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Resumo
Este artigo tem objetivo de mapear como as descrições de três deuses de Tormenta RPG
apropriam-se, por meio da memória cultural, de elementos referentes a imaginários do
passado, no que tange especialmente à gramática estabelecida entre texto verbal e
imagem. Com base em R. Koselleck (2006), P. Nora (1993), A. Huyssen (2000), e I.
Lotman (1996), pesquisamos sobre a concepção moderna de passado, presente e futuro,
e sobre a memória cultural, tanto em seu aspecto estrutural, quanto em seu papel no
contexto temporal contemporâneo. Em seguida, exploramos as mecânicas associadas ao
RPG e descrevemos Tormenta RPG, cenário ficcional que integra imaginários de diversos
períodos históricos. Por fim, operamos análise baseada nos conceitos de semiótica da
cultura, mapeando processos de memória que operam na descrição dos deuses do cenário.
Introdução
1Trabalho apresentado no GP Games do XVII Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicação, evento componente
do 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.
2 Mestrando do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Práticas de Consumo da ESPM, email:
pedro_tancini@hotmail.com.
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este estudo pois opera vivências lúdicas dentro de universos fantásticos que, em muitas
vezes, espelham-se em períodos históricos passados. Tal espelhamento não objetiva a
fidelidade da referência, mas assume a recontextualização do passado de acordo com as
narrativas e imaginários contemporâneos em torno do gênero.
Elegemos o cenário ficcional de Tormenta RPG, publicado pela editora Jambô,
como objeto de pesquisa. Tormenta RPG é uma marca de livros descritivos que promove
universo fantástico inspirado na Idade Média, mas com referência a diversos contextos
não medievais, como Roma Antiga, vikings, e o velho-oeste americano. Trata-se de
complexo mapa de memória que, inserido nas lógicas contemporâneas de consumo, diz
sobre os meios pelos quais concebemos nosso próprio tempo. Logo, o objetivo do artigo
é: mapear como as descrições de três deuses de Tormenta RPG apropriam-se, por meio
da memória cultural, de elementos referentes a imaginários do passado, no que tange
especialmente à gramática estabelecida entre texto verbal e imagem.
Inicialmente, desenvolvemos pesquisa bibliográfica, a fim de mobilizar os
arcabouços teóricos que servirão de substrato para o estudo em torno da memória e da
concepção moderna de passado, presente e futuro. Essa etapa envolve referência a autores
como Reinhart Koselleck (2006), Andreas Huyssen (2000), Pierre Nora (1993) e Iuri
Lotman (1996). Posteriormente, sustentamos pesquisa documental em torno da
publicação editorial “O Panteão” (CALDELA et al., 2006), operando análise do material
descritivo de três divindades do cenário, Khalmyr, Nimb e Megalokk.
Construímos metodologia baseada nos conceitos de semiótica da cultura
apresentados por Lotman (1996), visando analisar como as apropriações de passado
edificam-se pelos nexos entre imagem e texto verbal. Primeiramente, interpretamos os
aspectos que o texto verbal mobiliza na descrição de cada deus, com enfoque nos que
operam movimentos de memória, mas sem ignorar aqueles que se destacam principais na
descrição. Posteriormente, relacionamos tais aspectos com as ilustrações, classificando as
possíveis apropriações de passado resultantes de acordo com dois tipos: permanências e
transformações. As permanências referem-se à reafirmação do imaginário de um
determinado contexto histórico, não sujeito a uma relação direta com outros universos
simbólicos. As transformações, por sua vez, referem-se à inter-relação entre passados
distintos, ou entre o imaginário de um determinado passado e universo simbólico alheio,
unidades heterogêneas que, em diálogo, operam o valor transformador da memória.
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espaço de refúgio frente à descontinuidade temporal. Esse ideal não se resume a uma
simples nostalgia ou projeto de restauração, mas marca-se como um meio de escapar às
lógicas inertes da aceleração, criando um valor de estabilidade capaz de servir como
ferramenta de desaceleração simbólica.
Uma das lamentações permanentes da modernidade refere-se à perda
de um passado melhor, da memória, de viver em um lugar seguramente
circunscrito, com um senso de fronteiras estáveis e numa cultura
construída localmente com o seu fluxo regular de tempo e um núcleo
de relações permanentes. Talvez, tais dias tenham sido sempre mais
sonho do que realidade, uma fantasmagoria de perda gerada mais pela
própria modernidade do que pela sua pré-história. Mas, o sonho tem o
poder de permanecer, e o que eu chamei de cultura da memória, pode
bem ser, pelo menos em parte, a sua encarnação contemporânea
(HUYSSEN, 2000, p. 30).
Assim, seguindo tal percurso teórico, o autor apresenta o que denomina “cultura
da memória”. Trata-se de uma cultura marcada pelo aprofundamento da ânsia por
memória a um nível quase obsessivo, em resposta ao imperante medo do esquecimento.
Porém, Huyssen questiona se o esforço em recriar os passados, presentificá-los, é de fato
uma resposta vã frente à onipotente e ininterrupta ruptura imposta pelo presente, ou se,
de outra forma, trata-se de uma correlação estrutural entre lembrança e esquecimento. As
numerosas manifestações midiáticas e de consumo que se apropriam simbolicamente de
outros períodos históricos não devem ser encaradas como apropriações vazias, reduzidas
aos objetivos ideológicos do capitalismo contemporâneo. De forma mais complexa, todo
o movimento de memória cultural é orientado para uma negociação de sentidos, uma
mediação simbólica, do passado. Logo, diz afetiva e politicamente sobre o caráter dos
nossos tempos, sobre como concebemos nosso passado, presente e futuro.
Visando abordar a memória em sua natureza estrutural, como mecanismo inerente
à cultura, continuamos em referência à obra de Iuri Lotman (1996). Lotman entende a
cultura como espaço dinâmico, capaz de manter as informações ao longo da coletividade
humana e da continuidade do tempo. Esse espaço dinâmico é denominado de semiosfera,
em referência à organização integrativa correspondente, por exemplo, ao conceito de
biosfera e noosfera. Trata-se, portanto, de um modelo de inter-relação entre diversas
unidades compositivas que, heterogêneas, comunicam-se entre si, mas, na totalidade,
conservam as informações perante a transformação dos contextos.
A memória, para Lotman, é o mecanismo que define como os textos e códigos são
mantidos de acordo com as forças de transformação próprias à semiosfera. Logo, a
memória é indissociável ao esquecimento, dada a constante seleção para a permanência
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Em suma, a criação pode dar-se pelo passado, que gera novos sentidos no presente.
No caso deste artigo, essas lógicas delimitam-se ao consumo de jogos, especificamente
na configuração simbólica de Tormenta RPG. Com objetivo de apresentar Tormenta
RPG, seguimos com a explanação em torno do documento, em atenção à sua condição de
operador de memória e à sua natureza lúdica.
Dados e Tormentas
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Así pues, este aspecto de la memoria de la cultura tiene un carácter pancrónico, espacial-continuo. Los textos actuales
son alumbrados por la memoria, pero los no actuales no desaparecen, sino que es como si se apagaran, pasando a existir
en potencia. Esta disposición de los textos no tiene un carácter sintagmático, sino continuo, y forma en su totalidad un
texto (...). La memoria cultural como mecanismo creador no sólo es pancrónica, sino que se opone al tiempo. Conserva
lo pretérito como algo que está. Desde el punto de vista de la memoria como mecanismo que trabaja con todo su grueso,
el pretérito no ha pasado.
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RPG são ambientadas em cenários ficcionais específicos, que, por sua vez, podem ser
construídos por descrições comercializadas em publicações editoriais. Esse é o caso de
Tormenta RPG, uma marca editorial publicada pela Jambô que se apropria dos
imaginários fundados pelas narrativas medievais fantásticas para criar um vasto mundo
mágico, de personagens, mitologia e cronologia próprias.
A fim de contextualizar o RPG, posto que o objeto desta pesquisa dá-se como
suporte textual para a prática, apresentamos as mecânicas associadas a esse tipo de jogo,
assim como as materialidades que o atravessam. Como referência, valemo-nos da obra de
David Ewalt (2013), capaz de discorrer sobre o tema de forma clara e abrangente.
De acordo com o autor, para jogar uma partida de RPG, os participantes reúnem-
se em um espaço que permita a comunicação entre todos os jogadores. Então reunidos,
eles criam personagens que serão interpretados no decorrer do jogo. Essa interpretação
pode ter ênfase na comunicação verbal, mas também pode abranger movimentos físicos,
vestuário e objetos, como no RPG Live Action. Nos dois casos, as ações dos personagens
são mobilizadas de acordo com conflitos e ambientes imaginados, resultando em uma
narrativa criada de forma presente, colaborativa, e lúdica, de maior ou menor improviso.
De forma complementar, os participantes podem dispor de itens que facilitem o
desenvolvimento do jogo. Os dados são objetos que imprimem aleatoriedade ao curso de
ações, com objetivo de tornar o jogo mais verossímil, imprevisível e justo. Os sistemas,
por sua vez, são conjuntos de livros que descrevem séries de mecânicas capazes de
auxiliar o mestre na determinação das consequências das ações dos personagens
jogadores e na coerência e dinâmica gerais do universo ficcional.
Além dos sistemas de regras, no decorrer dos anos, o mercado editorial assistiu ao
surgimento de publicações que constroem vastos cenários ficcionais para as partidas de
RPG. Tais cenários são ofertados como ambientações predefinidas, que contam com
história, geografia e mitologia próprias. Como pontuado, Tormenta RPG é um cenário de
fantasia medieval, ou seja, inspirado no imaginário fantástico da Idade Média. Porém,
nota-se que, especialmente nele, coexistem elementos referentes a universos simbólicos
de outros períodos históricos, e até mesmo a universos simbólicos futuristas.
O cenário nasceu em 1998, quando Marcelo Cassaro publicava uma aventura na
revista especializada em RPG, Dragão Brasil (SALADINO, 1998). A receptividade foi
tamanha que os leitores passaram a demandar mais informações sobre o universo que
ambientava a aventura, e, em poucos anos, Tormenta tornou-se uma publicação
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independente. Hoje, Tormenta RPG conta com um grande número de materiais criativos.
Entre aventuras, manuais e suplementos, reúne mais de trinta publicações, além de
algumas séries de mangá, uma trilogia de romances, e um game.
O material que compõe o corpus desta pesquisa engloba o conteúdo imagético e
verbal inserido nos subcapítulos “Khalmyr” (página 80 e 81), “Nimb” (página 90 e 91) e
“Megalokk” (página 88 e 89), do livro “O Panteão” (CALDELA et al., 2006). O livro
descreve os vinte deuses maiores, entidades responsáveis pela criação do mundo de
Tormenta RPG. Elegemos o texto relacionado a tais divindades, posto que, de acordo com
o próprio material, elas são os representantes diretos dos diversos aspectos da realidade
do jogo, e exercem grande influência no curso de acontecimentos do cenário. Logo, o
quadro de qualidades e características atribuídas aos deuses maiores é indicador de como
se dá a composição de sentidos que atravessam a realidade lúdica de Tormenta RPG.
A seguir, desenvolvemos análise das ilustrações e descrições verbais de três
deuses maiores de Tormenta RPG. Os deuses Khalmyr e Nimb são escolhidos pois detém
o maior poder e influência no cenário ficcional, e Megalokk pois nutre vínculo explícito
com nosso passado pré-histórico.
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Khalmyr, deus da justiça, é o líder do Panteão, a entidade que está à frente dos
outros deuses e cuja natureza reflete maior domínio sobre a existência. Sobre os aspectos
que são atribuídos a Khalmyr, destacam-se a luta contra o mal, a exaltação do lado justo
da guerra, a avaliação ponderada dos atos. Seus devotos costumam ser cavaleiros e seguir
estritos códigos de honra, como aquele que os obriga a nunca matar inocentes, roubar,
mentir ou trapacear. Para eles, a guerra tem valor apenas se voltada contra os que ferem
os ideais da justiça e do bem (CALDELA, 2006).
Os termos associados ao deus Khalmyr são: justiça, ordem, guerra santa,
paladinos, anões, luz. Seu símbolo sagrado é uma espada sobreposta a uma balança, e é
comumente gravado nos tribunais espalhados pelo cenário ficcional. A ilustração do deus
representa um homem vestindo uma armadura e empunhando um escudo e uma espada.
Ao fundo, observa-se a imagem de uma construção de arquitetura clássica (CALDELA,
2006).
Ao desenvolver análise do fragmento textual concernente a Khalmyr,
relacionando os termos verbais à composição da ilustração da divindade, observamos que
o termo guerra ancora-se à figura de um combatente antigo, que porta suas armas e defesas
a fim de enfrentar alguma espécie de conflito bélico. Logo, vincula-se ao deus um
imaginário medieval e “cavalaresco” de guerra, dada pela espada, escudo e armadura, e
enfocada na performance individual, na disciplina, honra e poder necessários para
defender o bem e destruir o mal. Trata-se, aqui, em acordo com as categorias
metodológicas desta pesquisa, de um movimento de permanência.
Entretanto, a esse imaginário de guerra, como movimento de transformação,
sobrepõe-se o aspecto de justiça, que, na ilustração, ampara-se em uma dimensão
institucionalizada do julgamento, referente ao cumprimento ou não de normas do Estado.
Tal dimensão é representada pela imagem de fundo, que recorre à ideia de um espaço
formal de julgamento; e o símbolo de balança impresso no escudo do Khalmyr,
comumente associado ao poder Judiciário, em um ideal moderno de política e sociedade.
Em suma, o cenário recorta a guerra medieval, de caráter “cavalaresco”, mas restringindo
suas motivações a um racionalismo moderno. Trata-se de uma crença apaixonada mas
não irracional, já que alicerçada na avaliação ponderada dos atos classificados como
“bons” ou “maus”. Nesse sentido, a memória atua na ressignificação do imaginário
medieval, que flutua entre a ideia de um julgamento religioso, arcaico, e um julgamento
de acepção jurídica, moderno.
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Nimb, deus do caos, é também o deus do acaso, dos eventos inesperados, da sorte
e do azar. Ele é considerado louco e, devido ao seu grande poder e instabilidade, é tido
como uma entidade altamente perigosa. Muitos dos seus seguidores acreditam que Nimb
é o verdadeiro líder do Panteão, dada a proporção cósmica de sua natureza, e a sua aberta
oposição com Khalmyr, representante da ordem. Esta divindade acredita na aleatoriedade
da existência, e na constante mutabilidade do destino, que, de acordo com ele, é tão
previsível quanto a rolagem de um dado (CALDELA, 2006).
Os termos associados a Nimb são: caos, sorte, azar, loucura, coragem,
aventureiros. Seu símbolo sagrado é a figura de um dado de seis faces. A ilustração de
Nimb representa um homem de cabelos brancos vestindo terno, colete e cartola,
empunhando um dado de vinte faces e um dado de dez faces. Seu olhar fixo, sorriso largo,
e postura de poder sugerem algum tipo de obsessão intimidadora. Ao fundo, podemos
observar uma imagem disforme, que, como descrito no texto verbal, representa a natureza
de instabilidade e indefinição do deus.
O termo loucura, apresentado no fragmento verbal do texto, vincula-se, na
imagem, com a postura obsessiva de Nimb, como uma entidade ameaçadora e de ações
imprevisíveis e perigosas. Ademais, notamos que o deus assemelha sua aparência com a
representação dos leprechauns, fadas da mitologia irlandesa conhecidas por sua malícia,
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monstro. A ilustração de Megalokk representa uma criatura de torso humanoide, mas com
garras, asas, causa e quatro cabeças monstruosas (CALDELA, 2006).
O termo monstros, apresentado no fragmento verbal do texto, alia-se ao traço
antropomorfo de Megalokk. A ilustração conjuga torso humano com membros
desproporcionais (como as asas gigantes) e membros associados a criaturas predadoras
(como as garras e as cabeças). Mais do que isso, ao reunir traços ameaçadores de seres
distintos no mesmo corpo, a divindade exalta sua natureza aberrante e megalomaníaca.
O termo extinção, por sua vez, refere-se à queda do poder de Megalokk e a
restrição do poder e influência de seus monstros. Nota-se que o cenário se apropria do
período pré-histórico em que os dinossauros povoavam a Terra a fim de construir a
mitologia do seu mundo fictício. Esse período é atribuído ao domínio de Megalokk, que
na ilustração, é representado com uma cabeça de tiranossauro, já que os dinossauros são
classificados como monstros que, junto de criaturas mágicas (como dragões), foram
criados pelo deus para povoar o mundo com sua tirania. Porém, podemos observar que a
extinção dos dinossauros é justificada, em Tormenta RPG, não por um evento natural,
mas pela ação dos outros deuses, que ansiavam pelo advento da civilização. Sendo assim,
o cenário ficcional delimita aquilo que é de qualidade civilizatória (representado por
Khalmyr e os outros deuses), e aquilo que é de qualidade da natureza. A natureza, por sua
vez, é dividida na faceta bondosa e pacífica de Allihanna, que ainda que não seja
civilizatória, permite a convivência pacífica com os humanos, e na faceta selvagem e
cruel de Megalokk, que ameaça diretamente os “seres fracos”. Logo, classificamos a
descrição como pautada principalmente na qualidade de transformação da memória.
Em suma, já que compreendemos que Tormenta RPG cinde uma natureza bestial,
referente aos monstros e animais, e uma natureza civilizatória, referente aos homens.
Assim, ao construir uma narrativa que reprime essa primeira, justifica a legitimidade do
homem frente ao mundo, ainda que forjada simbolicamente pela mão de divindades
mágicas. Além disso, o cenário instaura um sentido de progresso universal da
humanidade, em um tempo voltado e aberto para o futuro, posto que relativiza o fim da
era dos dinossauros de acordo com a ideia de um percurso civilizatório, capaz de
encontrar maior ou menor harmonia com o mundo “natural”. Como defende Koselleck
(2006), o passado é significado como o início da narrativa universal da humanidade:
origina as circunstâncias do presente e sujeita-se para a construção de um futuro
ideológico.
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Considerações Finais
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Ainda que tais reflexões não apresentem conclusões definitivas, permitem uma
visão crítica dos sentidos articulados pelo objeto de pesquisa. Nesse sentido, cumpre-se
o objetivo desse artigo. Propomos, como possibilidade de continuação da pesquisa aqui
desenvolvida, estender as análises para outros deuses do cenário, a fim de construir uma
malha analítica que permita compreender a totalidade do cenário em suas articulações. A
partir de tal movimento, a pesquisa pode aprofundar o entendimento de como a memória
contemporânea opera no imaginário de passados, presentes e futuros.
REFERÊNCIAS
LOTMAN, Iuri M.. La semiosfera: semiótica de la cultura y del texto. Vol. 1. Tradução de
Desiderio Navarro. Madrid: Ediciones Cátedra, 1996.
NORA, Pierre. Entre memória e história: a problemática dos lugares. Tradução de Yara Aun
Khoury. Projeto História. São Paulo, n. 10, p. 7-28, dez. 1993.
HUYSSEN, Andreas. Seduzidos pela memória. Tradução de Sergio Alcides. Rio de Janeiro:
Aeroplano Editora, 2000.
PETERSON, Jon. Playing at the World: A History of Simulating Wars, People, and Fantastic
Adventure from Chess to Role-Playing Games. San Diego: Unreason Press, 2012.
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