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ORGULHO DA

ARTE 6ª Edição
Dezembro de 2002

Introdução
Após uma pausa, o Orgulho da Arte voltou em Outubro. E agora temos a 6ª Edição em Dezembro. Essa
edição até que está boa, comparada com algumas que já saíram. Alguns disseram que ajudariam no Orgulho
da Arte 7, então vamos esperar pra ver.

Capítulo I – Regras Modificadas


Fireball e Chi Blast

Não condiz muito bem com Street Fighter que Ken e Rose
soltem bolas de fogo. Na verdade, eles disparam projéteis
de Chi. Portanto, eu elaborei uma nova descrição para a
Fireball, e se usá-la, a própria passará a se chamar Chi
Blast, e a Improved Fireball passará a se chamar Fireball.
Repeating Fireball e Flying Fireball agora serão
Repeating Chi Blast e Flying Chi Blast também. E, por
fim, o Yoga Flame continuará tendo como pré-requisito a
Fireball (o
novo nome da Improved), sendo esta a única alteração em termos
de regras.

Chi Blast
Esta manobra é muito vista nas artes orientais, como Karatê Shotokan e Kung Fu. O artista marcial concentra
sua energia espiritual e dispara uma rajada de Chi em seu oponente, que causa certos danos nele. Essa energia
geralmente é usada para ferir oponentes distantes, além de causar um dano considerável, semelhante a um
forte soco.

Fireball
Use a descrição normal da Fireball vista em Street Fighter.

Bônus de Absorção de Elementalistas (versão alternativa)

Elementalistas geralmente são resistentes a seu próprio elemento, apesar de serem vulneráveis ao seu
elemento oposto. Por causa disso, Elementalistas têm diferentes modificadores de Absorção contra certos
tipos de dano. Esses modificadores são os seguintes:

Fogo
+1 na Absorção contra ataques baseados em fogo
-1 na Absorção contra ataques baseados em água e gelo
Água
+1 na Absorção contra ataques baseados em água e gelo
-1 na Absorção contra ataques baseados em fogo
Ar
+1 na Absorção contra ataques baseados em ar
-1 na Absorção contra ataques baseados em terra e eletricidade
Terra
+1 na Absorção contra ataques baseados em terra e eletricidade
-1 na Absorção contra ataques baseados em ar

Elemental Skin (versão alternativa)


Pré-requisitos: Foco , Elemental 
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 5
O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência elemental na qual é especializado. Os efeitos
variam mas sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente
azarado.
Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos
duram por um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Fogo
Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma poderá sofrer dano das chamas. O dano é igual a [Vigor
+ Foco do elementalista - 3], o atacante tem direito a absorver com o seu Vigor normalmente. Além disto as
técnicas baseadas em Soco, Chute, Apresamento ou Esportes do elementalista causam Dano + 2.

Água
Ataques baseados em Socos, Chutes ou Esportes que cause dano ao elementalista nesta forma tem 2 sucessos
subtraídos no dano final. Contudo, ataques baseados em Socos, Chutes ou Esportes do elementalista nesta
forma tem 1 sucesso subtraído no dano final. O elementalista também torna-se imune a Apresamentos e não
pode ser empurrados para trás (os adversários simplesmente o atravessam).

Ar
Ataques baseados em Socos, Chutes ou Esportes que o elementalista cause ou sofra nesta forma tem 3
sucessos subtraídos no dano final. Já ataques baseados em Foco que cause dano ao elementalista nesta forma
têm 1 sucesso subtraído no dano final. O elementalista torna-se imune a Apresamentos, mas também não pode
executá-los. Além disto não pode ser empurrados para trás (os adversários simplesmente o atravessam).

Terra
O elementalista nesta forma não pode ser erguido, movido ou derrubado contra a sua vontade. Além disto
todos os ataques que cause dano ao elementalista nesta forma tem 2 sucessos subtraídos no dano final. Porém
todas as manobras do elementalista terão Velocidade -1 enquanto durar o Elemental Skin.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade


Velocidade: -2
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum

Capítulo II – Novas Manobras


SOCO

Elbow And Fist


Pré-requisitos: Soco , Elbow Smash
Pontos de Poder: Thai Kickboxing 2; Outros 3
Uma manobra muito estranha e eficaz! O lutador desfere uma cotovelada no oponente, no seu tórax. Então
aproveita a posição e, ainda com o cotovelo no peito do oponente, desfere um soco na sua face.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Calcule o dano duas vezes. Oponentes num agachamento e oponentes
aéreos sofrem o dano apenas uma vez.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: +2/-2
Movimento: Um

APRESAMENTO

Reverse Throw
Pré-requisitos: Apresamento , Throw, Tech-hit
Pontos de Poder: Forças Especiais, Jiu Jitsu, Luta Livre 3; Kung Fu, Pankration, Sanbo 4
Manobra muito comum em artes de apresamento e engalfinhamento, e também no treinamento militar. Ao ser
agarrado, o lutador utiliza seus conhecimentos do Tech-hit e reverte o arremesso, arremessando o oponente
que estava atacando-o! É uma manobra um tanto difícil de ser executada, mas quando o lutador acerta, é fatal.
Sistema: Funciona de forma exatamente igual ao Tech-hit. No entanto, o personagem tem dificuldade 7 para o
seu teste de Destreza + Esportes, e precisa gastar 1 Força de Vontade. Se vencer, poderá usar um Throw no
oponente (somente o Throw; nenhum apresamento). O personagem que souber essa manobra pode utilizá-la
como última ação do turno após escapar de um Apresamento Sustentado, mas ele terá que obter um número
de sucessos igual ao Vigor do oponente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: +2
Movimento: Nenhum

Tech-hit
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Breakfall
Pontos de Poder: Forças Especiais, Jiu Jitsu, Luta Livre 2; Kung Fu, Sanbo 3; Outros 4
É uma forma avançada do Breakfall. Ao invés de rolar no chão para amenizar o dano, o personagem executa
uma acrobacia no ar e cai em pé, escapando do arremesso do oponente.
Sistema: Deve ser usada após sofrer algum arremesso. O personagem espera o oponente rolar o dano, e então
declara que está usando a manobra. Ele deve rolar Destreza + Esportes, e deve obter mais sucessos que o dano
da manobra. Se conseguir, o personagem não sofrerá dano nenhum e nem Knockdown, mas terá -1 Velocidade
no próximo turno (não podendo ser eliminado pelo Kippup), pelo tempo que levou fazendo a acrobacia. Se
não conseguir, o personagem sofrerá TODO o dano da manobra, além de não poder executar o Breakfall, pois
caiu.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima

FOCO

Elemental Fusion
Pré-requisitos: Foco , Elemental (qualquer) , Elemental Skin
Pontos de poder: Elemental (qualquer) 5
Esta rara manobra permite que dois elementalistas se unam dando origem a um ser de extremo poder
combinando as manobras dos dois lutadores.
Sistema: Para realizarem esta manobra ambos os elementaristas devem estar com o Elemental Skin ativo e
terem um hexágono livre entre eles. Quando acionam a manobra os lutadores devem usar o movimento da
manobra e se moverem para o hexágono livre onde surgirá o resultado da fusão.
O Elemental Fusion durará um número de turnos igual à soma dos Focos dos dois lutadores. As características
da fusão serão os valores mais altos entre cada um dos lutadores e ela possuirá todas as manobras dos
mesmos. Chi, Saúde e Força de Vontade temporária será a soma dos valores dos respectivos medidores dos
lutadores (podendo superar o valor fixo) e o valor fixo será igual ao maior.
Ao término da fusão, Chi, Saúde e Força de Vontade restantes são divididos igualmente entre os dois
lutadores (arredonde para baixo).
Renome ganho ou perdido conta para os dois lutadores.
Enquanto durar o Elemental Fusion a fusão manterá os efeitos do Elemental Skin. Lutadores de elementos
opostos não podem realizar o Elemental Fusion. Abaixo temos o resultado da combinação do Elemental Skin
para lutadores de elementos diferentes.
É aconselhável fazer uma Ficha de Personagem para a fusão apenas para facilitar a utilização.

Fogo+Ar
A fusão se apresenta como vapores incrivelmente quentes.
Ataques baseados em Socos, Chutes ou Esportes que o elementalista cause ou sofra nesta forma tem 3
sucessos subtraídos no dano final. Já ataques baseados em Foco que cause dano ao elementalista nesta forma
tem 1 sucesso subtraído no dano final. O elementalista torna-se imune a Apresamentos, mas também não pode
executá-los. Além disto não pode ser empurrados para trás (os adversários simplesmente o atravessam).
Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma poderá sofrer dano dos vapores incandescentes. O dano é
igual a [Vigor + Foco do elementalista - 5] , o atacante tem direito a absorver com o seu Vigor normalmente.
Além disto as técnicas baseadas em Soco, Chute ou Esportes do elementalista causam Dano + 2.

Fogo+Terra
A fusão se apresenta como magma incandescente.
O elementalista nesta forma não pode ser erguido, movido ou derrubado contra a sua vontade. Além disto
todos os ataques que cause dano ao elementalista nesta forma tem 2 sucessos subtraídos no dano final. Porém
todas as manobras do elementalista terão Velocidade -1 enquanto durar o Elemental Fusion.
Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma poderá sofrer dano do magma. O dano é igual a [Vigor +
Foco do elementalista - 3], o atacante tem direito a absorver com o seu Vigor normalmente. Além disto as
técnicas baseadas em Soco, Chute ou Esportes do elementalista causam Dano + 2.

Água+Ar
A fusão se apresenta como uma mistura de vapores frios e água.
Ataques baseados em Socos, Chutes ou Esportes que cause dano ao elementalista nesta forma tem 03 sucessos
subtraídos no dano final. Contudo, ataques baseados em Socos, Chutes ou Esportes do elementalista nesta
forma tem 2 sucessos subtraídos no dano final. Já ataques baseados em Foco que cause dano ao elementalista
nesta forma tem 1 sucesso subtraído no dano final. O elementalista torna-se imune a Apresamentos, mas
também não pode executá-los. Além disto não pode ser empurrados para trás (os adversários simplesmente o
atravessam).

Água+Terra
A fusão se apresenta como lama.
Todos os ataques que cause dano ao elementalista nesta forma tem 2 sucessos subtraídos no dano final. O
elementalista também torna-se imune a Apresamentos e não pode ser empurrado para trás (os adversários
simplesmente o atravessam). Porém todas as manobras do elementalista terão Velocidade -1 enquanto durar o
Elemental Skin.

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade


Velocidade: -2
Dano: nenhum
Movimento: 1

Capítulo III – Novas Regras


Poderes do Foco

Podemos perceber em filmes de luta que


personagens usam seu treinamento para prever
golpes, até mesmo podendo se esquivar de balas.
Além destes, também há os que usam sua energia
para quebrar pedras. Há muitos outros poderes que
o Narrador e o jogador podem simular usando o
Foco, mas aqui teremos exemplos de apenas esses
dois:

Premonição
É um poder presente em todos nós. Quando maior
o controle que você tem sobre seu Chi, mais fácil é
de usá-lo. Em termos de regras, pode ser usado
toda vez que vai sofrer um ataque. O personagem
então gasta 1 Chi antes do turno começar, e rola
Percepção + Foco contra Inteligência + Foco do oponente. Se vencer, ele poderá obter uma informação do
próximo ataque (se vai ser um soco, um chute, ou, em caso de projéteis, aonde vai atingir). Com isso, o
personagem terá um bônus de +2 Velocidade no turno seguinte.

Quebrando Obstáculos
Ao tentar destruir algo não vivo, o artista marcial pode usar seu Chi para tentar destruir o alvo pelo Chi,
tornando mais fácil a ação. É simples: o personagem gasta 1 Chi e rola Raciocínio + Foco. Cada sucesso
garante 1 dado a mais no teste de Força + Soco ou Força + Chute para quebrar o objeto. Se o alvo tiver Vigor,
o personagem pode optar por diminuir seu Vigor em 1 para cada sucesso no teste (podendo usar os sucessos
excedentes para aumentar os dados).

Capítulo IV – NPC
Rosanov

Sadler é o cientista que trabalha para a Shadaloo que aparecem


em Street Fighter Alpha – Animation. M. Bison está
financiando suas pesquisas, que mais tarde resultarão nos
cyborgs-monitores da Shadaloo (para maiores detalhes, assista
Street Fighter 2: The Animated Movie, que apesar de ter
sido lançado antes, é a seqüência de SF Alpha).
Seu plano consiste em raptar os melhores street fighters e
copiar suas técnicas. Mas além disso, ele drenava sua força
vital com uma rudimentar máquina, para implantar no seu
cyborg (Rosanov). Esse cyborg tem grandes poderes, de modo
que somente os mais fortes Guerreiros Mundiais poderão derrotá-lo. A tal máquina também diminui a
Inteligência da vítima, assim como o Canhão Mental de Bison (Secrets of Shadoloo).
Quando Sadler viu Ryu manifestando o seu Chi negativo (Satsui no Hadou) na forma de Evil Ryu, decidiu
usar esse poder. Sadler usa seus cyborgs para copiar as técnicas dos guerreiros e fazer um corpo para ele
mesmo, com um poder supremo. Se sua crônica não se passar em SF Alpha, você pode usar Rosanov mesmo
assim, apenas dizendo que agora Bison o usa para outros objetivos. Só fica estanho se sua crônica se passar
antes de SF Alpha.

Interpretando Rosanov: Você deve obedecer todas as ordens de Sadler, mesmo que isso vá custar a sua vida.
Você gosta muito de lutar, principalmente de esmagar seus oponentes! Você é muito confiante, e sabe que é
muito poderoso.

Aparência: Um gigante que coloca medo em qualquer um! Tem um olho diferente, pelo qual pode copiar
golpes que vê e analisar poderes de lutadores, pelo Chi. Com certeza, é uma visão aterradora.

Estilo: Praticamente todos, Escola: Nenhuma, Conceito: Cyborg de pesquisa, Assinatura: Nenhuma

Atributos: Força 7, Destreza 4, Vigor 7, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência 3,


Raciocínio 5
Habilidades: Prontidão 6, Intimidação 5, Perspicácia 6, Manha 1, Luta às Cegas 5, Furtividade 4, Investigação
2, Estilos 5, Cibernética 2
Antecedentes: Apoio 5, Cibernético 5, Satsui no Hadou 5
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 4
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Neck Choke, Fireball, Missle Reflection,
Energy Reflection, Dragon Punch, Throw, Air Throw, Backflip Kick, Storm Hammer, San He, Regeneration,
Laser (use as regras do Lightknife; consome 2 Chi/Saúde pra executar); Provavelmente outras
Combos: Strong para Power Uppercut para Neck Choke (dizzy)
San He para Backflip Kick para Storm Hammer

Renome: Nenhum
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

Satsui no Hadou
O Shun Goku Satsu e as técnicas de assassinar possuem uma grande ligação com o Satsui no Hadou. Essa é
uma energia maligna poderosa, como o Pyscho Power de Bison. No entanto, o Psycho Power aparece em
guerreiros malignos, enquanto que o Satsui no Hadou tenta controlar guerreiros do bem, arrastando-os para o
mal.
Ele conta como um novo Antecedente, representando o quanto o personagem foi seduzido pelo "lado
sombrio". Então, toda vez que o personagem entrar em combate, ele deve rolar seu nível no Antecedente. Se
tiver sucesso, é tomado pelo poder, ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1 nos seus três
modificadores básicos de combate e em absorção. Além disso, buscará a morte do oponente e sempre será o
mais desonrado possível.
O personagem pode tentar resistir a isso, gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais
sucessos que o do Antecedente. A cada turno mais um teste e mais um ponto de Chi serão requeridos.
Com o tempo, o personagem vai sendo arrastado para a escuridão, de modo que a cada dez vezes que usar o
Satsui no Hadou, um ponto é aumentado no Antecedente e um ponto de Honra permanente é perdido. Quando
o Antecedente atingir o nível 5 e a Honra chegar a zero, o personagem estará perdido, e o Satsui no Hadou
estará sempre despertado nele, como em Akuma.
A única forma de diminuir o seu nível no Antecedente é lutando intensamente contra ele. A cada ponto
permanente de Honra ganho, um ponto de Satsui no Hadou é perdido. Então, o personagem que possui o
Satsui no Hadou deverá manter sua Honra acima de oito. Caso caia abaixo disso, novamente ganhará um
ponto da energia.
 Novato: A energia maligna começou a despertar em você.
 Iniciado: Já há muita chance do Satsui no Hadou desperte num combate.
 Confuso: Você não sabe se segue o bem ou o mal.
 Dominado: O mal é o que você vê.
 Perdido: Somente um milagre o salvará.

Epílogo
Criador desse fanzine:

 Eric (shotokanrpg@ieg.com.br)

Colaboradores dessa edição:

 Shutz (wscb@bol.com.br)

Espero, com isso, reviver esse fanzine. Se você tem algum conteúdo que ainda não enviou, por favor envie.
Qualquer coisa é útil. Mesmo que seja um NPC sem importância ou uma manobra muito simples e fácil de
aprender. Estou esperando a sua colaboração!

Eric, moderador dessa lista e editor desse fanzine.

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