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Sobre este conteúdo

Este ebook é de autoria de Cristiane Mendes Netto e


foi criado como conteúdo promocional para o
SENATED - Seminário Nacional de Tecnologias na
Educação
www.senated.com.br

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Cristiane Mendes possui doutorado em Gestão & Organização do Conhecimento
pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Possui Mestrado em Ciência da
Computação pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). É graduada em In-
formática pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). É especialista em Edu-
cação a Distância pelo SENAC e especialista em Design Instrucional para EaD Virtual
pela Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI). Atua no ensino superior desde o ano
de 2001 e atualmente é professora na Universidade Vale do Rio Doce (UNIVALE), onde
atua também no Núcleo de Educação a Distância. Desde o ano de 2014 dedica-se ao
desenvolvimento de atividades na internet em prol da formação de professores para
o uso das tecnologias integradas à educação. Idealizadora do SENATED – Seminário
Nacional de Tecnologias na Educação (http://www.senated.com.br). Possui as certi-
ficações Google Educator, Trainer e Innovator.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/7530542569873879


Linkedin: https://www.linkedin.com/in/crismendes/
Instagram: https://www.instagram.com/crisnetto/
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Twitter: https://twitter.com/crisnetto
Youtube: https://www.youtube.com/user/maiscursosonline

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Olá!
Este e-book foi criado para você, educador! Trata-se de um arquivo com várias
indicações de links e referências a ideias para promoção de experiências criativas
visando a inovação na educação. A leitura pode ser feita na sequência de sua
preferência e você pode apropriar-se do conteúdo conforme um guia para lhe
inspirar a buscar novas abordagens para o seu contexto educacional.
E que tal nos ajudar na divulgação deste e-book? Vou adorar ver o compartilhamento
dele nas suas redes sociais, com seus amigos e equipes de trabalho.

Conto com
você!

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Sumário
Introdução..........................................................................................................................9
Adote metodologias ativas........................................................................................12
Aplique STEAM................................................................................................................13
Compartilhe online........................................................................................................14
Desenvolva a educação midiática ........................................................................15
Empregue o pensamento computacional.......................................................16
Encoraje o empreendedorismo.............................................................................17
Incentive o tinkering.....................................................................................................18
Explore a realidade virtual e aumentada..........................................................19
Incentive a produção audiovisual..........................................................................20
Organize um World Café............................................................................................21
Personalize a aprendizagem....................................................................................22
Pratique a cultura maker...........................................................................................23
Promova um hachathon............................................................................................24
Use a gamificação..........................................................................................................25
Crie games.........................................................................................................................26
Utilize a PechaKucha....................................................................................................27
Provoque a autoria e a colaboração....................................................................28
Considerações finais ....................................................................................................29

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Introdução
Apresento a você neste e-book um cação. São temáticas que devem ser
universo de possibilidades criativas para aprofundadas, testadas e adaptadas às
serem exploradas no âmbito educacio- diferentes realidades e propósitos. Não
nal. Todas as iniciativas indicadas são há receitas prontas, caminhos únicos
caminhos que se abrem para práticas ou rotas pré-definidas para a inovação,
criativas que podem ser realizadas para mas sim um conjunto de possibilidades,
promover o protagonismo do estudante aberto à criatividade humana para de-
e a aprendizagem. Aprendizagem re- senvolver uma educação transforma-
quer dedicação, esforço, concentração, dora, com a capacidade de se reinventar
investigação e eu acredito que tudo isso para tratar os desafios que se impõem à
pode ser feito de forma prazerosa, con- nossa sociedade.
textualizada, compartilhada e em cola- Agora, percorra por todas as páginas
boração entre os pares. Esse é o nosso e desperte as ideias que você tem aí
desafio para a educação: avançar por dentro de você para inovar na educação.
uma educação que atraia paixões, reali- Lembre-se que a maior riqueza do de-
ze desejos, transforme realidades e nos senvolvimento de práticas inovadoras
traga orgulho em compartilhar os nos- está junto ao trabalho coletivo, na dis-
sos resultados! cussão entre grupos, e na cooperação e
Todos os dezessete assuntos que parceria entre estudantes e professores.
escolhi abordar neste e-book propor- Que essas ideias lhe inspirem a inovar
cionam novas experiências para a edu- e a transformar a sua sala de aula!

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Adote metodologias
ativas
As metodologias ativas dão ênfase ao protagonismo dos estudantes e ao papel do professor como mediador da apren-
dizagem. Embora a expressão metodologias ativas esteja sendo utilizada intensamente nos últimos anos, não podemos
considerar que a ideia central do conceito seja uma novidade. As estratégias adotadas com metodologias ativas minimizam
as aulas expositivas e incentivam as trocas de experiências e interações entre os estudantes. As práticas se caracterizam por
desenvolverem a criatividade, a autonomia, a colaboração, a resolução de problemas e a pesquisa.

Dicas para se inspirar:

Metodologias Ativas para uma


Educação Inovadora: Uma
Abordagem Teórico-Prática Por que (e para quê) tantas
Autores: Lilian Bacich,‎ José metodologias
Moran

5 passos para aplicar meto-


Google for Education
dologias ativas

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Aplique STEAM
O termo STEAM é um acrônimo em inglês para as disciplinas Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics.
Trata-se de uma abordagem educacional integrada que favorece o desenvolvimento de projetos usando conceitos e fun-
damentos da Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. A Investigação, a colaboração e a ênfase na aprendiza-
gem baseada em projetos estão no centro da abordagem STEAM. Essa abordagem trabalha a cultura maker e de forma
interdisciplinar busca o desenvolvimento da criatividade, empatia e reflexão.

Dicas para se inspirar:

Metodologia STEAM:Como fazer? Como levar o STEAM para a


sala de aula

Educação Científica
O que é aprendizado STEM e empregando o método
como ele pode colocar o Brasil STEAM e um
entre as grandes potências mun- makerspace a partir de uma
diais educacionais? aula-passeio

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Compartilhe online
Construir uma rede de aprendizagem e colaboração online é uma das vantagens das tecnologias digitais de informação
e comunicação. Esse networking pode favorecer a troca de experiências e a criatividade. Com a diversidade de ferramentas
de webconferência torna-se cada vez mais fácil criar eventos que promovam interação entre estudantes e professores de
diferentes instituições de ensino, cidades e até países. Com isso temos a oportunidade de obter feedbacks, análises sob
outras perspectivas e inspiração para novas práticas na educação. Além disso, os espaços das redes sociais podem ser
excelentes portfólios e registros acadêmicos de atividades.

Dicas para se inspirar:

Streamyard
Fortalecendo o networking
através das redes sociais

Como envolver os alunos na


Youtube Live
aprendizagem colaborativa

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Desenvolva a
educação midiática
A educação midiática pode ser compreendida como um conjunto de habilidades para acessar, analisar, criar e participar
de maneira crítica do ambiente informacional e midiático em que vivemos. Podemos listar inúmeras vantagens das facili-
dades de acesso e publicação de informação digital, no entanto é preciso criar uma discussão ampla e aprofundada sobre
a intenção e qualidade da informação que acessamos, bem como sobre o conteúdo que compartilhamos. Desenvolver a
educação midiática integrada às práticas acadêmicas é uma necessidade em todos os níveis educacionais.

Dicas para se inspirar:

Seja incrível na internet


Educamídia

Internet Segura

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Empregue o pensamento
computacional
O pensamento computacional pode ser compreendido como uma metodologia para resolução de problemas que com-
bina o pensamento crítico com os fundamentos da computação. A expectativa é a de que cada vez mais as pessoas tenham
que compreender as estratégias de comunicação com os computadores para gerenciar suas atividades pessoais e pro-
fissionais. Esse é um dos fatores que tem feito avançar a temática de ensino do pensamento computacional. Além disso,
como a prática visa desenvolver a capacidade de resolução de problemas, acredita-se que pode ser aplicado em diversas
áreas.

Dicas para se inspirar:

Pensamento Computacional
Programaê

Blockly Scratch

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Encoraje o empreendedorismo

Promover uma educação empreendedora significa estimular os estudantes a adotarem comportamentos de proa-
tividade, resiliência, comprometimento, busca de informações e oportunidades. Não se trata de ensinar administração,
mas sim características e competências de um empreendedor. O espaço acadêmico tem potencial para desenvolver essas
habilidades e competências essenciais na sociedade contemporânea.

Dicas para se inspirar:

Empreendedorismo e
Educação Empreendedora e
Educação: como eles se
um Futuro Disruptivo
relacionam?

Educação empreendedora

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Incentive o tinkering
O tinkering é considerado uma abordagem bastante relacionada à cultura maker, que envolve experiências práticas,
aprender com os erros e o tempo não estruturado para explorar e inventar. Nesse processo de exploração e invenção reside
o potencial para aprendizagem e inovação. Os pilares do tinkering são trabalho em equipe, tentativa, erro e reflexão. As ati-
vidades podem envolver tanto recursos sofisticados, como impressoras 3D e cortadoras, mas também materiais de baixo
custo, recicláveis e reaproveitáveis. As atividades precisam ter objetivos claros e planejamento adequado para promover
aprendizagem.

Dicas para se inspirar:

Saiba o que é Tinkering e


O que é Tinkering? como abordar em sala de aula

Tinker Lab Brasil

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Explore a realidade
Virtual e aumentada
Os conceitos de realidade virtual e realidade aumentada são distintos, mas ambos visam criar experiências imersivas
para os seus usuários. A realidade virtual permite induzir efeitos visuais, sonoros e táteis em um ambiente simulado, com
interação com o usuário por meio de óculos, luvas e fones de ouvido. Já a realidade aumentada consiste na integração de
elementos ou informações virtuais a visualizações do mundo real, por meio de uma câmera e um objeto com algum tipo de
referência para criação do objetivo virtual. Os benefícios que a Realidade Virtual e Realidade Aumentada podem proporcio-
nar à educação estão relacionados à possibilidade de criação de cenários e contextualizações, favorecendo a aprendizagem
significativa por meio da simulação e interação.

Dicas para se inspirar:

Como levar a realidade


A história da Realidade Virtual
virtual para suas aulas

App de Realidade Aumentada

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Incentive a produção
audiovisual
A proposta de criação de recursos audiovisuais pode ser desenvolvida junto aos estudantes com diferentes propósitos,
tais como registro de atividades e experimentos, relatos de visitas técnicas, pesquisas de campo, entrevistas, sínteses de
conteúdo, dentre outros. A facilidade de obtenção de registro de áudio e vídeos pelos dispositivos eletrônicos e a publicação
gratuita na internet favorecem essa prática de criação e autoria que pode mobilizar os estudantes para aprofundar nos
estudos e na aprendizagem dos conteúdos.

Dicas para se inspirar:

Produção audiovisual em sala de


aula 3 Ferramentas para criação e
edição de Podcasts

Adobe Spark

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Organize um World Café
A metodologia do World Café consiste em uma proposta que visa favorecer o diálogo de grandes grupos. O formato é
simples e flexível para ser usado em diferentes contextos e pode ser bastante útil para estimular a criatividade, explorar
temas relevantes e compartilhar visões. A organização consiste em criar grupos com diferentes temáticas. Cada grupo
possui um anfitrião responsável por coordenar o diálogo e receber os participantes que trocam de grupo a cada rodada. Um
ambiente descontraído e um café favorece o clima de colaboração.

Dicas para se inspirar:

Como facilitar um World Café? Metodologia World Café

A dinâmica do World Café

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Personalize a
aprendizagem
O ritmo de aprendizagem de cada pessoa é único e o uso das tecnologias digitais pode auxiliar o atendimento às ne-
cessidades individuais e possibilitar uma personalização da educação. Utilizando-se de metodologias adequadas, recursos
e ambientes virtuais de aprendizagem é possível oferecer aos estudantes uma diversidade de conteúdo e avaliações que
promovam direcionamentos para conteúdos e materiais adaptados à experiência dos estudantes.

Dicas para se inspirar:

Educação sob medida Google Sala de Aula

Ensino Híbrido –
Edmodo Personalização e Tecnologia
na educação

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Pratique a cultura maker
A chamada cultura maker se caracteriza por envolver os estudantes em soluções criativas e relevantes por meio da
manipulação de objetos reais. Geralmente envolve o uso de impressoras 3D, cortadoras a laser, componentes eletrônicos
e experiências em laboratório. O desenvolvimento de uma educação maker contribui para que estudantes possam iden-
tificar problemas e buscar soluções de forma colaborativa, autoral e criativa. As práticas geralmente envolvem pesquisa,
levantamento de hipóteses, testes e descobertas e contribuem para maior engajamento dos estudantes no processo de
aprendizagem.

Dicas para se inspirar:

Cultura maker: você sabe o


Simulador Laboratório Maker
que é?

FAB LAB: a vanguarda da


nova revolução industrial

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Promova um hackathon
O termo hackathon refere-se a um tipo de evento que reúne programadores, designers e outros profissionais em mara-
tonas de trabalho com o objetivo de criar soluções específicas para um ou vários desafios. O termo resulta de uma combi-
nação das palavras inglesas “hack” (programar de forma excepcional) e “marathon” (maratona). A estratégia tem sido em-
pregada para impulsionar a inovação e pode ser empregada no ambiente educacional para abordar conteúdos, aplicações
e projetos de soluções para problemas do cotidiano.

Dicas para se inspirar:

Hackathon: o que é e como


O que é um hackathon? organizar um evento inovador
em 6 passos

Você sabe o que é um ha-


ckathon? Descubra como a
ferramenta pode potencia-
lizar a educação

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Use a gamificação
O termo Gamificação trata-se de um neologismo, vindo da palavra em inglês Gamification. Consiste em adotar as estra-
tégias aplicadas nos jogos para engajar as pessoas a alcançarem objetivos. No contexto da educação pode contribuir para
aumentar a participação dos estudantes em uma atividade, promover diálogo e desenvolver habilidade para resolução de
problemas. O conceito não está reduzido à uso de jogos na educação, mas sim o uso de dinâmicas que podem envolver dis-
tribuição de missões, conquistas, hierarquias, premiações, narrativas e personagens, divulgação de méritos, dentre outras.

Dicas para se inspirar:

Kahoot Classcraft

Gamification. Como Criar


Experiências de Aprendiza-
gem Engajadoras
Autora: Flora Alves

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Crie games
A criação de games pelos estudantes pode ser uma estratégia interessante para promover o engajamento, visto que os
jovens vivenciam bastante este contexto no cotidiano. A autoria possibilitada por plataformas que possuem recursos que
facilitam esse processo traz agilidade para o desenvolvimento de projetos no âmbito escolar. É importante organizar bem a
proposta para que o objetivo de aprendizagem do conteúdo específico seja contemplado na especificação do cenário e da
narrativa no processo de criação do games. Trabalhar com propostas interdisciplinares pode ampliar ainda mais o envolvi-
mento e os resultados.

Dicas para se inspirar:

Criação de games na escola: uma


experiência de interação,
FazGame
programação e ludicidade

Jogar é uma das maneiras


MineCraft Edu
inatas para aprender

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Utilize a Pecha Kucha
Trata-se de um termo japonês para um formato de apresentação em que o conteúdo é objetivamente abordado usan-
do vinte imagens durante vinte segundos cada, em um tempo total de seis minutos e quarenta segundos. Pode ser consi-
derada uma abordagem ágil e criativa que favorece a síntese e a troca de ideias, com forte apelo visual. Na educação pode
favorecer o foco para o apresentador e público.

Dicas para se inspirar:

Pecha Kucha: Uma apresentação O método Pecha-Kucha de


que faz muito com pouco! apresentações concisas

Como preparar o Power-


Point para Pecha Kucha

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Provoque a autoria
e a colaboração
As tecnologias digitais facilitam a comunicação e a criação de conteúdo e este contexto propicia uma prática de ensino
e aprendizagem colaborativa, que favorece o protagonismo e a autoria dos estudantes. Nesse contexto, cabe ao docente
contemplar em suas práticas possibilidades que estimulem a aprendizagem dos seus alunos por meio da criação de con-
teúdo, pesquisas, atividades e não apenas consumo da informação. A maior riqueza dessas práticas está junto ao trabalho
coletivo, na discussão entre grupos, e na colaboração e parceria entre estudantes e professores.

Dicas para se inspirar:

Vídeo em aula: engajamento é


Chegou a hora de inserir o
maior quando alunos produzem
podcast na sua aula
os seus

Inovação e colaboração: o
futuro da educação

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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Agora que você já conhece todo o do algumas ferramentas tecnológicas
conteúdo deste e-book que eu pre- para o desenvolvimento das práticas
parei para você, tenho um pedido a apresentadas neste e-book, o domínio
lhe fazer: reflita sobre as possibilida- de uso delas pelos professores não é
des que foram apresentadas e exer- um requisito obrigatório. Então, deixe
cite a sua criatividade para inovar no também que os seus alunos também
seu espaço de atuação. Lembre-se busquem as soluções e façam uso das
que a inovação não se restringe à in- tecnologias. Tenha certeza de que, com
venção de algo novo, você pode inovar a facilidade que essa nova geração in-
modificando práticas do seu cotidia- terage com a tecnologia, o desenvol-
no, trazendo melhorias nos processo vimento das práticas será possível e
de ensino e aprendizagem. A área de haverá provavelmente trocas interes-
educação está ávida por isso e há es- santes de experiências com os colegas.
paço para muitas ideias. O uso das tecnologias integradas à
Eu acredito que o caminho para o educação às vezes pode parecer bem
desenvolvimento de práticas inovado- complexo. São muitas mudanças. Pre-
ras na educação está no desenvolvi- cisamos repensar todo o processo,
mento de educadores com habilida- reaprender a ensinar, a estar com os
des criativas, comunicativas e domínio alunos, a orientar atividades, a definir
tecnológico para atuar tanto em am- o que vale a pena fazer para apren-
bientes educação presencial quanto der em ambientes presenciais e o que
em espaços virtuais de aprendizagem. pode ser feito fora da sala de aula,
Observe que embora eu tenha indica- com apoio das tecnologias. Mas, não

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desanime! Há muiras possibilidades e mento.
eu tenho esperança de que você vai E se você quiser me contar sobre as
transformar a sua sala de aula. suas experiências criativas na educa-
Desejo que você e todos os profes- ção, sinta-se à vontade para entrar em
sores exercitem a criatividade na im- contato comigo. Eu adoro receber con-
plantação de suas propostas e o papel tatos digitais de todos que acessam os
de mediadores do processo educativo. conteúdos que eu elaboro e será mui-
Aos estudantes eu desejo que aban- to legal saber a sua opinião sobre este
donem a passividade para tornarem- e-book e as suas sugestões para me-
-se criativos, críticos e pesquisadores lhorá-lo.
ativos na construção do seu conheci-

O meu endereço de email é:


cris.netto@gmail.com
contato@senated.com.br

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