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NATAL - RN
2019
IRIVAN ALVES RODRIGUES
Orientador(a):
Profª. Dra. Luciene da Silva Santos
NATAL - RN
2019
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial Prof. Francisco Gurgel De Azevedo - Instituto Química
- IQ
Comissão Examinadora:
AGRADECIMENTOS
A evolução tecnológica tem trazido grandes impactos positivos para o ambiente escolar.
Este processo norteia o ensino e aprendizagem por meio das tecnologias da informação e
comunicação (TICs) que possibilita aos professores a utilização das diversas ferramentas
e abordagens educacionais. A busca por alternativas metodológicas para melhorar a
eficácia do processo de ensino e aprendizagem em relação ao conteúdo Tabela Periódica,
tornando-os mais prazeroso para os professores e alunos em sala de aula, foi o foco desse
estudo. A utilização de jogos digitais, com caráter educativo, foi a estratégia aplicada para
potencializar a qualidade do resultado, pois por meio dos recursos oferecidos pelos jogos,
o aprender adquire um viés lúdico, que possibilita um processo de ensino e aprendizagem
mais dinâmico e agradável. Nesse contexto, este trabalho buscou discutir a importância
das TICs e contribuir para a melhoria do ensino-aprendizagem do conteúdo Tabela
Periódica, com a utilização de estratégias metodológicas por meio de jogos educativos
digitais, que incentivassem o aprendizado dos alunos envolvidos. Estas foram aplicadas
em uma escola pública estadual, da cidade Santa Rita-PB, para duas turmas de primeiro
ano do ensino médio. A metodologia foi desenvolvida com uma sequência de atividades,
por meio de aulas expositivas, uso de mídias educacionais eletrônicas em
celulares/computadores e de questionários contendo perguntas abertas e fechadas,
aplicadas ao tema. A utilização dos recursos digitais neste trabalho, como proposta
pedagógica, visou complementar a tradicional metodologia de ensino, para a construção
do conhecimento dos participantes de forma interativa, bem como promover o
desenvolvimento de habilidades e raciocínio. As TICs utilizadas possibilitaram aulas
motivadoras e dinâmicas para os alunos, os quais obtiveram ganhos significativos de
aprendizagem e eficiência do tempo para a resolução de problemas envolvendo a temática
sobre Tabela Periódica. Os dados mostraram que, depois de fazer usos dos jogos digitais,
o percentual médio na quantidade de acertos das questões abordando o conteúdo Tabela
Periódica passou de 71,0% para 90,4%. Como resultado deste trabalho foi elaborada uma
cartilha didático-pedagógica como produto educacional, direcionada aos professores de
Química do ensino médio e áreas afins.
The technological evolution has brought great positive impacts to the school environment.
This process guides teaching and learning through information and communication
technologies (ICTs) that enable teachers to use the various educational tools and
approaches. The search for methodological alternatives to improve the effectiveness of
the teaching and learning process in relation to the Periodic Table content, making them
more enjoyable for teachers and students in the classroom, was the focus of this study.
The use of digital games, with an educational character, was the strategy applied to
enhance the quality of the result, because through the resources offered by the games,
learning acquires a playful bias, which enables a more dynamic and pleasant teaching and
learning process. In this context, this work sought to discuss the importance of ICTs and
to contribute to the improvement of teaching learning of the Periodic Table content, using
methodological strategies through digital educational games that encourage the learning
of the students involved. These were applied in a state public school, in the city of Santa
Rita-PB, for two first-year high school classes. The methodology was developed with a
sequence of activities, through lectures, use of electronic educational media in cell
phones/computers and questionnaires containing open and closed questions, applied to
the theme. The use of digital resources in this work, as a pedagogical proposal, aimed at
complementing the traditional teaching methodology, to construct the knowledge of the
participants in an interactive way, as well as to promote the development of skills and
reasoning. The ICTs used provided motivating and dynamic classes for the students,
which obtained significant gains in learning and time efficiency for solving problems
involving the topic of Periodic Table. The data showed that, after making use of digital
games, the average percentage in the number of correct answers to the questions
addressing the Periodic Table content went from 71.0% to 90.4%. As a result of this work,
a didactic-pedagogical primer was developed as an educational product, aimed at teachers
of High School Chemistry and related areas.
1 APRESENTAÇÃO................................................................................................ 15
2 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 19
3 OBJETIVOS .......................................................................................................... 30
5.1 Caça-palavras......................................................................................................... 55
6.2.1 Caça-palavras......................................................................................................... 76
8.3.2 Sobre os Jogos 2 – Quiz Tabela Periódica e Jogo dos Elementos I ................... 105
1 APRESENTAÇÃO
1.1 Introdução
conteúdo, as quais estão intituladas de: Primeira Etapa - Histórico da Tabela Periódica;
Segunda Etapa - Classificação dos Elementos Químicos e Terceira Etapa - Propriedades
dos Elementos Químicos.
O Capítulo 7, que envolve os Métodos Avaliativos, tem como objetivo
apresentar e descrever os métodos que foram utilizados para avaliar a metodologia e os
recursos educacionais digitais explorados no decorrer do desenvolvimento desta pesquisa,
além de, investigar a evolução do conhecimento adquirido pelos alunos no conteúdo
Tabela Periódica, assim como relatar aspectos comportamentais e sociais destes durante
o processo de ensino.
O Capítulo 8, denominado de Resultados e Discussão, traz os principais dados
levantados ao longo da aplicação desta pesquisa, além de uma detalhada avaliação destes,
como indicativo do processo ensino-aprendizagem aplicado neste trabalho. Neste
Capítulo, serão apresentadas, discutidas e avaliadas todas as atividades desenvolvidas, as
quais, para cada uma das três partes do conteúdo Tabela Periódica foram aplicadas duas
atividades escritas, uma após a explanação teórica e outra após o uso dos jogos,
denominadas respectivamente de “pré-jogos” e “pós-jogos”. Assim sendo, as observações
e dados apresentados em ambas as etapas das atividades serão analisadas e discutidas
confrontando seus objetivos e resultados.
No Capítulo 9, que traz a Conclusão, estão descritas as principais evoluções
alcançadas com este trabalho, além das considerações finais da pesquisa de mestrado. As
Referências Bibliográficas, que está apresentada no Capítulo 10, publica as referências
utilizadas nesta dissertação.
Este trabalho teve os seus muitos momentos trabalhosos, no entanto, a tentativa
de utilizar TICs em sala de aula, motivar e proporcionar uma melhor interação professor-
aluno traduz um sentimento ao pesquisador, antes de tudo, de dever cumprido. Por fim,
espera-se que as ideias aqui presentes sobre uso de jogos educacionais digitais comecem
a fazer parte do cotidiano dos agentes em sala de aula, e que apesar de tratar-se de jogos
e atividades lúdicas para a melhoria dos processos educativos, os responsáveis pela
educação deste país não tomem a educação como uma brincadeira.
19
2 JUSTIFICATIVA
1
Liberdade legalizada pelas regras.
21
capaz de questionar, adaptar-se e interagir com o seu meio. O teórico Piaget (1972)
disserta que cada indivíduo apresenta seu próprio ritmo de maturação e desenvolvimento
do mecanismo de aprendizagem, a depender da interação social e de um conjunto de
problemas motivadores e que façam parte da realidade de uma pessoa.
De acordo com Leite (2015), a utilização de TICs além de proporcionar uma
aprendizagem construtivista, na qual o aluno é estimulado a fazer investigações de acordo
com os conhecimentos que ele já possui, sendo induzido a tomar posse de novos
conhecimentos, também (Leite, 2018) possibilita uma aprendizagem ativa. O autor traz
as concepções piagetianas sobre o construtivismo, citando:
Para o uso das TICs apresentadas nesta dissertação, em linhas gerais, foram
utilizadas as teorias de Piaget e Vygotsky como norteadoras, pois se orienta por
concepções de ensino e aprendizagem que têm emergido, nas últimas décadas, tendo
como principal ideia a de que toda e qualquer atividade humana é construída por ações,
bem como de que toda ação especificamente humana é, necessariamente, uma ação
mediada.
Piaget e Vygotsky são defensores da perspectiva de que a aprendizagem da
criança se desenvolve desde o nascimento, muito antes de chegar à escola, por meio da
convivência nos espaços sociais que podem facilitar o desenvolvimento de seus
cognitivos. A perspectiva sociointeracionista se fundamenta sob a luz de
desenvolvimento das capacidades cognitivas humanas, tendo por base a concepção de um
indivíduo ativo, no qual o pensamento é construído de maneira gradativa, em um
ambiente histórico-social. Para Arruda (2011), os indivíduos aprendem por meio de
diálogo com os sujeitos que fazem parte do mesmo ambiente social, e também por
observação do outro e por meio de perguntas e interações. Leite (2015) também corrobora
22
com o mesmo pensamento quando diz que Vygotsky considera o sujeito um ser ativo que
se desenvolve num ambiente social e a criança aprende na interação com o outro.
Leite aponta um contraponto das ideias do Vygotsky em relação às ideias
Piagetianas quando diz:
não apenas de crianças, mas também de jovens e até de adultos” (FELÍCIO; SOARES,
2018, p. 163).
Embora, Vygotsky (1988), citado por Soares (2015), considere incorreto afirmar
que jogos e brinquedos são atividades que dão prazer à criança, pois outras atividades que
não jogos ou brinquedos trazem experiências de prazer, e que existem jogos, nos quais a
própria atividade não é prazerosa, o autor do livro “jogos e atividades lúdicas para o
ensino de química”, doutor Marlon Soares, retifica dizendo que “tais atividades não
podem ser consideradas jogos ou atividade lúdicas, exatamente por não ser prazerosa ou
divertida, como é peculiar e característico do jogo” (2015, p.25).
Ainda segundo Soares (2015, p. 26), Piaget defende a premissa de que os jogos
em si não carregam a capacidade de desenvolvimento conceitual, porém, “considera que
eles acabam suprindo certas necessidades e funções vitais ao desenvolvimento intelectual
e, consequentemente, da aprendizagem”, ou seja, todas as atividades desenvolvidas por
meio de ludismo representa um acesso “a mais desenvolvimento cognitivo, ao abastecer,
enriquecer e diversificar as possibilidades experimentais e táteis do sujeito” (p. 26). Desse
modo, analogamente, os jogos educativos digitais podem propiciar ao aluno a recepção
de novas informações do meio social, gerando desafios que o estimulem a procurar ajuda
de outros colegas para que ele vá um pouco além do que já sabe. Ao desenvolver certas
habilidades, as quais veremos em outro tópico, o que antes era realizado com a ajuda de
terceiros passa a ser realizado por meio de seus saberes adquiridos, configurando o nível
de desenvolvimento potencial, que agora se caracteriza como nível de desenvolvimento
real, remetendo este aluno a uma nova zona de desenvolvimento proximal, na qual o ciclo
do desenvolvimento continua perfazendo as mesmas etapas.
Dissertando sobre as contribuições do construtivismo, Leite (2015) cita que das
discussões de Piaget surge a interação com os objetos concretos, os quais são essenciais
para ampliar o conhecimento e desenvolver as compreensões e capacidades subjacentes
ao pensamento, e das discussões de Vygotsky emerge a tarefa do professor de cuidar para
que as crianças participem de atividades relativas a zona proximal, ou seja, “atividades
que, por definição, não sejam tão fáceis a ponto de as crianças conseguirem realizá-las
corretamente sem esforço, nem tão difíceis que, mesmo com ajuda, não consiga realiza-
las” (LEITE, 2015, p. 100-101).
O uso de jogos educacionais digitais no processo de ensino e aprendizagem se
justifica quando Alves (2004, p. 21) citando Lèvy, descreve que é possível deduzir que
24
existem alunos que participam das aulas, realizam todas as tarefas, estão
atentos às explicações do professor e APRENDEM, alcançam bons
resultados de aprendizagem. Outra situação refere-se aos alunos que
faltam a muitas aulas, não realizam as tarefas, são agitados e desatentos
e NÃO APRENDEM. Essas duas situações nós explicamos muito bem.
Os alunos agitados e desatentos são problemas que buscamos resolver,
mas se entende o seu mau resultado de aprendizagem. Entretanto, há
situações que fogem à explicação tradicional: alunos sempre “agitados”
que não apresentam dificuldades mais sérias. E alunos que estão
presentes às aulas, atentos, realizam as tarefas, perguntam, são
“comportados”, não demostram problemas emocionais e NÃO
APRENDEM (HOFFMANN, 2001, p. 41 e 42).
recursos didáticos que facilitam o aprendizado e aproximam nos dias atuais estudantes e
professores. As atividades utilizando TICs serão aplicadas seguindo uma sequência de
atividades, que possibilitará explorar o conteúdo TP de maneira mais detalhada e
prazerosa.
Durante algum tempo, acreditou-se que a memorização seria o método de ensino
mais eficiente em que os educadores poderiam tomar por base. Em relação à TP, o aluno
era levado a pensar, que seu uso era restrito a memorização dos símbolos dos elementos.
Hoje, compreende-se que estratégias ou metodologias inadequadas podem produzir baixo
índice de aprendizagem. Por este motivo, o uso de TICs, a exemplo dos jogos educativos
digitais ganham espaço no ensino, como práticas positivas de obter-se um melhor
aprendizado em relação a Tabela Periódica. Estudos apresentados por Leite (2019, p. 8)
apontam “que cerca de 75% das propostas nas publicações envolvem algum tipo de jogo”
como estratégia para abordar o conteúdo TP com foco no ensino de Química. Sendo que
os jogos digitais, com 22,2%, representam a segunda escolha na preferência de
professores que já se utilizaram dessa estratégia, ficando atrás apenas dos jogos físicos
(cartas/tabuleiros), com 53,1%.
A tabela periódica é uma ferramenta de grande utilização no ensino de química,
utilizada nas aulas como fonte de muitas informações, que talvez, pela forma como o
tema é abordado, usando recursos e metodologia apenas tradicionais não sejam capazes
de permitir que os alunos compreendam tais informações e características importantes
contidas nela, acerca da classificação e propriedades físicas e químicas dos elementos,
por exemplo.
Por outro lado, é necessário que o aluno adquira os conhecimentos necessários,
não apenas para aprender o conteúdo TP, mas que utilize na compreensão de outros
conteúdos, quando necessário, a exemplo de ligações químicas. Para isso é preciso que o
professor utilize metodologias alternativas e ativas que consigam despertar a motivação
do aluno, para que ele possa se aprofundar neste tema, e que estimule algumas habilidades
do aluno, as quais lhe favoreça interpretar e extrair informações de gráficos e tabelas, no
tocante a tabela periódica.
Leite (2017, p. 1), afirma que “as metodologias ativas possibilitam a valorização
da formação crítica e reflexiva do estudante que participa da construção de seu
conhecimento, no processo de ensino e aprendizagem, favorecendo sua autonomia”. O
autor acrescenta que “as metodologias ativas e as Tecnologias Digitais da Informação e
29
Comunicação (TDIC) na educação estão cada vez mais presentes nas práticas
pedagógicas” (2018, p. 580), uma vez que permite que o professor faça uso de recursos
didáticos, a exemplo da gamificação (jogos digitais), “corroborando com uma
aprendizagem ativa (centrada no aluno)” (2017, p.1). Portanto, a utilização das TICs
permite aos professores/alunos possibilidades para que situações do processo de
aprendizagem aplicadas às diversidades em sala de aula sejam melhores exploradas de
maneira mais plena que as tradicionais. As tecnologias fornecem recursos didáticos
adequados às diferentes necessidades dos alunos, que por meio do uso de TICs variadas,
oportuniza que os professores apresentem de forma diferenciada as informações acerca
da Tabela Periódica.
O que se espera com a utilização da tecnologia é a realização de aulas mais
criativas, motivadoras e que envolvam os alunos para novas descobertas e aprendizagens.
Em particular, a utilização da TIC aplicativo digital em sala de aula se apresenta como
uma excelente estratégia para a escola, para o professor e para os próprios alunos. Tajra
(2008) cita também que os softwares educativos podem estar interligados às práticas
escolares, cabendo ao professor estimular os alunos a utilizá-los para a elaboração das
produções e desenvolvimentos de seus trabalhos.
Para o aluno, o uso das tecnologias nas aulas de química é um excelente
incentivo, capaz de torná-lo capacitado para explorar ainda mais um mundo já conhecido
a partir de um ambiente moderno, lugar esse favorável ao processo de aquisição de novos
conhecimentos. O acesso às mídias e tecnologias permitirá o manuseio, a criatividade na
utilização desses recursos, tornando o ser perceptível sobre a necessidade de adquirir
conhecimentos, propiciando oportunidades para uma maior afinidade com esses recursos
didáticos no processo de ensino-aprendizagem.
Desse modo, o principal desafio do professor é aplicar novos métodos e/ou
metodologias de ensino que instiguem os alunos e que propiciem um aprendizado mais
dinâmico e interativo. Assim, as TICs usadas sob a administração do professor podem ser
um recurso a mais a ser explorado para se alcançar esses objetivos. Logo, os recursos
didáticos digitais, desde que sejam direcionados à aquisição de conhecimentos de uma
determinada área do saber, podem e devem ser introduzidos no ensino de química, e em
particular no conteúdo de Tabela Periódica.
30
3 OBJETIVOS
4 REFERENCIAL TEÓRICO
durante a nossa pesquisa na internet não foi encontrado nenhuma ferramenta digital que
abordasse de forma isolada, o histórico da Tabela Periódica, a classificação e as
propriedades dos elementos químicos, em um mesmo jogo.
De acordo com Leite (2015, p. 28), “o uso das TICs facilita o interesse dos alunos
pelos conteúdos, pois estamos falando de tecnologias digitais, portanto de novas
linguagens, que fazem parte do cotidiano dos alunos e das escolas”. As TICs criam
possibilidades de adequação do contexto e as situações do processo de aprendizagem às
diversidades em sala de aula, além de fornecerem recursos didáticos adequados às
diferenças e necessidades de alunos e professores em prol de um ensino-aprendizagem
que seja ativo, inovador, dinâmico e prazeroso, a exemplo, do uso de jogos digitais no
contexto educacional.
A literatura nos relata que a história dos jogos começa desde o nascimento de
um indivíduo (SOARES, 2015), mas a discussão de seu conceito ocorre por volta do
século VI a.C., com base nas reflexões do filosofo grego Heráclito, sendo “o primeiro a
identificar o elemento de tensão presente no jogo baseando-se no conflito (do jogo Ágon)
das partes que o compõem” (PETRY, 2016, p. 27). Johan Huizinga (2007) afirma que
jogos e brincadeiras são em sua essência de natureza lúdica. Para este autor, sendo dele o
primeiro trabalho que coloca os jogos em um lugar de destaque na sociedade (Arruda,
2011), um jogo pode assumir características como: atividade livre, pois o jogador é livre
para iniciar e terminar o jogo quando quiser e possui regras e normas. Todo jogo é baseado
em regras, e o participante do jogo precisa submeter-se a elas, voluntariamente.
O autor da obra “Jogos e Atividades Lúdicas para o ensino de química”, Marlon
Soares (2015, p. 34-35), sendo ele referência nos temas jogos e ludicidade, mostra uma
síntese do trabalho de Brougere (1998) feita pela pesquisadora Kishimoto (1996)
relatando que jogos podem ser diferenciados por três níveis: a) resultado de um sistema
linguístico, isto é, “o sentido do jogo depende da linguagem e do contexto social”; b) é
um sistema de regras, ou seja, “nesse caso se permite identificar”, em qualquer jogo, uma
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deve ser considerado jogo. Por outro lado, se esses mesmos atos ou
materiais buscam o desenvolvimento de habilidades e não realiza sua
função lúdica, passa a ser material pedagógico. (SOARES, 2015, p. 43)
Diante dos escritos, fica claro ser válida a utilização de jogos no processo de
ensino-aprendizagem, porém deve-se considerar que jogos no ensino são atividades
administradas pelo professor, tornando-se atividades sérias e comprometidas com a
aprendizagem. Isso não significa dizer que o jogo no ensino perde o seu caráter lúdico,
basta que para isso mantenha-se um equilíbrio entre as ações lúdicas e pedagógicas.
42
Para Messeder Neto e Moradillo (2015, p. 1), “os professores têm entendido que
essas atividades são relevantes, pois envolvem, motivam e despertam o interesse do
estudante pelo conteúdo de química e tornam a aula mais dinâmica e mais interessante”.
Visando a implementação dos jogos no ensino, Felício e Soares (2018) discutem a
necessidade da comunidade científica refletir sobre a temática lúdico e suas
possibilidades de aplicação em atividades na sala de aula, bem como na formação do
professor. Algumas reflexões podem ser debatidas pela comunidade escolar, tais como:
percurso teórico escolhido para abordar a aprendizagem e seus aspectos nos ajuda a
compreender os processos de construção do conhecimento contemporânea, mediado por
tecnologias digitais. E acrescenta os pensamentos do Vygotsky (1998):
[...] uma designação ampla e genérica para todo o aparato que se faz
valer das estruturas digitais de um computador para a produção,
desenvolvimento, processamento e execução de jogos exibidos com
sons e imagens em qualquer monitor apto para tal finalidade (aparelhos
de televisão, monitores de computador e de vídeo, sistemas de projeção,
displays de celulares, palmtops, PDAs Personal Digital Assinstant -
,etc.)
Dias e Mateus (2015) também comentam sobre as vantagens do uso dos celulares
em sala de aula, são elas: disponibilidade – um grande número de pessoas possui estes
dispositivos, pelo menos com as funções básicas; de uso Pessoal – o telefone por ser de
uso próprio, o aluno não precisará utilizar computadores de mesa da escola, logo, custo
zero para a escola. Essa estratégia é conhecida como BYOT (Bring Your Own Technology
– traga sua própria tecnologia) (DIAS; MATEUS, 2015, p. 98) e Portabilidade –
agendamento de sala e deslocamento de alunos desnecessários, pois para utilizar a sala
de informática da escola, os professores têm que combinar o horário de sua “aula digital”
à disponibilidade da sala de informática, além de ter que deslocar os alunos de sua sala
de aula habitual até os computadores. Outras vantagens que o uso dos dispositivos móveis
48
3 Educalabs
3 Educalabs
5 XeNUBi
5 Química Jogo da Forca
6 K12PeriodicTable
Fonte: Adaptado de Silva (2018).
A Química desempenha um papel essencial em nossa vida, pois ela está presente
em nosso cotidiano, fazendo parte de tudo que nos cerca, tais como: roupas, alimentos,
eletrodomésticos, cosméticos, medicamentos, entre outros. Dessa maneira, o
conhecimento acerca desta Ciência possibilita que o indivíduo participe ativamente no
desenvolvimento da sociedade, seja no julgamento ou na tomada de decisões em prol do
bem-estar da população (SANTOS; SCHNETZLER, 1996).
Segundo Dias e Bezerra (2012), há algum tempo, o paradigma educacional
estava baseado na transmissão de conhecimento do professor, na memorização dos
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Os blogs têm sido muito utilizados na educação como recurso e/ou estratégia
pedagógica, permitindo que o professor faculte materiais, dicas de leitura, vídeos, links,
etc., para serem acessados por ele e por seus alunos nas aulas ou em atividades
extraclasse. Mateus (2015) comunga sobre a importância de um blog educacional dizendo
que ele é uma das ferramentas tecnológicas mais conhecidas e utilizadas em contexto
educativo por professores para auxiliar em suas aulas. Colaborando com este pensamento,
Leite (2015) cita que um blog educacional pode ser usado integrando-o nas aulas como
ferramenta para comunicação e a seleção de informações e recursos para o trabalho de
alunos e professores. “Essas ferramentas são importantes através de um processo de
leitura, escrita e referências e destaca a importância dos links neste contexto” (LEITE,
2015, p. 251).
Diante do exposto, um blog educacional pode constituir-se como uma excelente
ferramenta de ensino e de apoio à aprendizagem, contribuindo para auxiliar e aproximar
professores e alunos no tocante a efetivação de suas tarefas em salas de aulas e fora delas,
além de poder cumprir o seu papel de facilitar o acesso para outras TICs por meio de
links.
e xenubi, os quais serão detalhados nos próximos tópicos. Cabe salientar que também se
fez uso de um blog educacional para auxiliar e dinamizar o uso destes recursos digitais.
5.1 Caça-palavras
resolução das questões, pois no final de cada tarefa ele mostra, automaticamente, o
número de acertos ou erros de questões, dando assim, mais autonomia e motivação ao
usuário, uma vez que, o aluno sabe de imediato o seu nível de conhecimento sobre o tema
estudado. Podendo, também ser utilizado pelo professor como meio de avalição e corretor
de atividades já que no final dá a pontuação do aluno, em uma determinada atividade.
Dentre as diversas modalidades de ferramentas para a produção de diferentes
jogos que o software oferece, utilizou-se o JCross, o qual permitiu a criação do nosso jogo
“palavras cruzadas” que detalharemos no tópico percurso metodológico.
O App também permite ao usuário exercitar os seus conhecimentos sem ter que
entrar em uma disputa por pontos, ou seja, sem ter que jogar de fato. Basta que ele escolha
a opção “aprenda” (Figura 5a) e selecione uma das seis categorias (Figura 5b). Assim o
usuário não terá pressa para responder e caso responda de maneira errada, o app irá
mostrar a resposta correta, conforme a Figura 5c.
Este jogo é citado em algumas pesquisas científicas, sendo visto, por exemplo,
na dissertação de Ramos (2004) que teve por objetivo avaliar o impacto da utilização de
ferramentas digitais sobre a Tabela Periódica; na dissertação de Ferreira (2005) que teve
por objetivo investigar uma possível melhoria na aprendizagem dos alunos por meio da
interação com uma tabela periódica digital, de modo a tornar o ensino mais significativo
e construtivista. Em 2013, Hilário e Da Silva revelaram em seu artigo, que de cinco jogos
disponibilizados para que professores trabalhassem o conteúdo Tabela Periódica, três
foram escolhidos: o Jogo dos Elementos, o Caça às Borboletas Químicas e o Jogo dos
Pares, sendo o primeiro (nos níveis I e II) aquele que obteve a melhor aceitação, “por
possuir maior número de informações a respeito dos elementos químicos, permitindo
assim que os alunos pudessem assimilar o conhecimento transmitido pelo professor e
colocá-lo em prática” (HILÁRIO; DA SILVA, 2013). Antes, na pesquisa divulgada por
Ramos (2004), citando também os três jogos acima, a autora havia observado em seus
alunos que o “Jogo das Borboletas e o Jogo dos Pares” foram os mais escolhidos por eles
e que isso se deu, talvez, serem mais fáceis de jogar e requerem um menor grau de
conhecimento, sendo o Jogo dos Elementos mais difícil, pois envolvia um conjunto de
conhecimentos mais complexo para jogá-lo. Chacon e Robaina (2014, p. 145) também
cita este jogo em seu trabalho, que teve como objetivo “mostrar a percepção dos usuários
64
químico definitivo como resposta e não haja acerto, este não poderá mais ser desmarcado.
Entretanto, mesmo errando um chute, o jogo continua até que o elemento químico seja
descoberto. Para ter uma boa pontuação, o jogador precisa fazer o menor número possível
de perguntas ao programa, na tentativa de acertar o elemento químico correto.
Em relação à pontuação, a cada pergunta feita, independente de “sim” ou “não”,
dá penalidade de 1 ponto. Cada erro (chute errado) dá penalidade de 2 pontos e ao acertar
a “coisa”, o elemento químico, ganhará 5 ou 8 ou 10 pontos, a depender do nível de
dificuldade do jogo, que são três. Lembrando que, para perfazer uma boa pontuação, o
jogador precisa descobrir qual elemento químico o software escolheu para o usuário
“adivinhar”, fazendo o menor número possível de perguntas e evitando dá chutes errados.
Desse modo, o jogador é instigado ao máximo a fazer uso dos conhecimentos adquiridos
nas aulas expositivas anteriores ao jogo.
5.5 XeNUBi
A tela inicial do jogo (Figura 8a) mostra os seguintes botões, nessa ordem:
"Jogar", que inicia o jogo; “Instruções”, que cita as regras para se jogar e “Níveis de
dificuldade”, o aluno tem como escolha padrão o nível fácil, podendo alterar para o nível
médio ou difícil. A mecânica do jogo é simples: no começo, um pacote de 12 cartas
representando elementos químicos é distribuído uniformemente para ambos os jogadores
(6 para o jogador humano e 6 para o oponente ‘o software’). O jogador é representado
por um caractere de “bastão” (Figura 8b), e o oponente é representado pelo Dr. Moseley
67
(Figura 8b). A cada acerto o jogador ‘toma’ uma carta de seu oponente ou ‘cede’ uma
carta em casa de erro. Ganha o jogo aquele que conseguir chegar a um total de 12 cartas.
Existem duas versões disponíveis do jogo Xenubi com regras próprias para cada
uma delas, as quais diferenciaremos neste trabalho, chamando-as de: uma versão para
smartphone (Figura 9a) e outra versão para computador (Figura 9b). Tais versões serão
detalhadas no tópico percurso metodológico.
O blog “Química Periódica” é um espaço criado pelo autor deste trabalho para
fornecer informações e conhecimentos aos estudantes na disciplina de química. Está
aberto ao público desde outubro de 2010, sendo atualizado mensalmente, quando
possível, com novas postagens. Atualmente, possui uma média de mil e quinhentas visitas
por dia, totalizando, desde a sua criação, mais de um milhão e trezentos mil acessos. O
endereço atual do blog Química Periódica é “https://www.marquecomx.com.br/”, mas
brevemente suas postagens migrarão, provavelmente, para o endereço
“https://www.quimicaperiodica.com.br/”.
De acordo com Silva (2003, apud Leite, 2015) os blogs se classificam em dois
tipos: blogs individuais ou coletivos; e estes podem ser subdivididos em duas categorias:
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blogs temáticos ou livres. O blog Química Periódica, se classifica como individual, pois
é um espaço no qual apenas uma pessoa publica postagens e temático porque se dedica a
publicar um tema específico ou uma área de interesse em comum, neste caso, a Química.
A ideia para criação do blog Química Periódica surgiu da necessidade de indicar
bons materiais para o estudo de conteúdos da disciplina de química, os quais pudessem
auxiliar e complementar o aprendizado dos alunos do ensino médio. Tendo como meta
proporcionar aos estudantes a utilização das novas tecnologias a favor do ensino de
química.
Um blog é uma das aplicações mais interessantes da web para ambientes
escolares, que conforme exposto no tópico 4.6, proporciona interatividade por meio de
suas postagens compostas por textos, imagens, vídeos e links para páginas externas ou
para outros posts do próprio blog, além de poder permitir adicionar comentários de
usuários em suas páginas.
6 PERCURSO METODOLÓGICO
cada vez mais sua melhoria. Desse modo, a utilização desse método de pesquisa conduzirá
a uma melhor observação de como entrelaçar as TICs ao conteúdo Tabela Periódica, no
desenvolvimento da aprendizagem.
A parte metodológica para a produção desta dissertação é resultado de uma
pesquisa realizada numa escola pública estadual da cidade Santa Rita-PB. A pesquisa foi
aplicada em duas turmas de primeiro ano do ensino médio, as quais serão denominadas
neste trabalho, de turma A e turma B; a turma A é composta por 22 alunos e a B por 23.
A metodologia constituiu da execução de uma sequência de atividades por meio
de aulas expositivas, uso de mídias educacionais eletrônicas em celulares e computadores
e de questionários contendo perguntas abertas e fechadas sobre o conteúdo Tabela
Periódica e as TICs. Os recursos educacionais digitais, usados como proposta pedagógica
neste trabalho são complementares a metodologia tradicional de ensino, pois consiste em
um conjunto de atividades selecionadas para o estudo de um tema específico, objetivando
a construção do conhecimento dos participantes de forma dinâmica e interativa, bem
como ao desenvolvimento de habilidades e competências.
Para o bom andamento da pesquisa foi preciso traçar um planejamento e a
metodologia para a execução das atividades, que passaremos a conhecer a seguir.
seguida, foi realizada uma atividade escrita composta de perguntas de múltiplas escolas
e subjetivas, abordando o conteúdo da aula. O aluno utilizou como auxílio para resolver
os exercícios apenas uma tabela periódica colorida, distribuída a cada aluno
Nas duas últimas aulas desta etapa, de 90 min, inicialmente ocorreu uma revisão
sobre classificação e organização dos elementos químicos, em seguida os alunos fizeram
uso de dois jogos digitais: Quiz Tabela Periódica e o Jogos dos Elementos I. O acesso
aos jogos se deu por meio dos smartphones e computadores no laboratório de informática
da escola, conforme Figura 12.
6.2.1 Caça-palavras
interação e competição entre os envolvidos. Cada dupla tinha como objetivo encontrar e
marcar todas as palavras no menor tempo possível ou perfazer um maior número de
acertos em 20 minutos.
Além da implementação desta atividade lúdica, abordando o histórico da tabela
periódica, também se utilizou de outro jogo, um “palavras cruzadas” como estratégia de
aprendizagem na tentativa de contribuir para estimular o raciocínio e a concentração dos
alunos e que permitisse averiguar a sua eficácia, como recurso didático.
Esta observação que o programa faz é muito válida, pois embora o professor não
possa estar presente, no momento em que o aluno clicar em “verificar”, ele poderá fazer
a correção, porém a sua pontuação não será de 100%. Vale salientar que o próprio
79
Esta etapa foi iniciada, com uma aula teórica acerca das classificações e
organização dos elementos químicos e, na parte final dela os alunos responderam uma
atividade escrita de múltipla escolha com 11 questões, abordando o conteúdo visto
teoricamente (que chamaremos de pré-jogos 2).
No segundo encontro desta etapa, houve uma revisão e logo em seguida
utilizamos dois recursos digitais: o primeiro foi o jogo “Quiz Tabela Periódica” e o
segundo “Jogos dos Elementos I”. Após fazerem uso dos jogos, os alunos foram
convidados a responder a outra atividade escrita contendo questões similares as da
primeira atividade (a qual chamaremos de pós-jogos 2). Houve ainda, um terceiro
questionário acerca do uso dos recursos digitais utilizados nesta segunda etapa do
conteúdo, conforme Apêndice F.
O jogo Quiz Tabela Periódica foi utilizado em sala de aula pelo professor que
enviou o aplicativo via bluetooth para os celulares dos alunos. Neste caso o uso da internet
se fez necessário apenas para baixar o app, no celular do professor, enquanto que para o
seu uso em sala de aula não foi preciso.
Com o objetivo de dinamizar a ludicidade e ganhar caráter de competição
durante a utilização do recurso digital, a turma foi dividida em grupos de três alunos.
Sendo que, por orientação do professor um componente de cada grupo teria que fiscalizar
o outro grupo, para que não houvesse intercorrências nas regras do jogo e alterações na
pontuação de cada grupo. Observando que, a cada dois níveis jogado era feito a troca de
fiscais para permitir que todos os alunos participassem da atividade. Ao final da atividade
80
lúdica ganharia a competição (sem premiação) o grupo de alunos que obtivesse a maior
pontuação no jogo.
A dinâmica do jogo ocorreu da seguinte maneira: cada grupo só podia utilizar
um celular contendo o aplicativo, “não podia ficar tentando acertar a resposta e
marcando várias opções de maneira rápida e/ou aleatória e teria que fazer uso de uma
Tabela Periódica colorida impressa” para poder então marcar uma das opções de
resposta no app e assim sua pontuação ser validada. É de fundamental importância a
presença do fiscal pertencente a um grupo diferente.
Iniciando o jogo pelo nível 1, todos os alunos ao mesmo tempo ao comando do
professor foram incumbidos de responder o que era solicitado no aplicativo.
Ao final de cada nível jogado o app mostrava a pontuação obtida pelo grupo, que
então era anotada pelo fiscal (Figura 17). Ao fim do jogo, a pontuação foi somada de cada
um dos níveis, para então saber qual dos grupos obteve a maior pontuação. A competição
durou cerca de 25 minutos, atingindo até o nível 7 do jogo. Em seguida, os alunos foram
convidados a participar de uma segunda atividade lúdica, desta vez utilizando o “Jogo
dos elementos I”.
Conforme está informado no tópico 5.4 deste trabalho, o “Jogo dos Elementos
I” é recurso digital utilizado para aprimorar os conhecimentos dos estudantes de química,
particularmente em classificação e organização dos elementos químicos da Tabela
Periódica. Para ter acesso ao jogo, os alunos fizeram uso dos computadores na escola.
81
6.4.1 XeNUBi
versões disponíveis para esse jogo, as quais são diferenciadas neste trabalho como: versão
para smartphone e versão para computador. Para esse estudo foi utilizado tanto a versão
para celular (Figura 19a) quanto a versão para computador (Figura 19b).
deve analisar a posição dos elementos e escolher qual propriedade química do seu
elemento é superior ao elemento do oponente (Dr. Moseley). Aqui tanto o jogador quanto
o oponente ganham 6 cartas, representando 6 elementos químicos para iniciar o jogo
(Figura 21a). O primeiro que atingir 12 cartas ganha a partida. A cada acerto do aluno,
ele ganha uma das cartas do oponente (Dr. Moseley). Para elevar o nível do jogo, o
software permite fazer alteração no grau de dificuldade, com algumas ressalvas (Figura
21b).
Podem ser citadas duas características, que ficam evidentes após o uso das duas
versões: o jogo Xenubi na versão celular apresenta um dinamismo maior, exigindo do
aluno mais rapidez nas respostas, suas rodadas emitem som e têm tempo limitado em 2
minutos, salvo alguns bônus de tempo conquistados. Já o diferencial da versão jogada no
85
computador é a interação que o jogo propicia por meio de "memes", que são personagens
muito populares entre os adolescentes onde aparecem em "tirinhas" de vários blogs e
livros. No Jogo Xenubi, o "meme" é representado por Dr. Moseley, o qual demonstra
emoções em situação de vitória (Figura 23b) e de derrota (Figura 23a), a cada jogada.
7 MÉTODOS AVALIATIVOS
8 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Gráfico 3 – Alunos que sabem o que é Gráfico 4 – Categorização das respostas dos
Tabela Periódica. alunos que “sabem” definir Tabela
Periódica.
informações dos elementos químicos, como massa atômica e símbolos dos elementos”, e
56,5%, representando 13 dos 31 alunos disseram “não sei definir”.
Perguntou-se aos 31 alunos: você acha que seja importante aprender o conteúdo
Tabela Periódica? Justifique sua resposta. Nos Gráficos 5 e 6, estão apresentados os
percentuais, respectivamente, dos alunos que sabem a importância de estudar o conteúdo
Tabela Periódica e da categorização das respostas dos alunos que souberam citar a
importância de estudar a TP.
Gráfico 5 – Alunos que sabem a importância Gráfico 6 – Categorização das respostas dos
de estudar o conteúdo Tabela Periódica. alunos sobre a importância de estudar a TP.
conteúdos de química e da categorização das respostas dos alunos que souberam citar
uma correlação da TP com outros conteúdos de química.
Gráfico 7- Alunos que sabiam a correlação Gráfico 8 – Categorização das respostas dos
de TP com outros conteúdos de química. alunos que souberam citar uma correlação da
TP com outros conteúdos de química.
Do Gráfico 10 pode-se perceber que cerca de 36% dos alunos (11 alunos)
respondeu de maneira correta, indicando que são 7 períodos. Já em relação a definição
de períodos apenas 6,5%, dos alunos, disseram de forma correta que os períodos são
representados pelas linhas da TP, conforme nota-se no Gráfico 11. A maioria, 41,9%
respondeu de maneira errada que seriam os “símbolos dos elementos”.
Em seguida, são apresentados os dados observados em relação ao uso de TICs
em sala de aula e a metodologia de ensino. Nos próximos gráficos, será contabilizado o
total de alunos presentes na primeira sondagem, que são 44 estudantes. O Gráfico 12 traz
informações da seguinte pergunta: Qual a soma do tempo diário que você utiliza o celular
e/ou computador?
95
Gráfico 12 – Quantidade de tempo que o aluno(a) utiliza o celular/tablet ou computador por dia.
De acordo com os dados do Gráfico 13, todos os alunos acreditam que fazer uso
de recursos educativos digitais durante as aulas podem contribuir para seu aprendizado
em Tabela Periódica, sendo que 70,5% disseram que “sim” e 29,5% responderam que
“talvez”. Então, sugeriu-se alguns recursos e/ou ferramentas educacionais que poderiam
97
ser utilizadas durantes as aulas e solicitou-se dos alunos a resposta para a pergunta: se
você pudesse escolher 5 recursos/ferramentas educacionais para auxiliar na sua
aprendizagem, qual das opções a seguir você escolheria?, Eram 44 alunos, 5 escolhas
por aluno, totalizando 220 escolhas (votos). As respostas obtidas, estão compiladas e
apresentadas no Gráfico 14.
nos faz agir; proporcionam interação, o que nos leva a grupos sociais; têm resultados e
feedback, o que nos faz aprender, além disso os jogos envolvem solução de problemas, o
que estimula nossa criatividade a participar de competições e desafios.
Sobre a metodológica proposta para ser empregada nesta pesquisa, 25,0%
afirmou: “gosto muito de usar as tecnologias e sei que vou me dá bem. Quero que comece
o logo!”, 22,7% “quero que comece logo, porém tenho receio de não saber utilizar os
recursos tecnológicos”, 27,3% disseram que “apesar de já utilizar tecnologias, minhas
expectativas são normais”, 13,6% disseram “normal, porém tenho receio de não saber
utilizar os recursos tecnológicos” e 11,4% disseram “sou indiferente, não tenho
expectativas”.
Diante dos dados obtidos neste tópico, estes foram analisados e discutidos na
sequência desse trabalho, buscando apontar observações relevantes acerca das
informações colhidas nesta sondagem.
A maioria dos alunos revelou que ter trabalhado as atividades em dupla facilitou
na resolução das questões, sendo que 81,1% prefeririam que os exercícios aplicados em
aula fossem na modalidade digital. Corroborando com esses resultados, Santana e
Rezende (2008, p. 6), relatam em um de seus artigos de título “o uso de jogos no ensino
e aprendizagem de química”, que 83% dos alunos concluíram que a aprendizagem é
influenciada positivamente com a utilização de jogos nas aulas de química e que a
preferência ao jogar é em grupo, pois o jogo pode proporcionar interação dos alunos com
os seus colegas, podendo contribuir, de acordo com Soares (2015), para melhorar o
relacionamento entre os mesmos.
Quanto ao grau de dificuldade dos jogos, 94,5% dos alunos disseram que os
jogos são de fácil execução. E, em relação a explicação, metodologia e utilização dos
recursos digitais no conteúdo histórico da Tabela Periódica, de maneira geral, os alunos
consideraram que as aulas foram muito boas e inovadoras.
A aplicação da atividade por meio dos recursos educacionais digitais citados
surge como uma excelente proposta pedagógica para tentar despertar o interesse dos
alunos, pois o questionário aplicado por meio do jogo tinha como meta exigir do aluno
conhecer o conteúdo, raciocinar, se divertir e dinamizar os conhecimentos vistos em sala
de aula como estratégias atuais, as quais estão em consonância aos interesses dos alunos.
Com os dados obtidos no Quadro 7, foi plotado o Gráfico 16, que traz o percentual
de acerto e o tempo gasto nos questionários pré e pós-jogos 2.
favorecendo a estes exercitar e ampliar suas habilidades e competências, uma vez que o
lúdico desperta o cognitivo dos jovens e o raciocínio lógico para a aprendizagem,
conforme Leite (2015) esclareceu em suas obras sobre as vantagens do uso das TICs como
recursos propulsores da aprendizagem.
Ramos (2004) cita que comparando o aprendizado dos alunos de turmas em
relação a metodologias diferentes para a abordagem do conteúdo TP, uma usando
metodologia tradicional, aulas expositivas, e outra com o uso de jogos digitais (dentre
eles o Jogo dos Elementos I), que os resultados foram melhores na segunda escolha, pois
segundo a autora, esta última mostrou para os alunos maior facilidade de visualização,
compreensão e interesse sobre os conceitos envolvidos nas atividades.
Embora em um jogo similar ao Quiz Tabela Periódica, Cleophas, Cavalcanti e
Leão (2016) tenham observado que os resultados obtidos com o uso do jogo Periodic
Table Quiz não foram os esperados, e que a principal alegação por parte dos alunos foi o
fato de que eles tiveram muita dificuldade de entender o que estava escrito, pois o jogo
se encontrava no idioma inglês, tal jogo ajudou na aprendizagem dos alunos. E,
certamente, essa foi a principal razão para que eles não usufruíssem totalmente dos
benefícios e das estratégias pautadas no m-learning para a sua aprendizagem. Todavia,
mesmo diante das dificuldades apontadas pelos alunos, os autores perceberam o interesse
dos alunos em ampliar as habilidades e competências que estas ferramentas tecnológicas
podem agregar a favor do ensino e da aprendizagem de Química.
Isto denota que devem ser utilizados recursos na educação, de maneira a atender
ao perfil dos alunos, com objetividade e estratégias corretas, e adotando as TICs como
um método efetivo de aprendizado, os resultados serão positivos. Assim, os jogos Quiz
Tabela Periódica e Jogo dos Elementos I ajudaram aplicar, interiorizar e ampliar alguns
conhecimentos adquiridos antes em aulas expositivas.
Tão logo concluído a atividade sobre a classificação dos elementos, foi aplicado
o questionário do Apêndice F sobre o uso dos jogos 2, Quiz Tabela Periódica (QTP) e
Jogo dos Elementos I (JEI), com a finalidade de captar o grau de satisfação dos alunos
em relação aos recursos digitais dessa etapa do conteúdo. Para esta atividade, estiveram
presentes 39 alunos. Os resultados encontram-se apresentados no Quadro 8.
106
Quadro 8 – Dados sobre a percepção dos jogos Quiz Tabela Periódica e Jogo dos Elementos I.
Pergunta Reposta
1) Fazer uso do celular/computador durante as aulas ( ) Sim, 100,0%
facilitou na resolução dos exercícios sobre a classificação ( ) Não, 0,0%
dos elementos químicos?
2) O uso dos jogos digitais, Quiz Tabela Periódica e Jogo ( ) Sim, 100,0%
dos Elementos I, o ajudou a compreender melhor a ( ) Não, 0,0%
classificação e organização dos elementos da Tabela
Periódica?
3) Ter trabalhado com os jogos digitais em dupla, o ( ) Sim, 92,3%
ajudou a compreender melhor o funcionamento dos ( ) Não, 0,0%
jogos? ( ) Talvez, 7,7%
4) Em relação a jogabilidade do Jogo “Quiz Tabela ( ) Fácil, 25,7%
Periódica”, qual o grau de dificuldade? ( ) Moderado, 69,2%
( ) Difícil, 5,1%
5) Em relação a jogabilidade do “Jogo dos Elementos I”, ( ) Fácil, 18,0%%
qual o grau de dificuldade? ( ) Moderado, 71,8%
( ) Difícil, 10,2%
6) Com qual dos jogos você acredita ter aprendido mais ( ) QTP, 48,7%
sobre a classificação dos elementos químicos? ( ) JEI, 12,8%
( ) QTP e JEI, 38,5%
7) Quais ferramentas de aprendizagens você utilizaria ( ) Livros, 2,6%
para auxiliar na resolução de mais exercícios, em sala de ( ) Jogos digitais, 51,3%
aula? ( ) Livros e J. Digitais, 46,1%
( ) Excelentes, 38,5%
8) Como você avalia as aulas aplicadas à classificação ( ) Boas, 43,6%
dos elementos químicos? ( ) Inovadoras, 17,9%
( ) Ruim ou outra, 0,0%
Fonte: Própria (2018).
Com os dados obtidos no Quadro 9, foi plotado o Gráfico 18, que traz o
percentual de acertos e tempo gasto nos questionários pré e pós-jogos 3.
110
16,7% até 5 rodadas; 76,2% entendeu logo após a explicação dada pelo professor sobre o
funcionamento do jogo e 4,8% disse não ter compreendido como se jogava.
Os educandos informaram que fizeram o uso de dicas sobre as propriedades dos
elementos fornecidas pelo próprio jogo, sendo que 23,8% recorreram várias vezes às
dicas; 38,1% poucas vezes e 38,1% disseram não ter feito uso de dicas.
Em relação a uma possível contribuição do jogo para a aprendizagem em Tabela
Periódica, 90,5% dos alunos responderam que o jogo contribui para um melhor
entendimento do conteúdo e 97,6% apontaram que ajudou na hora de resolver as questões
aplicadas ao conteúdo. A maioria, 81,0%, considerou a metodologia das aulas como
sendo excelente ou boa.
Analisando possíveis contribuições dos jogos digitais no aprendizado dos alunos
em Tabela Periódica, a partir de perguntas presentes no Apêndice J, chegou-se aos dados
mostrados no Quadro 11.
Quando solicitados para atribuir nota máxima ao jogo que mais contribuiu para
o seu aprendizado, a pesquisa aponta que os três jogos que receberam a maior quantidade
de nota 5 foram: Caça-palavras e o Palavras cruzadas e Xenubi, com 28,6% e 23,8%,
respectivamente; seguidos por Quiz tabela periódica e Jogo dos elementos I. As três
características dos jogos mais citadas foram: dinâmico e interativo, 88,1%; fácil de jogar,
64,3% e exige rapidez para se jogar, 45,2%; seguidos por pontua e classifica e interface
bonita.
Com os dados trazidos dos Quadros 5, 7 e 9, foi plotado o Gráfico 19, o qual traz
os percentuais médios de acertos e de eficiência do tempo na resolução das questões de
cada uma das etapas e da totalidade do conteúdo Tabela Periódica.
Quadro 15 - Comparativo de escolha dos recursos das atividades “questionário final e o pré-
teste”.
Recursos Didáticos 1ª Sondagem Questionário final
-% -%
1* Caça-palavras digital 79,5% 80,0%
2 Jogo virtual 65,9% 75,0%
3* Aplicativos de celular (apps) 86,4% 82,5%
4 História em quadrinhos 25,0% 30,0%
5 Videoaulas 61,4% 57,5%
6* Palavras cruzadas digital 63,6% 62,5%
7 Filmes e documentários 59,1% 60,0%
8 Livro didático e textos 11,4% 10,0%
9 Mapa mental 11,4% 5,0%
10 Explicação no quadro e 36,4% 37,5%
exercícios
Fonte: Própria (2018). * Recursos digitais usados nesta pesquisa.
1900ral
119
Com os dados obtidos no Quadro 15, foi plotado o Gráfico 20, que traz o percentual do
comparativo para a escolha dos recursos das atividades “questionário final e o pré-teste”.
Gráfico 20 - Comparativo de escolha dos recursos das atividades “questionário final e o pré-
teste”.
importante porque ajuda a compreender o assunto pelo fato de usar maneiras diferentes
para aprender sobre o assunto, eu tive mais facilidade para aprender usando os jogos e
acho que outros professores deveriam usar esses métodos para ensinar” e ainda o da
Carla Bruna, “foi bom usar esses apps de jogos, é bem mais fácil de entender, aprendi
coisas legais e acho o uso desses jogos ajudou bastante a entender esses assuntos”.
Outros relataram que as aulas ficaram dinâmicas e o aprendizado mais fácil,
conforme os comentários da aluna Andreza, “foi muito importante ter usado jogos, pois
foi mais fácil entender o assunto e também diferente do método do ensino tradicional, foi
mais dinâmico. Acho que aprender seria mais legal se os professores inovassem” e o da
Melissa, “as aulas são mais divertidas e mais fáceis de entender o assunto. Outras aulas
poderiam ser assim”. A aluna Eloisa acrescentou que a utilização dos recursos digitais
contribuiu para deixar as aulas menos enfadosas, “os jogos ajudaram muito nas aulas e
os jogos ajudaram para as aulas serem mais fáceis. E essas aulas ficaram menos
cansativas”.
Alguns estudantes disseram que o uso dos jogos serviu para aguçar e estimular
a mente, conforme a Geovana, “é bom porque estimula a mente, e muda a rotina das
aulas” e a Victória, “os jogos utilizados são importantes, pois aguçam o interesse dos
alunos dessa geração e trazem dinâmica e inovação para a sala de aula”.
A aula Thiffany comentou que os jogos “ajudam muito o ser humano, podemos
nos divertir, jogando se aprende com o jogo e isso é muito legal, show de bola! Quanto
mais a pessoa joga mais tem vontade de jogar”. A Stephane compartilha da mesma
opinião, dizendo: “apendi e ainda me diverti estudando a tabela porque além de
descontrair um pouco o andamento das aulas ainda facilitou muito as aulas. De acordo
com o passar dos dias foi ficando mais fácil e divertido de se aprender”.
A estudante Fernanda Victótia comenta sobre a importância de se inovar na
maneira de ensina ressaltando o uso do celular e o laboratório de informática em seu
aprendizado: “eu achei muito interessante porque foram aulas diferentes, porque
normalmente só ficamos na sala escrevendo, o fato de podermos usar os jogos nos
celulares e o uso do laboratório fizeram as aulas ficarem mais interessante e prendeu a
atenção da maioria dos alunos. Eu não tive nenhuma dificuldade com os assuntos”. Já a
Natany diz ter superado suas dificuldades de aprendizado por meio dos jogos, “os jogos
educacionais do conteúdo da tabela periódica serviram muito para o meu aprendizado.
121
Eu tive dificuldades, mas com a ajuda dos aplicativos eu consegui aprender mais rápido
e entender mais sobre a tabela periódica”.
O aluno Raelyson traz um relato acerca da metodologia dizendo que ela o “ajuda
no entendimento das aulas de química por conta de ser algo inovador, os alunos fixam
sua atenção no assunto aplicado em classe. Os professores que ainda não utilizam os
jogos digitais deveriam aderir a esse novo método de ensino”. A aluna Camila corrobora
dessa mesma opinião, “as aulas foram muito boas, não sabia quase nada do assunto
agora já tenho uma base, o prof. chegou com um método diferente com jogos durante as
aulas, gostei muito dos jogos, os exercícios e as explicações foram maravilhosas”.
E ainda, a maioria do alunado, assim como o aluno Ramon, explicitou o desejo
das aulas terem esse tipo de abordagem, utilizando jogos digitais, quando diz: “achei
muito boa a importância dos jogos porque nenhum professor fez isso e seria bom se
outros professores usassem jogos digitais e gostei muito dos jogos, melhorou muito o
meu aprendizado”.
Analisando os depoimentos acima, percebe-se a importância de se adotar novas
práticas de ensino, de preferência utilizando ferramentas e recursos didáticos que façam
parte da vida diária dos alunos, a exemplo de celulares, computadores e jogos digitais.
agradável e que prendesse sua atenção conduzindo-o(a) a ler toda a obra. Surgiu então, a
ideia de construir algo que gostamos desde criança, que são as histórias em quadrinhos.
Assim, a nossa cartilha foi cuidadosamente elaborada para que, por meio de uma
história dialogada por um professor e uma professora do ensino médio, fosse possível
disponibilizar nossas contribuições para a prática profissional de professores de química
da Educação Básica. O enredo fictício traz dois relatos, a do professor Irivan que conta
suas experiências metodológicas por meios das TICs, da importância da utilização dos
jogos digitais e dos resultados positivos que tais recursos trouxeram ao processo de
ensino-aprendizagem, principalmente para o aluno. E, da professora Elis, também de
química, que comenta a falta de interesse de seus alunos pelo aprendizado, mas que,
depois de uma agradável conversa com o professor Irivan, se permite experimentar das
mesmas metodologias e recursos digitais que seu colega de profissão.
Portanto, o produto educacional é uma cartilha didático-pedagógica com formato
físico e características de uma história em quadrinhos, na qual dois professores relatam
possíveis problemas e soluções, no tocante a metodologia e recursos didáticos para o
processo de ensino e aprendizagem. Uma versão similar da cartilha está disponível no
Apêndice M.
9 CONSIDERAÇÕES FINAIS
uma aproximação maior dos alunos com o conteúdo e despertaram o desejo nos alunos
de quererem aprender.
Os resultados apresentados nesta dissertação se somam aos de outras pesquisas
para validar a utilização das TICs, em especial dos jogos digitais, e das metodologias e
métodos usados como parte fundamental em todo o processo da construção e evolução
dos conhecimentos aplicados ao tema Tabela Periódica. Entretanto, os jogos digitais não
podem ser entendidos como a solução única e definitiva dos problemas da educação, mas
servem como excelentes alternativas para ensinar e aprender. E, assim como a Ciência
que é dinâmica, permaneço com a certeza de continuar investigando novas ferramentas
de ensino e metodologias, as quais atendam tanto aos objetivos do professor quanto aos
interesses dos alunos, não apenas para o ensino de Tabela Periódica, mas sim, para o
ensino de Química.
124
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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A. L. (Org.). Ensino de química mediado pelas TICs. Belo Horizonte: Editora UFMG,
2015. cap. 4. p. 97-135.
GIL, A. C. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008.
GIL PÉREZ, D. et al. Tiene sentido seguir distinguiendo entre aprendizaje de conceptos,
resolución de problemas de lápiz y papel y realización de prácticas de laboratorio?
Enseñanza de las Ciencias, v.17, n.2, p.311-320, 1999.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo:
Perspectivas, 2007.
LEMES, M. R.; PINO JÚNIOR, Arnaldo Dal. A tabela periódica dos elementos químicos
prevista por redes neurais artificiais de Kohonen. Química Nova, v. 31, nº 5, 2008.
REIS, R. S.; LEITE, B. S.; LEÃO, M. B. C. Percepções sobre a incorporação das TIC
em cursos de licenciatura em Química no Brasil. Revista Debates em Educação, v. 11,
n. 23, p. 01-19, 2019.
APÊNDICE
4) Você acha que seja importante aprender o conteúdo da Tabela Periódica? Justifique
sua resposta:
( ) Não ( ) Sim
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
8) Qual das opções abaixo não representa nome de grupo (ou família) da Tabela
Periódica?
( ) Halogênios
( ) Calcogênios
( ) Gases nobres
( ) Metais brilhantes
( ) Metais alcalinos terrosos
10) Em sua escola tem internet, a velocidade dela é considerada normal (aceitável) e está
sempre disponível para ser acessada?
( ) Não tem internet.
( ) Tem internet, velocidade normal e o acesso está sempre disponível.
( ) Tem internet, velocidade normal e o acesso nem sempre está disponível.
( ) Tem internet, velocidade muito lenta e o acesso está sempre disponível.
( ) Tem internet, velocidade muito lenta e o acesso nem sempre está disponível.
11) Em relação a utilização da internet por meio de algum aparelho como computador,
smartphone ou tablet, qual o seu perfil?
( ) Não tenho aparelho, por isso não utilizo a internet.
( ) não tenho aparelho, mas acesso a internet usando computadores da escola.
( ) Tenho aparelho, mas não utilizo a internet.
( ) Tenho aparelho e utilizo a internet apenas de casa.
( ) Tenho aparelho e utilizo a internet apenas da escola.
( ) Tenho aparelho e utilizo a internet de casa e da escola.
12) Qual a soma do tempo que você utiliza o celular, computador e tablet, com ou sem
internet, equivale a quanto tempo do seu dia?
( ) Não uso celular, tablet ou computador.
( ) Menos de 1 hora.
( ) De 1 a 3 horas.
( ) De 3 a 6 horas.
( ) Mais de 6 horas.
13) Você, em sua casa, já fez uso de algum aplicativo educativo em seu celular, tablet ou
computador, para auxiliar seu aprendizado de um determinado conteúdo de uma
disciplina escolar? Se sim, o app era de qual disciplina?
14) Neste ano algum de seus professores já utilizou algum aplicativo na tentativa de lhe
ajudar a compreender melhor os conteúdos vistos em sala? Se sim, cite a disciplina do
professor:
( ) Não ( ) Sim, na disciplina de _____________________________ .
16) Você acha que fazer uso de softwares/aplicativos por meio do celular, tablet ou
computador, durante as aulas, mediante orientações do professor poderá contribuir para
compreender melhor o conteúdo Tabela Periódica? Justifique sua resposta:
( ) Não ( ) Sim ( ) Talvez
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
18) Em relação a proposta metodológica (de ensino) a ser desenvolvida sobre Tabela
Periódica nas próximas aulas e sobre a aprendizagem, qual seu grau de expectativas?
( ) Indiferente, não tenho expectativas.
( ) Normal, porém tenho receio de não saber utilizar os recursos tecnológicos.
( ) Apesar de já utilizar tecnologias, minhas expectativas são normais.
( ) Quero que comece logo, porém tenho receio de não saber utilizar os recursos
tecnológicos.
( ) Gosto muito de usar as tecnologias e sei que vou me dá bem. Quero que comece o
logo!
136
3) Qual foi o primeiro elemento químico revelado ao mundo em 1669 pelo alquimista
alemão Henning Brand e é considerado um marco, pois ele não existe de forma isolada
na natureza?
( ) Hidrogênio ( ) Oxigênio
( ) Ouro ( ) Fósforo ( ) Cobre
7) Que cientista deixou lacunas em seu modelo de tabela prevendo que no futuro seriam
preenchidas com a descobertas de novos elementos?
( ) Mendeleev ( ) Dobereiner ( ) Meyer
( ) Moseley ( ) Newlands ( ) Chancourtois
9) Este cientista alemão organizou uma tabela tomando por base, principalmente, as
propriedades físicas dos elementos, na mesma época do modelo de Dimitri I. Mendeleev.
( ) Mendeleev ( ) Dobereiner ( ) Meyer
( ) Moseley ( ) Newlands ( ) Chancourtois
10) Como ficou conhecido o modelo de tabela, o qual o cientista ordenou os elementos
químicos em grupos de oito elementos cada, comparando-os com as notas musicais?
( ) Parafuso telúrico ( ) Lei das oitavas
( ) Tríades ( ) Lei da periodicidade ( ) Modelo de Moseley
11) Que cientista colocou os elementos químicos na forma de espiral, conhecido como
Parafuso Telúrico?
( ) Mendeleev ( ) Dobereiner ( ) Meyer
( ) Moseley ( ) Newlands ( ) Chancourtois
13) Que nome se dá a tentativa, de Dobereiner, de formar grupos de três elementos com
propriedades semelhantes, a exemplo de lítio (Li), sódio (Na) e Potássio (K)?
( ) Parafuso telúrico ( ) Lei das oitavas
( ) Tríades ( ) Lei da periodicidade ( ) Modelo de Moseley
14) Generalizando, podemos dizer que muitas propriedades dos elementos químicos
variam periodicamente ao longo da tabela periódica. Esta lei é conhecida como lei da:
( ) tríade. ( ) massa atômica.
( ) periodicidade. ( ) química. ( ) oitava.
15) Na tabela periódica atual os 118 elementos químicos estão distribuídos em ordem
crescente de:
( ) massas atômicas. ( ) linhas horizontais.
( ) Colunas verticais. ( ) números atômicos. ( ) períodos.
( ) Não acesso.
( ) Acesso a internet privada, do meu chip.
( ) Acesso utilizando a internet da escola.
( ) Sim ( ) Não
( ) Sim ( ) Não
( ) Sim ( ) Não
6) Qual das formas de recursos didáticos você escolheria para resolver outras
atividades/exercícios, em sala de aula?
( ) Sim ( ) Não
( ) Excelentes ( ) Ruins
( ) Boas ( ) Inovadoras ( ) Outra: ______________________
139
(Questionário) Pré-Jogos 2
3) Qual a opção que traz todos os elementos como sendo do grupo (ou família) dos
halogênios?
( ) O, S e Se ( ) C, O e F ( ) F, Cl e Br ( ) Ne, Ar, e Kr
5) Os elementos Carbono (C), Ferro (Fe), Sódio (Na) e Urânio (U) pertencem aos blocos
(aos subníveis), respectivamente?
( ) s, p, d, f ( ) p, d, s, f ( ) s, d, p, f ( ) p, f, d, s
8) Quantos elétrons de valência têm os elementos do grupo 2 (ou 2A), em sua última
camada?
( ) 1 elétron ( ) 2 elétrons ( ) 3 elétrons ( ) 4 elétrons
9) Um elemento que tem distribuição eletrônica 1s2, 2s2, 2p6, 3s1 pertence a que período
da tabela periódica?
( ) 1° período ( ) 2° período ( ) 3° período ( ) 4° período
(Questionário) Pós-Jogos 2
3) Qual a opção que traz todos os elementos como sendo do grupo (ou família) dos gases
nobres?
( ) He, Ne e Ar ( ) C, O e F ( ) F, Cl e Br ( ) H, Li e Na
5) Os elementos Fósforo (P), Níquel (Ni), Potássio (K) e Urânio (U) pertencem aos blocos
(aos subníveis), respectivamente?
( ) s, p, d, f ( ) p, d, s, f ( ) s, d, p, f ( ) p, f, d, s
8) Quantos elétrons de valência têm os elementos do grupo 6 (ou 6A), em sua última
camada?
( ) 2 elétrons ( ) 4 elétrons ( ) 6 elétrons ( ) 8 elétrons
9) Um elemento que tem distribuição eletrônica 1s2, 2s2, 2p6 pertence a que período da
tabela periódica?
( ) 1° período ( ) 2° período ( ) 3° período ( ) 4° período
10) Um elemento que está no 4° período da tabela periódica, a exemplo do Cálcio, Ca,
tem quantas camadas eletrônicas em seu átomo?
( ) 1 camada ( ) 2 camadas ( ) 3 camadas ( ) 4 camadas
2) O uso dos jogos digitais, Quiz Tabela Periódica e Jogo dos Elementos I, o ajudou a
compreender melhor a classificação e organização dos elementos da Tabela Periódica?
( ) Sim ( ) Não
6) Com qual dos jogos você acredita ter aprendido mais sobre a classificação dos
elementos químicos?
( ) Quiz Tabela Periódica ( ) Jogo dos Elementos I ( ) Os dois jogos
Questionário - Pré-Jogo 3
3) Qual dos elementos abaixo requer maior energia de ionização para retirar um elétron,
considerando a primeira energia de ionização?
( )I ( ) Br ( ) Cl ( )F
9) Os ametais são mais eletronegativos e têm menores raios atômicos do que os metais?
( ) Verdadeiro ( ) Falso ( ) Não sei responder
Questionário - Pós-Jogo 3
3) Qual dos elementos abaixo requer maior energia de ionização para retirar um elétron,
considerando a primeira energia de ionização?
( ) Xe ( ) Kr ( ) Ar ( ) Ne
8) O elemento sódio, Na, tem maior raio atômico do que o argônio, Ar?
( ) Verdadeiro ( ) Falso ( ) Não sei responder
9) Os metais são mais eletronegativos e têm menores raios atômicos do que os ametais?
( ) Verdadeiro ( ) Falso ( ) Não sei responder
10) Depois de fazer uso do jogo XeNUBi, qual o seu nível de entendimento sobre o tema
“Propriedades Periódicas”?
( ) Diminui. ( ) Melhorou um pouco.
( ) Continua o mesmo. ( ) Melhorou, consideravelmente. ( ) Melhorou muito.
4) Fazer uso do aplicativo XeNUBi durante as aulas facilitou na resolução dos exercícios
sobre as propriedades dos elementos químicos?
( ) Sim ( ) Não
APÊNDICE J – Questionário abordando a utilização dos cinco jogos das três etapas
de tabela periódica.
3) Levando em conta o seu aprendizado, qual dos jogos você atribui a maior nota? Para
justificar a sua nota, escolha 3 opções abaixo:
Escolho o jogo: _________________________.
( ) Mais dinâmico e interativo. ( ) Exige rapidez para jogar.
( ) Fácil de Jogar. ( ) Pontua e classifica.
( ) Tem uma interface bonita. ( ) Outro: _________________.
4) De maneira geral, você acredita que os jogos utilizados nas aulas contribuíram para
melhorar sua compreensão no conteúdo Tabela Periódica?
( ) Sim ( ) Não ( ) Indiferente
5) Comente sobre a importância do uso dos jogos educacionais utilizados por você no
conteúdo tabela periódica?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
146
1) Que cientista é conhecido como o pai da tabela periódica, por organizar os elementos
químicos por suas semelhanças e propriedades e deixou lacunas em seu modelo de tabela
prevendo que no futuro seriam preenchidas com a descobertas de novos elementos?
( ) Mendeleev ( ) Dobereiner ( ) Meyer
( ) Moseley ( ) Newlands ( ) Chancourtois
5) Qual a opção que traz todos os elementos como sendo do grupo (ou família) dos
halogênios? Defina grupo:
( ) O, S e Se ( ) C, O e F ( ) F, Cl e Br ( ) Ne, Ar, e Kr
______________________________________________________________________
6) Os elementos Nitrogênio (N), Cobre (Cu), Magnésio (Mg) e Urânio (U) pertencem aos
blocos (aos subníveis), respectivamente?
( ) s, p, d, f ( ) p, d, s, f ( ) s, d, p, f ( ) p, f, d, s
8) Quantos elétrons de valência tem os elementos do grupo 13 (ou 3A), em sua última
camada?
( ) 1 elétron ( ) 2 elétrons ( ) 3 elétrons ( ) 4 elétrons
9) Um elemento que tem distribuição eletrônica 1s1, 2s2, 2p6, 3s2, 3p6 pertence a que
período da tabela periódica?
( ) 1° período ( ) 2° período ( ) 3° período ( ) 4° período
11) Qual dos elementos possui maior raio atômico? Defina raio atômico:
( ) Be ( ) Mg ( ) Sr ( ) Ra
147
______________________________________________________________________
12) Qual dos elementos abaixo possui maior raio atômico? Por que?
( )N ( ) N3-
______________________________________________________________________
13) Qual dos elementos abaixo requer maior energia de ionização para retirar um elétron,
considerando a primeira energia de ionização? Por que?
( )I ( ) Br ( ) Cl ( )F
______________________________________________________________________
14) Com o aumento do número de camadas, o raio atômico, em um mesmo grupo (ou
família), diminui?
( ) Verdadeiro ( ) Falso ( ) Não sei responder
15) Os ametais são mais eletronegativos e têm menores raios atômicos do que os metais?
( ) Verdadeiro ( ) Falso ( ) Não sei responder
16) Já passado um mês do término do conteúdo, qual o seu nível de conhecimento sobre
o conteúdoTabela Periódica?
( ) Sofrível ( ) Regular ( ) Bom ( ) Ótimo
17) Você acessou algum dos jogos digitais que utilizamos, fora do horário das aulas?
( ) Não ( ) Sim. Quais?
( ) Caça-palavras ( ) Palavras cruzadas
( ) Quiz Tabela Periódicas ( ) Jogos dos Elementos I ( ) XeNUBi
18) Desde o período que iniciamos o estudo de Tabela Periódica, você utilizou outros
jogos educacionais digitais que pudessem lhe auxiliar em seus estudos?
20) Em relação a metodológica que foi desenvolvida no conteúdo Tabela Periódica, você
diz que:
( ) Não atendeu as minhas expectativas.
( ) Atendeu, porém eu não soube utilizar os recursos tecnológicos.
( ) Apesar de fazer uso de tecnologias, não fez diferença em meu aprendizado.
( ) Gostei muito de utilizar as tecnologias, pois me ajudou a compreender melhor o
conteúdo.
148
Observações importantes:
1) Antes de executar seu projeto, faça um planejamento por escrito do que fazer,
como fazer e o tempo para execução das atividades, seja para uma ou várias aulas;
2) Fique atento ao tempo programado para execução, não atropele tarefas;
3) Apronte as tarefas escritas e digitais dias antes da aula;
4) Reserve a sala de multimídias de sua escola com antecedência e certifique se tem
internet e outros acessórios necessários à aula, caso você precise, a exemplo de
cabos.
5) Certifique-se da quantidade de computadores funcionando e do espaço para
acomodar toda a turma na sala de multimídia.
6) Nunca faça uso de jogo sem antes ter jogado e conhecido suas regras.
7) Para execução dos jogos é necessário o uso de regras claras, portanto explique as
regras de cada jogo. Se o jogo não as trouxer, crie você mesmo as regras.
8) Durante a execução dos jogos use palavras de incentivos, criando um ambiente de
competição saudável.
149
9) Dê preferência para uso dos jogos em dupla ou trio, assim promoverá interação e
ajuda mútua entre alunos.
10) Durante o uso dos jogos, dê dicas sobre o conteúdo, chamado a atenção dos
alunos para os conceitos mais relevantes vistos anteriormente em aulas.
11) Considere fazer uso de um blog ou e-mail ou qualquer outro ambiente virtual para
“guardar” links de acesso aos jogos ou atividades, caso venha precisar.
12) Explore as funcionalidades do jogo ao máximo, sempre relacionando-as com o
que foi ensinado durantes as aulas expositivas.
1) Não precisa de internet para jogar, apenas para baixar o aplicativo pelo(a)
professor(a).
2) Para agilizar, repasse o aplicativo via bluetooth para um ou dois alunos da turma
e peça para eles lhe ajudar repassando para outros colegas, assim você ganhará
tempo para a ludicidade.
3) Fale as regras do jogo que foram criadas e aplicadas, no capítulo 6 da dissertação,
ou crie você mesmo novas regras.
4) Recomendo fortemente o uso de regras claras, as quais condicionem o aluno a
fazer consultas a uma tabela periódica. Regras são necessárias.
5) Outras recomendações, nos capítulos 5 e 6 da dissertação.
1) O Xenubi possui duas versões, uma para celular e outra para computador.
2) Para versão no celular, precisará da internet apenas para baixar o app. Já a versão
para computador necessita também da internet para jogar.
3) Baixado o app, repasse o aplicativo via bluetooth para um ou dois alunos da turma
e peça para eles lhe ajudar repassando para outros colegas.
4) Se possível deixe o aluno escolher jogar com a versão que ele achar melhor.
153
QR Code
Será adicionado
QR Code Ou
Obs.: Para esta mesma cartilha também foi produzida uma versão física (descartável).
Podendo sua versão digital ser facilmente propaganda pela internet.
Irivan Alves Rodrigues
Profa. Dra. Luciene da Silva Santos
Na Fe
Cl
Mg
Natal - RN
2019
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE – UFRN
Instituto de Química da UFRN
Programa de Mestrado Profissional em Química
em Rede Nacional – PROFQUI
Ficha catalográfica
“O principal objetivo da educação é criar pessoas
capazes de fazer coisas novas e não simplesmente repetir
o que outras gerações fizeram.”
Jean Piaget
Autores:
-5-
INTRODUÇÃO
-6-
Oi, profa. ELIS! Olá, prof. Irivan! Que prazer em revê-
Como está o aprendizado dos lo! Quanto aos alunos, muitos não
seus alunos em Química ? querem nada e demonstram falta de
interesse e motivação nas aulas.
-7-
Mas pelo que a senhora me
diz, parece que o interesse do
alunado não melhorou.
Já pensou fazer algo
diferente?
-8-
Que nada! O importante é que os alunos
vão ter mais interesse pelo conteúdo.
E brincando eles aprendem.
-9-
Habilidades como: interpretação, Legal!!
atenção, concentração, interação, Meu próximo conteúdo será
raciocínio, memorização, etc. Tabela Periódica. O senhor teria
alguns exemplos de jogos
digitais que eu possa trabalhar
com meus alunos?
Parece ter
muitos jogos
para um só
conteúdo!
Qual o motivo
para tantos
jogos?
-10-
Calma! O motivo é que eu os utilizei para Não entendi, pode me
etapas diferentes do ensino do conteúdo. explicar melhor?
-11-
Pode até parecer muitos jogos, É verdade. Os alunos gostam de jogos,
mas se bem administrados são sendo digitais então, eles vão adorar.
ótimos recursos para melhorar o
aprendizado dos alunos. E onde eu encontro esses jogos?
-12-
A senhora precisará da internet para baixar o programa construtor do jogo 2
e os aplicativos 3 e 5, para acessar os jogos 1, 4 e 6 e para enviar links para os
alunos dos jogos 1 e 2. Os apps 3 e 5 poderão ser enviados para os alunos via
bluetooth em sala.
-13-
Profa. ELIS, aqui está a tabela. E antes que eu esqueça,
todos esses recursos digitais são de uso gratuito.
-14-
Com o uso de jogos digitais, assim como eu, a senhora vai perceber em seus
alunos, um ganho significativo de bom comportamento, maior interesse e
atenção às explicações do professor sobre o conteúdo. E também, será notório
o engajamento deles em querer participar ativamente nas aulas, interagindo com
o professor e colegas sobre as funcionalidades dos jogos, regras e estratégias
de como acertar mais para obter uma melhor pontuação. por consequência,
eles estarão usando os conhecimentos sobre o conteúdo aprendidos nas aulas
expositivas. toda essa melhora também se refletirá nas avaliações que forem
feitas. eu te garanto que os resultados serão muito positivos.
-15-
Isso mesmo, profa. ELIS!
A senhora concluiu muito bem!
Claro que sim, profa. ELIS. A senhora terá acesso ao material de minha
pesquisa buscando, por meio da internet, pelo título: “O uso das TICs
como estratégia para promover o conhecimento em Tabela Periódica”.
Se preferir, poderá acessar:
https://bit.ly/2SEMH9i
ou o QR Code:
FIM
-17-
REFERÊNCIAS
COLABORADORES