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Resumo
O presente artigo tem como objetivo explanar sobre questionamentos que cercam a
evolução das Tecnologias da Informação e da Comunicação nas Sociedades de Informação
(TIC’s), e, de que forma, o novo modelo econômico de capital intelectual humano influencia
nos processos educacionais. Tais aspectos podem ser inseridos contexto da Gestão do
Conhecimento em Sociedades de Informação, assim, torna-se importante desmitificar e
esclarecer o papel de alguns dos profissionais integrantes de equipes de desenvolvimento
em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – Arquiteto da Informação, Designer da
Informação, Designer Instrucional e Designer Gráfico, exemplificando algumas
problemáticas através da experiência vivenciada no desenvolvimento do Curso
Letras/LIBRAS.
Palavras-chave: design de informação, design instrucional, gestão do conhecimento,
educação
1. Introdução
• Os efeitos das novas tecnologias têm alta penetrabilidade, ou seja, estas atuam em
toda atividade humana, individualmente ou coletivamente.
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processo.
... na nova economia, não basta dispor de uma infra-estrutura moderna de comunicação; é
preciso competência para transformar informação em conhecimento. É a educação o elemento-
chave para a construção de uma sociedade da informação e condição essencial para que
pessoas e organizações estejam aptas a lidar com o novo, a criar e, assim, a garantir seu
espaço de liberdade e autonomia.
A economia aponta para uma transição voltada para o capital intelectual como principal
recurso de produção e competitividade. Logo, a necessidade de investimento em tecnologia
requer também uma Gestão do Conhecimento pró-ativa, abrangendo a “[...] compreensão
das características e demandas do ambiente colaborativo, e também o entendimento das
necessidades individuais e coletivas associadas aos processos de criação e aprendizado”.
(TERRA, 2000, p:1-2).
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profissionais -, de modo que se torne possível armazenar e transmitir uma quantidade cada
vez maior de informações.
Por exemplo, a maioria dos professores “conteudista” ainda não percebeu que o foco da
aprendizagem sai da figura professor-controlador. Agora, o professor tem o papel de
professor-agente, ou seja, deve atuar como facilitador, orientador e colaborador da
aprendizagem, não mais como provedor de conhecimento. Com esse desconhecimento de
sua nova função, os professores acabam dificultando o trabalho das equipes posteriores de
Design Instrucional e até mesmo de Design Gráfico - mesmo percebendo a riqueza do
material desenvolvido “sem a sua permissão”, não aceita a produção, alegando que a sua
maneira de expressar os conteúdos é a mais correta.
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no qual o professor assume o papel de facilitador do processo de aprendizagem, de animador
da inteligência coletiva de seus grupos de alunos, ou ainda, sob o enfoque colaborativo, com a
tarefa principal centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens, o que envolve o
incitamento à troca dos saberes, a mediação relacional e simbólica, a pilotagem personalizada
dos percursos de aprendizagem.
Então, em que ponto a organização dos dados e informações que fluem através das
equipes de desenvolvimento de material didático para Ambientes Virtuais de Aprendizagem
depende do professor, do designer instrucional, do designer de informação ou do arquiteto
de informação? Diante deste conflito de conceitos, torna-se importante conhecer algumas
definições relativas aos termos Dados, Informação e Conhecimento, para posteriormente
definir alguns dos papéis dos profissionais envolvidos nas equipes de desenvolvimento de
materiais para Ambientes Virtuais de Aprendizagem, sob o enfoque do Design Gráfico.
Setzer (1999, p.2) define dado “[...] como uma seqüência de símbolos quantificados ou
quantificáveis”. Como exemplos, podem-se citar os textos (são seqüências de dados), as
letras (como símbolos quantificados), imagens, sons, animação. O dado é tido como uma
entidade matemática, uma entidade sintática – podendo ser descrito através de
representações formais e estruturais -, que não necessariamente são inteligíveis a todos.
Em uma representação virtual, os dados podem ser ligados uns aos outros por meio de
unidades de armazenamento.
A informação é apresentada por Setzer (1999, p.2), como uma “[...] abstração informal [...]
que representa algo significativo para alguém [...]”. A informação não é processada pelos
computadores, sendo necessário reduzi-la a dados – essa transformação ocorre quando
conseguimos receber os dados e associá-los à nossa representação mental do objeto
percebido. A informação tem uma carga semântica, possui um sentido implícito e precisa
ser inteligível.
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Os conhecimentos representam a maneira como interpretamos as informações, ou seja,
constituem-se de abstrações interiores, e representam algo que já foi experimentado por
alguém.
[...] o conhecimento não pode ser descrito inteiramente - de outro modo seria apenas dado (se
descrito formalmente e não tivesse significado) ou informação (se descrito informalmente e
tivesse significado). Também não depende apenas de uma interpretação pessoal, como a
informação, pois requer uma vivência do objeto do conhecimento.
Sabendo-se diferenciar esses três aspectos, torna-se possível adentrar nos campos que
gerenciam e utilizam diretamente da matéria-prima dado/informação/conhecimento. Dentro
de um contexto de produção educacional no momento atual das sociedades pós-industriais,
e observando-se a necessidade de utilizar as TIC’s como recursos/ferramentas de apoio ao
armazenamento, transmissão e produção de informação, são apresentadas as áreas de
Design, Design da Informação, Designer Instrucional, Arquiteto da Informação e Gestão do
Conhecimento.
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3. Design gráfico
O design é um amplo campo que envolve e para o qual convergem diferentes disciplinas. Ele
pode ser visto como uma atividade, como um processo ou entendido em termos dos seus
resultados tangíveis. Ele pode ser visto como uma função de gestão de projetos, como
atividade projetual, como atividade conceitual, ou ainda como um fenômeno cultural. É tido
como um meio para adicionar valor às coisas produzidas pelo homem e também como um
veículo para as mudanças sociais e políticas. (FONTOURA, 2004, p.68)
Conforme Frascara (1999) o Design Gráfico, visto como atividade, é a ação de conceber,
programar, projetar e realizar comunicações visuais, destinadas a transmitir mensagens
específicas a grupos determinados. O que possibilita visualizar as demais áreas sob o
enfoque de Design é a capacidade/necessidade dessa disciplina na participação ou até
mesmo consubstanciação em diferentes profissionais: o designer, tanto na concepção da
estratégia comunicacional como na realização gráfica, deve conhecer as possibilidades de
todos os instrumentos, sem necessariamente saber as técnicas de utilização. Seu trabalho é
então, o de coordenar a investigação, concepção e realização, fazendo uso da informação
ou de especialistas de acordo com as necessidades de determinados projetos.
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Ao se fazer uso das ferramentas do design; dos seus fundamentos; das suas metodologias de
trabalho; das suas maneiras de interagir na formação da cultura material; das suas maneiras de
proceder na concepção dos objetos; das suas maneiras de utilizar as tecnologias e os
materiais; do seu característico sentido estético enquanto atividade projetual; das suas
maneiras de realizar a leitura e a configuração do entorno; o design torna-se, no seu sentido e
significado mais amplo, um instrumento com um grande potencial para participar e colaborar
ativamente na educação formal e informal [...] (FONTOURA, 2002, p.7)
4. Arquitetura da informação
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disciplina “Arquitetura de Informação”, é fornecer a todos os profissionais que têm atuado na
disciplina, o maior número de informações possíveis – no sentido de auxiliá-los, não de
estabelecer regras – para que possam divulgar corretamente a função do Arquiteto da
Informação.
[...] arquitetura de informação uma disciplina que pode ser praticada por pessoas em uma
grande variedade de cargos. Arquiteturas podem ser projetadas para atingir uma grande
variedade de objetivos, e não apenas o acesso à informação. (GARRET, 2003)
Garret (2002) propõe ainda um diagrama que representa visualmente duas “faces” na
criação de websites, representada na figura 1 a seguir. A estrutura aponta para uma divisão
de fases bastante explícita – sem definir que necessariamente o profissional responsável
por determinada etapa deva ser um especialista –, visando determinar considerações para o
desenvolvimento da Web hoje. Nota-se que as etapas de Design de Interação e Arquitetura
de Informação se encontram em um mesmo patamar, porém uma diz respeito à interface, e
a outra ao hipertexto. O autor define a Arquitetura de Informação neste contexto, como o
Design estrutural do espaço da informação, de modo a facilitar o acesso intuitivo ao
conteúdo.iv
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Conhecendo-se as etapas de Experiência do Usuário em que a Arquitetura de Informação
se insere, faz-se necessário identificar algumas características do Design de Informação.
5. Design de informação
informação
Design de Informação é uma área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos
sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através de
contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto de seu
público-alvo. Seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação
efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais.
Passos e Moura (2007) afirmam que é possível separar AI e Design da Informação através
de suas funções, sugerindo como mais adequado para a produção de projetos de
hipermídiav o segundo. Os autores apresentam a definição de Bonsiepe (1997) na qual
arquitetura se relaciona com a articulação do espaço, enquanto o design, como responsável
pelo “âmbito visual”, liga-se a estruturação das informações e interpretação das mesmas.
Isto significa dizer que o Design de Informação não se preocupa apenas com a organização
das informações para que o usuário encontre-as mais facilmente, mas também com a
compreensão que este terá daquelas.
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informações textualmente organizadas e classificadas, na atual Sociedade de Informação,
não garante a construção de conhecimentos – sendo, portanto, essencial a utilização de
diferentes tipos de linguagens de comunicação.
6. Design instrucional
Smith e Ragan (1999) citados por Tractenberg (2007, p.1), apresentam o Design
Instrucional como “[...] o processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de cognição
e aprendizagem para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes de
informação e processos de avaliação”.
Dentre outros pontos destacados pelo autor como vantagens da metodologia de DI, é
importante transportar para o presente artigo a noção que o DI abrange a integração do
trabalho de designers instrucionais, designers gráficos, instrutores, gerentes e outros
profissionais através de um processo de trabalho sistemático. Além disso, Tractenberg
(2007) aponta ainda como propósitos básicos do DI os seguintes tópicos:
• Agradar os aprendizes.
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Explicando de maneira mais elementar, Filatro (2004) define o design como responsável
pelas funções internas de um produto, trazendo-as à superfície visualmente, e também em
diferentes níveis e formas: através dos modos sensoriais (cores, formas, texturas, sons), e
dos modos cognitivos (linguagem, metáforas, hipertexto, mapas conceituais, realidade
virtual, entre outros).
Isso nos ajuda a compreender que o design instrucional não se reduz à face visível de produtos
instrucionais, nem se refere apenas a um planejamento abstrato de ensino, mas reflete a
articulação entre forma e função, a fim de que se cumpram os objetivos educacionais
propostos. (FILATRO, 2004, p. 56)
Em definição mais recente, Filatro (2008, p.1) coloca design instrucional como:
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conhecimento desde sua base, no momento abstrato da concepção, até a definição do
Design Visual, estabelecendo uma ponte com os conhecimentos pedagógicos, e se fazendo
necessário o conhecimento deste profissional de todos os campos que enquadram os
elementos de Design de Experiência, definidos por Garrett (2003).
Ainda como complemento às definições das áreas onde a informação e o conhecimento são
determinantes, também é interessante caracterizar o campo de Gestão do Conhecimento.
7. Gestão do conhecimento
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educativo, pode servir como elemento de aprendizagem, como espaço de socialização,
gerando saberes e conhecimentos científicos. (PORTO, 2003, p.45)
8. Considerações finais
De acordo com Mantovani et. al. (2000), os avanços tecnológicos estimulam novas formas
de pensamento e o uso da hipermídia nas estratégias educacionais de Ambientes Virtuais
de Ensino a Distância despontam como uma tecnologia intelectual, possibilitando o que
Lévy (2000) denomina como ‘inteligência coletiva’.
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Os conteúdos disponibilizados no AVA Letras/LIBRAS estão organizados por unidades e
disponibilizados na Língua Brasileira de Sinais. Cada unidade contém um hipertexto, ou
seja, um sistema que permite criar e manter conjuntos de textos interligados de forma não-
seqüencial na Internet. Este hipertexto cria vínculos com outras hipermídias, que contêm
textos, gráficos, animações, filmes e simulações. Por meio do AVEA (Ambiente Virtual de
Ensino Aprendizagem) os alunos realizam também as atividades de aprendizagem do curso
e interagem entre si, com os professores, com os tutores e monitores, por meio de
ferramentas de comunicação (fóruns, chats, e-mail).
Assim a Internet vem se consolidando como uma fonte de auxílio para o aluno surdo, visto
que, torna o acesso ao conhecimento possível a qualquer um – condicionado apenas pela
utilização do computador e da Internet como ferramentas de acesso -, utilizando-se dos
recursos tecnológicos para se chegar a uma construção de conhecimento efetiva. A
interação gerada pela hipermídia de aprendizagem possibilita que o manuseio de
informações ocorra naturalmente, assemelhando-se ao processo não-linear da atividade
cognitiva do cérebro, criando associações mais eficazes para a memorização do conteúdo,
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e ligando-se mais facilmente às experiências anteriores que envolvem o contexto do aluno –
transformando-se em conhecimento.
Logo, é evidente que a divisão das áreas que podem atuar em um processo de
desenvolvimento de materiais para Ambientes Virtuais de Aprendizagem serve apenas
como esclarecimento, uma tarefa de taxionomia. O que se propõe então é a integração cada
vez maior dessas equipes – talvez através de uma metodologia de Design Participativo –
onde a Gestão do Conhecimento deve ser feita com uma maestria que permita às partes
somente a soma, nunca a subtração.
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8. Referências
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ROSENFELD, L. & MORVILLE, P. (2002) Information architeture for the World Wide Web. 2
ed. O´reilly.
SETZER, W. (2008) Dado, Informação, Conhecimento e Competência. In: SETZER, W.
(2001) Os meios eletrônicos e a Educação: uma Visão Alternativa. São Paulo: Editora
Escrituras. Disponível em: <http://www.inf.pucrs.br/~gilberto/Sistemadeinformacao/dado-
competencia.pdf> Acesso em: 26 maio 2008.
SILVA, V. T. (2000) Módulo pedagógico para um ambiente hipermídia de aprendizagem.
Florianópolis: UFSC. Disponível em: <http://www.eps.ufsc.br/diss2000/valdete/cap2.pdf>
Acesso em: 10 mai 08.
TAKAHASHI, T. (Org.) (2000). Sociedade da informação no Brasil: Livro Verde. Brasília:
Ministério da Ciência e Tecnologia. Disponível em:
<http://itsbrasil.org.br/pages/23/livro_verde.pdf> Acesso em: 23 mai 2008.
TERRA, J. C. C. (2008) Gestão do conhecimento: o grande desafio empresarial, 2000.
Disponível em: <
http://www.terraforum.com.br/sites/terraforum/Biblioteca/libdoc00000011v002Gestao%20do
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TRACTENBERG, R. (2007). O Design Instrucional e suas etapas. Curso Teoria e Prática do
Design Instrucional. Livre Docência.
WERTHEIN, J. (2000). A sociedade da informação e seus desafios. Ci. Inf. [online], vol. 29,
no. 2 [citado 2008-07-29], pp. 71-77. Disponível em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-
19652000000200009&lng=en&nrm=iso>. ISSN 0100-1965. doi: 10.1590/S0100-
19652000000200009
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Tadao Takahashi é organizador do livro “Sociedade da Informação no Brasil - Livro Verde”,
de setembro de 2000.
ii
Lévy (1999) considera que não existe oposição entre o real e o virtual – (...) ainda que não
possamos fixá-lo em nenhuma coordenada espaço-temporal, o virtual é real. (...) O virtual
existe sem estar presente. (OLIVEIRA, 2003, p.2)
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O curso de Licenciatura em Letras/LIBRAS é uma ação da Universidade Federal de Santa
Catarina juntamente com quinze Instituições de ensino conveniadas e ao Ministério da
Educação, por meio da Secretaria de Educação a Distância e a Secretaria de Educação
Especial. Em conjunto ao Curso de Bacharelado, oferece novecentas vagas no Brasil
inteiro. Tem como objetivo formar tradutores intérpretes em Língua Brasileira de Sinais, para
atender uma demanda de profissionais que buscam formação especializada na área e a
partir da própria legislação. (BARBOSA, 2008)
iv
Tradução nossa.
v
Essencialmente, a hipermídia é a associação de nós de informação conectados uns aos
outros por meio de ligações (links) para formar redes de informação similar ao hipertexto,
acrescentando que os nós podem conter diferentes tipos de informações expressados por
meio de diversos tipos de mídias: vídeo, áudio, animação, textos, gráficos... . Ela integra as
diversas formas de mídia numa rede de informação não-seqüencial. (SILVA, 2000)
vi
A autora coloca que instrução é mais do que informação, mesmo para a web, no sentido
de que instruir não é apenas estabelecer links entre um provedor de informações e um
aluno, envolvendo principalmente o cuidado com as necessidades de cada aluno (através
do feedback) e o objetivo de instrução, coisas que a informação sozinha não pode fornecer.
(FILATRO, 2004, p. 62)
vii
Moodle is an open source Course Management System (CMS) that universities,
community colleges, K–12 schools, businesses, and even individual instructors use to add
web technology to their courses. (COLE; FOSTER, 2007, p:10).
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