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Role Playing Game

Guia de Regras Opcionais

Espadas Mágicas

Mousinho · Sartorato · Santana · Beltrame · Zaluth, Jr · Porto


S U P L E M E N T O S

Espadas Mágicas Autor


André Mousinho, Igor Vinícius
Sartorato, João Santana,
Rafael Beltrame, Roberto Zaluth, Jr,
Rodolfo Porto

Introdução

O que esperar Editor


Antonio Sá Neto

deste Suplemento? Arte


André Mousinho
Armas! Quem jamais gostou delas em um bom jogo de
fantasia medieval, ou de qualquer outro gênero? Com Novembro/2012
os mais diferentes formatos e aplicações, elas são pre-
Distribuído sob a licença
sença praticamente obrigatória na lista de equipamentos Creative Commons Brasil v.3.0
de diversos aventureiros. Em seus arsenais, as espadas OLDDRAGON.com.br
costumam ocupar lugar de destaque.
E quando essas espadas são especiais? Ou muito espe- -------------------------------------------
ciais?
Mais do que simplesmente causar dano, cada lâmina Índice
guarda em si uma parcela da história que ajudou a con- Introdução ................................... 3
struir, ao custo de uma vida inteira de aventuras marca- Às Armas ..................................... 4
Andúril (Narsil) ............................ 6
das pela coragem, pelos desafios e por membros dece- Caladbolg .................................... 8
pados! Durindana .................................. 10
Espada de Grayskull.................... 12
(Ok, algumas espadas deste suplemento nunca cortaram Espada da Proteção .................... 14
Espada do Poder ......................... 17
uma unha adversária sequer, mas você me entendeu!). Espada Justiceira......................... 19
Felino do Trovão ......................... 21
A idéia deste livro é fornecer algumas idéias a partir das Excalibur .................................... 23
quais o mestre pode acrescentar novos elementos à sua Ferroada .................................... 26
Joiosa ........................................ 28
campanha de Old Dragon. Perceba que inserir uma ou Mournblade e Stormbringer ....... 30
mais destas armas em sua aventura poderá desbalanceá- Nothung .................................... 34
Semi-Deus ................................. 35
la completamente em termos de perigo enfrentado pe- Powerstar .................................. 38
los jogadores. Ou não, você, como mestre oldschool, é Powersword e Starsword ........... 40
Rebellion ................................... 42
quem decide. Meio-Demônio .......................... 43
Sabre de Luz ............................. 45
Como sempre, use a regra de ouro: mude, adapte, corte Sunsword .................................. 47
e suprima o que julgar desnecessário para sua mesa. Só
não faça isso com a diversão!
Boas jogadas!!!
3 Espadas Mágica>

Andre Mousinho
Espadas Mágicas
Às Armas!!!

1.1 Acesso tipo de personagem que pode em-


punhar tal arma, ele estará indicado
O mestre é livre para limitar a
forma com que os jogadores
terão acesso a estas armas.
nas estatísticas da mesma.
A menos que o mestre decida o con-
trário, as lâminas aqui descritas são
Desde já deve ficar bastante claro
“bloqueáveis entre si” para efeitos
que se tratam de espadas poderosís-
de jogo.
simas, sem comparação com grande
parte das armas (especialmente as Elas possuem propriedades únicas,
místicas) encontradas durante a jamais vistas, e qualquer discussão
campanha. que se faça sobre o maior poder des-
ta ou daquela lâmina será envolta
Por questões de role-play, não incor-
em subjetivismo.
poramos nas estatísticas das armas
seus custos em peças de ouro. Estes Estas espadas, entretanto, fazem
não são itens para serem compra- a diferença quando comparadas a
dos, mas adquiridos com, no míni- itens mundanos; um Sabre de Luz
mo, muito esforço. certamente cortará a lâmina de uma
espada longa comum – mas se essa
Não à toa são consi-derados épicos
espada for a Espada de Grayskull, a
ou lendários os heróis que têm a
situação será bem diferente...
honra de empunhá-las.
O Alinhamento de um personagem 1.3 Lista de Espadas
pode limitar o acesso a uma referida As maiores lâminas dos principais
espada. universos de aventura têm suas des-
Quando o Alinhamento for impor- crições e estatísticas apresentadas a
tante como um modo de definir o seguir. Boa leitura.

Espadas Mágicas
4
Um suplemento para
Tabela 1-1: Estatísticas
Espada Alinhamento Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso
Andúril Ordeiro M 1d8+4¹ - +8 1 kg

Caladbolg Ordeiro G 1d10+2 (+4) - +4 3,5 kg

Durindana Ordeiro G 1d10+2 (+5) - +2 3 kg

Espada de Grayskull Ordeiro G 2d6+2 (+9) - +6 2 kg

Espada da Proteção Ordeiro M 1d8 (+5) - +5 2 kg

Espada do Poder Caótico G 2d6+2 - +6 2 kg

Espada Justiceira Ordeiro P ou G 1d4+2/1d8+2 15/30/45 +7 2,5 kg

Excalibur Ordeiro M 1d8+4 - +6 1,5 kg

Ferroada Neutro P 1d4+2 - +10 0,5 kg

Joiosa Ordeiro M 1d8+1 - +5 2 kg

Nothung Neutro M 2d6 (+5) - +4 4,5 kg

Powerstar Neutro M 1d8+2 15/30/45 +5 2 kg

Powersword Neutro M 1d8+1² 15/30/45 +5 2 kg

Rebellion Caótico G 1d10 - +6 2 kg

Sabre de Luz Neutro M 2d8 - +6 2 kg

Starsword Neutro M 1d8+1² 15/30/45 +5 2 kg

Stormbringer Caótico G 1d10+5 - +1 10 kg

Sunsword Ordeiro M 1d8+2 - +7 0,5 kg

Notas:

¹ A espada pode ser usada em uma rodada de combate para causar medo a orcs e humanos
Caóticos gerando efeito similar à magia Aterrorizar; para aliados Ordeiros, ela pode gerar o
efeito similar à magia Benção. Usar a espada para produzir esses efeitos substitui o ataque que
o portador teria direito empunhando Andúril, naquele turno.

² Dano aumenta em +1d6 por ataque absorvido (JP de DES necessária). Dano aumentado dessa
forma dura três rodadas, após as quais a energia é dissipada.

5 Espadas Mágicas
Espadas Mágicas
Andúril (Narsil)

A ndúril, A Chama do Oeste, é a


espada pertencente a Aragorn
II Elessar, rei de Gondor e filho de
ra da Última Aliança dos homens,
dos elfos e dos anões, onde pereceu
diante do Senhor do Escuro Sau-
Arathorn, descendente de Elendil, ron, ao lado de Gil-Galad, rei dos
rei dos Dúnedain. noldor, quando então a espada se
quebrou em dois pedaços. Seu filho
Foi reforjada a partir dos restos da
Isildur, usando o pedaço do punho,
espada Narsil pelos elfos de Val-
foi capaz de, num golpe certeiro, ar-
fenda quando a vitória sobre o In-
rancar o Anel Governante e derro-
imigo, Sauron o Senhor do Escuro,
tar Sauron, desfeito num espectro,
foi dada como certa caso Elessar a
e assim trazer paz à TerraMédia.
empunhasse.
Isildur levava os pedaços de Nar-
A espada Narsil era mais antiga
sil para o norte, quando uma em-
que seus senhores Dúnedain, tendo
boscada tirou-lhe a vida e de seus
sido forjada ainda na Primeira Era
três descendentes diretos. Apenas
do Sol pelo anão Telchar, para um
seu escudeiro sobreviveu, trazen-
portador desconhecido, entretanto.
do consigo Os Pedaços de Narsil,
Também é desconhecido como te- que se tornaram uma relíquia para
nha chegado às mãos de Amandil. seus descendentes, os Guardiões do
Certo é que ela foi dada a Elendil, Norte.
quando seu pai predisse a destrui-
Eventualmente A Espada Que Foi
ção de Númenor e o enviou de vol-
Quebrada chegou a Elrond, tornan-
ta a Terra-Média, onde seus filhos
do-se herança de sua Casa até ser
fundaram dois reinos, Arnor no
reforjada para Aragorn, 23º des-
Norte e Gondor no Sul.
cendente de Elendil e ainda assim o
Ele a empunhou durante a Guer-

Espadas Mágicas
6
Um suplemento para
mais semelhante a ele, que a reno-
meou como Andúril.
O Livro Vermelho do Marco Oci-
dental diz que Boromir, filho de
Denethor II, ao encontrar Narsil
em Valfenda e passar o dedo em
sua lâmina, cortou-se, admirando-
-se de a espada ainda ter fio depois
de três mil anos de forjada.
É dito ainda nos escritos de “O Sil-
marillion” que “a espada de Elen-
dil enchia os orcs e os homens de
medo, pois ela refulgia com a luz
do Sol e da Lua”.
É ainda o mais precioso tesouro
dos descendentes de Elessar na
Quarta Era do Sol.
Informações de Jogo: Andúril é
uma espada longa, mais fina e
mais leve que o normal, mas
com a mesma resistência.
Seu fio excelente dá-lhe um bônus
de +4 nos danos (mas não nos ata-
ques).
Possui alinhamento Ordeiro, só po-
dendo ser empunhada por descen-
dentes desse mesmo alinhamento.
Andúril impõe um efeito similar à
magia Aterrorizar a orcs e huma-
nos Caóticos, e um efeito similar à
magia Bênção a aliados Ordeiros;
ambos os efeitos funcionam como
se lançados por um conjurador de
nível igual ao do portador de An-
dúril.

7 Espadas Mágicas
Espadas Mágicas
Caladbolg

C aladbolg é uma espada da mito-


logia celta; faz parte das históri-
as do Ciclo Ulster surgindo com
Informações de Jogo: a Caladbolg
é uma espada bastarda +2 (+4 con-
tra criaturas e superfícies feitas de
mais de um herói. pedra).
Ela é descrita como sendo uma Contra qualquer coisa feita de pe-
grande espada de duas mãos que dra (não apenas rocha sólida, mas
quando brandida deixa um arco de argamassa, barro, tijolos e con-
muitas cores no ar. struções) a Caladbolg tem aumenta-
Devido a convergencia de lendas, da a margem de acerto crítico (ger-
diz-se que Caladbolg vem em auxíl- almente um resultado 20 no dado,
io dos povos celtas quando eles ne- segundo as regras oficiais do Old
cessitam de auxílio. Dragon).
Na sua principal lenda ela era usada A margem de um acerto crítico da
por Fergus Mac Leda; conta-se que Caladbolg contra criaturas de pedra
ele foi chamado para enfrentar o é 17-20 (obtendo 17, 18, 19 ou 20
exército de Ulster, contra o qual us- naturalmente em 1d20, o usuário
aria apenas três golpes. ganha o direito de rolar 1d6 na Tab-
ela de Acertos Críticos da página 61
Mas Cernach Conall o convenceu
do livro básico Old Dragon).
a ter misericórdia, então Fergus di-
reciona seus três golpes contra três
montanhas cujos topos são cortados
pelos golpes da lâmina.
Essa espada é a predecessora da
Caliburn, portanto da Excalibur
também.

Espadas Mágicas
8
Um suplemento para

9 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
Durindana

D urindana é uma bela espada co-


nhecida por vários nomes, entre
eles Durandal, Durendal, Durlinda-
recuavam para a França. Ao perceber
que sua morte era inevitável, Rolando
tentou destruir a espada para que ela
na, Durandarte, Duranda, e Durin- não caísse nas mãos de seus inimigos,
dart, todos eles possivelmente deriva- mas tudo o que conseguiu foi abrir
dos do verbo francês “durer” (durar). uma fenda nas montanhas ao tentar
Esta arma sagrada contém em seu quebrá-la nas pedras. Então, ele opta
punho de ouro um dente de São Pe- por escondê-la sob seu corpo, onde
dro, sangue de São Basílio, um fio de seu imperador a encontrou.
cabelo de São Denis e um fio da capa Informações de Jogo: para persona-
da Virgem Maria. gens de alinhamento Neutro e Caóti-
Durindana pertenceu ao paladino co, Durindana é uma espada bastarda
Conde Rolando, um dos pares do Im- de excelente qualidade, e nada mais.
perador Carlos Magno, mas sua ori- Nas mãos de uma personagem de ali-
gem é um mistério. Algumas versões nhamento Ordeiro, Durindana torna-
da lenda dizem que esta foi a espada -se uma espada bastarda mágica +2, e
que pertenceu a Heitor de Tróia, dada quando empunhada por um paladino
a Rolando pelo mago Maugris. Ou- ela funciona como uma espada bas-
tras versões afirmam que a arma foi tarda mágica +2, +5 contra criaturas
forjada por um misterioso armeiro caóticas.
conhecido como Wayland, o Ferreiro, No entanto, a maior habilidade de
e entregue a Carlos Magno por um Durindana é sua característica de ser
anjo, que a presenteou a Rolando ao completamente indestrutível. Não
investi-lo cavaleiro. importa o que se faça nada conhe-
Durante a Batalha de Roncesvalles, cido pelo homem é capaz sequer de
Rolando utilizou Durindana para se- arranhar o metal dessa espada, e ela
gurar um enorme exército de mouros também é completamente imune a
enquanto as forças de Carlos Magno ferrugem e oxidação.

Espadas Mágicas
10
Um suplemento para

11 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
Espada de Grayskull

A Espada de Grayskull tem esse


nome por ter sido a arma prin-
cipal de um rei mitológico (chamado
de tempos em tempos seria conduz-
ida às mãos de um predestinado a
fazer o bem. Essa pessoa se tornaria
Grayskull) falecido há muitos sécu- o avatar do Rei Grayskull, sempre
los. Dizem antigas lendas que Gray- que erguesse a lâmina e evocasse os
skull, quando vivo, empreendeu poderes do antigo rei. Ele determi-
uma longa caçada às forças do mal, nou ainda que apenas homens teri-
buscando bani-las para todo sempre am esse privilégio.
dos reinos. Dotado de grande força Informações de Jogo: a Espada
e poder arcano, a arma conferia ao de Grayskull é uma espada larga
lendário rei fabulosos poderes secre- obra-prima que possui um bônus
tos, entre eles força física sem igual de +2 em seu dano. Ela parece
e a capacidade de resistir a ferimen- bastante simples, exceto pelo fato
tos que, de outro modo, matariam de que nunca aparenta estar suja e
um homem normal. é virtualmente inquebrável. Quando
Grayskull morreu nos confins do seus poderes são evocados através
mundo, em seu castelo (cujo pórtico da frase-gatilho “Pelos Poderes de
de entrada lembra a face de uma Grayskull”, o usuário predestinado é
colossal caveira) sob circunstâncias banhado por uma descarga colossal
desconhecidas. Fato é que, antes de de relâmpagos e trovões que o trans-
morrer, o rei imbuiu a espada de sua formam no avatar do Rei Grayskull:
essência mística, tornando a arma o um homem com a aparência de um
último vínculo entre sua energia e o bárbaro, com cerca de 1,97m e cabe-
plano material. Sabendo que um dia los loiros ou castanho-claro. Alguns
as trevas poderiam voltar a ameaçar traços do usuário ainda são con-
o mundo, o Rei Grayskull determi- servados, de modo que a aparência
nou que uma linhagem de feiticeiros “final” do avatar é, na verdade, uma
guardiões protegesse a espada, que combinação desse visual com sua

Espadas Mágicas
12
Um suplemento para
própria aparência. Mesmo as- força em um empuxo capaz
sim, torna-se extremamente de erguer 12ton. Da mesma
difícil – senão impossível – forma, se não fizer mais nada
um avatar ter reconhecida ele poderá empurrar pelo
sua identidade mundana (sua chão uma carga igual a 30ton.
face antes da transformação). A proteção do usuário tam-
A transformação consome bém aumenta, por conta da
uma ação (então, após se couraça de proteção com
transformar, o usuário a insígnia do rei, que
só poderá realizar um surge em seu corpo. Em
movimento no mesmo alguns avatares essa
turno). Não há limites couraça se assemelha
por dia para o número a uma placa peitoral,
de transformações. em outros, a tiras que
se entrelaçam na for-
Quando se transforma,
ma de um “X”. A cou-
o usuário tem aumenta-
raça concede um bônus
da sua Força em níveis
de defesa de +6 à CA (o
extraordinários. Ele
mesmo que uma armadura
passa a ter CON 20 (faça
de placas), mas por ser feita
os ajustes necessários aos
de um poderoso cristal mís-
pontos de vida e jogadas de
tico, suas propriedades únicas
proteção). O usuário também
fazem com que seu movimen-
ganha FOR 25 para propósi-
to não seja reduzido (em uma
tos de dano (causando 8
armadura de placas padrão, o
pontos de dano em ataques
usuário tem seu movimento re-
desarmados corpo a corpo,
duzido em -2m).
ou somando +7 pontos ao
dano de qualquer arma, in- A Espada afeta seres e obje-
cluindo a própria Espada de tos nor- mais ou vulneráveis
Grayskull). Para propósitos apenas a magia. A couraça é
de carga, sua FOR contará imune à magia. O usuário vol-
como 45, de modo que ele ta à sua forma mundana ao fi-
terá: Carga Leve (2ton), Carga nal do combate, ou antes caso
Média (4ton) e Carga Pesada acione a frase-gatilho “Que o
(6ton). Gastando um turno in- Poder Retorne”, erguendo a
teiro, se não fizer mais nada, espada da mesma forma em que
ele poderá concentrar toda sua quando se transformou.

13 Espadas Mágicas
Espadas Mágicas
Espada da Proteção

A Espada da Proteção tem sua


origem relacionada à linha-
gem do Rei Grayskull, porém os
sempre que erguesse a lâmina e de-
fendesse a honra de sua linhagem.
Ele teria entregue a espada à mesma
detalhes dessa origem são descon- linhagem de feiticeiros guardiões
hecidos. que protegem a Espada de Gray-
Similar em aparência à Espada de skull, e determinou que usar a Es-
Grayskull, a Espada da Proteção é pada da Proteção seria um privilé-
mais esguia, com uma lâmina mais gio exclusivo de mulheres.
estreita, refletindo sua origem como Informações de jogo: a Espada da
uma arma feminina, e traz ainda Proteção é uma espada longa obra-
uma grande jóia incrustada. prima que tem uma grande jóia in-
Esta jóia é a fonte de todo o poder crustada, nunca aparenta estar suja
da espada, e alguns sábios teorizam e é virtualmente inquebrável.
que esta pedra deve ter pertencido a Quando seus poderes são evoca-
alguma mulher da linhagem do Rei dos através da frase-gatilho “Pela
Grayskull, talvez à sua esposa ou Honra de Grayskull”, a usuária
filha. predestinada é banhada por um
Se esta teoria for verdade, o Rei jorro de faíscas e luzes que surgem
Grayskull deve ter imbuído a jóia da espada e que a transformam no
com a essência de sua querida e que talvez seja o avatar da Princesa
corajosa companheira, e então in- Grayskull: uma bela mulher de pele
crustado a gema em uma espada, clara, com cerca de 1,85m e lon-
permitindo dessa forma que uma gos cabelos loiros, com uma voz de
guerreira predestinada se tornasse contralto.
um avatar da Princesa Grayskull Alguns traços da usuária ainda são

Espadas Mágicas
14
Um suplemento para
c o n s e r va d o s, da Proteção). Para propósitos de
de modo que carga, sua FOR contará como 45,
a aparência de modo que ela terá: Carga Leve
“final” do ava- (2ton), Carga Média (4ton) e Carga
tar é, na ver- Pesada (6ton).
dade, uma com- Gastando uma rodada inteira, se
binação desse não fizer mais nada, ela poderá
visual com sua concentrar toda a sua força em um
própria aparência empuxo capaz de erguer 12ton.
mesmo assim, tor-
na-se extremamente Da mesma forma, se não fizer mais
difícil – senão impos- nada ela poderá empurrar pelo
sível - um avatar ter chão á uma carga igual a 30ton.
reconhecida sua identi- Além disso, enquanto estiver nessa
dade mundana (antes da forma, a usuária passa a ser capaz
transformação). de compreender empaticamente os
A transformação consome animais e de se comunicar mental-
uma ação (então, após se mente com eles a uma distância
transformar, a usuária só de até 5m.
poderá realizar um movi- Por fim, a usuária também
mento no mesmo turno). tem aumentada sua pro-
Quando se transforma, a teção por conta da a
usuária tem suas habili- armadura de proteção
dades físicas aumentadas em que surge em seu cor-
níveis extraordinários. po. Essa armadura se
Ela passa a ter CON 20 (faça asseme-lha a uma placa
os ajustes necessários aos pon- peitoral dourada, com
tos de vida e jogadas de proteção). grevas e braceletes, além
de uma espécie de tiara
A usuária também ganha FOR 20 na cabeça.
para propósitos de dano (causando
6 pontos de dano em ataques desar- A armadura concede
mados corpo a corpo ou somando um bônus de defesa
+5 pontos ao dano de qualquer de +6 à Classe de
arma, incluindo a própria Espada Armadura do usuário (o

15 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
mesmo conferido por uma arma- uma vez por dia é possível trans-
dura de placas), mas por se tratar formar a lâmina da Espada da Pro-
de um poderoso metal místico suas teção em uma língua flamejante, o
propriedades únicas fazem com que que aumenta o dano causado em
a veste não reduza o movimento da +1d6.
usuária (em uma armadura de plac- Ainda é possível 3x ao dia lançar
as padrão, a usuária tem seu movi- um raio originado da gema incrus-
mento reduzido em -2m). tada na espada.
A usuária volta à sua forma Este raio causa 1d8 pontos de dano
mundana ao final do combate, ou (é permitida uma Jogada de Pro-
antes, caso acione a frase-gatilho teção modificada pela Destreza
“Que o Poder Retorne”, erguendo a para evitar o dano).
espada da mesma forma em que
quando se transformou. A grande fraqueza da Espada da
Proteção é que caso a jóia incrusta-
A espada afeta seres e objetos vul- da na lâmina seja danificada, todos
neráveis apenas a magia, e a arma- os seus poderes deixam de funcio-
dura de proteção é imune a magia. nar.
Fora estas habilidades, a espada A jóia pode vir a ser danificada caso
tem um poder que pode ser utiliza- sofra algum ataque extremamente
do mesmo sem que a transformação poderoso, ou sofra uma grande so-
seja acionada: ela é capaz de alterar brecarga de energia.
sua forma.
Caso isso venha a acontecer, será
A espada pode ser transformada necessária uma grande fonte de
à vontade em outro objeto, como poder mágico para consertá-la, o
uma corda, correntes, uma lança, que provavelmente pedirá a reali-
um machado, uma adaga, um es- zação de uma aventura.
cudo, ou elmo.
A limitação de em quais objetos a
espada pode se transformar é deter-
minada pelo mestre, mas em geral
nada que seja muito grande deve
ser permitido.
Como se já não fosse suficiente,

Espadas Mágicas
16
Um suplemento para

Espada do Poder

A Espada do Poder é parte da len-


da do misterioso Rei Grayskull,
e a razão pela qual ele imbuiu sua es-
de feiticeiros que a entregasse sempre
a um campeão predestinado a evitar
que as duas metades da Espada do
sência na Espada de Grayskull. Havia Poder sejam unidas novamente.
uma arma de enorme poder místico Poucos sabem a verdade sobre essa
chamada de Espada do Poder, capaz história, mas o castelo do Rei Gray-
de abrir uma fenda entre as dimensões skull foi construído para selar do
e trazer os Deuses Antigos de volta. mundo exterior o grande mal que
Para impedir tal atrocidade, a espada esses portais e conhecimentos pode-
do Poder original foi dividida em riam debelar. Apenas a linhagem de
duas: uma parte foi perdida e contin- feiticeiros que jurou lealdade ao Rei
uou sendo conhecida como a Espada Grayskull conhece a verdade. No en-
do Poder, e a outra metade, de posse tanto espalhou-se uma falsa lenda de
do Rei Grayskull passou a ser conhe- que aquele que juntasse as duas meta-
cida como a Espada de Grayskull. des da arma poderia clamar para si o
trono do Castelo de Grayskull e seria
A Espada do Poder original é a chave
agraciado com os segredos do uni-
para abrir os diversos portais ex-
verso.
istentes no local onde o Rei Grayskull
construiu seu castelo, assim como A metade perdida da Espada do
para desvendar os diversos conheci- Poder se parece muito com a Espada
mentos dos feiticeiros de tempos an- de Grayskull em formato, mas é feita
tigos lacrados naquelas muralhas. Foi de um estranho metal de cor púrpura.
para impedir que isso aconteça que o Informações de jogo: A Espada do
Rei imbuiu seu poder na Espada de Poder que na verdade é apenas meta-
Grayskull, e ordenou a uma linhagem de da arma original trata-se de uma

17 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
espada larga obra-prima que possui
um bônus de +2 em seu dano. A es-
pada nunca aparenta estar suja e é vir-
tualmente inquebrável.
O portador da Espada do Poder é ca-
paz de 3x ao dia animar até 1d10 obje-
tos para atacar seus oponentes. Trate
cada objeto como uma criatura de 1
Dado de Vida que causa 1d4 de dano
por ataque, com um bônus de ataque
de +3. No entanto, no caso de uma
falha crítica em um ataque, a espada
animará 1d4 objetos que atacarão seu
portador.
Caso a Espada do Poder e a Espada
de Grayskull sejam unidas, as armas
se fundem misticamente e a Espada
do Poder estará completa. Esta nova
arma é a única chave para abrir uma
grande porta escondida dentro do
antigo castelo do Rei Grayskull, que
guarda a entrada para diversos portais
dimensionais e uma grande coleção
de conhecimentos místicos antigos e
perigosos. A Espada do Poder com-
pleta é também a fonte de poder para
abrir estes portais, através dos quais
Deuses Antigos e outras ameaças
extra-dimensionais podem ser invo-
cadas.
Uma vez juntas, as duas metades da
Espada do Poder só podem ser sepa-
radas voluntariamente por aquele que
a empunha.

Espadas Mágicas
18
Um suplemento para

Espada Justiceira

A Espada Sagrada de Omens,


também chamada de “Espada
Justiceira”, é uma relíquia ances-
iniciativa +8; o peso é de 1kg). A di-
ferença é que, por se tratar de uma
peça especial cuja lâmina parece ter
tral. Mais do que simplesmente uma sido afiada com precisão cirúrgica,
arma dotada de grande poder, ela seu dano recebe ainda um bônus de
tem imbuído em seu aço a essência +2.
de uma raça de felinos humanóides Uma vez por combate, o portador
superiores que a forjou no coração da espada pode ativar seus poderes
de uma galáxia distante. especiais. Quando desembainhada
A Espada de Omens só pode ser e ativada (o mestre e o jogador de-
usada por pessoas predestinadas, finem como ocorre essa ativação)
pertencentes à raça específica que a ela se torna uma Espada Longa +2.
forjou – o mestre pode suprimir este Semelhante a uma lâmina viva, suas
detalhe, entretanto, se considerar que dimensões aumentam rapidamente;
apenas personagens de Alinhamento o design de sua empunhadura e seu
Ordeiro, claramente voltados para o guarda-mão ficam mais agressivos, e
Bem (como um Paladino), são capa- o Olho Místico de Thundera (o pla-
zes de ativar os poderes da espada. neta natal da Espada), até então uma
Se o mestre optar por acrescentar a simples fenda sobre um globo de rubi
raça felina humanóide às suas aven- semelhante a um olho de gato, abre-
turas, pode adotar a nova raça para -se revelando o perfil da cabeça de
Old Dragon que aparece ao término um felino de guerra estilizado. Ativar
da descrição da espada. a espada consome uma ação (então,
após isso, o usuário só poderá reali-
Informações de Jogo: a Espada Jus-
zar um movimento no mesmo turno
ticeira tem quase todas as estatísticas
em que ativou a espada).
de uma adaga (tamanho P, dano 1d4,

19 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
Além de aumentar de tamanho e
conceder mais dano, a Espada de
Omens possui outras propriedades:
ela é rápida (possui um modificador
de iniciativa maior que uma Espada
Longa comum); gera feixes de ener-
gia luminosa que podem ser usados
para atacar à distância (dano de 1d6
por nível de personagem até o 10º
nível, para um total de 10d6; a par-
tir daí, some +2 pontos de dano por
nível); corta virtualmente qualquer
tipo de matéria mundana (seu fio nu-
clear atravessa as seções entre molé-
culas), como aço e rocha; a Espada
também pode gerar um feixe de luz
que ilumina uma área cônica de até
6m de comprimento por 3m na base
e é praticamente inquebrável (Aten-
ção, mestre: a espada PODE quebrar
se você assim decidir, em função do
role-play).
Mas talvez o poder mais espetacu-
lar da espada seja a “Visão Além do
Alcance”, uma espécie de dom psí-
quico que indica ao usuário o que
está acontecendo longe dali. Ativar a
Visão conta como uma ação (então
você não pode atacar ou fazer qual-
quer outra ação quando ativa este
poder – exceto se movimentar antes
ou depois de usar a visão, a critério
do mestre).
A arma também retorna às mãos de
seu usuário, consumindo uma ação
(se ela estiver visível; portador pode
apenas se mover nesse turno) ou um

Espadas Mágicas
20
Um suplemento para

turno inteiro (se ela estiver mais dis- ganhando +2 de bônus de moral no
tante, fora de seu campo de visão; primeiro ataque que fizerem nesse
a critério do mestre o portador não combate.
pode fazer mais nada exceto concen- 6.1 Nova Raça:
trar-se no chamado). “Felino do Trovão”
Por último, a Espada Justiceira pode Os Felinos do Trovão são filhos de
gerar um feixe luminoso concentra- um planeta há muito destruído. Tec-
do que funciona como um holofote, nologicamente superiores, eles bus-
projetando nos céus a insígnia do caram, em suas espaçonaves, um
perfil felino desenhado no Olho de novo lugar no cosmo que pudesse
Thundera incrustado na arma. Todos servir de berço para a reconstrução
os aliados do portador da espada são de sua civilização.
chamados ao combate, dessa forma, Os Felinos têm estatura Média pa-

21 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
drão e corpos cobertos por uma fina voltados para o Bem conseguem libe-
e rala camada de pêlos. Os corpos rar os poderes da Espada de Omens.
apresentam manchas e listras em di- Idiomas: Felinos sabem falar, ler e
versas tonalidades (como os grandes escrever seu idioma natal (“thunde-
felinos africanos). Dada a proximi- rian”). Um valor alto de Inteligência
dade que esses humanóides têm com pode conceder idiomas adicionais.
tais animais, também compartilham
a mesma agilidade e poder muscular Adaptabilidade: Felinos são extre-
para realizar grandes façanhas físi- mamente ágeis, fazendo com que
cas, como saltar ou correr. recebam +2 em sua Destreza. Eles
podem ainda escolher um atributo
Sua longevidade é desconhecida (mesmo que esse atributo já tenha
(embora se suponha que possam vi- recebido bônus) para somar +2, en-
ver o dobro ou o triplo de um huma- tretanto, se fizerem isso, deverão es-
no pleno de saúde). Felinos podem colher um atributo diferente que será
ser Homens de Armas ou Ladinos. reduzido em -2.
Os que se dedicam às artes da magia
tornando-se Magos são raros, mas Movimentação: Felinos possuem
não inexistentes. Lembre-se, somen- movimento base de 12m.
te personagens Ordeiros claramente

FELINOS DO TROVÃO EM JOGO


• Geralmente não tendem a nenhuma que já tenha bônus) desde que adote
alinhamento, mas apenas Ordeiros um redutor de -2 em um atributo
claramente voltados para o Bem diferente desse;
podem usar com eficácia a Espada de
Omens; • Movimento base de 12m;

• Medem entre 1,70m e 1,90m; • Recebem +2 de bônus em testes de


Inteligência relacionados a perceber
• Atingem a maturidade por volta dos algo (ex: um cheiro específico, uma
20 anos. Vivem de duas a três vezes pegada diferente, um galho partido)
mais que os Humanos; em função de seus sentidos felinos
aguçados (olfato e visão);
• Costumam aprender os idiomas de
seus aliados e parceiros comerciais; • O mesmo bônus de +2 é usado nos
testes de Surpresa feitos antes do
• Recebem Destreza +2; podem combate, em função de sua audição
ganhar um novo bônus de +2 para aguçada, com a qual podem antever a
acrescentar em um atributo (mesmo aproximação de outros seres.

Espadas Mágicas
22
Um suplemento para

Excalibur

E xcalibur é o nome da lendária


espada do Rei Arthur, o sobe-
rano que teria comandado a defesa
trágico romance de Tristão e Isol-
da): os cavaleiros conquistaram o
direito de sentar-se de igual para
da Grã-Bretanha contra o cerco dos igual com o rei à Távola Redonda
invasores saxões no início do sécu- (a mítica mesa ao redor da qual os
lo VI. cavaleiros se reuniam).
Dizem as lendas que a espada teria Excalibur havia sido forjada em
sido encravada em uma rocha e que Avalon (hoje Glastonbury, uma
apenas alguém digno conseguiria em-
pequena cidade do condado de So-
punhá-la.
merset na Inglaterra); foi para a
Arthur teria comprovado ser esse lendária ilha bretã que Arthur se re-
eleito ao realizar tal façanha quando
tirou após sua última batalha (que
ainda era jovem, para espanto dos
cavaleiros que o desacreditavam. resultou em sua “morte” bem como
a de seu filho bastardo e rival, Mor-
Ao retirar a espada da rocha e ser
dred).
proclamado rei, Arthur cercou-
-se dos mais honrados e corajosos Coube à Dama do Lago, a mais
homens que obtiveram a mais alta importante sacerdotisa de Avalon,
ordem de cavalaria no chamado a tarefa de guardar e entregar a es-
“Ciclo Arturiano” (o período onde pada encantada a Arthur, em uma
ocorrem os momentos mais emble- outra versão da história.
máticos de sua era, como a criação Informações de Jogo: Excalibur é
da utópica Camelot, a busca pelo uma espada longa cuja lâmina é ca-
Santo Graal, a traição de sua ra- paz de cortar aço.
inha Guinevere com Lancelot e o

23 Espadas Mágicas
Espadas Mágicas
Suas características conferem à
mesma um bônus de +4 no dano.
Apenas personagens dignos podem
empunhar a espada.
Se o personagem tiver descendência
arturiana (fizer parte da linhagem
ancestral de Arthur, a critério do
role-play), esse personagem recebe
ainda um bônus de +2 na jogada de
ataque corpo a corpo sempre que
empunhar Excalibur em combate.
A espada foi forjada em Avalon
com o poder de evitar que seu usuá-
rio se ferisse gravemente, sempre
que a usasse.
Deste modo, quem empunhar a es-
pada e for digno ficará completa-
mente imune a acertos críticos do
adversário.
Do mesmo modo, esse usuário ja-
mais estará sujeito a falhas críticas
enquanto estiver usando Excalibur
para o bem.
Excalibur também possui uma ba-
inha especial, confeccionada por
Morgana Le Fey, meia-irmã de Ar-
thur e também sacerdotisa de Ava-
lon.
O usuário da espada, enquanto es-
tiver portando a bainha, jamais vai
sangrar até a morte.
Em termos de jogo, isso funciona
como uma regeneração mínima:

Espadas Mágicas
24
Um suplemento para
o PJ jamais cairá com seus PVs (degolando-a ou perfurando-lhe o
abaixo de zero. Se ele sofrer dano coração).
suficiente para que seus PVs sejam Dizem as lendas que, seriamente
reduzidos a tanto, ele ficará auto- ferido após o combate contra Mor-
maticamente com “0PV” e, no tur- dred, Arthur foi levado para Ava-
no seguinte, ganhará um novo pon- lon, mas não resistiu. A espada, en-
to de vida (ficando com “1PV”). tão, foi jogada de volta à água, na
A partir daí o personagem deve en- região da Terra onde hoje é a cidade
contrar por si próprio os meios para de Glastonbury, enquanto Arthur
restabelecer seus PVs (ingerindo foi transportado para uma Avalon
uma poção de cura, buscando so- “celestial” onde se tornou imortal e
corro médico etc). de onde acompanha a humanidade,
observando o momento em que um
A espada também revela inverdades
campeão digno novamente venha
e traições: se alguém que a segure
reivindicar a espada em prol da ne-
disser uma mentira, Excalibur irá
cessidade extrema.
se voltar contra a vítima e matá-la

Código dos Cavaleiros


Arthur e seus homens seguiam um estrito código de honra enumerado, sécu-
los mais tarde, pelo romancista inglês Sir Thomas Malory (1405-1471) em suas
pesquisas literárias do século XIII. Segundo o Código, os Cavaleiros da Távola
Redonda devem:
- Buscar a perfeição humana
- Buscar a retidão nas ações
- Respeitar seus semelhantes
- Amar seus familiares
- Ter piedade para com os enfermos
- Buscar a doçura com as crianças e mulheres
- Ser justo e valente na guerra e leal na paz
Mestres e jogadores podem ficar à vontade para incorporar o Código dos Ca-
valeiros em suas aventuras.

25 Espadas Mágicas
Espadas Mágicas
Ferroada

U ma das antigas espadas da


Primeira Era, Ferroada fora
perdida mas sobreviveu à Guerra
dá-lhe um dano de 1d4+2. Ela pos-
sui uma habilidade similar a Detec-
tar que indica a presença de orcs e
da Ira e as transformações que a goblins nas redondezas (distância
Terra-Média sofreu até a Terceira deterinada pelo mestre), quando
Era. então sua lâmina brilha com um
Essa espada foi encontrada por Bilbo suave brilho azulado.
Bolseiro em uma caverna de Trolls e Orcs a reconhecem imediatamente,
fora nomeada como Ferroada pelo
e devem fazer uma Jogada de Pro-
mesmo Hobbit, quando a utilizou
para enfrentar aranhas gigantes na teção modificada pela Sabedoria
Floresta das Trevas. para evitarem correr desesperada-
mente para longe de seu portador.
Frodo, o Portador do Anel durante
a Guerra do Anel, a recebeu de Por fim, a espada é capaz de ferir
Bilbo em Valfenda, quando da pas- monstros resistentes a armas má-
sagem da Sociedade do Anel pela gicas +1 e cortar as teias da magia
cidade élfica, e a utilizou para en- homônima.
frentar Laracna, em Cirith Ungol.
Bastante afiada, ela emite uma luz
azul na presença de orcs.
Informações de Jogo: Ferroada,
para efeito de estatísticas de jogo, é
uma adaga de alinhamento neutro.
O tamanho incomum de sua lâmina

Espadas Mágicas
26
Um suplemento para

27 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
Joiosa

J oiosa, ou Joyeuse (“alegre” ou


“festiva” em francês), é o nome
da espada lendária que pertenceu
ao dia, ambas com nível de conjura-
dor igual ao nível de persona-gem do
portador da espada.
ao Imperador Carlos Magno, rei dos Sua aparência além de magnífica
francos. tem também um componente sobre-
Joiosa teria sido forjada do mesmo natural: apesar de sua forma geral
material que Durindana, e seu pun- não se alterar, o tom dos metais que
ho possui em seu interior um pedaço a compõem e das jóias que a enfei-
da Lança do Destino, a mesma lança tam, assim como seu brilho, mudam
que feriu Jesus Cristo na cruz. É dito constantemente ao longo do dia,
que nenhuma espada se compara cada aparência sendo mais bela do
com Joiosa em beleza, e que esta es- que a anterior e dando a impressão
pada muda de cor trinta vezes ao dia. de que ela nunca é a mesma espada
duas vezes. Graças a isso, 1x ao dia
Esta espada passou a ser utilizada
seu portador é capaz de empunhá-la
nas cerimônias de coroação dos reis
e lançar a magia divina Cativar, uti-
da França.
lizando seu próprio nível como nível
Informações de Jogo: Joiosa é a de conjurador.
espada de um rei, utilizada em ce-
Em combate, Joiosa funciona como
rimônias dos mais diversos tipos:
uma espada longa +1. Por ser do
coroações de reis, para ordenar cava-
mesmo material do qual foi feito
leiros, conferir títulos de nobreza,
Durindana, esta espada é extrema-
realizar casamentos, e abençoar exé-
mente resistente e muito difícil de ser
rcitos. Para isso, Joiosa permite ao
danificada, ou a critério do narrador,
seu portador lançar as magias divi-
pode mesmo ser indestrutível.
nas Benção 3x ao dia, e Oração 2x

Espadas Mágicas
28
Um suplemento para

29 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
Mournblade e
Stormbringer

10.1 M ournblade nos detalhes e em algumas runas


em sua lâmina. Assim como sua
Mournblade é a espada irmã de
espada irmã, Mournblade também
Stormbringer, que já foi empunha-
é um demônio em forma de espa-
da pelo primo e inimigo de Elric,
da, a serviço de Arioch, o Senhor
Yyrkoom. Tempos depois de Elric
do Caos. É dito mesmo que cen-
matar Yyrkoom, essa espada foi
tenas, ou mesmo milhares, desses
entregue a seu outro primo, este
demônios-espadas idênticos existi-
aliado do imperador albino, Dyvim
riam espalhados pelo universo, mas
Slorm. Esta espada é praticamente
apenas Stormbringer e Mournblade
idêntica a Stormbringer, diferen-
foram identificadas e nomeadas.
ciando-se apenas em alguns peque-

Espadas Mágicas
30
Um suplemento para
Informações de Jogo: Use as mes- mero arranhão. A força vital dessas
mas estatísticas de Stormbringer almas é transferida para o portador
para Mournblade, já que estas es- da arma, que recebe imensa força e
padas são exatamente iguais. poder desta forma.
10.2 Stormbringer Criada pelas forças do Caos, Storm-
bringer é na verdade um membro de
A famosa lâmina empunhada pelo
uma raça de demônios que tomam
amaldiçoado albino Elric, Impera-
a forma de espadas, e que servem
dor de Melniboné, Stormbringer
a Arioch, um demônio conhecido
(chamada algumas vezes também
como Duque do Inferno e Senhor
de Tormentífera, Devoradora de
do Caos. Sendo na verdade um de-
Almas e Espada Negra) é uma
mônio, esta lâmina negra maldita
imensa espada negra coberta de ru-
possui uma mente própria, e por
nas esculpidas profundamente em
vezes é capaz de sobrepor sua von-
sua lâmina.
tade e sede de almas à vontade de
Stormbringer é capaz de cortar seu portador. Além disso, a arma
através de qualquer material que é também capaz de falar, apesar
não esteja protegido por poderosas de que raramente o faz. Quando
magias, e possui a habilidade de se pronuncia, normalmente é para
absorver a alma daqueles que fere, clamar por sangue e almas para
mesmo que este ferimento seja um Arioch, ou então em situações mui-

31 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
tíssimo especiais. no limite, ela ainda é capaz de dre-
nar Constituição, mas esses novos
Esta espada também escraviza a
pontos não se somarão ao total).
vontade de seu portador, impedin-
do que ele se livre dela facilmente. Estes pontos são usados pelo porta-
Isso, somado ao fato de que seus dor da arma, numa taxa de 1 para
poderes tornam até mesmo o mais 1, para aumentar sua Força, Des-
fraco e débil homem em uma amea- treza e Constituição até 25, e tam-
ça mortal, faz com que poucos se- bém para recuperar pontos de vida
jam capazes de abandoná-la volun- perdidos. Essa transferência acon-
tariamente. tece automaticamente e não conta
como uma ação.
Informações de Jogo: Stormbrin-
ger é na verdade um enorme mon- A sensação do poder das almas
tante, mas graças à força que con- sendo transferido para o corpo do
fere a seu portador, este é capaz portador da arma é altamente pra-
de usá-la com uma ou duas mãos, zerosa, apesar de que este prazer
como se ela fosse uma espada bas- não altera a opinião ou consciência
tarda. do usuário sobre o fato.
Ela é uma arma caótica +5, que Se um oponente for morto através
possui a habilidade de sorver a de Stormbringer, seja por perder
alma de qualquer um ferido por sua seus últimos pontos de vida, ou
lâmina, ainda que este ferimento por ter toda sua Constituição dre-
seja apenas um arranhão superfi- nada, sua alma terá sido consumi-
cial, ou mesmo um dedo picado na da pela espada, e este não poderá
ponta da lâmina. ser ressuscitado ou reencarnado de
forma alguma, nem será capaz de
Para representar isso, sempre que
ser transformado em nenhum tipo
alguém for atingido pela arma, ela
de fantasma, espectro, espírito, ou
drenará 4d10 pontos de Constitui-
outro morto-vivo.
ção do alvo, além do dano normal.
No entanto, utilizar esta arma não
Os pontos de Constituição drena-
é só vantagens. Primeiro de tudo, a
dos dessa maneira ficam armazena-
personagem que utiliza Stormbrin-
dos na espada, que tem capacidade
ger não recebe nenhum XP pelas
para armazenar até 1000 pontos
criaturas mortas com essa espada.
(caso a capacidade da arma esteja

Espadas Mágicas
32
Um suplemento para
Além disso, mesmo que o portador Esse ataque é em adição aos seus
possua mais de uma arma com a ataques normais, já que o golpe é
qual lutar, instintivamente e sem direcionado pela própria arma.
que ele possa fazer nada contra O mestre também pode pedir um
isso, ele sempre sacará Stormbrin- teste similar em situações que jul-
ger quando for combater. gar adequadas como, por exemplo,
Se não fosse o suficiente, para ser quando a arma estiver há muito
capaz de abandonar esta espada tempo sem sugar uma alma, ou
amaldiçoada, o portador deve pas- quando ela estiver sendo empu-
sar em uma Jogada de Proteção nhada muito tempo sem combater,
modificada por Sabedoria, com re- decidindo que Stormbringer clama
dutor de -10. por almas.
O mesmo se aplica no caso de ter Nestes impulsos sanguinolentos, a
de entregar a espada a alguém, ou lâmina maldita tende a virar a mão
para desistir de ir atrás dela caso de seu portador contra seus melho-
esta seja roubada. A única forma res amigos e entes mais queridos.
fácil e completamente garantida de Como explicado acima, apesar de
se livrar desta arma é usá-la para ser capaz de falar, a arma raramen-
cometer suicídio. te o faz, e quando o faz é de forma
Por fim, a sede de almas de Storm- perturbadora.
bringer é tal que por vezes ela con- Se for necessário se dirigir a seu
funde a mente de seu portador, portador, Stormbringer o chamará
fazendo-o crer que esta sede de san- mentirosamente de “mestre”, ape-
gue é sua, e muitas vezes virando sar de não ligar a mínima para as
sua mão contra seus amigos e alia- convicções ou intenções pessoais
dos. de seu usuário.
Toda vez que o último inimigo for Esta espada é inteligente e caótica,
morto e restar apenas um aliado e tudo o que ela deseja é perpetuar
(ou outra pessoa inocente) adja- o Caos em nome de seu verdadeiro
cente ao portador de Stormbringer, senhor, Arioch.
este deverá obter sucesso em uma
Jogada de Proteção modificada por
Sabedoria ou então realizar um ata-
que imediato contra seu aliado.

33 Espadas Mágicas
Espadas Mágicas
Nothung

A espada Nothung pertencia a


Odin, o senhor de Argard.
Disfarçado de mendigo, Odin cra-
haçada pela poderosa lança Gung-
nir.
Os fragmentos da arma acabariam
vou sua espada “Nothung” no cen- nas mãos de Sigurd (Siegfried),
tro do freixo de Yggdrasil, a árvore filho de Sigmund, e junto com o
que liga os mundos. anão Regin (pai adotivo de Sigurd),
De acordo com suas palavras, a es- seriam os responsáveis pelo renas-
pada ali permaneceria até que um cimento de Nothung. A espada
herói perfeito pudesse clamá-la e se mágica reforjada era tão forte que
apossar da arma. podia cortar uma bigorna em duas,
e seria usada desta vez para matar o
Sigmund fora este herói; por obra
dragão Fafnir (que na verdade, era
do destino, acabaria enfrentando
irmão de Regin).
seu pai, Odin, e a espada seria estil-

Espadas Mágicas
34
Um suplemento para
Em um novo confronto contra espada capaz cortar ferro, matar
Odin, a espada Nothung vencera um dragão e quebrar a lança de
desta vez a imbatível lança Gung- Odin é assunto constante nas canti-
nir, partindo-a em duas! gas dos bardos, que murmuram seu
nome com uma mistura de medo e
Alguns afirmam que Nothung
respeito.
(também conhecida como Gram
ou Balmung) fora criada por Way- Informações de Jogo: nas mãos
land o Ferreiro, um mestre lend- de um simples mortal, Nothung
ário na arte da forja. Mesmo com aparenta ser uma espada longa de
uma origem grandiosa e feitos tão lâmina larga, mas seu dano diferen-
heróicos, a espada de Sigurd se per- ciado (2d6) e seu elevado poder de
deu no tempo de forma até mesmo corte é logo percebido pelo usuário.
mundana. Alguns acreditam que A maior característica da espada é
logo após Gudrun (esposa de Sig- cortar virtualmente qualquer coisa;
urd) enfrentar Hagen, o poderoso ela ignora qualquer Redução de
guerreiro que matou seu marido Dano que um objeto ou armadura
Sigurd, Nothung simplesmente se tenha, e divide por 2 o bônus de CA
perdeu. concedido pela armadura e escudo
do defensor. Bônus de CA baseado
Outros acreditam que ela possa ter
em Destreza continua aplicável à
sido elevada aos céus, uma vez que
Classe de Armadura do alvo.
fora queimada junto com Sigurd
em sua pira funerária. Contra objetos, a lâmina corta ma-
deira (CA 5), pedras/tijolos (CA
De qualquer maneira, a poderosa

35 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
10) ou metais de qualquer tipo - Por algum motivo desconhecido até
incluindo os mais resistentes ferro hoje, os relacionamentos entre de-
e aço forjados pelo homem (CA uses e elfos não geram proles.
15). Jogue contra a CA apenas se Semi-deuses tomam conhecimento
houver alguma dúvida sobre a pos- de sua herança logo nos primeiros
sibilidade de acerto da espada con- anos de vida, quando são visitados
tra uma dada superfície, ou se isso por seus pais (ou mães) em sonhos.
trouxer alguma emoção (como o
medo do desconhecido e da aleato- Com a puberdade, os poderes dos
riedade) à mesa. semi-deuses (veja a seguir) desper-
tam por completo.
Nas mãos de um semi-deus (veja a
seguir), entretanto, a espada soma Alinhamento: o Semi-Deus é Neu-
ainda um bônus de +5 no dano. tro ou Ordeiro, não pode ser Caóti-
co.
11.1 Novo M odelo:
S emi-Deus Atributos: por suas capacidades
Os Semi-Deuses são filhos de um físicas e mentais elevadas, Semi-
deus e uma humana ou qualquer Deuses ganham +2 em Força ou
outra raça, ou de uma deusa com Destreza (escolha um) e +2 em In-
um humano (ou qualquer outra teligência ou Sabedoria.
raça). Outros Benefícios: o Semi-Deus
O semi-deus sempre possuirá a possui uma resistência natural a
aparência humana normal, embora dano comum e mágico, ignorando
com o passar dos anos, sua herança os primeiros 2 pontos de qualquer
divina torne-se cada vez mais pre- um desses tipos de dano.
sente por meio das dádivas de seus Ele também é dotado da chamada
poderosos pais. “Percepção Cósmica”, uma espécie
Sejam homens ou mulheres, os de dom premonitório que permite:
semi-deuses sempre serão mais be- - Usar um bônus de +2 na jogada
los, altos, ágeis, fortes e inteligen- de ataque contra um único inimigo
tes que a média de sua raça terrena (esse bônus pode ser usado uma vez
(geralmente humana, mas nada im- por dia para cada nível do person-
pede que interes-ses divinos mais agem – então um personagem de 5º
“exóticos” gerem semi-deuses entre nível usaria este poder 5 vezes ao
os anões e os halflings). dia);

Espadas Mágicas
36
Um suplemento para
- Perceber oscilações na harmonia
do cosmo (“A Árvore da Vida que
interliga os reinos treme diante do
que sinto estar por vir...”); ou
- Contatar o reino de seu pai (ou
de sua mãe) em busca de respos-
tas (como se fosse um oráculo;
neste caso, o personagem tem
um bônus de +2 em tes-
tes de Inteligência ou
Sabedoria, ou ainda +2
em Jogadas de Proteção
baseadas em Sabedo-
ria; independente da
função adotada, esta
habilidade pode ser us-
ada apenas uma vez por
combate).
Restrições: Semi-
Deuses não po-
dem adotar
nenhuma
classe pert-
encente a
organizações
que primaria-
mente incitem
o caos e a de-
sordem (como
uma ordem
clerical caótica
ou mesmo uma
guilda de ladinos
da pior espécie).

37 Espadas Mágicas
Espadas Mágicas
Powerstar

Q uando as duas armas conhe-


cidas como Starsword e Pow-
ersword são unidas, elas formam o
únicas diferenças de que seu bônus
mágico é de +2, e que emite uma
luminosidade constante que não
objeto conhecido como Powerstar. pode ser desligada.
É dito que essa misteriosa espada Além disso, a Powerstar funcio-
caiu do céu em tempos desconheci- na como uma bateria de energias
dos, e partiu-se em dois pedaços, o mágicas de grande poder.
que diminuiu em muito seu poder Isso faz com que a arma possa ser
original. utilizada como uma fonte de ener-
Apenas quando as duas partes es- gia inesgotável para máquinas, rit-
tão unidas é que todo seu potencial uais e aparatos mágicos.
é finalmente revelado. Nas mãos de um mago, a Powerstar
A Powerstar é uma verdadeira ba- mostra-se um artefato realmente
teria de energia mágica, e apesar impressionante, já que este pode
de poder ser utilizada como uma utilizar as energias místicas da es-
espada verdadeiramente eficiente pada para alimentar suas magias.
em combate, prova-velmente é de Em termos de jogo, um mago que
maior utilidade a um mago do que esteja portando a Powerstar tem o
a um guerreiro. seu número limite de magias que
Informações de jogo: A Powerstar podem ser lançadas por dia dobra-
é uma espada larga obra-prima com do para todos os círculos de magia.
exatamente os mesmos poderes e
habilidades de suas duas metades
(Starsword e Powersword), com as

Espadas Mágicas
38
Um suplemento para

39 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
Powersword e
Starsword

D uas metades de um mesmo ar-


tefato caído do céu muito tem-
po atrás, ninguém conhece a verda-
exatamente iguais para estatísticas
de jogo, e são consideradas como
espadas longas obra-prima com um
deira origem das armas conhecidas bônus mágico de +1.
como Starsword e Powersword.
Estas espadas podem emitir luz com
A própria ideia desses objetos serem intensidade igual a uma tocha ao
realmente espadas é apenas uma comando do portador, e são capa-
possibilidade, dada suas estranhas zes de projetar rajadas de energia à
aparências. vontade, que causam 1d8 pontos de
Feitos de um estranho metal des- dano (é permitida uma Jogada de
conhecido, de cor branco metáli- Proteção modificada por Destreza
ca, esses objetos possuem um local para evitar o dano).
mais estreito, protegido por guardas, As espadas também são capazes de
abaixo de uma longa lâmina afia- absorver, armazenar, e defletir qual-
da, proporcionando que funcionem quer forma de ataque energético.
como excelentes espadas, mesmo Toda vez que sofrer um ataque de
que originalmente não tenham sido natureza energética, o portador de
designadas para isso. uma dessas espadas pode fazer uma
Estas armas são, sem sombra de Jogada de Proteção modificada por
dúvidas, grandes fontes de energia. Destreza.
Essa energia incomum não só confe- Caso obtenha sucesso, ele pode op-
re habilidades sobre-humanas a seus tar por simplesmente defletir o ata-
portadores, como também torna as que de forma inofensiva (não sofren-
espadas praticamente indestrutíveis. do nenhum tipo de dano), ou então
Informações de Jogo: as duas ar- absorver a energia com a espada.
mas, Starsword e Powersword, são Cada ataque de energia absorvido

Espadas Mágicas
40
Um suplemento para
desse modo e armazena-
do na espada aumenta o
dano da próxima rajada de
energia emitida pela arma em
+1d6 (além dos 1d8 normais).
Qualquer energia armazenada dessa
forma na espada dura por apenas 3
rodadas, após as quais é dissipada e
não pode mais ser utilizada para
amplificar as rajadas de ener-
gia.
As armas também criam
uma espécie de aura invi-
sível que imbui seu portador com
habilidades sobre-humanas, incluin-
do ampliação dos sentidos (+2 em
qualquer teste de percepção), da
resistência física a esforços pro-
longados (+2 em qualquer teste de
Constituição para resistir à fadiga),
resistência a calor e frio extremos
(+2 nas Jogadas de Proteção de
ataques baseados em fogo e frio), e
aumento da força física (+2 no atri-
buto Força).
Um efeito colateral curioso da ori-
gem única dessas armas é que toda
vez em que a Starsword e a Powers-
word estiverem a menos de 3m uma
da outra, elas começam imediata-
mente a emitir uma forte luminosi-
dade, que vai aumentando conforme
mais as duas armas se aproximam,
e nada pode ser feito para impedir
esse brilho.

41 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
Rebellion

R ebellion é o nome da espada


demoníaca usada pelo perso-
na-gem Dante no game Devil May
Apenas durante um combate, o
usuário pode declarar que está in-
vocando os poderes do sangue de
Cry. Ela pertencia ao pai de Dante, Sparda (o demônio-pai de Dante, a
o cavaleiro das trevas chamado quem entregou a Rebellion).
Sparda, e ao longo do game essa A energia mística contida na es-
lâmina, empunhada pelo irmão pada converte o usuário em um ser
gêmeo Virgil, tem seus poderes de aparência demoníaca extrema-
despertos quando a mesma é usada mente ágil e forte.
para empalar Dante.
Nessa Forma Demoníaca, o person-
A espada permite ao usuário in- agem fica com Força 25 e Destreza
vocar a Forma Demoníaca, pos- 25 (somando +7 pontos ao seu
sível apenas para demônios e meio- dano corpo a corpo – incluindo o
demônios. dano que ele causa com a Rebellion
A Forma Demoníaca é uma técnica – e +7 à Classe de Armadura).
na qual o usuário, por um deter- Ele pode atingir, ferir ou destruir
minado período de tempo, fica im- (se causar muito dano) seres e ob-
buído de poder total de ataque, en- jetos vulneráveis apenas à magia,
quanto adota a aparência profana ou sob alguma magia (como uma
de um demônio. porta cerrada magicamente).
Informações de Jogo: a Rebellion O deslocamento do personagem
amplifica consideravelmente as car- também aumenta de 9m (padrão
acterísticas físicas do usuário por para um Humano, por exemplo)
meio de poder arcano, mas cobra para 12m, independente de qual
um preço em vitalidade. seja a raça do usuário. Os poderes

Espadas Mágicas
42
Um suplemento para
infernais o tornam mais 3 PVs por turno. Reativar
rápido. O usuário ainda é a espada em um combate
beneficiado com a habili- diferente provoca a redução
dade similar à magia Patas de PVs em ritmo normal
de Aranha; o efeito funcio- (2PVs/turno).
na como se lançado Nas mãos de qualquer
por um conjura- pessoa, Rebellion
dor de nível igual será uma Espada
ao do portador de Bastarda comum;
Rebellion. apenas nas mãos de
A transformação é Demônios e Meio-
poderosa, mas cobra Demônios (veja a seguir)
um preço. Tão logo o de alinhamento Caótico é
usuário acione os po- que seus poderes podem ser
deres da espada, as for- invocados.
ças das trevas que lhe 13.1 Novo
concedem super-habili- Modelo:
dades passam a sugar a Meio-Demônio
energia vital do portador Os Meio-Demônios são fil-
da Rebellion. hos de um demônio e uma
O personagem perde 2 humana, ou de uma súcubo
Pontos de Vida por turno (fêmea demoníaca) com um
em que permaneça com humano.
os poderes ativados. A Sob quase todos os aspectos
qualquer momento em que físicos, o Meio-Demônio
o jogador declare que está aparenta ser um humano.
desativando a espada, a Alguns, entretanto, podem
perda de PVs cessa e o apresentar um ou outro
personagem retorna à sinal destoante da raça
forma humana. (como os olhos de um ver-
Se os poderes forem ati- melho vivo, ou íris que bril-
vados novamente no ham no escuro, ou um tom
mesmo combate, a es- de pele leve-mente diferente
pada passa a reclamar ou, em alguns casos, presas

43 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas

pontiagudas (embora discretas) ou física elevada, Meios-Demônios


orelhas pontudas (o que os faz se- ganham +2 em dois atributos à es-
rem confundidos com elfos). colha. Esses bônus só podem ser
aplicados em Destreza, Força e/ou
Meio-Demônios tomam conheci-
Constituição.
mento de sua herança das mais di-
versas formas: pode ser algo revela- Outros Benefícios: o Meio-
do em algum momento de sua vida Demônio tem naturalmente a ca-
por sua mãe ou pai, a informação pacidade de Ver no Escuro (visão
pode chegar ao seu conhecimento monocromática, preto e branco)
por meio de terceiros (parentes) ou a uma distância de 18m. O Meio-
outros meios (uma carta), ou ain- Demônio também possui uma re-
da, o próprio demônio pode visitar sistência natural a dano comum e
sua cria em algum momento entre mágico, ignorando os primeiros 2
a adolescência e a fase adulta, rev- pontos de qualquer um desses tipos
elando um destino desesperador. dano, provocado contra ele.
Alinhamento: o Meio-Demônio é Restrições: Meio-Demônios não
Neutro ou Caótico, não pode ser podem ser Paladinos e vice-versa.
Ordeiro. Caso sejam Clérigos, pertencerão a
ordens obscuras ou nefastas.
Atributos: por sua capacidade

Espadas Mágicas
44
Um suplemento para

Sabre de Luz

O Sabre de Luz é uma espada


cuja lâmina é formada por
energia luminosa cauterizante
da “Força”, a energia que cerca a
tudo e a todos e que confere, aos
Jedi, poderes miraculosos (dentre
(corta enquanto queima a super- eles, a capacidade de sobrepujar a
fície seccionada). vontade alheia com a sua própria;
telecinese – mover objetos com a
Desativada, o portador leva con-
mente; e percepção aguçada – que
sigo apenas a empunhadura. Por
por vezes indica se alguém está em
tratar-se de um equipamento de
perigo iminente).
alta tecnologia, é provável que um
sabre de luz (uma vez desco-berto Informações de Jogo: um Sabre de
seu mecanismo de ativação) seja Luz corta matéria orgânica como
visto como uma arma “mágica” faca quente na manteiga.
por culturas tecnologicamente Contra superfícies sólidas como
atrasadas – civilizações no berço aço, a energia concentrada do sa-
do medieva-lismo, por exemplo, bre produz o mesmo efeito de um
podem achar assombrosa a primei- maçarico de acetileno: perfura e
ra visão de um sabre de luz em corta gradativamente, derretendo
pleno funcionamento. o metal em um ponto central (de-
O Sabre de Luz é a arma mais tradi- pendendo, obviamente, da espes-
cional dos Jedi, uma ordem prote- sura desse metal, o corte se dará
tora galáctica formada por exímios de forma mais ou menos rápida).
guerreiros treinados nas artes da O sabre pode cortar a maioria
guerra e na aplicação da chama-

45 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
dos metais, mas não corta teção de Destreza: a primei-
a lâmina de outro sabre de ra com o valor habitual, a
luz, escudos de energia (in- segunda com redutor de -1 e
cluindo energia proveniente a terceira com redutor de -2;
de magia) e algumas lâminas esses modificadores são apli-
especiais (como as mostradas cados ao valor que você ob-
neste suplemento). tiver no d20, antes de somar
seu Ajuste de Defesa e Pro-
Um sabre de luz pode ficar
teção e antes de comparar o
sem energia se sua célula de
resultado com o número que
força não for substituída.
seu personagem deveria tirar
Uma vez esgotada essa en- para ser bem-sucedido no
ergia, encontrar uma fonte teste).
substituta em um mundo
Para cada sucesso, um
medieval pode se tornar um
ataque é defletido (evita-
problema.
do); caso saia 20 no dado, o
O sabre pode ser usado para ataque é rebatido de volta ao
rebater disparos de energia oponente, que sofre o dano
(incluindo energia destrutiva do ataque.
proveniente de fontes mági-
Para cada falha, o person-
cas); para executar esse blo-
agem não foi capaz de defle-
queio, faça na sua vez uma
tir o disparo e sofre o dano
Jogada de Proteção baseada
desse ataque normalmente.
em Destreza.
É necessário um movimento
Você pode executar quantas
para sa-car e ativar o sabre.
jogadas de proteção quiser
na sua vez (uma para cada Após isso, a única ação per-
ataque bem-sucedido que seu mitida ao seu personagem
personagem foi alvo neste tur- no mesmo turno será atacar.
no), mas cada jogada depois A menos que o mestre defina
de primeira terá um redutor o contrário, sabres de luz ig-
cumulativo de -1 (então, para noram Redução de Dano.
defletir três disparos com seu
sabre você realizará, no seu
turno, três jogadas de pro-

Espadas Mágicas
46
Um suplemento para

Sunsword

A lendária espada do bárbaro


Thundarr, a Sunsword, quan-
do inativa, aparenta ser apenas
ro de tudo, é necessário que aquele
que a possua se harmonize com a
espada. Para isso o individuo deve
uma empunhadura de espada dou- carregar a Sunsword dia e noite por
rada, sem lâmina. um período de uma semana. Só en-
tão a espada o reconhecerá como
No entanto, quando empunhada e
seu portador de direito, fazendo
ativada, um facho de energia bril-
com que seja capaz de ativá-la. Ao
hante, similar a uma chama am-
ser harmonizada com uma nova
arelada, mas no formato exato da
pessoa, o antigo portador deixa de
lâmina de uma espada longa, toma
estar harmonizado com a espada.
forma.
Inativa, a empunhadura sem lâmi-
A origem da Sunsword é comple-
na da Sunsword possui a habilida-
tamente desconhecida, mas alguns
de de aderir-se magicamente a uma
sábios afirmam que esta é uma das
peça da armadura de seu portador,
mais poderosas armas do planeta. É
normalmente uma manopla ou bra-
dito que sua lâmina de energia seria
celete, onde ficará segura até que o
capaz de cortar através de qualquer
portador a retire de lá para usá-la.
material e de dissipar efeitos mági-
cos. Contam as lendas também que Quando ativa, sua lâmina de ener-
apenas aquele a quem a espada re- gia é equivalente a uma arma mági-
conhece como seu verdadeiro por- ca +2. Além disso, Sunsword é ca-
tador é capaz de ativar a Sunsword. paz de cortar quase qualquer coisa,
excetuando talvez apenas barreiras
Informações de Jogo: para ser ca-
de energia mágica e algumas armas
paz de utilizar a Sunsword, primei-

47 Espadas Mágica>
Espadas Mágicas
mágicas poderosas (como as mos- redutor de -2; esses modificadores
tradas neste suplemento). são aplicados ao valor que você
obtiver no d20, antes de somar seu
Apesar de não cortar automatica-
Ajuste de Defesa e Proteção e antes
mente barreiras de energia mágica,
de comparar com o resultado com
a lâmina da Sunsword é capaz de
o número que seu personagem de-
dissipar magias e efeitos mágicos.
veria tirar para ser bem-sucedido
Para efeitos de jogo, a espada pode no teste).
lançar o feitiço Dissipar Magia 3x
Para cada sucesso, um ataque é
ao dia como se lançado por um
defletido. Em caso de fa-
conjurador de nível igual ao do
lha, a personagem
portador da espada.
sofre o dano
A arma é também capaz de defletir desse
ataques energéticos, mágicos e pro-
jéteis comuns. ataque
Para executar esse blo- normalmente.
queio, deve ser Essa habilidade pode
feita ser utilizada inclusive para
defletir Mísseis Mágicos.
Apesar da Sunsword possuir ener-
uma Jo-
gia praticamente ilimitada, quando
gada de Pro-
ela é seriamente danificada ou dre-
teção baseada em
nada (sujeito à decisão do mestre)
Destreza. É possível executar
é necessário recarregá-la em uma
quantas jogadas de proteção forem
espécie de poço mágico conhecido
desejadas, mas apenas uma para
como A Fonte do Poder.
cada ataque bem-sucedido que a
personagem foi alvo neste turno. Ninguém sabe ao certo onde fica
este local, mas ao ser colocada na
Cada jogada depois da primeira re-
Fonte a Sunsword recupera sua
cebe um redutor cumulativo de -1
energia, e aquele que a recarregou
(então, para defletir três disparos
torna-se harmonizado com ela au-
serão realizadas três jogadas de
tomaticamente, podendo ativá-la à
proteção de Destreza: a primeira
vontade.
com o valor habitual, a segunda
com redutor de -1 e a terceira com

Espadas Mágicas
48
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