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USAR ARMA EXOTICA ARMA ESPECIAL ÚNICA PODENDO SER UMA OU PAR(ES) 10000
TODO PERSONAGEM PODE USAR SOMENTE UMA AÇÃO DE REAÇÃO DE OPORTUNIDADE POR RODADA. COM ESSE TALENTO O USUÁRIO AUMENTA ESSE
ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE 3000
LIMITE IGUAL AO MODIFICADOR DE DESTREZA -1.
LIMITE DE DANO MASSIVO SUPERIOR PARA UM KAGE CAIR EM POR DANO MASSIVO, O DANO DEVE ULTRAPASSAR DE 300 PONTOS. 4000
O PERSONAGEM SE MOVE COM EXTREMA LEVEZA E PRECISÃO. COM ESTE TALENTO O NINJA GANHA 1,5M NA TAXA MULTIPLICADORA DESLOCAMENTO A
ÁGIL 3000
CADA 6 NÍVEIS E + 2 DE MOVIMENTO RÁPIDO.
QUANDO ESTIVER LUTANDO COM MÚLTIPLOS OPONENTES EM COMBATE CORPO A CORPO OS OPONENTES QUE REALIZAREM ATAQUES À DISTÂNCIA
ALVO EVASIVO 3000
RECEBERAM UMA PENALIDADE DE -4.
PERSONAGEM RECEBE UM BÔNUS DE +2 DE ESQUIVA NA DEFESA CONTRA CORPO A CORPO. CASO PERCA SEU BÔNUS DE DESTREZA NA CA TAMBÉM
ATAQUE DEFENSIVO 3000
PERDERÁ AS VANTAGENS DESSE TALENTO.
SUA DEFESA EM ÁREA CORPORAL É FANTÁSTICA, SUA MOBILIDADE É MAIS ÁGIL. RECEBERA SEMPRE UM BÔNUS DE +3 NA DEFESA CONTRA CORPO A
ATAQUE DEFENSIVO APRIMORADO 3000
CORPO. NESTA CONDIÇÃO NÃO PERDERÁ SEU BÔNUS DE DESTREZA NA DEFESA QUANDO FOR PEGO EM CONDIÇÃO DE SUPRESSO OU ESTONTEADO.
NO COMBATE CORPORAL, SE UM OPONENTE LHE ATACAR E ERRAR, IMEDIATAMENTE O USUÁRIO PODE REALIZAR UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE
ATAQUE DEFENSIVO SUPERIOR 3000
CONTRA ESSE OPONENTE E NÃO PODE SER PEGO EM CONDIÇÃO DE SUPRESSO OU ESTONTEADO.
AMPLIAR VELOCIDADE RECEBE UMA AÇÃO EXTRA POR RODADA. SEM PENALIDADES PARA ATAQUE EXTRA E UM BONUS DE +2 EM MOVIMENTO RAPIDO. 4000
EM UM COMBATE, O KAGE TEM DIREITO DE UM TESTE DE INTIMIDAR + SEU MODIFICADOR DE REPUTAÇÃO CONTRA UM OU O NÚMERO DE PESSOAS IGUAL
PRESENÇA AVASSALADORA AO MODIFICADOR DE CARISMA, AMBOS DEVE REALIZAR UM TESTE DE SENTIR MOTIVAÇÃO, CASO FALHE RECEBERÃO -4 NA CA E ATAQUE ATÉ SAÍREM DA 8000
ÁREA DE VISÃO DO KAGE.
VANTAGEM DE KAGE UM KAGE É UM SER MUITO PODEROSO, POUCAS SÃO AS PESSOAS QUE O DESAFIAM. COM ESTE TALENTO O KAGE NÃO POSSUI ERRO CRÍTICO (1). 10000
O PERSONAGEM É CAPAZ DE CAUSAR 1,5 VEZES MAIS DANO QUE O NORMAL DA JOGADA DE DADOS DE UM NINJUTSU. ELE DEVE JOGAR O DANO DE SEU
POTENCIALIZAR NINJUTSU NINJUTSU E ENTÃO MULTIPLICAR ESTE VALOR POR 1,5. UTILIZAR ESTE TALENTO AMPLIA A PERFORMANCES DOS JUTSUS EM +4 PONTOS E O CUSTO EM 3000
+10.
DEFESA ABSOLUTA O PERSONAGEM DUPLICA SEU MODIFICADOR DE DESTREZA AO VALOR DE SUA DEFESA. 8000
O PERSONAGEM É CAPAZ DE CAUSAR 1,5 VEZES MAIS DANO QUE O NORMAL DA JOGADA DE DADOS DE UM NINJUTSU. ELE DEVE JOGAR O DANO DE SEU
POTENCIALIZAR NINJUTSU NINJUTSU E ENTÃO MULTIPLICAR ESTE VALOR POR 1,5. UTILIZAR ESTE TALENTO AMPLIA A PERFORMANCES DOS JUTSUS EM +4 PONTOS E O CUSTO EM 3000
+10.
VER TEXTO - - - 26 23 94
QUANDO O SHINOBI CHEGAR AO ESTADO DE -1 A -9 O USUÁRIO USA ESSE JUTSU PARA PODER LUTAR NESTE ESTADO SEM PENALIDADES. O
DESCRICAO JUTSU PODE SER USADO EM OUTRO ALIADO COM TESTE DE TOQUE. E SEU EFEITO PARA AMBAS AS CONDIÇÕES TEM DURAÇÃO DE 9 TURNOS OU
ATE CHEGAR AO -10.
SHITSUKENTOU NO JUTSU
GEN 31 A.PAD.ATAQUE SELO, PESSOAL VER TEXTO RANK B (+5)
(DESORIENTAR)
VER TEXTO - - - 26 23 95
ESTE GENJUTSU AFETA DIRETAMENTE O INIMIGO QUE ESTIVER EM SUA ÁREA CORPORAL. O USUÁRIO LANÇA UM ATAQUE VISUAL ILUSÓRIO
DESCRICAO
APENAS PARA DISTRAI-LO EM COMBATE ARMADO OU DESARMADO -3 NA DEFESA E NO ATAQUE DURANTE TURNOS.
CONCENTRANDO UMA INCRÍVEL QUANTIDADE DE CHAKRA EM SUA BOCA O PERSONAGEM É CAPAZ DE CUSPIR UMA BARREIRA DE ÁGUA COM
DESCRICAO ESPESSURA DE 1M. ESTA BARREIRA PODE REDUZIR 30 PONTOS DE DANO POR FOGO (VIRANDO VAPOR) OU ÁGUA (EXPLODINDO JUNTO COM O
JUTSU). ALCANCE: 3M + 1,5M PARA CADA 2 NÍVEIS; ÁREA: LINHA DE 4,5M POR 4,5M DE ALTURA, FRONTAL (PAREDE).
O PERSONAGEM RECOBRE SEU CORPO DE CHAKRA VIOLENTO E OFENSIVO QUE CRIA UM VÁCUO EM ÁREA DE 15M. APÓS ELE LIBERA ESSA
ONDA DE CHAKRA E DISPERSA O VENTO HÁ VELOCIDADE DE 200 KM/H. ESSE VÁCUO SE MOVE ATÉ O INIMIGO E O ATINGE CORTANDO SUA PELE E
DESCRICAO ARREMESSANDO TODOS PARA FORA. ESSA LAMINA DE VÁCUO CAUSA DANO DIRETO. OS INIMIGOS PODEM FAZER UM TESTE DE REFLEXOS PARA
RECEBER APENAS METADE DO DANO SE TIVER O TALENTO EVASÃO. ESSE JUTSU IGNORA QUALQUER PROTEÇÃO OFERECIDA POR ARMADURAS
E ESCUDOS NORMAIS, ALÉM DE CAUSAR O TRIPLO DE DANO EM OBJETOS (ARMAS) E ESTRUTURAS.
SHIKOKU MUJIN (NÉVOA NEGRA) KIN 31 A.PAD.ATAQUE SELO, PESSOAL VER TEXTO RANK A (+8)
DURACAO RESISTENCIA DANO ELEMENTO CUSTO CHAKRA CUSTO STAMINA/ TURNO NUMERO
VER TEXTO - - 30 23 98
ESTA LENDÁRIA TÉCNICA FOI CRIADA PELO SHODAIME MIZUKAGE E SEU EFEITO É NOCIVO AOS INIMIGOS. PRIMEIRAMENTE ELA CONSOME UMA
ÁREA DE 12M AO REDOR DO SHINOBI. TODOS DENTRO OU QUE ENTRAREM (INCLUINDO ALIADOS) DEVEM FAZER UM TESTE DE VONTADE DIF. 10
DESCRICAO + NÍVEL DO USUÁRIO + MOD. INTELIGÊNCIA. AOS SHINOBIS QUE FALHAREM POR: 10 PONTOS - TERÃO UM DOS SENTIDOS ANULADOS DENTRO DA
NEVOA ( 1 - VISÃO, 2 - AUDIÇÃO, 3 - OLFATO E 4 - TATO SENSORIAL ( SABEDORIA / INTELIGÊNCIA REDUZIDA PARA 1 PONTO). 5 PONTOS - REDUÇÃO
DE BBA, BBD, REFLEXO E MOV RAPIDO EM -4.
MIZU DANSUROKKU
A.PAD.REAÇÃO DE
(TRANSMUTAÇÃO DE ZAN 31 FOCO - PESSOAL VER TEXTO RANK A (+8)
OPORTUNIDADE
AGUA:BASTÃO CINTILANTE)
DURACAO RESISTENCIA DANO ELEMENTO CUSTO CHAKRA CUSTO STAMINA/ TURNO NUMERO
CONTROLANDO SEU CHAKRA ATRAVÉS DA ARMA, O USUÁRIO FAZ COM QUE O BASTÃO TENHA A CAPACIDADE DE SE MOVIMENTAR FEITO UM
FUMMA A SUA VONTADE, NESTA FORMA O BASTÃO POSSUI FORÇA EQUIVALENTE A +10 E SOMA A FORÇA DO USUÁRIO. ASSIM ELE FICARA
DESCRICAO VOANDO E ATACANDO UMA VEZ POR RODADA. NESTA FORMA A ARMA FICARA ENVOLVIDA POR UM CHAKRA SUITON QUE A PROTEGE O
USUARIO FORNECENDO +2 NA DEFESA ( BLOQUEIO) . O DANO DA MESMA AUMENTA EM +1 DADO E SOMA O MODIFICADOR DE FORÇA DA ARMA
NO DANO. A ARMA POSSUI UM BÔNUS DE ATAQUE PRÓPRIO IGUAL AO BBA DO USUÁRIO + O MODIFICADOR DE FORÇA DA ARMA.
USANDO DA MESMA FORMA QUE O MIZU DANSUROKKU (TRANSMUTAÇÃO DE AGUA: BASTÃO CINTILANTE), O USUÁRIO CONCENTRA UMA
ENORME QUANTIDADE DE CHAKRA SUITON OFENSIVO O USUÁRIO DESTA VEZ FAZ COM QUE O BASTÃO PARE DE AGIR. APÓS ELE USA O MESMO
DESCRICAO
COMO UM LANÇA QUE IRÁ ATRAVESSAR O INIMIGO CAUSANDO ALÉM DO DANO DO ZANJUTSU, 1D8 NA CONSTITUIÇÃO POR GOLPE. A ARMA
POSSUI UM BÔNUS DE ATAQUE PRÓPRIO IGUAL AO BBA DO USUÁRIO + O MODIFICADOR DE FORÇA DA ARMA.
A.PAD.REAÇÃO
MIZUKAGAMI NO JUTSU (TÉCNICA
NIN 31 EVASIVA OU SELO, PESSOAL VER TEXTO RANK A (+8)
DO ESPELHO DE ÁGUA)
DEFENSIVA
O PERSONAGEM GIRA SEU BASTÃO E CONCENTRA UMA GRANDE QUANTIDADE DE CHAKRA PARA FORMAR UM CÍRCULO FEITO DE AGUA LISA E
LARGA NA FRENTE DE SEU OPONENTE. SUA SUPERFÍCIE AGE COMO UM ESPELHO, REFLETINDO PERFEITAMENTE OS ALVOS QUE ATACAM. ATÉ
ENTÃO ENGANCHAR E GIRAR 90° O "ESPELHO" COM O SEU BASTÃO, OS REFLEXOS EMERGEM E SE MATERIALIZAM A PARTIR DO ESPELHO, ONDE
COLIDEM COM OS INIMIGOS ESPELHADOS CRIANDO UM CLONE IGUAL AOS ATRIBUTOS DO USUÁRIO E EQUIPAMENTOS NO MOMENTO EM QUE A
TÉCNICA É UTILIZADA. SUA HABILIDADE CONSISTE EM CONTRA ATACAR O INIMIGO COM SEUS BÔNUS E TÉCNICAS NO MOMENTO EM QUE ESTA
DESCRICAO
SENDO USADO, ASSIM O INIMIGO ROLARÁ OS TESTE NORMAIS PARA MANOBRA DE CONTRA ATAQUE ENQUANTO O USUÁRIO SE AFASTA. A
TÉCNICA SÓ TEM EFEITO PARA OS INIMIGOS QUE ESTIVEREM ATE 9M DE DISTANCIA DO USUÁRIO E ELES PRECISAM ESTA NA ATACANDO O
USUÁRIO. APÓS O IMPACTO, AS REFLEXÕES SE DISPERSAM EM ÁGUA. A TÉCNICA NÃO GERA ATAQUE DE OPORTUNIDADE E SÓ PODE SER
USADA COMO AÇÃO DE REAÇÃO DE CONTRA ATAQUE. O USUÁRIO PODE DESFERIR ESSA TÉCNICA PARA O NUMERO DE INIMIGOS IGUAL A
METADE DE SEU NÍVEL, SENDO UM CUSTO PARA CADA INIMIGO. OBS: OS INIMIGOS PRECISAM ESTA NA MODALIDADE DE ATAQUE.
ESTE KINJUTSU E MUITO DIFÍCIL DE REALIZA, POIS, O USUÁRIO PRECISA SACRIFICAR 20% DE SUA VITALIDADE. ESTA TÉCNICA PERMITE INVOCAR
ATÉ 3 PORTÕES SENDO 20% PARA O PRIMEIRO, + 10% PARA O SEGUNDO E +20% PARA O TERCEIRO, QUE LHE CONCEDE UMA DEFESA PERFEITA.
DESCRICAO AMBOS CAEM DO CÉU EM FRENTE DO USUÁRIO PARA BLOQUEAR ATAQUES DEVASTADORES. O MESMO OFERECE UMA RD/20 PARA CADA
PORTÃO, APÓS INVOCA-LOS ELES FICAM NO CAMPO E SE FOREM DESTRUÍDOS OS MESMOS DESAPARECE. O PORTÃO TEM 35M DE
COMPRIMENTO, 10 METROS DE ESPESSURA E 60 METROS DE ALTURA.
O PERSONAGEM UTILIZA O CHAKRA PARA CRIAR UM DRAGÃO NEGRO DE CHAKRA QUE ATACA UM INIMIGO. ESSE DRAGÃO PERCORRE EM LINHA
E TODOS OS INIMIGOS QUE TIVEREM OS PONTOS DE VITALIDADE ABAIXO DE 40%, A TÉCNICA ABSORVERA A VITALIDADE DO ALVO ATÉ O ESTADO
DESCRICAO DE -9. O DRAGÃO É FEITO DE PURO CHAKRA E TODAS A BARREIRAS FEITAM DE CHAKRA SÃO ABSORVIDAS E IGNORADAS. ESSE GOLPE SÓ É
NEUTRALIZADO POR OUTRO TIPO DE TÉCNICA OFENSIVA DE CHAKRA CUJA A QUANTIDADE DE CHAKRA GASTO SEJA IGUAL OU MAIOR QUE A DO
USUÁRIO.
Bastão de Yagamamoto ( 5º Arma do Rikudou) O lendário bastão é feito de madeira com uma flor em sua ponta, esse bastãoé indestrutivel - Sua principal habilidade é servir de foco elemental
Suiton, ou seja, o usuário pode conjurar ninjutsu do elemento sem precisar estar em um rio, mar ou ter foco para técnica. O usuário faz um trato de sangue para ter essa habilidade e a arma
não pode ser utilizada por outra pessoa a não ser que o atual usuário a de como herança de sangue e desfaça o contrato. A cada 5 níveis de evolução do personagem ele poderá comer uma
das pétalas para restaurar sua vitalidade, chakra e Stamina em 90%.