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THE CREATIVE PLATFORM

A PLATAFORMA CRIATIVA

REATIVE PLATFORM

http://www.diceproject.eu
A PLATAFORMA CRIATIVA

INTRODUÇÃO

Os conceitos CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO têm conhecido ampla discussão na nossa sociedade. Em muitos
países, têm sido alvo de teorias, pesquisando-se e propondo-se estratégias e métodos para o seu
desenvolvimento. Esses dois conceitos são habitualmente relacionados com a atividade artística e com o
desenvolvimento económico sendo entendidos como a única alternativa da Sociedade Ocidental para
competir com as economias dos países emergentes, mantendo desse modo o equilíbrio que a caracteriza.
A Criatividade não é um dom especial, podendo ser treinada em todos nós, como tal, a Escola tem de
adotar métodos para a desenvolver.

Passaremos a definir e distinguir sumariamente estes conceitos:

Criatividade, definida como imaginação construtiva ou pensamento original, nada mais é do que a geração
pura de ideias que produzem, como resultado, uma solução original.

Inovação, por outro lado, é definida como a fase em que um produto, ideia ou conceito é modificado.
Como tal, um processo inovador implica mudança.

O processo criativo assume um papel de liderança nos estádios iniciais, enquanto a inovação se destaca na
segunda fase, já que é o resultado da implementação da criatividade através da prática.
A Plataforma Criativa é um método criado por uma equipa de professores da Universidade de Aalborg, na
Dinamarca, liderada por Christian Byrge e Søren Hansen. Consiste na geração de ideias fazendo-se uso do
“Conhecimento ilimitado” de um grupo de pessoas, de uma forma sistemática, seguindo-se fases
específicas e uma série de pilares e princípios de forma a resolver um Problema.

PRINCÍPIOS

Todo o processo da Plataforma Criativa, incluindo os casos 3D, o trabalhar uma tarefa / problema, o
modelo de 6 fases entre outros, segue rigorosamente quatro princípios fundamentais:

1. Todos os participantes estão focados na mesma coisa/ assunto ao mesmo tempo – um foco de cada vez
(pensamento paralelo);
2. Os participantes devem concentrar-se apenas na tarefa (foco na tarefa);
3. Não deverá haver espaço para julgamento (ausência de julgamento);
4. O uso de todo tipo de conhecimento é estimulado (pensamento horizontal)

PILARES

Os Quatro pilares estão intrinsecamente ligados aos Princípios anteriores: pensamento paralelo, foco na
tarefa, ausência de julgamento e pensamento horizontal.

Confiança:

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A chave para reduzir o medo é eliminar qualquer tipo de julgamento no grupo. Na Plataforma Criativa, não
há margem para avaliação. Estudos revelam que o nível de agitação dos seres humanos afeta o seu nível
de criatividade. Pensamentos como " Será que vou fazer bem? " " Disse algum disparate?", " Será que
estou vestido de forma adequada?", criam um relacionamento tenso entre as pessoas que pode levar a
uma diminuição do nível de criatividade.
De facto, descobriu-se que as pessoas são menos criativas quando estão, simplesmente, a ser observadas
por outros (Amabile, Goldfarb e Brackfield, 1990). Como tal, parece ser importante que durante o processo
criativo, a pessoa se sinta segura ao saber que ninguém julgará as suas ideias. Não deverá haver
julgamentos positivos ou negativos. Descer-se-á evitar que os participantes se apresentem
individualmente (falem de si e do seu background) por forma a evitar-se ideias pré-concebidas. Da mesma
forma, deverá evitar-se avaliar o método de trabalho para que o pensamento esteja completamente
focado na tarefa de gerar ideias.

Motivação:

Amabile identificou dois tipos de motivação: a motivação intrínseca que favorece a criatividade e a
motivação extrínseca que lhe é prejudicial.
As ideias criativas surgem quando as pessoas se concentram num determinado problema e param de
pensar em si próprias ou noutros factores à sua volta. Em síntese, o foco na tarefa favorece a motivação.

Concentração:

Como já foi referido anteriormente, o stress diminui a originalidade em testes de criatividade (Dentler e
Mackler 1964, Krop, Alegre & Williams, 1969). Se uma pessoa sente stress é porque está a pensar em
várias tarefas que não é capaz de realizar ao mesmo tempo. Quando se trabalha em grupo, a tarefa torna-
se ainda mais difícil, porque não só os pensamentos do próprio como também os dos outros atrapalham a
concentração. Introduzimos o conceito de "pensamento paralelo" de Edward de Bono, que mostra a
importância de todo o grupo pensar em paralelo, focado numa tarefa. As tarefas devem ser muito
concretas e, às vezes, devem ser divididas em subtarefas para evitar qualquer tipo de distração.

Conhecimento:

A diversidade de conhecimento é muito positiva. Todos os participantes têm algo para contribuir. Parece
haver um consenso geral de que novas ideias vêm de conhecimentos e experiências anteriores. Pode surgir
um problema quando uma pessoa tem um grande conhecimento ou experiência numa determinada área,
porque "pensar fora da caixa" vai ser muito difícil. De Bono acredita que "muita experiência num
determinado campo pode restringir a criatividade". Estamos a referir-nos ao pensamento horizontal (para
Edward de Bono, "pensamento lateral"). O conhecimento é combinado ou aplicado de um campo para
outro por transferência análoga.

CASOS 3D

O processo da Plataforma Criativa é baseado em Casos 3D. São exercícios que visam mudar a atitude
mental e física do estudante / participante, facilitando a entrada no processo criativo de maneira

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desinibida. O objetivo é levar o participante a um estádio em que não haja espaço para pensar noutra coisa
que não seja a tarefa proposta. O participante está completamente focado no que está a vivenciar.

O pensamento paralelo é combinado com o envolvimento do corpo, mente e atitude na tarefa. Os casos
3D são jogos e incluem sempre elementos que permitem atividade, movimento e interação. Por exemplo,
cria-se uma atitude positiva em relação ao erro e, para tal, os participantes usam o corpo (levantar os
braços) e a linguagem (Sim, errei!).

Trata-se de um método em que “Se Faz” em vez de “Se Fala De”. É uma experiência em que 2 ou 3 pessoas
fazem alguma coisa juntas. Os casos são concebidos com um determinado objetivo, por exemplo, ensinar
os estudantes/ participantes: a não fazerem julgamentos de valor em relação a ideias; a desenvolver
ideais; a quebrarem o padrão habitual de pensamento; ou a permitir que pessoas com diferentes
experiências sociais, educacionais ou profissionais trabalhem juntas. Estes casos eliminam as barreiras
causadas pelo medo, pela falta de concentração ou motivação, ou ainda pela existência de padrões de
pensamento adquiridos anteriormente.

A formação de pares é feita de forma neutra, por exemplo, “ Encontra alguém que goste da mesma fruta
que tu” ou “que tenha nascido no mesmo mês que tu”.

Os casos 3D devem incluir os 4 princípios da Plataforma Criativa: pensamento horizontal, ausência de


julgamento, foco na tarefa e pensamento paralelo. Devem, também, preparar cada membro do grupo para
participar na tarefa seguinte, ao serem intercalados conforme o diagrama mostra.

caso3D Tarefa caso3D Tarefa caso3D

O PROCESSO GLOBAL
Fases do processo:

1. Preparação. Os responsáveis pela dinamização da sessão deverão planificá-la meticulosamente,


selecionar os casos 3D a usar, descrever o problema de forma clara, limitando-se a uma tarefa muito
específica , preparar a sala em que as sessões terão lugar ou os materiais a usar ( post-it, marcadores,
computador, etc.), não devendo improvisar nenhum aspeto. Tudo deverá ser bem preparado para que a
concentração na tarefa seja total.

2. A Carpete Vermelha. Éum ritual que consiste numa série de casos 3D que apresentam a Plataforma
Criativa aos estudantes / participantes, motivando-os e dando-lhes a energia necessária para participarem
na atividade. É importante que esta fase proporcione uma mudança física e mental em todos os

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participantes (professor/ orientador e estudantes). A Carpete Vermelha permite que os participantes


trabalhem em conjunto, focados na tarefa e sentindo que não estão a ser julgados. Os estudantes
esquecem-se de onde vêm e focam a sua atenção no que estão a fazer.

3. A Tarefa. É apresentada de forma sintética, sem recurso a especialistas que possam restringir o uso
ilimitado do conhecimento dos estudantes. A tarefa deve ser concreta permitindo aos estudantes
concentrar-se e não se perderem na busca por ideias.

4. A Geração e seleção de ideais. É a fase de “ brainstorming”. Para criar uma grande variedade de ideias,
oferecem-se diversos estímulos, tais como imagens, palavras “ o colocar-se no lugar do outro”, desafios a
ultrapassar, etc. A prática do pensamento horizontal (casos 3D), e a concentração na tarefa ou geração de
ideias são intercaladas. A condição é que se diga sempre “ SIM, e…”, o que significa que se aceitou uma
ideia apresentada por outro e se está imediatamente a contribuir com uma ideia nova, construindo-a em
cima da anterior. O processo será essencialmente:

a. Geração de ideias, primeiro individualmente e mais tarde em pares ou em grupos pequenos.


b. 1 Seleção individual de uma ou duas ideias usando mais o coração do que a cabeça.
b. 2 c. Seleção de uma ideia pelo grupo. As ideias selecionadas individualmente são apresentadas
grupo que seleciona uma, se necessário recorrendo-se a votação. Também é possível usar-se “ O
Compasso de valores”. Outra opção para a seleção é o uso da técnica SWOT/ FOFA (Forças,
Oportunidades, Fraquezas e Ameaças).
c. Desenvolvimento das ideias seleccionadas no grupo, enriquecendo-as, conferindo-lhes valor e
melhorando-as usando-se a ficha “Transmissão de ideias” que ajudará a equipa.
d. Planificação e protótipo. São analisados os recursos, feita a calendarização e inventariadas outras
necessidades.

5. A chegada de conhecimento

Há a possibilidade de se chamar um especialista para transmitir informação útil para a solução do


problema ou o próprio professor explica como resolver algum aspetos da tarefa (Conhecimento para as
nossas ideias).

6. A carpete azul

A Carpete Azul é a preparação para a saída da Plataforma Criativa. É um ritual em que se diz ao grupo que
é necessário voltar ao mundo real em que há julgamentos, em que “Nem tudo é aceitável” e em que cada
um tem uma identidade específica. É-lhes dito que vão voltar para aulas “ normais” ou para o intervalo.

APLICAÇÃO DA PLATAFORMA CRIATIVA À EDUCAÇÃO

A PLATAFORMA Criativa pode ser um método de trabalho ou uma estratégia para gerar ideias numa aula.
Pode seguir-se o processo completo ou usar-se apenas os casos 3D para alcançar um objetivo específico.
1.Empreendedorismo: A Plataforma Criativa pode ser usada para resolver um problema que exista fora da
escola, numa empresa ou negócio, numa ONG ou numa instituição perto da mesma.
2.Tecnologia: A Plataforma Criativa é perfeita para conceber um artefacto. Neste caso recomenda-se que

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se usem algumas estratégias do método “design thinking”.

3.Metodologia da aprendizagem baseada no método –projeto.

4.Língua e Literatura: O Jornal da Escola, uma peça, escrita criativa.

5.Resolver problemas da escola: decoração de uma das salas, organização do uso do recreio, como
envolver toda a comunidade escolar em atividades educativas ou resoilver um conflito na turma / escola.

6.Ciência: estudos relacionados com o Ambiente

7.Estudos Sociais: análise de um movimento histórico, como resolver um conflito social.

OUTRAS ESTRATÉGIAS PARA O DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE

A maioria das metodologias procura a geração de ideias mas cada uma coloca ênfase num determinado
aspeto. Selecionámos algumas que já testámos para aqueles que desejarem aprofundar o assunto.

1. "Six Thinking Hats" por Edward de Bono.

2."Design Thinking" pela Stanford University e IDEO group. http://dschool.stanford.edu


http://www.designthinking.es/home/index.php

3. Método Osborm's SCAMPER (substituir, combinar, adaptar, modificar, usar para outros fins, eliminar ou
reduzir, reordenar ou investir).

4. Mapas conceptuais de Tony Buzan.

5. O diagrama da Flor de Lotus (Lotus Blossom Diagram) desenvolvido por Yasuo Matsumura.

Websites:
Web of the Creative Plaform: http://www.uka.aau.dk

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EXEMPLOS DE CASOS 3D

São incluídos exemplos de atividades como os casos 3D de forma a que cada um as possa integrar nas suas
apresentações. Podem ser modificadas e podem ser criadas atividades novas. Foram classificadas de
acordo com os objetivos a atingir.

Aceitação do
erro

“ Sim – Errei”
1: Levanta-te.
2: Junta-te a alguém com a mesma cor de cabelo.
3: Levantem os braços acima da cabeça e digam “Sim Errei!” (O professor
demonstra primeiro).
4: Repitam, aumentando a voz, até gritarem.
5: Joguem “ Pedra- Papel- Tesoura“. Quando não fizerem o mesmo gesto gritem
juntos “ SIIIM, ERREI”.

Sim – Errei ( com categoria)

1: Levanta-te.
2: Procura alguém com a mesma cor de meias.
3: Levanta os braços acima da cabeça e diz” Sim, errei” (o professor demonstra
primeiro).
4: Repitam, aumentando a voz até que gritem.
5: Agora escolhe uma categoria - por exemplo algo que se possa beber
6: À vez, digam palavras que se encaixem na categoria até que surja um erro.
(Então todos gritam “ Sim, errei!”).
7: Começa o que tiver o nome mais comprido.

"Sim, Errei!" (com aplauso e categoria)


1: Levanta-te.
2: Procura alguém com a mesma cor de sapatos.
3: Levanta os braços acima da cabeça e diz “Si, errei” (O professor demonstra
primeiro). Coloquem-se frente a frente e batam palmas num ritmo certo. Batam
nas ancas, batam palmas e batam contra as mãos do parceiro.
4: (Escolher uma categoria - por exemplo um conteúdo que necessite de revisão,
como Verbos).À vez, digam palavras que se encaixem na categoria enquanto
batem palmas. Ao dizerem a palavra “Eu” batam nas ancas, à palavra “Digo”,
batam as palmas, e à palavra da categoria (Ex. COMER) batam nas mãos do
parceiro. Quando se enganarem digam “ Sim, errei.”

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O corpo como
estímulo

Dar presentes

1:Levanta-te.
2: Procura alguém com a mesma cor de bicicleta / carro.
3: O primeiro mima um presente invisível para dar ao outro (sem dizer o que é).
4: O que recebe o presente diz o que é que acha que recebeu. É importante que
seja a 1.ª coisa em que pensa.
5: Se não quiseres identificar o presente, diz apenas “Obrigado (a)”.
6: Começa o que tiver o cabelo mais comprido.

Moldar materiais

1: Levanta-te.
2: Procura alguém que tenha nascido no mesmo mês.
3: O que começa desenha um material invisível com as mãos. Quando o outro
adivinha o que é, entrega-o.
4: O parceiro desenha um objecto novo e devolve-o da mesma maneira.
5: Começa o que tiver as meias mais coloridas.

Palmas 1,2,3

1:Levanta-te.

2: Procura alguém com a mesma temperatura de mão.

3: Levantem as mãos direitas em frente um do outro. Quando disser “Um” juntem


as mãos (dizer “um” 3 ou 4 vezes).

4: Fazer o mesmo com a mão esquerda ao som de “Dois”.

5: Fazer o mesmo com ambas as mãos ao som de “Três”.

6: Agora vou contar 1, 2,3,2,3,1,3,2,1, etc.

( pode ser feito com os olhos fechados. Contar devagar de início)

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Palavras
/imagens como
estímulo

Jornalista

1: Levanta-te.
2: Encontra alguém com o mesmo formato de nariz.
3: ( Entregar cartas estímulo ( palavras ou imagens para cada um).
4: Se alguém acidentalmente olhar para as cartas, deve trocar com outra pessoa.
5: Um de vocês é um jornalista e entrevista o outro. Olha para as cartas estímulo
em busca de inspiração e pergunta, por exemplo: “Por que é que pintaste a
Estátua da Liberdade de cor-de-rosa? Cada um deve ser o jornalista durante 1
minuto.
6: O outro dá uma explicação lógica à pergunta.
Começa o que tiver o cabelo mais escuro (como jornalista).

Planificar as férias

1: Levanta-te.
2: Procura alguém que tenha a mesma fruta preferida.
3: Distribuir cartas estímulo (várias palavras e imagens para cada um).
4: Se alguém olhar acidentalmente para as cartas, deve trocá-las com alguém.
5: Planifiquem umas férias juntos ao serem inspirados, à vez, pelos estímulos.
6: Diz que sim às ideais do outro sobre as férias.
7: Começa o que tiver as pernas mais longas.

Construir um autocarro

1: Levanta-te.
2:Procura alguém que tenha a cabelo do mesmo comprimento.
3:Distribuir cartas estímulo (várias palavras e imagens para cada um).
4:Se alguém olhar acidentalmente para as cartas, deve trocá-las com alguém.
5:A pares concebam um autocarro ao observarem uma carta estímulo.
6:Diz “ Sim, e …” às ideais do outro sobre o autocarro.
7: O que conseguir saltar mais alto com as pernas juntas começa.

Princípios como
estímulo

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O Oposto

1: Levanta-te.
2: Procura alguém que use o mesmo tipo de calças que tu.
3: O primeiro estudante usa a primeira coisa que vê (por exemplo, uma mesa) e
pergunta ao parceiro “ Qual é o oposto de uma mesa?”
4: O parceiro responde” O oposto de uma mesa é… porque…”
5: Trocam-se os papéis.
6: Começa o que tiver mais sardas.

Comparações

1: Levanta-te.
2: Procura alguém com uma gargalhada semelhante à tua.
3: O primeiro estudante usa a primeira coisa que vê (por exemplo, uma janela) e
pergunta ao parceiro “ O que é que uma janela te faz lembrar?”
4: O parceiro responde “Uma janela faz-me lembrar…”
5:Trocam-se os papéis.
6: Começa o que tiver comido fruta mais recentemente.

Adjetivos encontram-se com nomes


1: Levanta-te!
2: Procura alguém com uma cor de cabelo diferente do teu.
3: Entregar uma caneta e um pedaço de papel ou 5 post –it amarelos a cada
participante.
4: À vez escreve um adjectivo (ex. teimoso) e aponta para uma coisa à tua volta
(ex. uma chávena). Pergunta ao outro o que é uma chávena teimosa.
5: Começa o que tiver o dedo médio mais quente.

Pode ser usado para…


1:Levanta-te!
2: Procura alguém que use o mesmo número de sapatos que tu.
3: Anda à volta pela sala e aponta, de forma alternada, para uma coisa e diz:”
OLHA!ESTÁ ALI UM(A) … PODE SER USADO(A) PARA …". O outro continua: “ E
PODE SER USADO(A) PARA …".
( Continuam a dar ideias para o uso do objeto .
Depois, aponta-se para novo objecto, etc.)
4: Começa o que tiver mais pêlos no braço.

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Encontro de Nomes

1: Levanta-te.
2: Junta-te a alguém que tenha o mesmo comprimento de cabelo.
3: (Entregar uma caneta, uma folha de papel e 5 post-it amarelos a cada um. Cada
um escreve 5 substantivos (Nomes).
4: Cada um tira um Nome da sua pilha de Nomes – juntam os 2 nomes e explicam
a cada um o que é, por exemplo, uma “ cadeira-gato”.
5: Quando terminam, procuram uma outra pessoa que estiver livre (ao levantar o
braço) e tiram a palavra seguinte da sua pilha.

Invenção (com Nomes)


1: Levanta-te.
2: Procura alguém com um comprimento de cabelo diferente.
3: (Entregar uma caneta, uma folha de papel e 5 post-it amarelos a cada um. Cada
um escreve 5 substantivos (Nomes).
4: Juntar as duas primeiras coisas que os pares escreveram em primeiro lugar.
Juntos têm de pensar numa ideia para uma invenção baseada nas 2 coisas.
5: Quando terminarem, procurem um novo parceiro que esteja livre (ao levantar o
braço). Repitam o procedimento.

Encontro de Objetos

1: Levanta-te.
2: Cada um retira um objeto da “ Caixa de Objetos” (colocar uma caixa com muitos
objetos no chão).
3: Procura alguém com uma voz parecida com a tua.
4: Junta o teu objeto e o objeto do teu parceiro. À vez, têm de ter uma ideia em
como melhorar o vosso objecto, inspirados no objeto do outro.
5: Começa o que tiver as meias mais compridas.

Despersonalização

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Personagem

1:Levanta-te.
2: Procura alguém com a mesma cor de olhos.
3: Fecha os olhos.
4: Pensa num personagem de um filme, série ou Banda Desenhada que
admires.
5: Abre os olhos.
6: Contem um ao outro por que é que admiram essa personagem.
7: Começa o que ganhar o “ pedra – papel - tesoura”.

Prato favorito

1: Levanta-te
2: Procura alguém que tenha o umbigo à mesma altura que o teu.
3: Fecha os olhos e pensa no teu prato favorito.
4: Abre os olhos.
5: Falem um com o outro sobre o vosso prato favorito. ( Que cor? Que
cheiros? Que sabor?)
6: Coloca uma etiqueta com o nome do teu prato favorito.
7: Começa o que tiver as pestanas mais compridas.

Objectivos como
estímulo

Encontro de Objetos

1: Levanta-te.
2: Cada um retira um objeto da “ Caixa de Objetos” (colocar uma caixa com
muitos objetos no chão).
3: Procura alguém com uma voz parecida com a tua.
4: Junta o teu objeto e o objeto do teu parceiro. À vez, têm de ter uma ideia
em como melhorar o vosso objecto, inspirados no objeto do outro.
5: Começa o que tiver as meias mais compridas.

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Invenção

1:Levanta-te.
2: Cada um retira um objeto da “ Caixa de Objetos” (colocar uma caixa com
muitos objetos no chão).
3: Procura alguém com a mão do mesmo tamanho.
4:Entregar uma carta estímulo (algumas palavras e algumas imagens para
cada um).
5: Cada par junta os objetos e, juntos, têm de imaginar uma invenção a partir
das duas coisas.

Diz " Sim , e …. a


todas a ideias”

O dia de hoje

1: Levanta-te.
2: Procura alguém com a mesma cor de t-shirt / top.
3: Conta o teu dia desde que acordaste até ao momento. (Se necessário
podem fazê-lo ao contrário).
4:Começa o que tiver as calças mais escuras.

A floresta misteriosa

1: Levanta-te.
2: Procura alguém com o mesmo tom de pele.
3: Estás perdido numa floresta misteriosa onde TUDO é possível e TUDO
pode acontecer.
4: Um começa por dizer “ Olha! Há ali um caminho – vamos segui-lo!” O
parceiro pergunta:” O que acontece a seguir?”
5: À vez, dizem o que vai acontecer e terminam a frase ao dizer “ O que
acontece a seguir?”
6: Começa o que usar roupas mais escuras.

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Nova sugestão (Floresta Misteriosa)

1:Levanta-te.
2: Procura alguém com a mesma cor favorita que tu.
3: Estás perdido numa floresta misteriosa enorme, onde TUDO pode
acontecer.
4: Um começa por dizer “ Olha! Há ali um caminho – vamos segui-lo!” O
parceiro pergunta:” O que acontece a seguir?” Continuam a acrescentar ao
que o outro disse.
5: A qualquer momento, o que estiver a ouvir pode dizer: “ Nova sugestão”. O
que estiver a contar a história tem de fazer nova sugestão em vez de
continuar o que o outro acabou de dizer.
6: Começa o que estiver a usar mais peças de roupa.

Do início ( Floresta Misteriosa)

1: Levanta-te.
2: Procura alguém que jogue o mesmo videogame que tu.
3: Estás perdido numa floresta misteriosa enorme, onde TUDO pode
acontecer.
4:Um começa por dizer “ Olha! Há ali um caminho – vamos segui-lo!” O
parceiro pergunta:” O que acontece a seguir?” Continuam a acrescentar dados
ao que o outro disse.
5: A qualquer momento um pode dizer “ Do início”. O outro volta a começar a
história dizendo: “ Olha! Há ali um caminho – vamos segui-lo. O que acontece
a seguir?”.
6: Começa o que tiver as mãos mais frias.

MODELO DE CASOS 3D

Nome de casos Por exemplo " Sim, errei"


3D:

Tópico Por exemplo (pedra, papel, tesoura)

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Objetivos Por exemplo:


Não se aceitam julgamentos, os erros são bem- vindos

Recursos Só se precisar deles

Instruções
Exemplo

1: Procura um parceiro com a mesma cor de calças, vestido ou saia.

2: Estiquem os braços sobre a cabela e digam “ Sim, errei” ( 3-4 vezes)

3: Jogamos ao pedra, papel, tesoura.

4: Sempre que não coincides com o parceiro dizes: "Sim, errei”

5: É demonstrado.

6: O mais baixo começa.

Os estudantes envolveram -se pessoal e emocionalmente ao apresentarem coisas


que os impressionaram . Tiveram a oportunidade de se expressarem . Todos os
estudantes da aula de alguma forma se envolveram.

Nely Andreeva da SU"Konstantine Velichkov", Bulgaria

Usar a Plataforma Criativa melhorou


de facto o trabalho com a
criatividade e inovação

Rikke Grann da Vildbjerg School

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Estudantes e professores dão as boas vindas ao método. Os estudantes são especialmente


entusiastas porque o método proporciona oportunidade para atividades mais relaxantes e
criativas e até alunos com um desempenho mais baixo se sentem confiantes em participar. Os
estudantes acharam as atividades criativas e inspiradoras.

Krasimira Ivanova da SU"Konstantine Velichkov", Bulgaria

Os alunos acharam que foi divertido,


diferente e estranho - mas também
entusiasmante por darem largas à
criatividade.

Helle Hillebrandt Møller da Vildbjerg


School

Foi uma forma agradável e criativa de


trabalhar com os alunos.

Lisbeth Mikkelsen da Vildbjerg School

Com este tipo de atividades os professores podem centrar


a educação não só em conteúdos curriculares mas também
em situações reais que ajudem os alunos na vida diária .

Rubén Álvarez Rodríguez from CEIP Virgen de la Caridad

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