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FASE EM SOCIEDADE

Após aventurar-se, quer seja enfrentando perigos selvagens pelos ermos ou negociando o
apoio de um importante lorde, a Comitiva uma hora precisará descansar e repor suas energias.
É chegado o momento da Fase em Sociedade. Ela normalmente dura uma estação e quando
acontece no Inverno, se chama Fim de Ano.

ETAPAS:

1. O Destino do descanso
A Comitiva como um todo pode descansar em um Santuário ou algum personagem, senão
todos, pode decidir retornar para seu lar.

2. Manutenção do Prestígio
Caso retorne ao seu lar, o personagem deve ocasionalmente querer manter ou melhorar sua
reputação ou prestígio. Para manter, basta retornar para casa com histórias a altura de sua
reputação, mas caso queira subir ainda mais em conceito, deve dispensar a devida atenção e
cuidado para provar e comprovar seus feitos. Isso se traduz na escolha de um Afazer
específico (Aumentar Prestígio).

3. Evolução
Agora os jogadores gastam os pontos de experiência (XP) para aumentar Valor e Sabedoria de
seus personagens e suas perícias com armas, conforme a tabela abaixo. Só é possível
aumentar os valores de Sabedoria e/ou Valor apenas uma vez por Fase em Sociedade.
Jogadores podem decidir aumentar o valor de uma perícia com arma específica a partir de um
grupo cultural (Espada Longa 3 a partir de Espadas, por exemplo). Isso pode ser útil para que
futuramente, ao subir a graduação de Valor, utilize a virtude Especialização para torna-la
preferencial.

Valor ou Perícia com Custo em


Sabedoria Arma XP
-  2
2  4
3  6
4  10
5  16
6  26

Em seguida, gastam pontos de Avanço aumentando a graduação de suas perícias comuns. O


total de pontos de Avanço é a soma do valor de Evolução e do número de losangos marcados
na coluna de Grupos de Perícias (que representam os testes realizados na Fase em Aventura).

Perícia Custo em Perícia Custo em


Comum AP Preferencial AP
 4  3
 8  6
 12  9
 16  12
 20  15
 24  18
4. Afazer
Há uma série de outras atividades que os personagens podem realizar enquanto descansam e
se preparam para uma nova aventura. São chamadas de Afazeres e normalmente apenas uma
pode ser escolhida, desde que suas condições sejam atendidas. No fim da lista de Afazeres
abaixo, existem algumas opções que devem ser escolhidas pela Comitiva inteira.

LISTA DE AFAZERES

Substituir Aspecto
Substitui uma Característica Distintiva ou Especialidade por outra da lista ou de sua própria
autoria, com a aprovação do Narrador.
Condições: bom-senso e compatibilidade com a história do personagem.

Livrar-se da Corrupção
Reduzir o valor de Sombra temporária
Condições: Passar em um teste de Ofícios ou Cantigas, conforme a cultura do personagem. O
NA do teste é 14, um sucesso reduz 2 pontos, um sucesso maior reduz 4 pontos e um
extraordinário reduz 6 pontos. Se o personagem estiver em um Santuário, pode fazer até dois
testes.

Aumentar Padrão de Vida


Aumentar Padrão de Vida por um mês
Condições: Estar em sua casa. Gastar 1 ponto de Tesouro para Próspero ou 2 pontos para Rico.

Aumentar Prestígio
Aumenta o valor de Prestígio em sua terra natal.
Condição: Estar em casa e gastar x pontos de Tesouro, onde x é igual a 12 vezes o nível que se
almeja. É possível aumentar o Prestígio ponto a ponto, pagando o custo necessário. (LdJ, 173)

Receber Título
O Prestígio do personagem também é considerado pela cultura que o presenteou com o título,
inclusive se passar o Fim de Ano em uma localidade daquela cultura, seu Prestígio não é
reduzido. Além disso, recebe daquela cultura uma casa ou pedaço de terra proporcional a seu
Padrão de Vida.
Condição: Realizar préstimos ou feitos de valor para uma cultura diferente da sua.
Maiores detalhes em Basic Rules, pág. 199.

Visitar um Mestre da Tradição


Aprender sobre a criação, história e propriedades especiais de um item. Se o objeto for um
artefato maravilhoso, suas Bençãos são reveladas e se for um equipamento de guerra (Armas e
Armaduras Famosas), suas Perdições e sua próxima Qualidade Inativa.
Condições: Ter um bom relacionamento com alguém muito sábio como Elrond ou um Istari.
Mais detalhes na pág. 21 Rivendell.

Nomear um Herdeiro
Nomear oficialmente um herdeiro, concedendo-lhe diversos benefícios (ver detalhes nas págs.
120 Livro do Mestre ou 282 Basic Rules e 138 Adventurer’s Companion).
Condições: Escolher um parente ou amigo digno para prosseguir seu legado.

Procurar por Respostas


Buscar informações a respeito de um local, pessoa ou evento histórico.
Teste Conhecimento ou Investigação (14) e depois role 1d12 na tabela de resultados a seguir.
A segunda rolagem (d12) é modificada por:
+1 se o personagem possui uma especialidade relevante
+2 se o teste de Conhecimento ou Investigação foi um sucesso maior
+4 se o teste de Conhecimento ou Investigação foi um sucesso extraordinário
Tabela de Resultados (1d12):
A Trate como 8-9 (Um Mistério Revelado) ou role de novo.
1-3 Nada Útil: Você desperdiçou dias e noites se debruçando sobre livros poeirentos e
anotações fragmentadas.
4-5 Informação Relevante: Você encontra uma parte da informação sobre aquilo que
procura.
6-7-Informação Preciosa: Você encontra boa parte da informação sobre aquilo que
procura.
8-9: Um Mistério Revelado: Você encontra a informação que precisava (ganhe 1 ponto
de Experiência)
0 Grandes Segredos: Você obtém toda a informação possível naquele lugar, ganha 1
ponto de Experiência e recupera 1 ponto de Esperança
C Conhecimento Proibido: Sua curiosidade o fez ir bem fundo, revelando segredos
que estariam melhor ocultos. Você não encontra a informação que buscava e ganha 1
ponto de Sombra.
Condições: Estar em um local com uma fonte apropriada de conhecimento, seja uma coleção
de pergaminhos, repositório de canções, livros e diários, um homem sábio ou conselho de
anciões. Poucas locais na Terra Média satisfazem essa condição.
Nota: a tabela para Rivendell tem algumas alterações (Rivendell, pág. 22)

Visitar o Tesouro de seu Povo


Deixar um item especial aos cuidados de seu povo para aumentar 1 ponto de Prestígio. Se
possuir outro item especial, pode ativar até o mesmo número de Qualidades.
Condições: Estar em casa e abdicar de uma recompensa cultural (Rivendell, pág. 23).

Lá e de Volta Outra Vez


Recupere 1/3 da Esperança inicial (arredonde para baixo) e ganhe 1 ponto de Sombra
permanente.
Condições: Estar em casa e dedicar o Fim de Ano a sua família e seu povo.

Escrever uma Canção


Compor uma canção para recordar feitos de valor ou celebrar a vida. Ela fará parte da lista de
canções da Comitiva.
Condições: Passar em um teste de Cantigas (NA 18). Os modificadores abaixo são aplicados:
- 2 se estiver em Rivendell
- 2 se possuir a especialidade Arte dos Menestréis
- 2 se a música for Tradicional, isto é, familiar em tema ou melodia à cultura do
compositor.
- 2 se a música for Temática, seus efeitos benéficos se aplicam apenas nas
circunstâncias designadas (vitória, derrota, chuva, romance etc).
+2 se for escrita com a técnica e melodia Élfica (não acumula com as duas anteriores).
Cantando uma Canção
Ao cantar uma canção da Comitiva, o personagem faz um teste de Cantigas (14, +2 se for
Tradicional de outra cultura). Com um sucesso, ele fica Inspirado e pode adicionar 2 dados a
um teste qualquer. Este efeito pode ser usado apenas uma vez na Fase de Aventura, mas
canções Élficas podem ser usadas 2 vezes.
Se a Comitiva obtiver um número de sucessos maior ou igual o número de companheiros, ela
recupera 1 ponto de Sociedade (conte sucesso maior como 2 e extra como 3).
Mais detalhes em Rivendell, pág. 24.

Aprendendo com os Melhores


Em variadas situações, o personagem pode receber valiosos ensinamentos de um sábio,
ancião, líder ou estudioso de um determinado assunto ou ramo do conhecimento.
Após o aprendizado, um dos efeitos pode ser escolhido:
- o custo para aumentar aquela perícia na próxima Fase em Sociedade é reduzido pela metade.
- o personagem adquire um Aspecto relacionado ao assunto estudado, substituindo um antigo
por este novo.
Exemplos de Afazeres do tipo:

Título Perícia com o custo reduzido Aspecto adquirido


Falar com Radagast, o Conhecimento dos Animais ou
Conhecimento ou Exploração
Castanho Conhecimento das Ervas
Prosear com Gandalf, o
Conhecimento ou Viagem Fumar
Cinzento
Conhecimento da Sombra (mas
Conseguir uma audiência
Conhecimento ou Intuição custa 1 ponto de Sombra
com Saruman, o Branco
permanente)
Estudar com os Mestres
Ofícios Forjadura
Ferreiros de Erebor

Condição: é vital que o personagem de alguma forma adquira a confiança ou permissão do


tutor para que receba o ensinamento e aprenda com o mestre.

Nomear um Herdeiro
Quando o personagem já possui uma boa trilha de aventuras e realizações e está pensando em
se aposentar, pode nomear um parente ou pessoa de confiança para receber seu quinhão de
reputação e alguma herança. Mais detalhes em Adventurer´s Companion pág. 138.

Cuidar da Propriedade
Empregar algum tempo e cuidado em sua propriedade para que renda bons frutos. O jogador
pode rolar 2 vezes o dado de proeza e manter o melhor no teste para verificar o que acontece
na propriedade. Ele ganha 1 AP se possuir a Especialidade apropriada.
Regras sobre Propriedades: Darkening of Mirkwood (pág. 9)
Condição: possuir uma Propriedade e passar o Fim de Ano por lá.

Requisitar Favores
O personagem pode pedir favores e buscar a ajuda de pessoas influentes numa localidade para
aumentar temporariamente sua popularidade e prestígio. O custo para aumentar Prestígio é
reduzido para 1/6 do normal, mas a graduação de Prestígio volta ao que era antes no fim da
próxima Fase em Sociedade de Fim de Ano.
Condição: não possuir qualquer restrição de aceitação na localidade.

- Afazeres da Comitiva

Criar Santuário
Criar um local seguro onde se tenha permissão para retornar, descansar e passar a Fase em
Sociedade.
Condições: Bom relacionamento com os habitantes do local. A Comitiva inteira deve escolher
esse Afazer simultaneamente.
Nota: Se o Santuário for Rivendell, os personagens poderão encontrar o caminho secreto com
um teste simples de Viagem ou Investigação.

Encontro com o Patrono


Apoio e aconselhamento
Condições: cada Patrono exige certos pré-requisitos. O Patrono pode exigir algo em troca:
informações, favores ou apoio em alguma missão. Patronos são conquistados durante a Fase
em Aventura, conforme o desenrolar da história. A Comitiva inteira deve escolher esse Afazer
simultaneamente.

- Afazeres específicos

Encontrando Athelas
Teste de Exploração (18 ou 14 se possuir Conhecimento de Ervas) para encontrar a erva e
poder usá-la uma vez na próxima Fase de Aventura (duas com sucesso maior e três com
extraordinário). Use athelas ao tratar um personagem Ferido (a perícia Cura será considerada
preferencial). Além disso, com um sucesso maior ou extraordinário, o paciente também se
livra de 1 ponto de sombra temporária.
Condição: Estar em Eriador ou ser um Guardião do Norte.

Honrar os Caídos
Ao prestar homenagens no túmulo de um herói do passado ou em outro local de adoração
apropriado, o Guardião recupera 1 ponto de esperança, mesmo que ultrapasse seu limite.
Condição: Guardião do Norte e local apropriado.

Artífice Élfico
Afazer específico para o Antecedente Artífice de Eregion (Altos Elfos de Valfenda). Mais
detalhes no livro Rivendell, pág. 132.

Estudando com o Fabricante de Lâmpadas


Afazer específico para Elfos da Floresta das Trevas. Mais detalhes no livro Heart of the Wild,
pág. 79.

OBS: Texto em vermelho é regra da casa.

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