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Pedro Augusto Spanhol

Análise Junguiana da trilogia de jogos Mass Effect

Londrina
2013
Pedro Augusto Spanhol

Análise Junguiana da trilogia de jogos Mass Effect

Trabalho de Conclusão do Curso


apresentado ao curso de Psicologia da
UniFil - Centro Universitário Filadélfia,
como requisito parcial à obtenção do título
de Psicólogo.
Orientadora: Profª Drª Denise Hernandes
Tinoco

Londrina
2013
PEDRO AUGUSTO SPANHOL

ANÁLISE JUNGUIANA DA TRILOGIA DE JOGOS MASS


EFFECT

Trabalho de Conclusão do Curso


apresentado ao curso de Psicologia da
UniFil - Centro Universitário Filadélfia,
como requisito parcial à obtenção do título
de Psicólogo.

Aprovado em:_________/_________/_________

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________
Orientadora: Profª Drª Denise Hernandes Tinoco
Unifil

_________________________________________
Profª Ma. Giselli Renata Golçalves
Unifil

_________________________________________
Profª Esp. Isabel de Negri Xavier
Unifil
AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha família, que sempre estiveram aqui por mim, meus
professores, que muito me ensinaram e me inspiraram, e aos meus amigos que
sempre me apoiaram e me deram forças, sem eles eu não seria o que sou, e este
trabalho não seria o que é.
“PÊSSEGOS
Suave e vazio, como tu sobrepujas o duro
e cheio!
Isto morre, isto se dá; a Ti é o fruto!
Sê tu a noiva; tu serás a Mãe doravante.
Assim para com todas as impressões.
Não as deixes sobrepujarem-te, porém
deixa que se reproduzam em ti. A última
das impressões, vinda para sua perfeição,
é Pan.
Recebe mil amantes; tu carregarás
apenas Uma Criança.
Esta criança será a herdeira de Fado, o
Fundador.”

(Aleister Crowley)
SPANHOL, Pedro Augusto. Análise Junguiana da trilogia de jogos Mass Effect.
Londrina, Paraná, 2013. Trabalho de Conclusão de curso de Psicologia –
Universidade Filadélfia Londrina.

RESUMO

Este trabalho teve como objetivo mostrar através da análise da história da trilogia de
jogos Mass Effect, utilizando-se da abordagem psicológica junguiana, que os
arquétipos, componentes básicos do inconsciente coletivo da nossa espécie, são
constelados e vividos através do brincar, integrando aspectos pessoais do jogador.
Apresenta-se conteúdos fundamentais da psicologia junguiana, como os principais
arquétipos e o resumo da trilogia para então produzir-se a análise, onde se mostra
como o personagem passa por um processo de autoconhecimento e
desenvolvimento. No primeiro jogo interage-se e se desenvolve a persona do
protagonista, no segundo é mostrado como ele obteve conhecimento e integrou
aspectos de sua sombra. Já no terceiro jogo mostra-se a integração dos demais
complexos psicológicos incluindo a ânima, e a completa integração da persona e da
sombra para assim chegar-se ao final do processo de individuação. É apresentado,
portanto que com o envolvimento propiciado pela história, que o jogo faz com que os
jogadores possam constelar seus complexos e compreender melhor seus conteúdos
inconscientes ajudando até em seu autoconhecimento e desenvolvimento psíquico,
tendo o jogo, portanto características simbólicas assim como os mitos.

Palavras chave: Psicologia Junguiana. Jogo Mass Effect. Processo de Individuação.


ABSTRACT

This work has the objective to show through the analysis of the history of the Mass
Effect trilogy of games using Jungian psychological approach that the archetypes,
collective unconscious basic components of our species are constellated and lived
through play, integrating personal aspects of the player. It presents fundamental
contents of Jungian psychology as the main archetypes and the synopsis of the
trilogy and then produced his analysis, showing how the character goes through a
process of self-discovery and development. In the first game there is an interaction
and development of the protagonist persona, in the second one it is shown how he
obtained knowledge and integrated aspects of his shadow. In the third game shows
other psychological complexes integration, including the anima, and the persona and
shadow‟s complete integration as well getting to the end of the individuation process.
Therefore the involvement provided by the game story, players can constellate their
complex and have a better understanding of their unconscious contents to help in
their self-awareness and psychic development, and depicting that the game has
symbolic features as well as the myths.

Key words: Junguian Psychology. Game Mass Effect. Individuation Process


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO.........................................................................................................8

2. OBJETIVOS...........................................................................................................10

3. MÉTODO................................................................................................................11

4. REFERÊNCIAL TEÓRICO.....................................................................................12

4.1 A Persona.............................................................................................................12

4.2 A Sombra..............................................................................................................15

4.3 O Inconsciente Coletivo........................................................................................17

4.4 Anima e Animus...................................................................................................19

4.5 O Processo de Individuação.................................................................................23

4.6 O Si-mesmo..........................................................................................................25

5. RESUMO DA HISTÓRIA........................................................................................29

5.1 A historia de Mass Effect......................................................................................29

5.2 A história de Mass Effect 2...................................................................................32

5.3 A história de Mass Effect 3...................................................................................35

6. ANÁLISE................................................................................................................41

6.1 Análise do plano de fundo da história..................................................................41

6.2 Análise de Mass Effect.........................................................................................43

6.3 Análise de Mass Effect 2......................................................................................45

6.4 Análise de Mass Effect 3......................................................................................48

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................54

8. REFERÊNCIAS......................................................................................................57
8

1. INTRODUÇÃO

Este trabalho propõe analisar a luz da psicologia analítica a história da


trilogia de jogos Mass Effect produzida Eletronic Arts. Nas próximas páginas através
da análise desses jogos pretende-se demonstrar como os conceitos da psicologia
analítica como persona, sombra e individuação podem ser representadas em
diferentes histórias, e como esses conceitos remetem as histórias à mitologia.

Esse tema foi escolhido devido ao meu interesse pela abordagem


analítica e por perceber que através desta teoria é possível analisar jogos de vídeo
game. Com a ascensão do mercado de jogos, o público está cada vez mais exigente
e buscando jogos mais complexos e com um enredo mais envolvente, com isso as
empresas produtoras de jogos estão tendo que elaborar melhores histórias que
possam prender a atenção desse público tanto com relação à jogabilidade quanto ao
enredo.

A trilogia de jogos Mass Effect conta com um sistema de jogo permite ao


jogador construir o personagem desde a aparência e habilidades até escolhas de
personalidade, sendo possível muitas vezes escolher como deseja resolver alguns
conflitos, sejam de forma heróica ou mais egoísta, com a possibilidade também de
se relacionar com outros personagens à escolha do jogador.

Todas essas características juntas fazem com que o jogador se


identifique com o personagem, colocando-se em seu lugar e até projetando seus
conteúdos nele, se envolvendo com o universo do jogo. Somando isso com o fato de
que a história conta com fatores quase que mitológicos abordando arquétipos como
a persona, a sombra e até mesmo a ânima, atrai ainda mais o jogador, assim como
pode proporcionar um conhecimento maior dos princípios aos quais a mente
humana se constitui, colaborando como um recurso para ajudar no conhecimento de
si mesmo, seja o jogador conhecedor de psicologia ou não.

Tendo tudo isso em mente pode-se dizer que essa pesquisa pode ser
importante por reconhecer que conteúdos arquetípicos não estão somente
delimitados à mitologia propriamente dita, mas se apresentam também em outras
9

áreas da vida inclusive em atividade lúdica contemporânea como nos jogos de vídeo
game.

Apontando isso podemos dizer que esse trabalho tem importância à


medida que enaltece e estimula a apresentação de conteúdos arquetípicos e sobre o
desenvolvimento humano nas atividades lúdicas modernas como nos jogos,
mostrando que esses podem ser divertidos e chamar atenção do público de uma
forma completamente nova ao passo que se atenta para diferentes princípios do
desenvolvimento humano.
10

2. OBJETIVOS

O objetivo do trabalho é mostrar, através da análise da história da trilogia


de jogos de vídeo game Mass Effect, que os arquétipos, componentes básicos do
inconsciente coletivo da nossa espécie, são constelados e vividos através do
brincar, integrando aspectos pessoais do jogador.
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3. MÉTODO

Para produzir esta pesquisa será utilizado o método qualitativo, onde será
feita uma análise da história dos jogos através dos princípios da psicologia analítica
desenvolvida por Carl Gustav Jung.

A teoria utilizada para análise qualitativa será descrita abaixo. Estarei


discorrendo sobre alguns princípios da psicologia junguiana como inconsciente
coletivo, arquétipos, a sombra, a persona e o processo de individuação. Após isso
estarei apresentando o resumo da história da trilogia de jogos Mass Effect
desenvolvida pela Eletronic Arts o qual será relacionado com os conteúdos da
psicologia analítica.
12

4. REFERENCIAL TEÓRICO

4.1 A Persona

De acordo com Jung (1981, pg. 146): “Uma consciência apenas pessoal
acentua com certa ansiedade seus direitos de autor e de propriedade no que
concerne aos seus conteúdos, procurando deste modo criar um todo” e todos os
conteúdos que não se ajustarem a esse todo serão “negligenciados, esquecidos, ou
então reprimidos e negados”.

Em prol de uma imagem ideal, o indivíduo acaba sacrificando muito de


sua identidade. A este segmento arbitrário, a essa imagem ideal, foi dado o nome de
Persona, pois esta palavra era originalmente utilizada para designar a máscara
usada pelos atores, e significava o papel que iria desempenhar na peça. (JUNG,
1981, p. 146)

Se tentarmos estabelecer uma distinção entre o material psíquico


consciente e o inconsciente, logo nos encontraremos diante do maior
dilema: no fundo teremos de admitir que a afirmação acerca do inconsciente
coletivo, isto é, de que seus conteúdos são gerais, também é válida no que
concerne aos conteúdos da persona. Sendo esta última um recorte mais ou
menos arbitrário e acidental da psique coletiva, cometeríamos um erro se a
considerássemos (a persona), in toto, como algo de individual. (JUNG,
1981, p. 146)

A persona é uma simples máscara da psique coletiva que apenas


aparenta uma individualidade, e procura convencer a todos inclusive a si mesmo que
o é, porém é apenas um papel a ser exercido socialmente. (JUNG, 1981, p.146 )

Ao analisarmos a persona descobrimos que ela nada tem de real, pois


somente representa um compromisso entre o indivíduo e a sociedade. Esse
compromisso é real, porém é secundário quando se trata da individualidade. (JUNG,
1981, p.146)
13

A persona é uma realidade bidimensional, apenas uma aparência, mas há


sempre algo de individual na escolha de sua persona apesar de a consciência do
ego poder se identificar com a persona exclusivamente, “o si-mesmo inconsciente, a
verdadeira individualidade, não deixa de estar sempre presente, fazendo-se sentir
de forma indireta.” (JUNG, 1981, p.147)

Jung (1981, p. 147) diz que: “A atitude meramente pessoal da consciência


produz reações da parte do inconsciente e estas, juntamente com as repressões
pessoais, contêm as sementes do desenvolvimento individual, sob o invólucro de
fantasias coletivas”.

A análise e a dissolução da persona desencadeiam uma fantasia


espontânea, a qual é atividade específica da psique coletiva, trazendo à tona
conteúdos, cuja existência era antes totalmente ignorada. (JUNG, 1981, p.149)

A predominância das influências inconscientes, assim como a


desintegração da persona e a redução da força condutora do consciente
constituem um estado de desequilíbrio psíquico, induzido artificialmente no
decorrer do tratamento analítico. (JUNG, 1981, p. 150)

Porém Jung (1981, p. 151) diz que esse desequilíbrio tem o propósito de
resolver “uma dificuldade inibidora que barra a via de um desenvolvimento ulterior”.

A perda de equilíbrio pode ser encarada como algo adequado à medida


que substitui uma consciência falha pela atividade instintiva do inconsciente, que
visa sempre à criação de um novo equilíbrio. Porém se ocorrer de o inconsciente
dominar a consciência, irá se desenvolver um estado psicótico. (JUNG, 1981, p.151)

Jung (1981, p. 153) escreve que uma maneira de defender-se da


influencia inconsciente é recuar a uma fase anterior da personalidade, pretendendo
ser o que era antes, mas deve-se apontar que esse processo significa uma evasão,
que com o tempo, só poderá ser mantida através de indisposições neuróticas.

Além da possibilidade de se regressar a antiga persona, é possível


também a identificação com o inconsciente coletivo, tentado se tornar assim, “o feliz
14

proprietário da grande verdade que o aguardava para ser descoberta”. (JUNG, 1981,
p. 157)

A identificação parece ser o caminho mais curto, pois a dissolução da


persona na psique coletiva é um convite direto para as bodas com o
abismo, apagando-se toda memória nesse abraço. Este traço de misticismo
é característico dos melhores indivíduos e é tão inato em cada qual como a
"nostalgia da mãe", nostalgia da fonte da qual proviemos. (JUNG, 1981, p
158)

Tal nostalgia se revela no herói que se expõe ao perigo de ser devorado


pelo monstro do abismo. Este não é devorado, logrando em vencer o monstro e
capturando o tesouro oculto. Assim, aquele que se identifica com a psique coletiva
ou é devorado estará ao menos perto do tesouro. (JUNG, 1981, p. 158)

Jung (1981, p. 182) escreve que “A persona é um complicado sistema de


relação entre a consciência individual e a sociedade” Com a função de produzir um
efeito sobre os outros, também oculta à verdadeira natureza individual.

A sociedade exige que cada um ocupe um lugar Jung (1981, p.182), mas
o ser humano é mais do que uma característica, uma função, então nenhuma
individualidade pode se adaptar por completo nessas expectativas, nascendo dai
uma personalidade artificial. (JUNG, 1981, p. 183)

A construção de uma persona é um “auto sacrifício, que força o eu a


identificar-se com a persona”, assim “a máscara perfeita é compensada, no interior,
por uma vida particular”. (JUNG, 1981, p.183)
15

4.2 A Sombra

A tomada de consciência dos conteúdos da sombra se dá com o


reconhecimento dos aspectos obscuros da personalidade e isso pode ser
considerado como a base indispensável para o autoconhecimento. (JUNG, 2008, p.
20) Sendo que os traços da sombra podem ser tidos como pertinentes à
personalidade, podendo ser integrada a ela. (JUNG, 2008, p. 21)

Porém o inconsciente é considerado geralmente como fonte de todos os


maus pensamentos, e isso ocorre, pois ele está sendo visto pelo lado consciente.
“Quem caminha em direção a si mesmo corre o risco do encontro consigo mesmo”,
de encontrar a face nunca mostrada ao mundo, a face encoberta pela persona.
(JUNG, 2008 p. 30)

Jung (2008 p. 31) escreve que o encontro consigo mesmo corresponde


com o encontro com a sombra, com o inconsciente pessoal, e pertence às coisas
desagradáveis que evitamos.

“A figura da sombra personifica tudo o que o sujeito não reconhece em si


e sempre o importuna, direta ou indiretamente, como por exemplo traços inferiores
de caráter e outras tendências incompatíveis.” (JUNG, 2008 p. 277 )

Se formos capazes de encarar nossa sombra e suportá-la, teríamos


trazido à tona o inconsciente pessoal, porém a sombra é uma parte viva da
personalidade, não sendo possível anulá-la através de argumentação ou
racionalização. (JUNG, 2008 p. 31)

A vantagem de tornar-nos mais verdadeiros e autênticos através da


aceitação da sombra é que começaremos a perceber pensamentos que não
percebíamos antes. “Se tivermos tal atitude, forças auxiliadoras adormecidas na
nossa natureza mais profunda poderão despertar e vir em nosso auxílio.”(JUNG,
2008 p. 31)

A colaboração do inconsciente é sábia e orientada para a meta, e mesmo


quando se comporta em oposição à consciência, sua expressão é sempre
16

compensatória de um modo inteligente, como se estivesse tentando


recuperar o equilíbrio perdido. (JUNG, 2008 p. 275)

A sombra é no entanto, um desfiladeiro, um portal estreito cuja dolorosa


exiguidade não poupa quem quer que desça ao poço profundo. Mas para
sabermos quem somos, temos de conhecer-nos a nós mesmos, porque o
que se segue à morte é de uma amplitude ilimitada, cheia de incertezas
inauditas, aparentemente sem dentro nem fora, sem em cima, nem
embaixo, sem um aqui ou um lá, sem meu nem teu, sem bem, nem mal. É o
mundo da água, onde todo vivente flutua em suspenso, onde começa o
reino do "simpático" da alma de todo ser vivo, onde sou inseparavelmente
isto e aquilo, onde vivencio o outro em mim, e o outro que não sou, me
vivencia. (JUNG, 2008 p.31)
17

4.3 O Inconsciente Coletivo

O conceito do inconsciente, no principio, apenas se referia aos conteúdos


reprimidos ou esquecidos, sendo para Freud de natureza exclusivamente pessoal.
(JUNG, 2008 p. 15)

A consciência origina-se de uma psique inconsciente, mais antiga do que a


primeira, que continua a funcionar juntamente com a consciência ou apesar
dela. Embora haja muitos casos em que conteúdos conscientes se tornam
de novo inconscientes (por ex., através da repressão), o inconsciente como
um todo está longe de representar um resto da consciência. (JUNG, 2008 p.
274)

Jung reconhece que uma parte do inconsciente é indubitavelmente


pessoal. “Este, porém repousa sobre uma camada mais profunda, que já não tem
sua origem em experiências ou aquisições pessoais, sendo inata. Esta camada mais
profunda é o que chamamos inconsciente coletivo.” (JUNG, 2008 p. 15)

Pode-se dizer então que em cada indivíduo existe um substrato psíquico


comum, de natureza supra pessoal. (JUNG, 2008 p. 15) Enquanto os conteúdos do
inconsciente pessoal são principalmente os complexos emocionais, os elementos
constituintes do inconsciente coletivo são chamados arquétipos. Estes são imagens
universais e primordiais que existem desde os tempos mais remotos (JUNG, 2008 p.
16) e são frequentemente expressados através dos mitos e dos contos de fada.
(JUNG, 2008 p. 17)

“O arquétipo representa essencialmente um conteúdo inconsciente, o qual


se modifica através de sua conscientização e percepção, assumindo
matizes que variam de acordo com a consciência individual na qual se
manifesta." (JUNG, 2008 p. 17)

O significado do termo "archetypus" pode ser mais bem explicado quando


relacionado com os mitos, os ensinamentos esotéricos e com os contos de fada.
Porém ao tentar fundamentá-lo psicologicamente nos deparamos com uma tarefa
18

mais complicada, pois os estudiosos da mitologia tendiam a negar o fato de que os


conteúdos dos mitos são fundamentados na essência da alma humana. (JUNG,
2008 p. 17)

Todos os acontecimentos mitologizados da natureza, tais como o verão e o


inverno, as fases da lua, as estações chuvosas, etc, não são de modo
algum alegorias destas experiências objetivas, mas sim, expressões
simbólicas do drama interno e inconsciente da alma, que a consciência
humana consegue apreender através de projeção - isto é, espelhadas nos
fenômenos da natureza. (JUNG, 2008 p. 18)

O homem pensou em tudo, menos na alma, para explicar o mito. Ele


simplesmente ignorava que a alma contém todas as imagens das quais
surgiram os mitos, e que nosso inconsciente é um sujeito atuante e
padecente, cujo drama o homem primitivo encontra analogicamente em
todos os fenômenos grandes e pequenos da natureza. (JUNG, 2008 p. 18)
19

4.4 Ânima e Animus

Jung (2008, p.27) escreve que o fator determinante das projeções é “o


inconsciente representado pela anima” Ela aparece personificada e possui todas as
características do feminino.

Não se trata de uma invenção da consciência; é uma produção


espontânea do inconsciente. Também não se trata de uma figura substitutiva da
mãe. Pelo contrário: temos a impressão de que as qualidades numinosas que
tornam a imagem materna tão poderosa originam-se do arquétipo coletivo da anima
que se encarna de novo em cada criança do sexo masculino (JUNG, 2008, p.27)

Jung (1981, p.178) escreve que “para a criança, os pais são os familiares
mais próximos e mais influentes”. Mas na idade adulta, tal influencia é interrompida,
assim as imagos parentais se afastam da consciência, tornando-se estranhas e
sendo transferidas, assim, para um “exterior” psíquico.

Homem adulto ocupa a posição antes pertencente aos pais, e se torna um


fator muito importante, pois “como os pais, gera uma imago de natureza
relativamente autônoma” (JUNG, 1981, p.178)

Porém essa nova imago não deve se romper como ocorre com a imago
paterna, e sim ser conservada na consciência do homem, pois como a psicologia da
mulher é tão diversa da masculina, essa imago se torna uma fonte de informações
sobre coisas que o homem não é ao menos capaz de perceber. (JUNG, 1981,
p.178)

Todo homem possui em sim algo de feminino, mas como “A repressão de


tendências e traços femininos determina um acúmulo dessas pretensões no
inconsciente”, a imago da mulher se torna um receptáculo para essas pretensões.
Por isso o homem escolhe amorosamente “a mulher que melhor corresponda à sua
própria feminilidade inconsciente: a mulher que acolha prontamente a projeção de
sua alma”. (JUNG, 1981, p.179)
20

E completa que “o caráter feminino inerente ao homem esclarece a


feminilidade do complexo anímico.” Pois “imagem da anima feminina subjaz algo de
supra-individual”. (JUNG, 1981, p.179)

Jung (1981, p.180) escreve que “todo o ser do homem, corporal e


espiritualmente, já pressupõe o da mulher”. Assim pode-se dizer que “há uma
imagem coletiva da mulher no inconsciente do homem, com o auxílio da qual ele
pode compreender a natureza da mulher”.

A persona, imagem ideal do homem tal como ele quer ser, é compensada
interiormente pela fraqueza feminina; e assim como o indivíduo
exteriormente faz o papel de homem forte, por dentro torna-se mulher,
torna-se anima, e é esta que se opõe à persona (JUNG, 1981, p.184).

“É importante para a meta da individuação, isto é, da realização do si-


mesmo”, e também que se conscientize de sua “anima, a fim de poder diferenciar-se
dela”, e para isso é imprescindível conhecê-la primeiro. (JUNG, 1981, p.185)

Jung (1981, p.185) prossegue dizendo que “persona ideal é responsável


por sua anima não menos ideal; desse modo, seus ideais são abalados”, assim “O
"homem forte" concordará talvez com a acusação de que é indisciplinado na "vida
particular", alegando ser esse o seu fraco”.

“A primeira coisa evidente é a incompatibilidade das pretensões exteriores


e interiores, ficando o eu entre ambas, como entre o martelo e a bigorna”, porém é
este “o processo energético da vida, a tensão de opostos indispensável para a auto-
regulação” (JUNG, 1981, p.186)

De acordo com Jung, a anima é “uma personalidade e por isso pode ser
facilmente projetada numa mulher”, então se a “anima for inconsciente, sempre será
projetada”, A primeira portadora da Anima é a mãe, mas depois „serão as mulheres
que estimularem o sentimento do homem”. (JUNG, 1981, p.187)

“Assim como o pai protege o filho contra os perigos do mundo externo,


representando um modelo da persona, a mãe é a protetora contra os perigos que o
ameaçam do fundo obscuro da alma”. (JUNG, 1981, p.187)
21

Jung (1981, p.195) escreve que o mundo interior nos influencia


subjetivamente, “Assim, pois, quem quiser incrementar o progresso em seu próprio
ambiente cultural (pois toda a cultura começa com o indivíduo), deverá tentar
objetivar as atuações da anima”.

De acordo com Jung “Toda adaptação resulta de concessões aos dois


mundos”, do conflito entre o mundo interno com o externo, “procederá o possível e o
necessário”, unindo os contrários em um caminho do meio. (JUNG, 1981, p.195)

Assim como a mãe é o primeiro receptáculo da anima para o filho, o pai o


é em relação à filha. “Como a anima corresponde ao Eros materno, o animus
corresponde ao Logos paterno”. (JUNG, 2008, p.28)

“No homem, o Eros, que é a função de relacionamento, via de regra


aparece menos desenvolvido do que o Logos. Na mulher, pelo contrario, o Eros é
expressão de sua natureza real, enquanto que o Logos muitas vezes constitui um
incidente deplorável”. (JUNG, 2008, p.28)

“A anima, sendo feminina, é a figura que compensa a consciência


masculina. Na mulher, a figura compensadora é de caráter masculino e pode ser
designada pelo nome de animus”. (JUNG, 1981, p.195)

Assim como a anima produz caprichos, o animus produz opiniões; e assim


como os caprichos do homem brotam de um fundo obscuro, do mesmo
modo as opiniões da mulher provêm de pressupostos apriorísticos
inconscientes. (JUNG, 1981, p.196)

Jung (1981, p.197) escreve que “poder-se-ia supor que o animus, à


semelhança da anima, se personifica como um homem”, porém ele se apresenta
como uma pluralidade de pessoas.

Examinando-as atentamente, percebe-se que parecem constituídas de


palavras e conceitos reunidos, talvez inconscientemente, desde a infância e
amontoados numa espécie de cânone da verdade, autenticidade e
razoabilidade médias. É um tesouro de pressupostos que, ao faltar um
critério consciente e idôneo (o que não é raro), sugere imediatamente uma
opinião. (JUNG, 1981, p.197)

Prossegue dizendo que “do mesmo modo que a anima, o animus é um


amante ciumento, pronto para substituir um homem de carne e osso por uma opinião
22

sobre ele, opinião cujos fundamentos duvidosos nunca são submetidos à crítica”
opiniões essas coletivas e que negligenciam os julgamentos individuais. Assim,
enquanto a anima se trata de afeto o animus é relacionado a opiniões. (JUNG, 1981,
p.198)

O animus assim como a anima tem a função de “possibilitar a relação com


o inconsciente”(JUNG, 1981, p.198), “devendo ser dirigido para dentro, a fim de
associar os conteúdos do inconsciente” (JUNG, 1981, p.199).

Assim o animus é também um "psychopompos", isto é, um intermediário


entre a consciência e o inconsciente, e uma personificação do inconsciente.
Da mesma forma que a anima se transforma em um Eros da consciência,
mediante a integração, assim também o animus se transforma em um
Logos; da mesma forma que a anima imprime uma relação e uma
polaridade na consciência do homem, assim também o animus confere um
caráter meditativo, uma capacidade de reflexão e conhecimento à
consciência feminina. (JUNG, 2008, p.31).

“A mulher tomada pelo animus corre sempre o risco de perder sua


feminilidade, sua persona adequadamente feminina. O homem, em iguais
circunstâncias, arrisca efeminar-se”. (JUNG, 1981, p.199).

“A autonomia do inconsciente coletivo se expressa nas figuras da anima e


do animus”, pois eles personificam seus conteúdos, que podem ser integrados à
consciência, após de retiradas as projeções, assim, “constituem funções que
transmitem conteúdos do inconsciente coletivo para a consciência”. (JUNG, 2008,
p.35)
23

4.5 O Processo de Individuação

Jung usa o termo "individuação" para referir-se ao processo que cria um


"individuum psicológico, ou seja, uma unidade indivisível, um todo”.(JUNG, 2008
p.269 )

Em geral acredita-se que a consciência representa o todo psicológico,


mas a constatação da existência do inconsciente nos mostra que este deve também
ser considerado como parte integrante da totalidade o indivíduo, mesmo não sendo
componente consciente do eu. (JUNG, 2008 p. 269)

Jung afirma que os arquétipos aparecem como personalidades atuantes


em sonhos e fantasias. (JUNG, 2008 p. 47)

Tal como as personalidades, estes arquétipos também são símbolos


verdadeiros e genuínos que não podemos interpretar exaustivamente, nem
como σημεϊα (sinais), nem como alegorias. São símbolos genuínos na
medida em que eles são ambíguos, cheios de pressentimentos e, em última
análise, inesgotáveis. (JUNG, 2008 p. 47)

Jung (2008 p. 49) escreve que o processo de individuação consiste na


integração do inconsciente na consciência e ocorre no decorrer natural de uma vida,
tornando o indivíduo o que ele sempre foi.

O método terapêutico da psicologia complexa consiste por um lado numa


tomada de consciência, o mais completa possível, dos conteúdos
inconscientes constelados, e por outro lado numa síntese dos mesmos com
a consciência através do ato cognitivo. (JUNG, 2008 p. 49)

Como os arquétipos são relativamente autônomos, não é possível integrá-


los somente pela racionalização, necessitando de um processo dialético. Processo
esse que vem a ser “expresso ou acompanhado por símbolos oníricos, relacionados
com as representations colectives, as quais sempre retrataram os processos
anímicos da transformação sob a forma de temas mitológicos.” (JUNG, 2008 p. 49)
24

Existe a tendência de pensar que o eu pode assimilar o inconsciente, mas


“infelizmente, o inconsciente é inconsciente, isto é, não o conhecemos”, e com isso
surge a pergunta: como assimilar algo desconhecido? (JUNG, 2008 p. 280)

Consciência e inconsciente não constituem uma totalidade, quando um é


reprimido e prejudicado pelo outro. Se eles têm de combater-se, que se
trate pelo menos de um combate honesto, com o mesmo direito de ambos
os lados. Ambos são aspectos da vida. A consciência deveria defender sua
razão e suas possibilidades de autoproteção, e a vida caótica do
inconsciente também deveria ter a possibilidade de seguir o seu caminho,
na medida em que o suportarmos. Isto significa combate aberto e
colaboração aberta ao mesmo tempo. Assim deveria ser evidentemente a
vida humana. É o velho jogo do martelo e da bigorna. O ferro que padece
entre ambos é forjado num todo indestrutível, isto é, num Individuum.
(JUNG, 2008 p. 281)

Assim, a individuação pode ser tida como “processo ou percurso de


desenvolvimento produzido pelo conflito de duas realidades anímicas
fundamentais”(JUNG, 2008 p. 281). O conhecimento dos símbolos essencial, pois é
com eles que ocorre união de conteúdos conscientes e inconscientes. “Da união
emergem novas situações ou estados de consciência”. (JUNG, 2008 p. 281)
25

4.6 O Si-mesmo

Jung (1981, p. 182) ao falar sobre o Si-mesmo, ou o Self, outro nome


utilizado para designá-lo, pode ser considerado “como síntese de nosso sistema
vivo, não só contém o sedimento e a soma de toda vida vivida, como também é o
ponto de partida, o ventre materno grávido de toda vida futura e cujo pressentimento
se encontra tanto no sentimento subjetivo, como no aspecto histórico.” (JUNG, 1981,
p. 182)

De acordo com Jung (2008, p.39) os conteúdos integrados, através da


retirada das projeções, constituem parte do si mesmo, e a sua assimilação alarga
não somente as fronteiras da consciência, mas também o significado do eu.

Jung (2008, p.39) prossegue dizendo que “quanto maior for o número de
conteúdos assimilados ao eu e quanto mais significativos forem, tanto mais o eu se
aproximará do si-mesmo, mesmo que esta aproximação nunca possa chegar ao
fim.”

Afirma também que caso não se faça uma separação prática entre o si-
mesmo e o eu ocorrerá à inflação deste último (JUNG, 2008, p.40). Por isso “A
assimilação do eu pelo si-mesmo deve ser considerada como uma catástrofe
psíquica.”, pois “se o eu cai sob o controle de qualquer fator inconsciente, sua
adaptação sofre uma perturbação, situação esta que abre as portas para todo tipo
de casos possíveis.” (JUNG, 2008, p.41).

Outro perigo que pode levar a inflação também seria a assimilação do si-
mesmo pelo eu. No caso da assimilação do eu pelo si-mesmo, é “preciso defender a
realidade contra um estado onírico arcaico”(JUNG, 2008, p.41), enquanto no caso
da assimilação do si-mesmo pelo eu deve-se “dar espaço ao sonho, em detrimento
do mundo da consciência”. (JUNG, 2008, p.41)

De acordo com Jung (2008, p.42) tudo isso se faz necessário para se
alcançar um “grau mediano de modéstia que é preciso para manter uma situação de
equilíbrio” entre o externo e o interno.
26

Assim, “O enraizamento do eu no mundo da consciência e o


fortalecimento da consciência por uma adaptação o mais adequada possível são de
suma importância”. (JUNG, 2008, p.41)

Ainda sobre o si-mesmo Jung (2008, p.42) escreve que “em todos estes
casos, uma autoridade inconsciente que dissipa a dúvida, criando um fait accompli”
e que é possível denominar “esta instância como “Vontade de Deus” ou como
operationof natural forces”.

Ter “a autoridade interna como vontade de Deus” possui a vantagem de


essas decisões se apresentarem como algo planejado por Deus (JUNG, 2008, p.43).
Assim é “psicologicamente mais “correto” considerar certas forças naturais” como
uma “vontade de Deus”. (JUNG, 2008, p.44)

Com isso nos pomos em consonância com o habitus da vida psíquica


ancestral, isto é, funcionamos tal qual tem funcionado o ser humano em
todos os lugares e em todas as épocas. A existência desse "habitus"
demonstra sua capacidade de sobreviver, pois, se não a tivesse todos os
que o seguiram teriam perecido por não haverem se adaptado (JUNG,
2008, p.44).

Jung (2008, p.44) prossegue dizendo que esses impulsos não devem ser
considerados como algo arbitrário, “mas como dados absolutos com os quais é
preciso, por assim dizer, saber conviver de maneira correta”.

Para Jung (2008, p.45) é preciso de ao menos duas funções “para se


esboçar o esquema mais ou menos completo de um conteúdo psíquico”, sendo
essas a função do intelecto e o valor afetivo.

“o valor afetivo funciona como um barômetro que indica a intensidade de


uma representação” expressando “a tensão energética, o potencial de ação da
representação”. (JUNG, 2008, p.46)

A sombra, por exemplo, em geral tem um valor afetivo marcadamente


negativo, ao passo que a anima e o animus possuem, ao invés, um valor
positivo. A sombra, geralmente, vem acompanhada de tonalidades afetivas
claras e facilmente identificáveis, enquanto que a anima e o animus
apresentam qualidades afetivas bastante difíceis de definir. (JUNG, 2008,
p.46)
27

Escreve ainda que “O si-mesmo, em sua totalidade, se situa além dos


limites pessoais e quando se manifesta, se é que isto ocorre, é somente sob a forma
de um mitologema religioso; os seus símbolos oscilam entre o máximo e o mínimo.”
(JUNG, 2008, p.48)

Assim, “um conteúdo só pode ser integrado quando seu duplo aspecto se
tornar consciente e o conteúdo tiver sido apreendido no plano intelectual, mas em
correspondência com seu valor afetivo.”, o que pode é algo muito difícil de se fazer
“pois os dois, per definitionem, se repelem”. (JUNG, 2008, p.49)

Quem se identificar com um ponto de vista intelectual, poderá


eventualmente confrontar-se com o sentimento sob a forma da anima, numa
situação de hostilidade; inversamente, um animus intelectual brutalizará o
ponto de vista do sentimento. (JUNG, 2008, p.49)

Por isso, “a fim de alcançar uma união superior, uma


coniunctiooppositorum” é preciso “defrontar-se com o animus ou com a anima”.
(JUNG, 2008, p.49)

Para Jung (2008, p.49) a “totalidade” é “antecipada na psique por


símbolos espontâneos ou autônomos.”, símbolos como os “da quaternidade e dos
mandalas, que afloram não somente nos sonhos”, mas também “nos monumentos
históricos de muitos povos e épocas”.

De acordo com Jung (2008, p.50) a totalidade, apesar de a primeira vista


parecer uma noção abstrata, é na realidade algo empírico, de existência apriorística.

A totalidade constitui, portanto, um fator objetivo que se defronta com o


sujeito, de modo autônomo, tal como o animus e a anima; e da mesma
forma que ambos ocupam uma posição hierarquicamente superior à da
sombra, assim também a totalidade exige uma posição e um valor
superiores aos da Sizígia (anima-animus). (JUNG, 2008, p.50)

Falando sobre como atingir essa totalidade Jung (2008, p.51) escreve que
“A função de valor, ou seja, o sentimento constitui parte integrante da orientação da
consciência” sendo inerente a todo processo psíquico, e prossegue dizendo que
“Uma percepção meramente intelectual pouco significa, pois o que se conhece são
meras palavras e não a substância a partir de dentro.” (JUNG, 2008, p.52)
28

De acordo com Jung (2008, p.52) muitas “pessoas têm medo até da
própria sombra. Quando se trata da anima e do animus, este medo cresce até se
transformar em pânico”, e “o próprio fato de vencer tal medo quando isto ocorre, já
representa uma façanha moral extraordinária, mas não é a única condição a ser
satisfeita no caminho que conduz à verdadeira experiência do si-mesmo.”

“A sombra, a sizígia e o si-mesmo são fatores psíquicos de que podemos


ter uma ideia satisfatória somente a partir de uma experiência mais ou menos
completa” á base da experiência, não sendo possível o fazer de forma apenas
filosófica. (JUNG, 2008, p.52)

Jung (2008, p.53) escreve que essas figuras podem ser “compreendidas
por todos aqueles que possuem algum conhecimento da mitologia comparada”.

Na "sombra" reconhecem o representante adverso do obscuro mundo


ctônico, cuja figura contém traços universais. A sizígia é diretamente
inteligível como modelo psíquico de todos os pares de deuses. Em virtude
de suas qualidades empíricas, o si-mesmo se manifesta por fim como o
"eidos" (ideia) de todas as representações supremas da totalidade e da
unidade, que são inerentes, sobretudo, aos sistemas monoteístas e
monistas. (JUNG, 2008, p.53)
29

5. RESUMO DA HISTÓRIA

5.1 A historia de Mass Effect

Em um mundo futurístico a humanidade começou a desenvolver viagens


espaciais e após um tempo encontrou um artefato no espaço chamado Mass Relay,
que permitia que as naves que passassem por ele viajassem até outro Mass Relay
em outro ponto da galáxia. A humanidade descobriu também que havia vários
desses equipamentos espalhados pela galáxia e utilizando-os entrou em contato
com dezenas de seres alienígenas muito desenvolvidos que possuíam um sistema
de governo interplanetário cuja sede era a Cidadel em um antigo satélite que fora
encontrado no espaço.

Enquanto a equipe de Shepard um oficial altamente condecorado,


testavaa nova espaçonave de seu superior o Capitão Anderson, eles receberam um
chamado de emergência vindo de um planeta chamado Eden Prime, chegando lá o
planeta estava sendo atacado por uma raça de robôs com inteligência artificial
chamada Gehts, então uma nave gigantesca passou por eles destruindo tudo, e
seguindo o rastro de destruição encontraram um artefato construído pela raça dos
Protheans que a muito estava extinta e quase ninguém sabia muito sobre, ele tinha
acabado de ser descoberto em uma escavação, e a nave estava indo atrás dele, e
quando chegou perto desse artefato ele emitiu uma luz que atingiu Shepard e lhe
mostrou visões que não pôde entender.

De volta a Cidadel ele teve de encontrar o conselho e relatar o que


ocorrera, com ajuda de Anderson, seu superior, e Udina um político representante
da Terra eles tentaram convencer o conselho de que a Nave que causou a
destruição era uma possível ameaça, e quem a controlava também, o principal
suspeito era Saren, um Spectre, titulo recebido por um time de elite que trabalha
como policiais e com jurisdição em toda galáxia, por isso o conselho não quis
acreditar que ele era o responsável pelos ataques, logo o Capitão Shepard
precisava obter provas.
30

Montando uma equipe com aliens de diferentes espécies, começaram a


procurar pistas para comprovar a culpa de Saren, encontram evidencias de que
apontam para o fato de ele ter sido o responsável pelos ataques em Eden Prime, e
que a imensa nave que estava destruindo tudo era sua, além disso, também
descobriram que Saren estava tentado trazer de volta à Galáxia uma raça de
máquinas chamada Reapers, que muitos acreditavam terem sido responsáveis por,
à cinquenta mil anos atrás, destruir toda vida orgânica na Galáxia incluindo os
Protheans, e que depois desapareceram utilizando os Mass Relays.

O conselho apesar de não acreditar que os Reapers eram uma ameaça,


decidiu que Saren precisava ser pego, incumbido Shepard do título de o primeiro
humano Spectre e da tarefa de capturar Saren. O superior de Shepard, Anderson,
então entregou a ele sua nave, a Normandy, para poder utilizar nesta missão,
também lhe indicou outro membro à equipe, outra aliem, Liara originária de um
planeta somente habilitados por seres fêmeas, e esta, com seu poderes, o ajudou a
entender um pouco as visões recebidas pela relíquia dos Protheans.

Após rastrearem Saren em outro planeta, descobriram que ele estava


controlando e escravizando outra raça de aliens para obter alguma informação, após
livrar o planeta de sua influência, ele fugiu e Shepard o perseguiu até uma base
onde o inimigo estava tentando construir um exército de Krogans, uma raça de
guerreiros altamente ferozes, ainda mais devido ao fato de esses novos Krogans
não possuírem vontade própria e obedecerem aos comandos de seu criador.

Ao chegarem ao centro da base para destruí-la, descobriram que ele


estava muito perto de concluir seu plano de trazer os Reapers de volta e que sua
gigantesca nave Sovereign, era na realidade um Reaper. Esse gigantesco aliem
falou e ameaçou Shepard e confirmou as suspeitas de que ele queria matar a todos,
a única coisa que Shepard não pôde entender era porque Saren estava ajudando-o.

Antes de detonar a bomba para destruir a base Saren apareceu e


começou a enfrentá-lo, e falando com ele, o Capitão percebeu que quem estava
controlando a mente dos outros aliens era na realidade o Reaper, e que Saren
estava sendo controlado assim como os outros e antes que Shepard pudesse detê-
lo ele conseguiu fugir novamente.
31

De volta a Cidadel eles contam os planos de Saren ao conselho e


reportam que este havia fugido para Ilos, um planeta que anteriormente era povoado
pelos Protheans, mas agora abandonado e fora da jurisdição do conselho, e pedem
autorização para persegui-lo e enfrentá-lo. Porém o conselho nega, pois acredita
que ele não é mais uma ameaça uma vez que Shepard e a tripulação conseguiram
deter todos os exércitos que ele estava montando e não acreditava no possível
retorno dos Reapers, vendo-os apenas como uma lenda.

Então com sua nave presa na zona de embarque a equipe se vê obrigada


a burlar todos os protocolos e sistemas de segurança da Cidadel para poder fugir e,
contrariam a ordem do conselho, seguir Saren.

Perseguindo-o eles chegaram ao planeta de Ilos, onde ele estava


montando um exercito, e lá Shepard descobriu um arquivo dos Protheans que o
ajudou a finalmente compreender sua visão: Os Reapers não destruíram a Galáxia
somente a cinqüenta mil anos atrás, na realidade eles desde tempos imemoráveis
estão fazendo isso, de cinqüenta em cinqüenta mil anos eles voltam e aniquilam
toda vida biológica inteligente, eles destruíram os Protheans e raças e raças
anteriores a eles, mas algumas delas conseguiram deixar para a próximo ciclo
alguns feitos, os Protheans por exemplo descobriram que Cidadel, que agora era
centro político da Galáxia era a chave para controlar os Mass Relay, e sabotaram-na
para que os Mass Relays não recebessem transportes vindo de fora da Galáxia,
assim os Reapers tomariam mais tempo para chegar e os seres vivos ganhariam
mais tempo para se defenderem. Saren sabia sobre os Relays e estava liderando
um exército para Cidadel, para arrumar a sabotagem e permitir que os Reapers
chegassem.

Chegando à Cidadel ela estava sendo atacada por Saren, seu exército e
pelo Reaper que controlava todos, após finalmente conseguir derrotar Saren,
puderam então se focar em um ataque ao Reaper Sovereign, e somente com muito
esforço e com imensas perdas foram capaz de destruir esse único Reaper. Porém
havia mais deles vindo, e poderiam chegar a qualquer hora, então Shepard reuniu
sua equipe novamente para poder procurar pistas de como derrotá-los.
32

5.2 A história de Mass Effect 2

O conselho se negava a acreditar que o ataque ocorrido a Cidadel era de


fato controlado pelos Reapers e atribuiu a culpa aos Gehts, uma raça robótica com
inteligência artificial que decidiu rebelar-se contra seus criadores, os Quarians. O
conselho acreditava que eles eram os responsáveis devido ao fato de que eles eram
os principais soldados utilizados pela outra raça de máquinas, os Reapers.

Enquanto Shepard e sua equipe procuravam no espaço alguma indicação


de como enfrentar os Reapers, uma grande nave não identificada os ataca, e antes
dela ser capaz de destruir a Normandy SR-1, nave do capitão Sheppard, boa parte
da equipe conseguiu evacuá-la, mas não Sheppard que acaba morrendo na
explosão da Normandy.

Dois anos depois ele acorda em uma instalação da Cerberus, um grupo


extremista que afirmava ser pró-humanos que possuía uma fama nada boa para
com o resto da galáxia, eles haviam utilizado alta tecnologia para reconstruir o corpo
de Sheppard e revive-lo. Porém assim que desperta necessita correr, pois a
instalação estava sob ataque.

A equipe que o ajudou a escapar então o levou até o líder da Cerberos, o


Ilusive Man, um homem que somente se apresenta através de transmissões de
hologramas e que conta a Sheppard que o reviveu porque acreditava que ele era o
único que poderia destruir os Reapes e que como a Cerberus não era bem tratada
pelos outros grupos da Galáxia ter consigo alguém com a reputação de Sheppard
poderia fazer a diferença e ajudar no trabalho que precisava ser feito.

Ele pediu para que Sheppard investigasse o sequestro de várias colônias


humanas que não estavam sendo tratados com atenção pelo conselho, sequestro
esses feito por uma raça supostamente mítica chamada Collectos, que muito
provavelmente trabalhavam para os Reapers. Os Collector capturavam seres
humanos e fugiam para um Mass Relay, dispositivo de transporte, onde nenhuma
nave que os seguia conseguia voltar. O Illusive Man queria saber o que eles queriam
com os humanos e descobrir uma maneira de impedi-los, para isso ele reconstruiu a
Nave Normandy e deixou Sheppard escolher boa parte da tripulação e deu indicação
33

de outras pessoas que poderia ser úteis muitas delas sendo ladrões, ex-gangsters e
foragidos, mas em troca exigiu que alguns funcionários da Cérberus também
deveriam ser aceitos assim como uma inteligência artificial para nave chamada ED.

Depois de montar o time e conseguir resolver seus problemas pessoais


unindo-os, um dos maiores problemas que a missão exigia era como passar por
aquele especifico Mass Relay sem ter a nave destruída. A melhor chance de
descobrir foi quando eles encontraram uma nave Collector danificada e abandonada
e decidiram investigar. Ao entrar na nave descobriram que os Collector não eram
uma nova raça, mas na verdade eram os Protheans que haviam sido modificados e
escravizados pelos Reapers, eles estavam capturando milhares de seres humanos
para fazer o mesmo que fora feito com eles, transformar a humanidade nos novos
escravos dos Reapers. Porém a nave danificada se mostrou uma armadilha para
capturá-los, então tiveram de fugir de lá antes de descobrir como passar pelo Mass
Relay.

Já descobrindo quem eram os Collectors e o que queriam com os


humanos o que faltava era conseguir impedi-los, para isso precisavam passar pelo
Mass Relay onde eles se escondiam. O Ilussive Man conta então que havia pegado
destroços do Reaper que atacara a Cidadel e ED descobriu que poderia disfarçar o
sinal na nave com o sinal do Reaper e assim passar pelo Mass Relay, tudo que
tinham de fazer era entrar nos destroços do Reaper e pegar o sinal. Porém enquanto
abriam caminho pelos destroços um grupo de inimigos começou a atacá-los e só
conseguiram sair dos destroços com o sinal, pois um Geht apareceu e os ajudou.

De volta à nave, o Geht lhes contou que sua raça possui um sistema
integrado de consciência, onde todos os Gehts estão ligados, porém essa
consciência se dividiu em duas. Como eles estavam em guerra com seus criadores
os Quarians, metade chegou à conclusão que a melhor maneira de terminar essa
guerra era se unir aos Reapers, pois assim eles eliminariam toda forma de vida
biológica da Galáxia, o que finalizaria a guerra com o lado Geht sobrevivendo. A
outra metade já acreditava que os Reapers não eliminariam somente as formas de
vida biológica e sim toda forma de vida inteligente, logo os Gehts estavam sendo
ameaçados pelos Reapers também. Após contar tudo isso ele se oferece para se
juntar a equipe para poderem lutar contra esse inimigo em comum.
34

Após conseguir o sinal, o Piloto na nave e ED começaram a fazer testes


para se assegurarem de que o plano iria funcionar, porém enquanto o time saia para
fazer alguma missão, a nave foi atacada pelos Collectors, o piloto e ED conseguem
salvar a nave, mas não antes de toda a tripulação ter sido raptada pelos e levada
por aquele específico Mass Relay.

Com tudo isso eles decidem se lançar ao ataque pelo Mass Relay e
conseguem atravessá-lo em segurança chegando a um lugar desconhecido da
Galáxia, onde encontram a base dos Collectors. Utilizando-se das capacidades e
pontos fortes de todos do time eles conseguem se infiltrar na base e salvar a
tripulação da nave, e prosseguem para destruir a base de operações do inimigo,
porém no centro do lugar eles encontram o que seriam partes de vários seres
humanos sendo modificadas e utilizadas para a construção de um Reaper humano.
Como ele não estava ainda concluído conseguiram destruir a abominação e a base
para então voltar pelo Mass Relay, conseguindo impedir o plano dos Reapers e
arrumando um pouco mais de tempo para se prepararem para se defender.
35

5.3 A história de Mass Effect 3

Após destruírem a base dos Collectors Shepard deixa de trabalhar para a


Cerberus e volta a ser um Spectre trabalhando pelo conselho, quando durante uma
reunião no planeta Terra, o planeta começa a ser atacado pelas frotas Reapers, e
sem muito mais o que fazer além de se esconder e lutar pela sobrevivência,
Shepard é obrigado a pegar a Normandy e fugir do planeta para buscar aliados na
tentativa de defendes da Galáxia.

O primeiro lugar aonde vai é para uma estação em Marte onde sua amiga
Liara descobrira um artefato dos Protheans, que eles estavam construindo quando
foram mortos e que poderia vir a ser uma arma para destruir os Reapers. Chegando
a Marte, o que encontram são as tropas da Cerberus atacando a estação em busca
desse dispositivo, e descobrem também ao analisar o corpo de um dos agentes
invasores, que nele havia sido utilizada uma tecnologia muito semelhante a utilizada
pelos Reapers para controlar os Collectors, ou seja a organização Cerberus tinha,
muito provavelmente através dos destroços da antiga base dos Coletores,
conseguido obter essa tecnologia e a estava usando para controlar seres humanos.

Após encontrar Liara, ela explica que a base havia sido tomada e que
eles precisam reconquistá-la para que as informações obtidas até então sobre o
dispositivo não caíssem nas mãos da Cerberus, e para que eles pudessem entender
melhor como a arma funciona e como terminar sua construção. Porém, quando eles
pensam que já haviam recuperado a base, um agente da Cerberus consegue
secretamente obter boa parte das informações acerca do dispositivo e enviar as
informações para seu líder o Ilusive Man. Shepard, assim que nota o que estava
acontecendo, vai atrás do agente com sua equipe e conseguem deter sua fuga,
porém um dos membros do time fica gravemente ferido e eles têm de viajar
diretamente até a Cidadel em busca de tratamento médico.

Assim que garantem tratamento médico adequado ao membro ferido da


equipe, eles começam a tentar montar uma aliança galáctica entre as diferentes
raças e espécies, e para isso precisam encontrar os antigos amigos de Shepard de
vários mundos diferentes para ajudarem em nas alianças diplomáticas entre os
36

planetas e também auxiliar essas raças a se defenderem e buscarem refúgio dos


ataques Reapers para que eles tenham em disposição frotas para se mobilizarem
em favor da aliança.

Quanto mais planetas e sociedades se juntam a aliança mais força a frota


de defesa recebe e mais cientistas se dispõem em tentar terminar a arma dos
Protheans, porém encontram um beco sem saída onde necessitam de mais
informações sobre o dispositivo para finalizá-lo, então cabe ao time de Shepard que
enquanto busca alianças também procure por possíveis fontes de informação, além
de ter de lidar com o ataque e seqüestros de colônias e campos de refugiados
humanos que voltaram a ocorrer por toda a Galáxia, dessa vez não realizada pelos
Collectors, mas sim pela Cerberus.

Durante a busca de aliados eles se encontram com um impasse, as


tropas da raça dos Krogans e dos Salarians estavam em guerra assim como os
Quarians e os Gehts. O que ocorre entre os Krogans e os Salarians é que a muito
tempo os Krogans se tornaram um grupo militar extremamente forte que estavam
dominando diversos planetas e para impedi-los, os Salarians, que eram avançados
cientificamente, criaram uma doença que tornava quase totalmente estéreos as
Krogans fêmeas, impedindo-os de reproduzirem-se e ganhando assim a guerra.
Durante anos os Krogans pesquisaram formas de reverter esse processo que estava
extinguindo sua espécie, e para oferecerem ajuda a aliança eles pedem para que
Shepard use suas influencias para terminar de encontrar a cura e aplicá-la numa
torre no planeta natal dos Krogans para poder curar a todos. Mas os Salarians estão
dispostos a se juntarem a aliança somente se Shepard sabotar a aplicação da cura.
Portanto ele deve decidir se deseja fazer como os Salarians pedem e obter seu
apoio, ou ajudar os Krogans e dar mais uma chance para essa espécie se
reestruturar.

O outro conflito referente aos Gehts e os Quarians, se da devido ao fato


de que os Quarians criaram uma raça de robôs para servi-los, os Gehts, mas esses
adquiriram consciência e se rebelaram começando uma intensa guerra entre os dois
povos.

Parte dos Gehts se uniram aos Reapers, pois eles também eram uma
forma de vida sintética e acreditam que eles queriam destruir toda vida biológica,
37

outra parte se opôs a eles, pois não desejavam aceitar o ponto de vista dos Reapers
e sua tecnologia e sim aprender com seus erros e construir seu próprio futuro. Logo
cabe a Shepard unir sua mente a consciência coletiva dos Gehts para aprender sua
historia e tentar obter a confiança deles.

Após ajudar os Gehts com alguns problemas eles dizem que pararão o
ataque contra os Quarians se eles também pararem, então Shepard tem de buscar a
confiança deles também para negociar um cessar fogo e obter ajuda de ambos
contra os Reapers.

O planeta natal dos Quarians estava sob domínio Geht, e sendo atacado
por um Reaper, Shepard então tem de pousar, e lutar contra os Geths que
favoreciam o Reaper que estavam no planeta, encontrar uma potente arma e
destruir o Reaper.

Com o Reaper abatido ele antes de morrer disse a Shepard que os seres
inteligentes da Galáxia estavam fadados a perder a guerra, pois todos os outros que
vieram antes foram destruídos e isso ocorrerá novamente porque enquanto as
formas de vida biológica e sintética que povoam a Galáxia representam caos os
Reapers representam a ordem. Após a morte do Reaper os Gehts possuem uma
oportunidade de investigar o software do Reaper e utilizar alguns padrões para seu
próprio desenvolvimento o que permite criar maior individualidade entre eles, e
enquanto o novo software esta sendo baixado para os Gehts os Quarians têm uma
oportunidade de atacar, então cabe a Shepard convencer ambos a não guerrearem
e se ajudarem contra a nova ameaça.

Após essa missão eles recebem a informação de que a raça dos Asari
possui um dispositivo Prothean que pode conter informações sobre como terminar a
arma contra os Reapers, e este artefato esta em um templo em seu planeta natal,
então eles devem recuperar esse dispositivo, porém chegando lá descobrem que o
planeta está sob ataque Reaper e da Cerberus, que também deseja conseguir essa
ultima informação. Apesar de terem conseguido chegar ilesos ao templo, assim que
eles encontram o artefato um agente da Cerberus consegue roubá-lo, mas não
antes de Shepard conseguir colocar um rastreador nele.
38

Então eles seguem-no até um planeta que estava sendo utilizado de


refugio para seres humanos que perderam suas casas na guerra, mas assim que
começam a explorar o local notam que ele na verdade era uma armadilha para
essas pessoas, onde elas iam buscar refugio e a Cerberus as aprisionava e fazia
experimentos com a tecnologia Reaper obtida através dos destroços da base dos
Collectors, e que a empresa estava tentando utilizar essa tecnologia para controlar
os humanos transformando-os, assim como os Reapers fizeram com os Protheans.
Descobrem também que o Illusive Man, chefe da Cerberus, estava aperfeiçoando a
aquela tecnologia para utilizar em si mesmo, aperfeiçoando-se e conseguindo poder
para controlar suas cobaias e os soldados em quem havia utilizado.

A partir desse local eles foram capazes de descobrir a localização da


base central da Cerberus, então partiram para um ataque surpresa para tentar
recuperar a informação contida no artefato roubado.

No escritório do Illusive Man eles encontram finalmente o aparelho que


estavam procurando, e esse ao ser ativado mostrou a imagem de um holograma que
explicou que a arma que estavam construindo não era Prothean, mas sim um
aparelho que existia muito tempo antes deles e que ele funcionava reproduzindo o
padrão do universo, logo quem o utilizasse poderia destruir todos os Reapers de
uma vez só, contou também que a peça que faltava para a sua construção era na
realidade a Cidadel, o satélite utilizado como centro político da Galáxia.

Os Reapers também obtiveram essa informação pelo Illusive Man, então


transportaram a Cidadel para o planeta onde eles estavam em maior força, a Terra,
transportando os seres humanos capturados para dentro dela através de um raio
transportador, para poder convertê-los.

Para tentar chegar perto do transportador o planeta teve de contar com


todas suas defesas e com a força dos aliados que fizera até aquele momento, porém
o ataque Reaper estava muito forte e muitos morreram bem próximo ao local e
Shepard esteve perto de uma explosão e desmaiou, ao acordar extremamente
machucado a aliança tinha recuado pois sofrera muitas perdas, e os Reapers
diminuíram a segurança, então ele conseguiu entrar no raio e ser transportado para
uma câmara desconhecida dentro da Cidadel.
39

Seguindo pelos caminhos dessa câmara ele encontra uma sala onde esta
o seu superior o General Anderson, assim como Shepard, ele estava muito ferido e
estava procurando o lugar onde poderia abrir a comporta para os aliados ligarem a
arma até a Cidadel para poder ativá-la e destruir o Reapers, porém assim que eles
se encontram o Illusive Man também aparece, ele conseguira utilizar a tecnologia
dos Reapers em si mesmo para se aprimorar e diz que todo esse tempo ele estava
procurando uma maneira de controlar esses seres, e descobriu que o aparelho que
todos estavam atrás poderia ser utilizado também para exercer esse controle,
afirmou também que a prova que o controle era possível era que ele havia utilizado
a tecnologia dos Reapers em si mesmo e ele estava em total controle de si mesmo.
Então com seus novos poderes foi capaz de controlar a mente de Shepard e fazê-lo
atirar em Anderson deixando-o a beira da morte, porém quando foi fazê-lo dar o
segundo tiro para matar o general, Shepard consegue reassumir o controle e matar
o Illusive Man.

Com General Anderson muito ferido, coube a Shepard abrir a comporta


dentro da Cidadel e permitisse que seus aliados ligassem o dispositivo a ela e subir
na plataforma que o levaria a arma e para poder destruir os Reapers.

Assim que chega ao local esperado, um holograma com a forma de uma


criança o saúda por ter conseguido chegar até lá, e diz que há muitos ciclos atrás os
seres biológicos para tentarem se aprimorar começaram a construir formas robôs e
que eles com o avanço tecnológico, adquiriram consciência e essas formas de vida
sintéticas sentiam inveja dos seres biológicos, pois não conseguiam ter a
consciência deles, e os biológicos invejavam a eficiência em nas tarefas dos
sintéticos, assim os robôs se rebelaram contra seus criadores e iniciaram uma
guerra, assim como estava ocorrendo entre os Quarians e os Gehts.

O holograma afirmou também que os seres biológicos perceberam que


devido a eficiência dos sintéticos toda forma de vida seria eliminada levando o
universo ao Caos, então utilizando os seres orgânicos como molde, eles construíram
a raça robótica dos Reapers para exterminar toda forma de vida inteligente, dando
assim as formas de vida menos evoluídas a oportunidade de evoluir, construir as
próprias maquinas que depois também se rebelariam, assim os Reapers voltariam e
exterminaria a todos novamente e utilizariam os seres biológicos destruídos como
40

molde para novos Reapers e esse ciclo seria repetido de cinqüenta em cinqüenta mil
anos, logo os Reapers foram construídos para manter a Ordem do universo.

Agora Sheppard poderia utilizar essa artefato que reproduzia o padrão do


universo de três maneiras diferentes, ou ele poderia seguir com o plano original da
aliança para destruir os Reapers, isso destruiria essa raça de maquinas, mas
também toda forma de vida sintética, incluindo os Gehts e todas as inteligências
artificiais, assim os seres biológicos sobreviveriam, porém muito provavelmente em
busca de perfeição eles construiriam no futuro seres sintéticos novamente que iriam
se rebelar e exterminar a vida biológica assim como os primeiros temiam que
ocorresse.

A outra opção era a oferecida pelo Illusive Man, de controlar os Reapers,


opção essa que o próprio Illusive Man não poderia produzir, pois ele já estava sobre
o controle dos Reapers. Com essa opção ele uniria a sua mente a consciência
coletiva desses seres, e poderia tentar controlá-los, porém o poder sobre a maior
força de guerra era muito poder para as mãos de um único homem.

A terceira opção era a síntese. Como Shepard havia morrido e revivido


através da tecnologia da Cerberus ele era parte biológico e parte sintético. A síntese
ocorreria com ele se jogando feixe de energia e se sacrificando para assim produzir
um efeito em massa que mudaria o DNA de toda forma de vida da galáxia tornando-
a parte biológica e parte sintética, complementando o compreendimento do universo
que os seres orgânicos possuem com a eficiência dos sintéticos, a síntese dessas
duas formas de vida seria o passo final da evolução. Assim não haveria mais porque
as vidas biológicas e robóticas brigarem de se exterminarem e então os Reapers
não teriam de destruir ninguém, preservando e evoluindo todos os seres vivos.

O garoto holograma diz também que essa solução havia sido tentada
antes, mas não havia produzido resultados porque o universo não estava preparado
para tanto, mas agora estava, e que o próprio fato de Shepard ter conseguido
chegar até ali era uma prova conclusiva disso. Cabendo então a ele escolher em
destruir os sintéticos, controlar os Reapers, ou a síntese das formas de vida.
41

6. ANÁLISE

6.1 Análise do plano de fundo da história

A história de Mass Effect trata-se do processo de individuação o qual


ocorre com o personagem principal, e com todo o universo o qual ele esta inserido.
Logo, antes de analisarmos este processo, cabe-se uma analise deste personagem
e do plano de fundo da história.

Primeiramente temos Shepard, um oficial militar altamente condecorado,


e que cumpriu com todas as missões passadas pelos seus superiores da melhor
forma o possível, podemos notar aqui um ego em comprimento com seus deveres
sociais, se considerarmos Shepard como um Ego, ou como um Eu, pode-se reparar
que seus superiores e os seres humanos o qual serve, assim como o conselho da
Cidael podem ser comparados aos deveres da Persona, os quais nosso
personagem esta em serviço.

A humanidade começou a desvendar o espaço, isto é, esta expandindo


sua noção de realidade e reconhecendo outras formas de existência, no caso
pensemos na existência intrapsíquica. A expansão da humanidade e, por
conseguinte as experiências com alienígenas que o Shepard esta tendo pode ser
relacionadas, desta maneira, com uma expansão da consciência, um
reconhecimento do mundo inconsciente.

Temos também no universo de Mass Effect diversos seres alienígenas


diferentes, cada um com diversas culturas e costumes, diferentes formações sociais
e uma grande variedade de valores éticos. Essas sociedades podem ser
comparadas aos Complexos da espécie, pois assim como eles cada um tem uma
consciência, uma forma diferente, e características únicas.

Tentando gerenciar esse Universo existe o conselho da Cidadel, o centro


político do Universo que tenta manter a ordem e garantir os direitos de cada espécie.
Ele foi construído através de uma estação espacial muito antiga, o qual sobre os
42

construtores se sabe muito pouco. Apesar de o conselho da Cidadel ser relacionado


à persona a própria Cidadel representa o Arquétipo Self que esta sempre tentando
regular o inconsciente e a consciência, e o fato de ter sido construída sobre um
monumento de tempos imemoriais, somente reforça a natureza arquetípica deste
lugar.
43

6.2 Análise de Mass Effect

A história começa com um chamado de emergência em EdenPime, o


nome do local não podia ser mais apropriado, pois se refere ao mito bíblico onde
começa a história da humanidade e é neste local que se inicia a jornada de Shepard.
Ao serem atacados pelos Geth e posteriormente encontrarem um artefato antigo que
lhes mostra uma mensagem dos povos de outrora, temos uma referencia a invasão
dos conteúdos inconscientes a consciência e posteriormente uma mensagem
arquetípica que serve como tentativa de regulação da psique, no caso a mensagem
dos Protheans que nesse momento o capitão não possui clareza para entender.

As tropas que estavam atacando a tripulação de Shepard nesse momento


eram comandadas por Saren, um Spectre, que supostamente devia manter a ordem
e seguir os comandos do conselho da Cidadel, fazendo o certo e cumprindo seu
dever, assim como a Persona, complexo ao qual Shepard está identificado nesse
momento. Porém não é isso que Saren faz, mas sim o oposto, como o oposto
qualitativo da persona é a sombra, temos aqui um representante desta.

Outro ponto que é válido mostrar nesse momento é que Saren estava
sendo comandado pelos Reapers, Maquinas de existência tão antiga e ancestral
quanto os Protheans, logo ele são outro representante de conteúdo arquetípico e
mostram que o complexo da sombra, representado no momento por Saren, possui,
assim como todos os outros complexos, um centro de natureza arquetípica.

A primeira parte da história de Mass Effect nos conta então sobre o


conflito entre a persona, capitão Shepard, e a sombra, Saren, porém para tal conflito
ocorrer o nosso protagonista não pode lutá-lo sozinho, logo tem de pedir ajuda de
vários seres de outros planetas e espécies não humanas, assim vemos que a
persona sozinha não tem força para enfrentar a sombra, é preciso certo
conhecimento de outros complexos.

Entre esses aliens que representam os complexos se destaca Liara, uma


alien de um planeta somente de fêmeas, assim podemos notar que ela é um
representante da anima Sendo a anima um dos complexos que mais se destaca,
pois ela é a porta de entrada para o mundo inconsciente, é através dela que o eu
44

consegue encarar e buscar as qualidades inconsciente não desenvolvidas e assim


entrar em contato com a realidade inconsciente e com as mensagens arquetípicas.
Logo será com a ajuda de Liara que o capitão Shepard poderá começar a
compreender a mensagem arquetípica deixada pelos Protheans.

Então durante todo o jogo o capitão Shepard e sua equipe irão perseguir
Saren e suas tropas para poder impedir seu plano de trazer de volta os Reapers,
raça de maquinas ancestrais que exterminam a vida inteligente da galáxia, ou seja,
vida egóica, de cinquenta em cinquenta mil anos.

No fim desse jogo como a Cidadel não permite mais o confronto com
Saren o time se vê obrigado a desobedecer às ordens do conselho para poder
confrontá-lo pela ultima vez. Aqui podemos perceber que Shepard estava até esse
ponto da história seguindo as ordens do conselho, agindo conforme a persona,
porém para poder realmente se defrontar com a sobra deve de quebrar essa
identificação com a persona fazendo o que não era permitido e indo perseguir
Saren, a sombra.

Saren é encontrado em um planeta anteriormente habitado pelos


Protheans, que são de natureza arquetípica, assim pode-se dizer que chegando a
esse planeta Shepard e sua equipe finalmente puderam encarar o complexo da
sombra e encontrar a natureza arquetípica “boa” deste, uma vez que todo
simbolismo arquetípico é dual, e com isso finalmente compreender a mensagem que
os Protheans deixaram para traz, mensagem essa que os ajudou a descobrir os
últimos detalhes para a volta dos Reapers e a invasão do universo, o que pode ser
entendido como alguns arquétipos se constelariam e invadiriam a psique.

Com esse novo conhecimento puderam então deter o ataque a Cidadel, e


enfrentar o Reaper que estava controlando Saren, ou seja, puderam encarar a
natureza arquetípica “ruim” deste, impedindo o avanço deste e salvando o universo
temporariamente.
45

6.3 Análise de Mass Effect 2

A história começa com o conselho negando a existência do Reaper que


atacara a Cidadel e atribuindo a culpa os Geths, isso já nos mostra que uma pessoa
identificada com a persona, representada pelo conselho, não consegue por si só,
não consegue compreender a natureza arquetípica dos processos inconscientes.

Devido à crença de que os Geths eram a real ameaça, o capitão Shepard


é mandado para procurar evidências de outros possíveis ataques. Porém uma nave
dos Collectors ataca a sua e ele morre no ataque, sendo revivido tempos depois
pela organização extremista humana chamada Cerberus.

Nesse ponto podemos observar que para Shepard poder prosseguir em


sua jornada ele teve de morrer para depois ser revivido, se essa morte não
ocorresse, ele seria obrigado a continuar a investigar os Geths e deixar de investigar
os Reapers, os quais eram seus verdadeiros inimigos.

Então o que ocorre é que para o conselho ele morre, ele deixa de se
identifica com a persona para poder prosseguir na sua jornada, e é revivido pela
Cerberus e se une a ela. Esta organização cujo nome se refere ao cachorro de três
cabeças guardião dos reinos de Ades na mitologia, o que pode ser considerada
como uma referência à sombra. Outro ponto que confirma essa visão é o fato de o
líder da Cerberus ser o Illusive Man, como o próprio nome indica um homem de
ilusões e de enganações e negócios escusos, que sempre que se apresenta nunca
o faz em pessoa e sim através de hologramas, ou seja, de imagens projetadas,
assim como a sobra é vista pelo ego, através da projeção no outro.

Ao se unir a Cerberus, Shepard está na realidade assumindo um


compromisso de reconhecer e trabalhar com a própria sombra, logo em quanto no
primeiro jogo nós tratávamos da estabilização do ego pela constituição do eu e da
persona, nessa segunda história para dar mais um passo no desenvolvimento ele
terá de fazer o oposto, e conhecer aquilo ao qual estava lutando contra.

Assim que descobrem que uma raça mitológica esta trabalhando para os
Reapers abduzindo humanos, ou seja, que imagens arquetípicas estavam ainda
46

assaltando e se expressando no ego, fato que o conselho e sua postura focada na


persona não conseguia perceber, Shepard deve reunir um grupo para poder se
defender da ameaça, para isso reuniu um grupo com algumas pessoas de confiança
e se chamou outras que eram ladrões experientes, ex-gangsters e foragidos para
poder lhe ajudar, juntamente com funcionários da Cerberus, trabalhou na união do
grupo para poderem se ajudar e lutarem por um objetivo em comum.

Com isso podemos reparar que boa parte do jogo se foca em Shepard ter
de conhecer os vários aspectos da sombra e integrá-los de forma a funcionarem
como um grupo, um todo funcional que possa acrescentar força e experiência.

Tendo juntado experiência e força para tentar deter os Collectors, eles


precisavam saber como poder chegar a encontrá-los, e a oportunidade se deu ao
descobrirem uma nave deles destruída e indo estudá-la. Nesta nave eles descobrem
que os Collectors eram na verdade as raças dos Protheans, que haviam sido
destruídos pelos Reapers, e que agora estavam sendo controlados por eles,
descobrem também que os seres humanos estavam sendo abduzidos para poder
ser feito com eles aquilo que havia sido feito aos Protheans, serem modificados e
controlados pelos Reapers.

Nessa parte da história existe a menção de que os arquétipos, idéias e


padrões universais, se expressam através de imagem e símbolos desenvolvidos
pela sociedade, ou seja, os Reapers, idéias arquetípicas, agiam utilizando-se das
civilizações que se foram, no momento os Protheans, e agora estavam fazendo isso
com a civilização humana.

Depois de se certificarem de quem eram os Collectors, eles precisavam


passar pelo portal onde eles se escondiam e para isso descobriram que teriam de
camuflar a nave como um Reaper, e para isso o Illusive Man, lhes deu a localização
de onde ficavam os destroços do Reaper que havia sido destruído, ou seja, para
poder enfrentar essas imagens que se expressavam a consciência era necessário
conhecer mais da natureza do arquétipo que a gerava, e a sombra ajudou indicando
onde encontrar tal conhecimento.

Nos destroços do Reaper eles foram ajudados por um Geth que lhes
contou mais sobre a natureza de seus semelhantes, eles não eram somente robôs e
47

sim uma espécie, ou seja, com isso Shepard pode descobrir e conseguir a aliança
de outro espécie, ou outro complexo como explicado na analise do plano de fundo, e
partir para o centro dos Collectors.

Após conseguir abrir caminho pelo portal que os levou para o refugio dos
Collectors, foi somente a união da equipe que os salvou e fez com que
sobrevivessem, o que reforça a importância da integração da sombra para o
desenvolvimento psíquico. E a descoberta de que os seres humanos estavam sendo
utilizados para a construção de um Reaper, que foi destruído, também aponta para o
fato de que a persona, a humanidade, também ter um centro arquetípico, assim
como os outros complexos. Então após a compreensão da sombra pode-se
compreender também sobre a natureza da própria persona, uma vez que eles dois
formam um par de opostos que só podem ser entendidos completamente através da
integração de ambos.
48

6.4 Análise de Mass Effect 3

Logo no começo da história nós descobrimos que Shepard deixou de


trabalhar para o Illusive Man e que está agora a serviço do conselho da Cidadel, ou
seja, uma vez tendo conhecido a sombra agora o eu não tem de ficar identificado
com ela e pode voltar a se integrar na sociedade e ao seu papel de persona, a
diferença é que agora ele se encontra mais conhecedor de si mesmo, logo conhece
mais seus limites e sua capacidade e isso lhe ajuda a equilibrar suas tensões interas
e externas, no caso da história, os interesses humanos e das outras espécies de
alienígenas.

O primeiro acontecimento marcante desse episódio de Mass Effect é a


grande invasão da Terra pelos Reapers, onde eles começam a dominá-la apesar
dos esforços das forças humanas e o capitão Shepard se vê obrigado a fugir e
buscar reforços para poder defendê-la. Nós podemos traçar um paralelo com a
invasão das imagens arquetípicas ao consciente, ao qual sozinho e sem a
integração dos outros complexos se vê indefeso para se sustentar.

O nosso protagonista foge então para Marte para buscar por sua amiga
Liara, que pode ser uma representante da anima por motivos já explicados
anteriormente. Ela havia encontrado um dispositivo dos Protheans que ao finalizado
poderia ajudar a enfrentar os Reapers, ou seja, ao sair da relação estrita com a
consciência e começar a analisar também a própria anima o ser humano pode,
através dela, encontrar o caminho para o seu Self, arquétipo regulador da psique.

Na base em Marte descobre-se que a Cerberus, representante da sobra


também estava atrás do dispositivo e que conseguira roubar parte da informação
para a finalização da possível arma e que, para piorar a situação, estava utilizando
tecnologia Reaper, ou seja, para poderem enfrentar a invasão a consciência pelas
imagens arquetípicas também teriam de enfrentar a característica mais arquetípica
da sombra e seu caráter unilateral que estava tentando controlar a todos e se
colocara entre o conflito ego e arquétipo.

Após isso boa parte do jogo se trata de construir uma aliança galáctica
para poder montar as defesas contra os ataques Reapers que começaram ocorrer
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em toda a galáxia, assim Shepard deve visitar diversos planetas e sociedades e


ajudá-los a resolver seus problemas de relação com os outros planetas, unindo
planetas e sociedades diferentes, muitas vezes com conflitos extremamente antigos
em prol de um bem maior, a defesa da galáxia.

Nessa parte da história mostra a importância da análise dos complexos e


da união de princípios e tensões opostas no inconsciente para o autoconhecimento
e para o propósito de diminuir as tensões sofridas pela consciência causadas pelo
inconsciente e pelas imagens arquetípicas. Não se trata da consciência dominar os
complexos e sim de encontrar uma via de dialogo entre os dois e poder se unir seus
princípios.

Um dos conflitos que vale mencionar é o entre os Quarians e os Geths.


Os Geths são robôs que foram construídos pelos Quarians e se revoltaram. Assim a
guerra deles, que se estendeu por todo universo na primeira parte da história de
Mass Effect quando alguns Geths se aliaram aos Reapers, se trata de uma guerra
entre duas formas de vida de princípios diferentes, da forma de vida Orgânica contra
a forma de vida sintética. Conflito esse que Shepard consegue cessar
temporariamente para se enfrentar os Reapers.

Após a missão de conciliação dos problemas entre os Geths e os


Quarians, maior conflito que eles ajudam a apaziguar, o capitão Shepard recebe a
informação de que os Asari, raça ao qual Liara faz parte, possuem um artefato que
poderia conter informações úteis para a finalização da arma contra os Reapers,
então cabe a eles pousar no planeta natal dos Asari e enfrentar as tropas de invasão
Reaper para abrirem caminho até um antigo templo onde o artefato se localizava,
porém a Cerberus o intercepta antes dos nossos protagonistas.

Aqui vemos novamente que para se enfrentar as invasões das imagens a


consciência se deve integra a anima, deve-se encontrar com o artefato dos Asari, ou
seja, o arquétipo da anima. Porém mais uma vez a sombra se põe no caminho, pois
ela ainda não foi completamente integrada. Logo os heróis devem persegui-la para
terminar de conhecer todos os seus propósitos.

Seguindo a Cerberus, ou a sombra, descobrem que ela estava utilizando-


se de seres humanos para se fazer experiências utilizando-se da tecnologia Reaper
50

com o propósito de transformar os humanos de forma com que ele possa controlá-
los a seu prazer, e também estava experimentando em si mesmo para poder
também controlar até mesmo as pessoas que não haviam sido transformadas.

Vemos aqui que a sombra estava usando seres humanos para se


fortalecer, ou seja, ela se forma devido à existência da persona, quanto mais rígida a
persona for, mais conteúdo e mais força a sombra obterá e utilizará esse poder para
enfrentar a persona na luta pela consciência.

Tendo conhecimento dos planos da Cerberus eles são capazes de


localizar sua base onde estavam escondidas as informações que eles precisavam.
Com um ataque surpresa eles invadem então a base da Cerberus e descobrem no
escritório do Illlusive Man o artefato dos Asari que ele havia roubado. O artefato
conta então que o dispositivo que estavam construindo não era dos Protheans mais
muito mias antigo e que reproduzia o padrão de existência do universo, e a peça que
faltava para finalizado era outro dispositivo também extremamente antigo, a Cidadel.

Vemos nessa parte da história que depois de se conhecer mais


profundamente a sombra, e seu funcionamento que se pode conseguir a ajuda plena
da amina que lhes indicou como se defender das invasões a consciência, e o que
faltava para o dispositivo funcionar, a Cidadel, que como era o centro político do
universo pode ser encarado como uma manifestação do Self que tenta equilibrar a
toda psique.

Os Reapers sabiam que a Cidadel era sua fraqueza e como eles já a


haviam capturado transportaram para o local onde eles estavam atacando com
maior força, o planeta Terra, assim para poder chegar até a Cidadel Shepard teve de
reunir toda a frota intergaláctica que juntara e todos os exércitos da terra o possível
para quebrar a defesa que os Reapers haviam colocado sobre a Cidadel.

Podemos reparar que para abrir a defesa dos Reapers teve-se de contar
com toda a frota reunida até o momento, ou seja, para se poder caminhar para o
processo de individuação é estritamente necessário a união e compreensão dos
complexos inconscientes.

Durante esse ataque Shepard desmaiou e ficou a beira da morte


enquanto que a aliança teve de recuar. Ao acordar, nosso protagonista, todo
51

machucado e quase morto, pode entrar no raio que lhe conduziu a Cidadel. Aqui
vemos que para se encaminhar para a individuação e o final dessa jornada heróica
deve-se deixar para traz os princípios da persona, representado pelo planeta Terra e
a quase morte de Shepard.

Dentro da Cidadel ele se encontra com seu superior o general Anderson


que estava também tentando ativar a arma, porém o Illusive Man também aparece e
conta que seu plano não era destruir os Reapers, como os superiores de Shepard
queriam, mas sim tentar controlá-los e por isso de todas as experiências. Com isso
ele controla a mente de Shepard e o faz atirar em Anderson e este quase morre,
porém nosso herói consegue assumir o controle, matar o Illusive Man e abrir a
comporta para que os aliados acoplassem o dispositivo à Cidadel.

Aqui vemos a sombra representada pelo Illusive Man, que pela primeira
vez se apresenta em sua real forma e não por imagens projetadas por hologramas,
assim Shepard pode finalmente ver a verdadeira natureza da sombra e compreender
seu ponto de vista, esta que quase consegue controlar o ego e destruir por total a
persona representada pelo comandante de Shepard o general Anderson.

Shepard foi capaz aqui de compreender a sombra e ao mesmo tempo


manter a persona viva, sem se identificar necessariamente com nenhuma das duas.

Quando Shepard sobe na plataforma e chega ao dispositivo que utilizaria


para destruir os reapers um holograma com a forma de uma criança o recebe, e diz
que há muitos ciclos atrás os seres biológicos começaram a construir formas robôs e
que eles com o avanço tecnológico, adquiriram consciência e eles começaram a
sentiam inveja dos seres biológicos, pois não conseguiam ter a consciência deles, e
os biológicos invejavam a eficiência em nas tarefas dos sintéticos, assim se iniciou
uma guerra entre criadores e criação assim como a guerra dos Quarians e os Gehts.

O holograma afirmou também que os seres biológicos perceberam que


com essa guerra toda vida seria eliminada eles construíram a raça robótica dos
Reapers para exterminar toda forma de vida inteligente, dando assim às formas de
vida menos evoluídas a oportunidade de evoluir, construir as próprias maquinas que
depois também se rebelariam assim os Reapers voltariam e exterminaria a todos
novamente e utilizariam os seres biológicos destruídos como molde para novos
52

Reapers e esse ciclo seria repetido de cinqüenta em cinqüenta mil anos, logo os
Reapers foram construídos para manter a Ordem do universo.

Aqui finalmente temos a explicação da natureza dos Reapers, Shepard é


recebido pela imagem de uma criança que representa o Self, a totalidade, a criança
perfeita, esse as lhe explica a relação entre as maquinas e os seres orgânicos, os
seres orgânicos criaram as maquinas e estavam sendo dominados por elas. Tanto
os seres orgânicos quantos as maquinas são representantes de duas formas
diferentes de vida que são a priori incompatíveis, assim eles a guerra entre eles
representa a guerra entre a os conteúdos conscientes e os conteúdos inconscientes,
estes criados devidos a forma de vida que se tem conscientemente, se alguém se
comporta de uma específica maneira a maneira oposta ficará não desenvolvida e se
tornará inconsciente.

Os Reapers foram criados a eras atrás, assim como os símbolos


representantes dos arquétipos e eles tinham a tarefa de equilibrar a guerra entre
sintéticos e orgânicos e para isso eles utilizaram-se, no começo da história do apoio
dos sintéticos fortalecendo a guerra, ou seja, eles nada mais eram que princípios
arquetípicos que estimulam os conteúdos inconscientes a se desenvolverem, para o
indivíduo se tornar um todo, para poder dar força a ambos os conteúdos,
inconsciente e consciente. Porém cabe ao eu não guerrear com eles e sim ajudar a
integrá-los, e foi isso que Shepard Fez até esse momento da história em prol da luta
contra os Reapers.

Shepard pode agora escolher entre três opções, destruir os Reapers e


toda forma de vida sintética, e com isso destruir todos os Geths e robôs, solução que
era apoiada e esperada pela aliança e pelos seus superiores. Porém nada impediria
que os seres vivos criassem outros robôs e reiniciar essa guerra.

Poderia escolher controlar os Reapers, solução apoiada pelo Illusive Man


e pela Cerberus, porém isso destruiria seu corpo e seria muito poder para uma
pessoa só controlar.

A terceira opção seria se sacrificar, e como ele durante sua jornada havia
se tornado parte humano e parte sintético, espalhar a energia que obteve desse jeito
para o universo, reestruturando o DNA da galáxia e transformando todo ser em um
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hibrido de sintético e orgânico, assim não haveria o porque de existir a guerra entre
sintéticos e orgânicos, então os Reapers também não atacariam e sim ajudariam a
reestruturar a galáxia.

A primeira opção é a opção apoiada pela persona, e se trata de fortalecer


o ego e ignorar os conteúdos inconscientes, porém aquele que a utiliza apenas cai
em uma neurose, chega a esse ponto da individuação e fazer essa escolha seria
como dar um passo atrás na evolução pessoal.

A segunda opção é apoiada pelo ideal de controlar tudo, aquele que o


tente fazer cairá inevitavelmente em uma inflação egóica, acreditando controlar tudo,
mas sendo na realidade controlado pelos conteúdos inconscientes. Tomar essa
decisão poderia muito bem levar alguém a um quadro muito semelhante a psicose
onde se encontraria perdido entre as funções e imagens inconsciente, o que é
representado pelo o fato de o corpo de Shepard poder ser destruído, perder-se o eu.

A terceira escolha trata-se da individuação, nela seria feita a união entre


os princípios opostos do inconsciente e da consciência, as duas formas de vida
psíquica se encontrariam para formar uma terceira mais evoluída e completa, onde
os pontos fortes dos dois estilos seriam agregados, suprimindo as falhas e
problemas.

Para executar essa solução Shepard também teria de se sacrificar, porém


seria uma “perda”, diferente da causada pela segunda solução, pois enquanto nela
ele perde o corpo, ou seja, desintegra o ego, nessa solução ele sacrifica sua visão
de mundo para poder abrir espaço para uma expansão, onde ele posa se tornar e
ele mesmo, tornar-se Self.
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7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Podemos perceber através dessa análise que a história do primeiro Mass


Effect trata-se da construção e fortificação da persona que esta se firmando e
lutando contra as pressões dos impulsos inconscientes e da sombra representados
pelos ataques dos Geths e de Saren, consecutivamente e posteriormente se
defender de imagens arquetípicas que estavam começando a se manifestar na
consciência, essas representadas pelo primeiro Reaper. Etapa essa extremamente
necessária para a construção do principio de realidade e para se firmar e se adaptar
as exigências sociais.

A história de Mass Effect 2 já trata do reconhecimento da sombra e da


convivência com esta, onde o indivíduo apesar de estar ciente de seus deveres
sociais começa a expandir sua noção de eu e deixar de se identificar com a persona.
Nessa história o nosso protagonista teve de morrer para a persona para renascer
para sombra, assim deixar um pouco o foco nas exigências sociais e se concentrar
em desenvolver os aspectos não desenvolvidos de sua personalidade.

Durante esse processo vale lembrar que apesar dos ataques terem
diminuídos e os Reapers terem sido contidos por um tempo, eles ainda não haviam
deixado de ser uma ameaça, tanto que o inimigo que se enfrenta são os Colectors,
raça que estava tentando ajudar os Reapers a voltar, e só é detida devido ao esforço
de Shepard de buscar ajuda onde o conselho não conseguia, ou seja, teve de
buscar fortalecimento na sombra para poder se defender do possível avanço e
invasão das imagens arquetípicas a consciência.

Na história de Mass Effect 3 Shepard após reconhecer parcialmente a


sombra e obter força através disso, ele se vê de volta a sociedade e com uma
persona mais ampla e desenvolvida, porém deve sair em busca de ajuda em outros
planetas para deter a invasão que começara. Assim além dos “poderes da sombra”
ele necessita também integrar os outros complexos e entre eles se destaca a Anima,
representada por Aria e sua sociedade os quais o ajudam a finalizar o dispositivo
para o confronto final.
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Durante essa história se tem a reedição do confronto com a sombra que


se aprofunda para um conhecimento mais completo deste complexo e de seu
arquétipo formador. O mesmo ocorre com relação à persona, onde no fim do jogo
deve-se aprender os pontos de vista de ambos os complexos e na luta entre eles
permanecer vivo para chegar a ultima fase da individuação.

A escolha entre a solução psicótica, neurótica e a individuação através da


união dos princípios sintéticos e orgânicos da vida, é um retrato dos perigos que
surgem durante o processo de individuação. Deve-se sempre estar atento para não
cair na inflação egóica acreditando que o ego possui e pode controlar os complexos
que se tomou consciência, pois isso acarretaria em um quadro psicótico. Ao mesmo
tempo deve-se ter em mente que se negarmos a existência desses complexos
estaremos “estancando” o processo de individuação e assim voltando à posição
neurótica anterior ao seu início.

Tendo dito isso, pode-se dizer que o trabalho apresentado cumpriu sua
função de esclarecer que os arquétipos, componentes básicos do inconsciente
coletivo da nossa espécie, são constelados e vividos através do brincar, integrando
aspectos pessoais do jogador.

Pode-se observar o que o objetivo foi alcançado, pois, considerando que


se trata de um jogo onde se pode personalizar o personagem tanto no visual como
em habilidades, e fazer algumas escolhas que mudam um pouco a história como as
de fazer ou não algumas missões, ter ou não relacionamentos amorosos e escolher
com quem, ou ainda decidir como algumas missões serão completadas, o jogador
interage de uma maneira onde se aprofunda e se identifica com seu personagem e
estilo de jogo.

Dessa maneira ao passo em que o protagonista vai passando pelos


processos de autoconhecimento e desenvolvimento, a história vai constelando os
complexos dos jogadores assim como acontece nos mitos. Por essa razão, os
jogadores se sentem emocionalmente ligados ao enredo e começam como há a
constelação dos complexos, aqueles que estão jogando começam a compreender
se não racionalmente subjetivamente, um pouco de si mesmo e a se conhecer
melhor. Muitas vezes chegam ao ponto de repensarem seus princípios, como por
exemplo, em missões onde se existe escolhas morais a se fazer.
56

Uma informação interessante de se acrescentar é que quando se procura


em fóruns pela internet, por qual escolha as pessoas que jogaram optaram por
tomar, nota-se um grande número de jogadores que escolheu a opção neurótica, o
que faz muito sentido ao considerarmos que a maioria das pessoas ditas normais
são neuróticas. Assim nota-se que poucos jogadores ainda conseguem
compreender a função da individuação e ainda se encontram mais focados aos
ideais de persona.
57

8. REFERÊNCIAS

ELETRONIC ARTS. Mass Effect. , 2012. Disponível em:


<http://us.playstation.com/games/mass-effect-ps3.html> Acesso em:
27.fevereiro.2013.

ELETRONIC ARTS. Mass Effect 2. , 2011. Disponível em:


<http://us.playstation.com/games/mass-effect-2-ps3.html> Acesso em: 06.abril.2012

ELETRONIC ARTS.Mass effect 3. , 2012. CD-ROM.

JUNG, C. G. Aion Estudos sobre o simbolismo do si-mesmo. 7.ed. Petrópolis, RJ:


Vozes, 2008.

JUNG, C. G. Estudos sobre psicologia analítica. 3.ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1981.

JUNG, C. G. Os arquétipos e o inconsciente coletivo.6.ed. Petrópolis, RJ: Vozes,


2008.

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