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ROBÓTICA EDUCACIONAL: UM RECURSO PARA DESENVOLVER O

PENSAMENTO CIENTÍFICO

João Joaquim de Freitas Neto¹


1
Aluno do curso de Mestrado Profissional em Informática na Educação -IFRS
Câmpus Porto Alegre – Porto Alegre – RS – Brasil
Joao.freitas@gmail.com

Abstract. This article aims to present the qualitative result of an activity involving
educational robotics conducted in a master's class of the Federal Institute of Rio
Grande do Sul (IFRS). This activity was applied in December 2019 and aimed to
demonstrate the potential of educational robotics for the development of scientific
and computational thinking. In addition to pointing out pedagogical aspects
present in robotics, the article will also give a brief explanation about the Arduino
microcontroller, which acts in various ways both in education and in the
automation of numerous processes. We will also talk about block programming
and its benefits as a tool to develop various competences and skills associated with
logical reasoning. To this end, we will introduce Scratch for Arduino software
produced by the Massachusetts Institute of Technology (MIT), which allows
interaction between the Scratch Block Programming Language and the Arduino
platform.

Keywords: Arduino, microcontroller, education, robotics.

Resumo. O presente artigo tem como objetivo apresentar o resultado qualitativo


de uma atividade envolvendo robótica educacional realizada em uma turma de
mestrado do Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS). Essa atividade foi
aplicada em dezembro de 2019 e teve como objetivo demonstrar as
potencialidades da robótica educacional para o desenvolvimento do pensamento
científico e computacional. Além de apontar aspectos pedagógicos presentes na
robótica, o artigo também fará uma breve explanação sobre o microcontrolador
Arduino, que atua de diversas formas tanto na educação como na automação de
inúmeros processos. Falaremos ainda sobre a programação em blocos e seus
benefícios como ferramenta para desenvolver diversas competências e habilidades
associadas ao raciocínio lógico. Para tanto, apresentaremos o software Scratch for
Arduino produzido pela Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), que
permite a interação entre a Linguagem de programação por blocos presente no
Scratch e a plataforma Arduino.

Palavras-chave: Arduino, microcontrolador, educação, robótica.

1 INTRODUÇÃO

Nos últimos anos tem se percebido uma crescente inserção da tecnologia nos afazeres do
dia-a-dia. Contudo, é possível observar que embora a tecnologia esteja mais presente na vida da
maioria, boa parte dessa tecnologia é utilizada sem que haja seu devido entendimento. Como
consequência, temos pessoas que se tornam a cada vez mais consumidores de tecnologia. Nesse
contexto, a nova Base Nacional Curricular Comum (BNCC) destaca dez competências gerais para
nortear a educação no brasil e, dentre elas está a construção do pensamento científico, crítico e
criativo. Papert (1994) coloca ainda que o que se aprende fazendo fica muito mais enraizado no
subsolo da mente do que o que qualquer pessoa possa nos dizer. O ensino de robótica educacional
pode, dentro deste contexto, colaborar para a construção do pensamento computacional e
compreensão de princípios que envolvem eletrônica básica, mecânica e programação,
desenvolvendo assim o pensamento científico, crítico e criativo conforme proposto na BNCC.
O Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA), tradução de Programme for
International Student Assessment, traça um comparativo internacional de estudantes com faixa
etária de 15 anos e, os resultados apontados no ano de 2018 mostram que em ciências o Brasil
ocupa o 66º lugar e em matemática o 70º lugar de um total de 78 países participantes. Grover e
Pea (2013, p. 39-40) apontam a necessidade de estar presente na base curricular elementos como:
i) abstrações e generalização de padrões; ii) processamento sistemático da informação; iii) sistemas
de símbolos e representações; iv) noções algorítmicas de controle de fluxo; v) decomposição
estruturada de problemas; v) pensamento iterativo, recursivo e paralelo; vi) lógica condicional; vii)
restrições de performance e eficiência; viii) depuração e detecção sistemática de erros. Tais
elementos encontram-se presentes na robótica educacional através do pensamento computacional.
Assim sendo, este artigo está estruturado na necessidade de apresentar ferramentas que
sejam capazes de promover uma melhora na capacidade de compreensão de conceitos básicos de
tecnologia, desenvolvimento do raciocínio lógico e desenvolvimento do pensamento científico.

2 PLATAFORMA ARDUINO

Arduino é uma plataforma de prototipagem que por ter código aberto possibilita a
qualquer pessoa acesso a esse recurso através de um baixo investimento. Valle (2017, p. 1)
caracteriza as plataformas de código aberto como: “Por serem qualificadas como software de
código aberto, essas plataformas podem ser estudadas, modificadas e aprimoradas por qualquer
pessoa ou empresa que possua qualificação técnica para promover tais alterações”.
O microcontrolador Arduino teve seu início na Itália, onde foi desenvolvido com o
objetivo de auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, sendo comercializado a partir de
2005. Uma das versões mais populares da plataforma é o Arduino Uno com um clock de 16MHz
e memória RAM de 2 Kbytes que, embora tenha uma configuração simples, permite a execução
de uma série de tarefas ligadas a robótica. Contudo, para que isso seja possível, é necessário que
esteja ligado a ele sensores para que possa receber estímulos e atuadores para que possa retornar
ação. Segundo Mataric (2014, p. 19), “[...] um robô é um sistema autônomo que existe no
mundo, pode sentir o seu ambiente e pode agir sobre ele para alcançar alguns objetivos”.
Para que o Arduino possa “sentir o ambiente e agir sobre ele” é necessário entre tanto,
que haja uma programação. Sua programação é feita geralmente através de um ambiente de
desenvolvimento baseado na linguem de programação C havendo, contudo, alguns softwares que
permitem a programação utilizando blocos. Um desses softwares é o Scratch que será apresntado
aqui.
3 SOFTWARE SCRATCH

O Scratch é uma ferramenta desenvolvida pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts


(MIT) que permite ao seu usuário criar e compartilhar projetos interativos utilizando
programação por blocos. A ideia presente no Scrach é a mesma utilizada por Papert ao criar a
linguagem LOGO. Os projetos são desenvolvidos através do encaixe de blocos coloridos que ao
seguirem alguns princípios lógicos criam a rotina do programa.
Após o sucesso da ferramenta, o MIT lançou uma versão que permite interagir como o
micro controlador Arduino, mantendo a mesma aparência do programa original e permitindo
deste modo que pessoas que não dominam a linguem C possam programar e interagir com o
microcontrolador.

4 METODOLOGIA

De acordo com Prodanov; Freitas (2013) a metodologia é interpretada como uma disciplina
que se fundamenta em estudar, compreender e avaliar os diferentes métodos existentes para
elaboração de uma pesquisa acadêmica. Ainda segundo Prodanov; Freitas (2013, p. 14), “a
metodologia é a aplicação de procedimentos e técnicas que devem ser observados para construção
do conhecimento, com o propósito de comprovar sua validade e utilidade nos diversos âmbitos da
sociedade”.
Apresente pesquisa se deu, quanto a natureza de forma aplicada e quanto aos objetivos de
forma exploratória, tendo sua abordagem de forma qualitativa. O procedimento de coleta de dados
ocorreu através de estudo de caso.
Para demonstrar e analisar a importância da robótica educacional no desenvolvimento do
pensamento científico foi aplicado em uma turma de mestrado profissional em informática da
educação do campus de Porto Alegre do IFRS uma oficina onde os alunos teriam que construir um
circuito elétrico e efetuar uma programação utilizando programação por blocos. A construção dos
kits a serem utilizados pelos alunos, com exceção do Arduino, se deu toda com sucata a fim de
tornar o experimento de baixo custo e fácil de ser reproduzido.
Antes de iniciar a atividade prática foi feita uma apresentação com projetor de imagens
sobre a história da robótica e sua utilidade ao longo dos anos, tendo em vista que através da
contextualização é possível despertar nos alunos um vínculo entre os conhecimentos que já
possuem e os que serão desenvolvidos.

Na fase de contextualizar, estabelece-se uma conexão dos conhecimentos prévios, que o


aluno possui, com os novos e insere-se uma atividade prática, podendo ser uma situação-
problema relacionada com o mundo real. (CRUZ; FRANCESCHINI; GONÇAVES, 2003
p13).

O objetivo da atividade prática foi a construção de um circuito tendo como tarefa passar
uma argola por um fio sólido de cobre sem que a argola tocasse o fio, caso contrário tocaria uma
buzina. Os materiais utilizados foram: uma base feita com sobras de piso laminado, fios de cobre,
resistores, um buzzer (buzina), uma protobord, programa scratch for arduino e um
microcontrolador Arduino Uno. Foram confeccionados dez kits e os alunos trabalharam em duplas.
Após a execução da atividade foi solicitado o preenchimento de um questionário elaborado
no google forms.

5 RESULTADOS E DISCUSSÃO

A realização da atividade ocorreu em três etapa: a montagem dos circuitos elétricos, a


programação em blocos e a testagem do que foi construído.
Durante a montagem do circuito foi utilizado o programa Fritzing para demonstrar a
montagem do circuito elétrico através de um projetor de imagem. Foi possível verificar que
alguns alunos demonstraram dificuldades na identificação dos resistores a serem utilizados,
fazendo-se necessário em alguns casos explicações individuais. Após todos terem se certificado
de que a primeira etapa havia sido concluída corretamente iniciou-se a faze de programação do
Arduino através do Scratch. Nesta etapa o grupo não demonstrou maiores dificuldades para
desenvolver a programação, não sendo necessário maiores intervenções.
Na etapa de testagem um único grupo apresentou falha no funcionamento, sendo
necessário a correção de um fio que estava ligado errado. Após o término da atividade foi
encaminhado aos alunos um formulário através do google forms com algumas questões para a
análise qualitativa.
Dos dez participantes que responderam o questionário 90% consideraram fácil ou média a
dificuldade de programação, 72% disseram que seriam capazes de montar outro circuito elétrico,
30% apontou o tempo da oficina insuficiente e 100% responderam achar que a robótica deveria
fazer parte do currículo escolar.

6 CONCLUSÕES

Ao término da presente pesquisa foi possível concluir que a robótica educacional possui
um grande potencial para trabalhar o raciocínio lógico e o pensamento científico. Entre as muitas
competências que podemos apontar, destaca-se a cooperação entre participantes do mesmo grupo.
O desenvolvimento de diversas actividades com duas turmas do 10º ano de escolaridade,
utilizando robots LEGO Minstorms, revelou que a robótica não só é um elemento
mediador do processo ensino-aprendizagem mas também, e sobretudo, é um catalisador
da motivação, cooperação e envolvência dos alunos, levando-os, numa perspectiva
construcionista, a construir conhecimento e a concretizar o simbolismo abstrato presente
na Matemática (Gomes, 2010, p. 01).

Contudo, evidenciou-se a necessidade de atividades mais introdutórias, tendo em vista que


alguns alunos apresentaram dificuldades na montagem do circuito proposto. Ficou também
explícita, tanto através da resposta dos formulários como nas observações, a necessidade de um
intervalo de tempo maior. Outro ponto a ser explorado poderia ser a conexão entre os princípios
vistos na oficina e os conhecimentos prévios dos participantes.
Resta por fim ressaltar a necessidade de continuidade das oficinas afim de aprimorar os
conceitos que formam visto de forma superficial em um único encontro, restando assim, como
continuidade do trabalho atender aos itens aqui citados.
7 REFERÊNCIAS

CRUZ, S. B.; FRANCESCHINI, H. A.; GONÇAVES, M. A. Projeto de Educação


Tecnológica: Manual Didático-Pedagógico. Curitiba: Zoom Editora Educacional
LTDA, 2003. 103p.

GOMES, Florinda Isabel Moreira. Construindo conhecimento: utilização de robots na


aprendizagem de funções. Universidade da Madeira, 2010. Disponível em:
https://digituma.uma.pt/bitstream/10400.13/380/1/MestradoFlorindaGomes.pdf

GROVER, S.; PEA, R. Computational thinking in K–12. Educational Researcher, Thousand


Oaks, v. 42, n. 1, p. 38-43, 2013.

VALLE, A.; Plataformas de e-commerce open source. 2017. Disponível em:


http://www.guiadeecommerce.com.br/plataformas-de-ecommerce-open-source/.

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