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SUMÁRIO

Ambientação............................................... 3
A História.................................................. 3
Akumas...................................................... 3
Tipos de Akuma........................................ 3
Balas de Sangue (Blood Bullet)............... 4
Inocência e Armas Anti-Akuma.............. 4

Regras.......................................................... 4
Raças.......................................................... 4
Atributo Exclusivo: Sangue de Akuma.. 5
Inocência.................................................... 5
O Exorcista Caído.................................... 6
Poder Máximo........................................... 6
A Arca........................................................ 7
Classes........................................................ 7
Soldado Akuma........................................ 7
Bookman.................................................... 8
Exorcista Guerreiro................................. 9
Exorcista Especialista............................... 9
Exorcista Guardião.................................. 10
Exorcista Parasita..................................... 11
Finder........................................................ 11
Editorial..................................................... 12
D. Gray-Man
Guia de Regras para BESM D20

Ambientação Tipos de Akuma


Existem vários níveis de Akumas, os quais são:
A História
Nível 0: É o Akuma logo depois de ser criado,
A história, que acontece num final imaginário do
quando é só um esqueleto de metal. A alma
século 19, gira em torno de Allen Walker, um
humana ainda tem certo controle sobre o corpo,
jovem garoto que se torna membro da Ordem
mas o Akuma continua seguindo as ordens do
Negra, uma organização formada por membros
Conde. As extremidades dos braços variam de
chamados Exorcistas. A sua missão é parar o
Akuma para Akuma. Os "ossos" não estão
Conde do Milênio, que planeja limpar o mundo,
conectados de nenhuma maneira, mas ficam
destruindo toda a humanidade e a vida em si, com
relativamente perto da onde eles se conectariam.
a ajuda de seus irmãos, o Clã de Noé (Noah Clan),
Não importa a forma não humana que ele vai
e suas criações chamadas de Akuma(literalmente
atingir no nível 2, a única coisa que existe no nível
demônios).
0 é o esqueleto.
Exorcistas são pessoas escolhidas por Deus, que
têm a habilidade de controlar e usar Innocence (ou
Nível 1: Consiste em uma criatura de formato
simplesmente Inocência), uma substância divina
esférico flutuante com dúzias de armas que
criada em eras passadas para combater o Conde do
disparam "Blood Bullets" (veja mais adiante). A
Milênio. É dito que, após a grande inundação, os
alma dentro do Akuma de nível 1 tem o corpo e as
109 fragmentos da Inocência foram espalhados
roupas do ser original, entretanto, o rosto fica
pelo mundo. Uma vez que um fragmento da
distorcido e eles possuem uma corrente em volta
Inocência encontra uma pessoa compatível, pode-
do pescoço que o mantém preso a sua forma de
se fazer dela uma arma, que é usada pelo usuário
Akuma. Depois de matar uma grande quantidade
na batalha contra o Conde do Milênio.
de pessoas, o Akuma pode evoluir para o nível 2.
Akumas Nível 1.5: Não é um nível, por assim dizer, é mais
Os Akumas são seres criados através de uma o meio termo entre os Akumas de nível 1 e de
mistura de máquina, alma e desespero. Quando nível 2. A única diferença é que o Akuma fica
uma pessoa amada morre e os vivos continuam mais redondo e com uma forma mais "esférica",
lamentando sua morte, o Conde do Milênio com as extremidades dos braços na superfície de
aparece e pede pela cooperação dessas pessoas seus corpos. As balas que eles atiram podem
para trazer de volta a alma da pessoa amada e também penetrar barreiras que as balas dos
coloca-la em um corpo mecânico especial que ele Akumas no nível 1 não poderiam.
criou. Uma vez que um humano trás de volta os
ser amado dizendo seu nome na frente da máquina, Nível 2: É uma mudança dramática. Eles
o Conde então ordena o corpo mecânico a "vestir" desenvolvem uma habilidade única e um sentido
a pele da pessoa que os ressuscitou, matando esta de si mesmos. Os Akumas de nível 2 são capazes
pessoa no processo. A alma dentro do Akuma não de ter inteligência própria e são, na maioria das
tem qualquer liberdade, e é obrigada a seguir as vezes, independentes, mas eles continuam com
ordens do Conde do Milênio por toda a eternidade. uma inquestionável lealdade ao Conde do Milênio
Os Akumas são na realidade soldados na guerra da e ao Clã de Noé. A alma de um Akuma nível 2
Ordem Negra contra o Conde do Milênio. Apenas parece se tornar mais deteriorada. Essa alma não
Allen Walker pode distinguir entre quem é Akuma pode ser identificada e fica em uma posição fetal
e quem é humano usando o poder de seu olho envolvida da cabeça aos pés com uma faixa. Os
esquerdo amaldiçoado. Akumas de nível 2 vem em todos os formatos e
tamanhos (alguns aparecem simplesmente como
um gás, fogo, um bobo da corte ou até mesmo

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como uma carta de baralho) e eles não tem Inocência vistas até agora: o tipo equipamento e o
nenhuma aparência em comum. Eles também tem tipo parasita.
poderes diferentes, como copiar a aparência da
pessoa, criar espadas no ar, emitir ondas de sons Tipo Parasita: O tipo mais raro de uma Inocência.
destrutivas, criando esferas que absorvem água de A Inocência entra realmente dentro do corpo do
qualquer lugar que elas tocam, etc. Após matar exorcista transformando-o em uma Arma Anti-
pessoas suficiente, eles evoluem para o nível 3. Akuma. Exorcistas que possuem uma Inocência do
tipo parasita, também se tornam imunes ao vírus
Nível 3: Traz, talvez, mudanças mais terríveis do das balas dos Akumas. Embora a arma geralmente
que os outros estágios. O Akuma não mantém sua transforme certa parte do corpo da pessoa, a
aparência do nível 2, todos os Akumas nível 3 se Inocência pode aumentar a agilidade e a força do
tornam um bípede chegando de 2,5 a 3 metros de infectado, o que é mostrado por Allen quando
altura, tem dentes irregulares e afiados, e vestem invocou sua arma pela primeira vez e por Krory
algo que se parece com uma armadura medieval quando ativa sua Inocência. Alguns exemplos de
que cobre a maior parte de seus corpos. Em exorcistas do tipo parasita são: Allen Walker,
adição, eles recebem um incrível poder maciço. Arystar Krory e Suman Dark.
Um Akuma de nível 3 é capaz de enfrentar
facilmente vários exorcistas no combate. Tipo Equipamento: O tipo mais comum de
Geralmente possui uma habilidade extremamente Inocência. A Inocência é forjada em armas
poderosa e também tem sua força e velocidade externas que é facilmente adaptada aos seus donos.
ampliadas. O primeiro Akuma de nível 3 Armas Anti-Akuma do tipo equipamento
encontrado na série, só foi destruído depois de necessitam de muito menos energia para serem
uma luta que quase custou a vida de Lenalee. De usadas, já que estão separadas do corpo do
acordo com o General Cross Marian, 90% do usuário, porém este mesmo fato as torna mais
Japão é constituído desses Akumas. dificeis de serem sicronizadas. Alguns exemplos
de exorcistas que usam o tipo equipamento são:
Nível 4: A mais extrema forma de um akuma até o Yu Kanda, Lavi, Lenalee, e Miranda Lotto.
momento vista. Tendo a aparência de um estranho
e maligno bebê, possui um poder avassalador!
Nenhum destes fora antes registrado pela Ordem
Negra até sua aparição durante a massiva invasão
Regras
O sistema mantém as regras padões de BESM
no Quartel General da instituição. Com isso, esta
D20, porém para maior ambientação, foram-se
também foi a primeira morte registrada de um
criadas: as raças Akuma e Noé; as classes Soldado
Akuma nível 4.
Akuma, Bookman, Exorcista Guerreiro, Exorcista
Especialista, Exorcista Guardião, Exorcista
Balas de sangue (Blood Bullet) Parasita e Finder; e o Atributo Exclusivo: Sangue
A munição dos akumas. As balas contêm um vírus
de Akuma.
corrosivo. As balas feitas do sangue dos Akumas
são mortais para humanos que entram em contato
com elas, deixando marcas de estrelas negras,
rachando e corroendo o corpo do humano afetado. Raças:
Utilize as regras normais para determinar as
características dos humanos. Quanto aos Akumas e
os Noés, siga os dados informados a seguir (Obs: a
Inocência & Armas Anti-Akuma
raça Akuma, pode ser adquirida a qualquer
Um único fragmento da Inocência pode ser
momento seguindo sua fórmula de criação).
transformado pelo seu usuário numa Arma Anti-
Akuma. Todos os Exorcistas são equipados com
uma Arma Anti-Akuma, por estarem sicronizados
com uma Inocência. Existem dois tipos de

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Custo Racial Inocência
Akuma Custo Custo: 4 ou 9 pontos / Graduação
Dados Raciais do Humano. 6 Habilidade Relevante: Nenhuma
Dominado: pelo Conde do Milênio. -3
Calcanhar de Aquiles: Ataques desferidos com
Progressão: Descritiva (veja adiante)
-3 Inocência é um fragmento similar a um átomo que
uma Inocência.
Atributo Exclusivo: Sangue de Akuma (Veja cabe na palma da mão. Dotado de grande poder, a
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mais adiante). Inocência escolhe o seu usuário. Quanto maior a
Maldição Akuma: Os Akumas recém sicronização deste usuário com a Inocência, mais
transformados, não podem mais evoluir sua(s)
antiga(s) classe(s), ao invés disso, eles passam a
poder ele adquire. Ativar a Inocência é
evoluir a classe “Soldado Akuma” (Obs: os -3 considerado uma ação de movimento. O usuário
benefícios oferecidos pela(s) antiga(s) classe(s) pode ativá-la quantas vezes desejar durante o dia,
dos Akumas, só poderão voltar a ser usados mas o limite de tempo que ela pode permanecer
quando o Akuma atingir a sua forma de nível 2). ativada é de um minuto por nível por dia. Existem
Valor Total 6
dois tipos de Inocência: Equipamento e Parasita,
Custo Final 0
respectivamente representados por Item de Poder e
Noé Custo Alterar Forma (com algumas alterações; veja
Dados Raciais do Humano. 6 adiante). Idependente do tipo, cada gradaução
Alterar Forma +2: Todo Noé possui pelo menos neste Atributo representa o quão sicronizado o
uma segunda forma mais forte que a foma humana Exorcista está com sua Inocência (Veja a tabela a
comum (A sua verdadeira forma como um Noé),
construida com 22 pontos. Os benefícios seguir).
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adquiridos através destes pontos são somados aos
que o Noé possui em sua forma humana (Nesta Nível 1 De 70% a 75% de sicronização
forma, as chagas ficam aparentes e o Noé fica com Nível 2 De 76% a 80% de sicronização
uma aparência sombria). Nível 3 De 81% a 85% de sicronização
Treinamento Incompleto: Nenhum Noé Nível 4 De 86% a 90% de sicronização
aprende as habilidades oferecidas por sua classe. Nível 5 De 91% a 95% de sicronização
No lugar disso, os pontos genéricos que essas Nível 6 De 96% a 100% de sicronização
habilidades custam, são armazenados e ?
distribuídos quando o Noé atinge o 20º nível, Toda Inocência possui dois níveis: o Nível I e o
quando ocorre o Chamado do Clã (Veja mais
Nível II. O Nível I é o nível básico da inocência
adiante).
Valor Total 24 quando esta é ativada, construída utilizando as
Custo Final 18 regras abaixo (veja os dois tópicos a seguir). O
Nível II é uma versão aprimorada do Nível I,
podendo ter o mesmo formato do Nível I ou não.
Atributo Exclusivo: Sangue de Akuma O Nível II é construido redistribuindo os Pontos
Custo: 3 pontos / Graduação Genéricos da Inocência e acrescentando a este
Habilidade Relevante: Con total de pontos 5 Pontos Genéricos. Caso o jogador
Progressão: 1d8 de dano na Con e redução de 0,5 deseje, ele pode deixar as habilidades do Nível I e
minutos para o dano secundário / Graduação só acrescentar estes pontos extras. O Nível II
O sangue de um Akuma é veneno para qualquer consome mais rapidamente as energias da
ser vivo, pois o simples contato físico com ele, já é Inocência. Devido a isto, considere que, enquanto
o suficiente para que ele desintegre os tecidos o usuário da Inocência estiver com o Nível II
vivos. Cada graduação neste Atributo amplia o ativado, ele reduzirá a cada rodada 12 segundos o
dano de Con e a velocidade de contaminação tempo restante para se usar a Inocência. Para poder
seguindo a tabela abaixo. Não é possível adquirir ativar o Nível II da Inocência é necessário dois
esta habilidade mais do que 3 vezes. pré-requisitos: possuir 3 Graduações neste
Atributo e o gasto de 3 Pontos Genéricos
Nível 1 1d8 de dano na Con a cada 1,5 minutos. adicionais no mesmo (reduza em 2 pontos este
Nível 2 2d8 de dano na Con a cada 1 minuto. custo para as Inocências do tipo Parasita, pois elas
Nível 3 3d8 de dano na Con a cada 0,5 minutos. são mais fáceis de sicronizar com o seu usuário).

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Como Item de Poder O Exorcista Caído
Este Atributo representa as Inocências do tipo Quando um exorcista deixa de seguir sua
Equipamento. Os poderes possuidos por este tendência Leal, este é abandonado por sua
equipamento é representado em Pontos Genéricos. Inocência se tornando um “Caído”. Quando isto
Cada graduação é adquirida com 4 Pontos ocorre, a Inocência entra em uma epécie de frenesi
Genéricos. Para cada graduação, o usuário adquire e materializa um gigantesco corpo que absorve o
5 Pontos Genéricos. Estes Pontos Genéricos seu antigo usuário na região onde seria o coração
podem ser gastos em qualquer Atributo autorizado deste corpo. O Exorcista Caído por sua vez,
pelo mestre. começa a peder 1 nível de personagem por hora
até morrer ao chegar à 0 níveis. Se mesmo nesta
Como Alterar Forma forma a Inocência se sentir ameaçada, esta começa
Este Atributo representa as Inocências do tipo a atacar com os seus braços de pura energia. Cada
Parasita. Os poderes concedidos por este ataque com os seus braços de energia consome 1
equipamento é representado em Pontos Genéricos. ponto de Con do Exorcista Caído e causa 40d8 de
Cada graduação é adquirida com 8 Pontos dano no alvo (Alvo tem direito a um teste de
Genéricos (é mais barato que o Atributo “Alterar resistência de Reflexo para reduzir o dano à
Forma” original, pois no caso da Inocência do tipo metade, CD = 10 + Nível do Exorcista Caído +
Parasita, se a Inocência for destruída, a parte do Mod de Con do Exorcista Caído). A Inocêcia pode
corpo onde ela se aloja no seu usuário, ficará realizar este ataque de duas formas: uma é um
também inutilizada). Para cada graduação, o ataque em área com um raio de 60m; o outro é um
usuário adquire 10 Pontos Genéricos. Estes Pontos ataque de linha onde a Inocência dispara 2 linhas
Genéricos podem ser gastos em qualquer Atributo (cada uma representando um braço), cada uma
autorizado pelo mestre. Idependente dos Atributos com o alcance de 60m e 9m de espessura. O
que esta Inocência possue, todos os tipos Parasita, Exorcista tem direito à um teste de resistência de
concedem ao seu usuário o defeito Necessidade Vontade para se desligar da Inocência, caso recebe
Especial. A nataruza desta necessidade e o nível da algum incentivo para isto. Do contrário, ficará se
desvantagem são escolhidos pelo jogador com a lamento ao ser torturado mentalmente com as
autorização do mestre. O jogador ganha os bônus lembrnças do seu passado. Quando o Exorcista
concedidos por este defeito naturalmente. Todas as Caído morrer, seja pelo consumo total dos seus
Inocências do tipo Parasita podem agir por conta níveis ou pelo consumo total da sua Con, seu
própria se assim desejarem. Caso a ação realizada corpo é destruído junto com o corpo materializado
por elas não seja do agrado do seu usuário, este pela Inocência e esta volta ao seu estado bruto
pode tentar dete-la com um teste de resistência de natural.
Vontade (CD = 10 + 2x a Graduação do Atributo).

Além da 6ª Graduação Poder Máximo


Este Atributo pode ser adquirirdo além da 6ª Quando uma Inocência é levada ao seu limite
Graduação. Aqueles que o fazem, superam o limite (Veja o tópico “Inocência” acima), esta se torna
dos 100% adquirindo com isto um poder totalmente inútil. Porém é possível força-la além
fenomenal e passam a ser considerados Generais. deste limite. Para determinar quanto tempo uma
Em termos de jogo, cada Graduação acima da 6ª inocência pode ser forçada além do seu limite,
custa 5 pontos adicionais ao custo normal da verifique o tempo máximo que se pode usar a
Graduação, representando a dificuldade de se inocência diáriamente e depois multiplique por
conseguir tal objetivo; e concede 7 pontos 1/5. Forçar a inocência além do seu limite também
adicionais para cada Graduação acima da 6ª, têm suas consequências, pois quando o seu tempo
representado o incrível poder que a Inocência acabar ou quando o Exorcista desativa-la, a
adquire. Esta regra idepende do tipo de Inocência Inocência estará totalmente destruída sendo
que o usuário possui. necessário conserta-la no quartel general da
Ordem Negra.

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A Arca 6,Con: –,Int: 2, Sab: 2, Car: 2; Característica: rádio
A Arca é um cubo de tamanho colossal qua abriga comunicador de longo alcance; Vôo: 2 grad.).
outra dimensão em seu interior. Pouco se sabe - Armadura: Todo Exorcista possui um uniforme
sobre a Arca, o próprio Conde do Milênio não cedido pela Ordem Negra feito de fibras de titânio
conhce todos os seus segredos. Tudo que se sabe que reduz em 4 pontos o dano sofrido.
até o momento é que ela foi utilizada pelo Obs I: com exceção dos Atributos adquiridos com
verdadeiro Noé para abrigar um conjunto de seres a Inocência, nenhum dos Atributos e Defeitos
vivos durante o dilúvio. Na dimissão que existe em listados aqui pode ser adquirido por um Exorcista
seu interior, há uma enorme cidade repleta de Obs II: Apesar daqueles que seguem o caminho do
salas. Cada sala leva para outra dimenssão ou para Bookman servirem a Ordem Negra, eles podem
uma determinada parte do mundo, como se fosse escolher se desejam ou não adquirir este pacote de
uma magia de teleporte sem erro. A Arca possui Atributos e Defeitos, mas se o fizer, deverá
um quarto secreto onde apenas o seu verdadeiro adquirir o pacote inteiro.
“Capitão” pode entrar ou qualquer um que tenha a Os Noés podem assumir qualquer classe do livro
permissão dele. O “Capitão” tem poder total sobre do jogador de BESM d20 (e nenhuma classe
a Arca podendo deslocá-la para qualquer lugar, descrita neste manual) com exceção da classe
alterar as dimissões de sua sala ou até mesmo Robô Gigante. Porém não irão ganhar nenhuma de
teletransportar qualquer um em seu interior para suas habilidades especiais (Veja a descrição da
qualquer outra parte (ainda em seu interior). A raça Noé acima), e só irão descobrir que são
Arca é controlada através de um piano branco que membros do clã Noé no 20º nível, quando recebem
fica no quarto secreto. Segundo o desenho (que o Chamado de Noé. O Chamado de Noé são
parou de lançar novos episódios após o episódio lembranças armazenadas em seus próprios
103), ainda não foram reveladas todas as verdades códegos genéticos, que afloram no momento
que envolvem a Arca, mas para todo bom jogador oportuno para que o Noé cumpra seu destino no
de RPG, a imaginação é o limite. mundo.
Veja agora as descrições de cada classa em D.
Gray Man:
Classes
Podem-se utilizar as seguintes classes do livro do Soldado Akuma
jogador de BESM d20: Arsenal, Artista Marcial, Quando um Akuma nasce, asume-se que ele seja
Ás do Asfalto, Aventureiro, Estudante, Samurai, de nível 0. A metamorfose para o Akuma nível 1
Técno Gênio, Bárbaro, Guerreiro, Monge e ocorre quando ele veste a pele da pessoa que
Ladino. Em adição, pode-se também usar as invocou sua alma. Até que isto ocorra, o Akuma
seguintes classes: Soldado Akuma (somente para pode utilizar qualquer uma das habilidades que
seres com a raça Akuma), Bookman, Exorcista conhecia em vida. Após vestir a pele da pessoa
Guerreiro, Exorcista Especialista, Exorcista que invocou sua alma, o Akuma adquire o 1º nível
Guardião, Exorcista Parasita e Finder. Com a da classe Soldado Akuma. Da(s) classe(s) que
autorização do mestre, pode-se também utilizar as possuia, retém apenas a Base de Ataque, os pontos
classes usuárias de magia. de vida e os Modificadores de Resistência, porém
Todos os Exorcistas e Finders possuem, além das volta a poder utilizar as habilidades especiais e as
habilidades de Classe, alguns Atributos e Defeitos perícias ao se tornar um Akuma Nível 2.
extras:
- Dominado: Todo Exorcista deve seguir as ordens Tendência: Qualquer Leal (geralmente Mal).
da Ordem Negra e seguir suas regras. Dado de Vida: d12
- Burocracia: Todo Exorcista deve relatar suas Perícias de Classe: Escolha cinco perícias
ações a Ordem Negra. qualquer como perícias de classe, e adicione
- Servo: Todo Exorcista possui um Golen que Ataque Especial a Distância.
serve de comunicador entre os outros Exorcistas Pontos de perícias no 1º nível: (2 + Modificador
e/ou a Ordem Negra (Golen (4); For: 2, Des: de Inteligência) x4.

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Soldado Akuma
Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial
1 +0 +2 +0 +0 Ataque Especial Integrado (Sangue de Akuma) +1: Blood Bullet
2 +1 +3 +0 +0 +1 Ponto Genérico
3 +2 +3 +1 +1 Armadura +1
4 +3 +4 +1 +1 +1 Ponto Genérico
5 +3 +4 +1 +1 +1 Ponto Genérico
6 +4 +5 +2 +2 Alterar forma (Permanente) +1: Akuma Nível 2*
7 +5 +5 +2 +2 +1 Ponto Genérico
8 +6/+1 +6 +2 +2 +1 Ponto Genérico
9 +6/+1 +6 +3 +3 Ataque Especial +1
10 +7/+2 +7 +3 +3 +1 Ponto Genérico
11 +8/+3 +7 +3 +3 +1 Ponto Genérico
12 +9/+4 +8 +4 +4 Armadura +1
13 +9/+4 +8 +4 +4 +1 Ponto Genérico
14 +10/+5 +9 +4 +4 +1 Ponto Genérico
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Ataque Especial +1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 +1 Ponto Genérico
17 +12/+7+/2 +10 +5 +5 +1 Ponto Genérico
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Alterar forama (Permanente) +1: Akuma Nível 3*
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 +2 Ponto Genérico
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 +2 Ponto Genérico
*Sempre que um Akuma sobe de nível, ele pode redistribuir os Pontos Genéricos e os pontos de custo dos Ataques Especiais
adquiridos com a classe Soldado Akuma.
Obs: No 30º nível da classe Soldado Akuma, o Akuma adquire gratuitamente a habilidade “Alterar forma (permanente) +1:
Akuma Nível 4*”.

Pontos de perícias por nível: 2 + Modificador de mas apenas para registrar a história deles,
Inteligência. raramente se envolvendo em algum asunto da
Ordem. Afinal, a missão dos Bookmans é
Bookman “observar e nunca interferir na história”.
São os guardões e os registradores da história do
mundo. Desde o início do tempo do homem no Tendência: Qualquer não Mal.
mundo, os Bookmans sempre escreveram suas Dado de Vida: d8
histórias. Seja qual for o tempo, o período ou Perícias de Classe: Escolha oito perícias qualquer
mesmo a era, sempre haverá um Bookman para como perícias de classe, e adicione Conhecimento
registra-la. As memórias dos Bookmans (História), Conhecimento (Ocultismo) e
funcionam como uma máquina fotográfica, pois Conhecimento (Religião).
eles nunca esquecem de nada e sempre passam o Pontos de perícias no 1º nível: (6 + Modificador
que presenciou para os seus discipulos ao mesmo de Inteligência) x4.
tempo que registram no Livro dos Bookmans. Pontos de perícias por nível: 6 + Modificador de
Assim como os Exorcistas, os Bookmans possuem Inteligência.
uma Inocência e trabalham para a Ordem Negra,

Bookman
Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial
1 +0 +0 +0 +2 Característica +1: Memória Eidética, Perícia Conhecimento (Ocultismo) +2
2 +1 +0 +0 +3 Perícia Conhecimento (História) +2, Perícia Conhecimento (Religião) +2
3 +2 +1 +1 +3 Item de Poder +1: Inocência, +2 Ponto Genérico
4 +3 +1 +1 +4 Sentidos Aguçados +1, +1 Ponto Genérico
5 +3 +1 +1 +4 Defesa Adicional +1, +1 Ponto Genérico
6 +4 +2 +2 +5 Item de Poder +1: Inocência, +2 Ponto Genérico
7 +5 +2 +2 +5 Perícia Conhecimento (Ocultismo) +2, Perícia Conhecimento (Religião) +2
8 +6/+1 +2 +2 +6 Perícia Conhecimento (História) +2, Sentidos Aguçados +1
8
9 +6/+1 +3 +3 +6 Item de Poder +1: Inocência, +2 Ponto Genérico
10 +7/+2 +3 +3 +7 Defesa Adicional +1, +1 Ponto Genérico
11 +8/+3 +3 +3 +7 Sentidos Aguçados +1, +1 Ponto Genérico
12 +9/+4 +4 +4 +8 Item de Poder +1: Inocência, +2 Ponto Genérico
13 +9/+4 +4 +4 +8 Perícia Conhecimento (Ocultismo) +2, Perícia Conhecimento (Religião) +2
14 +10/+5 +4 +4 +9 Defesa Adicional +1, Perícia Conhecimento (História) +2
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Item de Poder +1: Inocência, +2 Ponto Genérico
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Sentidos Aguçados +1, Perícia Conhecimento (Ocultismo) +2
17 +12/+7+/2 +5 +5 +10 Perícia Conhecimento (História) +2, Perícia Conhecimento (Religião) +2
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Item de Poder +1: Inocência, +3 Ponto Genérico
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Defesa Adicional +1, +2 Ponto Genérico
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Sentidos Aguçados +1, +2 Ponto Genérico
Nota: Aconselh-se a ter no máximo um Bookman entre os jogadores.

Exorcista Guerreiro Tendência: Qualquer Leal exceto Leal & Mal.


É a linha de frente da Ordem Negra. São estes Dado de Vida: d10
guerreiros que são enviados nas missões Perícias de Classe: Escolha cinco perícias
consideradas perigosas. Geralmente são enviados qualquer como perícias de classe, e adicione
para localidades de difícil acesso a pessoas Ataque Corpo a Corpo e Defesa Corpo a Corpo.
comuns em missões para resgatar alguma Pontos de perícias no 1º nível: (4 + Modificador
Inocência perdida. Sendo exímios combatentes, os de Inteligência) x4.
Exorcistas Guerreros costumam deixar o campo de Pontos de perícias por nível: 4 + Modificador de
batalha apenas quando não há mais nenhum Inteligência.
inimigo.

Exorcista Guerreiro
Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Talento Extra
2 +2 +3 +0 +0 +1 Ponto Genérico
3 +3 +3 +1 +1 Item de Poder +1: Inocência
4 +4 +4 +1 +1 Talento Extra
5 +5 +4 +1 +1 +1 Ponto Genérico
6 +6/+1 +5 +2 +2 Item de Poder +1: Inocência
7 +7/+2 +5 +2 +2 +1 Ponto Genérico
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento Extra
9 +9/+4 +6 +3 +3 Item de Poder +1: Inocência
10 +10/+5 +7 +3 +3 +1 Ponto Genérico
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 +1 Ponto Genérico
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Item de Poder +1: Inocência, Talento Extra
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 +1 Ponto Genérico
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 +1 Ponto Genérico
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Item de Poder +1: Inocência
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento Extra
17 +17/+12/+7+/2 +10 +5 +5 +1 Ponto Genérico
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Item de Poder +1: Inocência
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 +2 Ponto Genérico
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento Extra

Exorcista Especialista nos campos de batalha, derrotando o inimigo antes


São os batedores e/ou as centinelas da Ordem mesmo que este perceba o ataque. Devido as suas
Negra. Estes Exorcistas são os geralmente habilidades, em uma frente de batalha, são
enviados nas missões de reconhecimento quando geralmente os batedores.
um Finder não pode faze-lo. Sendo ágeis e velozes,
os Exorcistas Especialistas costumam ser mortais
9
Tendência: Qualquer Leal exceto Leal & Mal. Pontos de perícias no 1º nível: (6 + Modificador
Dado de Vida: d6 de Inteligência) x4.
Perícias de Classe: Escolha 9 perícias qualquer Pontos de perícias por nível: 6 + Modificador de
como perícias de classe, e adicione Ataque Corpo Inteligência.
a Corpo e Defesa Corpo a Corpo.

Exorcista Especialista
Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial
1 +0 +0 +2 +0 Velocidade +1
2 +1 +0 +3 +0 +1 Ponto Genérico
3 +2 +1 +3 +1 Item de Poder +1: Inocência
4 +3 +1 +4 +1 +1 Ponto Genérico
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Adicional +1
6 +4 +2 +5 +2 Item de Poder +1: Inocência
7 +5 +2 +5 +2 Velocidade +1
8 +6/+1 +2 +6 +2 +1 Ponto Genérico
9 +6/+1 +3 +6 +3 Item de Poder +1: Inocência
10 +7/+2 +3 +7 +3 Ataque Adicional +1
11 +8/+3 +3 +7 +3 +1 Ponto Genérico
12 +9/+4 +4 +8 +4 Item de Poder +1: Inocência
13 +9/+4 +4 +8 +4 Velocidade +1
14 +10/+5 +4 +9 +4 +1 Ponto Genérico
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Item de Poder +1: Inocência
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Adicional +1
17 +12/+7+/2 +5 +10 +5 +2 Ponto Genérico
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Item de Poder +1: Inocência
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Velocidade +1
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Ataque Adicional +1

Exorcista Guardião Tendência: Qualquer Leal exceto Leal & Mal.


São os mais “duros na queda” entre os exorcistas. Dado de Vida: d12
Geralmente mais corpulentos que os demais, é Perícias de Classe: Escolha cinco perícias
comum encotrar entre os Exorcistas Guardiões qualquer como perícias de classe, e adicione
seres de incrivel força e resistência. Mas não se Ataque Corpo a Corpo e Defesa Corpo a Corpo.
engane com sua aparência rude, pois muitas vezes, Pontos de perícias no 1º nível: (2 + Modificador
é entre os Exorcistas Guardiões que são de Inteligência) x4.
encontrados aqueles de bom coração. Geralmente Pontos de perícias por nível: 2 + Modificador de
a Ordem Negra concede à eles as missões de Inteligência.
proteger algum lugar, objeto ou pessoa.

Exorcista Guardião
Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Saúde de Ferro +1
____
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1 Item de Poder +1: Inocência
4 +4 +4 +1 +1 +1 Ponto Genérico
5 +5 +4 +1 +1 Armadura +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Item de Poder +1: Inocência
7 +7/+2 +5 +2 +2 +1 Ponto Genérico
8 +8/+3 +6 +2 +2 Saúde de Ferro +1
9 +9/+4 +6 +3 +3 Item de Poder +1: Inocência
10 +10/+5 +7 +3 +3 +1 Ponto Genérico
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 +1 Ponto Genérico
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Item de Poder +1: Inocência
10
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Armadura +1
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 +1 Ponto Genérico
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Item de Poder +1: Inocência
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Saúde de Ferro +1
17 +17/+12/+7+/2 +10 +5 +5 +1 Ponto Genérico
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Item de Poder +1: Inocência
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 +1 Ponto Genérico
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 +1 Ponto Genérico

Exorcista Parasita e Guardiões. Devido a isto, não há mais de uma


São os raros entre os Exorcistas, pois é raro classe para o Exorcista Parasita.
aparecer aguém que possa sicronizar com a
Inocência do tipo Parasita. Além de raro, estes Tendência: Qualquer Leal exceto Leal & Mal.
Exorcistas geralmente chamam a atenção devido Dado de Vida: d8
as suas “Necessidades Especiais”, um defeito Perícias de Classe: Escolha sete perícias qualquer
fornecido pela própria Inocência do Tipo Parasita. como perícias de classe, e adicione Ataque Corpo
Devido as habilidades concedidas pelo tipo a Corpo e Defesa Corpo a Corpo.
Parasita e por geralmente os seus usuários serem Pontos de perícias no 1º nível: (4 + Modificador
imunes ao “Sangue de Akuma”, é comum a Ordem de Inteligência) x4.
Negra dar missões à eles iguais as missões Pontos de perícias por nível: 4 + Modificador de
oferecidas aos Exorcistas Guerreiros, Especialistas Inteligência.

Exorcista Parasita
Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial
1 +0 +2 +0 +0 Imunidade +1: Sangue de Akuma
2 +1 +3 +0 +0 +1 Ponto Genérico
3 +2 +3 +1 +1 Alterar Forma +1: Inocência
4 +3 +4 +1 +1 +1 Ponto Genérico
5 +3 +4 +1 +1 +1 Ponto Genérico
6 +4 +5 +2 +2 Alterar Forma +1: Inocência
7 +5 +5 +2 +2 +1 Ponto Genérico
8 +6/+1 +6 +2 +2 +1 Ponto Genérico
9 +6/+1 +6 +3 +3 Alterar Forma +1: Inocência
10 +7/+2 +7 +3 +3 +1 Ponto Genérico
11 +8/+3 +7 +3 +3 +1 Ponto Genérico
12 +9/+4 +8 +4 +4 Alterar Forma +1: Inocência
13 +9/+4 +8 +4 +4 +1 Ponto Genérico
14 +10/+5 +9 +4 +4 +1 Ponto Genérico
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Alterar Forma +1: Inocência
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 +1 Ponto Genérico
17 +12/+7+/2 +10 +5 +5 +1 Ponto Genérico
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Alterar Forma +1: Inocência
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 +1 Ponto Genérico
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 +1 Ponto Genérico

Finder (geralmente agum Exorcista) ou missões


Pode-se dizer que estes são os auxiliares dos localização.
Exorcistas, mas, assim como eles, seguem as
ordens da Ordem Negra. Os Finders geralmente Tendência: Qualquer Leal exceto Leal & Mal.
são enviados em grupos, pois não possuem uma Dado de Vida: d4
Inocência para se defender. A Ordem Negra Perícias de Classe: Os Finders possuem todas as
costuma dar a eles missões de reconhecimento, perícias do livro de BESM d20, com exceção das
missões para servir de guia para alguém perícias de combate (o mestre deve acompanhar as
11
escolhas de perícia do jogador, pois o desenho se Pontos de perícias por nível: 8 + Modificador de
passa no período da revolução indústrial). Inteligência.
Pontos de perícias no 1º nível: (8 + Modificador
de Inteligência) x4.

Finder
Nível Base de Ataque Fort Refl Vont Especial
1 +0 +2 +2 +2 +3 Ponto Genérico
2 +1 +3 +3 +3 +4 Ponto Genérico
3 +1 +3 +3 +3 +3 Ponto Genérico
4 +2 +4 +4 +4 +4 Ponto Genérico
5 +2 +4 +4 +4 +3 Ponto Genérico
6 +3 +5 +5 +5 +4 Ponto Genérico
7 +3 +5 +5 +5 +3 Ponto Genérico
8 +4 +6 +6 +6 +4 Ponto Genérico
9 +4 +6 +6 +6 +3 Ponto Genérico
10 +5 +7 +7 +7 +4 Ponto Genérico
11 +5 +7 +7 +7 +3 Ponto Genérico
12 +6/+1 +8 +8 +8 +4 Ponto Genérico
13 +6/+1 +8 +8 +8 +3 Ponto Genérico
14 +7/+2 +9 +9 +9 +4 Ponto Genérico
15 +7/+2 +9 +9 +9 +3 Ponto Genérico
16 +8/+3 +10 +10 +10 +4 Ponto Genérico
17 +8/+3 +10 +10 +10 +3 Ponto Genérico
18 +9/+4 +11 +11 +11 +4 Ponto Genérico
19 +9/+4 +11 +11 +11 +3 Ponto Genérico
20 +10/+5 +12 +12 +12 +4 Ponto Genérico

Editorial
Este manual não deseja insultar os direitos
garantidos por lei aos criadores do material aqui
divulgado. Isto é válido tanto para os criadores do
sitema de jogo do BESM D20, quanto para os
criadores do desenho D. Gray Man. O desejo do
editor deste manual é apenas fornecer uma forma
de divertimento na forma de um RPG aos fãs deste
incrível desenho. O editor deste material não está
obtendo nenhum lucro com ele e ninguém que
tiver acesso a ele deve fazê-lo.

Adaptado por Igor “Red Dragon” Tavares


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