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CURSO DESIGN THINKING CD

FERRAMENTAS
PRÁTICAS
PARA MUDAR
INOVAR | ENTENDER
QUEBRAR REGRAS

GRATUITAS
O QUE VOCÊ VAI APRENDER?
Este e-book apresenta algumas das principais ferramentas,
simples e práticas, utilizadas em todo o mundo para resolver
problemas, para realizar reuniões mais produtivas, levantar ideias
e encontrar soluções. Algumas delas são usadas no Design
Thinking. São caminhos propostos por grandes nomes do
pensamento visual e do gamestorming, entre eles, Dave Gray,
Sunni Brown, James Macanufo, para experimentar, explorar e
buscar soluções em equipe ou individualmente. 
ÍNDICE
05 5W2H
08 MAPA DA EMPATIA
11 MAPA DA PERSONA
14 MAPA MENTAL
16 PRODUCT BOX
18 ANTIPROBLEMAS
20 PLANO DE JOGO
22 TESTE NUF
24 7P´S
BRAIN-
STORMING
Faça sempre para ter ideias ou resolver um problema realizando uma
discussão saudável e espontânea em grupo.
CURSO DESIGN THINKING CD

5W2H
T

É para qualquer pessoa que


precisa colocar um plano em ação
ou tomar uma decisão simples. Pode
ser usada na empresa, para um
projeto e até para a aquisição de um
novo equipamento ou a execução de
uma atividade pontual.

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PORQUE VOCÊ
DEVERIA USA-LA?  5W2H A 5W2H é, na
verdade, um checklist de
atividades específicas
que devem ser
desenvolvidas com o
máximo de clareza e
eficiência por todos os
envolvidos em um
projeto. Essa sopa de
caracteres corresponde,
na verdade, às iniciais
(em inglês) das sete
diretrizes que, quando
bem estabelecidas,
eliminam quaisquer
dúvidas que possam
aparecer ao longo de um
processo ou de uma
atividade. É muito
simples, embora a sigla
pareça um pouco
estranha.
6
COMO USAR? 
1 Baixe aqui o seu formulário das 7 etapas  
5W2H
Preencha os campos de acordo com o seu
2 objetivo, seguindo as recomendações abaixo:

WHAT: é a ação ou atividade que deve ser


executada, problema ou o desafio que deve ser
solucionado;

WHY: justificativa dos motivos e objetivos daquilo estar


sendo executado ou solucionado;

WHO: definição de quem será (serão) o(s) responsável(eis)


pela execução do que foi planejado;

WHERE: Informação sobre onde cada um dos


procedimentos a serem executado;

WHEN: cronograma sobre quando ocorrerão os


procedimentos;

HOW: como serão executados os procedimentos para


atingir os objetivos pré-estabelecidos;

HOW MUCH?: limitação de quanto custará cada


procedimento e o custo total do que será feito.  7
MAPA DA
CURSO DESIGN THINKING CD
T

EMPATIA
Empatia é colocar-se no lugar do
outro. É sentir o que sentiria caso
estivesse na situação e nas
circunstâncias experimentadas por
outra pessoa. O Mapa da Empatia
é indicado para quem quer conhecer
melhor o público de algum produto ou
serviço, atual ou futuro, para definir
rapidamente o perfil de um cliente ou
usuário e suas necessidades, seus
desejos e as aspirações a respeito de
um determinado produto.

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PORQUE VOCÊ MAPA DA
DEVERIA USA-LO?  EMPATIA
Por ser um mapa visual é útil, pois
facilita e orienta a discussão e o
brainstorming sobre a criação de
novos produtos, a partir da
perspectiva do cliente.

No curso online Design Thinking


Experince, Gustavo Vieira, da
Livework, apresenta um case e
pratica o exemplo com o uso da
ferramenta como um guia de
observação dos clientes em campo
 (no supermercado, no local de
trabalho, por exemplo).

 Ela é útil para registrar o que o


cliente diz e faz, o que ele vê, para
entender o que ele(a) pensa, sente e
escuta.

Assim, é possível identificar insights,


alguma “sacada” que não foi
observada ou percebida antes.

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COMO USAR?  MAPA DA
1 Baixe aqui o seu Mapa da Empatia
EMPATIA
2) Preencha os campos de acordo com o seu
2 objetivo, seguindo as orientações para cada tópico: 

O QUE O CLIENTE DIZ E FAZ (ao consumir o produto


atualmente)? Quais são os aspectos a serem observados, desde o
início da tomada da decisão da compra até seu descarte ou
lembrança (memória) de uso?  

O QUE O CLIENTE VÊ (ao consumir o produto)?


 Ou seja, quais são as influências visuais a que ele(a) está sujeito?

QUAIS SÃO AS DORES DELE? (que o cliente tem ao consumir o


produto)? Quais são suas dúvidas, medos, receios, dificuldades,
barreiras, obstáculos que precisa lidar ao consumir o produto?

COMO O CLIENTE PODE TER GANHOS?


Ou o que mais seria importante pensar para que o cliente fosse
surpreendido ao consumir o produto?

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MAPA DA
CURSO DESIGN THINKING CD
T

 PERSONA
Após investigar um pouco mais o público que você
deseja conhecer com o uso do Mapa da Empatia,
você pode usar o Mapa da Persona para organizar
e “materializar” o seu cliente. Persona é a
representação fictícia do seu cliente ideal. Ela é
baseada em dados reais sobre comportamento e
características demográficas dos seus clientes,
assim como uma criação de suas histórias
pessoais, motivações, objetivos, desafios e
preocupações.

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PORQUE VOCÊ COMO USAR? 
DEVERIA USA-LO? 
Baixe aqui
Para representar o seu 1 um Guia que
cliente, após uma preparamos
investigação sobre ele. para você
entender mais
No curso Design Thinking seu cliente
Experience, Gustavo
Vieira, ensina a materializar
o cliente com exemplo
prático.
Preencha os
Uma persona bem definida e 2 campos de
acordo com o
materializada vai lhe ajudar
a entender para quem está seu objetivo  
falando, vendendo,
trabalhando, ou seja, quem é
o seu público.

Aqui neste outro
Guia, você pode
3 materializa-lo com
informações que
levantou, além de
uma foto que o
represente  

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MOCK-IT-UP
MELHORES
RESULTADOS
MAPA
THE CREATIVE GUILD CG

MENTAL
É para quem quer resolver problemas,
memorizar, gerir projetos, realizar reuniões
com equipes, se comunicar melhor, podem
ser boas oportunidades para estimular a
criatividade em diversas situações. 

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PORQUE VOCÊ MAPA  MENTAL
DEVERIA USA-LO?  COMO USAR? 
Para estimular a
Veja aqui 6
criatividade, levantar ideias
e organizar tudo. Ou seja, 1 passos para
um simples rascunho criar um mapa
sobre uma ideia pode ser mental. 
muito melhor representado
com as técnicas dos mapas
mentais e, assim, você terá
muito mais chances de ter Para aprender
novos insights sobre a ideia 2 mais, clique aqui
que você teve. e conheça o
curso online
Mapas Mentais.

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CURSO DESIGN THINKING CD
T

PRODUCT BOX
Neste exercício, as equipes criam uma
caixa de verdade que vende a ideia
delas, independente se a ideia se tornar
algo tangível ou não. Portanto, é
indicada para reunir informações sobre
aquela ideia que pode ser tornar um
produto ou uma solução em um objeto
de verdade, de forma lúdica e prática.

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PRODUCT BOX 2
Preencha a caixa: insira
possíveis nomes da ideia,
possíveis clientes, possíveis

COMO USAR?  características, funções ou


outros detalhes
importantes.

Venda a caixa: eles devem


1 3 vender a caixa para o
outro grupo ou para
Faça a caixa: dê as equipes 30 você. É preciso ter os
minutos para criar a caixa, que benefícios, características,
pode ser de papelão ou outro para que serve e por que
material mais consistente. Peça pode ser útil
para imaginarem que se
depararam com a caixa em uma O melhor vendedor
loja, embalada e pronta para
venda. Algumas perguntas
4 de caixa da melhor
ideia pode ganhar
podem nortear a criação da um prêmio  
caixa:

- Como se chama

- Para quem é?

- Qual é o seu rótulo ou slogan


Brinde
Qual a
- Quais são suas características novidade?
mais convincentes ou beneficios?

- Que imagem pode “saltar os Para quem é?


olhos”?

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CURSO DESIGN THINKING CD
T

O
ANTIPROBLEMAS
É mais útil quando uma equipe já está
trabalhando em um problema, mas está sem
ideias de soluções. Ao pedir para os
jogadores identificarem formas de
solucionar o problema oposto ao seu
problema atual, fica mais fácil ver para onde
uma solução atual está desviando ou onde
uma solução óbvia não está sendo aplicada.

18
ANTIPROBLEMA Você pode apresentar uma

COMO USAR?  5
lista de problemas menores e
reduzir o tempo disponível
para soluciona-los. Faça
como se fosse uma aposta de
uma corrida onde o grupo
1 Encontre uma situação que
precisa ser resolvida ou um
deve produzir o maior
número de soluções
problema que precisa de possíveis, mesmo se forem
uma solução estranhas

Dê aos jogadores de 15 a
20 minutos para gerarem
Dê post-its aos participantes, as ideias, mostrarem o
2 pincéis atômicos, massinhas 6 que pensaram. Incentive
para modelar – qualquer respostas rápidas. Não há
material que eles possam usar neste momento soluções
para projetar e descrever as erradas 
soluções de forma
“materializada”
Quando o tempo acabar,
peça que cada grupo
3 Divida os participantes em
grupos de 3 a 4 pessoas
7 compartilhe suas
soluções, inclusive já
representadas
(prototipadas)

Cada integrante deve

4 Apresente o problema ou 8 votar nas ideias que mais


gostou e, por fim, serão
o oposto do problema  eleitas as melhores
soluções 
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PLANO DE JOGO
Essa ferramenta pode ajudar equipes a
refletir sobre seus desafios. Ela é útil
para organizar os pensamentos das
pessoas e para passar das ideias para
ações. É representada por flechas,
alvos e metas. 

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PLANO DE JOGO 1
Preencha os espaços
abaixo, de acordo com os
COMO USAR?  objetivos, problemas e o que
você busca solucionar. Use
post-its para preencher os
espaços, a partir das ideias e
sugestões do grupo.

Meta
Equipes/ • Coração: o que o torna
Equipe/recursos Etapas
recursos e m o c i o n a l m e n t e e n v o l v e n t e ?
• Mão: O que o torna tangível e Etapas
Objetivos
prático?

• Mente: o que o torna lógico e


sensível?

Fatores de
sucesso

Desafios

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TESTE  NUF
Quando um grupo está desenvolvendo ideias
em uma sessão de brainstorming, pode ser
útil fazer uma "verificação de realidade"
rápida sobre as ideias propostas. No teste
NUF, os participantes avaliam uma
ideia sob 3 critérios: até que ponto é novo,
útil e viável? O objetivo deste jogo é
verificar grandes ideias. Não se destina a
"matar" boas ideias, mas identificar possíveis
pontos fracos para que possam ser moldados
e melhorados antes. O teste NUF é uma
adaptação de um processo de teste usado
para patentes.
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TESTE   NUF 2
Para jogar, o grupo
classifica cada ideia de
1 a 10 pontos, de acordo

COMO USAR?  com cada critério. Um


grupo pode optar por
anotar pontuações
individualmente
primeiro e, em
1 Configure o jogo rapidamente
criando uma matriz de
seguida, incluir seus
resultados em cada
ideias sob os critérios: item e critério para
criar a contagem.
• NOVO: A ideia foi
experimentada antes? Uma ideia
nova terá maior pontuação se
for nova e viável.

• ÚTIL: a ideia realmente resolve


o problema? É uma ideia que
resolve o problema
completamente, sem criar novos
problemas?

• VIÁVEL: pode ser feito? Uma


ideia nova útil ainda precisa ser
pesada em relação ao custo
para implementar. Ideias que
requerem menos recursos e
esforços para se concretizar
serão melhores aqui.

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7 P´S  PARA
REUNIÕES
Toda reunião de um projeto merece um
plano. Perceba que um ótimo plano não
garante um ótimo resultado, mas ajuda a
estabelecer fundamentos que você pode
adaptar. Faça um esboço desses
fundamentos usando o sistema dos 7Ps. É
útil para organizar melhor seu tempo, ter
mais produtividade em reuniões e um
objetivo bem claro. 

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7P´S
COMO USAR? 
Use os itens listados abaixo PROCESSO
como um checklist. Ao se
1 preparar para uma reunião, Projete um plano com todos os participantes
reflita sobre como os 7Ps para garantir que todos irão comparecer e
podem te ajudar a melhorar ficarão engajados e produtivos durante a
reunião.
o foco e os resultados.
PROPÓSITO PERIGOS

Por que está realizando esta reunião? Quais são os riscos dessa reunião? Como você
Pense na urgência da reunião? Ela irá lidar com eles? Podem ser simples como
realmente é necessária? Lembre-se que “proibido laptops” ou tópicos bem
reuniões recorrentes podem assumir específicos.
vida própria e afasta-lo de seu propósito
original. Se pergunte sempre: porque PREPARAÇÃO
estamos aqui? É preciso mesmo estar aqui?
O que pode ser útil fazer com antecedência?
PRODUTO Poderia ser algum material para ler antes,
pesquisa a realizar ou “tarefa de casa” para
O que será produzido após esta reunião? dar aos participantes.
Quais tarefas? Quais etapas que você vai
avançar após esta reunião? PREOCUPAÇÕES PRÁTICAS

PESSOAS Local, data, o que será necessário apresentar


ou providenciar para manter todos envolvidos
Quem precisa estar lá e quais funções irão e estimulados a participar. Ah, deixe os 7Ps
desempenhar? Todos serão úteis ou só bem visíveis na reunião.
serão meros ouvintes? Quais perguntas a
equipe terá que responder nessa reunião?
Quais são as pessoas certas para responder
essas perguntas? Envolver as pessoas é a
rota mais rápida para se chegar à
efetividade. 25
  
7P´S
COMO USAR? 
Represente o desenho abaixo
2 em um quadro branco ou
uma folha de papel para
demonstrar a equipe

AGENDA  FUNÇÕES  AÇÕES

REGRAS

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