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Sorcière

Sorcière são uma classe de conjuradores atípicos e


poderosos, em geral um Sorcière nasce com
habilidades voltadas para o controle da magia
temporal e da natureza, manipulação do raio e vento e
um dom sobre as criaturas espirituais, ser esses que os
servem na forma de poderosos familiares que por sua
vez podem mudar de forma.

São treinados pela Mariage Sorciety, uma associação


que visa treinar e aprimorar o poder de seres com os
maiores dons sobre a magia, associação essa que de vez
em quando aceita outras classes.

Sorcière usam como atributo principal a inteligência,


mas por vezes podem usar força ou carisma, pense
nisso na hora de você escolher suas habilidades.

Proficiências:​ Armas arcanas/místicas, armas leves


e simples de uma ou duas mãos e armas de disparos.

Teste de Arcanismo ou testes que envolvam


inteligência (+2 de vantagem), lidar com animais e seres espirituais.

1) Jardim da inocência:​ Conjura uma área de 10m² que melhora o poder de suas invocações.
Jardim da inocência aumenta em +5 o dano. Jardim da inocência permanece por todo o tempo de
batalha e ele se manifesta como uma poderosa área de aura verdejante.
(Custa 15 de mana) (Especialização, autobuff, buff).

2) Vinhas Espirituais: ​Conjura um emaranhado de vinhas espirituais em um alvo que você


possa ver, esse alvo ficará emaranhado por essas vinhas espirituais por 3 turnos, elas são só
manifestações espirituais, não irão prender o alvo, porém dentro desses 3 turnos ele receberá +5
de qualquer forma de dano.
(Custa 15 de mana) (Especialização, corrupção, disrupção, alvo único).

3) Natureza Tempestuosa:​ Conjura uma poderosa área 4m² de nuvens tempestuosas que
causam dano igual a sua inteligência +10 a todos que estiverem na área. Essas nuvens perduram
por 2 turnos e ficam sobre uma área até onde o conjurador possa ver. Se jardim da inocência
estiver ativo, a área mudará para o tamanho do jardim da inocência, além disso você e suas
invocações se tornam imunes aos danos dessa habilidade.
(Custa 20 de mana) (Destruição, área, mágico).

4) Convocar Familiar: ​Você pode convocar um dos seguintes familiares: Gato, morcego, lobo,
coruja ou corvo. Esses familiares tem por tamanho 1,5 metro comprimento/envergadura por 1
metro de altura. Você pode ter até dois familiares invocados. Eles conseguem carregar você, mas
enquanto estiverem fazendo isso eles não poderão atacar. Seus familiares tem vontade própria e
podem falar.
Vida:​ 20 ​Mana: ​20 ​C.A:​ 14.
For:​ 15 ​Des:​ 15 ​Con:​ 15 ​Int:​ 15 ​Sab:​ 15 ​Car:​ 15.
Seus familiares podem usar disparos elementais dos seguintes elementos: Raio, natureza e vento.
Esses disparos consomem 10 pontos de mana do familiar.
Seus familiares podem mudar de forma gastando 10 pontos de mana deles, assumindo a forma de
uma arma, essa arma causará dano igual a vida do familiar.
(Custa 15 de mana) (Invocação).

5) A Perfeição: ​Você é charmoso e está no ápice de suas habilidades física. Você ganha
passivamente +2 em força, destreza e constituição. Você pode ativar essa habilidade para
encantar um alvo que você possa ver e que esteja lhe vendo, o alvo deve passar em teste de
carisma x carisma, caso ele não passe, ele ficará encantado por 2 turnos, alvos encantados por
você farão tudo o que você quiser exceto atentar contra a própria vida.
(Custa 20 de mana) (Especialização, disrupção).
6) Tempestade de Pétalas: ​Você convoca uma poderosa tempestade de pétalas de cerejeira a
sua volta em uma área de 3m² causando dano mágico igual a sua inteligência +10. Caso jardim da
inocência esteja ativo a tempestade de pétalas terá o tamanho do jardim da inocência.
Tempestade de pétalas dura 2 turnos.
(Custa 20 de mana) (Destruição, área, mágico).

7) Esquiva Temporal: ​Você consegue se esquivar de habilidades e golpes entrando em phase


temporal, negando qualquer tipo de dano que você receberia nesse turno.
(Custa 20 de mana) (Especialização, temporal).

8) Distorção Temporal:​ Você consegue convocar uma cópia sua de outro tempo, essa cópia
durará 2 turnos e terá o mesmo atributos e status que você tiver nesse turno. Ela poderá usar
todas as habilidades que você tiver gastando a mana que tenha, mas quaisquer criações ou
invocações que a mesma fizer irá desaparecer quando ela sumir ou morrer.
(Custa 25 de mana). (Especialização, temporal).

9) Delay Temporal: ​Você emana uma poderosa onda temporal e todos, exceto você e suas
invocações, que estiverem dentro do jardim de inocência perdem 5 pontos de destreza, cortando a
movimentação de todos exceto você e suas invocações, pela metade. E você ganha +5 de redução
de dano, dura 2 turnos.
(Custa 25 de mana). (Especialização, temporal).

10) Perturbar a Realidade Espiritual: ​Permite que você altere o tamanho de seus familiares
para até 3 metros de altura por 4 metros de comprimento/envergadura. Suas invocações ganham
+5 de dano.
(Custa 20 de mana) (Especialização, buff).

11) Perturbar a Realidade Física: ​Permite a você moldar os seus familiares em qualquer
objeto que você queira, mas que não seja uma arma ou uma armadura, esse objeto adquire as
propriedades do objeto que estiver imitando.
(Custa 15 de mana) (Especialização).

12) Finalizador Astral:​ Concentra todo o poder astral a sua volta e dispersa uma poderosa
onda de energia espiritual em forma de lâminas de vento a todos que estiverem dentro do alcance
do Jardim da Inocência causando dano espiritual igual a sua inteligência +15 de dano.
(Custa 20 de mana) (Destruição, espiritual, área)​.
13) Sirva-me Mordomo:​ Você convoca um dos seguintes mordomos para lhe servir em batalha
(Você só pode ter um mordomo):
Mordomo Lobisomem:​ Só toma dano de armas mágicas, sagradas ou prata. Habilidades
mágicas e espirituais.
Pode executar um poderoso ataque de garras e mordida ao mesmo tempo em um único alvo
causa dano físico igual a sua força + 10.
Ele/ela pode alternar a forma entre lobo, lobisomem e homem.
Mordomo Demoníaco:​ Imune a danos de fogo e escuridão.
Pode dispersar rajadas de fogo sombrio em um alvo que causa dano mágico igual a sua
inteligência +10. (Custa 15 de mana do Mordomo).
Ele/ela pode mudar para forma demoníaca com asas e chifre ou a forma humana.
Mordomo Angelical:​ Imune a danos de luz e sagrado.
Pode dispersar rajadas de luz sagrada sobre um alvo causando dano espiritual/sagrada igual a
sua sabedoria +10. (Custa 15 de mana do Mordomo).
Ele/ela pode mudar para forma angelical com asas e auréola ou a forma humana.
Vida:​ 25 ​Mana: ​25 ​C.A:​ 16.
For:​ 16 ​Des:​ 16 ​Con:​ 16 ​Int:​ 16 ​Sab:​ 16 ​Car:​ 16.
(Custa 25 de mana) (Especialização, invocação).

Habilidades de nível 2
(Cada habilidade custa 2 pontos de habilidades).

1) Quebra Dimensional: ​Você dispersa uma poderosa onda espiritual que desabilita e cancela
quaisquer habilidades em área que estiverem em um alcance de 15m².
(Custa 25 de mana) (Disrupção).

2) Horda das Trevas:​ Convoca uma horda de morcegos espirituais que voando de encontram a
um alvo causando dano espiritual igual a sua inteligência +20 e curando você na mesma
quantidade que o alvo recebeu de dano no próximo turno.
(Custa 30 de mana) (Destruição, aceitação, alvo único).

3) Poder Excessivo: ​Garante ao seu mordomo um novo tipo de poder de acordo com o
mordomo que você invocar.
Mordomo Lobisomem: Choro lunar: ​Ele/ela uiva causando um grande medo a todos os
inimigos que estiverem em uma área de 20m², inimigos recebem o medo e causam -10 de dano
por 2 turnos. Custa 15 de mana do mordomo.
Mordomo Demônio: ​Alabarda Infernal: Dispara uma poderosa alabarda infernal contra um
alvo causando dano físico igual a força e inteligência dele contra um alvo. Custa 15 de mana do
mordomo.
Mordomo Angelical: ​Restauração Divina: Seu mordomo é capaz de curar um alvo que ele
possa igual a quantidade de sabedoria dele. Custa 15 de mana.
(Passivo). (Especialização, buff).

4) Restauração Temporal: ​Você marca um turno/post seu e uma vez por batalha, você volta o
seu corpo no tempo para ter aquela mesma quantidade de vida, mana, atributos e status.
(Custa 30 de mana para marcar o post/turno). (Especialização, temporal).

5) Cataclisma Natural:*Requer Jardim da Inocência ativo*. ​Usa toda a extensão do


jardim da inocência para causar dano mágico/espiritual igual a sua inteligência +20 a todos,
exceto você e seus familiares. O chão começa a criar rachaduras, raios caem do céu e o vento se
torna cortante.
(Custa 30 de mana).​ ​(Destruição, área, mágico, espiritual).

6) Matilha de Folg: ​Conjura vários cães espectrais que correm todo o espaço do jardim da
inocência causando dano espiritual a todos os inimigos igual a seu carisma +15.
(Custa 25 de mana). (Destruição, área, espiritual).

7) Aprimorar o Físico: ​Você consegue aprimorar você ou um aliado nas seguintes coisas: Asas
para voar, não precisar respirar embaixo d’água, ficar imune a um tipo específico de dano, mas
apenas um aprimoramento pode ser usado por ser.
(Custa 20 de mana). (Aceitação, buff).

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