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CAMPUS ITAPETININGA
TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM INFORMÁTICA
ITAPETININGA
2014
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO
CAMPUS ITAPETININGA
TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM INFORMÁTICA
ITAPETININGA
2014
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO
CAMPUS ITAPETININGA
TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM INFORMÁTICA
ITAPETININGA
2014
Miranda, Asaphe de Barros
A948s Jogo matemático para dispositivos móveis/ Asaphe de
Barros Miranda - - Itapetininga: IFSP, 2014.
25 f.
Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso em
Informática) Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia de São Paulo, 2014
Orientador: Prof.(a). Eline Faliane de Araújo Welter
1. Software 2. Arquitetura 3. Gestão de Escritório
4. Gerenciador I. Título.
CDD -- 003
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO
CAMPUS ITAPETININGA
TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM INFORMÁTICA
___________________________________
Prof(a). Eline Faliane de Araújo Welter
Orientador(a)
___________________________________
Prof.(a). MSC Zady Castañeda Salazar
____________________________________
Prof.(a). Ricardo Pezzotti Schefer
À Deus, que nos criou, e foi criativo nesta tarefa.
Seu fôlego de vida em mim me foi sustento, me
deu força para finalizar este trabalho e coragem e
para questionar realidades е propor sempre um
novo mundo de possibilidades.
AGRADECIMENTOS
3.METODOLOGIA ...................................................................................................... 15
4.DESENVOLVIMENTO ............................................................................................ 20
1.INTRODUÇÃO
1
Um telefone móvel com funcionalidades avançadas que podem ser estendidas por meio de programas
executados por seu sistema operacional
2
Um tipo de computador portátil, de tamanho pequeno, fina espessura e com tela sensível ao toque,
destinado para fins de entretenimento que para uso profissional.
3
Usado vulgarmente por rede que conecta computadores por todo mundo.
4
Uso da internet em aparelhos móveis.
5
Usado para representar um aparelho de celular, ou outros produtos de uso móvel.
14
A ONU por meio da UNESCO, agência para assuntos para ciência e cultura, espalhou
especialistas em todo o mundo para criar um guia com o tema “Diretrizes de Políticas de
Aprendizagem Móvel”, o qual defende o celular na escola, inclusive dentro da sala de aula
como recurso didático e pedagógico. No documento a Unesco também discute a necessidade
de se treinar os professores para que eles lidem com a tecnologia dentro da sala de aula e que
estabeleçam regras claras de uso das mesmas (UNESCO, 2014).
A aprendizagem é vista por muitas pessoas como um "dever" para as crianças e jovens.
Esta visão crítica faz com que a aprendizagem seja encarada como um trabalho. Contudo, a
criança é predisposta a dedicar grande parte do seu esforço e de seu tempo quando uma
atividade envolve interesse, diversão, prazer, motivação e paixão. Portanto os jogos digitais
poderiam ser incentivados por educadores para apoiar na aprendizagem de conteúdos difíceis
de serem tratados em salas de aula tradicionais, já que envolvem muitos fatores motivacionais
(GROS, 2007).
Os jogos amplificaram as possibilidades dos alunos adquirirem informações
combinando-os a diversão. Assume-se o papel de uma atividade complementar de estudo,
servindo como instrumento de motivação para o usuário aluno. Entretanto a popularização de
jogos desenvolvidos para dispositivos móveis indica ser uma boa alternativa para inclusão de
conhecimento pedagógico em formato de mídia digital para o aprendizado (ELIAS, 2010).
Recentemente o que tem despertado interesse entre os exploradores de tecnologia
educacional é o relevante crescimento da indústria de jogos. A aprendizagem através de jogos
é considerada uma atividade importante, pois desenvolve o lado psicológico, cognitivo e social,
especialmente no início da infância. Outro benefício da utilização de jogos é que se pode avivar
a motivação interna dos jogadores pelo desafio (DE FREITAS & MAHAG, 2011). Observa-se
que a tecnologia está, a cada momento, mais inserida na educação.
De acordo com o desempenho dos estudantes no SAEB, sistema de avaliação do ensino
básico realizado pelo MEC, mais de 85% dos estudantes do nono ano do Ensino Fundamental
em todo o país foram "reprovados" em álgebra, geometria e outras áreas da matemática, não
atingindo as metas definidas pela ONG Todos Pela Educação. (SAMPAIO & OLIVEIRA,
2013). Com base nessa pesquisa, podemos notar que uma das disciplinas em que os alunos
possuem mais dificuldade de aprendizado é a matemática, podendo ser justificada por vários
motivos como: falta de interesse por parte dos alunos, mecanismos de ensino muito tedioso e
conservadores e até mesmo professores desmotivados. No entanto, a área da tecnologia tem
crescido de forma extraordinária, tanto no ângulo empresarial quanto educacional (SANTOS &
15
SILVA, 2013). Sendo assim, o presente projeto propõe a construção de um aplicativo, para
dispositivos móveis, que ajude os estudantes do ensino fundamental 2, da 6ª a 9ª série,
aperfeiçoarem seu desempenho na disciplina de matemática.
2.OBJETIVO GERAL
O objetivo geral deste projeto é desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis, um jogo,
o qual envolve matemática e raciocínio lógico, procurando estimular e aprimorar o
conhecimento básico da matemática para os estudantes do Ensino Fundamental 2 de faixa etária
entre 11 e 14 anos.
2.1.OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Auxiliar e incentivar crianças do Ensino Fundamental 2 no desenvolvimento de
operações básicas da matemática, apresentando a matemática de forma mais
atraente.
Apoiar os educadores, sendo o jogo utilizado como uma forma dinâmica de
aprendizado.
Utilizar o jogo de maneira que os alunos aprendam a executar as operações básicas
de forma simples e rápida.
Promover o uso da tecnologia como método de aprendizado.
3.METODOLOGIA
3.1. UNITY 3D
Para a criação do aplicativo foi utilizado o software de desenvolvimento de jogos Unity 3D, um
programa com funcionalismo prático, proporcionando ao usuário construir desde jogos simples
até jogos de última geração. Para ter uma base de quão potente e abrangente é essa ferramenta,
a própria NASA utilizou desta para criar uma animação, a qual simula um robô chamado
robôCuriosity 6 que pode andar e se aventurar em Marte.
6
Nome do robô de uma animação feita pela NASA.
16
Para descrever um mecanismo tão completo como o Unity, nada melhor que a descrição
encontrada no próprio site da empresa:
“Unity é um ecossistema de desenvolvimento de jogos: um potente
mecanismo de renderização totalmente integrado com um conjunto completo
de ferramentas intuitivas e fluxos de trabalho rápidos, para criar conteúdos
interativos em 3D e 2D; fácil publicação em multiplataforma e uma
comunidade que compartilha conhecimento.
Abaixo pode se ver dois exemplos de jogos criados no Unity, o primeiro é Temple Run7,
um jogo produzido por pequenos desenvolvedores, é considerado um dos jogos mais populares
para celulares e tablets da história, após seu lançamento muitos jogos foram criados no mesmo
seguimento (Figura 1). E o outro é o famoso Assassin’s Creed Identity, 8publicado para iPhones
e iPads (Figura2).
7
Um jogo, para Android, iOS e Windows Phone, em que o jogador é um caçador de relíquias que deve
se esquivar de criaturas estranhas começam a persegui-lo.
8
Um jogo RPG gratuito para iOS de ação, onde você participa de combates e também constrói seu
personagem do zero.
17
O Unity possui uma comunidade, disponível em seu site oficial, bastante ativa a qual
funciona como um fórum, onde os desenvolvedores, tanto iniciantes quanto especialistas podem
fazer perguntas e dar respostas sobre o Unity, ajudando-se mutuamente. Além de um completo
manual gratuito, que pode ser acessado direto do software, tornando rápido o acesso às
informações.
Uma característica mais destacáveis do Unity é a possiblidade de programar único
código para várias plataformas de uma vez, diferente de outros softwares de desenvolvimento
de jogos, na qual o desenvolvedor teria de escolher uma plataforma para assim programar seu
18
iPhones
iPads
Blackberry
Celulares e tablets com Android
PC
Mac
Linux
Windows Phone
Xbox 360
Playstation 3
Figura 4 - Logo das plataformas
9
Um videogame criado pela Microsoft.
10
Um videogame criado pela Sony.
19
11
Marca e modelo da mesa digitalizador.
12
Nome do software de tratamento de imagens e sua versão utilizada.
13
Um display eletrônico visual que pode detectar a presença e localização de um toque dentro
da área de exibição, por meio de pressão.
14
Nome do software de criação de marcas e sua versão utilizada.
20
similares. A grande vantagem deste software é que além de gratuito, ele possui uma aba com
dezenas de modelos prontos para criar e se basear (Figura 6).
4.DESENVOLVIMENTO
4.1 O PERSONAGEM
Para a elaboração e criação deste personagem, pensou-se em algo relacionado a
geometria, em qual seria a figura geométrica que mais se adaptaria a tornar-se em personagem,
então com auxílio da mesa digitalizadora, escolheu-se a pirâmide onde foi desenvolvido o
personagem do jogo, o Delto, nome baseado na famosa fórmula de Bhaskara15 (Figura 7).
15
Um matemático, professor, astrólogo e astrônomo indiano o qual desenvolveu a famosa fórmula de
Bhaskara, utilizada para determinar as raízes de uma equação quadrática.
21
16
Uma linguagem de programação multiparadigma que suporta orientação a objetos.
17
Uma linguagem de script incorporada a um documento HTML.
18
Uma linguagem de programação orientada a objetos, fortemente tipada, desenvolvida pela Microsoft
como parte da plataforma .NET.
22
4.3. O JOGO
Tem por objetivo fazer com que o personagem chegue ao portal Pi 19para assim passar de fase,
no caminho encontrará alguns obstáculos, que terá de pular para não morrer, simultaneamente
terá que resolver o cálculo que aparecerá na parte superior da tela, inserindo a resposta ao final
do percurso. Para se concluir o jogo o jogador terá de passar por 5 fases.
Para se iniciar o jogo, basta clicar em jogar, o qual direcionará o usuário à tela de menu
mostrada na figura 9.
19
Letra grega representa a circunferência de um círculo.
23
O jogo foi dividido em cinco estágios, para se tornar mais atrativo e motivador, com
níveis de dificuldade crescente (Figura 10).
Os níveis disponíveis para jogar estarão com uma imagem contendo os números de cada
um visível, enquanto que os indisponíveis estarão com a imagem de um cadeado, como
apresentado na Figura 10. Ao começar o jogo, apenas a primeira fase estará disponível, pois, a
disponibilidade de uma fase depende da conclusão com sucesso da sua antecessora.
24
22
Aparecerá a tela de próxima fase, com o personagem Delto muito feliz pois conseguiu
concluir aquela fase, dando duas opções ao jogador, voltar ao menu para ver os níveis
desbloqueados ou já partir para a próxima fase (Figura 15).
Caso contrário, o personagem ficará triste por não conseguir concluir a fase, o jogador
poderá refazer a fase ou voltar para o menu dando para ver os níveis desbloqueados (Figura
16).
5.CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nos dias em que vivemos hoje, onde tudo e qualquer processo que fomos realizar está sendo
operado pela tecnologia digital, podem observar que também nossas crianças e jovens desde
muito novas já são apresentadas para os novos meios de comunicação, desde bebês começam a
conviver produtos eletrônicos como tablets, e celulares. Atualmente, começam muito cedo a
utilizar computadores e o uso de jogos é uma prática bastante comum presente nessa etapa.
Entretanto, a utilização de jogos educativos em ambientes escolares ainda é pouco explorada
como forma de fixação e auxílio do aprendizado no Brasil.
O jogo ainda não foi testado em campo, portanto não houve validação da aceitação e
constatação dos níveis de aprendizado entre os possíveis usuários. Porém é pretendido que o
jogo poderá incentivar crianças do Ensino Fundamental 2 no desenvolvimento de operações
básicas da matemática, fazendo com que os alunos aprendam a executar as operações básicas
de forma mais simples e rápida, mostrando a matemática numa forma de entretenimento e
apoiando os educadores, sendo o jogo utilizado como uma forma atrativa de aprendizado.
27
6.REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ELIAS, T. (2011), Principles for Mobile Learning. In: International Review of Research
in Open and Distance Learning, 12(2), p.143-156.
NIELSEN, O. (2012), Social media report 2012: social media comes of age, Março,
Estados Unidos. Disponível em: <http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2012/social-
media-report-2012-social-media-comes-of-age.html. Acessado em 30 de nov. 2014
UNITY. (2014), Crie jogos que você aprecia com o Unity. Disponível em:
<https://unity3d.com/pt/unity>. Acessado em 23 de set. 2014