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Sumário
Introdução 4
Capítulo I - Personagem 5
Capítulo II - Descritores 6
Capítulo III - Arquétipo & Nível 7
Astuto 9
Combatente 10
Iluminado 11
Capítulo IV- Perícias 12
Capítulo V -Pacote de Aptidões 14
Capítulo VI- Poderes 15
Capítulo VII – Problemas 17
Capítulo VIII- Equipamentos 18
Capítulo XIX - Regras 20
Dossiê 24
4 Introdução
O UNIVERSO D1 – ou UD1 - é um sistema de RPG genérico que busca o equilíbrio
entre a objetividade da matemática e o improviso da gramática, primando ser maleável, fácil e
acessível. Pense no UD1 como uma oficina onde o Mestre constrói seus próprios brinquedos.
Você cria, modifica ou ignora qualquer regra, aptidão, poder ou problema de maneira fácil e
equilibrada com a proposta do cenário. Aqui sua criatividade torna-se absoluta e a diversão é
a lei.
Esta é a versão ZERO do sistema, um playtest com as regras mais básicas para você
jogar. Em breve lançaremos a versão +1 que expande as regras fornecendo muito mais recur-
sos para sua experiência de jogo.
Dados Binários - D1
Os testes serão feitos através dos dados binários - conhecidos como D1 - que sorteiam
sempre resultados entre ZERO e UM. Qualquer dado pode ser transformado em binário, basta
considerar que resultados pares são acertos (+1) e ímpares são falhas (zero).
Você também pode utilizar outros objetos randômicos, como cartas de baralhos, moe-
das, dominó, búzios, tarô, entre outros...
Existem também os dados binários oficiais do UD1 que você adquire em diversos mo-
delos entrando em contato conosco.
Testes
Os testes serão feitos rolando cinco dados binários (5D1). Todo dado que resul-
tarem em falha (zero) será ignorado. Os dados que sortearem acertos (+1) serão somados ao
valor da perícia (GH) para formar o desempenho.
Por exemplo: Leonardo vai testar sua perícia Medicina +2, ele rola CINCO dados biná-
rios e obtém os seguintes valores: 16 (+1), 8 (+1), 1 (zero), 6 (+1) e 9 (zero); logo seu desem-
penho no teste será 5 (1+1+1+2).0
Capítulo I - Personagem
5
Neste capitulo abordamos as regras gerais para construir seu personagem. Todas as
informações sobre ele devem ser registradas no dossiê.
Etapa 2 – Descritores: elabore algumas frases ou palavras que descrevam sua personalidade,
relacionamentos e histórico.
Etapa 4 - Perícias: o jogador escolhe uma perícia para ser GH ótimo (+3); duas pericias com GH
bom (+2) e uma GH regular (+1).
Etapa 6 – Aprimoramento: você ganha 1PP por nível para gastar em perícias, pacote de aptidão
ou poderes.
Romulo Lobo: Herói. Apaixonado pela esposa e filho. Nascido nas Favelas do Rio.
Agente da Polícia Federal.
Sue Aguirre: A ciência explica tudo. Nerd total. O professor Tadeus Bauman é como
um pai para mim. Pesquisa do Instituto Veritas de Pesquisa Paranormal. Gosta de livros anti-
gos.
Durante o jogo o mestre pode conceder novos descritores como: “Fiquei conhecido
como o matador de dragões” ou “Representante do Rei”. Acontece também de o personagem
trocar descritores. Por exemplo, Sue Aguirre pode trocar o descritor “A ciência explica tudo”
para “Existe algo estranho no mundo” após presenciar um evento sobrenatural.
2.1-Descritores em Jogo
Os descritores fornecem auxilio narrativo ao jogador durante a aventura. Por exemplo,
um personagem como o descritor “Detetive do departamento de homicídio” terá porte de arma,
acesso a informações e mandatos de busca, entre outros benefícios sociais. Um descritor “He-
roico” permitiria fazer com que outras pessoas simpatizem ou confiem na sua atitude.
A vantagem conquistada pelos descritores deve ser sempre narrativa e NUNCA consti-
tuirão em um poder ou aptidão. Assim, um personagem com “trabalhei 20 anos na polícia” terá
contatos com pessoas do departamento de polícia e dispõem de vários informantes, mas não
ganhará bônus em Combate a Distância, por exemplo.
O Mestre concede 1K+ Extra para o personagem sempre que escolher assumir uma
estratégia prejudicial em função do seu descritor. Por exemplo, um personagem com “odeio
mentiras” ganha 1K+ Extra quando fala a verdade em uma situação comprometedora.
Descritores não são apenas vantagens, eles podem ser voltados contra você. Um per-
sonagem com “Odeio todo mundo” acaba atraindo a antipatia das pessoas, enquanto outro
dotado de “Podre de Rico” pode comprar vários recursos, mas precisará estar sempre atento
para não ter suas riquezas roubadas.
Capítulo III - Arquétipo & Nível
7
Neste capitulo trataremos de dois aspectos importantes para o jogo: o arquétipo e o
nível. O primeiro indica aquilo que seu personagem faz de melhor: ser inteligente (astuto),
porradeiro (combatente) ou invocar o sobrenatural (iluminado). Enquanto os níveis indicam o
quanto ele é poderoso.
3.1-Nível
Cabe ao Mestre indicar o nível dos personagens. Normalmente começamos com 1, pouco
acima das pessoas normais, embora alguns cenários, como o gênero ação, disponham de níveis
maiores.
Os níveis definem seu valor base de Karma Positivo, Proteção e Pontos de Vida. A Tabela
T3.1 apresenta os valores básicos de cada nível. Além disso, você ganha 1Ponto de Personagem
(PP) por nível para gastar com aprimoramentos.
Karma positivo (K+): pontos gastos durante a aventura para ampliar suas chances no
teste ou ativar poderes, vide Capítulo Regras. Seu valor será igual ao nível somado ao bônus do
arquétipo.
Pontos de Vida (PV): são pontos que indicam a vitalidade do personagem. Quanto mais
PVs mais distante da morte. Seu valor será igual ao nível somado ao bônus do arquétipo.
Proteção: indica sua resistência a ferimentos. Seu valor será igual ao nível somado pela
Armadura.
Perícia Excepcional: indica em quais perícias seu personagem terá permissão de com-
prar Grau de Habilidade Excepcional (+4).
Periciais Excepcionais
Consegue nível Excepcional (+4) em: Medicina,
Sociabilidade, Tecnologia, Crime, Idiomas, Natureza,
Raciocínio, Conhecimentos, Atletismo, Força e Investi-
gação.
Poderes Sugeridos:
* Genialidade (pessoal/ instan-
tânea/ 1K+): quando me concentro to-
talmente em uma tarefa consigo somar
meu ajuste de poder ao GH da perícia
para promover um teste. Pode ser utiliza-
do somente nas perícias: Medicina, Socia-
bilidade, Tecnologia, Crime, Idiomas, Nature-
za, Raciocínio, Conhecimentos, Atletismo, Força e
Investigação e será preciso ter a perícia.
Periciais Excepcionais
Consegue nível excepcional (+4) em: Combate Arma-
do, Combate Desarmado e Combate a Distância.
Poderes Sugeridos:
* Combo (Pessoal/ Instantâneo/ 1K+): con-
sigo atacar uma quantidade de vezes igual ao meu
ajuste de poder. Este ataque pode ser direcionado
a um único inimigo OU a mais de um. Os adversá-
rios utilizarão a manobra defesa gratuitamente contra
todo ataque direcionado a eles.
Periciais Excepcionais
Consegue nível excepcional (+4) em: Ânimo, Raciocínio
e Conhecimentos.
Poderes Sugeridos:
* Meditação: quando entro em transe, ficando
completamente imóvel por 3d1 x 30 minutos consigo
recuperar uma quantidade de K+ igual a 3d1 + Ajus-
te de Poder, sem jamais ultrapassar a quantida-
de inicial.
4.1-Comprando Perícias
Inicialmente todo personagem começa com 4 perícias embora consiga amplia-las atra-
vés dos PP. Toda perícia terá um Grau de Habilidade (GH) que indica o quanto seu persona-
gem é apto nela. Assim, com 2PP você adquire Grau de Habilidade Bom (+2), vide Tabela T4.
O modificador do seu GH na perícia será somado aos acertos (1) dos dados para formar o
desempenho. Um personagem com a perícia Crime Ótimo (+3), por exemplo, faz seus testes
nesta pericia com 5D1+3.
OBS: personagem somente poderá comprar GH Excepcional (4) em perícias permiti-
das ao seu arquétipo.
T4 - NÍVEL PERÍCIA
Nível GH
Destreinado +0
Regular +1
Bom +2
Ótimo +3
Excelente* +4
* Restrito para alguns Arquétipos.
Atletismo: simboliza sua agilidade para testes de corrida, equilíbrio, elasticidade, salto
e coordenação motora.
Combate Desarmado: agrupa todas as formas de combate com as mãos nuas, in-
cluindo: socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, banda, imobilização, mordidas, cabeçadas, en-
contrão, esquivas, bloqueio...
Força: define seu tônus muscular, a potência dos seus músculos, capacidade de er-
guer, amassar e empurrar objetos.
Idioma: estudo da cultura e idioma de outros povos, com conhecimento de sua escrita,
linguagem e costumes.
Raciocí-
nio: mede seu
quociente de in-
teligência, pen-
samento rápido,
intuição, memori-
zação e percepção
do mundo ao redor.
Sociabilidade:
agrupa habilidades relacionadas ao con-
vívio social: capacidade de oratória, convenci-
mento, sedução, carisma, intimidação, canto,
dança, liderança, entre outras.
Por exemplo: Carlos possui a perícia Atletismo com GH ótimo (+3) e aptidão “Parkour:
ganho +1 em Atletismo quando faço acrobacia em áreas urbanas”. Assim, sempre que pular de
um prédio para outro, seus testes serão feitos com +4 (3+1).
A aptidão também pode ser anexada em perícias que o personagem não possui. Você
pode ter a aptidão “Inglês: ganho +1 na perícia Idioma para traduzir a língua inglesa”, mesmo
sendo destreinado em Idiomas. Isso indica que o personagem domina apenas a língua inglesa.
A soma da aptidão com o GH nunca resultará em números maiores que 4. Por exemplo,
um combatente com Combate Armado Excepcional (+4) não poderá comprar a aptidão “Esgri-
ma: ganho +1 em Combate Armado quando luto com sabres” porque resultaria em +5 (4+1).
Exemplos:
* Apneia: ganho +1 em Ânimo para prender a respiração.
* Mago Combatente: ganho +1 no dano quando ataco com minha Bola de Fogo.
O sistema se concentra nas regras, deixando a narrativa por conta dos jogadores. O
poder “Teleporte”, por exemplo, seria fruto de magia, psiquismo ou tecnologia avançada, de-
pende apenas de como o jogador preenche sua condição.
O UD1 permite que você construa o poder que desejar. Os jogadores criam o nome e o
efeito do poder enquanto o mestre define sua condição, alcance, duração, resistência, esforço
e eventuais problemas. A palavra final será sempre do Mestre cabe a ele dizer o que existe ou
não em seu cenário.
OBS: em todos os casos o mestre pode utilizar K- para afirmar que o alvo estava
fora de alcance.
Ajuste de Poder: algumas vezes os poderes envolvem o uso de algum valor numérico
como, por exemplo, a quantidade de PVs curados, dano provocado, ampliação da proteção ou
bônus em alguma perícia. Neste caso o bônus será 2. Personagens de 5° ao 9° nível terão este
valor ampliado para 3. Do 10° ao 14° será 4 e 5 do 15° até o 20°.
Condição: indicam aquilo que seu personagem precisa fazer para conseguir invocar
o poder. Alguns exemplos incluem: “rezo ao grande Mitra”, “Invoco palavras místicas e faço
gestos tântricos”, “Faço um pentagrama no chão e sacrifico uma cabra”, “quanto bebo cachaça
após a meia noite”, “testo a perícia Tecnologia”, “quando é noite de lua cheia”, entre outros...
O mestre regula o nível do poder através da condição. Efeitos fracos não precisam de
condições ou dispõe de condições simples. Efeitos mais poderosos exigirão coisas mais com-
plicadas, proibidas ou demoradas.
Duração: indica o tempo que o efeito permanece ativo após ser invocado: Instantânea:
permanece ativo por, no máximo, 10 segundos. Sustentável: exigem que permaneça concen-
trado para continuar funcionando, ficando incapaz de promover outros testes. Permanência:
fica ativo por uma quantidade de tempo igual ao seu nível multiplicado por 10 minutos. O Mes-
tre pode gastar 1K- para fazer com que os efeitos do poder terminem antes do prazo.
Efeito: apresenta aquilo que seu poder consegue fazer, como alterar aspectos da regra
ou manipular as leis da física. Os efeitos são definidos como naturais ou sobrenaturais. Alguns
exemplos incluem: “invocar chuva”, “Ficar intangível”, “somar ajuste de poder à velocidade da
minha corrida”, “Transformo meu corpo em névoa”, “produzo poções místicas”, “somar meu
ajuste de poder ao valor do dano”, entre outros...
16 Esforço: indica quantos K+ são gastos para invocar o poder, normalmente 1K+. O
mestre pode ampliar este valor caso o efeito seja muito “apelão” ou considerar que efeitos sem
grandes vantagens não gastam esforço.
Problemas: fica interessante anexar problemas ao poder: “ganho 1K- quando o in-
voco”. “Poder incontrolável”. “Perco 2d1+1 PV”. “gasta 2d1+1 K+”. “Sofro -2 nos testes por
algumas horas”. “Afeta apenas metais”. “Desmaio após invocar o poder”. “Efeito Incontrolável”.
“Apenas uma vez ao dia”. “Não posso invocar outro enquanto o primeiro estiver ativo”....
Resistir: alguns poderes permitem ao alvo promover teste disputado de Ânimo para
evitar seus efeitos.
Sempre Ativo: quando o poder não apresentar alcance, duração, esforço e resistir
significa que funciona o tempo todo sem gastos de esforço.
5.1-Invocando Poderes
Você invoca um Poder Especial satisfazendo sua condição e gastando seu esforço
de K+. Em alguns casos o mestre exige teste com alguma pericia, normalmente Ânimo. Para
utilizar um poder com alcance toque em um combate será preciso testar também a perícia
Combate Desarmado. Já Combate a Distância se faz necessário para poderes que envolvam
arremesso ou mira.
Bolas de Fogo (Visual/ Instantâneo/1K+): quando recito palavras mágicas, faço ges-
tos tântricos consigo disparar uma bola de fogo com dano igual ao meu Ajuste de Poder.
Corrida Quadrupede: quando corro utilizando mãos e pernas consigo somar meu
ajuste de nível em Atletismo para testes de corrida.
Cura Mágica (Toque/ Instantâneo/ 1K+): quando rezo alguns minutos sobre alguém
ferido consigo recuperar uma quantidade de PVs igual a 5d1 + Ajuste de Poder. Este poder não
permite recuperar órgãos perdidos.
Engenhoca: quando utilizo itens corriqueiros como garfo, chiclete, fósforo, perfume,
caneta, canivete suíço, entre outros e obtenho sucesso em um teste de Tecnologia, consigo
criar equipamentos improvisados como utilizar o gás do champanhe para confeccionar uma
arma, arrancar o lençol e a madeira da cama para fazer uma asa delta, entre outras engenho-
cas.
Fúria Combatente (Pessoal/ Instantâneo/ 1K+): quando meus PVs estão entre 8 e
5 consigo ativar meus instintos de combate de maneira tão eficiente que somo meu ajuste de
poder à uma perícia de ataque e ao dano de todos os meus ataques por 3d1+1 rodadas de
combate. Após este período fico tomado pela exaustão recebendo -2 em todos os meus testes
por 5d1 x 5 minutos.
Capítulo VII – Problemas
17
Problemas são dificuldades que atrapalham seu personagem, coisas como doenças,
loucuras, preconceito, maldições e outras desvantagens, fazendo dele alguém falho, verossímil
e interessante.
O problema concede 1K+ extra sempre que o personagem for prejudicado por ele
durante o jogo.
Você pode criar qualquer problema para o seu personagem, desde que tenha o con-
sentimento do Mestre e explique como atrapalha sua vida.
Exemplos de Problemas:
Chantagem: eles me forçam a fazer coisas que não quero.
Esquizofrenia: as vozes em minha mente falam coisas assustadoras sobre meus ami-
gos.
Maneta: tenho dificuldade em tarefas que exijam o uso das duas mãos.
Varinha de condão: somente invoco meus poderes quando utilizo uma varinha.
18 Capítulo VIII- Equipamentos
Estas são as parafernálias utilizadas pelo personagem durante o episódio, podendo ser
utensílios, armamento ou artefato.
T8 - NÍVEL DO ARMAMENTO
Nível Dano Proteção
Regular 1 1
Bom 2 2
Ótimo 3 3
Excelente 4 4
8.1- Armamento
Armamentos são ferramentas utilizadas para a guerra: armas brancas, armas de dis-
tância e armaduras.
Os armamentos
obedecem ao clima de agilida-
de e improviso do UD1, buscando
mais a praticidade que o realismo. A
diferença entre uma pistola Colt 45
e um fuzil AK-47 reside apenas em
sua descrição, valor de dano e alguns
poderes ou problemas criados.
Sugestões de Problemas:
* Barulhento: faz muito barulho.
Sugestões de Poderes:
* Balístico: ganha +1 na proteção contra
armas de fogo.
* Armaduras: são roupas utilizadas para proteger sua vitalidade. A armadura soma
pontos à proteção em uma quantidade igual ao nível do armamento, vide Tabela T8. Exemplo:
colete balístico, armaduras de cavaleiros, sobretudos, roupa reforçadas...
* Armas Brancas: armas de alcance corporal que utilizam a perícia Combate Arma-
do. Seu dano será igual ao Nível do Armamento, vide T8. Exemplos: facas, espadas, porretes,
machados, soco inglês, entre outros...
8.2-Artefato
Artefatos são equipamentos incomuns capazes de manifestar poderes de origem mís-
tica ou tecnológica. Eles possuem Nível e os mesmos parâmetros dos poderes (alcance, du-
ração, resistência, esforço, efeitos e problemas). Cabe ao mestre decidir se devem gastam K+
para serem acionados. O mestre também pode regular seu uso gastando K- para que o artefato
seja perdido, roubado, descarregue ou escangalhe. Nível do artefato é utilizado para ter noção
do poder e também para cálculos de alcance e ajuste de poder. O nível do artefato não interfere
no acesso a ele.
Exemplos de Artefatos:
* Cinto Campo de Força (pessoal/permanência/n10): quando aciono meu cinto con-
sigo ficar invulnerável somando 4 em minha proteção. Após utilizado o artefato precisa de
3d1+1 hora para recarregar.
* Cirrus X-3 (pessoal/ sustentável/n5): quando aciono minha mochila a jato consigo
voar a grande velocidade. O combustível pode acabar.
8.3- Utensílios
Os utensílios são equipamentos simples que o mestre distribui como desejar, coisas
como: cordas, kit médico, cantil, lanterna, celular, ferramentas, algemas, entre outros.
20 Capítulo XIX - Regras
Este capítulo aborda as principais regras do UD1. Elas servem para ajudar na narrativa
do episódio de maneira que o Mestre tem total liberdade para ignorar, alterar ou improvisar
sempre que atrapalharem a fluidez do episódio.
9.1-Testes
Os testes acontecem sempre que o personagem tentar uma ação com chance de erro.
O jogador rola 5D1 e todos os dados que constituírem acertos (1) serão somados ao GH do
personagem na perícia. O resultado será chamado de desempenho. Quanto maior o desempe-
nho melhor o resultado na ação.
Exemplo: André vai promover um teste com sua perícia Atletismo +1. Ele rola 5d1 e
conquista 2 acertos nos dados, logo seu desempenho será 3 (1+2).
Dados Extras: amplia suas chances de sucesso gastando 1K+ para fazer o teste com
7D1.
Destreinado: quando não possuir a perícia ou aptidão exigida, o teste será feito sem
modificadores e não gera sucesso pleno.
Falha Maldita: acontece quando se sorteia Zero em todos os dados. O resultado será
sempre uma falha e o personagem receberá 1K- extra.
Sucesso Pleno: acontece quando cinco ou mais dados sorteiam acertos (1). Neste
caso o personagem acrescenta +2D1 ao desempenho e receberá 1K+ extra.
Sucesso Imediato (Opcional): situações cotidianas não exigem testes. Nestas oca-
siões o jogador pode optar por adquirir um sucesso imediato desde que o valor do seu GH seja
igual ao desafio imposto pelo mestre. Assim, um personagem com GH ótimo (+3) pode adquirir
um sucesso mediano imediato contra um desafio 3.
9.1.1-Tipos de Testes
T9.1 - DESAFIOS
Tipo Desafio
Fácil 3
Rotineiro 5
Difícil 7
Muito Difícil 9
Existem dois tipos de testes:
Teste de Desafio: o mestre estipula um valor de desafio, vide Tabela T9.1- Desafios.
Para obter sucesso, o personagem deve conquistar desempenho igual ou superior ao valor de
desafio.
Poderes Improvisados: funciona como uma aptidão provisória fornecida sempre que
o personagem adquirir algum benefício durante o jogo: uma posição estratégica, informação
importante ou uma ferramenta adequada.
Exemplos:
Atirando com cobertura: ganho +1 em Combate a Distância quando disparo por atrás
de uma barricada.
Descalço: ganho +1 em Crime quando fico descalço para não fazer barulho.
9.3-Combate
O sistema de combate foi elaborado para ser dramático, rápido e violento. Resol-
vendo questões como iniciativa, ataque, defesa e dano em uma única jogada de dados.
Etapa 2- Dano: o dano do ataque será igual a 5d1 + o dano da arma + eventuais
bônus. Este valor será subtraído pela Proteção do alvo para saber quantos PVs perdeu. OBS:
você não precisa rolar 5d1 para dano, basta utilizar os acertos sorteado nos dados durante a
etapa 1.
9.3.1-Defesa
Após ter perdido na etapa 1 de combate, o alvo gasta 1K+ para tentar se defender, tes-
tando Atletismo, Combate Armado ou Combate Desarmado com desafio igual ao desempenho
do atacante, se obtiver sucesso evitará o ataque.
OBS: existem duas situações onde o personagem utiliza Defesa gratuitamente: caso
esteja portando um escudo OU quando receber mais de um ataque no mesmo turno.
22 9.4-Pontos de Vida
Os pontos de Vida (PVs) definem a saúde do personagem refletindo o quão distante
está da morte. Estes pontos diminuem na medida em que sofre dano. Os Pontos de Vida estão
dispostos em etapas que refletem o estado de saúde do personagem e os recursos necessários
para sua recuperação.
Saudável (6PVs ou mais): seus ferimentos ainda não são suficientes para abatê-lo.
Para recuperar PVs nesta etapa é preciso descansar 2 horas para cada 1PV perdido.
Debilitado (5PVs ou menos) neste estágio você fica debilitado, seus ferimentos doem
horrores; seus hematomas são imensos e a hemorragia deixa uma trilha de sangue. O perso-
nagem sofrerá -2 em todos os seus testes até recuperar os PVs perdidos. Neste estágio será
preciso receber cuidados médicos para recuperar Pontos de Vida na razão de 1 para cada dia
de descanso.
Morto (zero PV) você morre quando seus PVs chegarem a zero. Existem poderes ca-
pazes de ressuscitá-lo. Contudo, o personagem somente consegue ser ressuscitado uma vez.
9.4.1-Ferimentos (opcional)
O personagem recebe um problema improvisado para cada 3PVs adquirida. O mestre
cria os problemas improvisados de acordo com o tipo de ferimento recebido, exemplo: “hema-
tomas”, “sangrando muito”, “rasgou a armadura”, “dói muito”, “tonturas”, “apavorado”, “formiga-
mento”, “braço incapacitado”, entre outros...
9.5- Karma
Os karmas são valores utilizados para jogadores e mestres manipularem o destino
durante o jogo. Eles existem em dois tipos Karma Positivo e Negativo.
Azar: criar complicações adicionais na vida dos jogadores, como “a vela acessa cai na
cortina provocando um incêndio”, “só tem mais uma flecha”, “a armadura está estragada”, “ra-
tos urinaram no estoque de água do navio”, “a comida azedou”, “o escudo quebrou”, “a lanterna
pifou”, “tem apenas alguns minutos de combustível”, “A espada perdeu o fio”, “o celular está
sem sinal” ou “a arma travou”.
Desastre: converte uma falha no teste em um terrível desastre. Por exemplo, um erro
num teste de conhecimentos gera uma informação perigosamente equivocada, uma falha num
ritual de ressurreição acaba invocando um demônio, entre outros problemas.
23
9.5.3-Karma Extra
São valores de Karma Positivos e Karma Negativo adicionais que os personagens
recebem ao longo do episódio.
K+ Extra: você recebe 1K+ extra quando conquistar um sucesso pleno, for prejudicado
por um problema ou sempre que, motivado pelo perfil psicológico do personagem, assumir
voluntariamente uma atitude estrategicamente prejudicial. Por exemplo: um personagem com
“heroico” em seu perfil psicológico, ganha 1K+ extra quando aceita a chantagem do bandido,
abandonando a arma para proteger o refém.
K- Extra: ganha 1K- sempre que obtiver uma falha maldita ou quando entram em con-
tato com lugares, entidades ou objetos profanos, como templos demoníacos, artefatos amaldi-
çoados, entre outros.
IMAGEM
DOSSIÊ UNIVERSO D1
NOME NÍVEL
Karma Positivo = Nível + Arquétipo Proteção = Nível + Armadura Pontos de Vida = Nível + Arquétipo
Ânimo
Atletismo
Combate
Armado
Combate
Desarmado
Combate à
Distância
Conhecimentos
Crime
Força
Idiomas
Investigação
Medicina
Natureza
Raciocínio
Sociabilidade
Tecnologia
equipamentos
armadura proteção
dinheiro
outros
alc. = alcance
O UNIVERSO D1 – ou UD1 - é um sistema de RPG genérico que
busca o equilíbrio entre a objetividade da matemática e o improviso da
gramática, primando ser maleável, fácil e acessível. Pense no UD1 como
uma oficina onde o Mestre constrói seus próprios brinquedos. Você cria,
modifica ou ignora qualquer regra, aptidões, poder ou problema de ma-
neira fácil e equilibrada com a proposta do cenário. Aqui sua criatividade
torna-se absoluta e a diversão é a lei.
Esta é a versão ZERO do sistema, um playtest com as regras mais
básicas para você jogar. Em breve lançaremos a versão +1 que expande
as regras fornecendo muito mais recursos para sua experiência de jogo.