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A Grande Feira do

Deserto da Perdição
E mais:
Super-Heróis em Arton?
Cartas de Aventureiros: uma
resposta e um mistério
Dentro da Tormenta
02
Todos os grandes cenários de RPG da não forma trabalhados pelos criado-
nasceram aos poucos. Seja Dragonlan- res do cenário - Tamu-ha e o Deserto
ce ou Arton, eles nasceram em uma for- da Perdição.
ma mais bruta e foram ganhando aden- Com essa visão, de dar aos fãs e
dos e retoques ao longo dos anos de amantes do cenário de Tormenta mate-
sucesso e aventuras. rial novo para suas aventuras, Dentro
Neste aprimoramento fãs, por meio da Tormenta tenta manter o ritmo tra-
de fórum, revistas, blogs ou qualquer zendo elementos para suprir pontos
outro meio auxiliaram em muito o pre- nebulosos ou ainda não explorados no
enchimento de lacunas, além de servi- cenário. E o tema da vez é o grande de-
rem de inspiração para seus autores. serto do norte, ou uma pequena parce-
No que se refere à Arton, e todo o la dele.
cenário de Tormenta, dois pontos são Bem vindos à Grande Feira do De-
amados pelos fãs, mas infelizmente ain- serto da Perdição.

João Eugênio C. Brasil


Índice
A Grande Feira do De-
serto da Perdição
04
Heróis em Arton
27
Gazeta do Reinado
31
Cartas de Aventureiros
32

Criação
João Eugênio Córdova Brasil

Redação
João Eugênio Córdova Brasil
Júlio Oliveira

Participação Especial
Mnar, o Urso
(Dragões do Sol Negro)

Diagramação
João Eugênio Córdova Brasil

Baseados nas regras do jogo


Tormenta RPG, criado por Gustavo
Brauner, Leonel Caldela,
Marcelo Cassaro, Rogério
Saladino, Guilherme Dei Svaldi,
J. M. Trevisan
e publicado pela Jambô Editora.

http://confrariadearton.blogspot.com Janeiro / 2012


A Grande Feira no
Deserto da Perdição
M
esmo o Deserto da Perdi- guma uma das suas maiores mara-
ção, com toda a sua deso- vilhas é o maior mercado itinerante
lação e aridez, não é em deste mundo – a cidade voadora de
todo morto. Mesmo ali e- Vectora. E à frente das decisões so-
xistem comunidades, muitos po- bre esta cidade – assim como seu
vos, civilizações e comércio. Sim, criador – temos o Arquimago Vec-
comércio. Quase como uma regra, torius.
onde existem pessoas (ou seres Com todo o seu conhecimento
com alguma inteligência) existe co- e experiência Vectorius sabe que o
mércio. As necessidades materiais Deserto da Perdição possui suas
devem ser supridas de alguma for- peculiaridades, belezas e riquezas.
ma e nem sempre a ponta da espa- Não haveria motivo para não ter
da é a melhor e mais inteligente sa- um ponto de parada lá. E assim a-
ída. contece.
Arton, como um todo, é um lu- Anualmente a cidade voadora
gar maravilhoso, cheio de coisas e de Vectora paira suavemente quase
lugares incríveis. E sem dúvida al- no centro do Deserto da Perdição.
Esta posição foi escolhida, ao
invés de uma cidade qualquer
por dois motivos. Primeiro,
para ficar acessível à pratica-
mente todas as civilizações e
povos que vivem por lá. Se-
gundo, pela frágil estabilidade
que há entre os inúmeros po-
vos do deserto seria uma te-
meridade dar este privilégio
para esta ou para aquela civi-
lização.
Vectora foi fundada em

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em 1279, mas seu trajeto começou te, numa manhã, começa uma for-
a compreender o Deserto da Perdi- te tempestade de areia que dura
ção apenas à uma década. Na pri- horas. Quando ela termina, lá está
meira vez em que a cidade- ele, verdejante e agradável. Nor-
mercado voadora iria fazer sua pri- malmente o oásis permanece até
meira parada pela região árida, co- duas semanas depois da saída de
municados foram feitos de forma Vectora. Normalmente ele pode su-
mágica para todos os principais mir antes disto, a partir do mo-
povos e reinos. Por mais difícil que mento que a última caravana saia
fosse para aquelas civilizações a- dele. Mas se isso não acontece, no-
creditarem nisso não foram poucos vas tempestades de areia acabam
os que se dirigiram para o local in- por expulsar seus atrasados resi-
dicado. Nos anos posteriores as dentes. É quase senso comum que
próprias histórias, comentários e o oásis deve ser mais um dos feitos
boatos funcionaram como propa- grandiosos de Vectorius e a justifi-
ganda. cativa é clara – “ora, se ele pode
Assim, todo o ano, Vectora criar uma cidade voadora, qual a
mantém-se estacionada por mais dificuldade de criar um oásis?”.
ou menos dez dias sobre um enor-
me oásis. Este oásis tem pratica-
mente a mesma extensão da cidade
voadora. É um oásis com três enor-
mes lagoas de água cristalina e po-
tável circundado por algumas for-
mações rochosas baixas. Toda a
sua extensão é repleta das mais
variadas árvores de onde sobressa-
em coqueiros e paineiras. Espalha-
dos aqui e ali existem pequenas
concentrações de árvores frutíferas
que justamente na época da feira
estão com suas copas abarrotadas
de suculentas frutas. A temperatu-
ra mantém-se agradável durante os
dias em grande medida devido à i-
mensurável sombra que a cidade
projeta no oásis.
Mas o mais impressionante re-
side na existência do próprio oásis.
Até duas semanas antes da data
aproximada da chegada de Vectora
nada existe no local além de du-
nas, secura e desolação. De repen-

5
Povos
Praticamente todos os povos
conhecidos – e até alguns desco-
nhecidos - do Deserto da Perdição
participam da feira. Inclusive algu-
mas comunidades nômades da
Grande Savana podem ser vistos
por ali.
Os dias da Grande Feira são
momentos que podem copiar a
mesma variedade étnica dos gran-
des festivais e zonas comercias de
cidades como Valkaria ou Malpe-
trim.
Pela questão da distância do
Deserto da Perdição dos reinos do
Reinado é mais difícil de encon-
trarmos por ali muitos estrangeiros
vindos do Reinado, mas mesmo pa-
ra isso esses dez anos de paradas
no meio do deserto serviram para
que suas histórias alcançassem
distantes recantos de Arton, insti-
gando a curiosidade de viajantes e
aventureiros. Desta forma ano a a-
no podem ser vistos mais
‘rãshnabi’, um termo da região pa-
ra estrangeiros.
A variedade de povos é tão
grande, e a presença da feira é tão Na última vinda da Feira ao
impressionante, que ela consegue deserto uma coisa ainda mais in-
colocar juntos, no mesmo ambien- crível aconteceu. Houve a primeira
te, povos inimigos ou de raças caravana, embora pequena, de go-
completamente estranhas. Durante blins da areia, além da visita de
aquele período é como se houvesse outros seres estranhos e incomuns
uma trégua generalizada. Lógico entre os humanos. Suas visitas fo-
que pequenas picuinhas continu- ram rápidas, pacíficas e com uma
am acontecendo na parte terrestre. estrita função comercial. Uma das
Mas mesmo assim não é nada regras de Vectorus é que todos são
comparado com os conflitos e vio- bem-vindos, desde que em paz e
lências, próprias da região, que a- sem criar problema algum, princi-
contecem nos períodos em que a palmente para ele e para sua cida-
de.

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Distribuição do espaço blemas.
Nunca aconteceu, mas proble-
Nestes últimos dez anos não mas mais sérios deverão ser resol-
houve uma preocupação – ou con- vidos, em último caso, por inter-
senso – sobre como o espaço físico venção do próprio Vectorius.
seria dividido entre as civilizações e
povos. Tudo foi acontecendo de for-
ma natural. Segurança
A grandiosidade do momento Da mesma forma que não há
acabou por apaziguar – não elimi- um estado instituído, não existe u-
nar – muitas das rixas e incômo- ma figura de repressão para man-
dos, guerras e desavenças entre ter a ordem. Pequenos grupos ten-
muitas das civilizações, povos e ra- dem a reconhecer a importância do
ças que visitavam a Grande Feira. momento e preocupam-se em man-
Assim, ao longo do período de ter uma estabilidade por si só.
estadia da Feira, as tendas vão Além da guarda da Milícia de
sendo montadas apenas seguindo Vectora, que estende sua atuação
a regra de que iguais tipos de co- no gigantesco acampamento em
mércio tentam permanecer próxi- terra – fato único, pois normalmen-
mos. te só atuam na própria cidade-
A água, o bem mais cobiçado mercado –, podemos encontrar Ba-
num deserto, está tão presente nas tedores de Azgher e até alguns Lâ-
lagoas e nos inúmeros poços que minas do Deserto fazendo as vias
brindam todas as zonas dentro do de milícia (de forma espontânea, é
oásis, amenizando ainda mais os claro).
possíveis conflitos.
Entrada em Vectora
Administração Não há restrições para a entra-
Não existe um ‘estado’ nos da de visitantes à Vectora, além
moldes de uma cidade ou civiliza- daquelas utilizadas por Vectorius
ção. O bom senso os manda que para todas as localidades por onde
lideranças reconhecidas dos mais passa. Para se chegar às platafor-
representativos povos do Deserto mas de embarque, na cidade voa-
da Perdição dividam decisões mais dora, são usados os meios rotinei-
polêmicas. Mas até hoje nada de ros conforme o dinheiro que os vi-
muito sério gerou algum problema sitantes pretendem dispor - tele-
na frágil estrutura de poder entre porte, baloeiros goblins, entre ou-
os povos. tros.
Um emissário do próprio Vec- Uma novidade é a existência de
torius – escolhido por suas habili- tapetes voadores, peculiaridade
dades diplomáticas e carisma – desta região. Eles são rápidos e se-
serve como ponto de referência en- guros, embora só possa levar duas
tre esses líderes amenizando pro- pessoas por vez, além do condutor.

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Tapetes voadores
que eles professam que ilustra bem
isso – “temperamental como um ta-
Finas tapeçarias são o trabalho pete voador!”
centenário de muitas das famílias Um tapete voador tem tama-
do Deserto da Perdição. Qualquer nho grande e deslocamento de 15m
residência ou tenda que se preze quando apenas com um ocupante,
terá não apenas um, mas muitos 12m com dois ocupantes e 9m com
espalhados pelo chão e paredes. três ocupantes, seu máximo. Eles
Praticamente todo morador dessas são extremamente resistentes devi-
terras desoladas têm algum conhe- do à suas peculiaridades mágicas
cimento aproximado de como fazer refletido em 100 PV. Aliando sua
um tapete. São uma das iguarias velocidade com a capacidade de
mais procuradas pelas nobres fa- manobralidade do dono eles possu-
mílias de Vectora e de seus comer- em CA 12 (+ modificador de Int do
ciantes também, que conseguem dono). Pilotá-lo carece de um teste
excelentes preços em suas vendas da perícia Cavalgar com CD 12 (em
no sul do continente. condições normais), CD 20
Mas esses tapetes podem ter (condições de tempo adversas como
uma peculiaridade à mais – serem ventania ou chuva forte) ou CD 25
capazes de voar. Mas não é uma (quando em combate ou dispara-
tarefa simples de colocar uma ma- da). É necessário apenas um teste
gia em uma tapeçaria, mas sim dar para levá-lo em linha reta ou com
quase vida e vontade própria ao ta- curvas suaves. Mas se em combate
pete. Para sua produção ele deve ou em disparada é necessário um
ser criado por um mago tecelão ex- teste para cada mudança de dire-
periente que realizará a colocação ção).
de cada fio com perícia milimétrica
em embebido na mais pura magia.
Isso os torna peças extremamente
caras e raras, já que demanda um
tempo extremamente longo para
ser produzido. Um tapete voador é
tratado como um membro da famí-
lia passando de pai para filho por
gerações.
Quando vendido, um tapete
voador levará algum tempo para
conseguir ser usado, como se esti-
vesse se acostumando com o dono
(ou vice versa). Muitos beduínos di-
zem que esses tapete quase tem
vontade própria. Existe um ditado

8
Locais importantes zem que suas águas possuem pro-
priedades miraculosas, mas pode
Muitos locais formaram-se na- ser apenas mais uma das inúme-
turalmente durante os anos de fei- ras lendas que surgem à cada che-
ras e acabaram por fixar posição gada da cidade voadora. Mas todos
dentro do mar de tendas, outros são unânimes em perceber um
são peculiaridades do próprio oá- sensível bem-estar ao banharem-
sis. Todos eles têm seu destaque. se.
Estes são alguns deles:
Lagoa de Tenebra: a menor das
Feira da terra: é assim que três lagoas que compõem o oásis
chamam a grande feira que se for- tem uma incrível particularidade.
ma no centro do oásis. Muitas pes- Suas águas, quando dentro da la-
soas não tem condições de ingres- goa, tem um aspecto de um âmbar
sar em Vectora, outras estão inte- vívido. Ao ser retirada da lagoa ela
ressadas em comercializar sem ter reassume sua natureza cristalina e
que pagar as pesadas taxas dentro incolor. Aparentemente não possui
da cidade, a razão não importa o nenhuma característica mágica,
certo é que a população que visita embora muitos digam o contrário.
o oásis tem crescido ao longo dos Outros dizem que Vectorius tem u-
anos de forma descomunal. E o co- ma preocupação de não criar ten-
mércio neste local cresce em igual sões – principalmente entre as en-
proporção. Tendas comerciais de tidades do Panteão. Assim os boa-
todas os tipos dividem o espaço tos dão conta de que seria um pre-
central, todas destinadas ao co- sente apenas ornamental para os
mércio. Assim um mercado ao céu seguidores de Tenebra que venham
aberto cria-se no oásis para aten- a participar da feira, e que real-
der a demanda de todos os tipos de mente o fazem em número conside-
natureza, inclusive as proibidas. rável. Não por acaso o lago sempre
está próximo dos aglomerados de
Grande lagoa: a lagoa central é a tendas de seguidores da deusa so-
maior do oásis. Com setecentos turna.
metros de comprimento por qui-
nhentos de largura abriga uma Tenda do Lisane Feliz: no pon-
grande quantidade de peixes de vá- to central da Feira da Terra está a
rias espécies. No período da feira maior e mais abarrotada tenda de
também surgem muita aves que fa- todo oásis. A maioria dos Lisanes
zem das margens da lagoa seu lar. que vem para o encontro da Feira
Suas águas são cristalinas e a pro- do Deserto acabam por se juntar
fundidade é inofensiva e convidati- neste pequeno reduto de venda.
va. Num ambiente tão hostil e ári- Quando juntamos muitos Lisanes
do não é de se admirar a concorri- num só local apertado e cheio de
da visita às suas águas. Muitos di- clientes e já sabemos o que pode

9
Tenda Negra: na extremidade
mais distante do enorme acampa-
mento, junto das poucas tendas
claramente pertencentes à seguido-
res da deusa da escuridão que es-
tão próximas da Lagoa de Tenebra,
há uma enorme tenda de panos
negros – uma das únicas assim. Al-
guns sacerdotes ficam à disposição
de todos aqueles que procuram a
escuridão. Mas coisas estranhas e
sons abafados surgem de lá à noi-
te. Ela fica fechada e com seus sa-
acontecer – uma enorme bagunça. cerdotes encerrados em seu interi-
Mesmo assim é um ótimo lugar pa- or por toda o dia. À noite, o movi-
ra encontrar todo o tipo de merca- mento em seus arredores é consi-
doria, claro que sem se comparar derável. Dizem que eles suprem al-
com os produtos existentes à ven- gumas das necessidades do Grê-
da na cidade voadora. mio dos Médicos Monstros, sempre
procurando novos braços e garras
para seus implantes.
Arena: junte muitos povos num
só lugar e animosidades naturais
começam a emergir por todos os la- Tenda do Sol: não poderia faltar
dos. A melhor forma de amenizar um lugar para adorar o grande
isso é oficializar as disputas crian- deus Sol. Uma grande tenda de pa-
do regras e coordenando combates. nos amarelos resplandece bem ao
A Arena não é nada mais do que centro de um mar de tendas bran-
um espaço circular feito de madei- cas. Ela tenta se mostrar o mais e-
ra toscamente acabado. Numa das vidente possível e chama a atenção
pontas há um carroção que funcio- mesmo de longe. Esta tenda é o
na como um local para serem pro- ponto de encontro de todos aqueles
clamadas disputas, vencedores e que procuram orientação do gran-
outras informações. Narik al Jatery de Azgher, bênçãos e tudo o que
foi quem criou este espaço já no for relacionado com aquela entida-
primeiro ano da feira para resolver de. A circulação de paladinos, clé-
algumas disputas sobre preços. De rigos e adeptos do deus-sol é cons-
lá para cá ele descobriu que seria tante.
uma forma muito rentosa de acu-
mular algum dinheiro. Ele mesmo Hospital da Paz: outras entida-
diz - “não existem leis contra apos- des também estão presentes no
tas, então por que não faturar um Deserto da Perdição, muito embora
pouco com isso!” tenho representantes em número

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reduzido. O Hospital da Paz é um pela riqueza de seus ornamentos
reduto de cura e auxílio dos segui- desenhados e entalhados na pró-
dores da Deusa Lenna. Uma tenda pria madeira, comporta um grupo
muito alva que transmite à todos de alunos da Academia Arcana. O
paz e sossego aceita qualquer um Posto Um é o primeiro lugar onde
que precise de algum alívio. Duas excursões de alunos se dirigem pa-
representantes de Marah – as ir- ra locais fora do Reinado. Seria al-
mãs Emanuele e Eleonora – cui- go como um batismo de fogo para
dam dos afazeres de quatro cléri- os calouros. Todos sabem que este
cas da deusa trazendo alívio para acampamento não trás grandes de-
as dores e enfermidades de todos. safios, mas pequenas incursões
Elas não aceitam nenhum tipo de dentro do Deserto da Perdição são
pagamento dizendo que tudo o que realizadas partindo da Feira. É o
precisam será não será negado por primeiro contato dos estudantes
sua deusa. com algum perigo. O professor Ge-
ófilus é o responsável pelo Posto
Taverna Escorpião Venenoso: Um, já que toda a idéia inicialmen-
taverna é modo de dizer. São algu- te foi dele. Todo o ano um outro
mas mesas e cadeiras rodeando professor diferente é designado pa-
um carroção pegado à uma tenda. ra acompanhar Geófilus e os estu-
Um anão conhecido apenas por dantes, dando ênfase na pesquisa
Baixinho é o feliz dono do empre- de sua área de estudo. Não é inco-
endimento que alegra a população mum que um ou outro sacerdote
migrante daquele lugar. Seu maior de Tanna-toh também acompanhe
movimento é à noite – como toda a turma que vem para a Feira nu-
boa taverna – enchendo quase que ma clara troca de informações e
todo o oásis por boa música e au- auxílio mútuo.
díveis risadas. Como toda
boa taverna é um ótimo lu-
gar para beber, iniciar uma
briga ou conhecer pessoas
estranhas precisando de a-
juda. Todos que gostam de
uma boa bebida freqüentam
aquele ambiente. Mas man-
tenham a calma, pois milici-
anos e Lâminas também
não recusam uma boa bebi-
da.

Academia Arcana Posto


um: uma carroça mediana,
mas que chama a atenção
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Mapa da área da Feira

Por trás da Feira milicianos para servir e proteger os


representantes mais importantes.
Grandes caravanas chegam de Normalmente esses, mais abasta-
todos os cantos do Deserto da Per- dos, entre comerciantes e figuras
dição. Quanto maior a cidade que de poder, ficam na cidade voadora
representam maior será a estrutu- por todo o período da feira.
ra por detrás dela. Embora o foco Tensões entre comunidades ou
central seja a cidade de Vectora, cidades, ou mesmo grupos raciais,
nos céus, a Feira no chão é quase não morrem por completo durante
que uma entidade em separado, a feira. As posições dos aglomera-
com regras e procedimentos que se dos de tendas desses grupos tam-
não ferem as normas de Vectorus, bém se organizam conforme afini-
se adicionam e ampliam o rol de dades ou antipatias.
diretrizes. Enquanto na feira central pro-
As grandes caravanas trazes priamente dita existe uma miscelâ-
representantes das forças políticas nea de comerciantes e tavernas im-
de cada cidade e acabam por for- provisadas, nos seus arredores e-
mar pequenas ilhas de tendas nor- xistem conspirações sendo planeja-
malmente juntas. Junto à eles vem das, dívidas sendo cobradas e vi-
todo o tipo de serviçal e mesmo de das sendo tiradas.

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Nova Raça Tamanho: pequeno (CA +1, Furti-
vidade +4)
Os Lisanes
Os Lisanes são uma raça co- Deslocamento: 9m
mum pelo Deserto da Perdição. Co-
nhecidos por “línguas-afiadas” eles Cérebro Reptílico: Lisanes têm
são famosos por suas capacidade mentes de réptil, pouco emocionais
de comprar e vender uma enorme e eficientes. Isto concede os se-
variedade de produtos, dos mais guintes benefícios:
úteis aos mais supérfluos. Um Li-
sane sempre terá o que você preci- A) +2 em testes de Blefar, Di-
sa (e muito do que você não preci- plomacia e Sentir Motivação.
sa) com preços que irão facilmente Um lisane não tem seu julga-
do ridículo ao absurdo. mento influenciado por emo-
Os Lisanes são indivíduos de ções, se concentrado, quando
estatura baixa (pouco mais de 150 em interação social, na lógica
cm) com corpo esguio e membros dos argumentos, contradições
alongados, beirando o despropor- e sinais sutis, como expressão
cional. Sua pele varia do verde- facial e linguagem corporal.
oliva ao marrom queimado e ela
possui um aspecto rijo como couro B) +2 em testes de resistência
liso. Suas orelhas são grandes e os contra efeitos de Ação Mental.
olhos possuem um tom amarelado.
Sua boca e larga e repleta de den- Tolerância ao Calor: Lisanes rece-
tes cônicos, enquanto os cabelos bem um bônus de +4 em testes de
surgem em chumaços. Fortitude feitos para resistir os e-
Mesmo com este aspecto pouco feitos do calor de um clima quente.
atrativo os Lisanes se relacionam
bem com praticamente todos os Sangue Frio: Lisanes não regulam
povos do Deserto da Perdição, po- a própria temperatura corporal, de-
dem ser encontrados em todas as pendendo da luz do sol e do calor
cidades, principalmente nas feiras. para permanecerem ativos. Rece-
Sua marca registrada é a hospitali- bem uma penalidade de -2 em jo-
dade quando recebem visitas em gadas de ataque e testes de perícia
suas cidades rochosas. em ambientes frios e durante a au-
sência prolongada da luz solar.
Traços raciais
Ajustes de Habilidade: -2 em For, Classe Favorecida: Ladino.
+2 em Sab ou Car. São bastante
perceptivos ao que os cerca e po- Os Lisanes são criação do Profes-
dem receber bônus em Car ou Sab. sor Geist no Projeto Deserto da
Perdição, do Fórum Jambô, em
Tipo: Humanóide Médio (Réptil) 2009.

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Novas Classes de sapercebidos pelas pessoas destrei-
nadas. Seu conhecimento os leva a
Prestígio reconhecer povos e seus sinais,
compreender muitos dos idiomas e
seus dialetos, e principalmente sa-
Batedores de Azgher ber onde os perigos se escondem.
Conhecer e reconhecer lugares Com o tempo se consideram mais
cheios de pontos de referência co- pertencentes àquele quadro árido
mo regiões de floresta, montanho- do que à civilização propriamente
sas ou até de planícies é uma tare- dita.
fa fácil para batedores. Mas como Não por menos que estes bate-
fazer isso quando o nosso único dores são tão solicitados por gru-
ponto de referência é a linha do ho- pos de aventureiros que desejam se
rizonte e o firmamento? embrenhar na amplidão árida do
Para os Batedores de Azgher Deserto da Perdição. Muitos deles
isto não é tarefa impossível. Eles podem ser contratados – embora
têm a capacidade de reconhecer os sejam resistentes à isso – para le-
mínimos detalhes e singelas sutile- var um grupo até algum local em
zas do terreno abrindo-lhes, diante especial ou contornar uma região
dos olhos, um verdadeiro mapa de inóspita. Sua resistência não resi-
onde se encontram e para onde de em uma questão monetária, vis-
querem ir. Muitos acham que pos- to que dinheiro não se mostra tão
suem pactos malditos, outros que atraente para eles quanto para os
são escolhidos do Deus Sol. povos civilizados mais ao centro do
Na verdade os anos na insis- Reinado. Normalmente eles são se-
tente tarefa de percorrer essas regi- duzidos por uma viajem que denote
ões inóspitas lhes deram condições grande dificuldade ou outro atrati-
de perceber até os mínimos deta- vo qualquer.
lhes que muitas vezes passam de-
Pré-requisitos
Para se tornar um Batedor de Az-
gher, o personagem deve preencher
os seguintes pré-requisitos:
- Perícias: Sobrevivência 9 gradua-
ções, Conhecimento (Geografia/
deserto) 8 graduações e Furtivida-
de 7 graduações.
- Talentos: Senso da Natureza e
Rastrear.
- Especial: ser adepto do deus Az-
gher e ter vivido grande parte da
sua vida no Deserto da Perdição.

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Características da Classe Batedor de Azgher
Pontos de Vida: um Batedor de
Nível BBA Habilidade de Classe
Azgher ganha 4 PV (+ mod. Int).
1º +1 1º Inimigo Predileto do Deserto,
Meu lar
Habilidades de Classe
2º +2 Não são rabiscos
Inimigo Predileto do Deserto: no
primeiro nível (e posteriormente no 3º +3 1º Reconhecimento de Azgher

quarto, sétimo e décimo níveis) o 4º +4 2º Inimigo Predileto do Deserto


Batedor de Azgher escolhe um ini- 5º +5 Companheiro
migo predileto dentre as criaturas
6º +6 Amigo da Tribo,
naturais do Deserto da Perdição. 2º Reconhecimento de Azgher
Depois de anos vivendo no mesmo
7º +7 3º Inimigo Predileto do Deserto
ambiente que esta criatura o Bate-
dor de Azgher consegue reconhecer 8º +8 Não são rabiscos II
todos os sinais de sua presença, 9º +9 3º Reconhecimento de Azgher
além de ter ciência de como proce-
10º +10 4º Inimigo Predileto do Deserto,
der quando em combate com ela. O Comunhão com o deserto
Batedor de Azgher recebe +2 em
teste de Percepção, Intuição e So- Reconhecimento de Azgher: o
brevivência contra a criatura cria- Deus Sol reconheceu sua venera-
tura escolhida. ção – mesmo que não seja um se-
Os bônus são cumulativos pa- guidor oficial – e lhe brindou com
ra os níveis anteriores quando uma um talento ligado à sua figura. O
nova escolha é feita. Assim quando Batedor de Azgher ganha um dos
o Batedor escolher um segundo I- talento concedidos pelo deus Az-
nimigo Predileto os bônus serão de gher - Domínio do Bem, Domínio
+2 para a nova escolha, e de +4 pa- do Fogo ou Domínio da Viagem -
ra a escolha do primeiro nível, e no terceiro, sexto e nono níveis.
assim subseqüentemente.
Companheiro: o Batedor de Az-
Meu Lar: o Batedor de Azgher está gher vê o tempo passar e não quer
permanentemente sobre o efeito do que sua atividade morra. As an-
talento Amigo de Azgher. danças pelo deserto lhe deram um
certo reconhecimento que ele ne-
Não são rabiscos: o Batedor é ca- cessita passar adiante. Você procu-
paz de diferenciar escritas tribais (e ra alguém entre as pessoas que lhe
de outros povos) de sinais sem sen- nutrem simpatia para ser um novo
tido reconhecendo significativa- batedor. Você recebe um Aliado
mente seu sentido. Ele recebe um NPC sendo também Batedor de Az-
bônus na perícia Conhecimento gher (1º nível) com ficha à critério
(Idioma) +2 no segundo nível e +4 do mestre até que ele chegue ao ní-
no oitavo nível. vel 2, acabando seu treinamento.

15
Amigo da Tribo: a figura do Bate- prezam.
dor já é reconhecida por muitas co- São espíritos livres que não sa-
munidades – mesmo sem ter tido bem o que é viver entre as quatro
contato efetivo com elas – devido à paredes de uma construção. Pre-
sua constante presença no ambie- zam o espaço desmedido tendo por
ente. O Batedor de Azgher é visto teto o firmamento iluminado pelos
por muitas delas quase que como milhares de olhos da deusa da noi-
uma figura comum do deserto. Ele te. Isso lhes basta.
ganha +4 em testes baseados em Os Batedores de Tenebra vive-
Carisma no contato com tribos e ram e vivem em uma distância
povos naturais do Deserto da Per- considerável da civilização. Longe
dição. de serem eremitas têm a distância
por escolha, mas se permitem en-
Comunhão com o Deserto: o Ba- trar em cidades para suprir qual-
tedor de Azgher tem um conheci- quer necessidade que tenham – se-
mento apurado do deserto pelos a- jam materiais ou até mulheres. Su-
nos de experiência percorrendo sua a ligação com a deusa não possui
aridez. Não há mais mistérios para uma explicação concreta, e nem é
ele em nenhum canto de sua imen- procurada por eles. Como dizem de
sidão. Nenhuma falha em teste de si mesmos - “nascemos assim, as-
Conhecimento (Geografia/Deserto) sim somos”. O amor por Tenebra
que o batedor tenha será conside- aliado à uma vida livre no ambien-
rada crítica. Ao mesmo tempo
qualquer sucesso é um sucesso de-
cisivo. Testes de Conhecimento
compreendem reconhecimento de
povos e tribos através de sua escri-
ta (ou sinais) e seus vestígios mate-
riais, de locais dentro do Deserto
da Perdição (mesmo que apenas
por descrição) e todo o resto rela-
cionado ao ambiente.

Batedores de Tenebra
A escuridão. Esta é a vida dos
membros deste grupo. Eles toma-
ram os braços da deusa Tenebra
por mãe e por ela rogam e vivem.
Longe dos atos dos fanáticos segui-
dores da mãe das trevas, os Bate-
dores de Tenebra levam uma vida
dentro dos preceitos da deusa, mas
sem perder a liberdade que tanto

16
te do Deserta da Perdição tornara- Normalmente são contratados por
os extremamente capazes de movi- grupos de seguidores de Tenebra
mentarem-se com impressionante para auxiliá-los em jornadas com
facilidade e segurança pelas noites fins nefastos. Sua preferência com
neste ponto longínquo de Arton. a noite e com a escuridão é muito
Diferente do que alguns pen- bem-vinda por seus contratantes
sam pelas ruas das escassas cida- por motivos óbvios. Mas não é raro
des do Deserto a Perdição, os Bate- vermos aventureiros desejando
dores de Tenebra nada tem relacio- seus serviços quando precisam
nado à sua contrapartida adorado- percorrer alguma catacumba ou
ra de Azgher. Seus nomes, engano- grupo de cavernas, embora não se-
samente antagônicos, são apenas ja uma escolha inteligente.
referências às entidades que idola-
tram. Pré-requisitos
De qualquer forma não espe- Para se tornar um Batedor de Te-
rem carícias vindas deles. Com seu nebra, o personagem deve preen-
espírito livre e soturno, seus hu- cher os seguintes pré-requisitos:
mores não são, de forma alguma, - Perícias: Sobrevivência 9 gradua-
afeitos à risos e festividades. O ú- ções, Conhecimento (Geografia/
nico momento de festividade em deserto) 8 graduações e Furtivida-
que podemos encontrar os Batedo- de 7 graduações.
res de Tenebra acontece no período - Talentos: Senso da Natureza e
de Luvitas (o sétimo mês do ano Rastrear.
artoniano). - Especial: Ser adepto da deusa
Durante a noite do sétimo dia Tenebra e ter vivido grande parte
deste sétimo mês, no conhecido (e de vida no Deserto da Perdição.
amaldiçoado por muitos) Dia das
Bruxas, os Batedores se reúnem Características da Classe
com quantos irmãos forem capazes Pontos de Vida: um Batedor de
para venerar a deusa da Treva pe- Tenebra ganha 4 PV (+ mod. Sab).
dindo bênçãos e orientação em sua
caminhada. Habilidades de Classe
A festividade é uma reunião
Benção de Tenebra: a deusa das
dentro de alguma ampla caverna
trevas reconheceu sua veneração e
onde meditam por horas.
lhe presenteou com talentos ligado
Suas relações, diferente dos
à sua figura. O Batedor de Tenebra
Batedores de Azgher que tem um
ganha um talento concedido ligado
livre acesso à maioria das comuni-
à Tenebra no primeiro, quinto e
dades, é muito mais restrito. Muito
nono nível da classe, à escolha,
embora não tenham nenhum sinal
dentre os seguintes: Domínio do
característico que os indique visu-
Mal, Domínio da Morte, Domínio
almente como sendo Batedores re- da Proteção e Domínio da Terra.
conhecidos, não são bem aceitos.

17
Batedor de Tenebra é temido por sua violência, mas por
aquilo que representa associado à
Nível BBA Habilidade de Classe grande mãe da noite. Em comuni-
1º +1 1º Benção de Azgher, dades ou povos adoradores de deu-
Companheiro sa Tenebra o Batedor é venerado,
2º +2 Olhos de Tenebra representando um bom agouro da
3º +3 Causar medo deusa para a comunidade com sua
presença. O Batedor de Tenebra
4º +4 A mão de Tenebra
tem um redutor de –2 no terceiro
5º +5 2º Benção de Tenebra nível da classe e -4 no sétimo nível
6º +6 Visão de Tenebra da classe, não cumulativos, para
7º +7 Causar medo II
todos os testes de Carisma realiza-
dos contra personagens com ten-
8º +8 A mão de Tenebra II dência Bondosa ou seguidores de
9º +9 3º Benção de Tenebra deuses de tendência Bondosa - Ali-
10º +10 Comunhão com o deserto hanna, Azgher, Khalmyr, Lena,
Marah, Thyatis e Valkaria. Ao mes-
Companheiro: o Batedor de Tene- mo tempo os Batedores de Tenebra
bra, mesmo preferindo andar sozi- recebem um bônus de +2 em testes
nho na escuridão do manto negro de Carisma contra personagens de
do deserto, precisa muitas vezes, tendência maligna ou seguidores
de uma companhia, mais do que de deuses de tendência maligna -
isso, um aliado. Mas isso não sig- Kallyandranoch, Keenn, Megalokk,
nifica que ela deva ser uma pessoa. Ragnar, Sszzaas e Tenebra.
O Batedor ganha o Talento Aliado
[deverá ser um animal – provavel- A Mão de Tenebra: o Batedor de
mente um morcego, coiote ou pu- Tenebra recebeu alguns ensina-
ma]. mentos da deusa da escuridão pa-
ra gerar seu ambiente favorito - as
Olhos de Tenebra: o Batedor de sombras. Você é capaz de usar a
Tenebra enxerga em ambientes a- magia Escuridão sobre você mesmo
bertos em total escuridão – com ou uma vez ao dia, no quarto nível, e
sem lua – sem qualquer redutor di- duas vezes ao dia no oitavo nível. O
ferenciando inclusive cores. Não há jogador realiza uma jogada contra
redutor para testes de enxergar em CD 10, se for à noite, e contra CD
ambientes abertos em total escuri- 20, se for de dia. Durante o dia a-
dão. Qualquer teste é considerado inda é necessário que o jogador
como acerto automático. permaneça imóvel.

Causar medo: sua presença trás Visão de Tenebra: o Batedor de


junto a fama. Seu nome já é sus- Tenebra enxerga em ambientes fe-
surrado pelos becos como sinôni- chados em completa escuridão,
mo de azar ou desgraça. Você não sem qualquer redutor diferencian-

18
do inclusive cores. Não há redutor lutar desarmado e sem armaduras,
para testes de enxergar em ambi- ágeis em combate eles podem ata-
entes fechados em completa escu- car antes de um guerreiro de espa-
ridão. Qualquer teste é considera- da com grande facilidade, e por
do como acerto automático. não ficarem parados em combate
demonstrando agilidade e graça, o
Comunhão com o deserto: o Ba- seu adversário pode se confundir
tedor de Tenebra não tem apenas de onde provem os ataques. Seu
um conhecimento apurado do de- treinamento é extensivo e ele esta
serto, ele criou uma verdadeira afi- sempre se aprimorando em sua ar-
nidade com a escuridão das terras te.
áridas. Ao mesmo tempo em que Como os monges eles também
percorre as distâncias do deserto têm a sua versão de ataque atordo-
com extrema precisão dentro da ante, e pela sua natureza inquieta
escuridão, ele sente a noite fria co- eles desenvolvem uma capacidade
mo um ente que o abraça e comu- quase que sobrenatural que os per-
nicando-se com ele. Testes de Co- mite se esquivarem de ataques
nhecimento Local ou Geografia – mesmo que não tenha percebido a
quando na escuridão da noite – são
automaticamente acertos. Testes
de Esconder-se e Furtividade –
quando na escuridão da noite ou
em locais com pouca luz – são au-
tomaticamente acertos.

Capoeirista
Capoeiristas encaram a aven-
tura como um modo de divulgar a
sua arte e se rebelarem contra a o-
pressão sofrida no passado. Eles
são exibicionistas e sempre utili-
zam das suas habilidades para as
coisas mais corriqueiras, não bus-
cando riquezas pessoais mas ado-
rando as extravagâncias.
São moradores típicos das ci-
dades do Deserto da Perdição e po-
dem ser facilmente encontrados na
Grande Feira para exibições, com-
petições ou simples comércio de
outras atividades que tenham.
A principal característica dos
capoeiristas é a sua capacidade de

19
ameaça conscientemente. ça também não é um empecilho
Os capoeiristas não têm um para adotar esta classe em particu-
deus específico para seguirem. lar, muito embora não tenhamos
Normalmente são devotos de mais quase nenhum elfo praticante des-
de um deus ou dão preferência pa- ta arte, por não verem um sentido
ra um deus que tenham uma visão prático para elas, tampouco hal-
de mundo parecida com a sua. Ra- fings, pela dificuldade inerente ao

seu tamanho.
Capoeirista Pela sua ten-
Nível BBA Bônus CA Dano Habilidade de Classe dência caótica, os
1º +0 +1 +1 (+0/+2) Talento adicional, capoeiristas podem
Rajada de golpes, ter problemas de re-
Ataque desarmado aprimorado
lacionamento com
2º +1 +1 +1 (+0/+2) Talento adicional, Evasão tendências opostas
3º +2 +1 +1 (+0/+2) Ginga acrobática à sua. Guerreiros de
4º +3 +1 +2 (+1/+3) Liberdade do punho (mágico),
armadura também
Vôo do morcego não lhe trazem sim-
5º +4 +1 +2 (+1/+3) Pião de mão patia, mas eles po-
derão superar isso
6º +5 +2 +2 (+1/+3) Talento adicional,
Vôo do morcego II
em prol das aventu-
ras.
7º +6 +2 +2 (+1/+3) Ataque giratório
O capoeirista
8º +7 +2 +2 (+1/+4) Vôo do Morcego III tem a mesma fun-
9º +8 +2 +3 (+2/+4) Evasão aprimorada ção do monge co-
mum, mas são mais
10º +9 +2 +3 (+2/+4) Liberdade do punho (caótico),
Vôo do morcego IV versáteis ao invadi-
11º +10 +3 +3 (+2/+4) Ginga aprimorada,
rem fortalezas e co-
Rajada maior mo batedores, pois
ninguém desconfia
12º +11 +3 +3 (+2/+5) Ginga rápida,
Vôo do Morcego V
13º +12 +3 +4 (+3/+5) Liberdade de Magia

14º +13 +3 +4 (+3/+5) Vôo do Morcego VI


15º +14 +3 +4 (+3/+5) Ponteira

16º +15 +4 +4 (+3/+6) Liberdade do punho (adamante)


Vôo do morcego VII
17º +16 +4 +5 (+3/+6) Caminho da terra,
Idiomas do mundo

18º +17 +4 +5 (+4/+6) Vôo do Morcego VIII


19º +18 +4 +5 (+4/+6) Armas da Alma

20º +19 +5 +6 (+5/+7) Gingando com os Deuses,


Vôo do Morcego IX

20
do homem que não usa armas e
anda quase sempre cantando.

Pré-requisitos
Para se tornar um capoeirista, o
personagem deve preencher todos
os seguintes critérios:
Perícias: Enganação e Acrobacia 9
graduações.
Talentos: Aparência inofensiva e
Reflexos em combate.
Tendência: todas as Caóticas.

Características da Classe
Pontos de Vida: um Capoeirista
ganha 4 PV (+ mod. Sab) por nível.
Armas e Armaduras: os Capoeiris- classe Capoeirista, não perdendo
tas não possuem armas maiores as vantagens, habilidades e bônus
que uma espada pequena, dando adquiridas até então.
preferência à facas e adagas. Ele
normalmente não usa nenhum tipo Habilidades de Classe
de armadura, e quando usam al- Rajada de Golpes: quando ataca
gum tipo de armadura o capoeiris- desarmado você pode fazer um ata-
ta tem seu Ataque reduzido à me- que adicional. Se fizer isso, todos
tade e perde seu bônus especial na os ataques (incluindo o ataque ex-
CA. O capoeirista não usa escudos. tra) sofrem penalidades de -2.
Bônus especial: o capoeirista ga-
nha um bônus em sua CA no 2º ní- Ataque Desarmado aprimorado:
vel e a partir do 5º em diante (ver você ganha o talento ‘Ataque desar-
tabela). O personagem perde este mado aprimorado’ conforme o Tor-
bônus se ele estiver surpreso ou se menta RPG Módulo Básico.
estiver usando armadura.
Dano: o dano provocado por ata- Talentos adicionais: no 1º nível o
ques desarmados do capoeirista capoeirista pode escolher dentre os
tem um aumento no dano provoca- talentos Agarrar Aprimorado, Ata-
do conforme seu nível (ver tabela) que Atordoante ou Empurrar Apri-
não cumulativos. Este dano pode morado. No 2º nível ele pode esco-
ter variações conforme o tamanho lher um talento dentre Reflexos em
do capoeirista (ver tabela). Combate, Desviar Objetos ou Fin-
Especial: após adotar a CdP Capo- tar Aprimorado. No 6º nível ele po-
eirista o personagem não pode ado- derá escolher dentre os talentos
tar nenhuma outra Classe. Caso Ginga ou Chute circular.
faça ele não poderá mais evoluir na Esses talentos podem ser escolhi-

21
dos pelo Capoeirista mesmo que e- Ataque giratório: a partir do 7º ní-
le não preencha os pré-requisitos. vel o capoeirista ganha o talento A-
taque giratório, mesmo que não te-
Evasão: a partir do 2º nível o capo- nha os pré-requisitos necessários.
eirista, quando sofre um ataque Você pode fazer um ataque corpo-a
que permite um teste de reflexo pa- -corpo contra cada oponente adja-
ra reduzir o dano à metade, você cente. Usar este talento é uma a-
não sofre nenhum dano se for bem ção completa.
sucedido. Você ainda sofre dano
normalmente se falhar no teste de Evasão Aprimorada: habilidade
reflexo. semelhante à Evasão. A partir do
9º nível sempre que sofrer um ata-
Ginga Acrobática: no 3º nível o que que permite um teste de refle-
capoeirista adquire a habilidade de xo para reduzir o dano à metade,
mover-se utilizando de acrobacia você não sofre nenhum dano se for
antes ou depois de tacar não exce- bem sucedido e sofre apenas meta-
dendo o seu deslocamento máxi- de do dano se falhar no teste.
mo.
Ginga Aprimorada: no 11º nível o
Liberdade do Punho: exatamente Capoeirista pode escolher um opo-
igual ao Ataque Chi do monge, com nente no início do combate. Para
exceção de que no décimo nível o este oponente o Capoeirista se mo-
punho do monge vira ‘ordeiro’, o do ve de forma tão espontânea e caóti-
capoeirista se torna ‘caótico’. ca que o adversário tem maior
chance de errar seu ataque. No iní-
Vôo do Morcego: exatamente co- cio do combate o capoeirista recebe
mo o talento queda suave do mon- um bônus de +1 na CA contra o o-
ge, porém ainda lhe concede um ponente escolhido.
bônus em saltar no 4º nível bônus
de +2, e de +2 a cada dois níveis Ginga Rápida: a partir do 12º ní-
subsequentes no máximo de +10 vel, uma vez por dia, o capoeirista
(no 6º bônus de +4, 8º bônus de pode deslocar-se tão rápido como
+6, 10º bônus de +8, 12º bônus de se estivesse sob o efeito da magia
+10). Concede um bônus de cir- velocidade, um número de rounds
cunstância de +2 para testes de igual ao seu bônus de Sabedoria.
empurrar o oponente. Isso lhe concede +2 de dano du-
rante o número de rounds em que
Pião de Mão: a partir do 5º nível ela esteja ativada.
um capoeirista são sofre nenhuma
penalidade quando estiver caído ou Liberdade da Magia: o empenho
deitado. Ele pode levantar-se como no treinamento permite ao capoei-
uma ação livre com um teste de a- rista melhorar ainda mais sua ca-
crobacia CD10. pacidade de esquivar-se tornando-

22
-a quase como um sexto sentido fosse uma arma mágica +5 para e-
contra magias lançadas sobre ele. feitos de redução de dano. O capo-
A partir do 13º nível o capoeirista eirista passa a ter o talento Comba-
adquire uma habilidade equivalen- ter com duas armas, mesmo que
te à Esquiva sobrenatural dos ladi- não tenha os pré-requisitos neces-
nos lhe concedendo Resistência a sários.
Magia igual ao seu nível na classe
+10. Gingando com os Deuses: no 20º
nível o capoeirista está tão comple-
Ponteira : a partir do 15º nível, u- to em sua arte que a chance de fa-
ma vez por semana, um capoeirista lha agora se aplica a todos os seus
pode realizar um ataque que causa oponentes. Funciona como a Gin-
danos internos ao seu oponente ga Aprimorada, porém é concedida
que pode ser fatal caso ele deseje, a todos os oponentes em combate
para isso ele deve anunciar antes contra o capoeirista. O capoeirista
do seu ataque, caso acerte o seu recebe um bônus de +1 em sua CA
oponente e cause dano o oponente quando em combate.
deve passar em um teste de fortitu-
de 10 + 1/2 do nível do capoeirista, Novos Talentos
caso contrário morrerá. Chute Circular (Combate)
Pré-requisito: CdP Capoeirista.
Caminhos do Terra: no 17º nível o Benefício: Quando um capoeirista
capoeirista adquire, uma vez por acerta um golpe corpo a corpo com
dia, a capacidade de se locomover o resultado 20 no dado, automati-
pelas sombras como na magia An- camente ele ganha mais um ata-
dar nas Sombras tendo a duração que, em um outro oponente, desde
em rounds igual ao seu bônus de que esse oponente se encontre ao
sabedoria. Isso não permite que ele alcance seu ataque.
atravesse portas ou qualquer outro
obstáculo em seu caminho. Ginga (Combate)
Pré-requisito: CdP Capoeirista.
Idiomas do Mundo: no 17º nível o Benefício: O capoeirista consegue
capoeirista adquire a habilidade de enganar seus adversários em luta
falar com qualquer criatura viva, com seu gingado calculado. O ca-
com a mesma tendência que a sua poeirista ganha o talento Fintar a-
e de inteligência mínima 3, com ex- primorado com um bônus de +2
ceção as criaturas extraplanares. em seus testes de Enganação
(apenas para combate).
Armas da Alma: no 19º nível o ca-
poeirista pode escolher uma arma
corpo-a-corpo leve para qual a sua
afinidade será tanta que lhe conce-
de um bônus em arma, como se

23
Novos Kits
Batedores de Azgher
(1 ponto)
Exigências: Ataque especial
(perigoso), Inimigo e Perícia
(sobrevivência).
Papel: Baluarte
Conceito: Nada se compara do que
Aqui você encontra o mate- a solidão do deserto, tendo o hori-
rial desta edição adaptado zonte como delimitador entre as a-
para o sistema 3d&T. reias e o céu. Seu aprendizado das
coisas o ambiente arenoso o torna-
Nova Raça ram um ser hábil na sobrevivência e
seguidor do deus sol.
Lisanes (0 ponto) Poderes:
Os Lisanes são uma raça típica e Inimigo: o Batedor de Azgher
exclusiva do Deserto da Perdição. pode escolher dois tipos de criaturas
Semelhantes à goblins, são muito (excetuando-se humanos) proveni-
mais amistosos e estão totalmente entes do deserto por indicação do
integrados às comunidades da regi- mestre. Esta escolha deve ser feita
ão. Sua pele esverdeada (com tons quando da construção do persona-
de marrom), além de braços e olhos gem. Você receberá um bônus para
desproporcionais não são vistos co- combates e testes de perícias que
mo asquerosos, mas sim como pe- envolvam as criaturas de H+1.
culiaridades deles. Como uma folha: o batedor de
Vulnerabilidade: Lisanes são Azgher não sofre danos por quedas
vulneráveis causados por fogo, com de alturas inferiores à 20 metros. Ao
todo o dano sofrido dobrado. cair considere que ele desça até a
Lábia: teste da perícia lábia rece- superfície sem sofrer dano. Acima
bem +2 em suas jogadas. desta altura o dano fica reduzido à
Boa Fama: a raça é bem vista metade arredondado para cima.
na região do Deserto. Resistência: o Batedor de Az-
Memória expandida: como to- gher tem resistência à todas as ma-
do bom comerciante você lembra de gias elementais do fogo e danos com
muitas coisas, de fregueses e pro- descritor ‘fogo’. Qualquer dano pro-
dutos. Ele tem Memória Expandida. veniente de magias desta natureza
Atrapalhados: a raça como um ou de outras fontes de dano são re-
todo é extremamente confusa e a- duzidas à metade, arredondados pa-
trapalhada. Os Lisanes têm Insani- ra baixo.
dade/distraído e compulsivo. Farejador: o Batedor de Azgher
Idiomas: por sua atividade os é imune à tentativas de furtividade
Lisanes conhecem praticamente to- contra ele desde que ele esteja no
dos os idiomas falados no Deserto Deserto da Perdição. Ele recebe +1
da Perdição e as principais escritas. nos testes das perícias do grupo So-
brevivência.
24
BATEDORES DE TENEBRA terá apenas seus PVs reduzidos à
(1 ponto) 1. Este poder só pode ser utilizado
Ex igências: Golpe especial uma vez por dia.
(poderoso), Infravisão e Perícia so- Toque de pedra: o Batedor de
brevivência). Tenebra pode aplicar à ele mesmo
Papel: Baluarte ou à outro um escudo protetor
Conceito: A escuridão esconde contra ataques feitos com Poder de
muito mais do que histórias de ter- Fogo. Tocando o alvo e gastando
ror e seres bizarros. No Deserto da 2PM o jogador ganhará (ou dará) a
Perdição ela esconde pessoas como habilidade Reflexão por três roda-
você. Embora não seja um ser de das.
pura maldade, está longe de ser al- Rastreio: o Batedor de Tene-
guém altruísta e benevolente. A bra é imune à tentativas de furtivi-
deusa lhe deu bons elementos para dade contra ele desde que ele este-
viver na escuridão profunda da ja no Deserto da Perdição. Ele rece-
noite. be +1 nos testes das perícias do
Poderes: grupo Sobrevivência.
Medo: o Batedor de Tenebra
possui algo em sua aura que pode CAPOEIRISTA
causar um medo insano em seus (2 pontos)
adversários. Gastando 1 PM ele po- Exigências: Ataque múltiplo, A-
de infringir à um adversário que daptador, Ataque Especial (Preciso)
esteja observando ele um medo ter- e deflexão.
rível contra sua pessoa. O oponen- Papel: Atacante
te pode tentar resistir. Se o opo- Conceito: Embora sua vida não
nente falhar considere que ele está seja o uso do punho, seu treina-
sob efeito da desvantagem Insano/ mento, mesmo vendo a capoeira
Fobia no nível mais grave. O efeito como arte, lhe trouxe-se um cará-
dura por um número de rodadas ter combativo. Sua extrema capaci-
igual à 1d6 + H do Batedor. dade de ação e reação são plena-
Toque mortal: o Batedor de mente demonstrados em combate.
Tenebra recebeu a maldição da Poderes:
morte em suas mãos. Quando for Ataque da morte: o capoeirista po-
realizar um ataque corpo-a-corpo o de escolher, antes da jogada de da-
jogador deve declarar antes de sua dos para ataque, alterar o ataque
jogada de dados o Toque da Morte. normal por Ataque da Morte. O ca-
Gastando 10 PMs e metade de seus poeirista pode pagar 5 PMs para
PVs (arredondados para baixo) o realizar uma jogada de ataque com
jogador utiliza o poder no oponen- redutor de -1 contra um oponente
te. Se ele for bem sucedido em seu que tenha Resistência igual ou me-
ataque o oponente faz dois testes nor que 3. Ele não poderá usar
de resistência -1. Se o oponente fa- qualquer vantagem que modifique
lhar nos 2 ele tem morrerá, se tiver sua jogada de dados para mais ou
sucesso em um ou dois testes ele para menos e também não poderá
25
usar este poder juntamente com Ginga: na vantagem Deflexão, ao
Ataque Giratório. Caso o capoeirista invés do capoeirista gastar 2 PMs
seja bem sucedido em sua jogada para duplicar sua H para calcular
de ataque o adversário receberá a Força de Defesa, ele pode esco-
um ataque mortal, reduzindo seus lher entre gastar apenas 1 PM para
PVs até zero e devendo ser conside- duplicar a sua H para calcular sua
rar como ‘quase morto’ no que se Força de Defesa ou gastar os mes-
refere ao teste de Morte. mo 2 PMs, mas triplicar sua H pa-
Ataque giratório: o capoeirista ra calcular sua Força de Defesa.
pode escolher, antes da jogada de
dados para ataque, alterar a vanta- João Eugênio C. Brasil,
gem Ataque Múltiplo para Ataque escrevendo de seu oásis.
Giratório. Se o fizer ele poderá gas- Participação de Julio Oliveira
tar 2 PMs para atingir todos os ad- e colaboração de Mnar, o urso
versários que estiverem
adjacentes à ele (sem li-
mite máximo). Acrescen-
te +1 à FA para cada ad-
versário. A Força de Ata-
que de cada golpe conta
separadamente para
vencer a Força de Defe-
sa do inimigo, sem re-
dução dos seus pontos
de Habilidade. O capoei-
rista só pode se valer
deste poder uma vez por
combate e ele não pode
ser utilizado junto com
o poder Ataque Voador.
Ataque voador:
quando o capoeirista for
atacar um adversário,
ele pode estar até 4,5
metros (3 quadrados)
dele. Para isso ele deve-
rá gastar 1 PM e realizar
a jogada de dados nor-
mal para ataque. Consi-
dere como se estivesse
adjacente ao capoeirista
sem gasto de desloca-
mento para o ataque.

26
Heróis em Arton
Mnar, o Urso

A nossa imaginação é cercada por heróis com suas armaduras bri-


lhantes ou mesmo seus super poderes. Assim como nossa imaginação são
os quadrinhos com seus super-heróis ávidos por salvar o mundo. Agora
imagine que esses heróis fossem criados no mundo de fantasia medieval
ou no nosso caso Tormenta.
Esse material já foi lançado no blog ‘Dragões do Sol Negro’, mas aqui
trazemos uma versão revisada e pronta para você usar em sua aventura
ou campanha. Ao longo das edições de Dentro da Tormenta teremos no-
vos heróis dos quadrinhos e do cinema para você.
Hoje, Homem-Aranha. Mas vamos ao ‘nosso’ Aranha!

Homem-Aranha é a identi- Algo na sua cabeça, grita! Então como se


dade secreta de Peter Par- soubesse o que iria acontecer você salta e a-
ker. Criado por Stan Lee, garra ao teto. Por alguns milímetros não foi fa-
com seu grande parceiro tiado ao meio por um machado orc...
Steve Ditko. Começo de "Grandes poderes trazem grandes respon-
1960, os heróis seguem sabilidades"
um padrão mais ou menos
uniforme de rigidez moral A deusa da escuridão deu a uma de suas
e retidão, tanto em suas filhas um escaravelho na forma de uma ara-
vidas normais como com nha negra, como prova de sua lealdade para
seus alter-egos. O Aranha, com ela. O escaravelho dava poderes a rainha
foi o primeiro herói a ga- drow. Diziam as lendas que como suas ami-
nhar dinheiro com o uso gas aranhas ela podia subir pelas paredes co-
de seus poderes quando mo se estivesse no chão e que podia soltar tei-
Peter Parker vendeu fotos as cheias de veneno em seus inimigos. Ela go-
suas agindo como o herói vernou o mundo inferir (ou submundo abaixo
para o Clarim Diário. Seus das terras dos homens) durante séculos e tal-
motivos, são altruístas: ele vez governe até hoje.
ajuda a tia viúva e idosa a Mas não livre das mãos inteligentes e au-
pagar as contas, principal- dazes de algum elfo ladino o item foi roubado
mente com os remédios. atraindo assim a ira da rainha e da própria
Portanto, um dos super- deusa. Pelas mãos do elfo a rainha perdeu o
heróis mais humanizados seu escaravelho e, por esse motivo, dizem que
das histórias em quadri- a paz entre os elfos e drows jamais será res-
nhos. Sucesso estrondoso taurada. Durante dias o elfo responsável pe-
e a uma competição direta lo roubo permaneceu com o escaravelho em
de popularidade com íco- seu poder, até que durante a lua do mês de
nes do nível de Superman Cyd o escaravelho tomou vida e se incorporou
e Batman, da DC Comics. ao elfo, injetando nele seu veneno. Durante

27
semanas ele pensou que iria mor- seus seguidores e tomada de puro
rer, mas após a troca da lua algo ódio sangrou e do seu sangue ve-
aconteceu. Talvez a proteção da nenoso surgiu uma criatura feita
deusa élfica tenha derramado sua de puro ódio e a essa criatura foi
benção sobre ele, impedindo que incumbida a missão de destruir o
ele morresse ao invés de sofrer u- elfo metamorfoseado e retornar
ma angustiante morte, ele adquiriu com o escaravelho até sua dona o-
poderes sobrenaturais. riginal.
Ele podia saltar grandes dis- ‘Veneno’ foi o nome dado à
tâncias, se agarrar pelas paredes e criatura feita de puro veneno do
pasmem, podia soltar teia com as sangue da deusa. Não tem corpo
mãos. Mas essas teias ainda eram sólido e precisa de hospedei-
imbuídas dos poderes da deusa da ros que a princípio recebem os po-
escuridão e devido a esse motivo deres da criatura. Inicialmente ela
ela se dissolve perante a luz do sol vai dominando sua mente para en-
(a medida de 1d4 minutos). tão devorá-los por completo e as-
Da escuridão infinita a deusa sim buscar outro hospedeiro.
viu ele utilizando os poderes contra

Homem-aranha
Talentos
Recebeu os talentos Reflexos apri-
morados, Saltar aprimorado, Es-
calar aprimorado, Foco em saltar
e Foco em escalar (não precisando
mais respeitar os limites de tama-
nho para saltar). Recebe também
bônus de +15 em seus testes de
saltar.
nha (efeito sobrenatural) ou quando
Atributos desejar, sendo sua utilização livre.
Sua força e destreza são substituí-
das por Força 18 e Destreza 25, ou Sentido Aranha: ele pode sentir ar-
permanecem a original - o que for madilhas e jamais será surpreendido
maior. quando for atacado ou mesmo pelas
armadilhas. Ele está constantemente
Especial sob o feito das habilidades Sentir Ar-
Aderência: quando o escaravelho madilha (recebendo +4 contra ata-
picou o jovem elfo ele ganhou seus ques feitos por armadilhas e em seus
poderes. Assim ele está sempre so- testes de Reflexos contra armadi-
bre o efeito da magia Patas de Ara- lhas) e Esquiva Sobrenatural.

28
Resistência: ele recebe resistência Escudo: pode, como ação padrão,
a dano 5/fogo e regeneração 3 pv/ criar um escudo fornecendo cober-
minutos. tura contra flechas (considerar o
escudo de teia como um escudo de
Teia madeira em sua resistência e dano,
Soltar teia: ele pode, como ação com exceção ao descritor fogo que
livre, soltar teia para escalar limi- ele não terá dureza).
tado ao máximo de 30 metros por
round. Pode, como uma ação de Casulo de sobrevivência: ele pode
movimento, soltar teia como a ma- criar um casulo de sobrevivência
gia teia (considere como um conju- para evitar algum dano ou ataque.
rador de 20º nível). A teia não é Para isso ele perderá uma rodada
considerada mágica. completa O casulo terá PV iguais
ao do personagem e um bônus na
Luvas: pode, como uma ação pa- CA de +6.
drão, criar luvas de teia aumentan-
do o seu dano em 1d6.

Veneno
Transformação: a criatura vinda
do sangue venenoso da própria
deusa Tenebra, quando dentro de
seu hospedeiro, tenta dominá-lo. O
Desejo do Veneno é a tentativa de
dominar a mente de seu hospedei-
ro, fazendo-o receptivo aos seus co-
mandos. O hospedeiro deve fazer
um teste diário de resistência
CD15 para não sucumbir aos dese-
jos de veneno e transformar-se na
criatura. O mestre tem liberdade
para escolher o momento do dia
para realizar o teste, devendo reali- do hospedeiro, deverá ser decidido
zá-lo sempre na mesma hora do di- em um teste contra CD 15 (estes
a. A cada sucesso de Veneno, re- testes não reduzem a sabedoria do
duz-se 1d4 de sabedoria do hospe- hospedeiro). O hospedeiro, inde-
deiro. Quando chegar à zero o hos- pendente de ser dominado ou não,
pedeiro sucumbi completamente à recebe força 25 e destreza 18 (se o
criatura. Enquanto o domínio não alvo tiver Força e/ou Destreza su-
for completo, qualquer ação de Ve- periores permanecem as que forem
neno, que vá de encontro ao desejo maiores).

29
Mandíbulas: elas se expandem e Novos membros: Novos braços
ele pode morder com seus dentes, nascem e ele recebe ataques múlti-
agora afiados, causando +1d8 e é plos com seus membros extras e a
necessário um teste de resistência capacidade de rasgar. Sua catego-
a venenos CD17. O ataque com a ria de tamanho é aumentada em
mandíbula é considerado um ata- +1. Garras terríveis crescem em
que corpo-a-corpo normal e não suas mãos causando 1d8 de dano
gera ataques de oportunidade. cada mão e com a capacidade de
infectar seus alvos com veneno. A
Veneno: o efeito do veneno segue sabedoria do alvo passa a utilizar a
os resultados de um dado de 4 fa- da criatura ficando em 12 e sua in-
ces: teligência em 13. Independente dos
1 - veneno mortal, alvo morre. valores anteriores a criatura absor-
2 - veneno de paralisação, paralisia ve o cérebro de vitima e algumas
por 1d4 rounds. de suas lembranças. O corpo da vi-
3 - veneno causa perda de 1d6 na tima começa a ser consumido a
constituição e +1d6 após 30 minu- medida de 1d4 por semana. Após
tos. chegar a zero Veneno terá de achar
4 - veneno causa 1d6 em qualquer outro corpo.
atributo a escolha do mestre.
Especial: Em sua forma pastosa a
Imunidade: Veneno é imune a to- criatura comporta-se como um li-
dos os tipos de Veneno e a ataques mo rastejaste, mas com inteligên-
de gás tendo Resistência 10. cia 13. A criatura é imortal, jamais
podendo ser completamente des-
Fraqueza: Veneno é sensível à ata- truída. Com a destruição de seu
ques sônicos, onde recebe dano do- hospedeiro Veneno assume sua
brado. forma pastosa.

Homem-aranha Veneno
F 2 H 4 R 3 A 2 PdF 2 F 4 H 2 R 2 A 3 PdF 2
PVs 15 PMs 15 PVs 20 PMs 10
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Vantagens: Aceleração, Ataque múlti-
(Perigoso, poderoso, preciso), Deflexão, plo, Imortal, Ataque especial (poderoso,
Poder oculto, Sentidos especiais (Radar p e ne t r a n t e / m a n d í b u l a ) , I n i m i g o
e visão aguçada), Tiro múltiplo e Vôo (Homem-Aranha), Membros extras 4,
(com a teia). Mentor (Tenebra) Pontos de vida extra 2
e Sentidos especiais (Infravisão).
Desvantagem: Má fama. Desvantagens: Insano (homicida),
Monstruoso, Vulnerabilidade (dano sô-
Perícias: Crime (todas) e Esporte (saltar, nico).
parkour e acrobacia). Perícias: Crime (furtividade) e Esporte
(salto, acrobacia e corrida).
Jornal
Gazeta do Reinado
Júlio
lio
Oliveira

02 E
João
Jo o

Sucursal de Gorendill Brasil

odos sabem que os anões são uma depararam com a enorme construção
raça tão truculenta quanto reser- com seus amistosos, mas ranzinzas,
vada. A localização do reino de moradores.
Doherimm é a prova viva disso. Então Em seu retorno guia pelos anões
não foi surpresa quando um grupo aven- o grupo de aventureiros chegou tra-
tureiros descobriu por acidente a localiza- zendo riquezas e histórias incríveis
ção de uma de suas maravilhosas cons- para contar.
truções e conduziram alguns de seus
membros para superfície.
A Torre da Fronteira é uma enorme
construção aliando uma torre e um forte
gigantescos para selar a até agora maior
caverna subterrânea conhecida de toda a
Arton, protegendo o reino dos anões de
seres inimagináveis.
O grupo de aventureiros liderado pe-
lo paladino, seguidor de Khalmyr, Sir Ed-
mond Greenhawk, estava realizando uma
investigação de massacres noturnos à pe-
quenas vilas na fronteira entre Callistia e
Samburdia quando iniciou uma persegui-
ção à seres desconhecidos de pele muito
branca que se embrenharam sub-solo à
dentro. Após perder a noção do tempo se

ESCÂNDALO EM VILLENT
A cidade de Villent está horrorizada, um ras obrigações que é acometida Lady Shiva-
dos principais conselheiros da cidade foi encon- ra, não conseguindo estender sua autoridade
trado morto, em sua cama. A guarda fora acio- aos orgulhosos membros de poder do Reino
nada, mas nada pode fazer. As tensões políticas Centra.
na região crescem com a proximidade do perío- Por debaixo dos panos, por sua vez, a-
do eleitoral, onde a corte e o clero se reúnem ventureiros são contratados por ambos os
para escolherem os governantes da cidade por lados do conflito. Alguns para proteger fa-
um longo período conhecido como Mandato. mílias inteiras de possíveis ataques, outros
Os aliados políticos dizem que haverá vin- para descobrirem os culpados ou intenções
gança, mas a Rainha Imperatriz foi em pessoa a um pouco mais ousadas. A espionagem torna
cidade para evitar que uma guerra civil exploda -se uma pratica cada vez mais usual, e entre-
entre os dois lados. Infelizmente a pratica da gar uma carta a uma pessoa do outro lado da
política hostil no Reino de Deheon vem se tor- cidade torna-se cada vez mais importante.
nando, cada vez mais comum graças às inúme-
2
Cartas de Aventureiros
por Julio Oliveira

Fauchard, Petrinya, 1410.

Bons ventos o trazem, Sinval Stormgreen...

Saudade é o que sinto quando relembro daquelas noites em Valkarya e


do vinho da melhor qualidade, mas infelizmente não posso dizer o mes-
mo da dor de cabeça que me perseguira nos dias seguintes. Escrevo-
Escrevo-te
as pressas, pois a muito minha estadia em Fauchard foi prolongada, e
devo salientar que tal motivo tenha me causado certas adversidades.

Como sabe, após nos despedirmos embarquei em um navio mercante e


segui rumo ao Reino de Petrynia. A viagem foi segura e um tanto rápi-
da, mas propicia para desenvolver uma clara amizade com o provedor
da embarcação, Andeles Marvin, burguês com propriedades por toda
Deheon. Um homem de bom coração mas com interesses políticos deve-
ras grandes para seu status. Ao ancorarmos em Fauchard, nos estala-
mos no Marlin Azul e bebemos como de costume por toda noite nesse
excelente estabelecimento.

Andeles contou-
contou-me sobre uma recente rixa que detinha com um merca-
dor da cidade, e que a mesma vinha crescendo constantemente devido a
disputas comerciais. Ao bom sabor de vinho halfling, escutei tudo mas
não ouvi nada, estando muito mais preocupado com o decote da garço-
nete do que com nossa animada conversa. Nossa prosa durou um bom
tempo, mas em meio a madrugada que ia longa recolhi-
recolhi-me e desabei em
sonhos no conforto de minha cama.

Como de costume depois de uma noite de bebida, acordei cedo a procura


de um canto para devolver ao solo todo liquido que ingerira na noite
anterior. Surpresa a minha, quando mesmo ainda tonto encontrei a
porta do quarto do mercador escancarada e o mesmo esparramado,
com a boca entre aberta e olhos vagos. Lancei-
Lancei-me na tentativa de al-
gum socorro, mas Adele já partira a muito. Horrorizado com a morte
de meu amigo lancei um ultimo olhar inquisidor pelo quarto, notando
apenas as marcas das unhas do pobre coitado no assoalho. O resto per-
manecia intocado. Desci as escadas e comuniquei um dos funcionários,
a guarda fora acionada e logo o estabelecimento estava abarrotado de
minotauros trajando suas enormes armaduras e orgulho ainda maior.
32
Fui questionado, mas meus antecedentes e a palavra do taverneiro me
colocaram fora das investigações. Quando o dia terminava, junto com a
minha dor de cabeça, os minotauros partiram dizendo apenas que a
morte teve causas naturais, e que o mesmo seria enviado aos familiares
em seu Reino Natal. A principio não acreditei, mas fui incentivado a
não protestar pela fama de autoritários da raça taurina. Adele era um
homem jovem, mal chegara aos quarenta verões e que aparentava ta-
manho ímpeto digno de alguém em plena forma.

Como bom boêmio que sou, tive de dedicar minha noite a honra de meu
mais novo amigo. Mal a noite tinha caído eu já estava na segunda gar-
rafa, sozinho. A bebida é uma parceira engraçada, em toda minha vida
de consumidor assíduo, nunca me ajudou a encontrar as respostas, mas
sempre contribui para conseguir esquecer as perguntas. E foi engraça-
do como naquela noite ela faria a diferença.

Depois de entornar mais uma taça, a taverna começou a girar e debru-


cei-
cei-me sobre o balcão. Fiquei ali por algum tempo intocado, até o taver-
neiro se aproximar e perguntar se gostaria de ajuda para chegar a
meu aposento. Respondi pedindo mais uma garrafa daquele nectar ver-
melho, e ele na maior inocência, deu-
deu-me o cutucão que precisava.

- Se beber mais esta garrafa, estarás tomando veneno, meu...

Antes que ele pudesse terminar seu sermão dei um salto, “veneno” ele
tinha dito, e pra mim fazia todo sentido. Joguei-
Joguei-me da cadeira em um
pulo e fui em direção as escadas correndo, minha cabeça fervilhava
com idéias, mas não sei o que me chamava mais atenção, o fato de meu
amigo poder ter sido assassinado, ou a hipótese de uma possível aventu-
ra. Minhas pretensões foram grandes demais, e acho que pisei em uma
poça, vi meus pés voarem e senti minha cabeça pendendo pra trás.

Desculpe me demorar contando os detalhes infrutíferos da minha noite


de bebedeira, mas sem estes creio que a história perderia um pouco de
seu brilho, visto que minha intenção é você sentir a mesma emoção que
se apossou de mim naquele momento. Voltando ao assunto, no dia se-
guinte acordei tarde, mas em pouco tempo ja estava em meio as ruas
em busca do Templo de Tannah Toh. Buscava conhecimentos além dos
que possuía, e naquele lugar encontraria tudo de que precisava. Depois
de uma tarde de pesquisas na biblioteca e subornos nas pessoas certas, o
que deixou minha sacola de moedas com a metade do que gostaria, con-
segui obter as informações necessárias. Adele fora mesmo envenenado,
33
o veneno, raríssimo é retirado de pequenas aranhas conhecidas como
Beijo de Tenebra, encontradas apenas nas estradas do recluso reino dos
anões. Descobri que somente uma pessoa na cidade podia conseguir tal
iguaria, e parti em seu encalço.

Howtghar é um halfling assim como eu, mas diferente de mim e seme-


lhante a muitos outros, ligado a atividades nada licitas. Mercador de
artigos de interesse obscuro era o único que poderia conseguir tal subs-
tancia. Encontrei-
Encontrei-o em meio as ruelas do bairro portuário, tivemos uma
conversa rápida e antes que pudesse conseguir algo o mesmo se lançou
em disparada. Não estava disposto a falar, ou sabia que se sua língua
soltasse mais do que deveria ia acabar ficando sem ela. Devo salientar
que me espantei com tamanha agilidade, e eu, um boa vida quase apo-
sentado encontrei imensa dificuldade e quase o deixei escapar, mas con-
segui encontrar um pouco da minha antiga forma, e no fim, ele estava
preso a parede com minha adaga em seu pescoço.

Descobri uma imensa tramóia política, onde tanto Adele quanto seu al-
goz, disputavam o trafico de alucinógenos, trazidos dos Reinos Livres
para o Império de Tauron, sendo eles alguns dos poucos mercadores que
possuíam total liberdade nas águas deste lado do mundo. Forneciam a-
penas para a nobreza, barões, condes e duques, consumidores de tais
substancias garantiam favores aos dois, em uma disputa que envolvia
muito mais que dinheiro. No fim, a cede por poder foi maior, e Adele
pagou com a própria vida. O crime fora encoberto,e para seus contrata-
dores, nada mudaria. O halfling realmente sabia mais do que parecia,
mas creio que tenha batido a língua nos dentes assim que o deixei par-
tir. Agora, estou em outra hospedaria, e pretendo deixar a cidade esta
noite. Meu antigo quarto já recebeu visitas, estão a minha procura.
Creio que minha vida corra perigo, mas nada que não possa dar um jei-
to, só me lamento por você não estar aqui comigo.

E antes que me esqueça, Barão Carl Antonalia, esse é o nome do assassi-


no de Adele, mandante do crime e traficante. Gostaria de contar como
prossegui minha investigação a partir do questionamento do mercador,
mas isso ficara pra outra ocasião. Enviei uma carta muito semelhante
a esta a família Marvin em Gorendill, pois infelizmente não tenho co-
mo interceder mais a favor deles, mas asseguro que tenham pistas sufi-
cientes pra providenciar uma possível vingança a este nobre de Ahlen.

Ruster

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Realização:

Apoio:

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