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Programação

Professor – Bezerra Neto

netobezerra@yahoo.com.br
A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a
idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador.
Para isso, nada mais natural do que utilizar Objetos.
Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos,
e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os
objetos "conversam" uns com os outros através do envio de
mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais
serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a
ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em
específico.
Uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem
entender e, por questões técnicas, não pode conter espaços. Junto com
algumas dessas mensagens ainda é possível passar algumas
informações para o objeto (parâmetros), dessa forma, dois objetos
conseguem trocar informações entre si facilmente.
Vamos a um exemplo prático: imagine que você está desenvolvendo um
software para uma locadora e esta locadora tem diversos clientes.
Como estamos tentando modelar um sistema baseado no sistema real,
nada mais obvio do que existirem objetos do tipo Clientes dentro do
nosso programa, e esses Clientes dentro do nosso programa nada mais
serão do que objetos que "simulam" as características e ações no
mundo virtual que um cliente pode realizar no mundo real.
Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe
define o comportamento dos objetos, através de métodos, e quais estados ele é
capaz de manter, através de atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos.

Objeto é uma instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados


através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se
relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe
Humanos: João, José, Maria.

Atributos são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que


vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço,telefone, CPF,
....; Carro: nome, marca, ano, cor, ...; Livro: autor, editora, ano. Por sua vez, os
atributos possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O
conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado.
Métodos definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe
Cachorro, portanto tem habilidade para latir. Um método em uma classe é apenas
uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no
caso Bidu. Dentro do programa, a utilização de um método deve afetar apenas um
objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas você quer que apenas
Bidu dê o latido. Normalmente, uma classe possui diversos métodos, que no caso
da classe Cachorro poderiam ser sente(), coma() e morda().
SER HUMANO CLASSE

•PAULO
•CARLOS OBJETO
•JOÃO

•NOME
•PESO
•IDADE ATRIBUTO
•PROFISSÃO
•ESCOLARIDADE

•CORRER
•NADAR MÉTODO
•JOGAR
System.out.print("Ola Mundo"); = Escreva (“Olá Mundo”)

System.out.println(“Ola Mundo"); = Escreval (“Olá Mundo”)


JOptionPane.showMessageDialog(null, "Olá Mundo");

Classe Método Parâmetro


Nome do programa
Importando classe

Classe principal do programa

Início do programa

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