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Busca Final PDF
Busca Final PDF
Escrita:
Giltônio Santos
Imagens Internas:
Germana Viana
Diagramação:
Rafael Rocha
Agradecimentos:
Várias pessoas, de uma forma ou outra,
mesmo sem saber, contribuiram para que
esse projeto enfim visse a luz do dia. Embora
seja difícil citar todos os nomes que nos vêm
à mente, não poderíamos deixar de falar
dos leitores prematuros desta obra: Rafael
Barbi, Remo Di Sconzi e Wallace Garradini,
cujas opiniões certamente nos ajudaram a
chegar a uma obra menos inacabada. Nossos
agradecimentos também a Daniel Ramos,
Germana Viana, Daniel Poeira e Grimer
Midlenko imprescindíveis na luta para dar
forma ao conteúdo. Ao Trio Tormenta por
todo o apoio durante os anos. A todos aqueles
que mantém blogs de RPG e produzem
diariamente movidos somente por sua paixão
ao hobby. Leitores do Mamute, fãs dos livros
da Secular e, como não poderia deixar de
ser, nosso patrono Robert Nesta Marley, cuja
bandeira continuará acompanhando a saga
do RPG independente no Brasil.
Obrigado a todos!
“O herói, portanto, é o homem ou mulher que
foi capaz de superar as limitações pessoais e
históricas, geralmente e normalmente válidas, à
forma humana. As visões, idéias e inspirações de
alguém assim vêm purificadas das fontes primá-
rias da vida e do pensamento humanos. Logo,
elas são eloquentes, não da sociedade e espírito
atuais que se desintegram, mas da origem insa-
ciável através da qual a sociedade renasce. O
herói morreu como um homem moderno; mas
como um homem eterno - perfeito, indefinido,
homem universal - ele renasceu. Sua segunda
tarefa e realização solene, portanto, é retornar
para nós, transfigurado, e ensinar a lição que
aprendeu da vida renovada.”
Giltônio Santos
&
Richard Garrell
Busca Final utiliza a licença Creative Commons.
Alguns direitos reservados.
E pergaminhos, e estamos
todos sentados em vol-
ta da fogueira armada próxima à
cialmente, enquanto ainda tinham
idade para fazer algo mais do que
sentar e contar histórias. Eu sem-
margem do Rio Nenkai. Enquanto pre gostei dos velhos, e acredito
o resto de lenha queima furioso, que qualquer história tola de um
e o frio da madrugada começa a velho ignorante pode ser melhor
incomodar de verdade, a caneca do que a caminhada sem destino
cheia de hidromel e o cachimbo dos dias de hoje. Eu jamais falaria
preparado com erva do pântano isso para o nosso Dûk, no entanto,
passam de mão em mão. Sinto-me pois sua zward é certamente mais
fascinado pelos olhos cinzentos do mortal que a minha.
ouid de Nomata, Shia, que narra
sua história com a vivacidade de Shia fala de dias muito antigos,
um grande poeta, embora não seja quando este mundo era tão diferen-
mais do que um camponês que se te de como se tornou. Ele diz que
deixou envelhecer demais para as dríades podiam sair da mata e
trabalhar no campo. abençoar tanto as ovelhas quanto
o trigo, e o mundo era mais far-
Hien está longe. Está perdido em to naquele tempo. O ouid afirma,
seus próprios pensamentos, e não para o espanto de nossos guerrei-
quer saber da história do ouid. ros, que viu um dos venaars prati-
Ele diz que os velhos sabem muito car a magia diante de seus olhos,
pouco da verdade, nada além da- transformando em carvão e ferro
quilo que seus olhos e ouvidos ig- derretido o arado de um fazendeiro
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insolente. Enquanto ele fala, não Este livro contém todas as regras
posso deixar de me perguntar para necessárias para se jogar Busca
onde foi tudo isso. Final. Enquanto jogos de teor se-
melhante são conhecidos por publi-
Nós somos a companhia de Hien. carem uma série de suplementos,
Não sabemos muita coisa sobre construindo sobre uma premissa
o mundo ao nosso redor, mas ju- fundamental, não se trata do caso
ramos ao rei que descobriríamos para este pequeno projeto. Depois
onde foram parar todas as coisas de ler os quatro capítulos, espera-
mágicas do mundo. Nós sabemos mos que você esteja pronto para
que a busca certamente terminará participar no jogo de narrativa pro-
em morte, e não em sucesso, mas posto, sem a necessidade de adqui-
não nos importamos com isso, pois rir novos conhecimentos em livros
pouca glória restou nesse mundo publicados posteriormente.
pela qual um guerreiro possa real-
mente ansiar, e é triste ficar e ver a Para tanto, dividimos a obra em
vida se esvaindo na medida em que quatro partes fundamentais, estru-
tudo que amamos fica mais pálido. turadas para serem lidas na ordem
Nesse momento, para desespero do em que foram escritas, e que se co-
Dûk, um velho ouid em uma vila locam da seguinte forma:
empobrecida é nossa única pista.
• Gênese e Estrutura: Tudo o
que você precisa saber sobre os
personagens que compõem a narra-
tiva de Busca Final, assim como as
Busca Final, que agora você tem em funções exercidas pelos jogadores
mãos, é um jogo. Nós gostamos de enquanto a história caminha. Aqui
defini-lo como um jogo de narrativa existem algumas regras que você
épica de fé, conhecimento e jorna- deve aprender.
da. É uma construção coletiva, onde
ninguém ganha ou perde, mas todos • Prelúdio: Uma descrição de
contribuem para contar uma grande pano de fundo para as histórias de
história. Nesse sentido, a palavra Busca Final, o continente de Otho-
jogo está muito mais com o senti- ra e seus quatro grandes reinos.
do de brincadeira (como polícia e Você lerá sobre a história por trás
ladrão, ou alguma outra diversão do início da saga dos guerreiros er-
infantil) do que como um duelo de rantes, e as motivações pelas quais
habilidades entre vários participan- eles são conduzidos. Não precisará
tes. Busca Final não requer acuida- aprender nenhuma regra.
de estratégica ou intelecto apurado
para acontecer, apenas um pouco de • Confronto: A parte mais impor-
criatividade dos participantes para tante na condução da narrativa de
mover a narrativa adiante. Busca Final são os confrontos, a
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engrenagem principal que move a • Fim de Jogo: O passo da narrati-
história adiante. A terceira parte va leva ao desvelar da verdade que
explica sobre como conduzi-los e o guerreiro errante busca. Como é
resolvê-los através do Baralho do possível chegar até lá e o que acon-
Destino. Há uma série de regras tece uma vez que se alcança o clí-
que você deverá aprender. max da história? O ciclo narrativo
chega ao fim, e você não precisará
aprender nenhuma nova regra.
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Parte Um:
Gênese
e
Estrutura
cordo assustado. O restante - Maus sonhos, maus sonhos... Dizem
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- Não tenho medo de nada. Eu confio do que por qualquer evidência que
em meu Dûk, Unthalas, e o seguirei de fato carregue em direção a ela.
até o inferno, se necessário for.
- Ah... Você sabe que não é disso que No contexto de Busca Final, chama-
eu estou falando... mos esses indivíduos de Guerreiros
- Não sei se compreendo... Errantes, embora eles não necessa-
- O que acontece no fim, Prais? Você riamente sejam soldados por for-
tem medo? mação, apenas homens que crêem
- Bem, tem que haver alguma glória ser possível desvendar o mistério
para homens como nós no fim, não? da Grande Perda de Othora e trazer
- E isso é o bastante? a magia de volta ao mundo. Esses
guerreiros se dividem em grupos que
Não é. Trezin está me provocando, e são conhecidos como companhias,
eu prefiro não responder. Nem toda a formados por dezenas de guerreiros
glória do mundo pode me salvar da- que trazem motivações semelhantes
quilo que eu me tornei. Errante, per- para a busca. Cada companhia pos-
dido, eu já não luto mais para trazer sui ainda um líder, ou Dûk, o guar-
a magia de volta, luto apenas para dião da fé dos guerreiros.
manter a sanidade em um mundo que
não conheço mais. Definitivamente, Juntos, Guerreiro Errante, Líder e
eu perdi a fé. Companhia são os três componentes
que resultam na estrutura fundamen-
tal em torno da qual se passa este
jogo de narrativa. Cada um deles
tem seu próprio processo de cria-
Este jogo é estruturado ao redor da ção, suas características e atributos,
idéia de uma grande busca a ser rea- que detalharemos mais adiante.
lizada. Como desenvolveremos mais
adiante, na Parte 2, Busca Final se Antes de ter início o jogo, o grupo
passa em um continente perdido de se reúne para criar cada um desses
um mundo fantástico que, no entan- três pilares. Individualmente, cada
to, tem sua fantasia repentinamente jogador, com exceção do narrador,
roubada, quando tudo o que de al- cria o Guerreiro Errante que ele ini-
guma forma se associa ao aspecto cialmente interpretará no desvelar
místico do mundo simplesmente da narrativa. Em conjunto, todos
desaparece. Magos não podem mais participam na criação do líder e da
realizar feitiços ou invocar criaturas companhia; o primeiro é uma perso-
elementais, e as dríades e unicórnios nagem guiada coletivamente por to-
não mais habitam as florestas. dos, e o segundo é a entidade maior
da qual cada um faz parte.
Para descobrir o que aconteceu com
seu mundo, indivíduos corajosos se
jogam em uma busca de pouca es-
perança, movidos muito mais pela
convicção de encontrar a verdade
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Busca Final Como um nas personagens que os jogadores
Jogo de Narrativa interpretam, e sim na história que
eles narram. Isso significa que cada
A estrutura de Busca Final tem um guerreiro errante só é importante in-
objetivo específico: contar a história dividualmente até o limite da contri-
de um grupo de indivíduos à procu- buição que pode oferecer para mo-
ra de uma verdade fundamental para ver a narrativa em direção ao fim de
a existência de seu mundo da forma jogo. Uma exceção em relação a esta
como eles conhecem. Se os Guerrei- noção é o líder, cuja importância está
ros Errantes forem bem-sucedidos, diretamente relacionada à existência
talvez salvem seu modo de vida de da companhia.
uma morte lenta e inevitável, trans-
formando-se em heróis para serem À medida que o jogo caminha, cada
lembrados por séculos. jogador pode interpretar mais de um
guerreiro errante, e certamente cada
Por outro lado, se falharem, certa- um deles interpretará o Dûk em al-
mente enfrentarão a morte e a lou- gum momento. Isso reforça a idéia
cura, pois qualquer que seja a ver- de que o jogador não deve se pren-
dade diante da qual se colocarão, é der à persona que criou ao início do
certo que não serão capazes de se jogo, e sim ao conteúdo narrativo do
sustentar diante dela. Para vencer, qual aquela personagem e todas as
um Guerreiro Errante precisará do demais fazem parte.
conhecimento verdadeiro, ou pelo
menos deverá estar convicto o bas- Enfim, é importante frisar também
tante para desafiar a verdade, mes- que carregar uma personagem ao fim
mo sem estar preparado para ela, sa- de jogo não é uma vitória propria-
bendo dos riscos inerentes, mas se mente, mas outro aspecto a ser visto
considerando apto a resistir a qual- na narrativa. Dependendo do que re-
quer coisa que possa tirá-lo de suas sultar desse último confronto é que
faculdades mentais. será possível dizer se a história real-
mente chega ao fim. Muitos morrem,
Em Busca Final, a saga narrativa enlouquecem ou desistem em meio à
descrita se divide em três partes: busca, sem que seus aliados desistam
prelúdio, ou o momento de vestir-se do objetivo maior do coletivo.
com o manto da busca; confronto, ou
o período no qual o guerreiro errante
se prepara para a verdade, seja atra- As Funções de Narrador
vés da Convicção, seja através da Ex- e de Protagonista
periência; e fim de jogo, o momento
no qual a verdade aparece para trazer Ao longo do jogo, pelo menos um
vitória ou derrota, de acordo com os dos participantes deverá assumir a
passos dados até então. tarefa de levar adiante aquilo que
não puder ser decidido de forma
Diferente de outros jogos semelhan- absolutamente pacífica pela melhor
tes Busca Final não está centrado escolha narrativa. Este jogador, que
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é chamado de narrador, possui va- protagonista. Isso quer dizer que o
riadas funções, incluindo interpretar corpo de protagonistas da história é
todos os personagens que não sejam formado pelos Guerreiros Errantes
interpretados pelos outros, resolver que são interpretados pelos jogado-
eventuais conflitos ou aporias no sis- res. Cada companhia possui deze-
tema de regras apresentado ao longo nas deles, mas a maioria se mantém
deste livro e determinar, em linhas à sombra durante a maior parte do
gerais, o curso da busca conduzida tempo, pois representá-los cabe so-
pela companhia. mente aos narradores.
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Guerreiro Errante. Estas anotações atributo essencial é a Experiência.
são mais bem aproveitadas quando Assim como a Convicção, a Experi-
escritas na voz da própria persona- ência reflete a relação do guerreiro
gem, e não possuem qualquer im- errante com a busca, mas enquanto
plicação mecânica, embora possam a Convicção representa o quanto ele
eventualmente ajudar a lembrar de está seguro de seu destino, a Expe-
eventos chave ou passagens relevan- riência indica o quanto ele aprendeu
tes no jogo. sobre esse mesmo destino.
Tomando o Controle
Em Busca Final,, a personagem líder flutua entre os jogadores.
Isso foi pensado assim tendo em mente duas principais finalida-
des: a primeira delas é garantir que cada jogador possa apro-
veitar os holofotes com a figura que, querendo ou não, é a cola
que mantém a Companhia presa à Busca. A segunda finalidade
é justamente torcer e borrar a personalidade do líder, pois por
mais que o jogador seguinte tente ser coerente com a cons-
trução anterior, ele vai naturalmente imprimir as suas próprias
impressões, tornando o Dûk na figura única e enigmática que
ele deve ser.
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nas mãos de um novo jogador, que Papel e Importância
passa então a falar pelo líder, sem, no Narrativa
entanto, deixar de respeitar a cons-
trução coerente que tenha se desen- A maioria dos jogos de narrativa se-
volvido ao redor dessa personagem melhantes a este não possui um pa-
anteriormente. Isso quer dizer que, pel fixo e previamente determinado
mesmo que seja responsável solitário de Líder, que será exercido por um
pelas decisões do líder, espera-se do dos jogadores em relação aos de-
jogador que ele seja capaz de ouvir o mais. Dentro do contexto que apre-
resto de seus companheiros nas gui- sentamos aqui, no entanto, o Dûk é
nadas mais significativas. uma figura fundamental. A figura do
líder é bastante comum na literatura
A importância dessa tarefa exige de fantasia, onde realmente se espe-
concentração total. Enquanto um ra que um grupo em busca de algo
jogador controlar o Dûk, seu outro seja levado por um indivíduo que,
Guerreiro Errante ficará tempora- relutantemente ou não, guia seus
riamente sob o controle do narrador, companheiros nas horas mais escu-
o que significa que ele deixa de ser ras e toma para si o fardo mais pesa-
um dos protagonistas por aquele pe- do nos momentos de fracasso.
ríodo de tempo, e existe no mesmo
microcosmo que os demais membros O líder não precisa ser o melhor
da companhia que já não são normal- guerreiro, talvez não seja o mais
mente protagonistas; ele não passará sábio ou o mais corajoso, mas em
por confrontos, e não terá sua con- regra carrega todas essas caracte-
vicção ou experiência diminuídas ou rísticas, não sendo melhor que seus
aumentadas nas eventualidades em comandados em cada uma delas in-
que isso poderia ocorrer para o cole- dividualmente, mas servindo como
tivo da companhia. uma boa base de comparação por
onde as virtudes de uma companhia
Quando o grupo se reúne para o jogo podem ser observadas. Um líder
de Busca Final, todos, incluindo-se o forte e convicto de seus objetivos
narrador, mas excetuando-se o joga- transmite essas características atra-
dor que teve o controle do líder por vés daqueles que o cercam.
último, devem tirar cartas do Baralho
do Destino, consecutivamente e em Para compreender o papel do líder,
sentido horário, até que alguém tire é importante destacar os elementos
uma carta com o naipe de paus ou um que chamamos de Atos ou Efeitos de
coringa. O primeiro jogador a tirar comando, ou aquilo que se espera de
uma carta de paus controlará o Dûk um Dûk preparado em relação aos
pelo restante daquela sessão de jogo. membros de sua companhia.
Se antes disso um jogador revelar um
coringa, ele deverá determinar quem, O primeiro deles é o ato ou efeito de
com exceção dele próprio e do último Judicium, o poder do Líder de decidir
controlador, terá o controle do Dûk por seus comandados, proferindo jul-
até a próxima sessão. gamento diante de um impasse sobre
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o rumo a tomar. Se a Companhia de Judicium, Discessio e Inflatus não
Ryen encontra-se perdida entre boa- estão representados mecanicamente,
tos de criaturas da noite aparecendo pois são elementos inerentemente
nas terras do Sul e o resgate de um inseridos na condição de líder. São
grimório antigo nas terras do Leste, coisas que o jogador responsável
cabe a Hien decidir para onde partir pelo Dûk em uma determinada ses-
em seguida. O Judicium se traduz são de jogo deve ter em mente. Cabe
também na força para resolver dispu- ao narrador (e aos demais jogado-
tas entre os membros da companhia, res, subsidiariamente), no entanto,
impedindo que ela se esfacele em vir- reforçar a idéia caso o jogador não
tude de temperamentos divergentes seja capaz de transmiti-la da forma
entre os Guerreiros Errantes. adequada ao longo da representa-
ção.
Em segundo lugar, vem o ato ou
efeito de Discessio, o poder de dar Nesta hipótese, é sempre bom con-
direção, rumo ou estratégia à com- versarem com o jogador de maneira
panhia, guiando seus passos em cordial e descontraída, uma vez que
uma situação em que ação coorde- não é como se o mesmo estivesse
nada seja o segredo para o sucesso. “jogando errado”.
Isso inclui, mas não está limitado a,
controlar uma ação de combate ou
dar comandos a um dos Guerreiros Características do Líder
Errantes para que utilize suas me-
lhores habilidades da forma que for Em termos de regras, o líder é se-
mais benéfica para a companhia. melhante a um Guerreiro Errante,
mas não igual. Ele possui todos os
Por fim, o ato ou efeito de Inflatus atributos possuídos pelo Guerreiro
é a inspiração, a capacidade de um Errante comum, saca uma mão da
Dûk manter a moral da companhia fortuna própria, e também agrega
alta quando existem todas as razões detalhes à persona por via do pro-
para que seja em sentido contrário. cesso de criação em andamento; ele
Derrotados em um confronto, pegos é criado coletivamente, utilizando-
em desvantagem numérica por um se o mesmo método acima descrito
grupo de bandoleiros ou desanima- para um Guerreiro Errante comum,
dos para continuar após andarem num processo em que todos os joga-
por dias sem alcançarem nenhum dores devem tomar parte.
resultado digno de nota, aqueles que
escolheram seguir Thalkis na busca Uma vez determinados os atributos
olham para ele em busca de confor- do líder, cada um deles é acrescido
to. Se ele não for capaz de fazê-los em um ponto; isso representa sua
acreditar, não será digno de sua po- disposição natural de ser levado a
sição de líder; o efeito de Inflatus fazer grandes coisas em nome da
separa os verdadeiros pilares de li- busca, já que os Guerreiros Errantes
derança de meros guias de estrada. se reúnem justamente ao redor de
sua figura poderosa.
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Feito isso, é necessário determinar Dûk de muito Carisma e pouca Leal-
também seus atributos de líder. Além dade tende a se tornar egoísta e ma-
de Convicção, Experiência, Valentia nipulador, enquanto o Dûk de muita
e Presença, o líder conta com duas Lealdade e pouco Carisma dará mui-
outras características que são um to mais aos seus seguidores errantes
reflexo fundamental de sua relação do que jamais receberá deles. Ambos
com os Guerreiros Errantes que o se- os caminhos levam à decadência da
guem. O que isso quer dizer é que companhia, e retiram poder e inte-
os atributos do líder são apenas em gridade dela, enquanto a afastam de
função da companhia, e não refletem sua busca.
predisposições naturais, ou mesmo
sua relação com o restante do mundo Carisma e Lealdade, assim como os
ao seu redor. Eles são chamados de outros atributos do Guerreiro Er-
Carisma e Lealdade. rante, possuem um valor que pode
flutuar ao longo do jogo. Se o Ca-
Ao contrário dos atributos do Guer- risma do Líder é menor ou igual a
reiro Errante, os atributos do líder 3, sua liderança pode ser desafiada
não estão associados a um naipe do por um outro membro da compa-
baralho do destino, e nem são deter- nhia (em regra, um dos guerreiros
minados por ele. Cada um tem um que protagonizam a história, que
valor entre 1 e 10, decidido pelos são controlados pelos jogadores).
jogadores em conjunto, com a dis- As regras do desafio são as mes-
tribuição de 11 pontos entre ambos mas regras do combate, vistas mais
durante a criação. adiante, embora não necessaria-
mente o desafio em si seja um due-
O Carisma representa a capacidade lo de zward. Além disso, enquanto
de um líder em manter a convicção tal situação se mantiver, os guer-
de seus Guerreiros Errantes mesmo reiros errantes não poderão testar o
quando ela poderia estar perdida, atributo Integridade da companhia
sustentando seus poderes de Disces- para evitarem a perda de Convic-
sio, Inflatus e Judicium. Um líder de ção, da forma descrita abaixo.
pouco Carisma pode ver sua com-
panhia se esfacelar diante dos seus Perder a condição de liderança é um
olhos, ou mesmo perder a sua con- impacto devastador, e normalmen-
dição de líder (de acordo com regras te um líder não se mantém junto à
descritas abaixo). companhia que rejeitou seu coman-
do. Ele pode abandonar a busca ou
A Lealdade é um atributo que apenas partir para longe à procura dos ele-
o Dûk possui, e representa sua devo- mentos para formar um novo grupo.
ção à companhia, sua capacidade de Não importa qual seja seu destino,
servir seus próprios vassalos, ao in- no entanto, não diz respeito àqueles
vés de ser servido por eles. que ficam; outra história começa a
ser narrada daquele ponto em dian-
Equilíbrio entre os dois atributos é a te, para os dois lados.
chave para um Dûk bem sucedido. O
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Uma Lealdade limitada, por outro do a ser um protagonista, então ou-
lado, pode ser igualmente devasta- tro guerreiro errante poderá adquirir
dora. Se a característica do Dûk for esse status, devidamente controlado
em algum momento igual ou infe- por um jogador. Em termos de jogo,
rior a 3, seu diálogo com a compa- ele foi elevado à condição de pro-
nhia estará ameaçado não pela sua tagonista; na história, no entanto,
incapacidade de ser ouvido, mas não existe qualquer evento para ser
sim pela incapacidade de ouvir. notado; os Guerreiros Errantes não
são capazes de distinguir quais en-
O resultado é que a companhia como tre eles são realmente especiais.
um todo fica prejudicada. Enquanto
tal situação persistir, o guerreiro er- O ideal é que o narrador procure de-
rante não poderá usar a prerrogativa senvolver ao máximo os membros da
descrita abaixo de adicionar o atri- companhia que não são controlados
buto Poder da companhia a um teste pelos outros jogadores. Ainda, com-
realizado. preendendo a situação em termos de
narrativa a ser desenvolvida, é im-
portante que os jogadores tenham
em mente que as personagens não
enxergarão mais valor ou terão mais
A Companhia amizade por um dos companheiros
simplesmente porque na prática ele
Alguém poderia desafiar os segre- é controlado por um jogador, en-
dos do mundo e sair em uma campa- quanto outro não é.
nha pela verdade sem ajuda, e talvez
até encontrasse sucesso após passar A companhia pode ser considera
por grandes provações. Esse, no en- também uma espécie de persona su-
tanto, não é o caminho que os Guer- pra. A história narrada em Busca Fi-
reiros Errantes escolhem, e por isso nal não é a história de um dos Guer-
é fundamental neste jogo o conceito reiros Errantes ou do Dûk, mas sim
de companhia. a história da companhia da qual eles
fazem parte! Esse conceito é desen-
A companhia é uma espécie de uni- volvido mais adiante, e permeia os
dade básica que divide os guerreiros princípios utilizados no desenvolvi-
errantes. Cada uma delas possui um mento deste jogo.
número indeterminado de membros,
mas apenas aqueles controlados pe-
los jogadores que não sejam narra- Características da
dores são considerados protagonis- Companhia
tas da história.
Assim como o líder, a companhia
Quando, por um motivo qualquer, tem seus próprios atributos: Integri-
um dos protagonistas deixa a com- dade e Poder. O primeiro representa
panhia ou de alguma forma perde as a união dos Guerreiros Errantes em
características que o tornam adequa- torno da busca, que protege a com-
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panhia de se destruir internamente. Se a companhia perde Poder, a tra-
O segundo representa a capacidade gédia também pode estar se anun-
da companhia de, como um grupo, ciando. A Mão da Fortuna de cada
fazer frente aos desafios que se co- jogador, independente da quantida-
locam adiante, ou seja, protege a de de cartas que possua, deve ser
companhia de se destruir por fatores imediatamente descartada, deixan-
externos. do todos eles totalmente sujeitos
aos desmandos às vezes cruéis do
O Poder da companhia limita a Mão Baralho do Destino.
da Fortuna máxima de cada um dos
protagonistas. Isso significa que ne- Por outro lado, os atributos da com-
nhum jogador poderá manter uma panhia também possuem o condão
Mão da Fortuna com uma quantida- de influenciar positivamente os
de de cartas superior a 3 mais meta- Guerreiros Errantes que a integram.
de do valor de Poder da companhia, Uma vez por sessão de jogo, cada
arredondado para baixo (quer dizer, jogador pode adicionar o Poder da
a Mão da Fortuna máxima em um companhia ao valor da carta que
grupo ficará entre 3 e 8). tenha obtido do Baralho do Desti-
no ou que tenha escolhido da Mão
Assim como os atributos do líder, os da Fortuna. Para certas tarefas, isso
atributos da companhia são determi- praticamente garante o sucesso.
nados de forma coletiva, distribuin-
do-se 11 pontos entre ambos, sendo Além disso, se um Guerreiro Errante
que nenhum poderá ser maior do que perderia Convicção após um determi-
10 ou menor do que 1. nado confronto ele pode se safar com
um teste comum da Integridade da
Da mesma forma que ocorre com companhia, que o protege do impacto
a Convicção de cada Guerreiro Er- da falha se for bem sucedido, da forma
rante, os atributos da companhia como está explicado mais adiante.
também podem ser aumentados ou
diminuídos por um confronto, e isso Finalmente, se alguma coisa faz com
possui influência direta em cada que a Integridade da companhia au-
personagem que faz parte dela. mente, cada um dos Guerreiros Er-
rantes deve também aumentar sua
Cada vez que a Integridade da com- Convicção em 1 ponto. Uma compa-
panhia é diminuída de alguma for- nhia íntegra aumenta a fé que seus
ma, todos os Guerreiros Errantes membros possuem na busca. Igual-
que dela fazem parte, incluindo o mente, se aumenta o poder coletivo,
líder, sofrem o impacto de acordo. o poder individual também aumenta,
Cada um deles diminuirá o atribu- e um aumento no atributo Poder da
to Convicção em um ponto. Nessas companhia permite a cada um dos
ocasiões, é muito comum que um protagonistas sacar imediatamente
indivíduo, vendo a derrocada do co- uma carta do Baralho do Destino para
letivo, perceba que já não tem mais sua mão da Fortuna, respeitando-se o
condições de seguir adiante. novo limite, se houver.
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Criação em Andamento Vários temas (que sejam adequados
Coletiva ou não para personagens individu-
ais) se desenvolvem bem tendo a
De maneira feita coletivamente pe- companhia como objeto do proces-
los jogadores, a companhia passa so. Exemplos incluem amizades ou
pelo seu próprio processo de criação inimizades, rivalidade com outros
em andamento também. Isso utiliza grupos (sejam saudáveis ou não),
uma sistemática idêntica àquela uti- ou mesmo local de origem e estru-
lizada para os Guerreiros Errantes. turação das cadeias de comando.
Isso posto, deve se levar em conta A coisa importante a se saber é: se
que cada jogador tem o direito de algo ainda não foi falado a respeito
opinar em cada instância criativa; da companhia, pode ser inventado a
e o narrador tem esse direito igual- qualquer momento, desde que seja
mente, assim como a palavra final, o obedecida a coerência na narrativa
que faz com que a criação em anda- corrente.
mento que traz novas características
para a companhia seja mais restrita,
e ocorra com menos freqüência.
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Parte Dois:
Prelúdio
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apenas aos mais grandiosos entre os dantes da nação nos tempos de maior
homens. Hoje em dia, no entanto, glória, mas isso não impede que, em
ninguém mais parece ser grande o sua versão do cenário, eles sejam na
bastante para tanto. verdade homens de pouco escrúpulo,
dados a abusos de autoridade e outras
Em Antura, uma figura central entre formas de corrupção, criando compa-
os guerreiros errantes é justamen- nhias de Guerreiros Errantes afeitas
te o Lança de Uliken, que às vezes a crueldades e afastadas dos grandes
aparece como Dûk de uma compa- feitos épicos.
nhia, enquanto outras vezes faz com
que seus guerreiros vassalos tomem Qualquer que seja sua escolha, o
parte nas expedições em busca da futuro reserva para Antura mais do
magia perdida. que para seus vizinhos. Sem a magia
de Manthilus ou o poderoso dragão
Enquanto a história de Busca Final de Irakas para desafiar seu poderio
se desenvolve, o reino de Antura está militar, os anturanos avançam para
perigosamente posto entre a cruz e o Sul ao longo da década seguinte,
a espada: nunca antes houve uma promovendo a guerra e forjando um
oportunidade tão clara de avançar as império de aço.
fronteiras mais para o Sul, tirando
proveito da fraqueza de Manthilus, Ao longo desse caminho, a casta dos
mas o fato é que as Lanças de Uliken guerreiros-magos é rapidamente subs-
estão agora voltadas para uma ques- tituída por comandantes mais aptos,
tão mais urgente e perigosa. e o século seguinte vê a ascensão da
indústria e o fim do mito, com a di-
Independente do rumo escolhido na nastia Uliken finalmente unificando
história que for narrada pelo seu o que restou de Othora, e a figura de
grupo, ainda demorará um tempo Antur sendo elevada à de uma divin-
até que os anturanos tenham a res- dade: o líder de um panteão forjado
posta definitiva. Enquanto isso, aqui para exaltar a grandeza de Antura.
os homens estão tão dispostos a se
aventurarem na busca final quanto Nesta nova realidade, aqueles que
em qualquer outro reino. ainda se julgam guerreiros errantes
passam a ser vistos como aberrações,
Antura é um bom ponto de partida inimigos do estado a serem persegui-
para narrar Othora como uma fantasia dos e aniquilados. Nesta ação, os go-
ainda mais sombria do que a descri- vernantes anturanos são bem sucedi-
ta aqui. Algumas idéias interessantes dos em grande parte, e, duzentos anos
sobre o reino de Antura poderiam ser após a grande perda, apenas pequenos
colocadas, se você resolver utilizar bandos de homens vistos como de-
esse reino como pano de fundo para senganados ou loucos ainda procuram
sua história. pela magia de Othora.
Como não é difícil de imaginar, o fu- Nos mares, no entanto, uma raça
turo de Conth é sombrio. Nos anos de nômades, refugiados de Conth,
seguintes, A Esquadra de Soone de- obtém relativa prosperidade no co-
saparece no mar, e com ela vão os mércio e, principalmente, na pirata-
vestígios de esperança de um reino. ria. Habitando as ilhas ao redor de
Othora, mas passando a maior parte
Com o fim da linhagem real, o trono do tempo longe da terra firme, vão
passa a ser cobiçado por várias famí- se tornar o terror das embarcações
lias, mas é a dinastia Uliken, de An- imperiais de Antura e refúgio para
tura, quem apresenta condições reais, alguns que, séculos depois, ainda
utilizando-se do parentesco entre com- mantém a busca pela magia.
45
Da origem danti, no entanto, esses to isso, descansaremos sob as asas
nômades pouco falam. Em verdade, do rei.” Ao seu redor, Irakon criou
no futuro de Othora, Conth rapida- cultura, desenvolvimento e prosperi-
mente passa ao status de mito, como dade, exigindo muito pouco em troca,
uma espécie de Atlântida que, na já que, mesmo hoje, é difícil para as
teimosia em desafiar os deuses, foi pessoas comuns imaginarem o que
dragada pela fúria dos mares. A ver- uma criatura tão extraordinária pode-
dade, no entanto, permanecerá ocul- ria querer de simples homens.
ta no oceano.
Com o desaparecimento da magia, no
entanto, Irakon se viu em um mun-
Irakas do estranho, que não mais conhecia.
Temeu pelo futuro de seus filhos, e
“Forjado sob as asas do Dragão.” decidiu ele mesmo sair em busca de
uma solução para aquele mistério.
Localizado na parte mais oriental Sem ter muito que fazer enquanto es-
do continente de Othora, o reino de tivesse buscando respostas, e temen-
Irakas é composto, basicamente, pe- do que sua ausência levasse ao caos o
los imigrantes kompuranos que via- reino de Irakas, o dragão ancião deu
jaram mais longe antes de encontra- a Glemir Simanthalas, líder dos sa-
rem um lugar para se fixarem. Reza cerdotes, o Cajado do Dragão, com o
a lenda que, aos pés da montanha, qual sua sabedoria poderia ser usada
numa terra de tempo quente e seco, para resolver disputas, e ele também
os sacerdotes que acompanhavam o poderia ser invocado de volta, caso o
bando nômade tiveram uma visão reino viesse a sofrer perigo.
gloriosa, na qual voavam pela área
montanhosa com asas de dragão. Uma mentira engenhosa. Temendo
Indo em busca dessa visão, encon- pelo pior, essa foi a história que os sa-
traram Irakon, o dourado, e aos pés cerdotes de Irakon contaram ao povo,
da magnífica criatura, colocaram sua e deixaram que seus inimigos soubes-
fé e o destino de seu povo. sem. Na verdade, assim como todas
as coisas místicas do mundo, o pode-
Irakon, um dragão cuja idade e ver- roso dragão de Irakas simplesmente
dadeira extensão dos poderes sempre desapareceu com a Grande Perda,
foram desconhecidas, adotou como sem deixar qualquer vestígio que seus
seus filhos aqueles homens kompur, seguidores pudessem investigar.
tornando-se para eles um guia, um
líder, um tutor e, principalmente, por Enquanto a notícia se espalhava Si-
centenas de anos, o mais poderoso manthalas e seus conselheiros foram
dos reis. bastante espertos para elaborarem
algo convincente e forjarem, em se-
De fato, os irakanos orgulhavam-se gredo, o Cajado do Dragão; em ver-
em dizer: “deixem os feiticeiros de dade, nada mais do que uma bela
Manthilus e os soldados de Antura bri- peça de joalheria.
garem o quanto quiserem, e, enquan-
46
Diziam, assim, que era tamanho o Por outro lado, muitas companhias
poder de Irakon, que não apenas o de guerreiros errantes se dirigem
dragão sobrevivera à Grande Perda, para Irakas, tentando desvendar o
como também deixara para trás o úl- mistério por trás da existência do
timo aparato mágico do continente. Cajado do Dragão, e da permanên-
Os sacerdotes de Irakas têm uma boa cia do grande Irakon, quando tudo o
história que, no entanto, está longe que era mágico simplesmente desa-
de ser perfeita. pareceu. Esses guerreiros encontram
uma nação desconfiada, que nutre
Sabendo disso, entenderam que muito antipatia pelos estrangeiros e não
mais adequado era encontrar Irakon e reconhece neles qualquer valor, indo
a magia do mundo, onde quer que eles da simples desconfiança à agressivi-
estivessem. Os guerreiros errantes de dade ostensiva.
Irakas são diferentes dos outros, agin-
do disfarçados, quase como espiões, Nesse sentido, Irakas é um local per-
andando pelo mundo sem poder dar feito para ser narrado como “o reino
aos outros muitas explicações sobre misterioso do oriente”. Com o tom e
sua missão. As poucas companhias que atitude colocados aqui, não seria di-
tornam suas atividades públicas agem fícil nem mesmo fazer da região uma
como se fossem arautos do dragão, ten- espécie de China em Othora, com di-
tando dizer que ainda são as suas ordens reito a filosofia, religiosidade e até
que guiam o povo do reino oriental. mesmo estilos de luta de roupagem
47
oriental. Se o narrador não se sentir Manthilus
confortável indo tão longe, sua Irakas
pode igualmente ser baseada nos paí- “O Sul tingido de dourado dá Norte
ses muçulmanos mais fundamentalis- à Civilização.”
tas ou no Império Bizantino durante a
Idade Média. Em quase todos os cenários de alta
fantasia, existe pelo menos um reino
Não importando a forma como você conhecido, temido ou admirado pela
construir Irakas, tenha em mente força dos feiticeiros que o coman-
que a mentira dos sacerdotes vai dam. Em Othora, esse é o Reino dos
durar pouco tempo. Enquanto mais sahur, o reino de Manthilus.
e mais guerreiros errantes perdem
a esperança de encontrarem algo, e Embora a concepção adequada não
a população aprende a viver sem a seja uma “magocracia”, é verdade
magia, torna-se impossível manter que o reino sempre dispôs dos mais
a farsa. O sacerdote Tanus Kronir, capacitados entre todos os feiticeiros,
sucessor de Simanthalas, admite que com bastante freqüência utiliza-
às pessoas de seu reino que Irakon ram-se da magia para, num primeiro
não vai voltar, causando impacto momento, estabelecer um patamar de
em alguns, desespero em outros, ou excelência para a população ao seu
simplesmente demonstrando para al- redor e, em segundo lugar, manter tal
guns que, durante o tempo inteiro, condição.
estiveram com a razão.
Sahur é o nome do grupo que em tal
Depois da grande revelação, Kronir reino se estabeleceu. Homens de pele
se declara rei-sacerdote, o primeiro escura, rosto tatuado e vestes de cores
verdadeiro líder humano de Irakas, vivas, tornaram-se, historicamente, o
em um contexto turbulento, que em principal ponto de confronto da auste-
poucos anos leva abertamente à guer- ridade belicosa de Antura, com quem
ra civil no Reino do Dragão. Tentando fazem fronteira ao Norte. Os dois rei-
manter algum controle e alcançar uma nos quase que automaticamente se co-
situação de governo viável, Tanus iso- locaram, há muito tempo, em posição
la completamente seu reino do restante de inimigos declarados, e assim per-
das civilizações humanas. Pelo menos manecem, indo de períodos de trégua
até a chegada de Antura. instável àqueles em que os campos são
fatalmente manchados de vermelho.
Quando as pessoas finalmente esque-
cerem que a magia um dia existiu, e O povo sahur nunca foi dado às guer-
dragões já caminharam pelo mundo, ras, mas sua riqueza, a prosperidade da
Irakas será pouco mais do que uma população e, principalmente, as vastas
província anturana de cultura ligei- minas de carvão, atraíram a cobiça dos
ramente exótica para os padrões da vizinhos desde o início, de forma que
metrópole. os magos mais competentes de Othora
resolveram se armar para a guerra, e o
fizeram com perfeição.
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Decididas a jamais permitirem que Por incrível que pareça, mesmo com
o modo de vida de seu povo fosse os lobos famintos de Antura virados
arrasado pelos imigrantes kompura- na direção de Manthilus, a primei-
nos, as cinco ordens de alta magia de ra grande quebra ocorreu interna-
Manthilus se reuniram e celebraram mente, no momento em que cessou
um pacto místico, abençoado pelo o efeito do Pacto do Rei. Sem uma
alto sacerdote de Dunoanthis, deus força que pudesse mantê-los coesos,
da magia, e também pelo Rei Kalaris os magos culparam uns aos outros
III. O acordo foi chamado de Pacto por “terem acabado” com a energia
do Rei, e impôs sobre os feiticeiros mística do mundo, e incendiaram
de Manthilus uma terrível maldição ainda mais a velha intriga política
de morte, caso algum deles um dia entre as ordens.
viesse a faltar ao povo e à terra.
Presos entre seu juramento ances-
Assim, a ordem do Sul tomou para tral e uma situação cada vez mais
si a função de defesa, de preparar o tensa, muitos membros da Ordem
exército do reino para lutar com o au- do Centro simplesmente desertaram,
xílio da alta magia. A ordem do leste tornando-se os primeiros guerreiros
tornou-se responsável pela segurança (ou magos) errantes de Manthilus.
interna, exercendo jurisdição e poder Para trás, deixaram centenas de ma-
de polícia sobre as pessoas comuns. gos sem poderes, que rapidamente
aprenderam a recorrer a uma arma
A ordem do Norte fez o juramento muito mais mundana: o punhal; pri-
para proteger as minas de carvão meiro, voltando-se uns contra os ou-
mais cobiçadas de Othora e, num tros, depois para a realeza.
sentido geral, a riqueza do povo. A
ordem do Oeste jurou honrar a alta Em meio ao caos da grande perda,
cultura e o conhecimento da terra, o reino de Manthilus se tornou um
guardando as maiores bibliotecas e lugar estranho. Uma grande metró-
poderosos tesouros ancestrais. Fi- pole contemporânea, de repente ten-
nalmente, a ordem do Centro aceitou do que viver sem eletricidade; um
o pesado fardo de, em todos os mo- rebanho jogado às terras selvagens
mentos e todos os lugares, observar e sem um pastor, tudo isso foi o que o
vigiar o trabalho das ordens irmãs. reino se tornou.
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Independente da interpretação Analisando os fatos futuros de
que você escolha dar a Manthilus, Othora, talvez este seja o maior
positiva ou negativa, a ameaça de crime que o império de Antura
Antura é um fato, e não demorará cometerá. O extermínio da etnia
muito a se concretizar. Mesmo sahur começa pelas linhagens nobres
tendo exércitos ainda poderosos, e continua em direção aos magos.
sem a ajuda da magia o reino não Rapidamente, no entanto, se espalha
é páreo para novas tentativas de para todos os possuidores da shatya,
conquista, e rapidamente perde uma marca de nascença identificada
força e território. na cultura sahur com a habilidade
de praticar magia. Em menos de um
O terror maior, no entanto, está no século, o massacre se torna cruel e
fato de que os anos de rivalidade generalizado. De Manthilus, restarão
não fizeram dos kampuranos construções imponentes, migalhas
apenas inimigos, mas forjaram, de alta cultura, filosofia e fé, além
em verdade, uma relação de ódio. de algum sangue mestiço espalhado
Para os governantes de Antura, se nas regiões mais ermas do império.
um dia a grande perda pudesse ser
revertida, a vingança sahur seria Para Othora, a morte da magia acabou
rápida e mortal; o extermínio seria por significar também a morte do
a única solução. mais mágico de seus povos.
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52
Parte Três:
Confronto
- Senhor Dûk! Creio ter visto algo Investido com coragem repentina,
adiante! – gritou pendurado em um Garred saltou em meio a raízes e
galho – talvez seja mesmo a cidade lama, a espada cortando teias de
perdida dos Elfos! aranha e o barulho ecoando pelo
- Não seja tolo, Aylel! – Garred gri- pântano, provocando uma revoada
tou de sua parte – acha mesmo que de aves que se ergueram aos céus
alguém vai acreditar que você enxer- de uma árvore próxima. Já não era
53
mais possível ouvir o jovem Aylel, Além de cuidar da natureza dramá-
a água tinha sufocado sua voz in- tica dos confrontos de Busca Final,
confundível. Sem saber o que fazer, no entanto, este capítulo descreve a
o Dûk afundou a espada nas águas, mecânica básica do jogo. A maioria
sedento de sangue, mas não havia dos jogos semelhantes tem muito
mais o que encontrar. O restante da mais mecânicas para resolução de
companhia chegou logo atrás; tudo ações das personagens. Busca Final
acontecera em uma ínfima fração de tem apenas algumas, e pedimos, por
tempo. Veruman, um velho sargento
favor, que você jamais permita que
que se juntara a eles havia algumas
semanas, parou ao lado de Garred. uma necessidade instintiva de vê-
las em ação coloque a sua narrativa
- É assim que nós também termina- em uma direção errada. Eis o códi-
remos, Dûk? go fundamental das regras de Busca
Final, portanto:
Garred ficou quieto por alguns ins-
tantes, como que imaginando que I – Se o jogador deseja levar adian-
resposta poderia dar sem abalar os te uma ação considerada razoável
ânimos dos guerreiros. Aylel não era para o guerreiro errante que in-
o primeiro a morrer, e certamente terpreta, não peça para ele reali-
não seria o último. Havia pouco que zar um teste, apenas diga que ele
podia ser feito para evitar, e preci- conseguiu.
savam seguir adiante mesmo assim.
Estaria se aproximando o ponto em II – Se a ação em questão é pouco
que os homens perdem o que lhes
razoável, acrescente alguma carga
resta de esperança?
dramática antes de dizer que ele
- Não sei, meu amigo, mas tenho que conseguiu.
acreditar que não.
III – Se a ação não é nada razoá-
vel, apenas diga a ele porque seu
personagem jamais conseguiria re-
alizá-la nas circunstâncias em que
O Confronto e a se encontra.
Desafiando a Morte
É melhor que nós sejamos honestos: o jogador cria a personagem
disposto a se envolver em um jogo que pressupõe um alto nível
de simbolismo, narrativa arrojada e desenvolvimentos profundo
ao longo de uma construção compartilhada. Tudo isso, no entan-
to, pode ir por água abaixo se o primeiro confronto acaba por
significar também o primeiro guerreiro errante indo para a pilha
de descarte e sendo substituído por um novo. Sessão seguinte,
nova personagem, nova morte, e assim por diante, até o jogador
já não ter mais qualquer interesse em investir-se emocionalmente
com o guerreiro errante que criou para sua aventura de Busca
Final.. Essa, infelizmente, é uma situação comum em muitos jogos
semelhantes, e nós gostaríamos de evitá-la por aqui.
61
Em caso de sucesso, o oponente cai- primeiro e sacar imediatamente uma
rá inconsciente ou morto. Quer dizer, carta do Baralho do Destino para sua
se for um guerreiro errante, cairá in- Mão da Fortuna!
consciente. Por outro lado, se for ou-
tro personagem qualquer, ou ainda, Finalmente, como colocamos acima,
um guerreiro errante desafiando a o Guerreiro Errante normalmente não
morte, cairá morto. morre, mas fica inconsciente quando
é atingido pelo golpe mortal de um
Caso o defensor vença o teste, ele inimigo. Se, a partir daí, a narrativa
pode terminar a luta, subjugando seu conduzir para uma situação na qual
oponente de forma idêntica ao que sua morte se torna óbvia, então ele
é possível no início do combate, ou de fato seguirá de uma mera incons-
pode ele mesmo realizar seu ataque, ciência para a morte de fato.
invertendo a disputa e reiniciando o
processo descrito acima. Quando Cargaroff se encontra em
um enfrentamento contra um grupo
No exemplo anterior, se o mercená- de mercenários cruéis e sanguino-
rio tivesse sido bem sucedido, teria a lentos, conhecidos por não deixarem
opção de subjugar Cargaroff. Como sobreviventes por onde passam, é
isso seria muito mais eficaz em um claro e evidente na situação do com-
duelo do que no caos da batalha en- bate que, se o Guerreiro Errante vier
tre as duas companhias, ele também em algum momento a ficar indefeso
poderia simplesmente inverter o pro- diante de tais homens, eles não hesi-
cesso e realizar seu próprio ataque, tarão em cortar seu pescoço.
com a Valentia resistida pela Experi-
ência de Cargaroff. A exceção a essa regra é o Guerreiro
Errante que desafia a morte. No cam-
Em alguns combates, não é imedia- po de batalha não é incomum eles
tamente claro quem de fato tomou praguejarem contra os espíritos e
a iniciativa do ataque. Na verdade, deuses da morte, desafiando-os pelo
quando isso ocorrer, é porque ambos controle do seu destino. A qualquer
os lados são autoconfiantes o bastan- momento, durante uma situação na
te para acreditarem que podem tomar qual a narrativa pode levá-lo à morte,
a iniciativa da batalha e serem bem- o guerreiro errante tem a prerrogati-
sucedidos. Trata-se, obviamente, de va de desafiá-la. Ao fazê-lo, o joga-
uma situação na qual a Convicção é dor acrescenta três cartas sacadas do
o atributo que manda. topo do baralho do destino à sua mão
da fortuna. Uma vez feito o desafio,
Assim sendo, quando ambos os par- ele apenas pode ser retirado em um
ticipantes do embate quiserem a ini- momento que não envolva risco de
ciativa da batalha, deverá se realizar morte, pelo descarte de três cartas da
um teste resistido de Convicção. mão da fortuna.
Aquele que sair vencedor tem o con-
trole da narrativa, e pode escolher Enquanto um Guerreiro Errante de-
entre atacar primeiro ou ser atacado safia a morte, qualquer elemento da
62
narrativa que o levaria à inconsci- cal. Por tal esconderijo, o Dûk acaba
ência e pessoas comuns à morte, ao pagando o mesmo que lhe custaria
invés disso o levará à morte. Para al- um bom quarto.
guns, no entanto, uma morte gloriosa
é um destino mais fácil do que tentar Embora a jornada física tenha o po-
restaurar a magia do mundo, e não der de abalar o Guerreiro Errante,
são poucos aqueles que faleceram ela não é capaz de lhe roubar a con-
dessa forma desesperada, por terem vicção na busca. Estamos falando,
se arremessado à frente do perigo. afinal, de indivíduos que abando-
nam tudo para entrar numa aventura
O Confronto como de pouca ou nenhuma esperança. O
Elemento da Busca indivíduo que se torna um Guerreiro
Errante é, em regra, capaz de supor-
Sacar cartas e resolver disputas com tar privações maiores que aquelas
momentos únicos de sorte ou saga- pelas quais passam as pessoas co-
cidade pode ser bastante divertido, muns, pois está movido por um ideal
mas está longe de ser o foco de Bus- grandioso e pela própria companhia,
ca Final. O confronto que descreve- que nutre seu espírito.
mos aqui se passa, ao mesmo tempo,
fisicamente e mentalmente para o O que mina a convicção do Guerrei-
Guerreiro Errante, e podemos dizer ro Errante no dia a dia, no entanto,
que é narrado noventa por cento do é o aspecto mental do desafio. Aqui,
tempo (pelo conjunto dos participan- quando o mundo lhe mostra que to-
tes) e jogado apenas no restante. lerância às provações não é o bas-
tante, é onde o guerreiro fraqueja
É físico porque a jornada é física. Os e se desespera, principalmente se a
guerreiros errantes vão de embarca- integridade da companhia estiver em
ções instáveis em alto mar ao centro baixa, ou se o Dûk já não for mais
das maiores cidades do continente. capaz de dar aos seus comandados o
Igualmente, passam de aldeias ha- efeito de Inflatus.
bitadas por homens muito antigos às
selvas dominadas por animais sel- Como jogador-narrador, você deve
vagens e perigosos. Na maior par- enfatizar esse aspecto sempre que
te do tempo, estão cansados e com possível, mostrando aos jogadores
fome; mesmo quando têm como pa- como uma viagem de objetivo duvi-
gar pelo conforto, pois às vezes ele doso pode minar um indivíduo dia a
não existe, ou não é viável. Na ci- dia. Não tenha medo de perder tem-
dade de Omora, no sul da Antura, a po em longas descrições dos locais e
Companhia das Águas Cinzentas de das situações pelas quais os Guerrei-
Cargaroff poderia ficar confortavel- ros Errantes têm de passar, pois isso
mente instalada no melhor estabele- dará aos seus jogadores-protagonis-
cimento da cidade, mas opta por se tas um sentimento mais aproximado
esconder junto com cavalos em um do que significa fazer parte de uma
estábulo, pois sabem que não podem companhia realizando uma grande
gerar desconfiança da população lo- busca. Não é fácil e é inglório na
63
maior parte do tempo, pois, por in- individualmente ao fim do jogo.
crível que pareça, boa parte da popu-
lação não nutre qualquer amor pelos Diferente de outros jogos semelhan-
Dûks e seus comandados. tes, Busca Final é preparado para ter
princípio, meio e fim (ou, se você
Como jogador-protagonista, você preferir: prelúdio, confronto e fim).
deve procurar vivenciar a angústia O Guerreiro Errante não é um indiví-
do Guerreiro Errante e interpretar a duo jogado ao mundo para conseguir
partir daí. Perder Convicção diante glória, poder ou riqueza. Ele tem um
de um confronto mal-resolvido não objetivo específico que delineia as
é meramente mudar um número no suas ações e que, ao final, o levará
registro da personagem e praguejar para um clímax que não é só impor-
a sorte: é um momento de reflexão tante, é necessário para que este jogo
(às vezes deturpada) sobre a derro- de narrativa seja viável dentro de sua
ta. Cada vez que diminui sua Con- proposta.
vicção, o Guerreiro Errante se afasta
um pouco mais da busca. Ao contrário do desenho animado
em que os garotos perdidos ficam se-
Do lado contrário, o confronto bem- parados da volta pra casa sempre por
sucedido que provoca aumento na mínimos detalhes, e essa premissa
Convicção do Guerreiro Errante pode render várias temporadas, cada
(orientando-o para o fim do jogo) uma com vinte ou mais episódios, o
também é um momento de reflexão. tema de Busca Final se esvai rapida-
Assim como o confronto fracassado, mente se as sessões de jogo passam
pode ser deturpado pelo turbilhão sem que o confronto que leva ao Fim
de sentimentos de envolvem a bus- de Jogo apareça. Você sempre pode
ca, fazendo com que o protagonista iniciar uma nova busca, com uma
enxergue uma vitória grandiosa na- companhia ou mesmo com propósi-
quilo que, em verdade, é um pequeno tos totalmente diferentes, mas não
avanço que, ainda assim, esconde a permita que sua paixão por um gru-
derrota que virá no fim. po de personagens ou por uma dada
história faça com que ela se projete
Ora, a essa altura já ficou clara a por mais tempo do que deveria. Em
importância do confronto, e por- verdade, tenha em mente desde o iní-
que entendemos que a narrativa de cio o seu final, com ou sem a vitória
Busca Final é na verdade uma pro- dos Guerreiros Errantes.
gressão de confrontos. O objetivo
desta sessão é justamente orientar
o narrador a respeito de como pre- Formulação
parar sua narrativa de Busca Final
como uma progressão de confrontos Como dito antes, tenha em mente
e conduzir os jogadores-protagonis- que Busca Final é uma experiência
tas através deles, com as posteriores narrativa limitada. Sendo assim, a
conseqüências e, finalmente, levan- primeira parte do processo de for-
do a companhia ou seus membros mulação é justamente responder al-
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gumas perguntas fundamentais que Sua resposta pode ir do trivial ao
determinam os limites de tal experi- assombroso, do reversível ao irre-
ência. Uma vez que você tenha uma versível, do trágico ao cômico, tudo
compreensão, se não precisa, pelo a seu critério. Elaboramos alguns
menos aproximada, de por onde pas- exemplos de formulações possíveis
sará a saga dos Guerreiros Errantes, ao final, mas elas são apenas a ponta
você estará pronto para pensar nos do iceberg criativo que está proposto
confrontos individualmente, mas aqui.
primeiro é necessário ter um projeto
para a sua saga. Não caia jamais no erro de come-
çar sua história sem saber onde ela
Por quantos confrontos verda- termina! Você certamente formula-
deiros os protagonistas passa- rá alguns confrontos verdadeiros e
rão? outros falsos, que levarão os Guer-
reiros Errantes ao objetivo da Busca
Não é necessário que você dê um Final, mas faça tudo isso baseado no
número preciso de confrontos, mas conhecimento a respeito do que eles
é importante que você tenha uma vi- precisam descobrir. Quando souber a
são pelo menos aproximada. Vinte e resposta para essa pergunta, passe às
sete não é uma boa resposta; de vin- perguntas seguintes.
te e cinco a trinta sim. Mesmo que a
saga acabe por se resolver em vinte e
três episódios de confronto, ou mes- A história dos guerreiros é trágica
mo que ela se prolongue por mais de ou gloriosa?
trinta, você terá uma noção de qual é
a zona onde gostaria de estar, e isso Pode parecer cruel, mas uma das
ordenará melhor seus pensamentos formas de narrar Busca Final é for-
para as etapas seguintes. mulando confrontos que fatalmente
levam ao fracasso. Quer dizer, desde
o início você tem consciência de que
O que aconteceu com a magia os Guerreiros Errantes, em verdade,
de Othora? jamais chegarão ao fim da busca e
jamais descobrirão de fato o que
Talvez você não esperasse ter que aconteceu com a magia de Othora.
responder a essa pergunta. De fato, Você deve determinar se sua busca é
Busca Final poderia vir com uma trágica ou gloriosa também no início,
resposta pronta, mas isso certamen- o que os protagonistas só saberão
te diminuiria o valor de se jogar quando o fim estiver próximo, talvez
novamente, sem contar que poderia ao observarem que os confrontos pe-
estragar a experiência daquele joga- los quais passam minam a Convicção
dor que, sendo protagonista em uma de seus personagens o tempo inteiro,
história, é também narrador, ou sim- oferecendo pouca esperança em tro-
plesmente teve a oportunidade de ler ca, e a Experiência também teima em
este livro. não evoluir.
65
O verdadeiro teste dos guerrei- Defina, portanto, se seus Guerreiros
ros é um teste de Convicção ou Errantes precisam suportar prova-
Experiência? ções, mergulhar em mistérios ou as
duas coisas.
Como descrito antes, Convicção e
Experiência são as duas principais
características de um Guerreiro Er- Há esperança de volta?
rante, por um motivo simples: são os
dois elementos que resolvem o jogo, Deixamos por último a pergunta
carregando-o para o fim. O narrador que, talvez, seja a mais importante.
deve decidir, no entanto, ao iniciar Você já sabe se a narrativa dos Guer-
sua história, para qual dos dois as- reiros Errantes é trágica ou gloriosa.
pectos o núcleo da Busca se voltará. Se for trágica, não há muito que se
perguntar aqui. Se for gloriosa, no
Caso o núcleo se volte para a Con- entanto, seu ciclo tem a possibilida-
vicção, aquele Guerreiro Errante que de de se dividir em duas partes, de
conseguir se manter, testando sua acordo com sua resposta para a per-
força de vontade, que será perma- gunta acima.
nentemente desafiada pelos confron-
tos pelos quais passará, chegará ao Quando a busca chega ao final, os
fim do jogo quando sua Convicção protagonistas podem descobrir o
estiver no limite. É meramente uma que aconteceu com a magia do mun-
questão de não desistir da busca. do. Se não há esperança de volta,
é onde tudo termina. Embora haja
Por outro lado, se a Experiência guia glória, o resultado não é o que se
a busca. O Guerreiro Errante não espera, pois Othora é um continente
pode confiar apenas na sua força de fadado a ter para sempre a aura páli-
vontade, ele deve fazer as escolhas da dos mundos onde o sobrenatural
certas no momento certo, para que inexiste.
elas aumentem o seu conhecimento e
ele possa chegar a uma resposta. Da Por outro lado, talvez o processo
mesma forma, o fim do jogo se enca- seja reversível. Se assim for, o se-
minha no momento em que a Experi- gundo ciclo da busca se inicia: o que
ência alcança o seu limite. os Guerreiros Errantes podem fazer
para que Othora volte a ser um con-
É possível também promover uma tinente mágico? De forma idêntica
narrativa mista (em verdade, ne- ao primeiro ciclo, o segundo não vai
nhum dos dois aspectos é capaz de começar antes que você saiba como
descartar completamente o outro), ele deve terminar. Tenha em mente
mas, via de regra, sua narrativa po- o cuidado para não transformá-lo
derá ser mais bem ordenada e, con- numa mera continuação da saga, e
sequentemente, mais dinâmica, se sim em um segundo ato de uma his-
você optar por um dos dois. tória que não terá mais do que dois.
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Se assim desejar, você pode deixar certamente será uma escolha acer-
algumas pontas soltas do primeiro tada. Outro elemento em tal espécie
ciclo para serem amarradas durante de enfrentamento é a privação física,
o segundo. Essa sensação de con- direcionada a abalar a Convicção do
tinuidade é importante, e se você Guerreiro Errante. Uma primeira es-
encerrar a história respondendo a colha seria utilizar esse tipo de ele-
todas as perguntas que surgiram mento, ao invés de no início da saga,
anteriormente, dará aos jogadores- ao final, submetendo o guerreiro à
protagonistas uma sensação agradá- tortura física, antes de encontrar o
vel de que, definitivamente, tudo foi conhecimento verdadeiro.
narrado até o limite.
O confronto de copas é um confron-
Uma vez que tiver respondido a to social. Nele os Guerreiros Erran-
todas as perguntas acima, o narra- tes podem se colocar frente a frente
dor estará pronto para formular os com o próprio mundo que os cerca,
confrontos individualmente. Deixe e devem fazer prevalecer, para quem
sempre espaço para improviso, tan- quer que os julgue, a importância da
to da sua parte quanto dos jogado- busca que realizam. Uma coisa é
res. Isso significa que formular cada saber que, talvez, os sacerdotes de
confronto completamente não é a Irakas tenham uma pista adequada
melhor escolha, sendo muito mais que levaria a companhia numa di-
interessante dar direções básicas, reção correta. Outra, completamen-
como o local onde ocorre e quais te diferente, é convencê-los de que
são os principais eventos e persona- fariam bem em ajudar. Tal tipo de
gens associados. Você pode também confronto abre espaço também para
marcar seus confrontos de acordo que os jogadores desenvolvam mais
com os naipes do Baralho do Des- as personagens, representando-as
tino, para determinar o tipo de pro- propriamente.
vação envolvida para os guerreiros
errantes. Uma saga ideal terá con- O confronto de ouros é o confronto
frontos de toda espécie, num ciclo mental. Mais do que meramente tes-
que começa entre os naipes de copas tar o intelecto dos guerreiros (e, mais
e espadas e termina certamente no ainda, dos jogadores), o confron-
naipe de paus, quando o lado espiri- to mental tem a tarefa de testar sua
tual da busca pode aflorar. sanidade, quando a busca começa a
ganhar corpo, e suas descobertas ad-
O confronto de espadas é um con- quirem o potencial de moldar a Con-
fronto físico. Reflete a necessidade vicção. Você deve colocar a maioria
dos Guerreiros Errantes de, eventu- dos confrontos mentais mais adian-
almente, colocarem o corpo em pro- te, pois eles sinalizam a direção
vação. O combate em si não pode ser adequada a seguir antes de desco-
considerado o confronto, mas sua in- brir a verdade da Grande Perda.
clusão em um confronto de espadas
67
Finalmente, quando os elementos desafio para o outro como se esti-
da busca se afunilam e a verdade se vessem jogando um jogo de cartas
aproxima, é possível, se você assim qualquer. Busca Final é um jogo de
desejar, colocar os jogadores em narrativa, as mecânicas para reso-
confrontos de natureza espiritual. Se lução de conflitos devem ficar em
isso ocorrer, sinaliza-se que a bus- segundo plano, e não existem mecâ-
ca é frutífera, pois os sinais que os nicas para a resolução do confron-
Guerreiros Errantes encontrarão cer- to propriamente: isso você deverá
tamente são de uma espécie que nin- promover contando a história junto
guém mais tem visto durante muito com os jogadores-protagonistas.
tempo. Como o sucesso se aproxima
em tal momento, você deve guardar Isso posto, temos algumas ferra-
os confrontos de paus para o final, e mentas que podem auxiliar na re-
fazê-los na menor quantidade. solução dos confrontos, inclusive
sendo uma delas a mecânica de re-
Se você utiliza Busca Final para nar- solução pelas cartas. Outro exemplo
rar uma história que não seja a saga de mecânica que pode auxiliar é o
dos Guerreiros Errantes de Othora, sistema de criação em andamento
no entanto, a ordem acima sugerida tanto individual quanto coletiva
perde o sentido. Assim sendo, sinta- que, se bem usado em conjunto com
se livre para organizar seus confron- o grupo, pode dirimir situações que
tos da forma como melhor servirem os jogadores se perdem e ficam em
à história narrada, e em quantidade um impasse diante do confronto
que represente aquilo que você pre- proposto.
tende narrar. Uma vez formulada
a estrutura dos confrontos em sua Enquanto o jogo se desenvolve e
saga, é hora de pensar na forma pela os confrontos passam a ter um es-
qual eles serão resolvidos. copo mais arrojado, já direcionado
ao fim do jogo, cabe ao narrador
também trabalhar para que sua re-
Resolução solução se torne progressivamente
mais complexa. Os primeiros con-
Resolver os confrontos em Busca frontos de uma companhia podem
Final não é muito diferente de con- ser facilmente resolvidos por um
duzir uma narrativa em qualquer diálogo bem estruturado do joga-
outro jogo semelhante pelo qual dor que interpreta o Dûk, que tal-
você já tenha passado. O elemento vez seja combinado com um teste
importante, no entanto, é não per- do Baralho do Destino para alguma
mitir que a resolução dos confron- finalidade. Quando os Guerreiros
tos se transforme meramente em um Errantes estão com a Convicção e a
eterno sacar de cartas da Mão da Experiência em alta, no entanto, e
Fortuna e do Baralho do Destino, o fim do jogo se aproxima, é natu-
no qual os jogadores pulam de um ral que cada confronto exija inter-
68
pretação de cada jogador, alguma po inteiro, e a saga simplesmente
habilidade de narrativa e, eventu- tem que continuar.
almente, o teste de uma habilidade
que não seja o ponto forte. Tendo isso em mente, procure re-
solver os confrontos lançando mão
Antes de começar sua narrativa, te- da maior quantidade de ferramen-
nha em mente que os confrontos de tas possível, e tente deixar claro
Busca Final não são “aventuras”, para os jogadores-protagonistas
não devem ser estruturados com que o caminho é por aí. Se for ca-
uma premissa maior e uma série de paz de manter essa cumplicidade
premissas menores ao redor. Cada para a construção da narrativa, o
confronto é apenas uma premissa resultado será um confronto mais
maior, e a forma como os Guerreiros completo, e cujas conseqüências
Errantes agem em torno dela, pois possam ser compreendidas melhor
o objetivo não é ganhar ouro, ficar pelos jogadores, para que se passe
mais poderoso ou salvar a princesa ao confronto seguinte.
no covil do dragão. A busca é um
evento único na sua essência, então
cada confronto é apenas um episó- Conseqüências
dio em uma história contínua, que
você deve procurar narrar deixando As conseqüências de um confron-
claro tal aspecto de continuidade. to, seja ele bem ou mal-sucedido
para os Guerreiros Errantes, refle-
Um erro que você pode cometer tem imediatamente em cada perso-
como narrador iniciante é transfor- nagem envolvido, promovendo um
mar os confrontos em sessões de novo desenvolvimento na história,
exploração – as já faladas aventu- que deve caminhar sempre na dire-
ras. Evite que a estada dos Guer- ção do fim do jogo. Algumas con-
reiros Errantes em uma determina- seqüências são mecânicas, outras
da região passe a ser um processo meramente agregam elementos à
de entrar em um lugar (como uma narrativa, enquanto outras, diría-
masmorra...), procurar coisas inte- mos que são as mais importantes,
ressantes lá dentro enquanto recha- alimentam a etapa seguinte, ou
çam ameaças e saírem de lá melhor seja, o próximo confronto.
do que entraram. No cerne deste
jogo, estão contidas muito mais Ganho e perda de valores dos
possibilidades de fracasso do que atributos
sucesso; você deve fazer os jogado-
res compreenderem isso. Em outros O primeiro elemento mecânico as-
jogos parecidos, confrontos mal- sociado ao confronto é o permanen-
sucedidos terminam com a morte te flutuar do atributo Convicção,
do grupo de personagens. Em Bus- sendo que cabe ao Narrador deter-
ca Final, eles vão acontecer o tem- minar se um dado confronto termina
69
para os Guerreiros Errantes de for- cação profunda o bastante para um
ma a fazer com que eles percam ou determinado guerreiro para fazer
ganhem Convicção. Em caso de per- com que ocorra uma alteração em
da, o guerreiro ainda pode remeter à um desses dois atributos. Aumentar
Integridade da companhia para ten- ou diminuir a Valentia e a Presen-
tar evitá-la, como um último recur- ça das personagens em virtude de
so. Deve ser observado, no entanto, eventos da narrativa é uma prerro-
que o curso natural das coisas tende gativa única e inconteste do narra-
a fazer com que nem sempre a Con- dor, e deve ser usada com cuidado.
vicção do Guerreiro Errante tenha
um valor igual ou superior ao que Atributos da Companhia e do
tinha quando teve início a busca. Dûk
71
72
Parte Quatro:
Fim de Jogo
casa estava mais arrumada O que era para ser um dia de glória
Convicção e Jornada
Como narrador, espera-se que você tenha capacidade de anali-
sar o momento de cada personagem diante dos confrontos que
foram estabelecidos para o fim do jogo. Para um jogador, natu-
ral é nunca assumir uma derrota, de forma que você não deve
condená-los se eles jamais decidirem que é hora de voltar atrás e
desistir, mesmo quando lhe parece que isso seria o mais adequa-
do. Tenha em mente, no entanto, que Busca Final é um jogo, e
como tal, tem regras com finalidades específicas.
79
protagonistas um tempo para que é o conhecimento verdadeiro, sim-
eles discutam, entre si ou mesmo plesmente porque ele deriva de uma
com você, o narrador, o que inferi- compreensão construída com base
ram da verdade até aquele momento, em confrontos bem-sucedidos que
e depois a cada elemento apresenta- geraram na companhia um ganho de
do, lance a eles o desafio pela desis- experiência significativo. Natural-
tência: se o Guerreiro Errante voltar mente, o conhecimento verdadeiro
agora, ele pode salvar a própria vida, só é próprio àqueles que realmente
manter a sanidade, ou quem sabe nar- tenham alcançando um valor alto
rar a outros o que viu e sentiu, para (10, ou próximo disso) em tal ca-
que seu caminho possa ser trilhado racterística. Para eles, o confronto
novamente. O jogador deve justificar final é muito mais um momento de
a escolha de seu guerreiro, mas pre- desatar nós e ligar pontos do que
cisa também ser bem-sucedido em uma situação de vida e morte. Num
um teste simples de Convicção. Se mundo ideal, é o caminho adequado
ele continua mesmo depois de uma para alcançar o fim do jogo.
falha, no entanto, o Narrador pode
reduzir sua Convicção de 1 a 3 pon- Assim como o fim de jogo pautado
tos, a seu critério, para dar espaço à em um desafio, aqui também utili-
etapa seguinte. zamos elementos, mas tratam-se de
elementos diferentes, e não mais do
O segundo passo para esse narra- trinômio local/sujeito/objeto. O fim
tiva é o desafio pela verdade. Se o de jogo alcançado através do conhe-
guerreiro se sustentou até o presen- cimento verdadeiro se baseia nos
te momento com base apenas em ter elementos fato, causa e conseqüên-
confiança no resultado da busca, ele cia, e se passa primariamente dentro
deve estar preparado para saber a da mente do Guerreiro Errante. Caso
verdade ou, se sua série de confron- estejamos falando em um fim de jogo
tos o desencaminhou, compreender compartilhado pela companhia, a
finalmente que ele jamais chegará a mente de cada indivíduo trabalha so-
ela. Depois que a narrativa da cena zinha, enquanto o conjunto constrói
tenha revelado ao Guerreiro Errante um inconsciente coletivo orientado
qual é seu destino, o protagonista e o para a verdade. Eles chegarão até ela
narrador devem discutir o rumo a ser juntos, mas cada um oferecerá sua
tomado, dentro do esquema já aqui própria contribuição para isso.
apresentado para a formulação dos
confrontos e sobre como alcançar o Como elemento narrativo, o fato é
fim do jogo. aquilo que engatilha todo esse pro-
cesso. Nas ruínas da antiga capital
de Irakas, muitos séculos depois da
Conhecimento Verdadeiro Grande Perda, Amihar sonha com o
assassinato de Irakon, o dragão dou-
Para os mais bem-sucedidos entre os rado que para muitos é apenas uma
Guerreiros Errantes, a forma natu- lenda. Qual o significado do sonho?
ral de se aproximar do fim do jogo Como Guerreiro Errante, ele tem
80
para si que o dragão não é uma len- Na história da Companhia das Som-
da, ele realmente existiu; sua jornada bras, por exemplo, Amihar passou por
até aqui revelou muitas coisas, entre vários confrontos, entre eles o que o
elas o fato de que seu desapareci- guiou ao lugar onde sonhou com a
mento coincide com a Grande Perda. morte de Irakon. Passou também, no
A verdade pode estar próxima? entanto, por um confronto no qual
teve a revelação da existência de um
O fato possui uma causa, que precisa complexo subterrâneo em Irakas que
ser levantada pelo Guerreiro Errante seria, em verdade, como uma espécie
como segundo elemento, antes que de cidade antiga. O narrador dessa
ele possa finalmente ligar o todo de história já determinou previamente
informações envolvidas no fim do que é lá que a companhia descobri-
jogo. O sonho de Amihar vem com rá a verdade sobre a Grande Perda
um motivo, e sua natureza mística – nesse caso, que a morte de Irakon
parece clara ao guerreiro. Há al- rompeu o elo entre o mundo místico
guém tentando se comunicar? Por e o mundo dos homens – visitando
que? O que a companhia deve fazer o local onde os antigos sacerdotes
em seguida? O narrador pode guiar aprisionaram o espírito do dragão,
essa etapa com alguns testes de Ex- para conseguir assassiná-lo.
periência, ou qualquer outra caracte-
rística, sempre com o foco nas incli- No exemplo narrado acima, o encon-
nações espirituais (naipe de paus), tro com a verdade não é nada além da
levando os protagonistas finalmente união de várias informações obtidas
a compreenderem a causa do fato a partir dos confrontos anteriores. É
que engatilhou o fim do jogo. É o a forma natural para a qual você de-
ponto onde se passa a trabalhar a veria conduzir sua narrativa, sem, no
conseqüência do fato. entanto, fazer com que isso force os
jogadores a tomar decisões diferen-
É possível afirmar que, sendo o fim tes das que tomariam.
do jogo, o elemento fato aqui tra-
balhando possui uma conseqüência Outra forma de conduzir o confronto
imediata e uma conseqüência me- final é colocando para os protago-
diata. Por conseqüência mediata, nistas um esquema misto, que mes-
falamos sobre a própria descoberta cla os elementos tanto do Desafio
da verdade, sobre o próprio ato de quanto do Conhecimento Verdadei-
alcançar o fim do jogo. A conseqü- ro. Nesse caso, o natural é o Conhe-
ência imediata, por outro lado, é cimento Verdadeiro levando a um
aquilo que se liga ao fato e à causa Desafio, mas o contrário também
para abrir diante do Guerreiro Er- pode ser possível, com o Desafio re-
rante a possibilidade de transformar presentando a peça derradeira, que
em ato próprio tudo o que ocorreu finalmente permite aos Guerreiros
até agora. Assim, diferente da causa Errantes acessar um conjunto de ex-
e do fato, a conseqüência é movida periências bom o bastante para en-
pelo guerreiro, um ato em virtude frentarem o confronto final através
dos dois elementos anteriores. do Conhecimento Verdadeiro.
81
Independente da sua escolha, tenha oficialmente, ou pelo menos saber
em mente que o final da narrativa se qual é a visão do autor acerca dos
aproxima (ou não, caso os Guerreiros acontecimentos que se desenvolvem
avancem para uma nova etapa, na em Othora na Grande Perda.
busca de restituir o poder místico
ao mundo). Desafie os jogadores Inicialmente, tínhamos planejado
com a oportunidade de serem cobrir esse último espaço com
realmente importantes na construção sugestões de formulação. Formulação
da narrativa. Esse é o momento não apenas dos confrontos, mas da
derradeiro para novos espaços própria verdade. Se você observar,
de criação em andamento tanto algo a esse respeito escapa ao longo
individual quanto coletiva, além de do texto, mas optamos por suprimir
também dar espaço a mudanças no a idéia original e simplesmente
controle da narrativa. Se cada um permitir que cada narrador faça sua
dos jogadores-protagonistas puder escolha, personalíssima, a respeito
participar ajudando a narrar uma de como espera que a narrativa de
parte do fim do jogo, certamente Busca Final se encerre.
a construção será ainda mais
interessante e participativa, então é Tendo isso em mente, apresentar
bom se permitir tomar algum tempo uma visão própria do que seria
para escolher cenas específicas a verdade sobre a Grande Perda
e determinar como cada jogador teria estragado completamente essa
envolvido poderia contribuir sua possibilidade, e dizemos isso com
própria visão narrativa para o base em um entendimento bastante
momento. Embora isso possa parecer corriqueiro: independente de se
um pouco caótico (e talvez seja!), dizer em sentido contrário, quando
lembre-se de que, como narrador, o surge uma versão “oficial” para
poder de decisão permanece em suas os fatos envolvendo um cenário
mãos, para controlar esse momento e de fantasia, toda a produção do
torná-lo produtivo. narrador, feita por conta própria,
em sua própria história, perde
um pouco de credibilidade com
Uma Palavra Sobre o o restante do grupo. Entendemos
Cânone que isso é reflexo de uma visão
equivocada de que o texto das
fontes oficiais é de alguma forma
Praticamente tudo o que precisava melhor do que as idéias tidas em
ser dito sobre Busca Final, casa, caracterizadas justamente
sobre como conduzir este jogo por serem formulados a partir do
de narrativa, já foi dito. Fica, no conhecimento das potencialidades
entanto, a expectativa da verdade. É dos jogadores, e com total
provável que o leitor tenha esperado propriedade para explorá-las.
até o final para, quem sabe, ler uma
verdade canônica, saber como a Para não permitirmos que seu grupo
história de Busca Final termina caia em tal erro, deixamos que a
82
sua versão para a Grande Perda
de Othora seja para sempre a sua
própria versão canônica. Tal visão,
além de ter os benefícios de suprimir
as ocorrências acima, ainda agrega
a Busca Final um valor maior como
jogo para ser jogado mais de uma
vez: se você quiser narrar várias
sagas em Othora, sempre com o
mesmo tema estruturante, a cada
vez a resposta para a busca dos
Guerreiros Errantes será diferente, e
cada criação narrativa tem potencial
para ser igualmente única.
83
Últimas
Palavras
84
dias, rumo à aceitação das inúmeras nação feito pelo Guerreiro Errante é
permutações que o mundo ao nos- um movimento para o sucesso, pois
so redor forja e em seguida impõe. talvez Othora não precise passar por
Nesse sentido, o Guerreiro Errante uma nova mudança, por uma rever-
é uma metáfora para o homem con- são de tudo o que já aconteceu até
temporâneo, tão desencantado quan- ali. Assim, o guerreiro amadurece e
to sua contraparte fantástica. se torna aquilo que nasceu para ser:
não um herói, mas um indivíduo em
De forma semelhante, nós também paz com o mundo ao seu redor.
empreendemos nossas buscas todos
os dias. Saio de casa para o trabalho É claro que, depois de ter em mente
em busca de sucesso e reconheci- a minha própria visão da construção
mento, de forma idêntica ao Guerrei- narrativa, você é livre para refazê-la
ro Errante que sai de sua casa para da forma como achar melhor, seja em
tentar descobrir o que aconteceu com um Scotland Yard sobrenatural, seja
a magia de Othora. Pode ser que eu a partir de uma busca totalmente di-
jamais alcance sucesso e reconhe- ferente e única, como já foi sugerido
cimento com o meu trabalho, assim aqui mesmo, na Parte 2 deste livro. O
como ele tem boas chances de falhar. importante, no fim das contas, é que a
A possibilidade de falha, deve ser história narrada entre você e seu gru-
dito, torna a narrativa muito mais in- po seja capaz de envolver, empolgar
teressante, e era um elemento desde e divertir os participantes pelo tempo
a construção mais primitiva do con- que durar. Na realidade, o narrador é
ceito que se tornou esse jogo. o líder; Discessio, Inflatus e Judicium
são as suas atribuições, e a verdadeira
Busca Final, como todo bom jogo busca é a construção de uma história
de narrativa, tem que ser capaz de que dialogue com os anseios de cada
provocar no narrador e em seus joga- participante. As ferramentas estão
dores-protagonistas um sentimento aqui, o que se espera é que elas sejam
de inquietação; um incômodo que é as mais adequadas.
derivado de se partilhar com as prin-
cipais personagens os anseios que
as impulsionam na busca. Como eu Giltônio Santos
disse antes, é um jogo sobre amadu- Belo Horizonte, Junho de 2010
recer, sobre buscar o Cálice Sagrado
e jamais tocar sua forma física, mes-
mo depois de encontrá-lo. O verda-
deiro objetivo do Guerreiro Errante
não é reverter a Grande Perda, mas
encontrar paz de espírito e, essen-
cialmente, viver em harmonia com
tudo que o cerca. Ao falar, na Parte
4, sobre alcançar o fim do jogo, se-
parei a resignação do sucesso, mas
acredito que o movimento de resig-
85
Os últimos cinco anos viram acon- Quando ele escreveu o jogo, sua
tecer uma revolução, mas ninguém expressão criativa como designer
parece notar. Literalmente qual- de jogos não estava mais limitada a
quer um pode publicar nesta Era do
Silício. As pessoas tem novamente o nenhuma restrição de referência ou
poder de falar… criação. De fato, as premissas que
hoje adotamos em todas as nossas
HAGEN, Mark Hein. Vampiro: A obras seculares já estavam bem de-
Máscara, 1992.
finidas aqui: narrativa construída de
maneira compartilhada entre todos
mbora o Giltônio tenha in-
86
A interpretação é sem dúvida alguma Talvez Othora seja mesmo um mun-
um instrumento da narrativa compar- do fantástico padrão onde a magia
tilhada para a criação de histórias, morreu, mas quando li o manuscrito
mas definitivamente não é seu fim. final, percebi que o Giltônio con-
Por isso, um jogo de narração com- seguiu elevar os jogos de narrativa
partilhada como o Busca Final não fantástica para outro patamar. Bus-
considera como fundamental o víncu- ca Final é uma colisão entre J.R.R
lo entre jogador e personagem, e tão Tolkien e os filósofos pré-socráticos,
pouco se preocupa em desenvolver tem a violência furiosa de Robert.
um sistema mecânico complexo para E Howard e a crítica às rupturas e
representar a evolução dos persona- incertezas da pós-modernidade que
gens. O que evolui é a narrativa – o encontramos na obra de George A.
aprimoramento ou a decadência dos Romero, e assim como em seus fil-
personagens tem relevância na histó- mes de zumbis, os monstros mais
ria, mas não é o foco central desse fantásticos nas histórias narradas em
gênero de jogo, que possivelmente é Othora serão sempre os homens.
uma novidade para você, assim como
tem sido para nós. Em algum lugar sobre o Oceano
Atlântico, à dez mil pés,
Por isso, vejo Busca Final como um 19 de Outubro de 2010
marco no jogos que desenvolvemos
não apenas por ser o primeiro livro Belo Horizonte,
que iremos imprimir de maneira ab- 25 de Dezembro de 2010
solutamente autônoma, o que não
considero tão importante assim na R.
Idade do iPad, mas por representar
nossa absoluta ruptura com um mo-
delo de criação e design de jogos
que não é mais capaz de transmitir
as nossas idéias e propostas.
87
Índice
Remissivo
A Criação de Personagem...........15
Antura......................................37 Criação em Andamento.....21, 29
B D
Baralho do Destino......15, 51, 52 Desafio.....................................73
Diários de Viagem...................13
Dicessio...................................25
C
Dûk..................10, 21, 22, 25, 66
Cânone.....................................78
Características da Companhia
......................................28, 66 E
Características do Guerreiro Experiência......14, 17, 20, 62, 66
Errante.....................14, 19, 66
Carisma..............................25, 66 F
Combate...................................55 Fim do Jogo...........70, 71, 74, 77
Companhia, A....................10, 27 Formulação..............................61
Confronto...............50, 59, 61, 66
Conhecimento..........................76 G
Conseqüências.........................65 Grande Perda, A.......................35
Conth........................................40 Guerreiro Errante...............10, 14
Convicção....14,16,19,62,66,74,75
88
I N
Inflatus.....................................25 Narrador...................................11
Integridade.........................28, 66
Irakas.......................................42 O
Othora..........................32, 34, 61
J
Jogo de Narrativa.....................11 P
Judicium...................................25 Poder..................................28, 66
Presença.................14, 17, 20, 66
L Protagonista.............................11
Lealdade............................25, 66 R
Líder................10, 21, 22, 25, 66 Resignação...............................73
Loucura....................................72
S
M Sucesso....................................73
Mão da Fortuna.................51, 54
Manthilus.................................44 V
Morte.................................57, 72 Valentia..................14, 17, 20, 66
89
O que Harmonizar com Busca Final
(ou, como nós acreditamos que você pode aprimorar seu jogo!)
Para Ler:
- BLISSET, Luther. Q, O Caçador de Hereges;
- BURROUGHS, William S. Almoço Nu;
- CAMPBELL, Joseph. O Herói de Mil Faces;
- CARD, Orson Scott. Ender’s Game;
- CORNWELL, Bernard. As Crônicas de Artur;
- COOK, Glen. The Black Company;
- CRIMETHINC. Days of War, Nights of Love;
- GAIMAN, Neil. Livros da Magia;
- GAIMAN, Neil. Deuses Americanos;
- HEIDEGGER, Martin. Ser e Tempo;
- HOMERO. A Odisséia;
- KEEGAN, John. Uma História da Guerra;
- KEROUAC, Jack. On the Road;
- MARTIN, G. R. R. A Guerra dos Tronos;
- ENGELS, Friedrich ; MARX, Karl. O Manifesto Comunista;
- MOORE, A Voz do Fogo;
- MOORE, Alan. Promethea;
- MOORE, Alan. Watchmen;
- MORRISON, Grant. Os Invisíveis;
- PETERSEN, David. Os Pequenos Guardiões;
- ROSA, João Guimarães. Grande Sertão: Veredas;
- ROWLING, J.K. A Série Harry Potter;
- SALINGER, J. D. O Apanhador no Campo de Centeio;
- SARTRE, Jean-Paul. A Idade da Razão;
- SMITH, Jeff. Bone;
- TOLKIEN, J. R. R. O Senhor dos Anéis;
- VAUGHAN, Brian K. Y: O Último Homem;
- WEIS, Margaret; RICKMAN, Tracy. As Crônicas de Dragonlance;
- YOSHIKAWA, Eiji. Musashi.
Para Ver:
- Apocalypse Now (filme, 1979)
- Avatar: The Last Airbender (série de animação, 2005);
- Band of Brothers (série, 2001);
- Barry Lyndon (filme, 1975);
- Bastardos Inglórios (filme, 2009);
90
- Caverna do Dragão (série de animação, 1983);
- Coração Valente (filme, 1995);
- Excalibur (filme, 1981);
- Extermínio (filme, 2002);
- Extermínio 2 (filme, 2007);
- Guerra nas Estrelas – trilogia original (filmes, 1977, 1980 e 1983);
- Highlander (filme, 1986);
- Highlander: A Série (série, 1992);
- Madrugada dos Mortos (filme, 1978);
- O Mágico de Oz (filme, 1939);
- Matrix (filme, 1999);
- Platoon (filme, 1986);
- O Nome da Rosa (filme, 1986);
- The Pacific (série, 2010);
- O Senhor dos Anéis – trilogia (filmes, 2001, 2002 e 2003);
- Sete Samurais (filme, 1954);
- O Tigre e o Dragão (filme, 2000);
- Tombstone (filme, 1993);
- Toy Story 3 (filme de animação, 2010).
Para Ouvir:
Bauhaus, The Beatles, Black Sabbath, Blind Guardian, Cartoon, Deep Pur-
ple, DJ Shadow, The Doors, Dream Theater, Embrace, Genesis, Gentle Giant,
Godspeed You! Black Emperor, Iron Maiden, Isis, Jethro Tull, Joy Division,
King Crimson, Kylesa, Kyuss, Led Zeppelin, Mastodon, Melvins, Metalli-
ca, Mogwai, Neil Young, Neurosis, Nick Cave & The Bad Seeds, Nine Inch
Nails, Pink Floyd, PJ Harvey, Portishead, Radiohead, Renaissance, Rites of
Spring, Sunn O))), Wu Tang Clan, Yes. A maioria desses artistas fez coisas
boas e ruins ao longo da carreira, cabe a você decidir quais são suas boas
influências.
Para Jogar:
Adventure!, Arkanun (a primeira edição, pela transgressão) Ars Magica, Bir-
thright, Burning Wheel, Castelo Falkenstein, Changeling: O Sonhar, Council
of Wyrms, Chrono Trigger, Dark Sun, Dungeons & Dragons (a quarta edição
nem pensar!), Fading Suns, Fallout 1 e 2, Final Fantasy VI, Grey Ranks,
Houses of the Blooded, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Cruzada dos
Feiticeiros, Planescape, Planescape: Torment, Vampiro: A Máscara. Jogos
Eletrônicos podem ser uma ótima forma de diversão, mas não deixe eles
substituírem a sua criatividade!
91
Painel da Saga do
Guerreiro Errante
Nome: ___________________________ Jogador: ____________________
Conceito: ____________________________________________
Origem: ___________________________________________________________
Descrição: ________________________________________________________
Atributos:
Convicção □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ♠□ ♣□ ♥□ ♦□
Experiência □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ♠□ ♣□ ♥□ ♦□
Valentia □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ♠□ ♣□ ♥□ ♦□
Presença □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ♠□ ♣□ ♥□ ♦□
Carisma □□□□□□□□□□
Lealdade □□□□□□□□□□
Utilize estes atributos apenas se o personagem for o Dûk da Companhia.
Origem: ___________________________________________________________
Atributos:
Integridade □□□□□□□□□□
Poder □□□□□□□□□□
Mão da Fortuna □□□□□□□