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Design, Design da Informação e Design Instrucional: uma

discussão necessária à evolução de um Curso a Distância

Mônica Renneberg, Bel. - Universidade Federal de Santa Catarina


Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica (PPDEG)
mo_renneberg@yahoo.com.br

Berenice Santos Gonçalves, Dra. - Universidade Federal de Santa Catarina (PPDEG)


Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica (PPDEG)
bere@floripa.com.br

Marília Matos Gonçalves, Dra. - Universidade Federal de Santa Catarina (PPDEG)


Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica (PPDEG)
c2mmg@hotmail.com

Resumo

O presente artigo tem como objetivo explanar sobre questionamentos que cercam a
evolução das Tecnologias da Informação e da Comunicação nas Sociedades de Informação
(TIC’s), e, de que forma, o novo modelo econômico de capital intelectual humano influencia
nos processos educacionais. Tais aspectos podem ser inseridos contexto da Gestão do
Conhecimento em Sociedades de Informação, assim, torna-se importante desmitificar e
esclarecer o papel de alguns dos profissionais integrantes de equipes de desenvolvimento
em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – Arquiteto da Informação, Designer da
Informação, Designer Instrucional e Designer Gráfico, exemplificando algumas
problemáticas através da experiência vivenciada no desenvolvimento do Curso
Letras/LIBRAS.
Palavras-chave: design de informação, design instrucional, gestão do conhecimento,
educação
1. Introdução

Com o atual cenário de evolução tecnológica e da interação nas relações sociais


possibilitados pela Internet, é possível dizer que as barreiras para circulação da informação
e do conhecimento encontram-se reduzidas ao seu mínimo. A sociedade cada vez mais se
adapta às novas potencialidades da globalização e do acesso às tecnologias de informação
e comunicação (TIC), conduzindo os grupos sociais ao que se chama de Sociedade da
Informação.

Este cenário técnico-econômico é apresentado pelas ciências sociais em oposição ao foco


dado aos insumos baratos de energia, ao capital de manufatura intensiva do passado. As
organizações tendem a evoluir em direção a uma transição da economia industrial para uma
economia baseada no capital intelectual e no conhecimento tecnológico global. Essa
tendência é dominante até mesmo nos países menos industrializados, definindo o
paradigma da tecnologia da informação, “[...] que expressa a essência da presente
transformação tecnológica em suas relações com a economia e a sociedade” (WERTHEIN,
2000, p.72)

A Sociedade da Informação, conforme Takahashii (2000), já representa uma profunda


mudança em sua organização por possuir um elevado potencial de transformação das
atividades sociais e econômicas, no sentido de que, de alguma forma a estrutura e a
dinâmica dessas atividades serão afetadas pela infra-estrutura de informações disponível.
Castells (2000) apresenta as principais características deste novo paradigma:

• Informação é matéria-prima, e as tecnologias são postas a serviço do homem


(sujeito atuante e transformador da informação) em oposição ao que se pretendia no
passado, quando utilizava-se a informação para agir sobre as tecnologias.

• Os efeitos das novas tecnologias têm alta penetrabilidade, ou seja, estas atuam em
toda atividade humana, individualmente ou coletivamente.

• Predomínio da lógica de redes, podendo ser implementada em qualquer tipo de

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processo.

• Flexibilidade, estabelecendo que os processos efetuados pelas tecnologias - por se


encontrarem em um espaço-temporal inexistenteii - são reversíveis, podem ter seus
componentes alterados, reorganizados.

• Os caminhos de desenvolvimento tecnológico em diversas áreas interligam-se e


transformam-se.

Takahashi (2000, p.7), atenta ao fato de que:

... na nova economia, não basta dispor de uma infra-estrutura moderna de comunicação; é
preciso competência para transformar informação em conhecimento. É a educação o elemento-
chave para a construção de uma sociedade da informação e condição essencial para que
pessoas e organizações estejam aptas a lidar com o novo, a criar e, assim, a garantir seu
espaço de liberdade e autonomia.

A economia aponta para uma transição voltada para o capital intelectual como principal
recurso de produção e competitividade. Logo, a necessidade de investimento em tecnologia
requer também uma Gestão do Conhecimento pró-ativa, abrangendo a “[...] compreensão
das características e demandas do ambiente colaborativo, e também o entendimento das
necessidades individuais e coletivas associadas aos processos de criação e aprendizado”.
(TERRA, 2000, p:1-2).

Diante disto, questiona-se a qualidade da quantidade de informação a que o ser humano é


exposto – o número de informações é cada vez maior, e é recebido através de diversos
meios. Objetos que antes possuíam apenas uma função, agora também servem como
transmissores de informação em diferentes áreas: o celular, por exemplo. Através dele, há
comunicação - com as conversas via telefone, mensagens por SMS, foto-mensagens, e
mais recentemente através da navegação na Web - e recepção de informações – notícias
urgentes, propagandas via SMS, e-mails via Web, além de diversas outras funções que
antes não pertenciam ao aparelho cujo papel era receber e fazer ligações. A tendência
mundial é a multifuncionalidade dos objetos – assim como a multidisciplinaridade dos

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profissionais -, de modo que se torne possível armazenar e transmitir uma quantidade cada
vez maior de informações.

A partir dessa corrida em direção às multifunções, é necessário fazer alguns


questionamentos: até quando será possível absorver tais informações, internalizá-las,
armazená-las e conseguir retransmiti-las? De que forma, estes dados e informações
transformam-se em parte da carga cognitiva e passam a ser conhecimento e experiência?

Com a experiência vivenciada na participação do Curso de Licenciatura em


Letras/LIBRASiii, na modalidade a distância, foi possível constatar a dificuldade de se definir
determinados papéis nesta etapa de transição de aceitação de tecnologias no âmbito
educacional. A fase de evolução em que se encontra a Educação a Distância desdobra-se
repleta de confusões, advindas da velocidade com que se deram tais mutações e a
realidade totalmente diferenciada que os indivíduos envolvidos no meio educacional viviam
antes dessa nova era.

Por exemplo, a maioria dos professores “conteudista” ainda não percebeu que o foco da
aprendizagem sai da figura professor-controlador. Agora, o professor tem o papel de
professor-agente, ou seja, deve atuar como facilitador, orientador e colaborador da
aprendizagem, não mais como provedor de conhecimento. Com esse desconhecimento de
sua nova função, os professores acabam dificultando o trabalho das equipes posteriores de
Design Instrucional e até mesmo de Design Gráfico - mesmo percebendo a riqueza do
material desenvolvido “sem a sua permissão”, não aceita a produção, alegando que a sua
maneira de expressar os conteúdos é a mais correta.

Oliveira (2003, p.3) diz que

Ao interesse individual [...] agrega-se – em especial nas comunidades virtuais de aprendizagem


– uma estratégia pedagógica, através da qual objetivos comuns são perseguidos em regime de
colaboração, permitindo que os estudantes interajam, simultaneamente, com o conhecimento,
com o ambiente no qual se dão as interações e com os outros participantes, em um contexto

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no qual o professor assume o papel de facilitador do processo de aprendizagem, de animador
da inteligência coletiva de seus grupos de alunos, ou ainda, sob o enfoque colaborativo, com a
tarefa principal centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens, o que envolve o
incitamento à troca dos saberes, a mediação relacional e simbólica, a pilotagem personalizada
dos percursos de aprendizagem.

Então, em que ponto a organização dos dados e informações que fluem através das
equipes de desenvolvimento de material didático para Ambientes Virtuais de Aprendizagem
depende do professor, do designer instrucional, do designer de informação ou do arquiteto
de informação? Diante deste conflito de conceitos, torna-se importante conhecer algumas
definições relativas aos termos Dados, Informação e Conhecimento, para posteriormente
definir alguns dos papéis dos profissionais envolvidos nas equipes de desenvolvimento de
materiais para Ambientes Virtuais de Aprendizagem, sob o enfoque do Design Gráfico.

2. Dados, informação e conhecimento

Setzer (1999, p.2) define dado “[...] como uma seqüência de símbolos quantificados ou
quantificáveis”. Como exemplos, podem-se citar os textos (são seqüências de dados), as
letras (como símbolos quantificados), imagens, sons, animação. O dado é tido como uma
entidade matemática, uma entidade sintática – podendo ser descrito através de
representações formais e estruturais -, que não necessariamente são inteligíveis a todos.

Em uma representação virtual, os dados podem ser ligados uns aos outros por meio de
unidades de armazenamento.
A informação é apresentada por Setzer (1999, p.2), como uma “[...] abstração informal [...]
que representa algo significativo para alguém [...]”. A informação não é processada pelos
computadores, sendo necessário reduzi-la a dados – essa transformação ocorre quando
conseguimos receber os dados e associá-los à nossa representação mental do objeto
percebido. A informação tem uma carga semântica, possui um sentido implícito e precisa
ser inteligível.

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Os conhecimentos representam a maneira como interpretamos as informações, ou seja,
constituem-se de abstrações interiores, e representam algo que já foi experimentado por
alguém.

De acordo com Setzer (1999, p.3),

[...] o conhecimento não pode ser descrito inteiramente - de outro modo seria apenas dado (se
descrito formalmente e não tivesse significado) ou informação (se descrito informalmente e
tivesse significado). Também não depende apenas de uma interpretação pessoal, como a
informação, pois requer uma vivência do objeto do conhecimento.

Assim, o conhecimento enquadra-se nos aspectos subjetivos do homem. Enquanto a


informação está associada à semântica, o conhecimento está associado à pragmática, ou
seja, relaciona-se com algo existente no “mundo real”, que pode ser diretamente
experimentado.

Conhecimento é uma mistura fluida de experiência estruturada, valores, informação contextual


e discernimento especializado que fornece um parâmetro para avaliar e incorporar novas
experiências em informação. Origina-se e é aplicado nas mentes dos conhecedores. Nas
organizações torna-se freqüentemente incorporado não somente em documentos ou
repositórios, mas também em rotinas organizacionais, processos, práticas e normas. (Setzer,
1999, p.7)

Sabendo-se diferenciar esses três aspectos, torna-se possível adentrar nos campos que
gerenciam e utilizam diretamente da matéria-prima dado/informação/conhecimento. Dentro
de um contexto de produção educacional no momento atual das sociedades pós-industriais,
e observando-se a necessidade de utilizar as TIC’s como recursos/ferramentas de apoio ao
armazenamento, transmissão e produção de informação, são apresentadas as áreas de
Design, Design da Informação, Designer Instrucional, Arquiteto da Informação e Gestão do
Conhecimento.

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3. Design gráfico

O design é um amplo campo que envolve e para o qual convergem diferentes disciplinas. Ele
pode ser visto como uma atividade, como um processo ou entendido em termos dos seus
resultados tangíveis. Ele pode ser visto como uma função de gestão de projetos, como
atividade projetual, como atividade conceitual, ou ainda como um fenômeno cultural. É tido
como um meio para adicionar valor às coisas produzidas pelo homem e também como um
veículo para as mudanças sociais e políticas. (FONTOURA, 2004, p.68)

Conforme Frascara (1999) o Design Gráfico, visto como atividade, é a ação de conceber,
programar, projetar e realizar comunicações visuais, destinadas a transmitir mensagens
específicas a grupos determinados. O que possibilita visualizar as demais áreas sob o
enfoque de Design é a capacidade/necessidade dessa disciplina na participação ou até
mesmo consubstanciação em diferentes profissionais: o designer, tanto na concepção da
estratégia comunicacional como na realização gráfica, deve conhecer as possibilidades de
todos os instrumentos, sem necessariamente saber as técnicas de utilização. Seu trabalho é
então, o de coordenar a investigação, concepção e realização, fazendo uso da informação
ou de especialistas de acordo com as necessidades de determinados projetos.

Além dessa capacidade de integração entre diferentes contextos inerente ao profissional de


Design, o bom aproveitamento dos elementos visuais em relação à interpretação do usuário
coloca o designer em posição de destaque, à medida que esse profissional abrange
conhecimentos em diferentes áreas necessárias à adaptação de conteúdos à Web para
interações com usuários.

A indispensabilidade da participação do designer no desenvolvimento de sistemas


midiáticos e hipermidiátios encontra-se na habilidade deste em esclarecer as informações,
mediante códigos específicos e para processos cognitivos específicos, partindo da fase
estrutural – por exemplo, da transformação dos conteúdos de disciplinas do Curso
Letras/LIBRAS em hipertextos – indo até o planejamento visual de interfaces de interações
humano-computador.

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Ao se fazer uso das ferramentas do design; dos seus fundamentos; das suas metodologias de
trabalho; das suas maneiras de interagir na formação da cultura material; das suas maneiras de
proceder na concepção dos objetos; das suas maneiras de utilizar as tecnologias e os
materiais; do seu característico sentido estético enquanto atividade projetual; das suas
maneiras de realizar a leitura e a configuração do entorno; o design torna-se, no seu sentido e
significado mais amplo, um instrumento com um grande potencial para participar e colaborar
ativamente na educação formal e informal [...] (FONTOURA, 2002, p.7)

Conhecendo-se a abrangência de atuação do Design, é importante adentrar então nos


campos em que esta grande área se subdivide.

4. Arquitetura da informação

A Arquitetura da Informação faz parte da análise, do Design Informacional e da


implementação de um espaço informacional, sendo um dos seus objetivos a troca de
informações confiável e prática, com o usuário através da interação com o mesmo. O
profissional, teoricamente, abrangeria funções como: estratégia de negócios, Design de
Informação, pesquisa com usuários, Design de Interação, levantamento de requisitos, entre
outros.

De acordo com Morville e Rosenfeld (2002, p.19), a Arquitetura de Informação consiste na

[...] combinação de organização, rotulação, e esquemas de navegação em um sistema de


informação [...] o design estrutural de um espaço informacional para facilitar a conclusão de
tarefas e acesso intuitivo ao conteúdo; [...] a arte e ciência de estruturação e classificação de
web sites e intranets para auxiliar as pessoas a encontrar e gerenciar informação; [...] uma
disciplina e comunidade de prática emergente, focada em trazer princípios de design e
arquitetura para o cenário digital.

Atualmente discute-se a possibilidade de extinção de determinado cargo – o de arquiteto de


informação – e a propagação da disciplina Arquitetura de Informação. Porém, o que Garrett
(2002) coloca como solução para a questão especialização “arquiteto da informação” versus

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disciplina “Arquitetura de Informação”, é fornecer a todos os profissionais que têm atuado na
disciplina, o maior número de informações possíveis – no sentido de auxiliá-los, não de
estabelecer regras – para que possam divulgar corretamente a função do Arquiteto da
Informação.

[...] arquitetura de informação uma disciplina que pode ser praticada por pessoas em uma
grande variedade de cargos. Arquiteturas podem ser projetadas para atingir uma grande
variedade de objetivos, e não apenas o acesso à informação. (GARRET, 2003)

Garret (2002) propõe ainda um diagrama que representa visualmente duas “faces” na
criação de websites, representada na figura 1 a seguir. A estrutura aponta para uma divisão
de fases bastante explícita – sem definir que necessariamente o profissional responsável
por determinada etapa deva ser um especialista –, visando determinar considerações para o
desenvolvimento da Web hoje. Nota-se que as etapas de Design de Interação e Arquitetura
de Informação se encontram em um mesmo patamar, porém uma diz respeito à interface, e
a outra ao hipertexto. O autor define a Arquitetura de Informação neste contexto, como o
Design estrutural do espaço da informação, de modo a facilitar o acesso intuitivo ao
conteúdo.iv

Figura 1: Os Elementos da Experiência do Usuário. Jesse James Garrett (2000). Fonte:


http://www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf.

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Conhecendo-se as etapas de Experiência do Usuário em que a Arquitetura de Informação
se insere, faz-se necessário identificar algumas características do Design de Informação.

5. Design de informação
informação

De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI):

Design de Informação é uma área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos
sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através de
contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto de seu
público-alvo. Seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação
efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais.

Passos e Moura (2007) afirmam que é possível separar AI e Design da Informação através
de suas funções, sugerindo como mais adequado para a produção de projetos de
hipermídiav o segundo. Os autores apresentam a definição de Bonsiepe (1997) na qual
arquitetura se relaciona com a articulação do espaço, enquanto o design, como responsável
pelo “âmbito visual”, liga-se a estruturação das informações e interpretação das mesmas.
Isto significa dizer que o Design de Informação não se preocupa apenas com a organização
das informações para que o usuário encontre-as mais facilmente, mas também com a
compreensão que este terá daquelas.

No diagrama apresentado na Figura 1, de Garrett (2000), o Design da Informação abrange


tanto os campos de interface quanto de desenvolvimento de hipertexto, sendo responsável
pela concepção da apresentação de informações, com o intuito de facilitar a compreensão.

Assim, pode-se considerar o Design de Informação como essencial para o desenvolvimento


de hipermídias de aprendizado, pois a forma como a informação está sendo transmitida -
estando ela organizada/estruturada ou não - influencia na eficácia e real absorção do
conhecimento, ou seja, atua diretamente no aproveitamento do Curso. A apresentação de

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informações textualmente organizadas e classificadas, na atual Sociedade de Informação,
não garante a construção de conhecimentos – sendo, portanto, essencial a utilização de
diferentes tipos de linguagens de comunicação.

Como ponte entre o planejamento e estruturação de ações, e o mundo da pedagogia,


encontramos o Design Instrucional, apresentado no item a seguir.

6. Design instrucional

Smith e Ragan (1999) citados por Tractenberg (2007, p.1), apresentam o Design
Instrucional como “[...] o processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de cognição
e aprendizagem para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes de
informação e processos de avaliação”.

Sua prática se orienta por resultados de pesquisas principalmente na área de Educação,


Psicologia e Comunicação. Trata-se de uma abordagem sistêmica, que pondera múltiplos
fatores que afetam e/ou podem ser afetados pela implementação de uma iniciativa de
educação ou treinamento. Mais adiante conheceremos alguns desses fatores.
(TRACTENBERG, 2007, p.1)

Dentre outros pontos destacados pelo autor como vantagens da metodologia de DI, é
importante transportar para o presente artigo a noção que o DI abrange a integração do
trabalho de designers instrucionais, designers gráficos, instrutores, gerentes e outros
profissionais através de um processo de trabalho sistemático. Além disso, Tractenberg
(2007) aponta ainda como propósitos básicos do DI os seguintes tópicos:

• Criação de processos e materiais didáticos que atinjam o objetivo pedagógico.

• Desenvolvimento de materiais eficientes, consumindo o menor tempo possível.

• Agradar os aprendizes.

• Viabilização de materiais em seu custo-benefício.

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Explicando de maneira mais elementar, Filatro (2004) define o design como responsável
pelas funções internas de um produto, trazendo-as à superfície visualmente, e também em
diferentes níveis e formas: através dos modos sensoriais (cores, formas, texturas, sons), e
dos modos cognitivos (linguagem, metáforas, hipertexto, mapas conceituais, realidade
virtual, entre outros).

Isso nos ajuda a compreender que o design instrucional não se reduz à face visível de produtos
instrucionais, nem se refere apenas a um planejamento abstrato de ensino, mas reflete a
articulação entre forma e função, a fim de que se cumpram os objetivos educacionais
propostos. (FILATRO, 2004, p. 56)

O campo de atuação do Designer Instrucional então pode ser caracterizado como


responsável pela complexidade do conteúdo tratado, e pela síntese do mesmo, ou seja, o
profissional instituído como designer instrucional deve ser compreendido em termos de
forma e funcionalidade, com propósitos e intenções bem-definidos. A autora diferencia bem
os termos instruçãovi e informação, frisando que “[...] se a instrução não equivale à
informação, o design instrucional também não equivale ao tratamento e à publicação da
informação.” (FILATRO, 2004, p.64)

Em definição mais recente, Filatro (2008, p.1) coloca design instrucional como:

“[...] ação intencional e sistemática de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e


a aplicação de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em
situações didáticas específicas, a fim de promover, a partir dos princípios de aprendizagem e
instrução conhecidos, a aprendizagem humana. Em outras palavras, definimos o design
instrucional como o processo (conjunto de atividades) de identificar um problema (uma
necessidade) de aprendizagem e desenhar, implementar e avaliar uma solução para esse
problema.”

Em uma tentativa de visualizar em que fase do diagrama da Figura 1 estaria o Design


Instrucional, é possível dizer que este estaria aproximadamente na tarefa de gerenciar o

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conhecimento desde sua base, no momento abstrato da concepção, até a definição do
Design Visual, estabelecendo uma ponte com os conhecimentos pedagógicos, e se fazendo
necessário o conhecimento deste profissional de todos os campos que enquadram os
elementos de Design de Experiência, definidos por Garrett (2003).

Ainda como complemento às definições das áreas onde a informação e o conhecimento são
determinantes, também é interessante caracterizar o campo de Gestão do Conhecimento.

7. Gestão do conhecimento

A Gestão do Conhecimento, conforme Terra (2000) aponta para significativos esforços de


conscientização e de comunicação e ativa participação pessoal da alta administração –
neste caso em equipes que envolvem profissionais de diferentes áreas. Para isso, precisam
ser apoiadas por mudanças de processos, estruturas, sistemas de informação e de incentivo
individual e coletivo. Além disso, procura compreender, a partir dos recentes avanços nas
tecnologias de informática e de telecomunicações, e das conclusões de teorias sobre
criatividade e aprendizado individual e organizacional, de que maneira os investimentos na
área podem aumentar significativamente a capacidade de gerar, difundir e armazenar
conhecimento de valor para as empresas e para o país.

A Gestão do Conhecimento em um contexto educacional poderia ser vista como forma de


auxiliar no processo de formação docente na escola através do uso de tecnologias, mais
especificamente, da comunicação. Porto (2003) refere-se às tecnologias da comunicação
não apenas como equipamentos ou ferramentas, mas como um conjunto de processos
usados em interação entre pessoas, que põem em discussão questões individuais,
referentes aos interesses e subjetividades, e questões coletivas, referentes aos contextos
socioculturais dos indivíduos.

Assim, as tecnologias de informação e/ou comunicação possibilitam ao indivíduo ter acesso a


uma ampla gama de informações e complexidades de um contexto [...] que, num processo

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educativo, pode servir como elemento de aprendizagem, como espaço de socialização,
gerando saberes e conhecimentos científicos. (PORTO, 2003, p.45)

Porém, em ambas as áreas de aplicação da Gestão do Conhecimento – empresarial e


acadêmica – devem-se diferenciar a gestão das tecnologias da informação. A Gestão do
Conhecimento utiliza-se das TIC como recurso, pois a base está completamente voltada
para o capital intelectual humano.

8. Considerações finais

De acordo com Mantovani et. al. (2000), os avanços tecnológicos estimulam novas formas
de pensamento e o uso da hipermídia nas estratégias educacionais de Ambientes Virtuais
de Ensino a Distância despontam como uma tecnologia intelectual, possibilitando o que
Lévy (2000) denomina como ‘inteligência coletiva’.

Ao se tentar analisar a forma como se proliferam os contatos sociais com as imagens,


propagandas - enfim, as informações - torna-se possível visualizar a necessidade de se
compreender não somente as características técnicas dos meios, mas procurar também
entender as condições sociais, culturais e educativas em que se inserem.

Neste contexto situa-se o Curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS - desenvolvido na


plataforma de Ambiente Virtual de Aprendizagem conhecida como Moodlevii -, com o intuito
de formar professores para atuar no ensino da língua brasileira de sinais (LIBRAS) como
primeira e segunda língua. Representa uma iniciativa do governo brasileiro para promover
inclusão social, como uma das aplicações da Lei nº. 10.436, de 24 de abril de 2002,
outorgada pelo ex-presidente Fernando Henrique Cardoso - que prevê que os sistemas
educacionais federal, estadual e municipal devem garantir a inclusão nos cursos de
formação de Educação Especial, de Fonoaudiologia e de Magistério, em seus níveis médio
e superior, do ensino da Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS, como parte integrante dos
Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs).

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Os conteúdos disponibilizados no AVA Letras/LIBRAS estão organizados por unidades e
disponibilizados na Língua Brasileira de Sinais. Cada unidade contém um hipertexto, ou
seja, um sistema que permite criar e manter conjuntos de textos interligados de forma não-
seqüencial na Internet. Este hipertexto cria vínculos com outras hipermídias, que contêm
textos, gráficos, animações, filmes e simulações. Por meio do AVEA (Ambiente Virtual de
Ensino Aprendizagem) os alunos realizam também as atividades de aprendizagem do curso
e interagem entre si, com os professores, com os tutores e monitores, por meio de
ferramentas de comunicação (fóruns, chats, e-mail).

O surgimento de ambientes de aprendizado informatizados, ou seja, de cursos cujo


processo de ensino-aprendizagem é efetuado majoritariamente a distância, como no caso
do Curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS, possibilitam avanço no processo da educação,
ampliando a interação do aluno-alvo – cujo perfil é na maioria das vezes marcado pela
surdez - com o conteúdo das disciplinas, com os professores e com os outros alunos.

Os novos recursos surgem como alternativa aos modos comuns de comunicação e


aprendizagem, trazendo possibilidades de desenvolvimento cultural e social efetivo, tanto
nos aspectos afetivos e emocionais, quanto na integração social. Com as novas tecnologias
de ensino a distância, torna-se possível melhorar aspectos pedagógicos no ensino do surdo,
tornando o aluno menos inibido e com uma participação mais ativa nos conteúdos, visto
que, publicamente, é nítido o constrangimento que alguns alunos sentem diante de outros
expectadores.

Assim a Internet vem se consolidando como uma fonte de auxílio para o aluno surdo, visto
que, torna o acesso ao conhecimento possível a qualquer um – condicionado apenas pela
utilização do computador e da Internet como ferramentas de acesso -, utilizando-se dos
recursos tecnológicos para se chegar a uma construção de conhecimento efetiva. A
interação gerada pela hipermídia de aprendizagem possibilita que o manuseio de
informações ocorra naturalmente, assemelhando-se ao processo não-linear da atividade
cognitiva do cérebro, criando associações mais eficazes para a memorização do conteúdo,

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e ligando-se mais facilmente às experiências anteriores que envolvem o contexto do aluno –
transformando-se em conhecimento.

Com a possibilidade de utilização de mais recursos tecnológicos – imagens, vídeos,


animações, gráficos e até mesmo inteligências embutidas nos sistemas – e da interação
entre máquina e usuário, pode-se transformar o aprender do surdo mais atrativo e eficiente.

Dentre estas múltiplas possibilidades e novos caminhos que se abrem no âmbito


educacional graças às novas tecnologias da informação e comunicação, visualiza-se o quão
essencial é definir com clareza as competências de cada etapa do desenvolvimento do
material. A quantidade de participantes de cada núcleo de desenvolvimento do material
didático é grande, e as características de cada área envolvida são únicas – todas elas
importantes. Cooperam para um mesmo objetivo profissionais/estudantes/pesquisadores
das Ciências da Computação, da Análise de Sistemas, da Pedagogia, da Psicologia, do
Design Gráfico, da Arquitetura, enfim, diferentes equipes agrupam seus conhecimentos com
um mesmo intuito: dentro de um contexto de usuários surdos, desenvolver materiais
eficazes para ensino a distância.

Logo, é evidente que a divisão das áreas que podem atuar em um processo de
desenvolvimento de materiais para Ambientes Virtuais de Aprendizagem serve apenas
como esclarecimento, uma tarefa de taxionomia. O que se propõe então é a integração cada
vez maior dessas equipes – talvez através de uma metodologia de Design Participativo –
onde a Gestão do Conhecimento deve ser feita com uma maestria que permita às partes
somente a soma, nunca a subtração.

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8. Referências

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TERRA, J. C. C. (2008) Gestão do conhecimento: o grande desafio empresarial, 2000.
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TRACTENBERG, R. (2007). O Design Instrucional e suas etapas. Curso Teoria e Prática do
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no. 2 [citado 2008-07-29], pp. 71-77. Disponível em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-
19652000000200009&lng=en&nrm=iso>. ISSN 0100-1965. doi: 10.1590/S0100-
19652000000200009

18
i
Tadao Takahashi é organizador do livro “Sociedade da Informação no Brasil - Livro Verde”,
de setembro de 2000.
ii
Lévy (1999) considera que não existe oposição entre o real e o virtual – (...) ainda que não
possamos fixá-lo em nenhuma coordenada espaço-temporal, o virtual é real. (...) O virtual
existe sem estar presente. (OLIVEIRA, 2003, p.2)
iii
O curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS é uma ação da Universidade Federal de Santa
Catarina juntamente com quinze Instituições de ensino conveniadas e ao Ministério da
Educação, por meio da Secretaria de Educação a Distância e a Secretaria de Educação
Especial. Em conjunto ao Curso de Bacharelado, oferece novecentas vagas no Brasil
inteiro. Tem como objetivo formar tradutores intérpretes em Língua Brasileira de Sinais, para
atender uma demanda de profissionais que buscam formação especializada na área e a
partir da própria legislação. (BARBOSA, 2008)
iv
Tradução nossa.
v
Essencialmente, a hipermídia é a associação de nós de informação conectados uns aos
outros por meio de ligações (links) para formar redes de informação similar ao hipertexto,
acrescentando que os nós podem conter diferentes tipos de informações expressados por
meio de diversos tipos de mídias: vídeo, áudio, animação, textos, gráficos... . Ela integra as
diversas formas de mídia numa rede de informação não-seqüencial. (SILVA, 2000)
vi
A autora coloca que instrução é mais do que informação, mesmo para a web, no sentido
de que instruir não é apenas estabelecer links entre um provedor de informações e um
aluno, envolvendo principalmente o cuidado com as necessidades de cada aluno (através
do feedback) e o objetivo de instrução, coisas que a informação sozinha não pode fornecer.
(FILATRO, 2004, p. 62)
vii
Moodle is an open source Course Management System (CMS) that universities,
community colleges, K–12 schools, businesses, and even individual instructors use to add
web technology to their courses. (COLE; FOSTER, 2007, p:10).

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