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Brasil Colonial

aventuras
capixabas
RPG
capa

Guia do Mestre
Expediente

Redação das Histórias


Paulo Caldas

Revisão de conteúdo e linguagem


Flavio André Silva

Sistema de Regras utilizado


Daemon

Autor do Sistema Daemon


Marcelo Del Debbio

Ilustração
Paulo Caldas

Diagramação
Antônio Victor Simões
Filipe Motta

Inclui 1 dado de 10 faces e 1 dado de 6 facez, necessários para jogar. Na falta deles,
utilize aplicativos gratuitos para celular ou tablets que simulam a rolagem de dados.

Este material é fruto do trabalho de conclusão do Curso de Design da Universidade


Federal do Espírito Santo, orientado pela professora Priscilla Garone.

Proibida a venda desta revista.


Sumário
Introdução 2
Como o Mestre deve usar esta revista 4
Regras 4
Instruções aos jogadores 5
Combate 5
Lista de perícias 10
Feitiços 16
Pontos de fé 17
Aprimoramentos 17
Equipamentos 22

Introdução à aventura 29
Resgate de Maracajaguaçu 30
O pássaro de fogo 33
Mula sem cabeça 35
O mistério do Quibungo 36
O desfecho da aventura 38

Lista de Feitiços 40
Lista de Magias Divinas ou da Natureza 56
Fichas dos Personagens 60
Fichas dos PdMs (Personagens do Mestre) 68

1
Introdução
Vocês estão prestes a entrar em um mundo de fantasia, que se passa no início do
período Colonial, quando havia o medo do desconhecido, das matas inexploradas
e das criaturas que a habitavam. O cenário será o Espírito Santo, e os jogadores
poderão entrar na pele de guerreiros, feiticeiros e padres, entre outros persona-
gens que deverão aventurar-se pelas matas, cavernas misteriosas e enfrentar cria-
turas diversas que fazem parte do folclore.

Esta revista contém uma campanha dividida exemplo: o mestre narra o interior de uma caver-
em cinco aventuras que definem como acontece- na, seu cheiro, barulhos, se é úmida e diversas
rão os fatos, como o mestre deverá agir em deter- outras características e diz que em um canto exis-
minadas situações, descrição dos ambientes, PdM te uma caixa de madeira fechada e do outro lado
(personagens do Mestre) e direcionar os jogado- uma passagem. Esta é a única informação que o
res em diversas ações. Por conter detalhes impor- mestre fornece. Os jogadores deverão decidir se
tantes e revelações da história, os jogadores não continuam sem abrir a caixa ou se tentam a sor-
poderão ver o conteúdo desta revista a não ser te e a abrem. Caso eles abram a caixa, o mestre
para mostrar imagens ou mapas. deverá narrar o que ocorre em seguida, se ativarão
O mestre conhece o objetivo da história, os uma armadilha ou encontrarão um artefato mági-
desafios e os prêmios que os jogadores receberão. co, uma arma, tesouro etc.
A função do mestre não é ordenar ou obrigar, mas Não existe ganhador ou perdedor em um jogo
oferecer escolhas aos jogadores. de RPG. O objetivo é fazer com que os jogadores
As aventuras são divididas em encontros, trabalhem em equipe para alcançarem os objeti-
que podem ser lugares, monstros ou PdMs. Por vos, ajudem um ao outro e claro, que se divirtam.

Sistema financeiro

A fim de facilitar as transações, o dinheiro será cotado em bronze, prata e


ouro, mesmo tendo em mente que neste período, o que valia era o escambo.
Considere os seguintes valores: 100 peças de cobre equivalem a 1 peça de
prata, e 10 peças de prata equivalem a 1 peça de ouro (logo 1000 peças
de cobre valem 1 peça de ouro).

No caso dos índios serão dados pontos de habilidade, que


poderão ser “trocados” por itens, como arcos melhorados,
flechas, itens mágicos etc. Isso porque o dinheiro não tem
valor para os índios, uma vez que eles fabricam muitos dos
seus próprios itens. Sendo assim, cada ponto de habilidade
consiste em uma peça de cobre.

2
Uma breve
explicação histórica
O ano é aproximadamente 1555, durante o início que chamou Vila da Vitória depois de uma gran-
do período de colonização do Brasil. Neste perío- de vitória contra índios hostis), onde a defesa era
do, Portugal ainda não havia iniciado a exploração melhor, protegida que estava pelas águas circun-
de metais preciosos no solo brasileiro, logo, os por- dantes. Assim, a vila anterior ficou conhecida
tugueses se limitaram a explorar o pau-brasil. Sua como Vila Velha.
madeira, além de servir para construção de casas
e embarcações, produzia uma tinta natural aver-
melhada que servia para o tingimento de tecidos.
Nesse tempo, os tecidos tingidos na cor vermelha
eram muito valorizados na Europa.
Em meados do século XVI, a coloniza-
ção portuguesa tornou-se mais intensa.
Surgiram as primeiras plantações de cana-
-de-açúcar e a exploração da mão de obra escra-
va começou a se consolidar. Vale ressaltar o papel
assumido pelos padres jesuítas, que chegando ao
Brasil, voltaram-se para a conversão religiosa da
população indígena para o catolicismo, e algumas
tribos aliaram-se aos europeus.
Para realizarem a retirada das toras de pau-
-brasil do nosso território, os portugueses con-
taram com o auxílio dos grupos indígenas que
aqui viviam. Afinal de contas, os portugueses não
tinham conhecimento das regiões exatas em que
esse tipo de madeira poderia ser encontrado. Os
indígenas, com maior conhecimento do territó-
rio, realizavam a extração da madeira nas matas e
o transporte até as regiões litorâneas. As toras de
madeira eram armazenadas nas feitorias, cons-
truções que eram empregadas como marcos da
presença portuguesa no Brasil. Os indígenas que
realizavam esse tipo de trabalho eram recompen-
sados pelo sistema de escambo, quando recebiam
mercadorias diversas em troca da madeira retirada.
O primeiro donatário, Vasco Fernandes
Coutinho chegou à capitania no ano de 1535 em
apenas um barco com outros sessenta homens.
Como era um domingo de Pentecostes, deu ao
nome destas terras de Espírito Santo. Aportou
próximo ao atual Morro do Moreno e sob o ataque
dos Goitacazes, foi necessário uso da artilharia
da embarcação para afugentar os índios. Assim,
ergueu ali mesmo o povoado que futuramen-
te seria conhecido como Vila Velha, erguendo as
primeiras habitações, uma ermida e uma fortifi-
cação (Fortim do Espírito Santo).
Quando inspirado pela preocupação de tornar
menos precária a segurança dos seus governa-
dos, Vasco Fernandes transferiu a sede da capi-
tania para a ilha de Santo Antônio, chamada
na ocasião de Vila Nova do Espírito Santo (a

3
Como o Mestre deve usar
esta revista
É aconselhável ao Narrador ler a aventura inteira para se familiarizar, elaborar estra-
tégias e soluções para os jogadores manterem o ritmo e o curso da história. E em
seguida deve explicar aos jogadores do que se trata este jogo e passar as instruções.
Caso haja alguma imagem de personagem, os jogadores poderão ver.
Após passar as informações, pergunte aos jogadores o que eles farão em seguida.
Algumas vezes, o mestre deverá fazer testes (rolar dados) sem que os jogado-
res vejam o resultado.
Este é um jogo que usa a imaginação. Quando houver um encontro seja com
um PdM, tente fazer o papel deles. O mestre é o responsável por dar vida a eles.
Pode até decidir o que ele vai falar, ou se vai se render ou fugir antes da luta.
Os jogadores poderão tentar ir em direções diferentes da que está prescrito
nesta revista. O mestre deverá fazer com que eles voltem à aventura principal,
mas não deverá ordenar que façam isso. Seja convincente, invente uma história,
role uns dados e faça-os voltar ao foco de maneira eficaz.
Serão necessários lápis, borracha e dados de 6 e 10 faces. Faça cópias das fichas
dos personagens contidas no final desta revista.

Dados de 6 e 10 lados, respectivamente. Também são chamados de “d6” e “d10”

Regras
Quando se joga RPG, você interpreta um personagem como em uma peça de tea-
tro. Você deve controlar seu personagem de acordo com o que ele realmente faria.
Lembre-se que você tem um mundo vasto, mas assim como na vida real, é regido
por algumas leis, que são as regras do sistema.
Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem é separar as
coisas que você sabe das coisas que o seu personagem sabe. Seu personagem vive
em outra época, e não conhece as mesmas coisas que você conhece.
Leia a biografia do seu personagem, imagine se fosse você vivenciando
o que seu Personagem está passando. Isso ajuda nas decisões que devem ser
feitas. Mas acima de tudo, divirta-se!
Antes de iniciar a aventura, é importante saber algumas regras básicas para
usar esta revista. Cada personagem possui atributos, perícias e aprimoramentos,
que unidos irão dar forma ao personagem.

4
Instruções aos jogadores
Primeiramente, o jogador deverá escolher uma das fichas de personagem, lista-
das no final desta revista. Existem nove no total, divididos entre:

Africano ou índio. São fortes e mais eficientes em uma luta corpo a corpo. São caracterizados por não fugir
Guerreiro
de uma briga, e aguentam mais dano físico que as outras classes.

Africano. São os mais frágeis fisicamente entre as classes de personagens, entretanto causam grande quan-
Feiticeiro tidade de dano mágico e conseguem lançar magias à distância, usando um fetiche (objeto enfeitiçado)
à escolha do jogador.

Europeu ou africano. São os personagens mais ágeis, conseguem encontrar armadilhas, abrir fechaduras e
Ladrão
podem agir sorrateiramente sem ser vistos. Também possuem audição mais aguçada que as outras classes.

Índio ou europeu. Conseguem atacar à distância usando arcos ou armas de fogo, mas também demonstram
Caçador saber usar uma arma corpo a corpo caso seja necessário, porém são menos eficientes que os guerreiros.
Conseguem perseguir trilhas na floresta e sobreviver de caça.

Índio. Retira seu poder das florestas, e podem curar usando mistura de ervas. Não são guerreiros eficientes,
mas são de grande ajuda em uma batalha pois podem encantar armas e dar vantagem ao grupo ou atrapa-
Pajé lhar o inimigo. Para isso, eles devem usar fetiches (objeto enfeitiçado) para os encantamentos. Podem se
transformar em uma criatura natural da floresta por dia, como uma onça, uma coruja ou um jacaré (veja
a ficha do personagem).

Europeu. Utilizam poderes divinos para auxiliar o grupo ou atrapalhar o inimigo, assim como o druida, podem
Padre
curar utilizando milagres. Porém, não usam fetiches (objeto enfeitiçado), já que seus poderes são divinos.

Os jogadores poderão tentar fazer o que tiverem em mente, desde que seu per-
sonagem possa fazê-lo com o que ele possui. Sempre que tiverem dúvidas sobre
o que o personagem vê, ouve ou sente, perguntarão ao mestre. Algumas peque-
nas informações podem ser cruciais. Reveja as regras sempre que for necessário.
Os jogadores devem interpretar seus personagens, usar a imaginação para ser
transportado para a aventura, interagindo com outros personagens como se esti-
vessem próximos.
Divirtam-se!

Combate
Início do combate

Antes que um combate se inicie, o mestre deve perguntar aos jogadores o que
farão durante a batalha. Sendo assim, os jogadores não podem mudar sua inten-
ção durante o turno do combate. O mestre também deve ter em mente as ações
dos PdMs, mas sem revelá-las aos jogadores. Tentem ser o mais breve possível,
afinal isso é um combate em que as ações acontecem rapidamente.
Se um jogador ficar sem saber o que fazer, pule para o próximo e deixe o pri-
meiro pensar um pouco. Se faltar apenas este jogador falar sua ação e ainda não
se decidir, o mestre pode assumir que o personagem está paralisado em choque
ou assustado demais e não fará nada neste turno. Deixe claro aos jogadores que
isso pode acontecer.

5
Iniciativas rapineira (referente ao primeiro valor) e deve
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um somar 12 à chance de acertar (totalizando a proba-
dos PdMs envolvidos no combate) jogam 1d10 e bilidade de 42% de acertar) e 25 pontos investidos
somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou na defesa com a rapineira (referente ao segundo
penalidades em efeito). Esse é o valor da inicia- valor), que devem ser somados com sua destreza
tiva de cada Personagem. As ações anunciadas (totalizando 37% de defesa com a arma).
são resolvidas na ordem decrescente dos valores O personagem não consegue utilizar defesa
de iniciativa (valores iguais são tratados como com armas como arcos, mosquetes ou similares
ações simultâneas). (armas de longo alcance).

Ataque Fuga
Assim que os jogadores decidirem o que preten- Sempre existe a opção de fugir, mas caso alguém
dem fazer, é necessário saber quem vai atacar opte por esta solução, o personagem sofrerá um
primeiro. Para isso, deve-se fazer um teste de ini- ataque pelas costas e não terá direito à esquiva,
ciativa, rolando um dado de 10 faces e somando o sofrendo o dano automaticamente.
valor com a AGILIDADE. Quem tiver o maior valor
começa atacando. Lembre-se de reduzir as pena- Múltiplos oponentes
lidades (das armas, por exemplo). Para acertar, Ocorrem casos em que um Personagem está
personagem deve ter uma perícia de ataque (seja enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso
com um machado, feitiço ou milagre) e rolar duas acontece, ele terá problemas em utilizar sua defe-
vezes o dado de 10 faces (2d10), sendo o primeiro sa. Nesse caso o jogador deve decidir quais gol-
valor referente à dezena e o segundo valor como a pes ele tentará defender. Isso deve ser decidido e
unidade. O valor tirado nos dados deve ser menor anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus
que a porcentagem da perícia. As perícias são respectivos ataques.
apresentadas mais à frente.
Ataque surpresa
Ataques à distância A ideia básica é surpreender o inimigo, fazendo
Algumas armas são consideradas armas de longa um Ataque sem que ele possa se defender. As situ-
distância, como arco e flecha, mosquetes e arca- ações mais comuns são em estradas que cortam
buzes. Armas de longa distância apresentam a matas densas ou em subúrbios de cidades, em
vantagem de atacar o oponente de longe, evitando becos e outros locais escuros. Para que se confi-
o contato corpo a corpo. gure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima
Cada arma tem seus valores de alcance. Para não saiba que está sendo espreitada e nem tenha
acertar um oponente que estiver além do alcan- motivos para suspeitar. O ataque surpresa é reali-
ce normal, mas dentro do alcance máximo o zado com 95% de chance de acerto e o lado surpre-
Personagem realiza um Ataque com metade do so não tem direito à defesa.
valor de Ataque. Acima dessa distância a munição
nem chegará perto do oponente. Testes de resistência
Uma desvantagem em usar essas armas é a Em alguns casos, os Personagens são submetidos
necessidade de perder um turno para guardá-la a provações de ordem física ou mental. São situ-
ou sacá-la. ações inesperadas nas quais é preciso resistir ao
efeito que a situação impõe.
Defesa Um Teste de Resistência nada mais é do que
Assim que um ataque for bem-sucedido, o alvo um Teste de Atributo. Os Testes de Resistência
tem direito a uma esquiva ou defesa caso tenha mais comuns são:
sido atacado corpo-a-corpo. Para isso, faça o teste
de perícia ESQUIVA, por exemplo. O valor deve ser Constituição (CON), quando o ataque é físico, por
MENOR que o valor da defesa usada. Caso o alvo venenos, gases tóxicos, ácidos ou esmagamento.
não consiga esquivar, ele sofrerá o dano, redu- Força de Vontade (VON), quando o ataque é
zindo o valor do IP (Índice de Proteção). Ou seja, mental, por ilusões, alucinações, Magias de con-
se um jogador sofrer 6 pontos de dano, mas tiver trole ou psíquico.
um Índice de Proteção igual a 2, o dano real será Agilidade (AGI), quando se trata de explosões,
de 4 pontos de vida. Outra maneira de se defen- escorregões, quedas, desmoronamentos e outros.
der de um ataque é utilizando sua arma. Apenas
armas de combate corpo-a-corpo possuem a capa- Atributos
cidade de defesa. Por exemplo: o guerreiro Pedro Os atributos são os dados físicos e intelectuais
possui uma rapieira com perícia 30/25, e o atribu- do personagem. A soma destes atributos inicial-
to de destreza dele é de igual a 12. Isso quer dizer mente é de 100 pontos. Quanto menor o valor do
que o jogador investiu 30 pontos no ataque com atributo, menos o personagem é capaz de obter

6
sucesso em um atributo. O valor a ser testado é Teste de atributo
o valor real do atributo multiplicado por 2. Já um A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir
teste difícil é utilizado apenas o valor do atributo. de um Jogador um teste de atributo para descobrir
O Personagem adquire 1 ponto extra para colo- se ele é capaz de fazer uma determinada coisa no
car em qualquer um dos Atributos. Entretanto, o jogo. O atributo testado vai depender da natureza
Jogador NÃO pode aumentar um Atributo duas da ação: arrombar uma porta vai exigir um teste
vezes consecutivas. de força; desenhar um mapa no chão vai depender
de destreza; notar uma rachadura em uma parede
FOR (força) vai depender de um teste de percepção.
É a força física do personagem, mas não determi- Os valores de atributos variam de 1 a 100 ou
na tanto sua aparência quanto a CON. Isso quer mais. Entretanto, para os Personagens, esses valo-
dizer que um personagem de aparência magra res variam entre 10 e 18. Para testá-los, é necessá-
pode ser capaz de aplicar um soco tão poderoso rio encontrar o número de teste. Esse número é
quanto um soco de alguém muito musculoso. igual ao valor do atributo multiplicado por 4 e é
dado em porcentagem, normalmente entre 40% e
DES (destreza) 120% (não há problema se passar de 100%). Este
É a capacidade manual do personagem, sua des- será o número de teste.
treza com as mãos. Influencia o uso de armas de
fogo, perícia com ferramentas, utilizar arco e fle- Tabela geral de atributos
cha, pegar objetos lançados etc. Utilize esta tabela para os testes de atributos ou
bônus (de Força, pontos de fé etc.). O valor do atri-
AGI (agilidade) buto testado deverá ser multiplicado por 4 para
Diferente da destreza, a agilidade determina a um teste chamado de fácil.
capacidade de movimento de todo o corpo. Sendo
assim, este atributo influencia na corrida, esqui- Valor do atributo Teste Bônus
va, equilíbrio, escalada etc.
5-6 20-24 -1
INT (inteligência) 7-8 28-32 -1
Define a capacidade de resolver problemas e
não se deixa ser enganado facilmente por ilu- 9 36 0
sões, por exemplo. Também está relacionado com
a memória. 10 40 0

11 44 0
PER (percepção)
Este atributo define a capacidade de perceber o 12 48 0
mundo em volta do personagem, como uma linha
presa a uma armadilha antes de ser pisada. Um per- 13 52 0
sonagem distraído possui uma Percepção baixa.
14 56 0

CON (constituição) 15 60 +1
Determina a saúde e os pontos de vida do perso-
nagem. É o atributo responsável pelo porte físico 16 64 +1
(junto com a força) e aparência do personagem. 17 68 +2
Também determina testes com venenos ou can-
saço físico. 18 72 +2

VON (força de vontade) 19 76 +3


Capacidade do personagem em concentração e 20 80 +3
determinação. Define a resistência a torturas, ten-
tações, medo etc. Algumas criaturas podem facil- 21 84 +4
mente fazer um forte guerreiro ficar amedrontado
caso ele tenha uma baixa força de vontade. 22 88 +4

CAR (carisma) Tabela de teste de atributo


É determinante para o charme do personagem, (ativo x passivo)
simpatia e persuasão. Um personagem carismáti- Utilize a tabela a seguir quando precisar fazer
co tem mais chances de conseguir o que quer sem algum teste de atributo (VON contra VON por
precisar usar a força física. Nada que uma boa exemplo), usando o ATIVO como a fonte da ação e
conversa não resolva. o PASSIVO como o alvo.

7
ATIVO
 
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95                      
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95                    
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95                  
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95                
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95              
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95            
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95          
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95        
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95      
16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95    
17   5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95  
PASSIVO

18     5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19       5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
20         5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
21           5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
22             5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
23               5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
24                 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
25                   5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
26                     5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
27                       5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
28                         5 10 15 20 25 30 35 40 45
29                           5 10 15 20 25 30 35 40
30                             5 10 15 20 25 30 35

Experiência
Missões bem-sucedidas geram experiência para o personagem, assim como der-
rotar criaturas, que contam com um valor de experiência dividido para o grupo.
Em cada descanso dos Personagens, o mestre deverá somar toda a experiência
adquirida por eles e comparar em uma tabela de avanço de nível se os persona-
gens atingiram a experiência necessária para o próximo nível. Quando um perso-
nagem sobe de nível, significa que ele ficou mais forte, aprendeu novas perícias
ou ficou melhor naquelas que já conhecia.

Tabela de Avanço de Nível

Nível PVs Atributos Pontos de Aprimoramento Pontos de Perícia Pontos de Magia


0 Inicial 100 Inicial Inicial -
1 +1 101 Inicial Inicial Inicial
2 +2 102 +1 +25 +1
3 +3 103 +1 +50 +2
4 +4 104 +1 +75 +3
5 +5 105 +2 +100 +4
6 +6 106 +2 +125 +5

8
Tabela de Avanço de Nível

Nível PVs Atributos Pontos de Aprimoramento Pontos de Perícia Pontos de Magia


7 +7 107 +2 +150 +6
8 +8 108 +3 +175 +7
9 +9 109 +3 +200 +8
10 +10 110 +3 +225 +9
11 +11 111 +4 +250 +10
12 +12 112 +4 +275 +11
13 +13 113 +4 +300 +12
14 +14 114 +5 +325 +13
15 +15 115 +5 +350 +14

Morrendo nível, mas não pode acrescentar pontos ao grupo


Apesar de todos os esforços, seu Personagem Armas Brancas para aumentar todos os subgru-
pode morrer quando seus Pontos de Vida chegam pos (ele não pode aumentar espada, faca, ada-
a-5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos ga ou outras armas brancas ao mesmo tempo).
de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, O atributo base da perícia está descrito na frente
perdendo 1 PV por rodada caso o ferimento con- do nome da perícia. Zero significa que não possui
tinue sangrando, até chegar em-5 e, se ninguém atributo agregado ao teste.
fizer nada por ele, será a morte certa! Para fazer um teste de perícia, o jogador deve
lançar um dado de 10 faces (1d10) e adotar o pri-
Perícias meiro resultado como dezena e o segundo como
Perícias são as habilidades do seu personagem, unidade. Caso o número seja menor que sua perí-
dizem o que ele sabe fazer e quais suas chan- cia, o personagem obteve sucesso no que preten-
ces de fazer. Um botânico dedicado terá a perícia dia (atacar, defender, seguir uma trilha, estancar
Ciências (Botânica), um caçador provavelmente um ferimento etc.).
terá a perícia Rastrear, e um espadachim Armas
Brancas com a Espada que preferir. importante: é obrigatório um gasto mínimo
O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pon- de 10 pontos em cada nova perícia escolhida.
tos e um máximo de 10 pontos por Perícia esco- Isso representa o esforço mínimo em aprender
lhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele ainda e desenvolver o básico dentro da perícia,
não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 suficiente para utilizá-la corretamente.
pontos para comprá-la. O máximo de perícia inicial de cada jogador
no nível 1 é de 60%.
Pontos de perícia iniciais
Os pontos de perícia são regidos pela seguinte Mas seu personagem é bom mesmo?
equação: (10 x Idade) + (5 x Inteligência) + (15 pts O comparativo a seguir mostra qual o valor que
por Nível). Exemplo: O guerreiro Abaetê tem ida- um personagem deve ter para que seja eficien-
de 29 e 13 pontos de inteligência, logo ele possui te em uma perícia. Às vezes, o valor de teste pode
355 pontos de perícia (10 x 29) + (5 x 13) = 355. ultrapassar 100%, mas qualquer resultado acima
de 95 é sempre uma falha.
Valores de perícia
Um personagem não pode usar uma perícia que Até 15% – Curioso. Ouviu sobre em algum lugar.
não tenha na sua ficha, pois significa que ele não 16 a 20% – Novato. Está começando a aprender.
tem conhecimento naquela área. Entretanto, é 21 a 30% – Praticante. Usa esta perícia diariamente.
possível utilizar uma perícia apenas com os pon- 31 a 50% – Profissional. Trabalha e depende des-
tos do seu atributo. Um personagem com destre- ta perícia.
za 12 já possui 12% em Armas Brancas e em todos 51 a 60% – Especialista. É um mestre nesta perí-
os seus subgrupos. Isso é uma porcentagem bai- cia. Poderia até ensinar aos profissionais.
xa, apenas 12% de chance de acertar um golpe,
mas reflete uma pessoa que nunca usou uma Teste de perícia
arma na vida. O jogador pode aumentar o subgru- Em várias ocasiões, o mestre deverá fazer testes de
po espadas para 25% acrescentando 13 pontos (12 atributos ou de perícias com os jogadores. Esses
da Destreza + 13 = 25) na perícia quando passar de testes definem se o personagem conseguirá ou não

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efetuar uma ação com êxito. Para isso, dizemos que o valor destinado a esta perícia seja de 58%, o
que o mestre deverá pedir ao jogador para rolar os jogador deve fazer um teste de perícia e rolar dois
dados ou fazer um teste de um determinado atri- dados de 10 lados, sendo o primeiro relativo à deze-
buto. Por exemplo: um guerreiro armado com uma na e o segundo à unidade e deverá obter um núme-
espada entra em um combate corpo a corpo e pre- ro igual ou superior à sua perícia (58 ou mais).
cisa saber se os seus golpes atingirão o adversário.
Na ficha do personagem, existe uma tabela com Grupos de perícia
as perícias que o personagem possui, com diver- Existem alguns grupos de perícias que possuem
sos pontos distribuídos entre elas. Uma das perí- subgrupos. Assim, quando o jogador escolher
cias existentes é de lutar com espada, e supondo uma nova perícia, deve especificar o subgrupo.

Lista de perícias
Acrobacia – AGI Armadilhas – INT com a Perícia Espada/Facão. Ele decide
Dá ao personagem a habilidade de Permite armar e preparar qualquer tipo gastar 30 pontos em Ataque e 20 pontos
equilibrar-se em pequenas superfícies, de armadilha, e também desarmar ou em Defesa, totalizando 50 pontos gas-
andar sobre cordas, fazer malabarismo consertá-las. Para desarmar ou con- tos. Assim, quando usar sua Espada ele
e coisas do tipo. Um personagem com sertar uma armadilha o Personagem terá Ataque 45% e Defesa 35% (Espada/
acrobacia permite a um personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Facão 45/35).
reduzir em 3 metros uma queda, ape- Perícia também pode ser usada para Subgrupos: faca/adaga, punhal, espa-
nas para determinar o dano sofrido. encontrar armadilhas escondidas. da/facão/rapieira, foice, machado, taca-
pe/porrete/borduna, lança/azagaia.
Montar animais – AGI Armas brancas – DES/DES
O personagem sabe montar e cavalgar Armas brancas incluem espadas, facas, Armas de fogo ou
um animal (burros, mulas ou até bois). bordunas, porretes entre tantas outras de longo alcance
armas de combate corporal. Cada arma Armas de Fogo e de longo alcance
Pacificar animais – 0 é considerada um subgrupo de Perícias, incluem arco e flecha, arcabuz, gar-
O personagem conhece técnicas e pro- sendo que armas que possuem técnicas ruchas etc. Toda arma branca de lon-
cedimentos capaz de acalmar animais semelhantes são agrupadas no mesmo go alcance tem Defesa 0; ou seja, o
e mantê-los afastados. Para isso, entre- subgrupo: Espada/Facão, Faca/Adaga, Personagem nunca pode usar seus pon-
tanto, deve-se obter sucesso em um pois teoricamente um Personagem que tos para aumentar a Defesa, pois estas
teste normal. Se falhar, o personagem sabe lutar com uma faca também sabe armas não podem ser usadas para se
corre o risco de ser imediatamente ata- lutar com uma adaga, mas não necessa- defender, apenas atacar.
cado pela criatura. O grau de dificul- riamente saberá lutar com uma espada Contra um Ataque de uma arma
dade do teste varia de acordo com o ou um porrete. branca de longo alcance a única
estado do animal, definido pelo Mestre. Todas as armas brancas têm o valor Defesa permitida é Esquiva (veja esta
de DES como valor inicial, então mes- Perícia mais adiante). Entretanto, devi-
Treinar animais – 0 mo que não tenha gasto nenhum pon- do à velocidade do ataque, o Teste
O personagem sabe como treinar ani- to em espada, todo Personagem terá de Esquiva sempre será considerado
mais, algo que exige tempo e dispo- um valor nesta Perícia igual à sua DES. Difícil; ou seja, o Personagem pode usar
sição. Um único teste não basta para Cada Subgrupo está dividido em duas apenas metade de seu valor de Esquiva
que o animal seja treinado adequada- partes: um valor de Ataque e um valor (arredondado para baixo). Para se pro-
mente. Em média são necessários 60 de Defesa. teger de uma arma de Fogo, a única
dias para adestrar animais domésticos. O valor de Ataque reflete a habilida- defesa possível é a perícia esconder-se
Pode ser mais fácil para animais mais de que o Personagem tem ao atacar com de balas (mais detalhada adiante).
inteligentes, portanto para cada ponto aquela arma, enquanto o valor de Defesa Subgrupos: arco e flecha, mosquete,
de inteligência reduz o tempo em 1 dia reflete sua habilidade em defender-se bestas, arcabuz, garrucha, zarabatana,
de treinamento. A cada dia o persona- ao usar a mesma arma. Ataque e Defesa azagaia.
gem deve obter sucesso em um teste da são consideradas Perícias diferentes.
perícia (normal para aprender peque- Um Personagem não pode gastar apenas Arremessar facas
nos truques, difícil caso sejam truques 10 pontos e ter 10% em Ataque e Defesa e objetos – DES
mais complexos). simultaneamente. Para ter Ataque 10% e O Personagem com esta Perícia pode
Defesa 10% um Personagem deve gastar também atirar facas e outros obje-
Veterinária – INT 20 pontos de perícia. tos como forma de Ataque. Como nas
Permite ao personagem tratar de animais Geralmente os valores de Ataque e demais Perícias de Ataque, um sucesso
feridos ou doentes. Um teste da perí- Defesa são separados por barras. Um no Teste indica que o objeto arremes-
cia bem-sucedido fará com que o ani- Personagem Bandeirante com DES 15 sado atingiu o alvo. Arremesso permite
mal medicado recupere 1d6 PV por dia. já tem 15% em Ataque e 15% em Defesa dano dobrado em caso de Acerto Crítico.

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Artes Instrumentos musicais – DES o Mestre dá ao Jogador uma noção (ou
Além de ser usada para produzir arte- Reflete a capacidade de um Personagem até mesmo o valor exato) do objeto em
fatos e obras diversas, as Perícias des- utilizar qualquer tipo de instrumen- questão. No caso de uma falha no Teste,
te grupo também podem ser utilizadas to musical. Também permite afinar e o Personagem não consegue avaliar e
para avaliar a qualidade ou até a legiti- corrigir pequenos problemas em ins- não tem nenhuma noção sobre o item.
midade de um trabalho artístico rela- trumentos musicais. Cada tipo de No caso de uma falha crítica (95% ou
cionado à sua Perícia. instrumento musical é uma Perícia mais no dado), o item será avaliado de
diferente, pois nem todo Personagem forma errada, mas plausível o suficien-
Atuação – CAR que sabe tocar viola saberá tocar uma te para que o Jogador não desconfie.
Reflete a capacidade de interpretação flauta. Instrumentos musicais seme-
de um Personagem. Esta Perícia per- lhantes (como Atabaques e outros ins- Caça e pesca – PER
mite ao Personagem simular emoções, trumentos de percussão) podem ser Esta Perícia reflete a habilidade que um
crenças ou um estado de espírito que considerados como uma Perícia única. Personagem tem em caçar e pescar. Um
não é necessariamente o seu. Também Teste bem-sucedido geralmente per-
pode ser usada para simular sentimen- Artesanato – DES mite rastear e abater um animal (geral-
tos, tornar seus argumentos mais con- Esta Perícia permite aos Personagens mente de pequeno ou médio porte), ou
vincentes ou fingir ser outra pessoa. criar peças decorativas de vários tipos identificar águas propícias a grande
de materiais. Estes trabalhos podem quantidade de peixe assim como sele-
Canto – CAR oferecer uma boa fonte de renda a um cionar iscas e a utilização das diversas
O Personagem sabe cantar de modo Personagem, desde que ele dedique formas de pesca como pesca com vara,
agradável. Uma boa pontuação nesta tempo suficiente para a produção e pesca com azagaia e pesca com redes.
Perícia geralmente também significa venda de seus trabalhos. Não esqueça que para isso o persona-
que o Personagem tem uma voz melo- Subgrupos: Cerâmica, Escultura, Ma­- gem deve dedicar certo tempo, inde-
diosa, pois treinou muito para obter deira, Pedra, Pintura. pendente se consegue ou não a presa.
esta habilidade. Fracasso em um Teste Subgrupos: caça, pesca com vara, pes-
de Canto geralmente significa que o Artífice – 0 ca com azagaia, pesca com rede.
Personagem não contentou a plateia, Um artífice é um Personagem com a
desafinou ou esqueceu da letra. ha­bilidade de trabalhar com algum Camuflagem – PER
material específico, permitindo-lhe Com esta Perícia um Personagem é
Culinária (PER) cons­truir ou consertar roupas, caixas, capaz de esconder-se ou esconder algo
A habilidade de cozinhar bem. Esta utensílios, ferramentas, potes, armários em ambientes naturais, como flores-
Perícia permite não apenas preparar ou até casas. O Personagem também tas e campos. Geralmente é usada em
bons alimentos como também iden- pode reconhecer o tipo e a condição em um Teste Resistido contra a PER de um
tificar ingredientes de certas recei- que se encontra um objeto qualquer. outro Personagem. Utilize esta situação
tas. Alguns pratos sofisticados e mais Artífice engloba uma enorme quantida- sempre que ele estiver sendo procurado.
requintados podem ser produzidos de de profissões. Os Subgrupos repre-
apenas com um Teste Difícil. sentam cada uma delas. Para exercer Combate corporal
esta Perícia de forma eficiente, o Artífice Esta perícia permite ao personagem
Dança – AGI precisa de equipamentos e materiais lutar sem portar armas. Existem basi-
O Personagem sabe como dançar vários adequados para o seu trabalho. camente três formas de combate cor-
estilos e ritmos. Quanto maior a pontu- Subgrupos: Carpinteiro (Madeira), Cos­ poral neste jogo: a Capoeira, briga e a
ação nesta Perícia mais ritmos e estilos tureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Luta indígena. O Dano de um chute ou
o Personagem conhecerá. Entretanto, Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos – soco é de 1d3 podendo ser aumentado
não existem Perícias separadas para Couro Rígido). para 1d6 com o uso de botas, e outros
cada ritmo ou estilo musical. Com esta objetos. As perícias de combate corpo-
Perícia o Personagem simplesmente Avaliação de objetos – PER ral assim como Armas Brancas, exigem
tem talento com a dança, independen- Reflete a capacidade de um Personagem um valor de Ataque e Defesa.
te do estilo. em avaliar corretamente qualquer tipo
de item. Apenas observando o objeto, Capoeira – AGI/AGI
Desenho e pintura – DES um Personagem com esta Perícia pode Forma de luta criada pelos negros den-
Reflete uma habilidade com desenho, dizer quanto vale um quadro, uma tro das senzalas, como forma de resis-
a capacidade de um Personagem para joia, uma arma ou outro item qual- tência à escravidão, mescla música,
representar formas sobre uma superfí- quer, assim como determinar a auten- dança e manobras de perna aliadas com
cie através de linhas e manchas, produ- ticidade do item. Testes de Avaliação uma rápida esquiva.
zindo uma ilusão profissional. Existem de Objetos devem ser realizados pelo
várias técnicas de desenho e pintu- Mestre em segredo. Objetos reconhe- Briga – DES/DES
ra: lápis, carvão, óleo etc. Esta Perícia cidos ou comuns devem proporcio- Forma mais comum de combate corpo-
reflete a capacidade de utilizar qual- nar um bônus (geralmente será um ral. Consiste em se utilizar de socos e
quer tipo de desenho e pintura. Teste Fácil). Caso seja bem-sucedido, chutes, altos e baixos.

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Luta indígena – DES/DES Cultura africana – INT Esquiva – AGI
Técnica utilizada em competições tri- O personagem consegue reconhe- Com algum treinamento, é possível a
bais, totalmente baseada em imobiliza- cer mitos, crenças, lendas, objetos qualquer pessoa desviar de golpes e de
ções e estrangulamentos. e costumes ligados à cultura negra. objetos arremessados contra ela. Esta
Personagens africanos não precisam Perícia deve prevalecer sobre um Teste
Concentração (VON) comprar esta perícia. de Agilidade em determinadas situa-
Esta Perícia determina a capacidade de ções nas quais o Personagem pode usar
um Personagem em manter-se concen- Disfarce – INT sua técnica e instintos treinados para se
trado. É especialmente útil para feiti- Esta Perícia reflete a habilidade de um safar de um problema com mais eficiên-
ceiros, pois permite a eles não perder a Personagem em se parecer com outra cia. Em combate, a Esquiva pode ser usa-
concentração durante um ritual. pessoa – ou, ao menos, ocultar a própriada como uma ação de Defesa, da mesma
Quando um Personagem está con- aparência. Testes de Disfarce geralmenteforma que se usaria uma arma. Nesta
jurando um feitiço e vier a sofrer dano, são usados em Testes Resistidos contra situação, considera-se que o Personagem
normalmente perde a concentração e a PER de um outro Personagem, espe- está apenas desviando do ataque.
não consegue finalizar o ritual. Caso cialmente se ele estiver sendo procura-
ele obtenha sucesso em um Teste de do. Disfarce aplica-se apenas à aparência Fabricar Armas
Concentração, ele não perderá a con- física de um Personagem (para ser capaz (0/ Ferreiro ou Carpinteiro)
centração e ainda poderá continuar de representar uma outra pessoa deve- Personagens com esta Perícia têm
a usar o feitiço (embora sofra o dano -se usar a Perícia Atuação de Artes). habilidades para construir e conser-
normalmente). tar armas. O valor inicial depende
Escalada – FOR do material utilizado na fabricação
Conhecimentos Quando se tem o equipamento neces- do item. Caso o Personagem esteja
culturais – INT sário, um Teste de Força é suficiente fabricando ou reparando uma espa-
Reflete conhecimentos obtidos por para escalar um muro, parede, calha ou da ou escudo de madeira, seu valor
via oral, observação direta ou convívio outros similares. A Perícia Escalada é inicial em Armeiro será o valor de
em sociedades humanas, não há ain- usada para escalar, muros, montanhas Carpinteiro, mas se está construindo
da uma sistematização sobre grupos e outros lugares íngremes sem nenhum ou consertando uma armadura metá-
sociais, crenças e costumes. Essa perí- equipamento apropriado. Escalar pare- lica, seu valor inicial será o mesmo da
cia ajuda na relação entre índios e euro- des muito lisas ou muito íngremes Perícia Ferreiro.
peus, por exemplo. pode ser considerado um Teste Difícil. Qualquer arma pode ser fabrica-
da com esta Perícia, contanto que o
Mitos e lendas – INT Esconder-se de Balas – AGI Personagem tenha tempo e todos os
O personagem conhece mitos e len- É a habilidade de se proteger em meio materiais necessários. A tabela a seguir
das que rodeiam a misteriosa Terra de a um tiroteio, escondendo-se atrás de dá uma ideia do tempo necessário para
Santa Cruz. O que inclui o conhecimen- árvores, pedras, barrancos, barris ou se consertar. Esta tabela é apenas uma
to sobre criaturas sobrenaturais, for- outros objetos. Árvores grossas, gran- ideia geral para fabricar armas e arma-
mas de ataque, fraquezas, povos, locais des pedras, e barrancos anulam o efeito duras metálicas. Itens de madeira leva-
e personagens lendários. É permitida de armas de fogo simples, barris, portas, rão metade deste tempo, e apenas
apenas para os indígenas. paredes finas, aumentam a dificuldade reparar danos geralmente levam ape-
de o personagem ser baleado (o adver- nas um terço do tempo apresentado.
Cultura indígena – INT sário faz testes difíceis) e dão um IP 2. A obtenção de matéria prima fica por
O personagem possui conhecimentos Deve-se ser jogado antes do combate. conta do Mestre e do Jogador.
relativos às tribos indígenas que vivem
em Terra de Santa Cruz, sua posição Arma Tempo para fabricar
ante o homem branco (se são amisto- Adaga 5 dias
sas, hostis) idioma, mitos, costumes ou
qualquer outra informação conhecida Arco 10 horas
sobre os antigos habitantes de Terra de Azagaia 4 horas
Santa Cruz. Personagens indígenas não Mosquete 2 meses
precisam comprar esta perícia.
Espada (rapieira) 8 dias
Cultura ibérica – INT Arcabuz 2 meses
Com esta perícia, o personagem pos- Faca 3 dias
sui conhecimentos relativos aos cos-
Facão 5 dias
tumes, crenças e hábitos dos povos
da Península Ibérica, como os portu- Lança indígena 8 horas
gueses, catalães, bascos e castelhanos. Machado, foice 8 dias
Personagens europeus não precisam
Borduna, tacape 6 horas
comprar esta perícia.

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Arma Tempo para fabricar Interrogatório – INT
Zarabatana 5 horas Através de perguntas habilidosas e mui-
ta pressão emocional, o Personagem
Besta 2 meses consegue “colocar o sujeito na parede”
Flechas 2 horas/6 flechas e fazer com que caia em contradições
(existam elas ou não), conseguindo
Clero – INT Idiomas – 0 dele o que desejar. Costuma ser utiliza-
O personagem possui conhecimento da Todo personagem começa com 30% da em conjunto com Intimidação. Um
hierarquia clerical, dos rituais católicos, em seu idioma natal. Este valor pode Interrogatório nem sempre envolve
sabe como falar, vestir-se e portar-se nos ser aumentado com pontos de Perícia pressão e Intimidação. A Perícia tam-
eventos relacionados. A perícia garante de forma normal. Para aprender outro bém pode ser usada para fazer pergun-
que ele diga as coisas cerdas da maneira idioma é preciso comprá-lo com pon- tas aparentemente inofensivas, mas
correta. O personagem com esta perícia tos de Perícia. Cada idioma é consi- que aos poucos podem revelar verdades
também possui aliados no clero. derado uma Perícia. Além do mais os que o alvo não desejava revelar. Muitas
Idiomas são divididos em Falar e Ler/ vezes é permitido um Teste Resistido
Habilidades de ladino Escrever. A Perícia básica é Falar. É per- entre Interrogatório e Lábia.
Esse grupo reúne as habilidades pro- mitido gastar pontos de Perícia de for-
pícias às técnicas pouco honestas de ma normal para igualar esses valores, Intimidação – VON
fazer fortuna, ou se manter, técnicas mas são Perícias independentes. Por Similar à Lábia, mas utiliza amea-
que vão além de bater carteiras e que exemplo, um Personagem pode gas- ças em vez de conversa civilizada. Um
fazem o ladrão ou profissional diferen- tar 40 pontos de Perícia para ser capaz Personagem habilidoso pode intimidar
te de um bucaneiro beberrão. de falar o idioma chinês com 20% e ser alguém mesmo que não tenha condi-
capaz de escrever/ler em chinês com ções de cumprir a ameaça (desde que a
Escapismo – (AGI) 20%, ou qualquer outra combinação vítima não saiba disso).
Personagens com esta Perícia têm Subgrupos: Tupi, português, macro-jê
habilidades para escapar de algemas, (botocudos), dialeto africano. Lábia – CAR
correntes, cordas, camisas de força e Trata-se da habilidade de persuadir ou
outras formas de imobilização. Esta Imitar sons – PER confundir as pessoas através de muita
Perícia também pode ser usada para Personagens com esta perícia são capa- bajulação, conversa mole ou mentiras
escapar de qualquer forma de imobili- zes de reproduzir sons da natureza e convincentes. A Perícia também pode ser
zação, como um abraço de urso, subs- vozes, desde que tenham ouvido o som utilizada para mentir, fazendo com que
tituindo os habituais Teste de FR e AGI anteriormente. Pode ser utilizado para os alvos acreditem em suas mentiras,
para escapar destas situações. distrair inimigos, enganar pessoas ou mesmo que pareçam absurdas – o que
enviar mensagens. pode tornar o Teste mais difícil. Algumas
Furtar – DES vezes é permitido um Teste Resistido
Esta Perícia reflete a arte de retirar obje- Ler e escrever – 0 entre Lábia e PER ou outra Perícia.
tos da posse das pessoas sem que elas Ler e escrever significa interpretar
percebam. Pode também ser usada para sinais gráficos em determinada língua. Liderança – CAR
colocar objetos (roubados, ilegais) em O personagem deve saber falar e enten- A capacidade de fazer outras pesso-
uma pessoa sem que ela perceba. Os der a língua que deseja ler e escrever. as seguirem ordens em suas próprias
Testes de Furtar geralmente serão fei- Escrita simples pode ser alcançada a capacidades. Grandes feitos e status
tos como um Teste Resistido contra a partir de 25%. Testes somente devem facilitam o uso desta Perícia.
PER da vítima. ser feitos se o personagem está tentan-
do decifrar línguas antigas, ou escre- Manha – CAR
Furtividade – AGI ver uma carta complicada, ou sobre um Similar à Lábia. Permite ao Personagem
É a habilidade de um Personagem man- assunto que o personagem não conhe- obter informações através de conver-
ter-se oculto nas sombras e mover-se ce direito. Na Idade Moderna, saber ler sas. Quando o alvo não deseja revelar
sem produzir qualquer ruído. Testes de e escrever era algo bastante raro. O per- nada, deve-se fazer um Teste Resistido
Furtividade também podem ser usados sonagem precisa de um professor que o entre a Perícia Manha e a PER do alvo.
para esconder-se, à escolha do Mestre. A ensine a ler e escrever.
Perícia Furtividade geralmente é usada Luta às cegas – PER
em um Teste Resistido contra a Perícia Empatia – CAR O Personagem é capaz de lutar mes-
Escutar de um alvo. O Personagem compreende e é capaz mo sem enxergar (vendado ou cego),
de sentir as emoções de outras pesso- guiando-se por sons e movimentos.
Manuseio de trancas – DES as, estando apto a reagir prontamente a Personagem com esta Manobra não
É a habilidade que um Personagem tem elas. Esta Perícia também pode ser usa- sofrem nenhuma penalidade por lutar
em trancar, destrancar, instalar, con- da para detectar mentiras, mas o Teste às cegas, a menos que estejam privados
sertar e compreender diversos meca- será sempre difícil contra a Perícia também do sentido de audição; neste
nismos de fechaduras e cadeados. Lábia do outro Personagem. caso siga as regras normais.

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Medicina Observação: Um Teste de Primeiros Burocracia – INT
O Grupo medicina engloba todas as téc- Socorros ou medicina não pode restau- A capacidade de saber quais papéis
nicas relativas ao tratamento de doen- rar mais Pontos de Vida do que o feri- assinar, quais selos são necessários e
ças e ferimentos, do conhecimento das mento causou. como receber qual contrato, para ter
Ervas e Plantas dos pajés de Terra de direito a que certificado. Também aju-
Santa Cruz à limitada medicina autori- Natação – AGI da em subornos e chantagens.
zada pela igreja para toda cristandade. O Personagem sabe nadar. Manter-se
na superfície é tarefa fácil, exigindo um Finanças – INT
Ervas e Plantas Remédios – 0 Teste Fácil. Salvar alguém que não sabe Cuida dos processos de contabilidade e
O personagem possui o conhecimento nadar, ou nadar contra uma correnteza funcionamento de negócios, pagamen-
que o permite encontrar na floresta a forte, é um Teste Difícil. Personagens que tos e/ou recebimentos. Pode ser usa-
erva adequada ao tratamento de deter- estejam carregando muito peso também da para investigar as finanças de um
minada doença. Uma vez tratada, a pes- sofrem penalidades no Teste (em geral, nobre, descobrir subornos, detectar
soa é curada da doença, não sofrendo -5% para cada 5 quilos de equipamento, desvios de recursos…
mais seus sintomas. incluindo armaduras e armas).
Procura – PER
Cirurgia – DES Navegação – INT Esta Perícia reflete a atenção de um
O personagem possui o conhecimento Este é o conhecimento necessário para Personagem ao procurar por alguma
dos mouros, sendo capaz de fazer cirur- conduzir uma embarcação de um pon- coisa. Testes de Procura podem ser rea-
gias, arrancando partes gangrenadas to a outro da superfície através do mar, lizados para que o Personagem encontre
de um corpo, fazendo uma cesariana, oceano ou rio. Testes de Navegação um item escondido, ou até mesmo uma
remendando ossos e carne, retirando permitem encontrar a direção certa pessoa Camuflada. Caso esteja procu-
objetos presos dentro de pessoas, etc. a seguir quando se está em alto-mar. rando alguém, geralmente deve-se rea-
uma falha em um teste de cirurgia pode Também permite interpretar mapas, lizar um Teste Resistido entre a Perícia
como a Perícia Geografia, mas váli- Procurar e a Perícia Camuflagem.
significar a paralisia, perca de parte do
corpo ou até a morte. da apenas para viagens marítimas ou
oceânicas. A dificuldade do Teste varia Seguir Trilhas – PER
Medicina Cristã – 0 com as condições do tempo (tormenta, Esta é a habilidade de encontrar e
A Alquimia é mal vista pelas entidades calmaria, céu encoberto…). seguir pistas e pegadas. Para que uma
clericais, a violação de cadáveres (que pista seja seguida, é preciso que a pes-
permitiria um maior conhecimento do Negociação soa, criatura ou veículo (carroça, carro
corpo humano permitindo cirurgias) é Este grupo de Perícias permite ao de boi etc.) sendo seguido deixe uma
proibida. Remédios de Ervas são con- Personagem se sair bem no mundo das pista. Rastrear em trilhas de barro, areia
siderados crendices de selvagens. A finanças e evita que faça maus negó- ou alguém arrastando algo é um Teste
medicina Convencional autorizada pela cios – seja no momento de pechinchar Fácil; rastrear em terra batida, grama
igreja se limitará a medicar “climas” um preço melhor quando compra uma ou mata fechada é um Teste Normal;
propícios a determinadas situações de mercadoria, ou na venda de outra. o Teste será Difícil em terrenos rocho-
saúde, banhos e a aplicar sangrias (com sos, sob chuva, ou quando a criatura
incisões ou sanguessugas). Barganha – CAR/Manha seguida tenta disfarçar a trilha. Deve
Também chamado de “pechincha”, a ser testada em segredo pelo mestre, e
Primeiros Socorros – INT habilidade de conseguir alguma coi- o jogador pode pensar que está seguin-
Com esta perícia o Personagem estará sa por um preço menor. Barganhas do o caminho corret. Uma falha crítica
apto a fazer curativos em ferimentos, podem ser realizadas em alguns minu- leva a uma trilha errada. Abaixo há uma
imobilizar fraturas, deter sangramen- tos. Outras, complexas, podem levar tabela de modificadores para algumas
tos, aplicar curativos e outros proce- semanas, meses ou anos. situações comuns no uso desta Perícia.
dimentos que devem – ou NÃO devem
– ser tomados em caso de acidentes Situação bônus/penalidade
com vítimas. A Perícia permite restau-
rar 1d3 Pontos de Vida de uma vítima Tipo de trilha Modificador
sob seus cuidados, ou o dobro disso em Trilha de barro +20%
caso de um Acerto Crítico. É permitido
apenas um Teste por pessoa para cada Sinais claros, arrastando um objeto +15%
acidente ou ferimento. Golpes diferen- Pegadas espaçadas, areia +10%
tes de um mesmo combate são consi-
Trilha comum, piso de madeira 0
derados como uma única ocorrência.
Além disso, a Perícia não pode ser usa- Pedra, água -50%
da em combate ou em movimento, Cada 2 integrantes no grupo +5%
deve-se estar concentrado e dedicado
Cada 12 horas passadas -5%
ao procedimento.

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Tipo de trilha Modificador
MANOBRAS DE COMBATE
Cada hora de chuva ou neve -25% Esta categoria de Perícias é um caso
Iluminação fraca -30% excepcional. São apresentadas aqui
Grupo tenta disfarçar a trilha -25% algumas manobras especiais de com-
bate. Elas não são utilizadas como
Perícias, na medida em que não se faz
Escutar – PER Ciências – INT Teste de Manobra. O Personagem sim-
Caso o personagem passe no teste, Uma ciência é um grupo de conhe- plesmente sabe realizá-la. As mano-
será capaz de escutar sons inaudíveis cimentos relativos a determinado bras têm um custo fixo em pontos de
normalmente. assunto ou grupo de assuntos. Esses Perícia, listados entre parênteses. Não
conhecimentos geralmente são obtidos há valor inicial nem limitante.
Senso de Orientação – PER através de estudo – leitura, meditação,
É a capacidade de saber sua localização observação direta, etc. Desarme (40)
em relação a um determinado ponto, Esta manobra permite tirar a arma do
se o personagem conhece a região con- Agricultura controle do oponente sem feri-lo (mui-
segue dizer com precisão o que existe Capacidade de organizar, corrigir e exe- to). Geralmente isso é feito com um
ao redor e quantos quilômetros faltam cutar qualquer tipo de plantação. Saber Teste Difícil de ataque. Para Personagens
para o destino. Se não conhece sabe como e quando plantar os tipos de cultu- com esta Manobra o Desarme é um
sua localização em relação ao ponto ras mais comuns, como estocar os pro- Ataque feito com -10% no Teste. Caso
em que partiu. dutos, como combater pragas e outras obtenha sucesso ele não causa dano,
atividades diretamente relacionadas. mas seu inimigo perde sua arma.
Sobrevivência – PER
O Personagem sabe o que é preciso Herbalismo Luta com Duas Armas (50)
para sobreviver em um ambiente sel- Trata das ervas. Esta Perícia lida com a O Personagem é capaz de lutar com duas
vagem. Com essa habilidade o perso- confecção de poções, venenos e outros armas, desde que sejam do mesmo tipo
nagem é capaz de identificar sinais da compostos derivados de ervas e plan- e uma delas seja menor que a outra. Para
natureza, identificar o perigo através tas medicinais. Ela é mais específica que usar cada arma é feito o Teste individu-
de um ruído, conhece algumas plantas a Botânica, possibilitando manipular almente. Se o Personagem tiver tam-
comestíveis, sabe o melhor caminho a muito melhor as ervas e suas proprieda- bém o Aprimoramento Ambidestria,
seguir, se choverá etc. Testes bem-su- des. Um Teste Normal permite identifi- poderá usar duas armas do mesmo tipo
cedidos desta Perícia permitem cons- car a maioria das ervas e também seus e do mesmo tamanho.
truir um abrigo, encontrar água ou possíveis usos como medicina. Além
comida, orientar-se, armar uma tocaia disso, é possível produzir antídotos. Manobras para impressionar (30)
para animais e assim por diante. Um O Personagem pode realizar efeitos
Personagem com esta Perícia pode Teologia com sua arma visando chamar a aten-
garantir não apenas a própria sobrevi- Esta Perícia dá ao Personagem conhe- ção. Ele descreve a ação que deseja
vência, mas também a de um pequeno cimentos básicos sobre as religiões e realiza um Ataque. Se for um acer-
grupo (até 4 pessoas). existentes em seu mundo e em sua to, a manobra será conforme o des-
Subgrupos: Deserto, Floresta, Caatin­ época. Princípios básicos, crenças, crito. Uma falha crítica colocará o
ga, Cerrado/Savana, Montanhas, Pla­ datas religiosas, símbolos sagrados, Personagem em uma situação emba-
nícies, Selva, etc. exigências e ritos são conhecidos e raçosa. De qualquer maneira, uma
lembrados com um Teste Normal. Manobra para Impressionar NUNCA
Venefício – INT causa dano a ninguém, a não ser pelo
Venefício é a arte de manipular venenos Astronomia dano normal conforme o Ataque.
e antídotos, o conhecimento e a desti- É a ciência de identificar constelações,
lação de substâncias letais. Conhecido estrelas e posição dos astros, possi- Mira (30)
por Xamãs, Alquimistas e Boticários. bilitando a orientação através do céu Se o Personagem com esta Manobra
(obviamente não pode estar nublado). ficar uma rodada inteira mirando ao
Ervas e Plantas utilizar uma arma de longo alcance
venenosas – INT Zoologia (seja arma branca ou de fogo) ele rece-
É a habilidade de reconhecer venenos Ramo da Biologia que estuda os ani- be +30% no seu Teste próxima rodada.
naturais e utilizá-los em flechas, lan- mais. O Personagem sabe identificar
ças, dardos, etc. diferentes espécies de animais e deter- Imobilizar (20)
minar seus hábitos, alimentação, ana- O personagem sabe como imobilizar
Manuseio de Veneno – INT tomia e comportamento, além de seu um oponente de forma eficiente, em
É a habilidade de retirar veneno de parentesco com outras criaturas simi- qualquer teste que ele tenha que man-
cobras, escorpiões, aranhas e utilizá- lares. A Perícia Zoologia não pode ser ter imobilizado o oponente ele soma +3
-los em flechas, lanças, dardos, etc. usada para cuidar de animais. ao teste de força.

15
Feitiços
Feitiçaria designa a prática de rituais, orações ou sutilmente ou torcer aos poucos aquilo que se
cultos com uso de amuletos ou talismãs também estabeleceu como realidade. Mesmo assim, não
conhecidos como fetiche, são objetos aos quais podem ser chamados de Magos; seu poder é
são atribuídos poderes mágicos. pequeno e restrito a fórmulas e receitas precisas,
A feitiçaria está frequentemente relaciona- dominadas através das gerações.
da com o uso de artes consideradas mágicas. Os Os Feiticeiros são herdeiros das tradições pas-
praticantes e líderes da feitiçaria, designados de sadas de pai para filho, de mestre para apren-
feiticeiros, gozavam de uma considerável influ- diz, que dedica sua vida ao estudo. Sob seu
ência social em diversas comunidades, sendo ponto de vista, a feitiçaria é o único método de
encarados como líderes religiosos ou conselhei- alterar a realidade. Feiticeiros devem comprar o
ros. Feiticeiros são mortais capazes de alterar Aprimoramento Poderes Mágicos.

MAGIAS POR DIA

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Nível
Círculo Círculo Círculo Círculo Círculo Círculo Círculo Círculo Círculo

1 4 3

2 4 3 1

3 4 3 2 1

4 5 4 3 2 1

5 5 4 3 3 2

6 5 4 3 3 3 1 1

7 6 5 4 3 3 1 1 1 1

8 6 5 4 4 3 2 2 1 1

9 6 5 4 4 4 2 3 2 2

10 6 6 5 4 4 3 3 2 2

11 6 6 5 5 4 3 3 2 2

12 6 6 5 5 5 4 4 3 3

13 6 6 6 5 5 4 4 3 3

14 6 6 6 6 5 5 5 4 4

15 6 6 6 6 6 6 5 5 4

O alcance e duração do feitiço está na des- mesmo havendo a intenção de elaborar a magia,
crição da magia. Para lançar um feitiço, o perso- ela não aconteceu (talvez por falta de concentra-
nagem deve possuir um objeto encantado que ção, ou alguma palavra errada), logo não há moti-
permite a conjuração das magias combinado ao vo para descontar o ponto.
pronunciamento do encanto, portanto, o perso- Cada magia gasta a metade do círculo à qual
nagem DEVE estar em posse deste objeto e poder pertence, arredondado para baixo (uma magia
falar, a não ser que ele tenha o aprimoramento do 9º círculo custa 4 pontos para ser conjurada).
Magia sem Fetiche, que não exige o uso do item. Cada ponto gasto de magia demora 30 minutos
Toda vez que quiser lançar um feitiço, faça para ser recuperado naturalmente.
um teste de VON, e em caso de falha, NÃO é A lista de feitiços se encontra no final desta
necessário descontar o ponto de magia, pois revista (página 40).

16
Pontos de fé
Os personagens que podem usar pontos de fé são sacerdote perde os benefícios de uma Bênção se
padres (Pr) e pajés (Pj). Cada um possui sua fé ou for alvo de uma Maldição, mas também não sofre-
crença em determinada(s) entidade(s), que con- rá os efeitos negativos desta última.
cede milagres para auxiliar seus amigos em uma Os sacerdotes começam com CINCO pon-
batalha ou situação de risco. tos de fé e recebem +2 pontos de fé a cada nível
Para executar os poderes (ou milagres), o + Bônus de VON (Somado já no nível 1). Também
sacerdote precisa se concentrar durante uma começam com uma quantidade de milagres que
rodada e fazer uma prece. Geralmente, o custo de pode usar igual a 4 + bônus de VON e recebem + 1
cada poder não ultrapassa 1 Ponto de Fé, a menos a cada nível.
que seja dito o contrário. Após usados, o personagem precisa descan-
Vários poderes possuem mais de uma sar por pelo menos oito horas e praticar algum
versão. Neste caso, cada variante é trata- ritual após este descanso, à escolha do jogador
da como uma habilidade separada. O mila- (pode ser uma oração ou executar alguma dan-
gre Bênção, por exemplo, possui uma versão ça tribal). O personagem deverá efetuar o ritual
oposta, chamada Maldição. Isto não significa por 20 minutos para cada ponto a ser recupe-
que o personagem é capaz de utilizar ambas rado. Ou seja, se o jogador está com TRÊS pontos
as versões. Ele deve aprender cada uma destas de fé de um total de DEZ, precisa fazer o ritual por
separadamente. DUAS horas e VINTE minutos para recuperar os
Se um personagem estiver sob o efeito de um SETE pontos perdidos.
milagre e for afetado por uma versão oposta des- A lista de magias divinas ou da natureza se
te, o efeito de ambos é anulado. Por exemplo, um encontra no final desta revista.

Aprimoramentos
Aprimoramentos são toques pessoais na vida do os aprimoramentos. Os pontos devem fazer parte
seu Personagem, características que o tornam da vida do Personagem e não apenas serem “van-
único. Os Aprimoramentos são medidos em pon- tagens” e “desvantagens”.
tos, que refletem o quão poderosos estes méritos Lembre-se que para ter acesso a um
são. Aqueles que custam 1 Ponto são mais comuns Aprimoramento nível 2 é preciso ter esse mesmo
que os de 3 ou 4 Pontos no nível 1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento
Cada Personagem inicia o jogo com 5 pontos para aumentá-lo em um nível. Os Personagens
de Aprimoramentos que podem ser gastos entre podem escolher até 3 Pontos Negativos de
os recursos de vantagens e desvantagens que o Aprimoramento, que podem ser usados para com-
jogador desejar. prar Pontos Positivos. Ou seja, para conseguir os 5
Esses pontos não devem simplesmente serem pontos iniciais, o jogador pode optar por utilizar a
“gastos”, ou seja, o Jogador precisa criar a história seguinte combinação de pontos: 2, 1, 2, -1, 1 (tota-
de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu lizando a soma em 5 pontos).

Positivos
Mira atacá-lo enquanto o Personagem manti- e pagar a penitência para recuperar a
1 Ponto: O Personagem com este apri- ver sua alma limpa (sem nenhum peca- pureza da alma.
moramento fica uma rodada intei- do), a não ser que o jogador ataque-o
ra mirando com uma arma de longo primeiro (neste caso a criatura faz teste Ambidestria
alcance (seja arma branca ou de fogo) difcil no ataque). A criatura pode perma- 2 pontos: O Personagem pode manu-
ele recebe +10% no seu Teste de Ataque, necer na mesma sala que o Personagem sear armas e instrumentos tanto com
mas apenas na próxima rodada. Se ou dialogar com ele; porém, será incapaz a mão direita quanto com a esquer-
acertar, ele causa o dobro do dano. de atacá-lo fisicamente. da, com igual eficiência. Também
Caso o Personagem quebre algum pode usar duas armas brancas ao mes-
Alma pura dos dez mandamentos, sua alma ficará mo tempo, se forem pequenas o bas-
3 pontos (apenas para personagens cris- maculada por, sete dias, e as criaturas tante para o uso com uma única mão.
tãos): Nenhuma criatura demoníaca é serão capazes de atacá-lo nesse perí- Estão fora dessa categoria: arcos, bes-
capaz de chegar perto de seu Personagem, odo. O Personagem deve se confessar tas, lanças, a maioria dos machados e

17
martelos e as grandes espadas. A ambi- VON e, se for bem-sucedido, tornará a Amuleto Mágico
destria afeta apenas Perícias baseadas dificuldade do ato que esteja realizan- Através deste Aprimoramento, seu per-
em Destreza, não em Agilidade: boxe, do mais fácil (um Teste Difícil torna-se sonagem possuirá um ou mais objetos
artes marciais e outras não recebem um Teste Normal). mágicos e a razão disso deve ser mui-
benefícios pela ambidestria. to bem explicada em seu Background.
Empatia com animais Possuir um objeto mágico é algo inco-
Ambiente favorável 1 ponto: Os animais não veem amea- mum. Ao escolher este Aprimoramento,
Apenas para Padres, Feiticeiros ou Pajés. ça alguma no personagem, chegando o Jogador deve definir o que especifica-
O portador se torna mais poderoso até a verem-no como um semelhan- mente deseja.
durante um período ou situação em te. Sua presença não afugenta ani- 1 ponto: Item Mágico.
particular. Durante esse período, ganha mais selvagens e sua aproximação não 2 pontos: 2 itens mágicos.
um bônus nas Magia que ele realizar. os fará atacá-lo (a menos que estejam 4 pontos: 3 itens mágicos.
Esse bônus será definido pelo Mestre. sendo controlados ou sejam atacados
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o primeiro). Noção exata do tempo
equinócio. 1 ponto: seu relógio biológico é extre-
2 pontos: incomum, durante um mês Fama mamente regular, sendo este sincro-
especifico, um signo do zodíaco, quan- Você é famoso por seus feitos entre as nizado com a passagem de tempo dos
do chove ou neva. pessoas, sendo uma figura de destaque relógios. O personagem é capaz de adi-
3 pontos: comum, durante uma fase da na política, algum outro tipo de ambien- vinhar o horário sem nem ao menos
lua ou uma estação do ano. te mundano, onde todos reconhecem precisar consultar um relógio, ver a
5 pontos: frequente, durante o dia ou seu nome e ele é frequentemente um posição do sol ou valer-se de qualquer
à noite. dos assuntos preferidos do público. Este outro método para isso. Permite calcu-
tipo de reputação reflete um melhor tra- lar com exatidão quase precisa o tem-
Anjo da guarda tamento por parte dos PdMs, uma série po que se passou desde o momento
2 pontos: alguém lá em cima gos- de convites para reuniões e festas. que ele ficou inconsciente ou saber há
ta de você, tanto que o ajuda. Seu anjo 1 ponto: líder reconhecido de um quanto tempo está viajando.
da guarda age de uma forma sutil, mas bairro
efetiva, lhe fornecendo informações, 2 pontos: alguns bairros, uma cidade Olhar da verdade
ou agindo como guia. pequena. 2 pontos: você sabe dizer se alguém
3 pontos: seu anjo lhe defende em 3 pontos: algumas cidades pequenas, está dizendo a verdade, apenas olhando
tempo integral, lhe salvando de situ- uma metrópole. em seus olhos. Para tal faça um Teste de
ações críticas, tais como: aquela bala 4 pontos: algumas metrópoles, um VON contra VON do alvo. Não funciona
que ia direto de encontro ao seu cora- estado ou região. contra qualquer criatura sobrenatural.
ção, ou quando você cai inconsciente
diante de um inimigo. Imunidade a venenos Presença invisível
2 pontos: por algum motivo, seu 2 pontos: você tem a habilidade de não
Arma mágica Personagem nasceu imune a venenos ser notado, as pessoas só percebem sua
Possuir uma arma ou objeto mágico é naturais e recebe um bônus de 1D con- presença quando você se anuncia. O
algo incomum. Existem poucas armas tra venenos mágicos ou artificiais. personagem não está realmente invisí-
e objetos mágicos e menos ainda são os 3 pontos: além dos venenos natu- vel, mas parece tão insignificante que
magos que confiam tais armas a tercei- rais, seu Personagem também pos- as pessoas não prestam atenção nele,
ros. Ao escolher este Aprimoramento, sui imunidade a venenos artificiais, a menos que venha a se expor aberta-
o Jogador deve definir o que especifica- criados através de poções e alquimia. mente. No meio de uma batalha, este
mente deseja: Também possui 2D de proteção contra aprimoramento não funciona.
1 ponto: o Personagem pode possuir venenos considerados mágicos. Este
uma arma mágica pequena ou média Aprimoramento deve ser acompanha- Reputação
(adaga ou espada curta), com bônus do por uma explicação no Background. Existe uma diferença fundamental
de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre Fama e Reputação: um perso-
entre ataque e defesa). Forças Militares nagem com Fama é frequentemente
2 pontos: o Personagem pode possuir O personagem tem acesso a um peque- reconhecido pela população, pois é
uma arma mais poderosa, com bônus no grupo de soldados, tropa de elite, um elemento de destaque momentâ-
de até +3 (+3 para dano e +30% para guarda-costas pessoais ou mercenários neo na mídia ou nos núcleos sociais.
contratados, podendo utilizar seus ser-
dividir entre ataque e defesa, conforme Entretanto um personagem com
a arma). viços em horas de emergência. Reputação já teve sua época de fama,
1 ponto: 2 soldados. mas acabou conservando-a até o pre-
Concentração 2 pontos: 4 a 5 soldados. sente e as pessoas podem vir a se recor-
2 pontos: O Personagem é capaz de 3 pontos: 8 a 10 soldados. dar de seu período de glória no passado.
concentrar-se em seus afazeres com 4 pontos: 15 a 20 soldados. 2 Pontos: Seu nome já foi famoso.
extrema facilidade. Faça um Teste de 5 pontos: 30 a 40 soldados. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são

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poucos que o conhecem. A cada pessoa 3 pontos: O personagem ignora 4 pon- podendo utilizar seus serviços em
que encontrar, você tem uma chance de tos de dano. horas de emergência.
20% dela conhecê-lo. 1 ponto: 2 soldados.
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de Resistência à Dor 2 pontos: 4 a 5 soldados.
terror ou revolução. Sua participação 2 pontos: o personagem possui alta 3 pontos: 8 a 10 soldados.
junto à humanidade pode estar (ou vir a resistência à dor, não importa quan- 4 pontos: 15 a 20 soldados.
ser) citada em livros de história. A cada to dano físico sofra, ele não sentirá os 5 pontos: 30 a 40 soldados.
pessoa que encontrar, você tem uma ferimentos com a mesma intensidade
chance de 50% dela conhecê-lo. que as demais pessoas sentem, e nem Contatos e aliados
4 pontos: Seu nome é um ícone central receber penalidades correspondentes Lembre-se que os aliados podem mor-
da sociedade. Seus atos foram respon- por isso. Considere que o personagem rer com o passar do tempo. Quando isso
sáveis, em algum aspecto, pelo estado se mantém consciente mesmo quando ocorrer, assume-se que o Personagem
atual da sociedade mundana em gran- seus PVs atingirem o valor 0, e só des- conseguiu outro aliado no mesmo
de parte do mundo. O personagem con- maiará (morrer) quando chegarem a – ramo, passou a conhecer os descen-
quistou uma fama internacional devido 5 (à exceção de golpes localizados na dentes dele ou seu sucessor. O Mestre
à sua participação decisiva junto à his- cabeça, desferidos para atordoá-lo). deve sempre se lembrar que os contatos
tória (um cientista que descobriu a cura e aliados do Personagem também tem
para uma doença, um filósofo que for- Patrono seus próprios problemas, não estando
mulou uma teoria, um profeta cujos pre- 2 pontos: um patrono é alguém ou uma à disposição de seu Personagem sem-
dizeres estavam corretos etc.). Biografias organização para qual o Personagem pre que acontecer algum problema e
são escritas sobre você, convites para trabalha. Pode ser um governador, um que ocasionalmente também cobrarão
eventos e festas chegam às toneladas e vampiro, uma ordem militar religiosa, favores ou pedirão ajuda a ele.
seu nome é usada sempre precedido dos um clube de caça, etc. O seu patrono 1 ponto: um aliado importante.
adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada fornece, dentro de certo limites, todo 2 pontos: dois aliados importantes.
pessoa que encontrar, você tem uma o tipo de equipamento, armamen- 3 pontos: três aliados importantes.
chance de 90% dela conhecê-lo. to e financiamento que o personagem 4 pontos: quatro aliados importantes.
precisar, mas em troca ele deve reali-
Sensitivo zar todas as missões, cumprir ordens Clero
2 pontos: Seu Personagem possui gran- e obter todos os resultados que lhe 1 ponto: Com este aprimoramento,
de intuição, uma sensibilidade extrema forem solicitados. o personagem (deve ser um padre) já
que lhe permite saber sobre coisas mes- garante a mesma quantidade de pontos
mo sem ter acesso a informações sobre Influência de fé equivalentes ao gasto de 1 ponto
elas. O Personagem sonha com coisas Possibilita ao personagem a manipu- de Aprimoramento na perícia Pontos
sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. lação e controle sobre uma região e a de Fé (começam com 5 pontos de fé e
Escreve livros, modela esculturas e pin- sociedade que vive nela. O tipo de vín- recebem +3 a cada nível) quantidade de
ta quadros a respeito. culo que o personagem possui pode milagres (3 + modificador de VON + 1
colocá-lo em algum cargo importan- milagre por nível).
Sentidos Aguçados te dentro da organização, um contato
1 ponto para cada sentido: o principal ou como membro principal Sacerdote da natureza
Personagem possui sentidos mais agu- dos círculos internos. Esse tipo de 1 ponto: Com este aprimoramento,
çados do que os outros Personagens. comando pode ser estabelecido sobre o personagem (deve ser um pajé) já
Sua visão, audição, tato, olfato e/ou diversas áreas. Entre as possíveis for- garante a mesma quantidade de pontos
paladar são muito mais desenvolvi- mas de Influência estão: de fé equivalentes ao gasto de 1 ponto
dos. Em Testes de Percepção que uti- de Aprimoramento na perícia Pontos
lizem esses sentidos, o Mestre deve Igreja: controle sobre o clero, sobre de Fé (começam com 5 pontos de fé e
reduzir a dificuldade em um nível (um padres, bispos, fiéis, ativistas, caçado- recebem +3 a cada nível) quantidade de
Teste Difícil torna-se Normal; um Teste res de bruxas e, dependendo da épo- milagres (3 + modificador de VON + 1
Normal torna-se Fácil; e para um Teste ca e local onde se estiver jogando: milagre por nível).
Fácil não é preciso rolar os dados). Templários, Inquisição e ordens mili-
tares religiosas. Anjo da guarda
Redução de dano 3 pontos: Seu anjo da guarda (ou um
Por motivos biológicos, o personagem Burocracia e Política: inclui manter espírito da floresta) age de uma for-
possui imunidade a certa quantidade o controle burocrático sobre a região, ma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo
de dano sofrido. não importando através de que meios. informações, ou agindo como guia.
1 ponto: O personagem sempre ignora 4 pontos: seu anjo ou a força da natu-
2 pontos de dano de cada ataque deferi- Forças militares: O personagem tem reza lhe defende em tempo integral,
do contra ele. acesso a um pequeno grupo de solda- lhe salvando de situações críticas,
2 pontos: O personagem ignora 3 pon- dos, tropa de elite, guarda-costas pes- tais como: aquela bala que ia direto de
tos de dano. soais ou mercenários contratados, encontro ao seu coração, ou quando

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você cai inconsciente diante de um disputar contra a VON dos demais) e o ganha +5 em iniciativas e nunca rece-
inimigo. Mestre define se este será Fácil, Normal be qualquer penalidade quando for
ou Difícil (levanto em conta o grau atacado pelas costas e/ou sofrer ata-
Saúde de ferro de insatisfação dos subordinados em ques surpresa.
1 ponto: seu Personagem recupera 3 cumprir aquela ordem). Se obter um
Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés sucesso, TODOS vão seguir o mandato Tiro Letal
dos dois normais. Pontos Heroicos são (mesmo sabendo que provavelmente 1 ponto: Durante sua ação, antes de
recuperados normalmente (um por dia). morrerão ao fazê-lo). Se falhar, certa- fazer sua jogada de ataque, o arqueiro
Além disso, ele normalmente nunca fica mente haverá revoltas e desacato das pode subtrair um valor de todas as joga-
doente ou incapacitado e tem uma resis- ordens (o que pode levar a muitos peri- das de ataque à distância e somá-lo a
tência natural a doenças comuns. gos contra a vida do personagem). todas as jogadas de dano, sendo que cada
5% aumenta o dano em +1. As alterações
Senso de direção Magia sem fetiche permanecem apenas por uma rodada.
1 ponto: seu Personagem sabe se orien- 1 ponto: O personagem consegue
tar, mesmo sem bases visuais, não pre- fazer magias sem a necessidade de um Tiro certeiro
cisará de bússola, do Sol, estrelas ou objeto encantado. Ele decide se con- 1 ponto: Você ganha um bônus de
outros pontos de referência para saber jura magias apenas utilizando gestos +10% nas jogadas de ataque e +1 nas
onde ficam os pontos cardeais. Sempre ou falando. Desta forma, mesmo se o jogadas de dano com armas de ataque à
será capaz de lembrar-se de um cami- Personagem tiver seus pertences sub- distância dentre 9 m.
nho que tenha percorrido. traídos, conseguirá conjurar magias.
Tiro em movimento
Sono leve Caçador de criaturas 1 ponto: Quando realizar um ataque
1 ponto: seu Personagem possui sono 1 ponto: Quando o jogador escolhe este com uma arma de combate à distân-
leve e pode acordar com qualquer baru- Aprimoramento, seu personagem pos- cia, o personagem pode se mover tanto
lho, movimento brusco ou agitação pró- sui a “missão” de caçar e exterminar antes quanto depois do ataque, des-
ximo do local onde ele está dormindo. algum tipo de criatura específica (lican- de que a distância percorrida não seja
Muito bom para os que não querem ser tropos, quibungos, etc.) por um motivo maior que sua AGI em metros. O per-
pegos de surpresa durante o descanso. qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um sonagem não pode usar este aprimora-
2 pontos: sono reparador, você con- juramento). O personagem passará a mento enquanto vestir uma armadura
segue dormir bem em qualquer lugar, vida toda atrás deste objetivo e sempre pesada e/ou carregando carga pesada.
isso permite que você durma menos se aliará a outros caçadores. É preciso se movimentar pelo menos 1,
para reaver as forças, lhe bastando qua- O personagem recebe +5% em todos 5 m tanto antes quanto depois para se
tro horas em vez de oito. os testes de perícia e combate, acres- beneficiar do Tiro em Movimento.
cidos de um bônus de +1 no dano e
Vontade de ferro conhece seus rastros e hábitos. Ponto de magia extra
2 pontos: o Personagem tem uma ina- 2 pontos: O personagem possui 1 ponto: Este ponto de aprimoramento
balável perseverança e força de vonta- Conhecimentos sobre determinado extra permite que o personagem ganhe
de. Por mais difícil que a situação se tipo de criatura e conhece outros caça- um ponto de magia extra, por nível.
apresente, ele sempre tentará encontrar dores como ele. Pode vir a pertencer a
força para seguir adiante. Acrescente um grupo organizado com este fim. Recuperação mágica
um bônus de +15% em qualquer Teste Também recebe +15% em todos os tes- acelerada
envolvendo Resistência mental (VON). tes de perícia e combate, acrescidos de2 pontos: Usando este Aprimoramento
um bônus de +2 no dano. um personagem que tenha poderes
Voz de comando mágicos recupera seus pontos de magia
4 pontos: o personagem é dotado de Duro na queda na metade do tempo que normalmen-
uma inigualável capacidade de coman- 2 pontos: O personagem sabe como te recuperaria: 1 ponto de magia a cada
do, sendo capaz de emitir ordens e cair de uma certa altura sem se machu- quinze minutos e precisaria de apenas
conseguir que as pessoas as cumpram car gravemente e recebe apenas metade quatro horas de sono para ter seus pon-
cegamente. Basta que o Personagem do dano por quedas. tos de magia totalmente restaurados.
exclame em voz alta a ordem e pode-
rá conduzir um grupo a desempenhar, Especialização em arma Preces rápidas
literalmente, qualquer tarefa. Este dom, 1 ponto: o personagem recebe um 2 pontos: o sacerdote precisará da
no entanto, permite que os subordina- bônus de +1 em dano para cada dois metade do tempo rezando ou fazendo
dos relutem quando não concordarem níveis que possua, mas somente com a seus rituais para recuperar os pontos de
com a ordem (como atacar um exérci- arma escolhida fé gastos, após dormir apenas QUATRO
to visivelmente superior ou cometer horas, em vez de oito. O efeito é cumu-
qualquer ato que pareça suicídio). Um Prontidão lativo, mas nunca pode ser menor
personagem com Voz de Comando faz 2 pontos: O personagem está sempre que DEZ minutos para recuperar cada
um Teste de Liderança (sem precisar atento ao menor sinal de perigo. Ele ponto de fé gasto.

20
Ataque aprimorado que visita. Pode ser algum tipo espe- Estigma Social
1 ponto. A cada rodada PAR, o persona- cífico de objeto, coisas aleatórias, e até -1 ponto: por algum motivo o perso-
gem tem direito a dois ataques consecuti- mesmo objetos de muito valor. Muitas nagem é considerado uma pária da
vos com uma arma pequena (faca, adaga). vezes a cleptomania funciona de manei- sociedade. Todos que vivem naque-
Para utilizar o Ataque Aprimorado, o per- ra inconsciente – o personagem não se la região o rejeitam e até o temem. O
sonagem deve ter o Aprimoramento lembra de ter roubado o objeto. tipo de estigma social varia de várias
ambidestria ou a Manobra de Combate formas. O personagem pode ser con-
ataque com duas armas. Compulsão siderado um herege, um bárbaro, um
-1 ponto: o personagem sente uma leproso ou simplesmente ser evitado
necessidade incontrolável de fazer por ter hábitos muito estranhos (como
Negativos uma certa tarefa. Se trata de algum só sair à noite, viver trancado em casa,
tique nervoso, que o personagem repe- esse tipo de coisa).
Alergia te compulsivamente sem que ele pró-
-1 ponto: o Personagem é alérgico a prio perceba (limpar a arma, lavar as Fobia
alguma coisa (poeira, pelo de animais, mãos, piscar o olho, pronunciar ao -1 ponto: você teme algo (lugares
certos perfumes). Ao entrar em contato final de cada frase a palavra “né”, cha- fechados ou altos, aranhas, espinhos,
com essa substância, começa a espirrar mar a todos por tio/tia etc.). mortos, cobras, fogo, demônios), e
sem parar, o que prejudica suas ações quando se vê próximo ao objeto de seu
físicas (o Mestre pode impor penali- Cético temor, deve fazer um Teste de VON.
dades conforme o tipo de ação que ele -1 ponto: o personagem simplesmen- Caso falhe, todos os Testes seguin-
pretender realizar). te não acredita em nada sobrenatural. tes que forem Fáceis passam a serem
Ninguém conseguirá convencê-lo de Normais, os Normais passam a serem
Alcoólatra que aquele cara com asas de morcego Difíceis e os Difíceis serão considera-
-1 ponto: o personagem é viciado e grandes chifres era um demônio, ou dos falhas automáticas. No caso de uma
em álcool, ou uma bebida especifi- que aquele objeto voando era realmente falha crítica, você simplesmente entra
ca. Sempre que ele estiver próximo da um disco voador. Para tudo ele procura em desespero e foge imediatamente.
bebida, o Mestre deve exigir um Teste explicações “científicas” e sensatas. -2 pontos: idêntico ao anterior, mas
de VON caso ele queira evitá-la. Para aqui você sente um pavor indescritível
um personagem bêbado, TODOS os Código de Honra por algo, e caso se depare com a causa
Testes são Difíceis. -1 ponto cada: o personagem segue deste medo irracional, deverá fazer um
algum rígido código de conduta e jamais Teste de VON. Em caso de uma falha,
Assombrado poderá desobedecê-lo, nem mesmo que o personagem foge em pânico. Se for
-1 ponto: por algum motivo desco- sua vida dependa disso. Existem muitos uma falha crítica, ele fica paralisado e
nhecido, as pessoas que o persona- códigos de honra, como o Código dos impedido de realizar qualquer ação por
gem conheceu e matou, retornam Cavalheiros (que impede o personagem 3d6 rodadas.
como espíritos para assombrá-lo. de atacar, sob quaisquer circunstân-
Podem ficar rondando-o e, em alguns cias, mulheres ou fêmeas de qualquer Hábitos detestáveis
casos, conversar com ele. Alguns espí- espécie), o Código de Combate (nunca -1 ponto: você possui alguns atos
ritos apresentam formas assustado- usar armas superiores ao do seu adver- involuntários que chocam e eno-
ras, decompondo-se lentamente, noite sário, nem atacar oponentes caídos ou jam as pessoas, tais como: cuspir o
após noite, na presença do Personagem. em desvantagem numérica), o Código tempo todo, coçar as partes íntimas,
Muitos fazem perguntas como: “por- do Caçador (nunca abandonar uma caça não tomar banho com regularidade,
que você me matou?” Ou “Porque me abatida ou matar filhotes ou fêmeas entre outros.
deixou que eu morresse?”. grávidas de qualquer espécie, no máxi-
mo combater e capturá-los) e o Código Gula
Casto dos Heróis (sempre cumprir sua pala- -1 ponto: o apetite do personagem é
-1 ponto: o Personagem fez um voto de vra, sempre proteger qualquer pessoa algo fora dos padrões normais, ele come
castidade, negando a si mesmo os praze- ou criatura mais fraca que você, jamais o dobro ou o triplo do que uma pessoa
res carnais. Quebrar este voto vai trazer recusar um pedido de ajuda). comum. Além disso, o Personagem
problemas para o Personagem de pro- sempre encontra tempo para um lan-
porções psicológicas (remorso, autopu- Curioso chinho nas ocasiões mais inusitadas.
nição, tendência suicida) ou sociais (ser -1 ponto: sua curiosidade é mui-
expulso de uma seita, por exemplo). As to maior que o seu juízo, e toda vez Intolerância
razões para isso devem ser explicadas que algo lhe chamar a atenção, o -1 ponto: existe algo que você não
no background do personagem. Personagem ficará compelido a inves- tolera, seja uma situação (ver alguém
tigá-lo o mais depressa possível. Deve batendo numa mulher, reprimi-la
Cleptomaníaco realizar um Teste de VON para não apontando o dedo indicador, maus tra-
-2 pontos: seu personagem PRECISA abandonar tudo o que estiver fazendo e tos a animais, bêbados), um animal, ou
roubar alguma coisa de todos os lugares seguir essa pista misteriosa. algum objeto. Quando o Personagem

21
se encontra na circunstância que cau- Mentiroso Compulsivo confiam em você. Sempre que a polí-
sa sua intolerância, ele imediatamen- -2 pontos: dizem que o pior mentiro- cia vê você próximo à cena de um cri-
te deixará tudo o que está fazendo de so é aquele que acredita nas próprias me, para interrogá-lo. Já acordou várias
lado e tomará satisfações com o res- mentiras. E o personagem é um deles. vezes à noite com a polícia à sua por-
ponsável. Pode chegar a agredi-lo caso Ele mente por prazer e compulsão. ta. E o pior, as evidências apontam para
tenha motivo para isso (o Mestre pode Acredita no que diz, e pensa enganar você. Basta que haja uma mínima liga-
exigir um Teste de VON para verificar a todos o tempo todo. Não consegue ção com o caso e todos tentam acusá-lo
se o personagem perdeu totalmente a dizer meia dúzia de frases sem introdu- de ser o culpado.
calma com ele). zir nelas uma mentira descarada.
Sarcasmo
Má fama Perda Terrível -1 ponto: o personagem é extrema-
Você é alguém famoso, mas devido -1 ponto: o personagem perdeu mente sarcástico (irônico), não perden-
aos seus crimes. Basicamente funcio- alguém que amava muito, como seus do a oportunidade de zombar ou fazer
na exatamente como o Aprimoramento pais, um cônjuge, um filho ou mesmo observações maldosas a respeito dos
Fama, porém de uma maneira nega- toda a família Ele presenciou sua mor- outros o tempo todo. Se o jogador não
tiva, que faz a sociedade considerá- te, ou foi o primeiro a encontrar seus interpretar essa desvantagem, o Mestre
-lo uma “má pessoa” ou um elemento corpos. Isso despedaçou sua sanidade, pode usá-la para colocar o personagem
perigoso, estando sempre sob suspeita deixando sequelas profundas até hoje. em enrascadas, como fazê-lo ser sar-
e descrença. Quando a pessoa perdida e menciona- cástico ao conversar com um guerreiro
-1 ponto: alguns bairros, uma cidade da, o personagem deve fazer um Teste de pavio curto.
pequena. de VON para não ficar catatônico por
-2 pontos: algumas cidades pequenas, 3d6 rodadas. Teimosia
uma metrópole. -1 ponto: você é teimoso como uma
-3 pontos: algumas metrópoles, um Sono pesado mula. Não importa o que os outros
estado ou região. -1 ponto: o personagem dorme como digam, o personagem acredita ferrea-
uma pedra, ficando completamen- mente que ele, e somente ele, está certo.
Marca do Predador te fora de prontidão. Sempre perde o Nunca concordará com ninguém, pois
-1 ponto: os animais reconhecem o horário, dificilmente será acordado por crê que sempre estão errados. Isso pode
personagem como uma ameaça, fugin- ruídos (mesmo os mais altos) e facil- levar o Personagem a enfrentar proble-
do quando o sentem sua aproximação. mente dorme se estiver cansado. Testes mas, principalmente em situações que
Em alguns casos, os animais podem ser de PER para verificar se o personagem um grupo deve tomar uma decisão em
mais agressivos e tentar atacá-lo para despertará serão sempre Difíceis. conjunto. O Personagem vai tentar de
se protegerem, ou a suas proles. todas as maneiras possíveis convencer
Suspeito os outros que o seu ponto de vista é o
Mau humor -1 ponto: tudo o que acontece as pes- correto, chegando, inclusive, a usar de
-1 ponto: o personagem parece sempre soas acham que o responsável foi você. métodos menos ortodoxos (agredir os
acordar com o pé esquerdo, o que faz Se uma loja foi roubada, um assassi- companheiros, assassinar os reféns,
com que ele sempre esteja irritado, zan- nato cometido, sempre há alguns vizi- atrair a atenção do inimigo etc.).
gado, nervoso e de mau humor. Quando nhos que acham seu comportamento
alguém fala com o personagem, ele só estranho. Visão Monocromática
responde grosserias. Todos os Teste de -2 pontos: o personagem realmen- -1 ponto: seu personagem enxerga ape-
CAR se tornam mais Difíceis. te inspira medo nas pessoas. Elas não nas em preto, branco e tons de cinza.

Equipamentos
Comida
Em viagens, os aventureiros costumavam levar alimentos não perecíveis e os cozinhavam em foguei-
ras improvisadas. No caso de carnes, havia o costume de desidratar e salgar a carne, fazendo com que
durasse mais tempo.

Alimentação Duração Valor


Comida para viagem 3 dias 15 PC

Refeição 4 horas 5 PC

22
Equipamentos gerais
Equipamento Usos Valor
Baú pequeno - 20 PP
Baú grande - 30 PP

Panela - 20 PC
Pederneira - 20 PC
Cantil - 10 PC
Corda (m) - 5 PC
Espelho - 10 PC
Cadeado - 30 PC
Mochila - 30 PC
Papel (folha) 1 30 PC
Tenda - 1 PP
Tocha 1 hora 10 PC
Vela 1 hora 5 PC
Tinta e pena - 30 PC
Pólvora 5 10 PC
Flechas 6 5 PC

Armadura
Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas aos danos cinéticos (resultado de golpes) e balísti-
cos (resultado de projéteis).

Armadura IP Penalidade (DES/AGI) Valor


Corselete de tecido 1 0/0 PP
Corselete de couro 2 -1/0 PP
Armadura de couro 3 -1/-1 PP
Colete de malha 3 0/-2 PP
Cota de malha 4 -2/-2 PO
Placa de ferro 5 -2/-3 1,6 PO

Armas
Esta é a lista de armas permitidas neste jogo. O valor apresentado na INICIATIVA refere-se à penalida-
de, sua quantidade de rodadas para recarregar e o alcance em metros.

Arma Dano Iniciativa Valor


Adaga 1d3 -2 50 PC
Arco simples 1d6 -10 / 1 / 100 50 PC
Arpão (tipo lança) 1d6 -6 50 PC

23
Arma Dano Iniciativa Valor
Arquebuz 2d6 -20 / 2 / 120 1 PO
Bastão (borduna) 1d3+1 -3 10 PC
Besta 1d6 -15 / 1 / 80 30 PP
Espada (tipo cimitarra) 1d6+2 -6 20 PP
Faca 1d3 -3 25 PC
Facão 1d6+1 -6 70 PC
Foice 1d6 -6 50 PC
Lança leve 1d6+1 -7 50 PC
Machado 1d6+1 -7 10 PP
Mosquete 3d6 +20 / 2 / 60 2 PO
Punhal 1d3+1 -3 55 PC
Rapier 1d6+1 -3 70 PC
Zarabatana 1d3 -6/-1 50 PC
Sabre 1d6 -4 20 PP

Itens mágicos
Amuleto de combate
Estes amuletos de aparência tosca foram confeccionados por poderosos feiticeiros indígenas para pro-
tegerem seus maiores guerreiros em batalhas. Possuem pedaços de pedras e um disco de barro no cen-
tro, lembrando vagamente um escudo. O amuleto fornece um bônus contra-ataques físicos e a distância.

IP Chance (1d100)
+1 01-50
+2 51-75
+3 76-94
+4 95-00

Anel de aceleração
Estes anéis podem ser ativados uma vez por dia, e durante 1d6 rodadas aumentam o número de ações
que um personagem pode realizar, em virtude de sua grande agilidade e velocidade.

Ações extras por rodada Chance (1d100)


+1 01-60
+2 61-90
+3 91-99
+4 00

Anel de armas mágicas


Estes anéis possuem uma forte aura mágica, mas não tem nenhum poder próprio. Entretanto, se o por-
tador estiver empunhando alguma arma não mágica, a aura do anel é transferida para a arma, conce-
dendo-a o bônus do anel. Funciona apenas para armas corpo-a-corpo.

24
Bônus do dano Chance (1d100)
+1 01-55
+2 56-80
+3 81-92
+4 93-98
+5 99-00

Anel de aumento de atributo


Estes anéis possuem uma forte aura mágica, mas não tem nenhum poder próprio. Entretanto, se o por-
tador estiver empunhando alguma arma não mágica, a aura do anel é transferida para a arma, conce-
dendo-a o bônus do anel. Funciona apenas para armas corpo-a-corpo.

Atributo Chance (1d10)


CON 1
FOR 2
DES 3
AGI 4
INT 5
VON 6
PER 7
CAR 8
Escolha do mestre 9-0

Bônus Chance (1d100)


+1 01-55
+2 56-80
+3 81-90
+4 91-00

Antidoto universal
Este frasco mágico enfeitiça o líquido que estiver armazenando. Para isso, deve-se enchê-lo e aguardar
12 horas para a magia funcionar. A poção anula automaticamente (sem direito a teste de resistência)
os efeitos de qualquer tipo de veneno (mágico ou natural), poção ou elixir (inclusive as que conferem
bônus ao personagem). É capaz de gerar apenas uma dose. Há um porém, pois existe a possibilidade
de o conteúdo causar efeitos colaterais como cegueira, mudez, surdez ou enfraquecimento de algum
membro, como uma perna ou um braço, impedindo o personagem de caminhar normalmente ou ata-
car com armas. O tempo para se recuperar deste efeito é de 2 horas.

Efeito colateral Chance (1d10)


Não 1-7
Sim 8-0

Efeito colateral Chance (1d100)


Mudo 01-20

25
Efeito colateral Chance (1d100)
Surdo 21-40
Enfraquecimento pernas 41-60
Enfraquecimento braços 61-80
Cego 81-00

Arma mágica
Utilize a tabela abaixo para qualquer tipo de arma mágica que exista no jogo.

Bônus de dano Chance (1d100)


+1 01-55
+2 56-80
+3 81-90
+4 91-97
+5 98-00

Arco de precisão
O arco de precisão melhora as chances de acertar o alvo. O dano não é afetado.

Bônus de chance de acerto Chance (1d100)


+10% 01-55
+15% 56-80
+20% 81-90
+25% 91-00

Arma vampírica
Qualquer arma corpo-a-corpo pode ter esta magia. Com ela, cada acerto bem-sucedido gera um teste
difícil de CON do alvo. Em caso de falha, o portador da arma drena metade do dano causado (arredon-
dado para baixo) como PV para si, sem ultrapassar o limite dos seus pontos.

Roupas encantadas
Este encantamento permite ao portador da roupa (seja uma camisa, calça, luvas ou botas) uma aura
que atinge todo o corpo, conferindo ao portador um bônus de proteção. O encantamento é permanen-
te, e o portador deve utilizar a roupa por pelo menos 12 horas para o encanto cobrir todo o corpo. A
roupa pode ser destruída com fogo, mas se for rasgada, ela se concerta automaticamente com o tempo.
Entretanto, se for separada em partes, apenas uma destas partes continua com o encantamento e ela
não regenera o pedaço que foi separado.

Bônus de IP Chance (1d100)


+1 01-55
+2 56-80
+3 81-90
+4 91-97
+5 98-00

26
Cruz do devoto
Com este pingente, o portador (normalmente um padre) consegue recuperar seus pontos de fé na
metade do tempo original. Ou seja, em vez de rezar 30 minutos para recuperar um ponto de fé, o por-
tador consegue o mesmo efeito em 15 minutos.

Anel identificador
Com este anel, o portador consegue saber se algum objeto é mágico ou não, bastando ele encostar no
objeto com a mão em que está o anel. Alguns anéis mais poderosos revelam qual a magia do objeto.

Revela a magia Chance (1d10)


Não 1-8
Sim 9-0

Colar de tradução
O usuário deste colar pode entender qualquer idioma que ouvir enquanto o estiver portando.
Entretanto, nem todos permitem ao usuário falar o mesmo idioma.

O usuário consegue falar Chance (1d10)


Não 1-8
Sim 9-0

27
28
Introdução
à aventura
Durante o tempo que vocês estiveram nesta terra, muitas
mudanças aconteceram. As matas que antes eram perigosas,
agora tornaram-se mortais para aventureiros desavisados.
Animais dóceis tornaram-se agressivos, atacando e ferindo
muitos europeus. Os nativos também são alvos de criaturas
que antes eram raras de serem vistas, mas que se tornaram
comuns e mais perigosas que nunca.

Os jogadores estão no interior de uma igreja, a pedido do


donatário da capitania, Vasco Fernandes Coutinho. A igre-
ja é pequena e possui paredes feitas de pau a pique. O telha-
do é coberto com palhas de coqueiro. Possui um pequeno
altar feito de argila e madeira, alguns bancos e uma porta
estreita no fundo. Seu interior é abafado. No cômodo estão o
Padre Brás Lourenço, o capitão-mor Belchior de Azeredo e os
outros personagens das fichas.

Vasco Fernandes entra na igreja, vestindo uma camisa larga,


túnica de couro e calças largas e uma espada em sua cintura.
A roupa garante certa proteção, tendo em vista que frequen-
temente são atacados por índios selvagens ou piratas.

1- Dormitórios e barracos
2 - Aldeia temiminó
3 - Capela de Santa Luzia
4 - Igreja Nossa Senhora da Vitória
5- Posto de mercadorias
6 - Cais

29
ato 1 Resgate de
Maracajaguaçu
Por ser a primeira parte da história, a primeira até o navio ancorado próximo ao Monte Moreno.
aventura é mais detalhada que as outras, servindo São aproximadamente 10 h, o sol está forte, mas a
mesmo como um guia de como dar procedimen- brisa do mar ameniza o calor. Todos os jogadores
to à campanha. ficam no mesmo barco.
Próximo do anoitecer, role um dado de 6
Vasco Fernandes: “Convoquei-os aqui pois faces (1d6) para determinar quantas criatu-
necessito dos serviços de vocês. Ao Sul, em ras saltam para dentro do barco. São Demônios
uma região conhecida como Guanabara, d’água (ou conhecidos como Negro d’água), cria-
existe uma tribo temiminó liderada pelo turas humanoides, de pele escura, com membra-
chefe Maracajaguaçu. Soube que eles estão nas entre os dedos, e dentes pontiagudos, com
sob constante ataque de índios inimigos, uma cabeça meio humana, meio peixe. Se algum
os tamoios. Por isso, preciso do máximo de personagem ficar próximo à beirada do barco,
ajuda possível para resgatá-lo. Ele é de vital teste a percepção dele (s) em segredo. Se algum
importância como aliado, pois os tamoios deles passar no teste de percepção, consegui-
são nossos inimigos em comum. Vocês têm rá avisar à tripulação que viu sombras vindo na
3 dias para chegar até o local e resgatá-lo. direção do barco. Sendo assim, vocês começam a
Partirão em uma expedição com 4 navios luta atacando (ganharam a iniciativa). Caso con-
daqui a 2 horas. Gratificarei aqueles trário, eles saltam para dentro do barco, surpre-
que retornarem.” endem vocês e começam o ataque.
As criaturas não conseguem ficar muito tem-
Os personagens têm duas horas para arru- po fora d’água. Role 2d6 para cada criatura (em
mar seus pertences e partir. Entregue a ficha de segredo), para determinar quanto tempo ela vai
itens. Os personagens podem começar com até 3 aguentar na atmosfera. Não esqueça de anotar
itens desta lista, de acordo com a classe e etnia do e descontar cada turno que passar. Após passar
personagem. esse tempo, as que estiverem vivas pulam de vol-
Após se prepararem para a viagem, eles são ta na água e fogem.
conduzidos por Belchior (capitão-mor do Espírito Os personagens finalmente chegam ao des-
Santo) e Brás Lourenço (membro da tino e desembarcam. Um índio da tribo de
Companhia de Jesus e contra os Maracajaguaçu chamado Acauã aguarda a
abusos sofridos pelos índios) chegada de vocês.

30
Caso eles queiram averiguar a praia, faça um
teste de PERCEPÇÃO para cada um que for explo- Ao chegarem no ponto onde deixaram
rar o lugar. Se algum passar, irá ver um pequeno Acauã, vocês não encontram o índio, e
baú parcialmente enterrado na areia da praia. A percebem que existe um rastro no chão,
madeira está frágil e quebra-se facilmente. Dentro como se tivesse sido arrastado para
estão 20 moedas de cobre e alguns papéis rasga- dentro da mata. Maracajaguaçu diz: São
dos e desgastados pela água, sem utilidade (este Mapinguaris, ultimamente ouvi alguns
tipo de situação pode ser adicionado por você em caçadores falando deles, mas eles nunca
qualquer parte da aventura). Após a contagem dos tinham sido vistos aqui antes. Alguma
sobreviventes, vocês descansam alguns minu- coisa está errada com as florestas.
tos, se recompõem e entram na mata, guiados por
Acauã. Dez homens ficam vigiando os barcos. Se Acauã não tiver sobrevivido ao veneno, o
Passadas quase duas horas de caminhada corpo dele continua no mesmo lugar, mas vocês
vocês são surpreendidos por um dardo que voa verão pegadas estranhas, com fossem cascos,
em direção a Acauã, que grita de dor e cai de joe- atravessando a trilha.
lhos no chão. Ao olhar de onde veio, vocês só
ouvem barulhos de folhas, ficando cada vez mais Chegando à praia, vocês são surpreendidos
distante até sumir na mata. por uma dúzia de criaturas peludas e com
Se houver um druida ou xamã no grupo, des- a boca na região do estômago. É um grupo
cobrem que o índio foi envenenado. Eles fazem de Mapinguaris. Eles estão atacando com
um teste de inteligência, e caso tenham suces- porretes os guerreiros que ficaram vigiando
so, sabem qual é o veneno e podem fazer um teste os barcos. Nenhum deles viram vocês,
para preparar o antídoto, e levam duas horas para e ainda restam 6 guerreiros lutando.
isso. Caso tenham sucesso na preparação do antí- O que vocês farão?
doto, Acauã não morrerá, mas ficará incapacitado
de falar ou de andar por, pelo menos, três horas.

Vocês veem uma pequena melhora no


semblante de Acauã, mas percebem que ele
não consegue falar, e seus movimentos são
lentos e pesados. Vocês sabem que se ele for,
vai atrasar vocês, e ele pede para vocês irem
na frente pois ele diz que vai ficar bem.

Caso não consigam preparar o antídoto, Acauã


morrerá, mas antes ele diz como chegar na aldeia
de Maracajaguaçu.
Ao chegar na aldeia de Maracajaguaçu, os
índios inimigos (da tribo dos Tamoios) já terão
chegado em maior número (role 1d10 para saber
quantos inimigos enfrentarão os jogadores).
Após a batalha, os jogadores pegam ape-
nas as flechas boas que sobraram dos índios ini-
migos (2d6 flechas), encontram com o chefe
Maracajaguaçu ferido e partem rapidamente
dali antes que apareçam mais inimi-
gos. Na volta, vocês não encon-
tram Acauã. Neste caso,
narre o seguinte trecho
aos jogadores:

31
O que restou da tripulação se divide em dois Caso os jogadores perguntem sobre o pássaro
barcos. Os jogadores podem procurar nos outros de fogo, narre o seguinte texto.
dois barcos por itens de valor ou moedas, mas não
podem pegar nada para si. São ordens de Belchior, e O pássaro de fogo viaja todos os dias junto
tudo que estava nos barcos deverá retornar à Coroa. com o sol, levando mensagem do monte até
o Moxuara. Antigamente, o monte era um
Vocês voltam às terras capixabas sem mais jovem guerreiro Temiminó que se apaixonou
problemas, e tem tempo suficiente para por uma princesa de uma tribo inimiga. O pai
recuperar naturalmente metade dos pontos da moça proibiu os dois de se verem, e disse
de vida que perderam. que preferia ver a filha morta que casada com
um temiminó. Assim, convocou um dos mais
poderosos feiticeiros para amaldiçoá-los. E
Durante o trajeto, Maracajaguaçu diz assim foi feito. A princesa se transformou no
o seguinte: Moxuara, e o guerreiro no monte solitário.
Isso foi há tanto tempo quanto existe essa
Não são só aquelas criaturas que estão pedra (com uma pedra na mão).
surgindo nas florestas. Existem outras Depois de um dia de viagem, vocês chegam
causando medo e raptando nossas crianças. à vila e vão procurar Vasco Fernandes.
Eu mesmo já vi um Quibungo levando uma Ele parabeniza vocês pelo resgate do chefe
criança nossa. Ele nunca tinha aparecido indígena, e lamenta a perda de tantos outros
antes na nossa região. Acho que com o guerreiros. Depois, ele entrega o pagamento
povo branco, veio alguma coisa que não de 20 moedas de prata a cada um de vocês
é boa, alguma coisa que está mudando o e em seguida vai ter uma conversa com
equilíbrio da mata. Preciso tentar contato Maracajaguaçu. Neste ponto da aventura,
com o grande pássaro de fogo, que tudo vê, e os personagens estão livres para conhecer
descobrir o que ele sabe. Precisamos ir para melhor a vila, comprar itens ou previsões.
o Monte (ele aponta para a elevação que Cada um recebe os pontos de experiência e
chamamos hoje de Mestre Álvaro). avançam dois níveis.

32
O pássaro
ato 2

de fogo
Nesta aventura, será introduzida a lenda do Pássaro de fogo, explicada anteriormen-
te. Os personagens terão que libertar o Pássaro de Fogo. A criatura, que além de ser o
mensageiro entre Mestre Álvaro e o Moxuara, nesta campanha terá papel importan-
te de proteção contra criaturas de fora que agora assombram a atual região da Serra.

Maracajaguaçu pede para os aventureiros irem até Sacis, onças e Jacaré-açu. Trechos de pequenos rios
o Mestre Álvaro, falar com o Pássaro de Fogo. Ele podem ser atravessados, contaminação por doença
não poderá ir junto pois auxiliará Vasco Fernandes pode ser inserida na história. Faça testes de direção
na defesa contra os ameríndios inimigos, mas aju- para que não percam o caminho na mata fechada.
dará conduzindo-os até uma região próxima, onde O grupo se depara com um índio correndo na
existe uma aldeia temiminó (da mesma tribo que direção deles, assustado e se lançando aos pés
a sua) para pedir ajuda nas defesas de Vitória. O dos integrantes, dizendo que sua aldeia foi ataca-
Padre Brás Lourenço irá com ele, vendo a possibi- da, mas algumas mulheres e crianças incluindo
lidade de catequizar mais índios (em dezembro seu filho, foram mantidas vivas. Ele pede a aju-
1556, eles terminaram a obra da Igreja e fundaram da do grupo para libertá-las. A tribo invasora é de
a Aldeia de Nossa Senhora da Conceição da Serra, índios botocudos, cerca de o dobro da quantida-
conhecida atualmente como o município de Serra). de de jogadores. O grupo pode optar por ajudar
No meio do caminho para o Mestre Álvaro após ou seguir viagem. Caso ajudem, receberão expe-
se separarem de Maracajaguaçu e Brás Lourenço, riência para subir de nível, além de conseguir
os integrantes do grupo enfrentam inimigos como provisões e cura para seus ferimentos pelo Xamã

33
da tribo, que conseguiu se esconder do ataque. com uma gaiola, envolvida em magia. No peito
O Xamã fala que depois que o grande pássaro de do guerreiro está a chave que a abre, e dentro está
fogo desapareceu do céu, muitas criaturas surgi- aprisionado o Pássaro de Fogo, com suas chamas
ram, tribos inimigas ficaram mais agressivas, mas fracas. Ao ser questionado, ele diz que o feiticeiro
não pode ajudar em mais nada. mais poderoso que ele já viu o aprisionou, para evi-
Chegando no Mestre Álvaro, testes para esca- tar que visse para onde iria (o pássaro de fogo vê
lada devem ser feitos em alguns trechos, até tudo que acontece nessas terras, até onde sua visão
alcançarem o cume, que pode demorar até 1 dia, já alcança do céu). Ele estava acompanhado desse
que no período não existiam trilha bem definidas. guerreiro que os aventureiros derrotaram e de uma
mulher. Seus planos eram de capturar e sacrificar
Tempo de caminhada até o Mestre Álvaro: Curupira, e isso só seria possível na próxima Lua
12 horas. nova (atualmente é Lua Crescente), que ocorreria
em 23 dias. Com isso, o feiticeiro teria forças ini-
Chegando à parte alta do Mestre Álvaro, vocês magináveis, e toda a Terra estaria em risco.
encontram um escravo com um machado em cada Os jogadores evoluem 2 níveis. Antes de saí-
mão. Ele é um “capanga” do feiticeiro responsável rem, o Pássaro diz que a mulher falou o nome de
pelo desequilíbrio na terra, sua boca está costu- um padre: Tenório.
rada, e ele só emite gemidos. Ao derrotá-lo vocês O Pássaro de Fogo não poderá voar enquanto
encontram uma jaula afastada que mais se parece Curupira estiver preso.

Mapa para chegar ao Mestre Álvaro

34
ato 3 Mula
sem cabeça
Os personagens deverão ajudar a livrar uma fazenda da assombração da Mula sem Cabeça. Os
personagens vão descobrir que segundo a lenda, apenas o padre que amaldiçoou a mulher que se
transforma na mula sem cabeça poderia livrá-la deste mal, mas este padre está morto, e a criatu-
ra tornou-se imortal. Apenas conhecendo a lenda eles poderão salvar os habitantes desta fazenda.

O padre Tenório está morto, e os moradores da vila em que por ela. Ele se encontra com outro escravo que estava fora-
ele vivia estão sendo atormentados por uma criatura parecida gido, e convence-o a ajudá-lo a se livrar dos que o escravi-
com uma mula, mas com sua cabeça em chamas. Dizem que zaram. Chegando ao Mestre Álvaro, o feiticeiro mandou ela
uma mulher branca de cabelos negros foi transformada nesta esperar enquanto ele e seu novo ajudante terminariam de
criatura, e pedem que os aventureiros se livrem dela, em tro- subir para preparar uma poção. Depois de várias horas, ele
ca de dinheiro ou algum objeto (fica à escolha do Mestre). Eles voltou com um sorriso estampado na cara, e uma pedra que
dão abrigo até a noite cair, momento em que os aventureiros brilhava muito com uma luz branca. Trouxe consigo uma
escutam sons ensurdecedores vindos do lado de fora. bolsa com um líquido negro, e pediu para ela beber na noite
A Mula sem Cabeça não é atingida por armas comuns, de Lua cheia, enquanto olhava para Tenório.
apenas armas mágicas e feitiços. Neste caso, em cada rodada, Ao fazer isso, a mulher se transformou na criatura que
ela cura 1d10, independente do dano causado. Há duas formas os jogadores derrotaram. Ficando fora de controle (mas
de derrotá-la: Retirando o freio de metal da sua boca ou con- consciente), matou o Padre que ela amava, e desde esse dia,
seguindo fazer com que sua vida atinja zero ou menos. Em vagou todas as noites, esperando que o feitiço fosse que-
qualquer caso, ela volta à sua forma original: uma mulher de brado. Ao ser questionada sobre o feiticeiro, ela aponta o
cabelos negros e pele clara, vestindo trapos. Faça um teste de caminho para encontrá-lo, dizendo que ela o viu pela últi-
conhecimentos, caso algum jogador possua a habilidade. Se ma vez indo para o oeste.
passar, ele vai saber que apenas retirando o freio de sua man- Os jogadores ganham
díbula é que a criatura volta à sua forma original. 2 níveis, e cada um
Sua história é a seguinte: ela era apaixonada perdida- recebe 1d10
mente por um padre (Tenório), mas não podia ter o amor moedas de
correspondido. Ao ver seu pranto, um escravo disse que prata.
poderia ajudá-la, mas para isso ela precisava recuperar um
objeto que pertencia a ele (era seu objeto de poder). Ao
fazer isso, ele disse que precisaria levá-la ao Mestre
Álvaro para preparar um encantamento que só
poderia ser feito lá, e faria o Padre apaixonar-se

35
O mistério
ato 4
do Quibungo
Algumas crianças de uma tribo aliada estão sumindo misteriosamente. Depois de
algumas aventuras, os jogadores descobrem que uma criatura chamada Quibungo
está vivendo próximo à aldeia, e que foi essa criatura que raptou as crianças, mas
alguém é responsável pelo aparecimento do monstro nessa região. Resta desvendar o
mistério final: quem é o responsável por todas essas criaturas.

36
Durante a caminhada o grupo encontra com direita, e sons abafados logo depois. Quando che-
várias criaturas (narre alguns encontros com ani- gam na curva, o grupo se depara com o Quibungo,
mais, índios inimigos ou monstros, enquanto esti- uma criatura deformada, enorme com pele escu-
verem dormindo, quando forem buscar água etc. ra e brilhante. Ele aparenta dormir, bloqueando o
Use a criatividade). Faça também alguns testes de caminho até três crianças que estão desacorda-
percepção para que os jogadores encontrem algum das. O espaço para passar entre a parede e a cria-
item perdido, como um colar mágico, um cadáver tura é de aproximadamente 50 cm. Os jogadores
com algumas peças de prata guardadas, arma etc. podem optar por contornar a criatura.
Avance 1 nível dos jogadores. Depois de 4 dias, Faça um teste de Destreza difícil para cada
vocês encontram uma tribo de índios catequiza- jogador que for se esgueirar, ou seja, jogue dois
dos pelo jovem Anchieta (peça um teste de per- d10, e o valor deve ser menor do que o valor que
cepção. Se algum dos aventureiros passar no teste, está na tabela de destreza, sem multiplicar por 4.
ele repara que na aldeia não existem crianças). O Caso consiga, o personagem passou pela criatura
Cacique (chefe da aldeia) saúda vocês e diz que sem acordá-la. Se não passou, a criatura acorda e
conheceu o Padre Tenório, que viveu entre eles inicia o combate com o grupo atacando primeiro.
por algum tempo, ensinando técnicas de plantio. Como são 3 crianças, são necessários pelo menos
Os jogadores contam tudo para o Cacique (faça-os 2 personagens para trazê-las, sendo que aquele
explicar com as próprias palavras), que diz saber que estiver carregando duas crianças não poderá
onde o inimigo está escondido até a Lua cheia, atacar no primeiro turno, até colocar pelo menos
mas que antes precisaria da ajuda do grupo. Ele uma criança no chão. Não pode colocar duas ao
diz que uma poderosa criatura raptou as crianças mesmo tempo a menos que elas se machuquem
da tribo, e se alimenta da energia delas. com 2 pontos de vida.
Para dizer a posição exata do feiticeiro, o caci- Ao derrotar a criatura, vocês fogem da caver-
que pede ao grupo para livrar a tribo dessa criatu- na, mas as crianças não acordam. Se algum joga-
ra e resgatar as crianças raptadas. O Cacique diz dor inspecionar melhor as crianças, descobrirá
que a criatura está escondida em uma caverna há que elas estão enfeitiçadas (PERÍCIA). Leve-as
1 dia de viagem, e que os poucos guerreiros devem ao Pajé da tribo para que ele faça o antídoto. Na
ficar para vigiar a aldeia. Durante o caminho até a aldeia, as mães reconhecem seus curumins,
caverna, vocês percebem que o canto dos pássa- fazem festa, mas outras mães choram por ter per-
ros vai ficando mais distante, até cair o total silên- dido seus filhos. O Cacique indica o caminho,
cio na floresta. Por fim, encontram a caverna. Ao dizendo ser aproximadamente 4 dias de viagem.
entrar, percebem que o ar é úmido e o cheiro é Ele diz que o estrangeiro foi visto próximo a uma
horrível, e a escuridão toma conta. Os persona- caverna (onde atualmente se encontra a Gruta do
gens deverão ter alguma fonte de luz se quiserem Limoeiro, em Castelo). “Ande todas as manhãs
continuar. À medida que avançam, os persona- com o sol nas suas costas. Depois, em direção a
gens começam a ver ossos nos cantos da caverna. ele. Em 4 dias vocês chegarão na caverna”.
Pequenos ossos, parecendo de crianças (pode ser Os jogadores avançam 3 níveis. O Xamã
necessário uso de perícia para ter certeza). permite a escolha de um artefato mágico por
No final da caverna, que se estende por uns jogador. A saúde é recuperada, e qualquer enfer-
20 metros, vocês conseguem ver uma curva à midade é sanada.

37
O desfecho
ato 5
da aventura
Depois de aventurarem-se nas matas, os jogadores descobrem a origem do que está
influenciando as criaturas. Um poderoso xamã que encontrou no Brasil poder para
controlar as criaturas da nova terra através de um item mágico, e que pretendia tor-
nar-se poderoso o suficiente para dominar as terras recém-descobertas, passando por
cima do que fosse necessário.

O grupo inicia a jornada até a Gruta do Limoeiro. rocha em forma de um pequeno pilar. A esfera
Novamente enfrentam perigos, tribos inimigas, emite um brilho branco, e uma pequena névoa a
animais e criaturas. Nesse tempo, lembre-se que circula. Em frente ao homem, dois lobisomens
eles precisam caçar e procurar água. A inserção de (com aparências de Lobo-guará) observam fixa-
pequenas histórias paralelas, ou missões secun- mente o grupo. O homem sentado em seu tro-
dárias é permitida, desde que em algum momen- no levanta-se e diz: Então são vocês que querem
to os personagens voltem à história principal. À impedir meus planos (risadas)? Patético! Vocês
medida que se aproximam, os personagens dei- não têm ideia do meu poder? Juntem-se a mim, e
xam de ouvir os animais. Árvores secas começam garantirei riquezas incalculáveis!
a ser vistas com mais frequência à medida que o Importante: Se a feiticeira estiver no grupo,
grupo avança. ela reconhecerá o homem de algum lugar, e deve-
Depois de 3 dias, o grupo vê a entrada da rá fazer um teste de inteligência difícil para des-
caverna, subindo um íngreme caminho até sua cobrir que ele é seu pai.
boca, com 30 metros de altura com entrada de 40 Neste momento, os jogadores podem fazer
metros de largura com 6 metros de altura. O grupo qualquer pergunta. Algumas informações são
repara as árvores estavam secas e murchas. Caso importantes:
tenha um ameríndio no grupo, faça um teste de
Inteligência, se passar, ele sabe que toda forma • O homem se chama Babatunde, e se intitula de
de vida possui uma magia, fluindo por todos os “O novo dono dessas terras”.
lados, e alguma coisa está drenando esse poder, • Ele era um poderoso xamã Ioruba, que foi cap-
fazendo com que ali morra. turado enquanto dormia e feito escravo. Viu sua
Faça testes de percepção para detectar arma- família morrer e sua filha sequestrada e separa-
dilhas na entrada. Pode ser uma pedra que cai da dele.
quando passam por uma corda no chão, dardos • Caso Tafari reconheça o pai, ele não reconhe-
que voam de cantos escondidos na parede etc. cerá sua filha, pois está cego de poder, e acha que
A caverna é dividida em 4 câmaras, e tem apro- tudo não passa de alguma artimanha para fazê-lo
ximadamente 150 metros de profundidade. Em desistir dos planos e libertar Curupira.
cada câmara o narrador pode colocar um mons- • Ele quer dominar essa terra, que é repleta de
tro ou alguma recompensa que será entregue aos magia. Com cada árvore emanando magia, seus
jogadores depois de resolverem algum puzzle poderes serão infinitos.
(charada). Exemplo de puzzle: em uma câmara, a • Não libertará Curupira, que está preso na esfera
passagem é bloqueada por raízes escuras que não de luz indestrutível, e só ele tem a resposta para
podem ser cortadas, queimadas ou destruídas. Os libertá-lo (na verdade, apenas destruindo o objeto
jogadores devem fazer um teste de percepção para de poder Curupira será libertado).
notarem pequenas marcas na parede, com símbo-
los antigos referentes aos elementos fogo e água, O combate se inicia com os dois lobisomens
e deverão fazer com que cada um desses elemen- atacando o grupo, mas o feiticeiro apenas assis-
tos toquem o símbolo ao mesmo tempo. Assim as te, participando da luta assim que um lobisomem
raízes se afastarão, abrindo passagem ao grupo. for derrotado e tornando-se humano novamente.
Na última câmara, um homem negro, aparen- Ao derrotarem Babatunde, ele recupera sua
tando ter entre 50 e 60 anos está sentado em um sobriedade, e antes de morrer, reconhecerá Tafari
trono improvisado de pedra, e ao seu lado, uma (caso ela esteja no grupo), e dirá como libertar
esfera de uns 30 cm de diâmetro pousa sobre uma Curupira. Pedirá perdão pelo que fez e morrerá.

38
39
Lista de Feitiços
Magias do 1º círculo

Água amaldiçoada Detectar magia Megalon


Tempo: 1 minuto Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada
Alcance: Toque Alcance: 20 m Alcance: Toque
Duração: Permanente Duração: 1 cena Duração: 1 cena
Resistência: VON Resistência: – Resistência: VON (contra a vontade)
Este ritual faz com que o persona- O feiticeiro é capaz de saber se um Essa magia aumenta o tamanho
gem seja capaz de criar água amal- determinado objeto, área ou local de uma criatura, tornando-a mais
diçoada. A água possui os mesmos está enfeitiçado, brilhando aos forte. A cada 3 níveis aumenta em
poderes que água benta, mas vol- olhos do feiticeiro. 50% o tamanho da criatura tocada,
tados para o mal. Causa 1d6+6 por e concede um bônus de +3 em FOR
frasco em uma pessoa boa. e CON. qualquer objeto que a pes-
Dor de cabeça soa estiver usando (roupas e armas)
Tempo: Imediato será ampliado.
Arrepio Alcance: 10 m
Tempo: Imediato Duração: 1 rodada / nível
Alcance: O próprio Resistência: VON Olhar de pedinte
Duração: 1 cena A vítima fica com dor de cabeça por Tempo: Imediato
Resistência: – algumas rodadas, não conseguin- Alcance: O próprio
Este feitiço detecta qualquer tipo do se concentrar nem realizar ações Duração: 1 cena
de demônio, fazendo com que o complexas (como lançar feitiços). Resistência: VON
conjurador tenha um arrepio caso Qualquer tentativa em lutar será afe- O feiticeiro aumenta seus testes de
chegue a menos de 10 m de um ser tada, e deverá fazer um teste de VON carisma em 25% se estiver pedin-
sobrenatural, mesmo que ele esteja se quiser entrar em um combate. do um favor ou objeto. Também faz
disfarçado (neste caso, faça um tes- com que todos os observadores sin-
te de VON para detectar). tam uma tremenda pena e compai-
Enxergar pessoas xão pela feiticeira. Se alguém tiver
mortas motivos para desconfiar da feiticeira,
Beleza impecável Tempo: 1 rodada pode fazer um teste de vontade (VON)
Tempo: 1 rodada Alcance: O próprio para evitar a influência mágica.
Alcance: O próprio Duração: 1 cena
Duração: Na descrição Resistência: –
Resistência: – O feiticeiro se concentra, ditas algu- Pegadas de Animais
Com esse feitiço, o conjurador eli- mas palavras e em poucos instantes é Tempo: 1 rodada
mina qualquer sujeira do corpo, capaz de enxergar espíritos que este- Alcance: O próprio
cabelo e roupas, além de pentea- jam no mesmo plano que ele, mas Duração: 30 min / nível
do, unhas e/ou barba. O conjurador não é capaz de interagir, apenas ver. Resistência: –
permanece assim até que se suje Faz com que as pegadas do feiticei-
novamente. ro se tornem as mesmas pegadas do
Guardião animal que ele escolher, pela dura-
Tempo: 1 rodada ção do feitiço.
Cadáver fresco Alcance: 20 m de raio
Tempo: Imediato Duração: Até o nascer do sol
Alcance: Toque Resistência: –
Duração: Instantânea Conjura um cão que atua como pas-
Resistência: – tor ou cão de guarda pela duração
O feiticeiro segura a mão (pode ser do ritual, vigiando uma área de até
pata, se for uma criatura) de um 20 m ao redor do feiticeiro. Se qual-
cadáver e determinar o momento quer pessoa, animal ou espírito se
exato de sua morte. aproximar do cão, este alertará o
conjurador. O cão permanece visí-
vel apenas para o feiticeiro, e não é
capaz de atacar.

40
Magias do 2º Círculo

Alarme sonoro Dentes de ferro Arma de Ogum


Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato Tempo: Imediato
Alcance: 500 m Alcance: Toque Alcance: Toque
Duração: Raiar ou pôr do sol Duração: 1 cena Duração: 1 cena
Resistência: – Resistência: – Resistência: –
Permite ao mago traçar um fio invi- Permite ao feiticeiro transformar os Envolve uma arma em chamas cla-
sível de 10 metros por nível, em dentes em presas (semelhantes aos ras, capazes de transformar a arma
qualquer forma geométrica. Todas de tubarão) feitas de ferro e capazes em uma arma mágica, acrescentan-
as pessoas dentro serão avisadas de causar até 1d6 pontos de dano do +2 pontos de dano.
(uivos, gritos, risadas histéricas, por ataque, além de mastigar até
sonetos, melodias etc.) ossos e cartilagem.
Espada espiritual
Tempo: Imediato
Bocejo Detectar possessão Alcance: Toque
Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada Duração: 1 cena
Alcance: 3 m de raio Alcance: Toque Resistência: –
Duração: Instantânea Duração: Instantânea Conjura uma espada de material
Resistência: VON (contra a vontade) Resistência: – cristalino, capaz de causar 1d10
O feiticeiro recita alguns versos e É possível saber se uma determina- pontos de dano.
aponta para uma região com seu da pessoa está sob influência de um
objeto de poder, e todas as pessoas espírito ou entidade.
em uma área de 3 m de raio devem Espirro
fazer um teste de vontade senão Tempo: Imediato
bocejarão, distraindo adversários Dissolver Alcance: 10 m
ou revelando pessoas escondidas Tempo: Imediato Duração: Instantânea
(pelo barulho do bocejo). Alcance: 20 m Resistência: VON
Duração: Instantânea É capaz de distrair adversários ou
Resistência: Constituição reduz revelar pessoas escondidas em um
Canto da sereia à metade raio de 3 metros para onde o feiti-
Tempo: Imediato O feiticeiro encanta uma quanti- ceiro apontar. Pode servir para que-
Alcance: Ver descrição dade de líquido, que reage quan- brar a concentração de um feiticeiro
Duração: 1 dia / nível do atinge a pele de algum ser vivo, que esteja conjurando um feitiço.
Resistência: VON causando queimaduras terríveis. O
O Canto da Sereia é a mais simples dano provocado é de 1d6 por nível,
e conhecida magia de dominação chegando ao máximo de 6d6, mas Grito desesperado
mental/emocional. Ela afeta apenas a vítima tem direito a um teste de Tempo: Imediato
uma criatura que esteja ao alcan- fortitude (Constituição) para redu- Alcance: 0 m
ce da voz (ou música). A vítima tem zir o dano à metade. Duração: 1 cena / 1d6 rodadas
direito a um teste de Resistência Resistência: VON / CON
+1 para negar o efeito: se falhar, É feito para assustar os oponentes
enquanto durar a magia, ela pas- Encantamento contra antes de uma batalha. Com ele, o fei-
sa a aceitar quase tudo que o mago putrefação ticeiro pode gritar uma espécie de
diz como “sugestões bastante razo- Tempo: 1 rodada uivo arrepiante que pode ser ouvi-
áveis”. O alvo não pode aplicar dano Alcance: Toque do a até 3 km de distância. Todos
nele mesmo ou em outra pessoa, Duração: Permanente abaixo do 4º nível que estiverem
caso seus princípios sejam contrá- Resistência: – dentro dessa área devem fazer um
rios a isso. Para usar este feitiço, o O feiticeiro encanta um corpo, pre- teste de Vontade (VON) ou receberão
conjurador deve possuir a perícia servando-o por tempo indetermina- -10% em todas as jogadas de comba-
em canto. do. O conjurador transfere 1 Ponto te. Se for feito a até 2 m de distância
de Vida para o alvo pelo período que de uma pessoa, ela receberá 1d6 de
deseja manter o corpo intacto. dano e precisa fazer um teste de CON
ou ficará surda por 1d10 rodadas.

41
Ligação arcana Pele de carvalho Runa do ar
Tempo: 1 rodada Tempo: 1 rodada Tempo: 20 min
Alcance: Toque Alcance: O próprio Alcance: 0 m
Duração: 1 dia / nível Duração: 1 cena Duração: 2d6 rodadas
Resistência: – Resistência: – Resistência: Constituição anula /
Mantém uma conexão mística entre Faz com que o personagem e todos reduz à metade
o mago e um objeto escolhido, mar- os seus pertences adquiram textu- Congela qualquer pessoa que ativar
cando este objeto (ou criatura) para ra de uma casca-de-carvalho, forne- essa runa, com uma rajada de ven-
encontrar posteriormente. cendo IP 2+1 por nível até o máximo to gélido de 2 metros de raio, cau-
de 8. Ao mesmo tempo, AGI e DES sando 1d6 pontos de dano para cada
são reduzidos na mesma proporção. dois níveis do feiticeiro. Caso não
Localizar a presa passem no teste de Constituição,
Tempo: Imediato ficarão aprisionadas no gelo duran-
Alcance: 1 km Runa da luz te 2d6 rodadas.
Duração: 10 min / nível Tempo: 10 minutos
Resistência: – Alcance: Toque
O feiticeiro coloca uma ponta de Duração: Instantânea Runa do fogo
flecha ou outro objeto pontiagu- Resistência: Constituição reduz Tempo: 30 min
do sobre a palma da mão, conjura o à metade Alcance: 0 m
feitiço e a ponta gira para a direção Considerado um feitiço de proteção, Duração: Instantânea
do animal (comum) mais próximo são desenhadas runas no chão (ou Resistência: Agilidade reduz
do feiticeiro. Apenas animais que entalhadas) que ao serem ativadas, à metade
estiverem na mesma altura do fei- criam raios e relâmpagos ao redor do Uma vez desenhada, o feiticeiro
ticeiro serão localizados. desenho (até 4 m de raio), causando escolherá um gatilho (uma frase,
1d6 de dano a cada 2 níveis do feiticei- palavra) que quando proferida faz
ro. É possível criar uma palavra mági- sair um jato de fogo da runa, cau-
Mãos espectrais ca que anula o feitiço por um período sando 1d6 pontos de dano para cada
Tempo: Imediato de 1 a 5 minutos (para permitir a pas- dois níveis do mago, em todas as
Alcance: 20 m sagem de aliados, por exemplo). pessoas próximas a pelo menos 2
Duração: 1 cena metros da runa.
Resistência: –
Permite criar mãos translúcidas Runa da terra
que podem ser usadas como se Tempo: 20 min Sangue ácido
fossem suas próprias mãos (lutar Alcance: Toque Tempo: Imediato
à distância, mover objetos ou rea- Duração: Instantânea Alcance: Toque
lizar uma magia de toque em um Resistência: Constituição reduz Duração: 1 cena
oponente à distância). A mão tem 5 à metade Resistência: –
PVs e pode flutuar a até 20 m de dis- Esta runa quando ativada libera Esta feitiçaria é utilizada como um
tância do mago. uma explosão de farpas de metal sistema de defesa em combate,
para todas as direções, atingindo fazendo com que o sangue se torne
4 m de distância da runa em ques- um ácido muito forte pela duração
Pele de camaleão tão, causando 3d6 de dano a todos. do ritual (a coloração e consis-
Tempo: Imediato O mago deve criar a runa e colocar tência do sangue permanecem as
Alcance: Toque alguma peça de metal por cima, que mesmas). Qualquer golpe que seja
Duração: 1 cena será consumida na ativação. cortante ou perfurante recebido
Resistência: – pela criatura enfeitiçada fará com
A pele do feiticeiro adquire a mes- que o sangue espirre sobre o ata-
ma textura do fundo onde está, Runa das trevas cante que causou o ferimento, este
concedendo-o uma invisibilidade Tempo: 15 min receberá 1d3 pontos de dano para
de 70% (90% nas sombras). Alcance: 0 m cada PV perdido no ataque.
Duração: 3d6 rodadas
Resistência: –
Normalmente são utilizadas com
outras armadilhas. Quando esta
runa é ativada, gera uma escuridão
mágica ao seu redor, com 6 metros
de raio. Infra visão ou visão notur-
na não são eficazes. A escuridão
permanece durante 3d6 rodadas.

42
Toque sangrento Vitamina Voz melodiosa
Tempo: Imediato Tempo: 3 rodadas Tempo: 5 rodadas
Alcance: Toque Alcance: Toque Alcance: 10 m
Duração: 1 rodada / 2 níveis Duração: 1 cena Duração: Ver descrição
Resistência: – Resistência: Constituição Resistência: VON
As unhas do feiticeiro crescem até O alvo que comer uma fruta enfei- Uma feiticeira torna sua voz tão
alcançarem aproximadamente 2 a 3 tiçada terá um atributo físico (FOR, doce e suave que durante uma con-
centímetros de comprimento. Caso DES, AGI) sorteado aleatoriamente versa com a vítima pode dar um
acerte um ataque no alvo, as unhas será aumentado em 1d6 pontos por comando qualquer, que a vítima
causarão 1d6 pontos de dano por uma cena. A partir do 7º nível do obedecerá, podendo fazer um tes-
uma rodada a cada dois níveis do feiticeiro, o ritual funciona da mes- te de VON para resistir. O comando
feiticeiro (ignore o IP do alvo). Pela ma maneira, mas o atributo poderá não pode causar danos ou destrui-
duração do ritual, vítima sangra ser escolhido pelo feiticeiro. ção da vítima, ou o feitiço falhará
constantemente pela ferida, e não automaticamente.
pode ser estancada.

Magias do 3º Círculo

Alarme místico Ao alcance da mão Cegueira


Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada
Alcance: Varia Alcance: 20 m Alcance: 20 m
Duração: Raiar ou pôr do sol Duração: 1 rodada / nível Duração: Até o nascer do sol
Resistência: – Resistência: – Resistência: Constituição
O feiticeiro risca o chão ou ar com o O feiticeiro projeta mãos de som- O feitiço é lançado diretamen-
fetiche e recita versos. Um fio invi- bra que aumentam sua distância de te contra os olhos de uma criatu-
sível de energia será erguido por combate corpo-a-corpo. Também ra, podendo ofuscar, obscurecer
onde o mago riscar e será conec- pode lançar outras magias que fun- ou danificar sua visão. O conjura-
tado ao feiticeiro por uma ligação cionam apenas ao toque. dor não precisa fazer nenhum tes-
arcana. Qualquer ser ou objeto que te para acertar, mas vítima tem
cruzar o fio alertará o mago. O raio direito a um teste de Constituição
da área de efeito depende do nível Bons companheiros para ignorar o efeito. Se falhar, fica-
do mago: até Nvl 2 = 3 m; Nvl 3 = 5 Tempo: 2 rodadas rá cega até a magia ser cancelada.
m; Nvl 4 = 10 m; Nvl 5 = 20 m; Nvl Alcance: Toque Criaturas que conseguem enxergar
6 ou mais = acampamento inteiro). Duração: 1 cena no escuro não são afetadas.
Resistência: –
Com este feitiço, é possível fazer
Anfíbio todos os companheiros do feiti- Chamado dos quatro
Tempo: Imediato ceiro “doarem” Pontos de Vida ou guardiões
Alcance: Toque pontos de FOR para outro compa- Tempo: 2 rodadas
Duração: 1 min / nível nheiro. O feiticeiro necessita se Alcance: Toque
Resistência: VON concentrar e fazer gestos com as Duração: 1 cena
Permite que uma criatura se mova mãos, como se estivesse tirando Resistência: VON
e respire livremente na água doce de um e doando a outro. Não existe Esse feitiço consiste em desenhar
ou salgada. Ela não precisa saber um valor máximo para os Pontos de um símbolo no chão com o objeto
nadar, e se move com metade da Vida (desde que o doador não fique mágico do feiticeiro. Após se con-
velocidade normal. com 0), mas para força é possível centrar na magia, uma barreira mági-
doar no máximo 2 pontos de cada. ca em forma de um quadrado surge
em volta do conjurador, que fica pro-
tegido de ataques de criaturas sobre-
naturais, até que o encanto termine.

43
Conjuração Desencantar Carisma
Tempo: Ver descrição Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada
Alcance: Toque Alcance: 5 m Alcance: O próprio
Duração: 10 min / nível Duração: 1d6 rodadas / permanente Duração: 1 cena
Resistência: – Resistência: VON Resistência: –
Durante um período de 20-INT (inte- Utilizado para retirar o feitiço ou Este ritual modifica as feições de
ligência do feiticeiro), o conjurador encantamento de um objeto ou uma feiticeira, deixando-a com um
mentaliza um objeto (o feiticeiro deve pessoa. Se o feiticeiro que lançar bônus de +6 em carisma, até um
conhecer esse objeto, obviamente) e este feitiço passar em um teste de máximo de 21. O feitiço será quebra-
o faz surgir no plano físico. Esse obje- VON + nível versus VON + nível do imediatamente se a pele da feiti-
to permanece ativo até acabar a dura- do feiticeiro que lançou o feiti- ceira for molhada por água limpa.
ção do feitiço, dissolvendo-se em ço no objeto ou pessoa, consegui-
seguida em uma espécie de vapor que rá desencantar permanentemente.
some rapidamente. Objetos mágicos Caso contrário, o encanto ficará Cajado em serpente
não podem ser conjurados. O volume “desligado” por 1d6 rodadas. Tempo: 1 rodada
máximo depende do nível do conju- Alcance: Toque
rador: Até o nível 3=5 kg, 4 ao 6=10 kg, Duração: 1 cena
7-9= 20 kg, 10-15=40 kg, +16=50 kg; Fascinação Resistência: –
Tempo: 1 rodada O feiticeiro é capaz de transformar a
Alcance: Toque ponta de um galho, pedaço de madeira
Contaminação Duração: 2 rodadas / nível ou cajado em uma cobra mamba negra
Tempo: Imediato Resistência: VON ou outra serpente venenosa (a dis-
Alcance: Toque Lançada sobre um objeto de arte, tância depende do comprimento do
Duração: Ver descrição fazendo com que um observador material usado), atacando os oponen-
Resistência: Constituição não tire os olhos do objeto (caso tes com um ataque extra por rodada.
O feiticeiro contamina a vítima falhe em um teste de Vontade), Ataque: 60/0. Dano: 1d3+1d6 pontos de
com uma doença criada magica- admirando-o por uma cena. Pessoas veneno. A vítima faz um teste de CON
mente. O feiticeiro necessita tocar com mais de 6 níveis são imunes. para tentar reduzir o dano à metade. A
a pele da vítima com a mão leve- serpente possui 12 PV e IP 1.
mente suja de sangue (pode-se
fazer um pequeno corte na mão ou Fome
no dedo, perdendo 1 PV). A pele da Tempo: 1 rodada Olhos da vítima
vítima absorve o sangue e o pro- Alcance: 30 m Tempo: 1 rodada
cesso é iniciado. Três dias depois Duração: 1 rodada / nível Alcance: Toque
a vítima adoece por um período Resistência: VON Duração: Ver descrição
de uma semana, ficando de cama Todas as pessoas em um raio de Resistência: –
com febre, dores no corpo. A víti- 10 m tornam-se extremamente O feiticeiro é capaz de vislumbrar os
ma recebe penalidade de 1d6 na for- famintas e precisam vencer um tes- últimos atos de uma pessoa antes
ça e constituição e fica incapaz de te de Vontade por rodada para evi- de ser morta, sob o ponto de vista
entrar em combate ou viajar. Depois tar parar o que estiver fazendo para da vítima, enxergando uma rodada
desse tempo, deve-se fazer um teste comer ou procurar comida. Podem no passado por nível do feiticeiro.
de Constituição, e se falhar ficará de acabar com uma provisão de 1 dia
cama por mais um dia, sendo assim apenas em 3 rodadas, sentindo-se
até conseguir passar no teste. satisfeita em seguida. Pânico
Tempo: Imediato
Alcance: 100 m
Conversar com Gagueira Duração: 1 rodada / nível
espíritos Tempo: Imediato Resistência: VON
Tempo: 2 rodadas Alcance: 30 m O alvo deve fazer um teste de von-
Alcance: 10 m de raio Duração: 1 cena tade (VON). Se falhar, vai ficar apa-
Duração: 1 cena Resistência: Constituição anula vorada e tentar fugir do feiticeiro de
Resistência: – Faz com que o alvo seja acometi- qualquer maneira, o mais rápido que
O feitiço permite ao conjurador do por uma terrível gagueira, fican- puder. Uma vítima em pânico não
conversar com qualquer espírito do impedido de fazer qualquer pode usar qualquer manobra, vanta-
em um raio de até 10 m, caso haja ação que dependa de comando de gem ou magia (a não ser que seja para
algum por perto. É permitido fazer voz para funcionar, como palavras ajudar na fuga). O feitiço vai durar até
até 3 perguntas ao espírito, que res- mágicas de ativação ou feitiços, por que a magia termine ou que a víti-
ponderá apenas com SIM ou NÃO, até 1d6 rodadas ma saia do alcance da magia (30 m de
IRRELEVANTE ou DESCONHEÇO. distância do feiticeiro).

44
Paralisia Roubo de vida Pele elétrica
Tempo: Imediato Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada
Alcance: 30 m Alcance: Toque Alcance: O próprio
Duração: 1 cena Duração: 1 cena Duração: 1 cena
Resistência: VON Resistência: – Resistência: –
Cada vítima desta magia (1 pessoa + 1 Permite ao feiticeiro roubar a ener- Ao ser conjurado, este feitiço faz
pessoa a cada 3 níveis) deve ter suces- gia vital de outra pessoa apenas com que a pele do mago conduza
so em um teste de vontade (VON vs. tocando-a. Usada em combate, a eletricidade, causando 1d3+1 pon-
VON do mago). Se falhar, ficará para- magia é considerada uma forma to de dano a qualquer pessoa que
lisada, incapaz de se mover, falar ou de ataque – e vai exigir do feiticei- toque sua pele (1d6+1 se a vítima
usar magia. Qualquer ataque feito ro um ataque bem-sucedido por estiver usando armadura metálica).
contra a pessoa paralisada cancela rodada para tocar a vítima. O mago Se estiver dentro da água, todos que
automaticamente a magia. pode roubar 2 Pontos de Vida por estiverem há 2 metros de raio (den-
rodada (não podendo exceder o tro da água) do feiticeiro receberá
limite máximo). 1d3+1 de dano.
Pele de mármore
Tempo: 2 rodadas
Alcance: Toque Sentidos aguçados Toque da morte
Duração: 1 cena Tempo: Imediato Tempo: Imediato
Resistência: – Alcance: Toque Alcance: 30 m
Ao desenhar certos desenhos no Duração: 1 cena Duração: Concentração
corpo, a pele do mago adquire Resistência: VON Resistência: Constituição anula
tonalidades próximas do mármore O feiticeiro ganha 1d6, 2d6 ou 3d6 por rodada
e confere proteções contra-ataques em sua PER de acordo com o nível O feiticeiro memoriza o ritual e
cinéticos, balísticos, de fogo, frio e (1 dado para cada 5 níveis). aponta seu objeto mágico (feti-
eletricidade enquanto durar o ritu- che) para a vítima, que deve estar
al. Entretanto sofre redução de AGI a menos de 20 metros de distân-
e DES iguais ao redutor de dano (IP). Sono sagrado cia. A vítima deve fazer um teste de
Caso o valor seja menor que 1, o fei- Tempo: 1 rodada CON por rodada ou perde 1d6 pon-
ticeiro ficará imóvel. Nível até 6: IP Alcance: Toque tos de vida, sentindo como se uma
4, 7-9: IP 6, 10-12: IP 9, 13+: IP 10. Duração: 2 horas mão invisível apertasse seu cora-
Resistência: VON ção, e tamanha é a dor que durante
O feiticeiro é capaz de dormir ape- o feitiço, todos os testes são realiza-
Sopro de cura nas por duas horas e receber todos dos com uma penalidade de 40%. O
Tempo: 1 hora os benefícios de alguém que teve feiticeiro se concentra pelo tempo
Alcance: 100 m / nível oito horas tranquilas de sono. Caso que desejar, custando-lhe 2 PV por
Duração: Instantânea ele seja acordado antes, o feitiço rodada que manter a magia ativa. Se
Resistência: – será quebrado e ele não conseguirá a vítima morrer durante o processo,
Permite ao feiticeiro canalizar dormir novamente por pelo menos seu coração será destruído.
suas energias em uma onda mági- 12 horas. Para acordar o feiticei-
ca curativa que afetará uma pessoa ro antes das duas horas de sono, é
à distância, curando 1d6+3 PV em necessário lhe causar pelo menos 1
qualquer alvo vivo escolhido. PV de dano.

45
Magias do 4º Círculo

Álibi Aríete espectral Bênção da força do


Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato gorila
Alcance: 20 m Alcance: 3 m Tempo: 1 rodada
Duração: 1 h / nível Duração: 1 cena Alcance: Toque
Resistência: VON Resistência: Constituição reduz Duração: 1 cena
Usada para criar álibi para ladrões dano à metade Resistência: VON
e espiões. Afeta as memórias de até Invoca um aríete fantasma com Esse feitiço confere ao alvo força
UMA pessoa a cada DOIS NÍVEIS grande força, capaz de arrombar equivalente à de um grande gorila
do feiticeiro pela sua duração. As a maioria de portas. O conjurador (FOR 30).
vítimas são tomadas por lembran- deve estar em frente ao alvo, reci-
ças do feiticeiro na área em que tar a magia e impulsionar sua mão
estavam, conversas vagas etc. Com para frente. O golpe tem FOR 24, e Boneco voodoo
uma investigação mais aprofunda- causa 4d6 de dano. Tempo: 2 horas
da, algumas descrições das vítimas Alcance: 10 km
podem não bater. Pessoas bêbadas Duração: 1 hora / nível
se “lembrarão” ainda mais de você, Aviso Resistência: VON reduz à metade
mesmo nunca a tendo visto antes. Tempo: 1 rodada O feitiço consiste em fazer um
Alcance: Toque pequeno boneco (barro, palha,
Duração: 6 horas / nível madeira ou outro material), con-
Amor incontestável de Resistência: VON (contra a vontade) tendo cabelo, unha ou um pouco
Rudá Faz com que um círculo invisível de sangue da vítima que se dese-
Tempo: Imediato de até 300 m de raio seja traçado ao ja atacar. Com agulhas, o feiticeiro
Alcance: 30 m redor de um desenho no chão feito espeta o boneco, causando dores
Duração: 1 h / nível pelo feiticeiro, e qualquer pessoa na vítima. Até 3 agulhas podem ser
Resistência: VON anula que adentre esse círculo senti- espetadas em um período de 48
Qualquer criatura atingida por essa rá um arrepio e uma sensação de horas e cada uma causa 1 ponto de
magia deve fazer um teste de VON, perigo. Qualquer criatura ou pes- dano, mais imobilização parcial do
e se falhar, vai se apaixonar perdi- soa com VON menor que 10 deverá local afetado (cegueira, imobiliza-
damente pela primeira criatura que fazer um teste de vontade (VON) ou ção das mãos) pela duração do ritu-
olhar. A duração é permanente, a sairá correndo. al. Não é possível matar a vítima
não ser que a pessoa que lançou a somente com este feitiço.
magia ataque o alvo.
Banf!
Tempo: Imediato Bussola mística
Areias de Morpheus Alcance: O próprio + uma pessoa Tempo: Imediato
Tempo: Imediato Duração: Instantânea Alcance: Toque
Alcance: 3 m Resistência: Agilidade (reflexo) Duração: Até o nascer do sol
Duração: Uma cena O feiticeiro pode se teleportar Resistência: VON
Resistência: VON por uma pequena distância (de O feiticeiro faz uma marca em
É considerado um feitiço simples. 10 a 20 m) para qualquer direção. algum item, utilizando um objeto
O feiticeiro espalha areia sobre os Caso aterrisse em um objeto sóli- pontiagudo, que mais tarde pode-
olhos da vítima, que deve fazer um do, é necessário fazer um teste de rá ser usado como uma “agulha” de
teste de vontade ou ficará incons- Agilidade ou terá uma parte do cor- uma bússola, para encontrar o item
ciente por alguns minutos. Pode po destruída. É possível carregar que foi marcado.
ser usado para permitir um sono outra pessoa junto, que recebe 1d3
tranquilo. pontos de dano pelo deslocamento.
Caso a pessoa não queira ser tele-
portada, pode fazer um teste de agi-
lidade para escapar antes.

46
Capa de penas Controle de emoções Espírito dos assassinos
Tempo: Imediato Tempo: Ver descrição Tempo: 1 rodada
Alcance: O próprio Alcance: Ver descrição Alcance: Toque
Duração: Ver descrição Duração: 1 min / nível Duração: 1 cena
Resistência: A capa absorve 3 pon- Resistência: VON Resistência: –
tos de magia permanentemente (ou O feiticeiro encanta algum alimen- Faz com que o personagem tocado
até ser desencantada) e permite ao to que será ingerida pela vítima, seja tomado por uma fúria assassi-
mago que a vestir se transforma- que passa a sentir as emoções espe- na. Todo seu olho torna-se negro e
rá em um corvo. O mago mantém cificadas pelo mago, como medo, seus movimentos são mais agres-
todas as características da ave. alegria, tristeza, saudade etc. A sivos. Em combate, seus ataques
Existem versões deste ritual para ação não é imediata, varia com o passam a ser feitos com +20% e seu
quase todas as aves conhecidas). A alimento a ser digerido. dano aumenta em +2, enquanto sua
capa somente poder· ser utilizada defesa cai em -20%.
pelo mago que realizou o ritual.
Conversar em sonhos
Tempo: 1 hora Exame
Carapaça de combate Alcance: 100 m Tempo: 1 rodada
Tempo: Imediato Duração: 1 cena Alcance: Toque
Alcance: O próprio Resistência: VON (contra a vontade) Duração: Instantânea
Duração: 1 cena Esse feitiço permite ao conjurador Resistência: VON (contra a vontade)
Resistência: – conversar com uma pessoa durante o Permite analisar com precisão a
O feiticeiro conjura para si uma sonho. Caso a outra pessoa não dese- saúde de uma pessoa. É necessá-
carapaça que lhe concede proteção je conversar, deve-se fazer um teste rio o contato físico com a pessoa
inicial de IP 1, e sua pele ganha uma de VON x VON do mago. Qualquer escolhida.
textura de escamas. A cada rodada, mensagem pode ser passada, e a víti-
a carapaça endurece, aumentando ma receberá por sonho. O alvo deve-
a proteção em 1, mas sacrificando rá dormir desde o início do feitiço. Força de sobrenatural
a agilidade na mesma proporção. Tempo: 1 rodada
Caso a batalha dure por muito tem- Alcance: Toque
po e a agilidade do feiticeiro chegue Descobrir o caminho Duração: 1 cena
a 5, o usuário não poderá andar, e Tempo: Imediato Resistência: –
se chegar a 0, ele não poderá fazer Alcance: Toque O alvo recebe +1 em Força por nível
qualquer movimento (consequen- Duração: Instantânea do feiticeiro (máximo de +15)
temente não poderá lançar magias). Resistência: –
Indica o caminho para algum local
específico que conheça e pessoal- Garras
Concentração mente. A bússola ou pingente de Tempo: 1 rodada
Tempo: Imediato metal indicará o caminho em linha Alcance: O próprio
Alcance: O próprio reta para o destino que o mago reci- Duração: 1 cena
Duração: 1 cena tar. O caminho deverá ser conheci- Resistência: –
Resistência: O feiticeiro conse- do do feiticeiro. O feiticeiro deforma seus dedos e
gue concentração absoluta no que unhas, ficando com garras de quase
está fazendo, sem que ações exter- 30 cm de comprimento, causando
nas o atrapalhem. Assim é possí- Desmaio 2d6 de dano por ataque bem-suce-
vel conjurar outros feitiços neste Tempo: 1 rodada dido (deve-se ter a perícia de com-
estado de concentração, mesmo Alcance: 20 m bate desarmado).
recebendo dano (que anularia a Duração: 1d6 rodadas
conjuração). Durante a concentra- Resistência: VON
ção, o feiticeiro não poderá lutar O feiticeiro pode usá-la para fazer
corpo-a-corpo com seu oponente com que uma criatura ou mais (raio
ou correr, podendo apenas cami- de 3 m) percam a consciência, des-
nhar lentamente. maiando (se falharem em um teste
de vontade contra a do feiticeiro). A
criatura desperta automaticamente
se sofrer algum dano.

47
Tentáculos Insanidade Planta carnívora
Tempo: 1 rodada Tempo: 12 horas Tempo: 2 rodadas
Alcance: 20 m Alcance: Toque Alcance: 0 m
Duração: 2 rodadas / nível Duração: Permanente Duração: 1 cena
Resistência: – Resistência: VON Resistência: –
Conjura um 1 tentáculo a cada 2 O feiticeiro é capaz de encantar uma O conjurador enfeitiça uma semen-
níveis, que saem do chão formando fonte de água (até 100 m de raio) de te e lança-a no chão, fazendo com
um círculo de 1 m de raio ao redor tal forma que todos que beberem que uma planta carnívora cresça
de uma pessoa, que crescem até 2 desta água fiquem insanos em 3d6 no local, com cerca de 4 m de altu-
m de comprimento e agarram-se à rodadas, com sua Sabedoria, INT e ra e ataque qualquer pessoa que o
pessoa. A vítima precisa passar em CAR reduzidos em 2d6. Caso algum mago indicar. Ela morde com 60%
um teste de fortitude (constitui- destes atributos cheguem a zero, de ataque e causa 4d6 de dano em
ção) por tentáculo ou recebe 1d3+1 a pessoa entra em estado catatô- cada ataque bom sucedido. Ao final
pontos de dano, além de ficar pre- nico, incapaz de realizar qualquer da duração, ela definha e morre.
sa (recebendo automaticamen- ação a não ser balbuciar ou profe- Possui IP 1 e 12 PVs.
te 1 ponto de dano por rodada) até rir palavras desconexas. O feiticei-
conseguir se libertar. Cada tentá- ro pode cancelar o efeito, que cessa
culo possui IP 1, 12 Pontos de vida em até 1d6 dias. Caso a água saia da Roubar a sombra
e Força 12. Cada pessoa pode fazer área afetada, ela perde o efeito. Para Tempo: Imediato
dois testes por rodada para se liber- isso o feiticeiro deposita 5 pontos de Alcance: Toque
tar de até dois tentáculos (1 tentati- magia na água, que só serão recupe- Duração: 1 cena
va por tentáculo) rados quando a magia for cancelada. Resistência: –
O feiticeiro armazena uma sombra
de uma pessoa em um cristal trans-
Garras de leão Marca pessoal parente, que ficará negro durante o
Tempo: 1 rodada Tempo: 1 rodada processo. A vítima perde 2d6 pon-
Alcance: O próprio Alcance: Toque tos de atributo, sorteado entre FOR,
Duração: 1 cena Duração: 1 cena CON, ou AGI pela duração do ritu-
Resistência: – Resistência: – al. Se a vítima ficar com atributo
O feiticeiro transforma uma de suas O efeito prende espiritualmente um igual a zero, ela desmaiará. A vítima
mãos em garras afiadas durante objeto ao mago. O objeto só funcio- deverá fazer um teste, se se tirar 5%,
um combate. Essas garras causam nará se o próprio mago tentar utili- perderá sua sombra permanente-
1 ponto de dano no feiticeiro no zá-lo. O feiticeiro pode transferir 1 mente, até que o cristal seja quebra-
momento que são criadas, e cau- PV para o objeto, deixando-o nesta do. O cristal penderá para a vítima,
sam 2d6+bônus de força por ataque. situação por tempo indeterminado e desta forma, o portador do cristal
É preciso ter a perícia Briga ou lutar (até que o feitiço seja quebrado pelo sempre saberá sua direção.
desarmado para efetuar os ataques. feiticeiro).

Salto acrobático
Infecção Nova aparência Tempo: Imediato
Tempo: Imediato Tempo: 3 rodadas Alcance: O próprio
Alcance: Toque Alcance: 30 m Duração: 2 rodadas
Duração: Ver descrição Duração: Permanente Resistência: –
Resistência: – Resistência: – Permite realizar um salto acrobá-
Só pode ser conjurado sobre uma O feiticeiro é capaz de alterar sua tico quase impossível para seres
ferida aberta, fazendo com que a forma (altura, peso, formato do ros- humanos normais. Saltos de até
ferida não cicatrize mais. Os pontos to, cabelos, cor e formato dos olhos 3 metros de altura, como se o fei-
de vida perdidos na ferida não são etc.). O mago deve mentalizar sua ticeiro tivesse 25 pontos de AGI.
recuperados normalmente, apenas nova forma (deve ser do mesmo Caso ele tente se esquivar de golpes
feitiços de cura podem ser utiliza- sexo). O feiticeiro deve cobrir os e ataques, considere a chance de
dos, mas curando apenas 1PV por locais que deseja alterar com lama, acerto diminuída em -40%.
magia. Assim que recuperado todos deixando secar. Assim que for reti-
os pontos perdidos no golpe inicial rada, será moldada magicamente
é que o ferimento será fechado. sua nova forma. Caso o feiticeiro
receba dano na área com a lama, o
feitiço será quebrado.

48
Tatuagem em objeto Raio Vingança
Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato Tempo: 2 rodadas
Alcance: Toque Alcance: 20 m x 1 m Alcance: O próprio
Duração: 1 mês Duração: Instantânea Duração: 1 mês
Resistência: VON Resist.: Agilidade reduz à metade Resistência: Ver descrição
O feiticeiro é capaz de desenhar algu- Raios saem do objeto sagrado do Esse ritual protege o feiticeiro con-
mas palavras mágicas ou runas em feiticeiro (fetiche), como um gran- tra maldições e doenças mágicas.
um objeto (inanimado, não-mágico, de disparo de energia, causando Durante um mês, o feiticeiro esta-
menor que 1 metro e pesar menos 1d6 pontos de dano por nível do fei- rá protegido contra qualquer mal-
que 25 kg), e ao encostá-lo em algu- ticeiro (até um máximo de 9d6). A dição ou doença mágica da qual for
ma parte do corpo de alguém (pode única defesa eficaz é esconder-se alvo. Quando essa proteção funcio-
ser o próprio), o objeto se torna uma atrás de vegetação ou fazendo um nar, o feitiço acaba, tendo que ser
tatuagem, que lembra o objeto, mas teste de reflexo (AGI) para reduzir o feito novamente. Dois dias depois
desenhada de maneira estilizada (à dano à metade. da tentativa de ataque, aquele que
escolha do feiticeiro), que voltará a tentou atingir o feiticeiro será víti-
ser o objeto original assim que o fei- ma da mesma maldição ou doen-
ticeiro desejar ou pelo período da ça que tentou lançar no feiticeiro.
duração do feitiço. Caso a maldição permita um teste
de resistência, ela deverá ser tratada
normalmente contra o novo alvo.

Magias do 5º Círculo

Beijo da morte Brumas da memória Coma


Tempo: Imediato Tempo: 2 rodadas Tempo: Imediato
Alcance: Toque Alcance: 30 m Alcance: Toque
Duração: Instantânea Duração: Permanente Duração: Permanente
Resistência: Constituição anula Resistência: VON (contra a vontade) Resistência: VON
Após conjurar o feitiço, a primei- O feiticeiro deve assoprar terra fina Caso consiga tocar a vítima e essa
ra pessoa que o feiticeiro beijar sobre a vítima, que é envolta em falhar no teste de VON, seus Pontos
sofre um ataque fulminante do uma bruma, bloqueando da mente a de Vida caem imediatamente para
coração, e um dano imaginário de habilidade de recordar algum even- zero, e ela cai inconsciente, ainda
5d6. O alvo pode fazer um teste de to particular. Se for possível, a víti- viva, mas em estado de congela-
CON para receber metade do dano. ma pode fazer um teste de VON para mento. A vítima não envelhece, e
O dano não é causado de verda- resistir (se estiver em condições). qualquer veneno, doença ou mal-
de, mas se for maior que o total de dição deixa de funcionar. A vítima
Pontos de Vida da vítima, ela mor- recebe Índice de Proteção (IP) igual
re de ataque cardíaco. Se o dano Círculo divino de curas a 10 para qualquer ataque enquan-
não for suficiente para matar a víti- Tempo: 3 rodadas to estiver no coma. O coma será
ma, ela cai inconsciente no chão Alcance: 20 m de raio anulado usando a mesma magia
por dez minutos para cada Ponto de Duração: 1 rodada (reversa) ou com algum evento pré-
Vida perdido. Resistência: O feiticeiro necessita -determinado pelo feiticeiro duran-
desenhar um círculo de até 20 m de te a conjuração.
raio, de demarca a área de efeito do
feitiço. Depois de completar o cír-
culo, ele tem até 1 hora para conju-
rar o feitiço. Na sua vez de jogar, o
feiticeiro completa o ritual e todos
no interior do círculo recebem 2d6
Pontos de Vida. Mortos-vivos que
estiverem dentro do círculo recebe
2d6 de dano.

49
Conjuração de uma Cura total Fobia
montaria fiel Tempo: Uma noite Tempo: Imediato
Tempo: 30 min Alcance: Toque Alcance: 10 m
Alcance: Ver descrição Duração: Instantânea Duração: 1 cena
Duração: Permanente Resistência: – Resistência: VON
Resistência: Ver descrição Permite curar todos os pontos de Pela duração do ritual, a vítima
Permite ao feiticeiro conjurar uma vida de um alvo, além de doenças, precisa passar em um teste de von-
montaria (cavalo, burro, mula ou venenos ou paralisia. O persona- tade (VON vs. VON do mago) ou
outra do mesmo tamanho, conhe- gem precisa estar dentro da água terá um medo irresistível de um
cida pelo feiticeiro). Quando o ani- (até o peito) para o feitiço funcio- objeto ou situação escolhida pelo
mal for criado, faça um teste de nar. Se não, a cura será a meta- mago, como animais, altura, mul-
SAB para ver se o animal permane- de dos pontos de vida faltantes, tidões ou qualquer tipo de fobia
cerá até o próximo nascer do Sol. além de não curar doenças, vene- existente.
Montar requer o treinamento (perí- nos ou paralisia.
cia) adequado.
Invisibilidade mental
Cura total dos Tempo: 1 rodada
Conversar com mortos ferimentos Alcance: Toque
Tempo: 2 rodadas Tempo: 12 horas Duração: 10 min / nível
Alcance: Toque Alcance: O próprio Resistência: VON
Duração: 3 rodadas Duração: Instantânea Este feitiço apaga o feiticeiro da
Resistência: O cadáver deve estar Resistência: Permite ao feiticeiro mente das pessoas que o observam,
ao toque do feiticeiro e não pode ter recuperar todos os pontos de vida, de forma que ele não deixa rastros,
morrido há mais de um dia. O mago desde que esteja envolto em água a não ser por aqueles que buscam
poderá fazer até 3 perguntas, res- limpa, pelo menos até a altura do pei- especificamente o mago, que farão
pondidas apenas como SIM, NÃO, to. Fecha as feridas e cura de venenos. um teste de VON vs. VON do mago
DESCONHEÇO ou IRRELEVANTE. A para conseguir voltar a vê-lo. Caso
vítima só poderá responder ao que sofra algum dano ou faça alguma
ela soube em vida. Fascinação ao feiticeiro ação complexa e demorada, o feiti-
Tempo: 1 rodada ço é quebrado.
Alcance: O próprio
Criação de amuletos de Duração: 2 rodadas / nível
proteção Resistência: VON Invulnerabilidade
Tempo: 10 dias Atrai para si os olhares de uma pes- a cortes
Alcance: Toque soa, que deverá fazer um teste de Tempo: 1 rodada
Duração: Permanente Vontade, ficando totalmente encan- Alcance: Toque
Resistência: Permite ao feiticeiro tada caso falhe no teste. Se falhar, a Duração: Ver descrição
criar qualquer tipo de amuleto de vítima não consegue tirar os olhos Resistência: –
proteção (colares, pingentes, pulsei- do feiticeiro, ficando totalmente Torna o feiticeiro ou outra pessoa
ra, corrente). O objeto deve ser colo- encantada com sua beleza durante imune a golpes de qualquer tipo
cado em um altar de pedra polida. uma cena. Se a vítima sofrer qual- de arma cortante ou perfurante
Ao final, o amuleto concederá 1d3 quer dano um “solavanco”, o transe (considere 101 pontos extras para
ao Índice de Proteção do usuário. Ou é interrompido. Criaturas acima do resistir apenas a cortes e perfura-
+5% nos testes de ataque e defesa. 6º nível são imunes. ções), fazendo com que ele solte
faíscas quando atingido por uma
arma que causa esse tipo de feri-
Criação de armas mágicas da. Qualquer outro tipo de ataque
Tempo: Ver descrição atinge o alvo.
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Resistência: –
Permite ao feiticeiro encantar qualquer tipo de arma de metal, que deverá ficar
bem próxima ao feiticeiro (dependendo do tamanho da arma, pode atrapalhar
no movimento e combate), que deverá canalizar energia para a arma. Munição
pode ser encantada até 50 peças por feitiço. A arma permanece encantada com
+5% de ataque a cada 3 níveis do mago (nível 1-3=5%, nível 4-6=10%…). A dura-
ção é permanente, mas o feiticeiro não poderá repetir esse feitiço antes de pas-
sado pelo menos 1 mês.

50
Leitura de mentes Olhar da penitência Tratamento de doenças
Tempo: 1 rodada Tempo: 1 rodada Tempo: 1 semana
Alcance: Toque Alcance: 30 m Alcance: Toque
Duração: 1 rodada / nível Duração: Ver descrição Duração: Permanente
Resistência: VON Resistência: VON reduz à metade Resistência: VON (contra a vontade)
Colocando a mão sobre a cabeça de O feiticeiro necessita olhar o alvo Permite ao feiticeiro curar qual-
uma vítima, o feiticeiro pode ten- diretamente nos olhos e recitar quer doença natural que esteja
tar obter informações de sua men- versos do ritual. A vítima senti- infectando uma vítima. O ritual é
te. O processo é doloroso para a rá na própria pele todo o mal que demorado e exige que o curandei-
vítima, mas não subtrai pontos de tenha causado a outros seres vivos, ro permaneça o tempo todo ao lado
vida. O feiticeiro pode tentar obter causando-lhe terrível dor, fican- da pessoa. Durante este período, o
uma informação por rodada e tes- do completamente indefeso por mal que aflige à vítima não é erra-
ta sua vontade contra a da vítima uma rodada por maldade come- dicado, mas estagnado, sendo que
(VON vs. VON). tida. O ritual causa 5d6 pontos de só será totalmente curada ao final
dano (não são danos físicos), e caso do ritual.
o alvo chegue a zero ou menos, ele
Masmorra férrea do desmaia, acordando 3d6 rodadas
arbítrio depois. Pode fazer um teste de von- Verdade
Tempo: Imediato tade para diminuir a dor psicológi- Tempo: 1 rodada
Alcance: 10 m ca pela metade. Alcance: Toque
Duração: 1 cena Duração: 1 rodada / 3 níveis
Resistência: VON Resistência: VON
Permite ao feiticeiro paralisar até 3 Ritual de fraqueza O feiticeiro pode fazer uma pergun-
pessoas (dentro de um raio de 3 m) Tempo: 2 rodadas ta para cada 3 níveis que possuir. A
que não consigam passar em um Alcance: 30 m vítima precisa ser capaz de enten-
teste de VON vs. VON do conjurador. Duração: 1 semana / nível der a língua do feiticeiro para que o
Qualquer ataque é um acerto auto- Resistência: VON ritual faça efeito e tem direito a um
mático. A cada rodada, o alvo faz um Quando o feiticeiro realiza este teste de vontade por pergunta. Caso
novo teste para tentar se libertar. ritual, sua vítima é acometida de ela passe no teste, pode ser recusar
dores intensas e perde 1d3+1 ponto a responder ou mentir.
nos atributos FOR, CON, DES e AGI.
Ninho de vermes Esse ritual é cumulativo e se a víti-
Tempo: 3 rodadas ma chegar a zero em algum desses
Alcance: 30 m atributos, entrará em coma durante
Duração: 1 rodada o efeito do ritual.
Resistência: –
Permite conjurar uma ninhada de
vermes diretamente dentro da víti- Caminhar nas sombras
ma. Qualquer distúrbio no proces- Tempo: 10 minutos
so de conjuração anula a magia. A Alcance: O próprio
infestação causa muita dor à víti- Duração: 1 cena
ma, pois os vermes se multiplicam Resistência: –
muito rapidamente e começam a O feiticeiro pode desaparecer
rasgar uma saída até algum orifício durante um período, mesclando-
da vítima (boca, nariz, ouvidos). -se às sombras. A distância máxi-
A saída de todos os vermes demo- ma que poderá percorrer dentro das
ra três rodadas e a vítima sofre 2d6 trevas é dada pelo nível do mago
pontos de dano por rodada. (até nível 10 = 20 metros; 11-15 = 40
metros; 16+ = 80 metros).

51
Magias do 6º Círculo

Círculo do curandeiro Monstros do deserto


Tempo: 1 hora Tempo: 1 rodada
Alcance: 3 m de raio Alcance: 0 m
Duração: Permanente Duração: 1 cena
Resistência: – Resistência: –
O feiticeiro encanta um círculo de pedras, e qualquer pessoa que estiver no Com esse feitiço, é possível invocar
interior recupera 1 Ponto de Vida por hora de descanso (a pessoa não pode em qualquer lugar, dentro de 20 m
fazer qualquer ação no interior). O círculo pode ser quebrado a qualquer de raio, 1d3 trolls para lutar pelo fei-
momento pelo feiticeiro. Uma pessoa a cada dois níveis do feiticeiro pode se ticeiro. Trolls são criaturas huma-
beneficiar do círculo ao mesmo tempo. noides feitas de matéria vegetal,
com garras, presas e um alto poder
de regeneração: recuperam 2 PVs
Cruzada por rodada. Mesmo com os pontos
Tempo: 10 minutos de vida chegando a 0, eles podem
Alcance: 50 m de raio regenerar até reconstituir a criatura
Duração: 1 semana original. A única forma de matá-lo
Resistência: VON efetivamente é queimando-os, pois
Esse ritual afeta um grupo de até 10 pessoas por nível do feiticeiro, de modo que eles não recuperam PVs desta for-
eles sejam influenciados pelo modo de pensar do feiticeiro. É como um catali- ma. Atacam todos que estiverem à
sador para emoções, podendo ser usado para conseguir apoio em uma votação sua vista, inclusive os aliados do fei-
ou mesmo para incitar um motim ou revolta, caçar um alvo ou outra vontade. ticeiro (o único que não é atacado).

Cura de maldição Maldição do javali Petrificação


Tempo: 1 rodada Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato
Alcance: 50 m Alcance: 20 m Alcance: 30 m
Duração: Instantânea Duração: Permanente Duração: 1 dia / nível
Resistência: VON Resistência: Constituição Resistência: Constituição
Esse feitiço pode curar maldições Transforma uma pessoa em um Transforma criaturas em pedra,
como licantropia, petrificação etc. javali. A pessoa precisa comer um podendo ser lançada quando
Além de qualquer doença, embora alimento enfeitiçado para fun- alguém olhar para o mago ou ao
não recupere pontos de vida do alvo. cionar, não podendo ser forçada a toque. Em ambos os casos, a vítima
fazer isso. A pessoa deve fazer um tem direito a um teste de constitui-
teste de constituição contra a von- ção para negar o feitiço. Uma cria-
Dominação total tade do feiticeiro (CON vs. VON). tura transformada não está morta,
Tempo: 10 minutos Caso a pessoa permaneça na forma podendo ser revertida ao estado
Alcance: 100 m de javali por um ano e um dia, será normal através de outros rituais,
Duração: Permanente transformado permanentemen- poções e feitiços como cancela-
Resistência: VON te, sendo impossível sua reversão. mento de magia, cura de maldição
A vítima deve fazer um teste de O feiticeiro pode reverter o ritual ou outro.
vontade contra o feiticeiro (VON quando quiser.
x VON). Se falhar, o alvo torna-se
escravo total do feiticeiro, incapaz
de desobedecer qualquer ordem
sua, inclusive de sacrificar a própria
vida. Tudo que a vítima acredita-
va não importa mais. Se o feiticeiro
falhar na tentativa de dominação,
não poderá tentar novamente por
pelo menos 1 dia no mesmo alvo.

52
Putrefação Regeneração
Tempo: 2 horas Tempo: Ver descrição
Alcance: Toque / 10 km Alcance: Toque
Duração: Ver descrição Duração: Permanente
Resistência: – Resistência: –
O feiticeiro consegue apodrecer a O feiticeiro é capaz de regenerar membros perdidos. O mago deve meditar
carne de uma vítima, fazendo com durante 2 semanas para cada membro perdido. O alvo deve permanecer em
que ela se torne um punhado de repouso pelo período.
ossos carcomidos em poucos dias.
Com a realização desse ritual, a víti-
ma começa a perder 2 PVs por dia, que Soco de arsenal Xô
não podem ser regenerados de forma Tempo: 1 rodada Tempo: Imediato
alguma, até sua completa destruição. Alcance: O próprio Alcance: 10 m
O feiticeiro precisa estar a menos de Duração: 1 golpe Duração: 3 rodadas
10 km da vítima todo o tempo, caso Resistência: – Resistência: –
contrário o feitiço perde o efeito. A Consumindo 1 PV, o feiticeiro pode Quando estiver sob ataque de ani-
vítima só pode evitar o feitiço aca- aplicar um único golpe que causa mais ou criaturas com inteligência
bando com a vida do conjurador ou dano igual a +2d6. O ataque acerta inferior a 5, o feiticeiro pode conju-
tentar realizar o desencantamento. automaticamente, não sendo neces- rar o feitiço gritando a palavra Xô!
Quando a vítima morre ou o ritual é sário testar habilidade ou perícia. Para afastá-los por até 3 rodadas. As
quebrado, o feiticeiro deve fazer um Além de sofrer danos, a vítima do criaturas sairão correndo, incluin-
teste de vontade (VON) ou sofrer os soco deve ter sucesso em um teste do as que estiverem a serviço do
mesmos efeitos da vítima. Durante de FOR. Se falhar, será arremessada feiticeiro ou aliado.
o processo, 5 pontos de magia ficam a uma distância igual a 1 metro para
armazenados na vítima. cada ponto de dano sofrido.

Magias do 7º Círculo

Voz de comando Aura de pânico


Tempo: Imediato Tempo: 1 rodada
Alcance: 30 m Alcance: O próprio
Duração: Ver descrição Duração: 1 rodada / nível
Resistência: VON Resistência: –
O feiticeiro dá uma ordem a um Esse feitiço cria um campo de medo ao redor do conjurador (20 m de raio), e
mortal e esse a obedece cegamente. todos que estiverem na área afetada começam a escutar gritos, vozes e diver-
O mortal tem o direito a um teste de sos sons estranhos. Qualquer personagem com inteligência maior que 10 deve
vontade contra a do feiticeiro (VON fazer um teste de VON para suportar o medo. Personagens ou criaturas com
vs. VON do feiticeiro). inteligência menor que 10 automaticamente fogem do local, por 2d6 rodadas.
Ao fugir, o personagem tem 25% de chance de largar o que estiver carregando
(lance duas vezes um dado de 10 faces. Os números devem ser pelo menos 2 e
Absorção mística 6 respectivamente para passar).
Tempo: 1 rodada
Alcance: Toque
Duração: 1 cena Fotossíntese
Resistência: – Tempo: 30 min
Envolve o mago com uma esfera de Alcance: Toque
magia capaz de absorver magias. Duração: 2d6 dias + 1 por nível
Qualquer feitiço feito no mago será Resistência: –
absorvido sem causar dano para a Permite à pessoa enfeitiçada sobreviver por longos períodos sem comer, ape-
esfera, que se tornará cada vez mais nas utilizando a energia do Sol. Sua pele torna-se levemente esverdeada assim
translúcida. A magia absorve um pon- que recebe o feitiço. Cada 1 hora ao Sol equivale a 1 refeição.
to de magia para cada nível do mago.

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Rocha cadente Rompimento sagrado
Tempo: 3 rodadas Tempo: 1 rodada
Alcance: 100 m Alcance: 30 m
Duração: Instantânea Duração: 1 cena
Resistência: Agilidade diminui à metade Resistência: VON
Faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, causando danos de 6d6 Corta a conexão de um cléri-
em um raio de 3 metros, diminuindo 1d6 para cada 3 metros do impacto. O go (padre, druida) e sua deidade
mago não precisa fazer testes para acertar, mas a vítima tem direito a um tes- por um breve período de tempo,
te de reflexo (AGI) para reduzir o dano à metade. Essa magia só não pode ser ficando incapacitada de realizar
utilizada em ambientes fechados, pois o conjurador precisa olhar para o céu milagres caso falhe no teste de
durante a formulação do feitiço. Se ele puder olhar o céu (janela, por exem- Vontade (VON).
plo), ele consegue conjurar o meteoro, fazendo-o cair na estrutura.

Magias do 8º Círculo

Absorção de Almas Localização precisa do ser


Tempo: 1 hora Tempo: 15 min
Alcance: Toque Alcance: Ver descrição
Duração: 1 semana Duração: Instantânea
Resistência: – Resistência: –
O mago é capaz de absorver os resí- Passando o dedo de uma mão sobre um mapa e segurando um objeto pesso-
duos mágicos do corpo de uma pes- al da outra pessoa na outra mão, o feiticeiro consegue encontrar a localiza-
soa ou criatura morta. O feiticeiro ção exata da pessoa que ele está procurando. A precisão depende da escala do
aumenta seus pontos máximos de mapa utilizado.
magia em 1d6+1 durante SETE dias.

Mãos espirituais Miniatura de madeira


Esfera mística de Tempo: Imediato Tempo: 20 min
captura Alcance: 100 m / nível Alcance: Toque
Tempo: Imediato Duração: 1 rodada / nível Duração: Permanente
Alcance: Toque Resistência: – Resistência: –
Duração: Permanente Permite ao feiticeiro realizar magias A vítima de estar totalmente imóvel
Resistência: – de toque em um alvo distante. As durante o ritual, enquanto fica den-
Uma esfera engloba um alvo, redu- mãos espirituais podem se afastar tro de um círculo feito de pedaços
zindo-o de tamanho, até que a esfe- do feiticeiro até 100 m por nível e de madeira. Aos poucos, a vítima se
ra fique com aproximadamente possuem um bônus de +15% em sua desmancha em um monte de serra-
5 cm de diâmetro. A vítima ficará jogada de ataque. São invulneráveis gem no chão. No final do ritual, a
semiconsciente dentro da esfera, a armas mágicas com bônus menor vítima será transformada em uma
podendo escutar e ver parcialmen- que +2 e recebem apenas metade miniatura de madeira de 5 cm em
te o que acontece em seu redor, mas do dano de efeitos e rituais. Além meio à serragem, na mesma pose
não poderá escapar por nenhum disso, podem tocar em fantasmas, em que estava.
meio. A única maneira de libertar espíritos e entidades espirituais.
o prisioneiro é quebrando a esfera Caso o ataque com a mão espiritual
(30 pontos de “vida”), então a víti- não atinja na primeira tentativa, a
ma recupera seu tamanho natural magia armazenada nela (conjurada
enquanto seus pontos de vida são com sucesso anteriormente) não é
reduzidos a 1. perdida, podendo o feiticeiro tentar
novamente pela duração do ritual.

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Magias do 9º Círculo

Antigravidade Imunidade sobrenatural


Tempo: Uma ação Tempo: 1 hora
Alcance: 50 metros Alcance: O próprio
Duração: Cinco rodadas Duração: Até o nascer do sol
Resistência: – Resistência: –
Este ritual cria uma área de 20 m Durante o período descrito, nenhuma criatura sobrenatural pode afetar o feiti-
de raio onde a gravidade não atua. ceiro diretamente de maneira alguma, incluindo qualquer tipo de ritual.
Dentro dessa área, objetos, pesso-
as e demais materiais não sofrem
a influência da gravidade, ficando Percepção onisciente
sem peso nenhum, podendo ser Tempo: 1 rodada
facilmente empurrados ou movi- Alcance: 20 m de raio
dos por qualquer pessoa. Objetos Duração: 1 cena
arremessados ou que estejam cain- Resistência: –
do perdem sua aceleração e peso O feiticeiro torna sua consciência totalmente expandida com a área ao seu
redor, tornando-se literalmente onisciente dentro de uma área de 90 m de
raio, sendo capaz de perceber toda e qualquer forma de vida, barulhos, chei-
Conjurar Ga-gorib ros, movimentos, temperaturas, espíritos, cores, itens, seres sobrenaturais de
Tempo: 15 min qualquer espécie que esteja dentro da área de efeito. Não permite leitura da
Alcance: 0 m mente ou intenções das criaturas.
Duração: 10 min / nível
Resistência: –
O Ga-gorib é uma criatura pode-
rosa da crença africana. Ele desa-
fiava os passantes a acertá-lo com
pedras, que ricocheteavam e vol-
tavam com mais velocidade para
aqueles que o atacaram, matando-
-os. Quando conjurado, essa criatu-
ra ataca todos que estiverem no seu
caminho, incluindo o conjurador.

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Lista de Magias Divinas ou da Natureza
Água em Vinho (Pr) Quando utilizado em armas, este mila- de cipós e madeira do chão que o prote-
Custo: 1 ponto de fé gre confere um bônus de 5% nas joga- gem contra projéteis e ataques físicos,
Este milagre permite ao sacerdo- das de ataque e +1 nos danos. Estes itens aumentando sua chance de defesa em
te transformar 1d6 litros de água em são considerados mágicos enquanto a 60%. O sacerdote consegue conjurar
vinho de boa qualidade. Custa 1 Ponto bênção durar. O efeito deste poder dura magias, mas não consegue atacar cor-
de Fé para realizá-lo e sua duração é de 1d6 rodadas. po a corpo. Tem duração de 1d3 roda-
24 horas. Passado este tempo, a bebida das e só pode ser conjurada ao redor do
voltará a ser novamente água. Acalmar Animais (Pr/Pj) sacerdote, em um raio de 1 metro.
Custo: 1 ponto de fé para cada 4 alvos
Armadura divina (Pr) Este poder permite ao sacerdote acal- Bênção (Pr/Pj)
Custo: 1 ponto de fé mar um animal alvo. Animais fero- Custo: 1 ponto de fé
Pode-se usar esse milagre para ganhar zes têm direito a um teste de VON para Com este poder, o sacerdote pode invo-
2 IP+1 a cada 2 níveis em um alvo deter- negar o efeito. O animal que tinha car para si mesmo ou outra pessoa
minado. Ou seja, no terceiro nível, o intenção de atacar não atacará mais, a alvo a bênção de sua divindade. O alvo
sacerdote ganhará 3 de IP. O milagre não ser que seja provocado. ganha um bônus de 5% em suas joga-
tem duração de 1d6 rodadas e não é das de ataque, defesa e em testes de
cumulativo com outras magias de pro- Afastar Criaturas (Pj) VON durante 1d6 rodadas.
teção, a não ser itens encantados. Custo: 1 ponto de fé para
cada 3 criaturas Bênção de combate (Pr/Pj)
Aura encantadora (Pr) Incomoda qualquer tipo de criatura Custo: 1 ponto de fé
Custo: 1 ponto de fé (animal ou monstro) num raio de até O sacerdote emite um canto, abençoan-
Com ele, uma criatura alvo (humana) 3 metros adjacentes ao alvo. Qualquer do até 6 personagens por ponto de fé,
dentro de um raio de 3 metros sente- criatura ou monstro assim mesmo concedendo a eles um bônus de +5% de
-se encantada pelo sacerdote. O alvo poderá resistir a magia passando num ataque em combates por uma cena.
pode resistir aos efeitos se passar em teste de VON contra a VON do sacerdo-
um teste de VON contra o CAR ou VON te. Dura por 1d10 rodadas. Barreira Espiritual (Pr/Pj)
do sacerdote. A Aura encantadora dura Custo: 2 pontos de fé
1d10 rodadas. O alvo fica à disposição Aumento de atributos (Pr/Pj) Efeito: Fazendo um teste de VON contra
do sacerdote, concordando com que Custo: 2 a 5 pontos de fé a VON do atacante, pode-se usar esse
ele diz e o ajudando no que ele quiser. O sacerdote pode aumentar um atribu- milagre para se defender de UM ataque
Entretanto, ordens dadas pelo conjura- to físico em 1d6 para cada ponto de fé místico, evitando o dano. Só pode ser
dor em que o alvo irá se machucar ou gasto, com o máximo de 5 pontos de fé. usado UMA vez por combate em qual-
morrer podem quebrar o encanto, e um O milagre dura apenas uma rodada ou quer alvo por uma cena ou até o alvo ser
novo teste deverá ser feito. Um ataque até que um teste daquele atributo seja atingido pelo ataque místico.
ao alvo também fará com que o encanto feito (se for fora de combate).
seja desfeito. Aura encantadora não fun- Bons frutos (Pj)
ciona mais de uma vez no mesmo alvo. Arma natural (Pj) Custo: 1 ponto de fé
Custo: 1 ponto de fé Este milagre cria 1d6+2 frutos seme-
Abençoar (Pr/Pj) Esta magia faz brotar do chão uma arma lhantes a goiabas, com boa aparência e
Custo: 1 ponto de fé para cada 6 alvos qualquer, à escolha do sacerdote, como sabor. Cada fruto pode alimentar uma
O sacerdote precisa estar a menos de espada, machado, lança, arco e flechas pessoa por três horas, ou curar 1 Ponto
CINCO metros de raio dos alvos do etc. feita de madeira, cipó e espinhos de Vida (no máximo OITO PVs). Os fru-
milagre para que ele funcione. Ele aben- muito afiados, dentro de 2 metros de tos se deteriorarão em até 1d3 dias.
çoa a pessoa que passa a receber +10% raio. Ela é considerada mágica, e seu
em suas jogadas de defesa e recebe um dano é de 1d10/2. A arma não pode ser Conjurar espírito
bônus de +1 de IP durante uma cena. O invocada em lugares que não sejam animal (Pj)
uso do milagre não é cumulativo. de terra. Ela dura uma cena e pode ser Custo: 2 pontos de fé
encantada com outras magias, como O poder permite ao pajé conjurar um
Abençoar arma, armadura Abençoar Arma. espírito de um animal que ele conheça.
ou escudo (Pr/Pj) Esse espírito possui as mesmas habili-
Custo: 1 ponto de fé Armadura natural (Pj) dades do animal, e permanece em cena
Este poder confere um bônus de +1 Custo: 1 ponto de fé durante 2d6 rodadas ou até ser derrota-
no IP de armaduras e escudos tocados Essa magia é semelhante à anterior, do. Apenas armas mágicas conseguem
pelo devoto, além de um bônus de 5% mas em vez de brotarem armas do atingir o espírito animal. Só é permitido
nas jogadas de defesa com estes itens. chão, o sacerdote faz brotar uma série conjurar um espírito animal por milagre.

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Cântico (Pr/Pj) criaturas (deve-se fazer um teste de perda gradual de sangue e de Pontos de
Custo: 1 a 2 pontos de fé VON) e para garantir 5% de chance de Vida, e as chances de sobrevivência do
Esta canção faz com que todos os alia- acerto para quem tomar, durante um alvo aumentam. Este milagre não cura
dos em um raio de 5 metros ganhem período de 2 horas. O efeito na água Pontos de Vida, mas pode ser a úni-
um bônus de 5% em todas as jogadas também dura até 2 horas. ca chance de manter alguém vivo, caso
de ataque, defesa e testes de resistên- outros métodos de cura (magias, perí-
cia. Já os adversários são penalizados Detectar o Mal (Pr) cias médicas) não estejam disponíveis.
em -5%. O sacerdote precisa cantar por Custo: 1 ponto de fé
uma rodada inteira para que na próxi- O personagem pode detectar intenções Estímulo (Pr)
ma aconteça o milagre. Se ele for inter- ou emanações malignas em um raio de Custo: 1 ponto de fé
rompido nesse período, o efeito não 5 metros. O sacerdote precisa se con- Este poder cria uma aura com 5 metros
acontece. Com o gasto de DOIS pontos centrar durante uma rodada para exe- de raio. Todos na área de efeito, incluin-
de fé, o efeito é dobrado (10%), mas não cutar o milagre. Para verificar a fonte do do o próprio sacerdote, ganham um
o tempo. O efeito dura 1d6 rodadas. mal, o sacerdote deve fazer um teste de bônus de +4 nas jogadas de Iniciativa.
VON. Os graus de dificuldade são deter- A aura dura 1d6 rodadas.
Círculo de Silêncio (Pr) minados pelo Mestre.
Custo: 1 ponto de fé Encantar armas (Pj)
Este milagre faz com que qualquer tipo Detectar Doenças (Pr/Pj) Custo: 1 ponto de fé
de som deixe de existir em um raio de Custo: 1 ponto de fé O sacerdote pode encantar uma arma
10 metros a partir do sacerdote. Assim, O sacerdote pode saber se uma cria- durante 2d6 rodadas, de modo que a
ninguém consegue lançar feitiços, ou tura está doente e identificar o tipo arma pode ser considerada uma arma
ativar itens caso seja necessária ativa- de doença. +1 durante este tempo. Múltiplos
ção com comando de voz. A duração é encantamentos podem ser colocados
de 1d3 rodadas ou enquanto o sacerdote Detectar Veneno (Pr/Pj) na arma e se acumulam até +5, mas
se concentrar. Custo: 1 ponto de fé cada encantamento demora uma roda-
Este milagre pode salvar a vida de da para ser feito.
Cura (Pr/Pj) alguém se utilizado a tempo. Com ele,
Custo: variável o sacerdote pode verificar se um obje- Espião Animal (Pj)
O sacerdote pode utilizar 1 ponto de fé to, alimento ou bebida contém algum Custo: 1 ponto de fé
para cada 1d6 Pontos de Vida restau- veneno. Para saber o tipo exato do Com este poder, o pajé pode estabele-
rados em um alvo. É necessário que o veneno, o Mestre pode exigir teste de cer um vínculo com um animal alvo. A
sacerdote toque o alvo. Esse milagre VON, com modificadores variáveis. partir deste, os sentidos de ambos serão
não estanca sangramentos. compartilhados e o sacerdote pode
Dom da Verdade (Pr) fazer sugestões ao animal, como ir por
Cura com plantas (Pj) Custo: 1 ponto de fé determinada direção, mas não pode
Custo: 1 ponto de fé O Dom da Verdade permite ao sacer- mandar atacá-lo sem motivo aparen-
Este milagre permite ao sacerdote dote uma resposta verdadeira a UMA te (sugerir a uma preguiça atacar um
estancar ferimentos e cicatrizá-los ins- pergunta feita ao alvo. No entanto, o humano guerreiro). Qualquer informa-
tantaneamente utilizando uma mistura personagem interrogado pode EVITAR ção captada pelo animal alvo através
de ervas ou folhas comuns mastigadas. dizê-la se tiver sucesso em um teste de dos sentidos (sons, imagens, sabores
Além de estancar o sangramento, esse VON contra a VON do sacerdote. etc.) também será notada pelo sacer-
milagre recupera 1d3 Pontos de Vida. dote. Para manter o efeito, o sacerdo-
Dom dos Animais (Pj) te deve ficar imóvel, em concentração
Criar Água (Pr) Custo: 1 ponto de fé contínua. Dura enquanto o sacerdote
Custo: 1 ponto de fé Permite ao sacerdote falar com qual- estiver se concentrando, ou se o animal
A partir deste milagre, o sacerdote pode quer animal normalmente por 1 hora. se afastar por mais de 100 m do local
criar uma pequena quantidade de água onde o sacerdote está.
que brota de suas mãos, apenas o sufi- Encorajar (Pr)
ciente para encher um copo. A água Custo: 1 ponto de fé Entrelaçar (Pj)
criada desaparecerá caso não seja con- O sacerdote, ao tocar uma criatura alvoCusto: 1 ponto de fé
sumida em uma hora. Essa água restaura (incluindo ele mesmo), garante um Com este poder, todas as plantas de
1d3 Pontos de Vida de quem a consumir. bônus de 20% em qualquer teste de pequeno porte (arbustos, plantas ras-
VON. A duração é de 2d6 rodadas. teiras, trepadeiras etc.) em uma área de
Criar Água benta (Pr) 5 × 5 m² entrelaçam-se e se tornam obs-
Custo: 1 ponto de fé Estancar Ferimento (Pr) táculos, dificultando os movimentos
A partir deste milagre, o sacerdote pode Custo: 1 ponto de fé de quem passar pelo local. A velocida-
converter uma quantidade de um copo O sacerdote pode utilizar este poder de é reduzida à metade e todos os testes
de água comum em água benta. A água para fechar um ferimento específico em envolvendo o atributo AGI são dificulta-
benta pode ser usada para afugentar uma criatura alvo. Assim, previne-se a dos em um nível. Testes sucessivos de

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FR, ataques com armas e objetos simi- sobre um objeto ou sobre uma pessoa. Neblina (Pr/Pj)
lares bastam para atravessar os obstácu- Neste caso, a luz acompanha o alvo até Custo: 1 ponto de fé
los. Entrelaçar dura 1d6 minutos. o final de sua duração, que é de UMA O sacerdote é capaz de criar uma nebli-
cena. A luz ilumina como uma tocha, e na densa cujas dimensões são 5× 5×
Fogo fátuo (Pr/Pj) não pode ser apagada. 5 m³. Ela reduz o alcance da visão de
Custo: 1 ponto de fé todos os que estiverem dentro dela em
Com ele, o personagem cria uma aura Metamorfose animal (Pj) 3 metros. A neblina se desfaz em 4 roda-
luminosa de cor azulada ao redor de Custo: 1 ponto de fé das, mas um vento forte pode reduzir o
uma criatura de tamanho humano O pajé consegue se transformar em um tempo de duração desta em 75%.
ou menor. O alvo envolvido pela aura animal natural mamífero, réptil ou ave
luminosa é visível até 50 m em um (apenas uma metamorfose por dia), Prisão do arbítrio (Pr)
ambiente escuro e 25 m se o observa- assumindo a aparência e atacando da Custo: 2 pontos de fé + 1 para
dor estiver próximo a uma fonte de luz. mesma maneira que o animal. Os pon- cada alvo extra
Dura 1d6 rodadas. tos de vida não mudam, mas o IP é atri- Esse milagre permite ao sacerdote apri-
buído ao IP do animal e as magias ativas sionar um alvo que esteja ao alcance de
Hipnose em Monstros (Pj) durante a metamorfose permanecem sua visão. O sacerdote precisa ter suces-
Custo: 1 ponto de fé ativas durante o tempo determinado. so em um teste de VON contra a VON
Este milagre permite ao sacerdote acal- Nesta situação, o pajé não pode conjurar do alvo. Cada ponto de fé gasto além
mar (hipnotizar) um monstro alvo com novas magias pois não consegue falar na dos dois iniciais permitem aprisionar
direito a um teste de VON. O alvo fica língua comum, mas pode se comunicar um outro alvo. A duração da paralisia é
em estado de hipnose, sem atacar ou se com outros animais da mesma espécie, enquanto o padre estiver concentrado ou
mover enquanto o sacerdote se concen- inclusive obter ajuda deles nas batalhas. se o alvo sofrer algum dano ou empurrão.
trar ou até o alvo ser atacado. Depois dis- O sacerdote pode ficar nesta forma pelo
so, o monstro volta ao seu estado normal. tempo que quiser, mas só poderá vol- Palavra de Ordem (Pr)
tar a se transformar depois de 24 horas. Custo: 2 pontos de fé
Imunidade ao fogo (Pr/Pj) Quando o sacerdote volta à forma natu- Com ele, uma pessoa obedecerá fiel-
Custo: 2 pontos de fé ral, todos os itens e vestimenta voltam mente a uma ordem dada pelo sacer-
Este milagre permite ao conjurador tor- magicamente ao mesmo lugar, e o pajé dote. Esta ordem deve ser expressa em
nar-se imune ao fogo natural ou mági- recupera 1d10 Pontos de Vida. uma única palavra (ande, pare, fuja,
co durante uma rodada para cada nível corra…). O alvo tentará cumpri-la da
do sacerdote. Nadar (Pr) melhor forma possível. Ordens que
Custo: 1 ponto de fé sejam claramente perigosas ao alvo
Localizar Animais/ O sacerdote pode fazer uma pessoa (golpeie-se, morra…) serão ignoradas.
Monstros/ Plantas (Pj) movimentar-se livremente na água, sem A vítima tem direito a fazer um teste
Custo: 1 ponto de fé penalidade alguma. Este milagre dura de VON contra a VON do sacerdote para
O sacerdote pode identificar a localiza- 2d6 rodadas. Nadar é muito empregado não ser influenciada. Obviamente, para
ção de um animal, monstro ou planta por sacerdotes que viajam grandes dis- a Palavra de Ordem ser eficaz, o sacer-
em um raio de 100 m. Além de revelar- tâncias através do mar para ajudar náu- dote deve expressar-se em uma língua
-lhe a posição da criatura, este poder for- fragos ou vítimas de acidentes na água. que o alvo compreenda.
nece algumas informações básicas sobre
ela (tamanho, peso etc.). Antes de utili- Nuvem de esporos (Pj) Purificar (Pr/Pj)
zá-lo, o sacerdote deve determinar uma Custo: 2 pontos de fé Custo: 1 ponto de fé
direção específica na qual deseja iniciar Para criar uma Nuvem de Esporos, o Essa boa magia da luz serve para purificar
a busca (100 m ao norte, ao sudeste etc.). sacerdote precisa de um cogumelo qualquer alimento (água suja em água
comum ou bolor, de qualquer tama- potável, maçã podre em maçã comum,
Localizar elemento (Pj/Pr) nho. Uma nuvem densa com 3×3×3 m³ comida estragada em comida boa).
Custo: 1 ponto de fé de volume será formada. Todos aqueles
O sacerdote pode identificar a localiza- que estiverem na área de efeito devem Perseguição (Pr/Pj)
ção de uma fonte de água ou fogo em fazer um teste de CON enquanto per- Custo: 1 ponto de fé
um raio de 100 metros. Antes de utilizá- manecerem dentro da nuvem. Caso Aumenta em 10% os testes de Rastreio,
-lo, o pajé deve determinar uma direção falhem, sofrerão crises de tosse e fal- Furtividade e similares do alvo para
específica na qual deseja iniciar a busca ta de ar por 1d3+1 rodadas. Se a nuvem perseguirem monstros e pessoas. Dura
(100 m ao norte, ao sudeste etc.). não tiver se dissipado após esse tempo DUAS horas.
e o alvo permanecer na nuvem, deverá
Luz (Pr) fazer um novo teste de CON. Durante Passos sem Pegadas (Pr/Pj)
Custo: 1 ponto de fé o efeito, não poderão atacar, defender Custo: 1 ponto de fé por alvo
Com este milagre, o sacerdote pode ou fazer testes envolvendo DES, AGI ou O sacerdote pode andar sem deixar
criar uma espécie de pequena esfera que exijam concentração. A duração da rastros, não importando o tipo de ter-
de luz mística que pode ser conjurada Nuvem de Esporos é de 1d6+1 rodadas. reno (terra batida, areia, mata fechada

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etc.). O efeito dura 1d6× 10 minutos. este tempo, deve-se encontrar os meios Senso de Direção (Pr/Pj)
Contudo, este poder deixa resíduos necessários para cessar completamen- Custo: 1 ponto de fé
mágicos, detectáveis por meios ade- te o envenenamento da pessoa ou cria- Este milagre permite ao sacerdote saber
quados (a magia Detecção de Magia, tura em questão. Este poder é inútil instintivamente a direção do Norte.
por exemplo). Eles aparecem 1d6× 10 caso o veneno tenha atingido seu ple-
minutos após o sacerdote ter passa- no efeito. Transferir vida (Pr)
do pelo local. O sacerdote pode atingir Custo: 5 pontos de fé
vários alvos com o toque. Rajada de Areia (Pr/Pj) Este é um milagre muito poderoso
Custo: 1 ponto de fé entre os padres. Com ele, o sacerdote
Pele de árvore (Pj) O sacerdote conjura uma pequena raja- pode transferir parte da sua vida para
Custo: 2 pontos de fé da de areia que atinge os olhos do seu um corpo que esteja morto há pelo
Com este encantamento, o sacerdote oponente. A Rajada de Areia não causa menos 24 horas. Entretanto nem sem-
confere a si ou a outro alvo um bônus de dano, mas obriga o alvo a fazer um tes- pre esse milagre funciona pois com
2 IP durante 1d6 rodadas. A pele do alvo te de CON ou então ficará cego por 1d6 ele o espírito não é forçado a voltar ao
enrijece e assume uma leve textura de rodadas. Não permite esquiva. corpo. A quantidade de vida transferi-
madeira, mas não assume as mesmas da deve ser suficiente para que o mor-
características. Essa magia é cumulati- Santuário (Pr) to retorne à vida com pelo menos 1 PV.
va, mas deve ser usada de uma vez. Ou Custo: 1 ponto de fé O sacerdote que invocou este milagre
seja, se o alvo quiser 6 pontos de IP, deve Ao ser tocada pelo sacerdote, a criatu- perde permanentemente metade da
gastar 6 pontos de fé de uma vez, e não 4 ra alvo é envolta por uma aura invisível quantidade de Pontos de Vida transfe-
pontos em um turno e 2 em outro. durante 1d6 rodadas. Quando esta for rida. O uso deste milagre deve ser feito
atacada, o atacante deve fazer um teste com a permissão do Mestre.
Prever o Clima (Pr/Pj) de VON contra a VON do sacerdote. Se
Custo: 1 ponto de fé for bem-sucedido, pode atacar normal- Vigor (Pr/Pj)
Com este milagre, o sacerdote pode mente. Caso falhe, o golpe falhará auto- Custo: 1 ponto de fé
tentar prever as condições climáticas maticamente. Se o atacante puder fazer Este poder é muito valioso em campa-
para o dia seguinte, tendo êxito em um mais de um ataque por turno, nenhum nhas longas ou em qualquer situação
teste de VON. Em caso de sucesso no deles funcionará. Infelizmente, este que envolva grande esforço físico. Ela
teste, a previsão se manifestará de for- milagre mostrou-se ineficaz para pro- possibilita ao alvo realizar atividades
ma sucinta, embora correta (“vai cho- teger o alvo contra-ataques à distância extenuantes pelo dobro do tempo nor-
ver amanhã”, “amanhã teremos neve”). (com arcos, bestas etc.). mal sem ficar cansado. Por exemplo, se
Caso o sacerdote falhe no teste de VON, A aura protetora será quebrada caso uma pessoa consegue caminhar nor-
receberá uma informação errada sobre o alvo faça algum tipo de ataque ou uti- malmente por duas horas seguidas, ela
o clima. Seja qual for o resultado nos lize mágicas que visem os oponentes, pode fazê-lo por quatro horas até mos-
dados, o sacerdote sempre acreditará sejam elas ofensivas ou não. Se ele usar trar sinais de cansaço. Ele também pode
na eficácia de suas previsões, e se sen- outros tipos de feitiços (mágicas de prender a respiração por CON minutos,
tirá ofendido com qualquer um que a cura, por exemplo), o Santuário conti- em vez de CON/2.
coloque em dúvida. nuará ativo.
Vapores Medicinais (Pj)
Recuperar Última Sono leve (Pr/Pj) Custo: 1 ponto de fé
Imagem (Pr/Pj) Custo: 1 ponto de fé Para realizar este milagre, o sacerdo-
Custo: 1 ponto de fé Este poder simples permite ao sacer- te precisa colocar as suas mãos em
Com este milagre, o sacerdote pode saber dote colocar uma criatura alvo em um recipiente com água (pelo menos
a última imagem vista por uma criatu- sono tocando-a e fazendo uma prece DOIS litros). Desta forma, a água conti-
ra antes de morrer, se tocar nos olhos do para sua divindade. Este poder só fun- da começará a emanar uma espécie de
cadáver. Custa 1 Ponto de Fé para realizá- ciona se o alvo assim quiser. Criaturas vapor, cujo volume é capaz de preen-
-lo. Também funciona em animais. relutantes tornam-se imunes ao Sono. cher um aposento comum e cuja tem-
O efeito deste poder dura UMA hora. peratura é determinada pelo sacerdote.
Resistência (Pr/Pj) Ao acordar, o alvo estará plenamen- As pessoas próximas ao vapor terão seus
Custo: 1 ponto de fé te descansado, como se tivesse dor- ferimentos curados mais rapidamente.
Este milagre aumenta em 10% os testes mido oito horas. Seus Pontos de Vida, Elas precisariam dormir 12 horas para
de CON do alvo para resistir a ataques Pontos de Magia e Pontos de Fé serão recuperarem 1 PV com descanso, em vez
baseados em qualquer elemento. devidamente recuperados, e qual- de um dia completo. A duração dos vapo-
quer Poder Concedido pode ser utili- res é de uma hora. Este milagre também
Retardar zado novamente. O sacerdote não pode é útil se combinado com curas mági-
envenenamento (Pj) ser o alvo da magia. Para ser utiliza- cas ou perícias médicas. O personagem
Custo: 1 ponto de fé do. Uma pessoa não pode ser alvo des- ganha +2 PVs quando for tratado com
Este poder serve para atrasar o efeito te poder mais de uma vez durante o estes métodos de cura em um ambiente
do veneno em 1d6× 5 minutos. Durante mesmo dia. tomado pelos Vapores Medicinais.

59
Fichas dos
personagens
jogáveis

60
Ubiratã
Classe do personagem: Guerreiro Religião: Politeísta P.V.: 15 /I.P.: Nível: 1
Etnia: Ameríndio Idioma: Pt/Tupi Peso: 85kg Idade: 28 Altura: 1,75m Pontos de Magia ou Fé:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 17 +2 68
CONS 14 0 56
DES 11 0 44
AGI 17 +2 68
INT 10 0 40
VON 10 0 40
PER 12 0 48
CAR 10 0 40

Aprimoramentos Custo

Redução de dano 2
Especialização (tacape/borduna) 1
Arma mágica 1

Perícias Inicial Mod. Teste

Idioma Português 10 – 10
Dialeto Tupi 30 – 30
Luta indígena [ATQ] 40 AGI 57
Desarme 50 – -
Borduna [ATQ] 35 DES 46
Borduna [DEF] 35 DES 46
Lança [ATQ] 35 DES 46
Esquiva 40 AGI 57
Natação 20 AGI 37
Sobrevivência Floresta 15 PER 27

Ubiratã é o guerreiro mais forte da sua aldeia, que fica um pouco mais
adentro do Espírito Santo. Sua gente não tinha desavenças com os
colonizadores, pois viam neles uma ajuda na luta contra a tribo dos
botocudos, que viviam mais ao norte, e frequentemente atacavam aldeias
próximas. Por ser um grande guerreiro, o cacique de sua tribo enviou-o
para auxiliar os colonizadores no resgate de Maracajaguaçu, que estava
cercado por inimigos mais ao Sul.

61
Ekon
Classe do personagem: Guerreiro Religião: Católica P.V.: 15 / I.P.: Nível: 1
Etnia: Africano Idioma: Portugês Peso: 90kg Idade: 30 Altura: 1,83m Pontos de Magia ou Fé:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 17 +2 68
CONS 15 +1 60
DES 13 0 52
AGI 12 0 48
INT 10 0 40
VON 13 0 52
PER 12 0 48
CAR 9 0 36

Aprimoramentos Custo

Resistência à dor 2
Saúde de ferro 1
Redução de dano 1

Perícias Inicial Mod. Teste

Idioma Português 30 – 30
Dialeto Africano 10 – 10
Machado [ATQ] 40 DES 53
Machado [DEF] 30 DES 43
Intimidação 25 VON 38
Capoeira 40 AGI 52
Luta às cegas 25 PER 37
Desarme 40 – -
Esquiva 40 AGI 52
Ekon nasceu em terras de Porto Seguro por volta de 1520. Seu pai é Imobilizar 20 – -
desconhecido, e sua mãe fez o possível para escondê-lo de seus donos.
Quando ainda era novo, foi descoberto escondido na mata e forçado a Natação 20 – 20
trabalhar na nova plantação de cana-de-açúcar. Ekon é de poucas palavras Facão [ATQ] 30 DES 43
e fez poucos amigos, sempre tentando fazer o possível para não chamar
a atenção para si. Por este motivo, foi nomeado capitão do mato, tarefa
pouco prestigiada tanto entre escravos quanto colonos. Certo dia, quando
foi atrás de um escravo fugitivo, aproveitou a oportunidade e fugiu para
nunca mais voltar. Como passou sua infância sendo cuidado no meio da
mata, conseguiu sobreviver e chegar ao Espírito Santo. Um padre o acolheu
e desde então ele vive como um dos poucos negros que não são escravos.

62
Kauã
Classe do personagem: Caçador Religião: Politeísta P.V.: 12 / I.P.: Nível: 1
Etnia: Ameríndio Idioma: Pt/Tupi Peso: 72kg Idade: 28 Altura: 1,69m Pontos de Magia ou Fé:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 11 0 44
CONS 11 0 44
DES 17 +2 68
AGI 15 +1 60
INT 10 0 40
VON 12 0 48
PER 15 +1 60
CAR 10 0 40

Aprimoramentos Custo

Presença invisível 2
Sentidos aguçados (audição) 1
Caçador de criaturas (Mapiguari) 1

Perícias Inicial Mod. Teste

Idioma Português 15 – 15
Dialeto Tupi 30 – 30
Fabricar armas (carpinteiro) 25 – 25
Furtividade 30 AGI 45
Imitar sons 20 PER 35
Arco e flecha 40 DES 57
Faca [ATQ] 20 DES 37
Caça 30 PER 45
Seguir trilhas 30 PER 45
Senso de Orientação 20 PER 35
Sobrevivência na Floresta 30 PER 45
Natação 20 AGI 35
Esquiva 20 AGI 35 Kauã é um excelente caçador na sua tribo. Aliou-se aos colonizadores
para conseguir vingança contra o povo botocudo, que dizimou quase que
totalmente sua aldeia em um ataque surpresa. Muito ferido após essa
batalha, o índio buscou auxílio do povo branco que estava no litoral, na
esperança de unir forças contra os temidos botocudos.
Ele estava aprendendo a língua portuguesa graças ao padre jesuíta que
vivia em sua tribo e que também não foi poupado da ira dos botocudos.

63
Louis Belmont
Classe do personagem: Pirata (ladrão) Religião: Católica P.V.: 10 / I.P.: Nível: 1
Etnia: Europeu Idioma: Pt/ Francês Peso: 72kg Idade: 30 Altura: 1,71m Pontos de Magia ou Fé:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 10 0 40
CONS 10 0 40
DES 17 +2 68
AGI 18 +2 72
INT 10 0 40
VON 9 0 36
PER 15 +1 60
CAR 12 0 48

Aprimoramentos Custo

Ataque aprimorado 1
Noção exata do tempo 1
Ambidestria 2

Perícias Inicial Mod. Teste

Francês 30 – –
Português 15 – –
Rapieira [ATQ] 40 DES 57
Adaga [ATQ] 40 DES 57
Avaliação de objetos 20 PER 35
Furtividade 40 AGI 58
Navegação 15 INT 25
Barganha 25 CAR 37
Sobrevivencia (mar) 30 PER 45
Furtar 20 DES 37
Natação 30 AGI 48
Belmont era um corsário francês que foi capturado e forçado a trabalhar nas Esquiva 40 AGI 58
entradas, junto com João Amaral. Com o tempo, ganhou a confiança deste Esconder-se de balas 15 AGI 33
e abandonou a vida de pilhagens. Entretanto, Louis nunca abandonou seu
temperamento calado, meio sombrio. O último teste de confiança que foi
dado a Louis foi o de ajudar no resgate do chefe indígena Maracajaguaçu.
Louis é capaz de se aproximar de algumas criaturas na mata sem ser
notado, e rapidamente atacar com um golpe fulminante a presa, o que já
ajudou a salvar a pele do seu companheiro de caçadas João Amaral.

64
Rasul
Classe do personagem: Assassino Religião: Nenhuma P.V.: 11 / I.P.: Nível: 1
Etnia: Africano Idioma: Português Peso: 60kg Idade: 23 Altura: 1,73m Pontos de Magia ou Fé:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 10 0 40
CONS 10 0 40
DES 17 +2 68
AGI 15 +1 60
INT 10 0 40
VON 11 0 44
PER 15 +1 60
CAR 13 0 52

Aprimoramentos Custo

Presença invisível 2
Sono Leve 2

Perícias Inicial Mod. Teste

Idioma Português 30 – 30
Furtar 25 DES 42
Lábia 30 CAR 43
Camuflagem 30 PER 45
Furtividade 30 DES 47
Manuseio de trancas 25 DES 42
Esquiva 40 AGI 55
Lutar com duas armas 50 – –
Adaga [ATQ] 30 DES 47 Rasul é nascido no Brasil (em Porto Seguro) de pais escravos vindos do
Congo, e desde pequeno sempre conseguia arranjar um jeito de fugir de
seu cativeiro para se aventurar na mata. Algumas vezes era capaz de
observar criaturas estranhas a certa distância, sem ser notado. Vivia
apenas com sua mãe, que foi separada do marido quando foi raptada.
No dia em que viu sua mãe ser assassinada por outro escravo que tentou
estupra-la na mata, Rasul esperou a noite cair, entrou sorrateiramente na
tenda onde dormia o assassino de sua mãe e matou-o, sem que ninguém
ouvisse qualquer barulho. Rasul então fugiu e chegou ao Espírito Santo,
onde infiltrou-se em uma pequena igreja a fim pegar algum alimento. Foi
pego em flagrante pelo padre da igreja, que o perdoou e até hoje tenta
ensinar as doutrinas cristãs, em vão.

65
Tafari
Classe do personagem: Xamã (feiticeiro) Religião: Animismo P.V.: 10 / I.P.: Nível: 1
Etnia: Africano Idioma: Pt/ Nigeriano Peso: 65kg Idade: 26 Altura: 1,69m Pontos de Magia ou Fé:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 9 0 36
CONS 10 0 40
DES 12 0 48
AGI 12 0 48
INT 16 +1 64
VON 17 +2 68
PER 12 0 48
CAR 13 0 52

Aprimoramentos Custo

Recuperação mágica acelerada 2


Olhar da verdade 2

Perícias Inicial Mod. Teste

Idioma Português 30 – 30
Dialeto Africano 20 – 10
Dialeto Tupi 15 – 40
Culinária 25 PER 37
Esquiva 25 AGI 37
Concetração 30 VON 47
Adaga [ATQ] 30 DES 42
Tafari nasceu em Nigéria e pertencia à tribo Iorubá. Ela foi capturada
à força e trazida para a nova terra, onde continuava praticando seus Arremessar 30 DES 42
rituais em segredo. Seu pai também foi trazido, mas se separaram quando Sobrevivência Floresta 25 PER 37
chegaram ao Brasil. Todos em sua volta ficavam incomodados com sua Esquiva 30 AGI 42
presença, e alguns diziam que dela emanava uma sensação estranha (o que
não sabiam que essa energia era mágica). Ninguém mais tinha coragem de Cultura Africana 20 INT 36
manter contato com Tafari, pois ficavam doentes e com chagas na pele. Seu Empatia 15 CAR 28
senhor de engenho não quis matá-la apenas pelo medo do que aconteceria Manuseio de veneno 25 INT 41
com suas terras. Sendo assim, ela foi abandona na floresta, à mercê das
Mitos e Lendas 20 INT 36
bestas que lá viviam. Vagou contando com sua magia para sobreviver, e
chegou quase sem vida ao Espírito Santo, onde conheceu Ekon e foi cuidada
em segredo por este. Sua crença atribui características pessoais e humanas
antropomórficas a elementos da natureza como o mar, a floresta, o céu etc.
Tafari segue a divindade Obaluaê, ancestral ligado à cura, doença e morte.

66
Abaeté
Classe do personagem: Pajé (druida) Religião: Politeísta P.V.: 11 / I.P.: Nível: 1
Etnia: Ameríndio Idioma: Pt/ Tupi Peso: 76kg Idade: 40 Altura: 1,70m Pontos de Magia ou Fé:

Atributos Inicial Mod. Teste

FOR 10 0 40
CONS 12 0 48
DES 14 0 56
AGI 10 0 40
INT 15 +1 60
VON 17 +2 68
PER 10 0 40
CAR 13 0 52

Aprimoramentos Custo

Sacerdote da natureza 1
Preces rápidas 2
Empatia com animais 1

Perícias Inicial Mod. Teste

Idioma Português 15 – 15
Dialeto Tupi 30 – 30
Macro-Jê (botocudo) 15 – 15
Pacificar animais 35 – 35
Borduna [ATQ] 35 – 35
Borduna DEF 25 – 25
Artesanato Cerâmica 25 – 25
Mitos e Lendas 25 INT 40
Cultura Indígena 30 INT 45
Venefício (ervas e plantas) 30 INT 45
Venefício (manuseio de veneno) 30 INT 45
Ervas e plantas remédio 40 – 40
Herbalismo 30 INT 45
Esquiva 25 AGI 35 Abaeté é um grande curandeiro da mesma tribo do guerreiro Ubiratã.
Natação 20 AGI 30 Prontificou-se de ajudar no resgate de Maracajaguaçu. Com isso, ele
poderia estudar o que estava acontecendo com as florestas do monte
Concentração 25 VON 42
que hoje é conhecido como Mestre Álvaro, pois ouvia relatos de alguns
Zarabatana 40 DES 54 caçadores que diziam que o lugar estava habitado por estranhas criaturas
nunca vistas antes naquelas regiões. Abaeté acredita que alguém ou
alguma coisa está alterando o equilíbrio das florestas, e ele sente que é um
dos únicos que pode ajudar a reestabelecer esse equilíbrio.

67
Fichas dos PdM’s
(Personagens
do Mestre)

68
Aliados
VASCO FERNANDES PV 14 IP 3 BRAS LOURENÇO PV 10 IP 1
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
16 12 16 18 17 12 12 12 8 10 10 16 16 13 19 20

Perícias Esquiva 50% Perícias Medicina


Interrogatório 35% Espada 75% / 55% Conhecimentos culturais [Ervas e plantas remédios] 27%
Arremessar facas e objetos 40% Idiomas [tupi] 25% [Cultura indígena] 15% Medicina Cristã] 34%
Avaliação de objetos 35% Ler e escrever 40% [Mitos e Lendas] 26% [Primeiros Socorros] 36%
Conhecimentos culturais Liderança 60% Idiomas Ler e Escrever 43%
[cultura indígena] 20% Navegação 50% [Latim] 28% Teologia [Cristianismo] 45%
Esconder-se de balas 35% senso de orientação 60% [Português] 27% Esquiva 35%
[Tupi/guarani] 24% Avaliação de objetos 45%
Aprimoramentos: Influência, Sono leve, Prontidão, Fama, Patrono.
Aprimoramentos: Anjo da guarda, Pontos de fé, Alma Pura.

BELCHIOR PV 18 IP 4
MARACAJAGUAÇU PV 12 IP 2
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
2 16 12 15 12 17 14 10 FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
14 18 18 14 16 11 14 12
Perícias Medicina
Espada 75% / 50% [Primeiros socorros] 35% Perícias
Rastreio [selva] 35% Esquiva 60% Armas de fogo ou Conhecimentos culturais
Interrogatório 40% Esconder-se de balas 40% de longo alcance [arco] 75% [Cultura indígena] 35%
Liderança 30% Senso de orientação 40%
Aprimoramentos: Senso de direção, Saúde de ferro, olhar da verdade. Esquiva 50% Caça e pesca 40%
Imitar sons 30% Seguir trilhas 40%

PE. JOSÉ DE ANCHIETA PV 10 IP 3 Aprimoramentos: Itens mágicos, Prontidão, Senso de direção.

FOR DES AGI INT PER CON VON CAR


8 10 10 18 16 12 20 19

Perícias Manipulação
Conhecimentos culturais [Empatia] 46%
[Cultura indígena] 32% Ler e Escrever 43%
[Rezas e Simpatias] 53% Medicina
[Mitos e Lendas] 26% [Ervas e plantas remédios] 27%
Idiomas [Medicina Cristã] 34%
[Latim] 28% [Primeiros Socorros] 36%
[Português] 27% Teologia [Cristianismo] 45%
[Tupi/guarani] 24% Esquiva 35%

Aprimoramentos: Clero 1, Alma pura 2, Influência Igreja 1, Pontos


de Fé 3, Senso de Direção 1.

Milagres: Afastar Mortos Vivos, Ativação de Itens Mágicos Benção,


Aumento Milagroso de Atributos, Controlar Mortos Vivos,Cura,
Criação de Água Benta, Encantar.

69
Inimigos Humanos

ÍNDIOS TAMOIOS PV 15 IP 1 BABATUNDE PV 12 IP 4


FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
16 14 14 10 14 14 14 9 10 17 10 17 13 14 17 12

Ataques: Arcos, Tacapes, zarabatanas, luta indígena. Ataques: Magias até o 9º círculo considerando Pontos de magia 12,
Adaga, bastão.

PIRATAS EUROPEUS PV 13 IP 1
BOTOCUDOS PV 15 IP 1
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
12 14 17 12 12 14 12 8 FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
14 12 13 12 16 16 12 9
Ataques: Espadas, briga.
Ataques: Arcos, Tacapes, zarabatanas, luta indígena.

CAPANGA DE BABATUNDE PV 17 IP 2
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
18 16 12 8 12 17 13 8

Ataques: Capoeira, faca, tacape.

70
Criaturas Sobrenaturais

DEMÔNIO D’AGUA PV 11 IP 0
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
10 12 17 12 14 12 12 12

Ataques: Lança – 40% Dano 1d6-2 | Garras – 45% Dano: 1d6-3.

MAPINGUARIS PV 17 IP 2
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
17 13 10 8 12 17 14 10

Ataques: 2 ataques com garras – 45% Dano 1d6;


Clube (tacape): 45% Dano 1d6+3.

SACIS PV 11 IP 1
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
10 16 17 14 14 13 10 8

Ataques: Lança – 45% Dano 1d6+2.

LOBISOMENS PV 17 IP 3
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
18 10 20 4 20 16 13 1

Ataques: Garras (2x) 70% Dano 1d6 | Mordida 75% Dano 1d10+2.

QUIBUNGO PV 24 IP 2
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
24 7 10 10 7 24 4 4

Ataque: Garras (1x) 70% Dano 2d6+4.

MULA SEM CABEÇA PV 29 IP 3


FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
26 1 15 8 11 32 13 1

Ataques: Cascos (2x) 65 Dano 2d6-1


Labareda de chamas – 65% Dano 2d6.
OBS: A Labareda de Fogo causa 2d6 de dano (é permitido teste de CON
para reduzir o dano à metade).

71
Criaturas Naturais

ONÇA PINTADA PV 18 IP 2 CACHORRO DO MATO PV 8 IP 0


FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
16 5 22 4 26 20 5 3 7 2 13 4 25 10 5 2

Ataques: 2 Garras – 45% Dano 1d6+4 | Mordida de 40% Dano 1d6+4. Ataques: Mordida – 60% Dano 1d6.

JACARÉ-AÇU PV 20 IP 4 MÃO-PELADA (GUAXININ) PV 5 IP 0


FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
25 2 15 4 15 23 4 0 4 2 17 1 15 6 2 4

Ataques: Mordida – 60% Dano 1d6+3 | Cauda – 65% Dano: 1d6+2. Ataques: Mordida – 60% Dano 1d6-1.

LOBO-GUARÁ PV 10 IP 0 TATU CANASTRA PV 10 IP 4


FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
8 5 15 4 25 12 4 2 6 2 12 3 15 15 2 3

Ataques: Mordida – 62% 1d6-1. Ataques: Mordida: 60% Dano 1d6-1.

JIBÓIA PV 11 IP 4 JAGUATIRICA PV 15 IP 1
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
13 0 12 2 16 10 2 0 16 5 16 4 25 15 5 2

Ataques: Constrição – 62% Dano 1d6-3 por rodada. Ataques: Garras – 65% Dano 1d6+1 | Mordida – 60% Dano 1d6.

JACARÉ PV 22 IP 5 SUCURI PV 22 IP 4
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
22 2 10 2 15 23 4 1 25 0 10 2 16 20 3 0

Ataques: Mordida – 50% Dano 1d6+1 | Cauda – 55% Dano 1d6. Ataques: Garras – 65% Dano 1d6+1 | Mordida – 60% Dano 1d6.

PORCO-DO-MATO (CAITITU) PV 13 IP 1
FOR DES AGI INT PER CON VON CAR
10 2 12 3 15 16 4 3

Ataques: Presas – 62% Dano 1d6.

72
Brasil Colonial:
Aventuras Capixabas
utiliza o sistema de
regras Daemon

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