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Senhor da Guerra

Senhores da Guerra são nascidos pra comandar os


campos de batalha, inspirando outros seja através da
lealdade ou do medo. Seja ele um bravo capitão da
guarda ou um implacável líder mercenário, o Senhor da
Guerra fortalece seus companheiros com suas palavras
e suas ações, enquanto ao mesmo tempo expõe as
fraquezas nas defesas dos inimigos, comandando seus
aliados a atacar.

Mestre das Táticas


A partir do 3º nível, você pode usar a ação de Ajuda
como uma ação bônus. Adicionalmente, quando você
usa a ação de Ajuda para auxiliar seu aliado a atacar
uma criatura, o alvo desse ataque pode estar a até
9 metros de você, em vez de 1,5 metros de você, se o
alvo puder vê-lo ou ouvi-lo.

Comandos do Senhor da Guerra


No 3º nível, sempre que você for usar uma Ação de
Ataque, você pode emitir um dos seguintes Comandos
renunciando a um de seus ataques. O alvo do Comando
deve poder vê-lo ou ouvi-lo.
Investir. Você emite um Comando para um dos
seus aliados a menos de 9 metros de você, permitindo
que ele se mova e ataque em seu turno. Seu aliado
pode então, usar sua reação para mover a metade
de seu deslocamento total, e se ele acabar o seu
movimento dentro do alcance de um inimigo, ele pode
fazer um único ataque corpo-a-corpo com arma contra
esse inimigo. Seu aliado adiciona seu modificador de Temido e Respeitado
Carisma à rolagem de danos de seu ataque. No 7º nível, você ganha proficiência nas perícias
Formação. Você emite um Comando para até de Intimidação e Persuasão, caso você ainda não
6 aliados a menos de 9 metros de você, melhorando seja proficiente nelas. Seu bônus de proficiência é
suas defesas enquanto eles estiverem agrupados. duplicado em qualquer teste de perícia que você fizer
Se dois ou mais aliados (incluindo você) estiverem que use Intimidação ou Persuasão.
dentro de 1,5 metros um do outro, os inimigos têm
desvantagem no primeiro teste de ataque que cada
um faz contra qualquer um desses aliados até o início Domínio no Campo de Batalha
do próximo turno. No 10° nível, quando você emite um Comando para
Deixe Voar. Você emite um Comando para um dos um aliado usando a característica Comandos do Senhor
seus aliados a menos de 18 metros de você, permitindo da Guerra, você pode emitir um segundo comando para
que ele faça um ataque à distância em seu turno. Seu outro aliado, renunciando a outro de seus ataques.
aliado pode então, usar sua reação para fazer um único O segundo comando pode ser o mesmo que o primeiro
ataque à distância com arma ou um ataque mágico comando ou diferente.
(somente truques) contra uma criatura que esteja em No nível 18, você pode emitir um terceiro comando
linha de visão tanto sua, quanto do aliado comandado. para outro aliado, renunciando a um terceiro ataque.
Seu aliado adiciona seu modificador de Carisma à
rolagem de danos de seu ataque. Resposta Rápida
Reagrupar. Você emite um Comando para um dos A partir do 15º nível, você e até 6 aliados de sua escolha
seus aliados a menos de 9 metros de você, reforçando a menos de 9 metros de você, ganham um bônus em
sua determinação e resistência. O aliado ganha pontos
rolagens de Iniciativa igual ao seu modificador Carisma.
de vida temporários igual ao seu nível de Guerreiro
+ seu modificador de Carisma. Os pontos de vida
temporários são removidos assim que o combate Lutando em Unidade
termina. No 18º nível, sempre que você usa sua característica
Retirada. Você emite um Comando para um dos seus Indomável para reverter um teste de resistência, você
aliados a menos de 9 metros de você, permitindo que pode permitir que um aliado a menos de 9 metros
ele recue com segurança. Até o início do seu próximo de você faça um teste de resistência contra a mesma
turno, o movimento desse aliado não provoca ataques de magia ou efeito. O aliado adiciona o seu modificador de
oportunidade ao deixar o alcance de um inimigo. Carisma nessa rolagem.

O Arquétipo Marcial Senhor da Guerra foi criado por Niklas Sandell. Direitos Autorais © 2017. Arte de Eric Belisle, Raymond Swanland.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, a ampersand do dragão, Livro do Jogador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, Liga dos Aventureiros de D&D, todos os
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