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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO

CAMPUS ITAPETININGA
TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM INFORMÁTICA

ASAPHE DE BARROS MIRANDA

JOGO MATEMÁTICO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

ITAPETININGA
2014
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO
CAMPUS ITAPETININGA
TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM INFORMÁTICA

Asaphe de Barros Miranda

Jogo matemático para dispositivos móveis

ITAPETININGA
2014
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO
CAMPUS ITAPETININGA
TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM INFORMÁTICA

Asaphe de Barros Miranda

Jogo matemático para dispositivos móveis

Trabalho de Conclusão apresentado ao Instituto


Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de
Itapetininga, como parte dos requisitos para
obtenção do título de técnico em Manutenção e
Suporte em Informática.

Orientador: Prof.(a). Eline Faliane de Araújo


Welter

ITAPETININGA
2014
Miranda, Asaphe de Barros
A948s Jogo matemático para dispositivos móveis/ Asaphe de
Barros Miranda - - Itapetininga: IFSP, 2014.
25 f.
Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso em
Informática) Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia de São Paulo, 2014
Orientador: Prof.(a). Eline Faliane de Araújo Welter
1. Software 2. Arquitetura 3. Gestão de Escritório
4. Gerenciador I. Título.
CDD -- 003
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO
CAMPUS ITAPETININGA
TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM INFORMÁTICA

Asaphe de Barros Miranda

Jogo matemático para dispositivos móveis

Trabalho de Conclusão apresentado ao Instituto


Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de
Itapetininga, como parte dos requisitos para
obtenção do título de técnico em Manutenção e
Suporte em Informática.

Aprovado(a) pela Banca Examinadora em: ______/______/______.

___________________________________
Prof(a). Eline Faliane de Araújo Welter
Orientador(a)

___________________________________
Prof.(a). MSC Zady Castañeda Salazar

____________________________________
Prof.(a). Ricardo Pezzotti Schefer
À Deus, que nos criou, e foi criativo nesta tarefa.
Seu fôlego de vida em mim me foi sustento, me
deu força para finalizar este trabalho e coragem e
para questionar realidades е propor sempre um
novo mundo de possibilidades.
AGRADECIMENTOS

Meus sinceros agradecimentos primeiramente à Deus, pela vida e por conceder-me


muita saúde, principalmente mental, para conseguir superar todas as pedras pelo caminho.
Aos meus pais e a toda minha família que, com muito carinho me apoiaram e
incentivarão nas horas difíceis, de desânimo e cansaço. Em especial minha prima Ana Paula de
Barros, que com muito esforço me ajudou e me apoiou na elaboração deste trabalho.
À minha professora orientadora, Prof.ª Eline Faliane de Araújo Welter, pelo empenho
dedicado à elaboração deste trabalho, pelo suporte no pouco tempo que lhe coube, pelas suas
correções е incentivos, sempre com uma simpatia contagiante e pelo fornecimento de material
para pesquisa do tema.
Agradeço а todos os professores por me proporcionar о conhecimento não apenas
racional, mas а manifestação do caráter е afetividade da educação no processo deformação
profissional, por tanto que se dedicaram а mim, não somente por terem me ensinado, mas por
terem me feito aprender. А palavra mestre, nunca fará justiça aos professores dedicados aos
quais sem nominar terão os meus eternos agradecimentos.
Aos meus amigos, que são nossa riqueza, pelo companheirismo, carinho e apoio.
À amiga Luana Viera que me ajudou e me ensinou a utilizar a mesa digitalizadora.
Ao Instituto Federal de São Paulo – Campus Itapetininga pelo ambiente criativo е
amigável que proporciona.
À todos aqueles que de alguma forma doaram um pouco de si para que a conclusão deste
trabalho se tornasse possível.
“Quem é sábio procura aprender, mas os tolos
estão satisfeitos com a sua própria ignorância.”
Provérbios de Salomão (CAP. 15, VERS. 14)
RESUMO
Este projeto tem por intuito apresentar uma proposta de um jogo educativo para dispositivos
móveis, o qual auxilie crianças do ensino fundamental 2 e estimule-as no aprendizado da
Matemática. Para esse, foi desenvolvido um jogo em 2D que tem por objetivo fazer com que o
jogador desvie dos obstáculos e resolva um cálculo matemático simples com as quatro
operações básicas da matemática, adição, subtração, multiplicação e divisão, para passar de
fase. Este aplicativo foi desenvolvido para diversos sistemas operacionais de dispositivos
móveis, tais como: Android, BlackBerry, iOS e WindowsPhone, construído com a plataforma
Unity 3D, um potente software para desenvolvimento de jogos, adotando o C# como linguagem
de programação. O jogo busca, além de incentivar, ajudar os alunos à evoluírem no processo
de aprendizagem na disciplina de matemática, área do conhecimento cientifico que possui mais
“reprovas”, de uma forma lúdica, visando sempre aprimorar o raciocínio lógico e sua rapidez,
de uma forma divertida.

Palavras chaves: Ensino de matemática; Dispositivos móveis; Ensino Fundamental;


Aprendizado móvel.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Jogo Temple Run 1 e 2 ............................................................................... 16


Figura 2 – Jogo Assassin’s Creed Identity.................................................................... 16
Figura 3 – Unity 3D Asset Store ................................................................................... 17
Figura 4 – Logo das plataformas .................................................................................. 18
Figura 5 – Desenvolvimento de jogos na Unity 3D...................................................... 19
Figura 6 – Desenvolvimento de botões através do Logo Maker .................................. 20
Figura 7 – Personagem do jogo Delto .......................................................................... 21
Figura 8 – Script C# de validação de dados.................................................................. 22
Figura 9 – Tela inicial ................................................................................................... 23
Figura 10 – Tela de menu ............................................................................................. 23
Figura 11 – Personagem à espera da largada ................................................................ 24
Figura 12– Personagem se desviando do obstáculo 2................................................... 24
Figura 13– Visão geral do nível 1 ................................................................................. 24
Figura 14– Portal Pi aberto ........................................................................................... 24
Figura 15 – Tela de próxima fase ................................................................................. 25
Figura 16 – Tela de refazer a fase ................................................................................. 25
Figura 17– Visão geral do nível 3 ................................................................................. 26
Figura 18– Visão geral do nível 5................................................................................. 26
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

MEC – Ministério da Educação .................................................................................... 13


ONU – Organização das Nações Unidas ...................................................................... 14
UNESCO – United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization –
Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura ................................ 14
SAEB – Sistema de Avaliação do Ensino Básico......................................................... 14
ONG – Organização Não Governamental .................................................................... 14
NASA– National Aeronautics and Space Administration – Administração Nacional da
Aeronáutica e do Espaço ......................................................................................................... 15
SUMÁRIO
1.INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 13

2.OBJETIVO GERAL .................................................................................................. 15

2.1.OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................. 15

3.METODOLOGIA ...................................................................................................... 15

3.1. UNITY 3D ......................................................................................................... 15

3.1.1. BENEFÍCIOS DA UNITY 3D ................................................................. 17

3.2 MESA DIGITALIZADORA .............................................................................. 19

3.3 LOGO MAKER .................................................................................................. 19

4.DESENVOLVIMENTO ............................................................................................ 20

4.1 O PERSONAGEM ............................................................................................. 20

4.2 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO .............................................................. 21

4.3. O JOGO ............................................................................................................. 22

5.CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 26

6.REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................... 27


13

1.INTRODUÇÃO

Após o surgimento da internet, a velocidade dos acontecimentos e melhorias tecnológicas foi


muito grande e intenso, diferente do que vimos com o rádio e a televisão. De acordo com Marc,
um consultor de tecnologias voltadas para o desenvolvimento de jogos, os alunos de hoje, tanto
do maternal quanto da faculdade já são considerados nativos digitais em razão de fazerem parte
de uma geração que cresceu cercada de câmeras de vídeos, computadores, telefones celulares,
vídeo games entre outras ferramentas da era digital. Sendo que a maioria de seus professores
são considerados imigrantes digitais, ou seja, tiveram que se adaptar ao ambiente digital,
portanto os alunos precisam de professores e recursos e estratégias divergentes das tradicionais
(PRENSKY, 2001).
Podemos observar que nos últimos dez anos, houve uma propagação rápida de
dispositivos móveis na sociedade, principalmente smartphones1 e tablets2, e isto ofereceu
oportunidades de inovação no método educacional. A aprendizagem móvel é mais versátil do
que a aprendizagem que emprega computadores tradicionais, visto que ela permite que qualquer
pessoa acesse informações e o conhecimento à qualquer hora e de qualquer lugar.
Com a difusão de aparelhos eletrônicos de acesso à Internet, houve um crescimento ao
longo dos anos no uso de dispositivos móveis. Nielsen Online (2012) aponta em uma pesquisa
realizada em diversos países, incluindo o Brasil, o tempo que uma pessoa passa acessando a
Web3 via dispositivo móvel cresceu 21% no período entre julho de 2011 e julho de 2012. Além
disto, o uso de Web Mobile4 e de aplicativos mobile5, cresceu em torno de 80% em um ano,
segundo mesma pesquisa. Portanto é perceptível que o crescimento do uso de dispositivos
móveis tem sido grande nos últimos anos em todo o mundo.
No Brasil o MEC (Ministério da Educação e Cultura) vem trabalhando para inserir a
escola no contexto tecnológico. Há quatro anos busca inserir o uso de tablets nas escolas
públicas; porém, relata que a falta de um conteúdo curricular digital adequado, resistência dos
professores e custo elevado ainda são alguns dos empecilhos. Entretanto, pretende distribuir em
2014, cerca de 500 mil tablets às escolas públicas (ECONÔMICO, 2014).

1
Um telefone móvel com funcionalidades avançadas que podem ser estendidas por meio de programas
executados por seu sistema operacional
2
Um tipo de computador portátil, de tamanho pequeno, fina espessura e com tela sensível ao toque,
destinado para fins de entretenimento que para uso profissional.
3
Usado vulgarmente por rede que conecta computadores por todo mundo.
4
Uso da internet em aparelhos móveis.
5
Usado para representar um aparelho de celular, ou outros produtos de uso móvel.
14

A ONU por meio da UNESCO, agência para assuntos para ciência e cultura, espalhou
especialistas em todo o mundo para criar um guia com o tema “Diretrizes de Políticas de
Aprendizagem Móvel”, o qual defende o celular na escola, inclusive dentro da sala de aula
como recurso didático e pedagógico. No documento a Unesco também discute a necessidade
de se treinar os professores para que eles lidem com a tecnologia dentro da sala de aula e que
estabeleçam regras claras de uso das mesmas (UNESCO, 2014).
A aprendizagem é vista por muitas pessoas como um "dever" para as crianças e jovens.
Esta visão crítica faz com que a aprendizagem seja encarada como um trabalho. Contudo, a
criança é predisposta a dedicar grande parte do seu esforço e de seu tempo quando uma
atividade envolve interesse, diversão, prazer, motivação e paixão. Portanto os jogos digitais
poderiam ser incentivados por educadores para apoiar na aprendizagem de conteúdos difíceis
de serem tratados em salas de aula tradicionais, já que envolvem muitos fatores motivacionais
(GROS, 2007).
Os jogos amplificaram as possibilidades dos alunos adquirirem informações
combinando-os a diversão. Assume-se o papel de uma atividade complementar de estudo,
servindo como instrumento de motivação para o usuário aluno. Entretanto a popularização de
jogos desenvolvidos para dispositivos móveis indica ser uma boa alternativa para inclusão de
conhecimento pedagógico em formato de mídia digital para o aprendizado (ELIAS, 2010).
Recentemente o que tem despertado interesse entre os exploradores de tecnologia
educacional é o relevante crescimento da indústria de jogos. A aprendizagem através de jogos
é considerada uma atividade importante, pois desenvolve o lado psicológico, cognitivo e social,
especialmente no início da infância. Outro benefício da utilização de jogos é que se pode avivar
a motivação interna dos jogadores pelo desafio (DE FREITAS & MAHAG, 2011). Observa-se
que a tecnologia está, a cada momento, mais inserida na educação.
De acordo com o desempenho dos estudantes no SAEB, sistema de avaliação do ensino
básico realizado pelo MEC, mais de 85% dos estudantes do nono ano do Ensino Fundamental
em todo o país foram "reprovados" em álgebra, geometria e outras áreas da matemática, não
atingindo as metas definidas pela ONG Todos Pela Educação. (SAMPAIO & OLIVEIRA,
2013). Com base nessa pesquisa, podemos notar que uma das disciplinas em que os alunos
possuem mais dificuldade de aprendizado é a matemática, podendo ser justificada por vários
motivos como: falta de interesse por parte dos alunos, mecanismos de ensino muito tedioso e
conservadores e até mesmo professores desmotivados. No entanto, a área da tecnologia tem
crescido de forma extraordinária, tanto no ângulo empresarial quanto educacional (SANTOS &
15

SILVA, 2013). Sendo assim, o presente projeto propõe a construção de um aplicativo, para
dispositivos móveis, que ajude os estudantes do ensino fundamental 2, da 6ª a 9ª série,
aperfeiçoarem seu desempenho na disciplina de matemática.

2.OBJETIVO GERAL
O objetivo geral deste projeto é desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis, um jogo,
o qual envolve matemática e raciocínio lógico, procurando estimular e aprimorar o
conhecimento básico da matemática para os estudantes do Ensino Fundamental 2 de faixa etária
entre 11 e 14 anos.

2.1.OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Auxiliar e incentivar crianças do Ensino Fundamental 2 no desenvolvimento de
operações básicas da matemática, apresentando a matemática de forma mais
atraente.
 Apoiar os educadores, sendo o jogo utilizado como uma forma dinâmica de
aprendizado.
 Utilizar o jogo de maneira que os alunos aprendam a executar as operações básicas
de forma simples e rápida.
 Promover o uso da tecnologia como método de aprendizado.

3.METODOLOGIA
3.1. UNITY 3D
Para a criação do aplicativo foi utilizado o software de desenvolvimento de jogos Unity 3D, um
programa com funcionalismo prático, proporcionando ao usuário construir desde jogos simples
até jogos de última geração. Para ter uma base de quão potente e abrangente é essa ferramenta,
a própria NASA utilizou desta para criar uma animação, a qual simula um robô chamado
robôCuriosity 6 que pode andar e se aventurar em Marte.

6
Nome do robô de uma animação feita pela NASA.
16

Para descrever um mecanismo tão completo como o Unity, nada melhor que a descrição
encontrada no próprio site da empresa:
“Unity é um ecossistema de desenvolvimento de jogos: um potente
mecanismo de renderização totalmente integrado com um conjunto completo
de ferramentas intuitivas e fluxos de trabalho rápidos, para criar conteúdos
interativos em 3D e 2D; fácil publicação em multiplataforma e uma
comunidade que compartilha conhecimento.

Para estúdios e desenvolvedores independentes, o democrático


ecossistema da Unity derruba barreiras de tempo e custo para criar jogos
exclusivamente lindos. Eles estão usando o Unity para viver do que adoram
fazer - desenvolver jogos que cativam e encantam os jogadores em qualquer
plataforma.” (UNITY, 2014)

Abaixo pode se ver dois exemplos de jogos criados no Unity, o primeiro é Temple Run7,
um jogo produzido por pequenos desenvolvedores, é considerado um dos jogos mais populares
para celulares e tablets da história, após seu lançamento muitos jogos foram criados no mesmo
seguimento (Figura 1). E o outro é o famoso Assassin’s Creed Identity, 8publicado para iPhones
e iPads (Figura2).

Figura 2- Jogo Assassin’s Creed Identity

Figura 1 - Jogo Temple Run 1 e 2

7
Um jogo, para Android, iOS e Windows Phone, em que o jogador é um caçador de relíquias que deve
se esquivar de criaturas estranhas começam a persegui-lo.
8
Um jogo RPG gratuito para iOS de ação, onde você participa de combates e também constrói seu
personagem do zero.
17

3.1.1. BENEFÍCIOS DA UNITY 3D


Uma característica que o Unity traz, que o faz tão popular principalmente para desenvolvedores
solos, é a possibilidade de sua utilização da versão gratuita. Esta versão não contém os
elementos avançados disponíveis no software pago, como informações de performances e
filtros de áudio, mas é uma excelente opção para jogos mais simples.
A plataforma Unity possibilita de utilizar elementos criados por outros em nossos
games, podendo efetuar diversos downloads de elementos gráficos para nosso jogo. Isso é
possível através da loja oficial do Unity 3D (Asset Store), a qual possui desde simples modelos
como: áudios, scripts pré-prontos, texturas, até projetos completos, como mostra na Figura 3,
onde o desenvolvedor pode se basear e aprender mais sobre o Unity. Existem vários elementos
gratuitos, que podem ser utilizados em jogos, mas os melhores em termos gráficos são pagos
(GASPAROTTO, 2014).

Figura 3 - Unity 3D Asset Store

O Unity possui uma comunidade, disponível em seu site oficial, bastante ativa a qual
funciona como um fórum, onde os desenvolvedores, tanto iniciantes quanto especialistas podem
fazer perguntas e dar respostas sobre o Unity, ajudando-se mutuamente. Além de um completo
manual gratuito, que pode ser acessado direto do software, tornando rápido o acesso às
informações.
Uma característica mais destacáveis do Unity é a possiblidade de programar único
código para várias plataformas de uma vez, diferente de outros softwares de desenvolvimento
de jogos, na qual o desenvolvedor teria de escolher uma plataforma para assim programar seu
18

jogo utilizando o material fornecido pela empresa da plataforma escolhida, e se seu


desenvolvedor quisesse publica-lo em outra plataforma, seria necessário programar todos os
scripts de novo, usando a linguagem adequada para a nova plataforma.
Portanto desenvolvendo o jogo com o Unity, temos a possibilidade de publica-lo em
diversas plataformas, sendo todas gratuitas, exceto para X-Box 9e Playstation10, fazendo-o uma
vez só, economizando tempo e dinheiro. Essas plataformas são (Figura 4):

 iPhones
 iPads
 Blackberry
 Celulares e tablets com Android
 PC
 Mac
 Linux
 Windows Phone
 Xbox 360
 Playstation 3
Figura 4 - Logo das plataformas

A área de trabalho do Unity é dividida basicamente em cinco partes (Figura 5):


1. Scene, área de produção de cenário e cenas do jogo;
2. Animation, onde é feita a animação de cada objeto;
3. Project, no qual fica todas as cenas, objetos, imagens e áudios que estão sendo
utilizados no jogo;
4. Inspector, área de edição específica de cada objeto dentro da Scene;
5. Console, área que mostra todos os erros do script.

9
Um videogame criado pela Microsoft.
10
Um videogame criado pela Sony.
19

Figura 5 - Desenvolvimento de jogos na Unity 3D

3.2 MESA DIGITALIZADORA


Para a criação do personagem foi utilizado um dispositivo periférico de computador chamado
mesa digitalizadora, Wacom Cintiq 24hd11, na qual permite desenhar imagens diretamente no
computador, utilizando um software de tratamento de imagens chamado Inkscape, 0.48.512, que
trabalha com gráfico vetoriais, é gratuito e de código aberto.
Diferente dos tablets gráficos, ela não é touchscreean13, para utilizá-la é necessário
ter uma caneta especial que possui as mesmas funcionalidades de um mouse, podendo o
desenvolvedor apoiar o braço sem que atrapalhe o no desenho.

3.3 LOGO MAKER


Para a criação dos botões para o menu e imagens para o cenário, utilizei o Logo Maker 2.414,
um conjunto de ferramentas para criação de logotipos. Os comandos são simples de executar,
e o aplicativo fornece uma grande quantidade de recursos como formas prontas, modelos e

11
Marca e modelo da mesa digitalizador.
12
Nome do software de tratamento de imagens e sua versão utilizada.
13
Um display eletrônico visual que pode detectar a presença e localização de um toque dentro
da área de exibição, por meio de pressão.
14
Nome do software de criação de marcas e sua versão utilizada.
20

similares. A grande vantagem deste software é que além de gratuito, ele possui uma aba com
dezenas de modelos prontos para criar e se basear (Figura 6).

Figura 6- Desenvolvimento de botões através do Logo Maker

4.DESENVOLVIMENTO
4.1 O PERSONAGEM
Para a elaboração e criação deste personagem, pensou-se em algo relacionado a
geometria, em qual seria a figura geométrica que mais se adaptaria a tornar-se em personagem,
então com auxílio da mesa digitalizadora, escolheu-se a pirâmide onde foi desenvolvido o
personagem do jogo, o Delto, nome baseado na famosa fórmula de Bhaskara15 (Figura 7).

15
Um matemático, professor, astrólogo e astrônomo indiano o qual desenvolveu a famosa fórmula de
Bhaskara, utilizada para determinar as raízes de uma equação quadrática.
21

Figura 7 - Personagem do jogo chamado Delto

4.2 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO


As três linguagens de programação que podem ser utilizadas no Unity
são Boo16, JavaScript17 e o C#18. Na verdade, existem complementos que podem ser comprados
para que a criação de jogos em Unity dispense o uso de linguagens de programação. Optou-se
por C# devido a afinidade com a linguagem. Vários scripts foram feitos para diversas funções
como a movimentação do cenário, a colisão do objeto com o personagem, as ações do
personagem, entre outras. Abaixo há um exemplo de script C#, o qual cria uma caixa de texto
onde o jogador irá inserir o resultado da conta matemática, validando a resposta, se o valor
inserido for igual a a variável de resposta, a tela de próximo nível irá aparecer, caso contrário a
tela de refazer aparecerá (Figura 8).

16
Uma linguagem de programação multiparadigma que suporta orientação a objetos.
17
Uma linguagem de script incorporada a um documento HTML.
18
Uma linguagem de programação orientada a objetos, fortemente tipada, desenvolvida pela Microsoft
como parte da plataforma .NET.
22

Figura 8 - Script C# de validação de dados

4.3. O JOGO
Tem por objetivo fazer com que o personagem chegue ao portal Pi 19para assim passar de fase,
no caminho encontrará alguns obstáculos, que terá de pular para não morrer, simultaneamente
terá que resolver o cálculo que aparecerá na parte superior da tela, inserindo a resposta ao final
do percurso. Para se concluir o jogo o jogador terá de passar por 5 fases.
Para se iniciar o jogo, basta clicar em jogar, o qual direcionará o usuário à tela de menu
mostrada na figura 9.

19
Letra grega representa a circunferência de um círculo.
23

Figura 9 - Tela inicial

O jogo foi dividido em cinco estágios, para se tornar mais atrativo e motivador, com
níveis de dificuldade crescente (Figura 10).

Figura 10 - Tela de menu

Os níveis disponíveis para jogar estarão com uma imagem contendo os números de cada
um visível, enquanto que os indisponíveis estarão com a imagem de um cadeado, como
apresentado na Figura 10. Ao começar o jogo, apenas a primeira fase estará disponível, pois, a
disponibilidade de uma fase depende da conclusão com sucesso da sua antecessora.
24

O jogo só começará quando o semáforo estiver no verde, ensinado a criança também


um dos princípios básicos da lei de trânsito (Figura 11). O personagem possui dois principais
objetivos: se desviar dos obstáculos pulando, que inicialmente são estrelas ninjas arremessadas
a qual ele terá de pular (Figura 12) e ao mesmo tempo ficar atento a operação que aparecerá na
parte superior da tela (Figura 13).

Figura 11- Personagem à espera da largada Figura 12 - Personagem se desviando do obstáculo

Figura 13 - Visão geral do nível 1

Se o jogador conseguir se desviar de todos os obstáculos e acertar o resultado da conta, o portal


Pi se abrirá e automaticamente será desbloqueada a próxima fase (Figura 14).

22

Figura 14 - Portal Pi aberto


25

Aparecerá a tela de próxima fase, com o personagem Delto muito feliz pois conseguiu
concluir aquela fase, dando duas opções ao jogador, voltar ao menu para ver os níveis
desbloqueados ou já partir para a próxima fase (Figura 15).

Figura 15 - Tela de próxima fase

Caso contrário, o personagem ficará triste por não conseguir concluir a fase, o jogador
poderá refazer a fase ou voltar para o menu dando para ver os níveis desbloqueados (Figura
16).

Figura 16 -Tela de refazer a fase


26

Conforme o jogador passa de fase, o número de estrelas ninjas aumenta, a operação


matemática começa a possuir não apenas a adição e subtração mais também a multiplicação e
a divisão, e a partir da terceira fase o Delto encontrará em seu caminho alguns buracos, tendo
que pular para sobreviver. Nas figuras 17 e 18, podemos ver como o nível de dificuldade
aumenta á cada fase.

Figura 17- Visão geral do nível 3

Figura 18 - Visão geral do nível 5

5.CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nos dias em que vivemos hoje, onde tudo e qualquer processo que fomos realizar está sendo
operado pela tecnologia digital, podem observar que também nossas crianças e jovens desde
muito novas já são apresentadas para os novos meios de comunicação, desde bebês começam a
conviver produtos eletrônicos como tablets, e celulares. Atualmente, começam muito cedo a
utilizar computadores e o uso de jogos é uma prática bastante comum presente nessa etapa.
Entretanto, a utilização de jogos educativos em ambientes escolares ainda é pouco explorada
como forma de fixação e auxílio do aprendizado no Brasil.
O jogo ainda não foi testado em campo, portanto não houve validação da aceitação e
constatação dos níveis de aprendizado entre os possíveis usuários. Porém é pretendido que o
jogo poderá incentivar crianças do Ensino Fundamental 2 no desenvolvimento de operações
básicas da matemática, fazendo com que os alunos aprendam a executar as operações básicas
de forma mais simples e rápida, mostrando a matemática numa forma de entretenimento e
apoiando os educadores, sendo o jogo utilizado como uma forma atrativa de aprendizado.
27

6.REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 DE FREITAS, S.; MAHARG, P. (2011), Digital Games and Learning. Continuum


International Publishing Group 1 (1), p. 10-17.

 ECONÔMICO, V. (2014), Todos Pela Educação, Governo impulsiona uso de tablet na


escola. Disponível em: <http://www.todospelaeducacao.org.br/educacao-na-
midia/indice/29338/governo-impulsiona-uso-de-tablet-na-escola/?pag=11>. Acesso
em 01 de dez. 2014

 ELIAS, T. (2011), Principles for Mobile Learning. In: International Review of Research
in Open and Distance Learning, 12(2), p.143-156.

 GASPAROTTO, H. M. (2014), Instrução de desenvolvimento de games. Disponível


em: <http://www.devmedia.com.br/unity-3d-introducao-ao-desenvolvimento-de-
games/30653>. Acesso 07 de out. 2014

 GROS, B. (2007), The Design of Learning Environments Using Videogames in Formal


Education. In: First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy
Enhanced Learning DIGITEL07. IEEE, pp. 19-24.

 NIELSEN, O. (2012), Social media report 2012: social media comes of age, Março,
Estados Unidos. Disponível em: <http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2012/social-
media-report-2012-social-media-comes-of-age.html. Acessado em 30 de nov. 2014

 PRENSKY, M. (2001). Nativos Digitais, Imigrantes Digitais. Trad. Sob a direção de


Roberta de Moraes Jesus de Souza. 2001. Disponível em:
<https://docs.google.com/document/d/1XXFbstvPZIT6Bibw03JSsMmdDknwjNcTY
m7j1a0noxY/edit>. Acessado em 15 de out. 2014
28

 SAMPAIO, R., & OLIVEIRA, C. (2010). Disponível em:


<http://www.todospelaeducacao.org.br/educacao-na-midia/indice/12113/mais-de-85-
dos-estudantes-brasileiros-sao-reprovados-em-matematica-diz-pesquisa>. Acessado
em 22 de nov. 2014.

 SANTOS, T. N. D., & SILVA, E. G. D. (2013). Proposta de aplicativo para dispositivos


móveis que auxiliem no ensino de matemática. Revista Técnico Científica do
IFSC, 1(5), 578. Disponível em:
<https://periodicos.ifsc.edu.br/index.php/rtc/article/view/1213/836>. Acessado em 17
de nov. 2014

 UNESCO. (2014), Diretrizes de políticas para aprendizagem móvel. Disponível em:


<http://unesdoc.unesco.org/images/0022/002277/227770por.pdf>. Acessado em 01 de
dez. 2014

 UNITY. (2014), Crie jogos que você aprecia com o Unity. Disponível em:
<https://unity3d.com/pt/unity>. Acessado em 23 de set. 2014

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