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INTRODUÇÃO
O objetivo desse trabalho é apresentar a fase inicial do projeto pedagógico “Leitura Interativa”
desenvolvido pelos autores do artigo para o ensino de leitura em língua materna, para alunos das séries
finais do Nível Fundamental. Os envolvidos são membros do subprojeto Letras- Língua Portuguesa
do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), o qual fomentou as atividades a
serem aplicadas em duas escolas de Marechal Cândido Rondon (PR) (a que possui o maior IDEB, o
Colégio Estadual Antônio Maximiliano Ceretta, e o de menor, o Colégio Estadual Marechal Cândido
Rondon, conforme exigências da CAPES, Edital 01/2011 - PIBID). O que será exposto refere-se às
atividades a serem realizadas em agosto, no Colégio Marechal Cândido Rondon, para a turma de 9º
ano “B”, da professora regente Leonilda Lang Becker .
As atividades propostas foram elaboradas como parte dos estudos do grupo PIBID referentes
às linguagens midiáticas, entre as quais figuraram os jogos interativos. A partir dos pressupostos
estabelecidos por Miranda (1997) e da concepção interacionista de linguagem, como delimitou João
Wanderley Geraldi (2003), dois contos adaptados para a denominada “Leitura Interativa” (doravante
LI), um deles retirado da extinta revista Dragão Brasil e outro de autoria própria..
A apresentação do texto abordará os seguintes aspectos: a) explanação geral das bases teóricas
da LI (ancorada na sistemática dos jogos de representações de papéis (RPGs) e nas aventuras-solo), b)
uma reflexão de auto-análise do material produzido pela equipe (o conto “O caso da Rua Maripá) e c)
a explanação da situação de produção (e expectativas da futura aplicação) do trabalho.
1
O presente trabalho foi realizado com o apoio da CAPES, entidade do Governo Brasileiro, voltada para a
formação de recursos humanos.
2
Alunos do curso de Letras da UNIOESTE, campus Marechal Cândido Rondon e bolsistas do PIBID Letras-
Língua Portuguesa.
3
Professora Coordenadora do Subprojeto de Letras-Língua Portuguesa do PIBID – Programa Institucional de
Bolsas de Iniciação à Docência, campus de Marechal Cândido Rondon – Convênio Unioeste/CAPES – Edital
01/2011.
CONCEPÇÃO INTERACIONISTA DE LINGUAGEM: O RPG APLICADO À AULA DE
LÍNGUA PORTUGUESA
João Wanderley Geraldi (2003), a partir de uma releitura da obra de Bakhtin, aplica a
perspectiva do teórico russo ao ensino de língua materna ao defender a premissa de que
A citação quase poética do professor é corroborada por Irandé Antunes (2009) em seu livro
“Aula de Português”, uma vez que a teórica afirma de modo similar que a leitura é um “ponto de
encontro” entre os interlocutores e, em sala, deve ser trabalhada enquanto tal.
O quadro teórico exposto anteriormente expõe considerações pertinentes acerca da prática
docente no que concerne à “leitura” na disciplina de Língua Portuguesa. O que nos instiga a repetir
essas palavras de autores constantemente visitados no meio científico é o questionamento sobre o
modo pelo qual é possível aplicar as concepções em um exercício “real” de sala de aula – aliás, o foco
das preocupações do PIBID.
Riolfi (2008) postula que se deve ter em mente o jovem do século XXI a que se destina nossa
empreitada pedagógica que, por sua vez, deve ser inovadora, criativa e rigorosa - eis o nosso desafio.
O ponto de referência do projeto LI é a possibilidade de atividades escolares de leitura estarem
relacionadas a jogos interativos – em especial o jogo de interpretação de papéis, cuja sigla em inglês é
RPG.
Sobre esse aspecto José Luiz Miranda (2000) em “Aprender e ensinar com textos não
escolares” ressalta que há um certo fascínio provocado em adolescentes pelos jogos interativos, uma
vez que estes os instigam a ultrapassar obstáculos e a vencer desafios. Além disso,
Nesses termos há, portanto, um potencial pedagógico nos chamados jogos interativos. Na
melhor das hipóteses, ao integrar videogames ou jogos interativos aos conteúdos previstos no
currículo, teríamos um processo ao mesmo tempo divertido e estimulador e a leitura estaria sujeita à
participação ativa dos agentes envolvidos no processo – o professor e os alunos, o que abre a
possibilidade de uma resposta à questão anteriormente colocada sobre a possibilidade de articulação
entre a leitura em sua modalidade de fruição e de estudo de texto.
De acordo com Miranda (2000), jogos apresentam inúmeras possibilidades de aproximação
entre as linguagens das mídias e o contexto escolar, pois eles estão cada vez mais presentes no
cotidiano dos alunos. A partir de uma pesquisa realizada em uma escola municipal, o autor conclui que
existe um convívio harmonioso entre os alunos e as linguagens da mídia efetivadas fora do âmbito
escolar.
A inclusão de elementos que possuam linguagens próprias pode facilitar o trabalho do
professor e também do aluno, já que estes construiriam relações capazes de ultrapassar os limites dos
textos dos livros didáticos, o que, consequentemente, contribuiria para a compreensão das linguagens
que derivam dos meios de comunicação de massa e que também acionariam as leituras dos alunos,
articuladas aos seus conhecimentos de mundo.
Além da televisão, do computador, do rádio, do jornal, etc., os jogos de interpretação, como
são conhecidos os RPGs, dão a oportunidade de transportar os participantes a um mundo mágico, onde
o “faz de conta” determina a construção de uma narrativa que é desenvolvida de acordo com as regras
elaboradas pelos próprios jogadores.
No RPG, a história depende da interação dos envolvidos – jogador e mestre - sendo que cabe
ao primeiro criar ou escolher uma personagem dentro de um cenário (ambientação), enquanto o
segundo “tem como função de mantê-los enredados na história.” (HIGUCHI; ROBERTI, 2000).
Em relação aos aspectos históricos do jogo, rapidamente, o RPG (Role Playing Game) foi
criado nos Estados Unidos durante a década de 70, sendo que o Dungeons & Dragon foi o primeiro
jogo lançado no mercado. Após este precursor, surgiram outros inspirados na ambientação fantástica
medieval presente em o Senhor dos Anéis, de J. R. R. Tolkien.
Para jogar RPG, é necessário que os jogadores anotem em sua ficha individual as
características das suas personagens, como os poderes, as fragilidades e os equipamentos, por
exemplo, a serem utilizados durante a aventura. Também é comum a utilização de um conjunto de seis
dados, jogados em algumas situações preestabelecidas, a fim de decidir o destino dos jogadores.
O desenvolvimento do jogo depende da coerência entre as ações das personagens e a aventura
estabelecida, de modo que não é possível utilizar um computador quando a ambientação determinada é
o velho oeste, por exemplo.
A atuação do Mestre, segundo o Livro do Mestre de Dungeons & Dragons (2004, p.19)
“envolve escrever, ensinar, interpretar, estabelecer regras, resolver disputas e facilitar a interação”, de
modo que o professor, ao assumir este papel, precisa encontrar maneiras que garantam consistência a
história e, ao mesmo tempo, deverá surpreender os jogadores com novos desafios.
Em uma sessão de RPG, na qual o professor assume a função do mestre, os alunos, motivados
por ele, tornam-se sujeitos ativos (ao encontro do postulado por Geraldi (2003) (na citação longa),
visto que são incumbidos de entrar no papel de personagens que são desafiados a encontrarem
soluções para os problemas surgidos ao longo da história. O processo ensino-aprendizagem tenderia a
ser extremamente dinâmico devido à diversidade de estímulos que é gerada a partir da individualidade
dos jogadores.
A ambientação do jogo proporciona contato com conceitos geográficos, históricos, científicos,
entre outros, os quais, por meio de uma linguagem própria, acabam, assim, apresentando um amplo
corpus de informações surgidas de diferentes áreas. É um jogo, minimamente, instigante, portanto.
Ainda em relação à educação, Geraldi (2003) é extremamente veemente quando enfatiza que
devemos abandonar o ranço do ensino de reconhecimento e reprodução e adotar, ao invés, o ensino de
conhecimento e produção. Este movimento só é possível ser feito a partir da noção de que a língua vai
além de uma série de estruturas imutáveis regidas por uma sintaxe; é permeada, sim, pelos discursos
que só significam pela história e, na nomenclatura do autor, sobre os quais podemos vislumbrar
sistemas de referências subjacentes.
Admitir tais assertivas nos coloca no difícil papel de pensar a prática docente sob o crivo do
rigor científico. O objeto que serviu de parâmetro para fundamentar a LI, nesse sentido, é pertinente
por se tratar de um jogo constituído, basicamente, de interação e de esforço mental que se processa
justamente a partir dos usos possíveis das palavras em uma determinada situação e que nela façam
sentido. Talvez seja possível dizer que Língua Portuguesa, em função desse caráter, seja a disciplina
com que mais tenha afinidade se tratando de uma proposta como a que ora é apresentada.
Reconhecemos, no entanto, que por ser uma proposta nova, caracterizada, de certa forma, como uma
didatização de um jogo que encontra aceitação entre os adolescentes, assumimos os riscos do
enfrentamento de uma análise a partir da aplicação do que foi proposto.
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Vale ressaltar que a “competição” e “vitória” tiveram seu caráter amenizado no projeto devido a um possível
desvirtuamento do objetivo, que é propor uma atividade com a linguagem produtiva e eficaz. Tanto é verdade
que os alunos poderão continuar jogando após estarem supostamente “mortos”.
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Esperamos problematizar a concepção de “louco” em um segundo momento com alunos visto que, neste
material, aparece de forma reducionista como sábio/vidente.
Conforme o exemplo:
Prefácio: Ao que tudo indica, o material recolhido e fotografado pelos legistas deve fornecer pistas, no máximo,
até o dia seguinte. Sabe-se, no entanto, que este processo pode ser tanto adiado quanto atrasado dependendo
dos interesses políticos envolvidos. Você, como um almejante ao cargo de investigador, já se antecipou e
recolheu nomes e álibis das pessoas presentes na festa do senhor prefeito e fez pesquisas referentes a tal “Mary
Westmacott” que aparece no papel.
Ela é a bibliotecária da cidade, sua família se mudou para este fim de mundo há cerca de... Bom, desde que
a cidade existe. Pouca coisa, dizem, que a velha senhora, historiadora local, não conhece. Talvez seja propícia
uma visita à biblioteca municipal. Vá para 1.
Uma velha senhora de aparência cansada se aproxima. Seu olhar é duro, inflexível. Olha para você “de cima
em baixo” e, sem ao menos dizer bom dia, pede que você fique quieto e respeite o ambiente. Se você quer
perguntar educadamente sobre Lucia Chomsky, a primeira dama, vá para 2; se você optar por intimidar a
senhora para conseguir as informações que precisa, vá para 3.
2. Apesar do jeito difícil, com uma boa lábia, D. Westmacott acaba revelando tudo o que você quer descobrir.
Segundo a velha senhora, a primeira-dama era uma verdadeira “traça de biblioteca”. Pelo menos metade dos
livros já haviam passado pelas suas mãos. Recentemente, ela havia reservado o livro “Dona Mística,
(1892/1894)” de Alphonsus de Guimarães e, segundo a anciã, um de seus poemas favoritos era “Ismália”.
3. Estranho como a D. White é mais forte do que parece. Resta saber o motivo pelo qual ela esconde um spray
de pimenta em sua bolsa quando está na biblioteca! Já no hospital, as enfermeiras contam como você, após
levar a borrifada, acertou sua cara na prateleira e desmaiou. De qualquer forma, as denúncias por agressão/
difamação/ calúnia/ lesão corporal/ formação de quadrinha e tráfico que D. Westmacott fez à polícia te tiraram do
caso... É melhor se concentrar no trabalho burocrático (é mais seguro!).
Objetivando a maior adesão possível, ao escrever o material, uma certa dose de humor foi
almejada assim como a necessidade própria dos jogos de RPG de descrição de espaços através dos
quais os participantes se vêem instigados a buscar saber mais sobre o que está envolvido na descrição
e na trama.
Cada grupo, ao final da última etapa, deverá desenvolver uma carta a ser enviada via on-line
para o chefe responsável denunciando os mandos e desmandos da cidade de corruptos. Nessa carta, os
alunos/jogadores deverão juntar as pistas conseguidas e, a partir de uma argumentação consistente,
defender o ponto de vista baseando-se nas evidências. Mais do que buscar a resposta “X”, correta, vale
o exercício de argumentar baseando-se no que a leitura dos materiais lhes permitir, correspondendo ao
critério “produção de texto” de Geraldi (2003): em um situação teórica os alunos se posicionaram na
situação de sujeitos, que tem o que dizer, e deverão articular a linguagem a seu favor.
Em tais observações reside o valor “fruição” da dinâmica que é, despida de todos os recursos,
um grande teste de estudo de textos de diferentes gêneros dirigido à carga informacional do material.
Ainda não temos dados empíricos para comprovar a pertinência/sucesso da empreitada
pedagógica visto que a aplicação ainda está por ocorrer. De qualquer forma, o material aqui exposto e
analisado é fruto de muita reflexão teórica, discussão sobre o campo da educação, observação de aulas
e tantos outros atributos que o impedem de ser considerado leviano e sem preparação. Em outros
momentos, será possível termos como foco de atenção os resultados alcançados a partir das proposta
aplicada aos alunos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Unir as duas pontas do aspecto “leitura” (fruição e estudo de texto) é, teoricamente, uma
abordagem com grandes chances de sucesso. Esse projeto pauta-se na crença de que é possível, sim,
fazê-lo. Se Riolfi (2008) e os autores envolvidos na elaboração do livro “Ensino de Língua
Portuguesa” estavam corretos ao afirmar que ousar é preciso, pode-se dizer que este projeto configura-
se como uma possibilidade de atuação pedagógica nas aulas de leitura do Colégio Estadual Marechal
Rondon e Antônio Maximiliano Ceretta, da cidade de Marechal Cândido Rondon/PR. Nesta atuação,
vários enfoques serão observados e analisados a seu tempo: a atuação dos proponentes da atividade em
relação a sua elaboração e aplicação; os resultados juntos aos alunos das séries finais do Nível
Fundamental; a interferência nas formas de ensinar já consolidadas pela experiência da professora das
turmas e a formação dos graduandos no âmbito dos objetivos do PIBID da área de Língua Portuguesa.
Referências
ANTUNES, Irandé. Aula de Português: encontro & interação. 8ª Ed. São Paulo: Parábola editorial,
2003.
BAKHTIN, Mikhail. Marxismo e filosofia da linguagem. (Trad. Michel Lahud e Yara Frateschi
Vieira).8 ed. São Paulo: Hucitec, 1997.
DEVIR, Livraria. Livro do mestre: livro de regras II v. 3.5. São Paulo: Devir, 2003.
HIGUCHI, Kazuko Kojima; ROBERTI, Glauco Micski. RPG: o resgaste da história e do narrador. In:
CHIAPPINI, Ligia; CITELLI, Adilson (orgs). Outras linguagens na escola: publicidade, cinema e
TV. São Paulo: Coreza, 2000
MIRANDA, José Luiz. Jogos interativos e cotidiano escolar. In: CITELLI, Adilson (org.). Aprender
e ensinar com textos não escolares. São Paulo: Cortez, 1997.
GERALDI, João Wanderley. Portos de passagem. 4 ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997. (Texto e
linguagem).
RIOLFI, Claudia [et al]. Ensino de Língua Portuguesa. São Paulo: Thomson Learning, 2008.
(Coleção ideias em ação)