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LISTA DE QUALIDADES

1. Ágil
2. Corpulento
3. Enorme
4. Calmo
5. Adaptável
6. reflexos rápidos
7. incansável
8. camuflagem
9. feroz
10. intimidador
11. sentidos aguçado
12. furtivo

LISTA DE DEFEITOS
1. Fujão
2. Selvagem
3. Lento
4. Submisso
5. Assustador
6. Esquecido
7. Teimoso
8. Coxo
9. Atraido
10. Fedorento
11. Deformado
12. Depressivo
13. Insano
14. Inconsequente

LISTA DE TREINAMENTOS
1. Caçar
2. Buscar
3. Batedor
4. Proteger
5. lutar com monstros
6. performance
7. trabalhar
8. viajar

*RÓTULOS DE DISTÂNCIA*
·0 Mãã o: éé úé til pãrã ãtãcãr ãlgúéé m déntro dé séú ãlcãncé, é nãdã mãis.
·1 Corpo ã Corpo: éé úé til pãrã ãtãcãr ãlgúéé m ãtéé o ãlcãncé dé séú brãço, mãis úns
cinqúéntã oú sésséntã céntíémétros.
·2 Alcãncé: éé úé til pãrã ãtãcãr ãlgo qúé éstéjã ã ãlgúns poúcos métros dé distãâ nciã,
tãlvéz úns tréâ s.
·3 Proé ximo: éé úé til pãrã ãtãcãr sé vocéâ púdér vér o brãnco dos olhos dé séú inimigo.
·4 Distãnté: éé úé til pãrã ãtãcãr ãlgúéé m ãà distãâ nciã dé úm grito.
*PONTOS DE VIDA*
Múito frãé gil: 5
Frãé gil: 10
Comúm: 15
Résisténté: 20
Múito résisténté: 30
Extrémãménté résisténté:40

*ARMADURA*
Pélé:1
Coúro:2
Coúro ríégido:3
Múito ríégido:4
Extrémãménté ríégido:5

RÓTULOS
Os rótulos vão de um valor 1 a 5 e isso dependerá do quão valioso ele seja.

Lista de rótulos

·5 Poderoso- 3 pts
pode jogar o alvo para trás, e talvez até mesmo derrubá-lo.

·6 N dano
Adicione N como dano a sua técnica:
1d4 1 ponto
1d6 2 pontos
1d8 3 pontos
1d10 4 pontos
1d12 5 pontos
·7 Preciso-1 pt
recompensa ataques corpo a corpo cuidadosos. Use DES para matar e pilhar, e não FOR

·8 Grotesco- 5 pontos
Causa dano de uma forma grotesca e destrutível.

·9 Atordoante-2 pts
Sua técnica atordoa o alvo,qualquer um recebe +1 adiante contra um alvo atordodado.

·10 Paralisante-3 pts


Por algum motivo sua técnica paralisa o alvo por algum momentro,possa ser que ele tenha que
cumprir algum requisito para sair da paralisia.

·11 Membro extra (1 pt por membro,máximo 5 pts)


Sua técnica é capaz de te deixar com membros extras,além de fazer coisas óbvias como
agarrar diversas coisas ao mesmo tempo,você pode até ganhar uma liberdade maior para agir
na ficção.

·12 Força excessiva-4 pontos


Sua técnica te concede uma força sobre humana,talvez você seja capaz de atacar de longe
com a sua força,mas ainda usa o movimento matar e pilhar.

·13 Sentidos especiais-1 ponto cada sentido


Sua técnica é capaz de lhe deixar com os sentidos aflorados por alguns momentos

·14 Absorção-2 pontos


Sua técnica absorve o chacra do oponente,metade do dano recebido nos pontos de vida serão
retirados do chacra.

·15 Proteção extra-3 pontos


Você se torna mais resistente a certos tipos de dano,escolha quando criar sua técnica,qualquer
ataque que tenha desvantagem contra esta proteção é totalmente anulado,quando usar sua
proteção extra você recebe +1 adiante

·16 Autodestrutivo-3 pontos


Esta técnica poderosa é autodestrutiva,causa +2d6 de dano em seu alvo e também em você

·17 Em área
Esta técnica atinge todos em uma área
5 metros 1 ponto
10 metros 2 pontos

·18 Em área imensa


Esta técnica atinge uma imensa área.
50 metros 3 pontos
500 metros 4 pontos
1 km 5 pontos

·19 Teleportador-5 pts


A técnica é capaz de te teleportar de um lugar a outro,decida com o mestre a melhor maneira
que isso se encaixa dentro da sua técnica.

·20 Penetrante
A técnica penetra um valor X de Armadura.
Penetrante 1 2 pontos
Penetrante 2 3 pontos
Penetrante 3 4 pontos
Penetrante 4 5 pontos

·21 Intenso-5 pontos


Esta técnica dobra o dano sempre que você conseguir um 12+

·22 Vorpal-5 pontos


Esta técnica é capaz de decepar um membro,o mestre decide a melhor maneira.

·23 Dano contínuo


Esta técnica causa um dano contínuo por momento no alvo.
1d4: 3 pontos
1d6: 4 pontos
1d8: 5 pontos

·24 Espiritual-3 pontos


Esta técnica é capaz de causar dano apenas ao chacra de seu alvo.

·25 Espiritual com flagelos-5 pontos


Esta técnica causa tanto dano ao chacra quanto a vida.

·26 Poder criado-1 a 5 pontos


Possa ser que o jogador tenha uma ideia que não se encontra aqui,ele e o Mj devem decidir
como isso se encaixaria melhor na ficção e podem criar a técnica de 1-5 pontos,o mestre
também decide se a técnica necessitará de algum rótulo que deverá ser comprado.

·27 Desconfortante-3 pontos


Esta técnica é capaz de causar alguma debilidade em seu alvo,quem sabe ele fique trêmulo,ou
sua aparência se deforme,quem sabe fique fraco.

·28 Aprisionante 1 a 5 pontos


Por algum motivo o alvo fica aprisionado na sua técnica,discuta com o mestre uma maneira
que possa ser a fraqueza desta prisão,ou melhor dizendo a forma de sair dela.

·29 N distante
Este rótulo representa a distância que sua técnica alcança.

Mão (0 pontos): é útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada mais.
Corpo a Corpo (1 ponto): é útil para atacar alguém até o alcance de seu braço, mais uns
cinquenta ou sessenta centímetros.
Alcance(2 pontos): é útil para atacar algo que esteja a alguns poucos metros de distância,
talvez uns três.
Próximo(3 pontos): é útil para atacar se você puder ver o branco dos olhos de seu inimigo.
Distante (4 pontos): é útil para atacar alguém à distância de um grito.

·30 Cavar-1 ponto


Sua técnica te permite entrar no solo e andar por ele.

·31 Camaleônico-2 pontos


Sua técnica é capaz de te tornar quase invisível.

·32 Confusão-2 pontos


Sua técnica pode deixar o alvo confuso.

Traumatizante-5 pontos
Sua técnica é capaz de deixar sequelas permanente em seus alvos.

Deslizante-1 ponto
Sua técnica te permite andar em locais deslizantes como se andasse em locais comum.

Aderente-1 ponto
Sua técnica te permite andar no ângulo de 90º,andar sobre paredes ou tetos.

Invisibilidade-4 pontos
Esta técnica pode te tornar invisível ou ela própria pode ser invisível.

Membros elásticos
Esta técnica pode tornar seus membros mais maleáveis.

Possessão-4 pontos
Esta técnica permite possuir o corpo de um alvo,o mestre pode declarar fraquezas desta
técnica

Voo-3 pontos
Esta técnica permite que o alvo voe ou aquilo que possuir este rótulo.

Efetivo-3 pontos
Esta técnica possui algum efeito que permanece no alvo.

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