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Londrina
2013
Pedro Augusto Spanhol
Londrina
2013
PEDRO AUGUSTO SPANHOL
Aprovado em:_________/_________/_________
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________
Orientadora: Profª Drª Denise Hernandes Tinoco
Unifil
_________________________________________
Profª Ma. Giselli Renata Golçalves
Unifil
_________________________________________
Profª Esp. Isabel de Negri Xavier
Unifil
AGRADECIMENTOS
Agradeço a minha família, que sempre estiveram aqui por mim, meus
professores, que muito me ensinaram e me inspiraram, e aos meus amigos que
sempre me apoiaram e me deram forças, sem eles eu não seria o que sou, e este
trabalho não seria o que é.
“PÊSSEGOS
Suave e vazio, como tu sobrepujas o duro
e cheio!
Isto morre, isto se dá; a Ti é o fruto!
Sê tu a noiva; tu serás a Mãe doravante.
Assim para com todas as impressões.
Não as deixes sobrepujarem-te, porém
deixa que se reproduzam em ti. A última
das impressões, vinda para sua perfeição,
é Pan.
Recebe mil amantes; tu carregarás
apenas Uma Criança.
Esta criança será a herdeira de Fado, o
Fundador.”
(Aleister Crowley)
SPANHOL, Pedro Augusto. Análise Junguiana da trilogia de jogos Mass Effect.
Londrina, Paraná, 2013. Trabalho de Conclusão de curso de Psicologia –
Universidade Filadélfia Londrina.
RESUMO
Este trabalho teve como objetivo mostrar através da análise da história da trilogia de
jogos Mass Effect, utilizando-se da abordagem psicológica junguiana, que os
arquétipos, componentes básicos do inconsciente coletivo da nossa espécie, são
constelados e vividos através do brincar, integrando aspectos pessoais do jogador.
Apresenta-se conteúdos fundamentais da psicologia junguiana, como os principais
arquétipos e o resumo da trilogia para então produzir-se a análise, onde se mostra
como o personagem passa por um processo de autoconhecimento e
desenvolvimento. No primeiro jogo interage-se e se desenvolve a persona do
protagonista, no segundo é mostrado como ele obteve conhecimento e integrou
aspectos de sua sombra. Já no terceiro jogo mostra-se a integração dos demais
complexos psicológicos incluindo a ânima, e a completa integração da persona e da
sombra para assim chegar-se ao final do processo de individuação. É apresentado,
portanto que com o envolvimento propiciado pela história, que o jogo faz com que os
jogadores possam constelar seus complexos e compreender melhor seus conteúdos
inconscientes ajudando até em seu autoconhecimento e desenvolvimento psíquico,
tendo o jogo, portanto características simbólicas assim como os mitos.
This work has the objective to show through the analysis of the history of the Mass
Effect trilogy of games using Jungian psychological approach that the archetypes,
collective unconscious basic components of our species are constellated and lived
through play, integrating personal aspects of the player. It presents fundamental
contents of Jungian psychology as the main archetypes and the synopsis of the
trilogy and then produced his analysis, showing how the character goes through a
process of self-discovery and development. In the first game there is an interaction
and development of the protagonist persona, in the second one it is shown how he
obtained knowledge and integrated aspects of his shadow. In the third game shows
other psychological complexes integration, including the anima, and the persona and
shadow‟s complete integration as well getting to the end of the individuation process.
Therefore the involvement provided by the game story, players can constellate their
complex and have a better understanding of their unconscious contents to help in
their self-awareness and psychic development, and depicting that the game has
symbolic features as well as the myths.
1. INTRODUÇÃO.........................................................................................................8
2. OBJETIVOS...........................................................................................................10
3. MÉTODO................................................................................................................11
4. REFERÊNCIAL TEÓRICO.....................................................................................12
4.1 A Persona.............................................................................................................12
4.2 A Sombra..............................................................................................................15
4.6 O Si-mesmo..........................................................................................................25
5. RESUMO DA HISTÓRIA........................................................................................29
6. ANÁLISE................................................................................................................41
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................54
8. REFERÊNCIAS......................................................................................................57
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1. INTRODUÇÃO
Tendo tudo isso em mente pode-se dizer que essa pesquisa pode ser
importante por reconhecer que conteúdos arquetípicos não estão somente
delimitados à mitologia propriamente dita, mas se apresentam também em outras
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áreas da vida inclusive em atividade lúdica contemporânea como nos jogos de vídeo
game.
2. OBJETIVOS
3. MÉTODO
Para produzir esta pesquisa será utilizado o método qualitativo, onde será
feita uma análise da história dos jogos através dos princípios da psicologia analítica
desenvolvida por Carl Gustav Jung.
4. REFERENCIAL TEÓRICO
4.1 A Persona
De acordo com Jung (1981, pg. 146): “Uma consciência apenas pessoal
acentua com certa ansiedade seus direitos de autor e de propriedade no que
concerne aos seus conteúdos, procurando deste modo criar um todo” e todos os
conteúdos que não se ajustarem a esse todo serão “negligenciados, esquecidos, ou
então reprimidos e negados”.
Porém Jung (1981, p. 151) diz que esse desequilíbrio tem o propósito de
resolver “uma dificuldade inibidora que barra a via de um desenvolvimento ulterior”.
proprietário da grande verdade que o aguardava para ser descoberta”. (JUNG, 1981,
p. 157)
A sociedade exige que cada um ocupe um lugar Jung (1981, p.182), mas
o ser humano é mais do que uma característica, uma função, então nenhuma
individualidade pode se adaptar por completo nessas expectativas, nascendo dai
uma personalidade artificial. (JUNG, 1981, p. 183)
4.2 A Sombra
Jung (1981, p.178) escreve que “para a criança, os pais são os familiares
mais próximos e mais influentes”. Mas na idade adulta, tal influencia é interrompida,
assim as imagos parentais se afastam da consciência, tornando-se estranhas e
sendo transferidas, assim, para um “exterior” psíquico.
Porém essa nova imago não deve se romper como ocorre com a imago
paterna, e sim ser conservada na consciência do homem, pois como a psicologia da
mulher é tão diversa da masculina, essa imago se torna uma fonte de informações
sobre coisas que o homem não é ao menos capaz de perceber. (JUNG, 1981,
p.178)
A persona, imagem ideal do homem tal como ele quer ser, é compensada
interiormente pela fraqueza feminina; e assim como o indivíduo
exteriormente faz o papel de homem forte, por dentro torna-se mulher,
torna-se anima, e é esta que se opõe à persona (JUNG, 1981, p.184).
De acordo com Jung, a anima é “uma personalidade e por isso pode ser
facilmente projetada numa mulher”, então se a “anima for inconsciente, sempre será
projetada”, A primeira portadora da Anima é a mãe, mas depois „serão as mulheres
que estimularem o sentimento do homem”. (JUNG, 1981, p.187)
sobre ele, opinião cujos fundamentos duvidosos nunca são submetidos à crítica”
opiniões essas coletivas e que negligenciam os julgamentos individuais. Assim,
enquanto a anima se trata de afeto o animus é relacionado a opiniões. (JUNG, 1981,
p.198)
4.6 O Si-mesmo
Jung (2008, p.39) prossegue dizendo que “quanto maior for o número de
conteúdos assimilados ao eu e quanto mais significativos forem, tanto mais o eu se
aproximará do si-mesmo, mesmo que esta aproximação nunca possa chegar ao
fim.”
Afirma também que caso não se faça uma separação prática entre o si-
mesmo e o eu ocorrerá à inflação deste último (JUNG, 2008, p.40). Por isso “A
assimilação do eu pelo si-mesmo deve ser considerada como uma catástrofe
psíquica.”, pois “se o eu cai sob o controle de qualquer fator inconsciente, sua
adaptação sofre uma perturbação, situação esta que abre as portas para todo tipo
de casos possíveis.” (JUNG, 2008, p.41).
Outro perigo que pode levar a inflação também seria a assimilação do si-
mesmo pelo eu. No caso da assimilação do eu pelo si-mesmo, é “preciso defender a
realidade contra um estado onírico arcaico”(JUNG, 2008, p.41), enquanto no caso
da assimilação do si-mesmo pelo eu deve-se “dar espaço ao sonho, em detrimento
do mundo da consciência”. (JUNG, 2008, p.41)
De acordo com Jung (2008, p.42) tudo isso se faz necessário para se
alcançar um “grau mediano de modéstia que é preciso para manter uma situação de
equilíbrio” entre o externo e o interno.
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Ainda sobre o si-mesmo Jung (2008, p.42) escreve que “em todos estes
casos, uma autoridade inconsciente que dissipa a dúvida, criando um fait accompli”
e que é possível denominar “esta instância como “Vontade de Deus” ou como
operationof natural forces”.
Jung (2008, p.44) prossegue dizendo que esses impulsos não devem ser
considerados como algo arbitrário, “mas como dados absolutos com os quais é
preciso, por assim dizer, saber conviver de maneira correta”.
Assim, “um conteúdo só pode ser integrado quando seu duplo aspecto se
tornar consciente e o conteúdo tiver sido apreendido no plano intelectual, mas em
correspondência com seu valor afetivo.”, o que pode é algo muito difícil de se fazer
“pois os dois, per definitionem, se repelem”. (JUNG, 2008, p.49)
Falando sobre como atingir essa totalidade Jung (2008, p.51) escreve que
“A função de valor, ou seja, o sentimento constitui parte integrante da orientação da
consciência” sendo inerente a todo processo psíquico, e prossegue dizendo que
“Uma percepção meramente intelectual pouco significa, pois o que se conhece são
meras palavras e não a substância a partir de dentro.” (JUNG, 2008, p.52)
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De acordo com Jung (2008, p.52) muitas “pessoas têm medo até da
própria sombra. Quando se trata da anima e do animus, este medo cresce até se
transformar em pânico”, e “o próprio fato de vencer tal medo quando isto ocorre, já
representa uma façanha moral extraordinária, mas não é a única condição a ser
satisfeita no caminho que conduz à verdadeira experiência do si-mesmo.”
Jung (2008, p.53) escreve que essas figuras podem ser “compreendidas
por todos aqueles que possuem algum conhecimento da mitologia comparada”.
5. RESUMO DA HISTÓRIA
Chegando à Cidadel ela estava sendo atacada por Saren, seu exército e
pelo Reaper que controlava todos, após finalmente conseguir derrotar Saren,
puderam então se focar em um ataque ao Reaper Sovereign, e somente com muito
esforço e com imensas perdas foram capaz de destruir esse único Reaper. Porém
havia mais deles vindo, e poderiam chegar a qualquer hora, então Shepard reuniu
sua equipe novamente para poder procurar pistas de como derrotá-los.
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de outras pessoas que poderia ser úteis muitas delas sendo ladrões, ex-gangsters e
foragidos, mas em troca exigiu que alguns funcionários da Cérberus também
deveriam ser aceitos assim como uma inteligência artificial para nave chamada ED.
De volta à nave, o Geht lhes contou que sua raça possui um sistema
integrado de consciência, onde todos os Gehts estão ligados, porém essa
consciência se dividiu em duas. Como eles estavam em guerra com seus criadores
os Quarians, metade chegou à conclusão que a melhor maneira de terminar essa
guerra era se unir aos Reapers, pois assim eles eliminariam toda forma de vida
biológica da Galáxia, o que finalizaria a guerra com o lado Geht sobrevivendo. A
outra metade já acreditava que os Reapers não eliminariam somente as formas de
vida biológica e sim toda forma de vida inteligente, logo os Gehts estavam sendo
ameaçados pelos Reapers também. Após contar tudo isso ele se oferece para se
juntar a equipe para poderem lutar contra esse inimigo em comum.
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Com tudo isso eles decidem se lançar ao ataque pelo Mass Relay e
conseguem atravessá-lo em segurança chegando a um lugar desconhecido da
Galáxia, onde encontram a base dos Collectors. Utilizando-se das capacidades e
pontos fortes de todos do time eles conseguem se infiltrar na base e salvar a
tripulação da nave, e prosseguem para destruir a base de operações do inimigo,
porém no centro do lugar eles encontram o que seriam partes de vários seres
humanos sendo modificadas e utilizadas para a construção de um Reaper humano.
Como ele não estava ainda concluído conseguiram destruir a abominação e a base
para então voltar pelo Mass Relay, conseguindo impedir o plano dos Reapers e
arrumando um pouco mais de tempo para se prepararem para se defender.
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O primeiro lugar aonde vai é para uma estação em Marte onde sua amiga
Liara descobrira um artefato dos Protheans, que eles estavam construindo quando
foram mortos e que poderia vir a ser uma arma para destruir os Reapers. Chegando
a Marte, o que encontram são as tropas da Cerberus atacando a estação em busca
desse dispositivo, e descobrem também ao analisar o corpo de um dos agentes
invasores, que nele havia sido utilizada uma tecnologia muito semelhante a utilizada
pelos Reapers para controlar os Collectors, ou seja a organização Cerberus tinha,
muito provavelmente através dos destroços da antiga base dos Coletores,
conseguido obter essa tecnologia e a estava usando para controlar seres humanos.
Após encontrar Liara, ela explica que a base havia sido tomada e que
eles precisam reconquistá-la para que as informações obtidas até então sobre o
dispositivo não caíssem nas mãos da Cerberus, e para que eles pudessem entender
melhor como a arma funciona e como terminar sua construção. Porém, quando eles
pensam que já haviam recuperado a base, um agente da Cerberus consegue
secretamente obter boa parte das informações acerca do dispositivo e enviar as
informações para seu líder o Ilusive Man. Shepard, assim que nota o que estava
acontecendo, vai atrás do agente com sua equipe e conseguem deter sua fuga,
porém um dos membros do time fica gravemente ferido e eles têm de viajar
diretamente até a Cidadel em busca de tratamento médico.
Parte dos Gehts se uniram aos Reapers, pois eles também eram uma
forma de vida sintética e acreditam que eles queriam destruir toda vida biológica,
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outra parte se opôs a eles, pois não desejavam aceitar o ponto de vista dos Reapers
e sua tecnologia e sim aprender com seus erros e construir seu próprio futuro. Logo
cabe a Shepard unir sua mente a consciência coletiva dos Gehts para aprender sua
historia e tentar obter a confiança deles.
Após ajudar os Gehts com alguns problemas eles dizem que pararão o
ataque contra os Quarians se eles também pararem, então Shepard tem de buscar a
confiança deles também para negociar um cessar fogo e obter ajuda de ambos
contra os Reapers.
O planeta natal dos Quarians estava sob domínio Geht, e sendo atacado
por um Reaper, Shepard então tem de pousar, e lutar contra os Geths que
favoreciam o Reaper que estavam no planeta, encontrar uma potente arma e
destruir o Reaper.
Com o Reaper abatido ele antes de morrer disse a Shepard que os seres
inteligentes da Galáxia estavam fadados a perder a guerra, pois todos os outros que
vieram antes foram destruídos e isso ocorrerá novamente porque enquanto as
formas de vida biológica e sintética que povoam a Galáxia representam caos os
Reapers representam a ordem. Após a morte do Reaper os Gehts possuem uma
oportunidade de investigar o software do Reaper e utilizar alguns padrões para seu
próprio desenvolvimento o que permite criar maior individualidade entre eles, e
enquanto o novo software esta sendo baixado para os Gehts os Quarians têm uma
oportunidade de atacar, então cabe a Shepard convencer ambos a não guerrearem
e se ajudarem contra a nova ameaça.
Após essa missão eles recebem a informação de que a raça dos Asari
possui um dispositivo Prothean que pode conter informações sobre como terminar a
arma contra os Reapers, e este artefato esta em um templo em seu planeta natal,
então eles devem recuperar esse dispositivo, porém chegando lá descobrem que o
planeta está sob ataque Reaper e da Cerberus, que também deseja conseguir essa
ultima informação. Apesar de terem conseguido chegar ilesos ao templo, assim que
eles encontram o artefato um agente da Cerberus consegue roubá-lo, mas não
antes de Shepard conseguir colocar um rastreador nele.
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Seguindo pelos caminhos dessa câmara ele encontra uma sala onde esta
o seu superior o General Anderson, assim como Shepard, ele estava muito ferido e
estava procurando o lugar onde poderia abrir a comporta para os aliados ligarem a
arma até a Cidadel para poder ativá-la e destruir o Reapers, porém assim que eles
se encontram o Illusive Man também aparece, ele conseguira utilizar a tecnologia
dos Reapers em si mesmo para se aprimorar e diz que todo esse tempo ele estava
procurando uma maneira de controlar esses seres, e descobriu que o aparelho que
todos estavam atrás poderia ser utilizado também para exercer esse controle,
afirmou também que a prova que o controle era possível era que ele havia utilizado
a tecnologia dos Reapers em si mesmo e ele estava em total controle de si mesmo.
Então com seus novos poderes foi capaz de controlar a mente de Shepard e fazê-lo
atirar em Anderson deixando-o a beira da morte, porém quando foi fazê-lo dar o
segundo tiro para matar o general, Shepard consegue reassumir o controle e matar
o Illusive Man.
molde para novos Reapers e esse ciclo seria repetido de cinqüenta em cinqüenta mil
anos, logo os Reapers foram construídos para manter a Ordem do universo.
O garoto holograma diz também que essa solução havia sido tentada
antes, mas não havia produzido resultados porque o universo não estava preparado
para tanto, mas agora estava, e que o próprio fato de Shepard ter conseguido
chegar até ali era uma prova conclusiva disso. Cabendo então a ele escolher em
destruir os sintéticos, controlar os Reapers, ou a síntese das formas de vida.
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6. ANÁLISE
Outro ponto que é válido mostrar nesse momento é que Saren estava
sendo comandado pelos Reapers, Maquinas de existência tão antiga e ancestral
quanto os Protheans, logo ele são outro representante de conteúdo arquetípico e
mostram que o complexo da sombra, representado no momento por Saren, possui,
assim como todos os outros complexos, um centro de natureza arquetípica.
Então durante todo o jogo o capitão Shepard e sua equipe irão perseguir
Saren e suas tropas para poder impedir seu plano de trazer de volta os Reapers,
raça de maquinas ancestrais que exterminam a vida inteligente da galáxia, ou seja,
vida egóica, de cinquenta em cinquenta mil anos.
No fim desse jogo como a Cidadel não permite mais o confronto com
Saren o time se vê obrigado a desobedecer às ordens do conselho para poder
confrontá-lo pela ultima vez. Aqui podemos perceber que Shepard estava até esse
ponto da história seguindo as ordens do conselho, agindo conforme a persona,
porém para poder realmente se defrontar com a sobra deve de quebrar essa
identificação com a persona fazendo o que não era permitido e indo perseguir
Saren, a sombra.
Então o que ocorre é que para o conselho ele morre, ele deixa de se
identifica com a persona para poder prosseguir na sua jornada, e é revivido pela
Cerberus e se une a ela. Esta organização cujo nome se refere ao cachorro de três
cabeças guardião dos reinos de Ades na mitologia, o que pode ser considerada
como uma referência à sombra. Outro ponto que confirma essa visão é o fato de o
líder da Cerberus ser o Illusive Man, como o próprio nome indica um homem de
ilusões e de enganações e negócios escusos, que sempre que se apresenta nunca
o faz em pessoa e sim através de hologramas, ou seja, de imagens projetadas,
assim como a sobra é vista pelo ego, através da projeção no outro.
Assim que descobrem que uma raça mitológica esta trabalhando para os
Reapers abduzindo humanos, ou seja, que imagens arquetípicas estavam ainda
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Com isso podemos reparar que boa parte do jogo se foca em Shepard ter
de conhecer os vários aspectos da sombra e integrá-los de forma a funcionarem
como um grupo, um todo funcional que possa acrescentar força e experiência.
Nos destroços do Reaper eles foram ajudados por um Geth que lhes
contou mais sobre a natureza de seus semelhantes, eles não eram somente robôs e
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sim uma espécie, ou seja, com isso Shepard pode descobrir e conseguir a aliança
de outro espécie, ou outro complexo como explicado na analise do plano de fundo, e
partir para o centro dos Collectors.
Após conseguir abrir caminho pelo portal que os levou para o refugio dos
Collectors, foi somente a união da equipe que os salvou e fez com que
sobrevivessem, o que reforça a importância da integração da sombra para o
desenvolvimento psíquico. E a descoberta de que os seres humanos estavam sendo
utilizados para a construção de um Reaper, que foi destruído, também aponta para o
fato de que a persona, a humanidade, também ter um centro arquetípico, assim
como os outros complexos. Então após a compreensão da sombra pode-se
compreender também sobre a natureza da própria persona, uma vez que eles dois
formam um par de opostos que só podem ser entendidos completamente através da
integração de ambos.
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O nosso protagonista foge então para Marte para buscar por sua amiga
Liara, que pode ser uma representante da anima por motivos já explicados
anteriormente. Ela havia encontrado um dispositivo dos Protheans que ao finalizado
poderia ajudar a enfrentar os Reapers, ou seja, ao sair da relação estrita com a
consciência e começar a analisar também a própria anima o ser humano pode,
através dela, encontrar o caminho para o seu Self, arquétipo regulador da psique.
Após isso boa parte do jogo se trata de construir uma aliança galáctica
para poder montar as defesas contra os ataques Reapers que começaram ocorrer
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com o propósito de transformar os humanos de forma com que ele possa controlá-
los a seu prazer, e também estava experimentando em si mesmo para poder
também controlar até mesmo as pessoas que não haviam sido transformadas.
Podemos reparar que para abrir a defesa dos Reapers teve-se de contar
com toda a frota reunida até o momento, ou seja, para se poder caminhar para o
processo de individuação é estritamente necessário a união e compreensão dos
complexos inconscientes.
machucado e quase morto, pode entrar no raio que lhe conduziu a Cidadel. Aqui
vemos que para se encaminhar para a individuação e o final dessa jornada heróica
deve-se deixar para traz os princípios da persona, representado pelo planeta Terra e
a quase morte de Shepard.
Aqui vemos a sombra representada pelo Illusive Man, que pela primeira
vez se apresenta em sua real forma e não por imagens projetadas por hologramas,
assim Shepard pode finalmente ver a verdadeira natureza da sombra e compreender
seu ponto de vista, esta que quase consegue controlar o ego e destruir por total a
persona representada pelo comandante de Shepard o general Anderson.
Reapers e esse ciclo seria repetido de cinqüenta em cinqüenta mil anos, logo os
Reapers foram construídos para manter a Ordem do universo.
A terceira opção seria se sacrificar, e como ele durante sua jornada havia
se tornado parte humano e parte sintético, espalhar a energia que obteve desse jeito
para o universo, reestruturando o DNA da galáxia e transformando todo ser em um
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hibrido de sintético e orgânico, assim não haveria o porque de existir a guerra entre
sintéticos e orgânicos, então os Reapers também não atacariam e sim ajudariam a
reestruturar a galáxia.
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Durante esse processo vale lembrar que apesar dos ataques terem
diminuídos e os Reapers terem sido contidos por um tempo, eles ainda não haviam
deixado de ser uma ameaça, tanto que o inimigo que se enfrenta são os Colectors,
raça que estava tentando ajudar os Reapers a voltar, e só é detida devido ao esforço
de Shepard de buscar ajuda onde o conselho não conseguia, ou seja, teve de
buscar fortalecimento na sombra para poder se defender do possível avanço e
invasão das imagens arquetípicas a consciência.
Tendo dito isso, pode-se dizer que o trabalho apresentado cumpriu sua
função de esclarecer que os arquétipos, componentes básicos do inconsciente
coletivo da nossa espécie, são constelados e vividos através do brincar, integrando
aspectos pessoais do jogador.
8. REFERÊNCIAS
JUNG, C. G. Estudos sobre psicologia analítica. 3.ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1981.