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Artes Marciais

( Regra opcional para substituir o talento briga)

Os personagens que tiveram treinamento em artes marciais podem substituir o


talento Briga por essa perícia. Há muito tempo as artes marciais tem sido tratada como uma
especialidade difícil e que exige muito treino e dedicação. Durante a criação de
personagem, a Perícia Artes Marciais custa 2 (dois) pontos de Perícia por ponto desejado
(2:1).Se aumentada com Pontos de Bônus, custa 3 pontos de bônus (3:1).Aumentar essa
Perícia com pontos de experiência custa 150% da quantidade normal, mas com isso ganham
acesso a diversas manobras de combate e são mais livres para criar golpes e movimentos
(evitar o famoso: “Narrador: Seu personagem não sabe que pode fazer isso...ele briga bem
mas é cavalo...” e coisas do gênero).
-Iniciante
-Estudante
-Instrutor Junior
-Professor
-Mestre

Tabela de Artes Marciais

Estilos
Dificuldade Suaves Duros
Soco 6 5
Chute 7 6
Agarrar 5 6
Arremesso 6 7

Arremesso: Teste Destreza + Artes Marciais. Dano igual à parada de dados força
do atacante, sendo que um arremesso bem-sucedido pode causar mais dano. Com a perícia
Acrobacia, um jogar pode realizar um teste de destreza + acrobacia para tentar realizar um
rolamento ou até mesmo cair em pé.

Manobras Exclusivas

Diferentes estilos realizam tipos de manobras de combate exclusivos. Nada impede


que você treine dois estilos de artes marciais, que podem até mesmo ser um complemento
uma da outra (Kung-Fu e Tai Chi; Jiu-Jitsu e Vale-Tudo; etc.), porém fica ao cargo do
Narrador decidir se isso deve ser feito. Também ao cargo do Narrador, deve ser feita a
decisão se os personagens tem acesso, de princípio, a todas as técnicas, uma por ponto em
Artes Marciais, ou compradas com um ponto de experiência.

Estilos Suaves
Arremesso de contra-golpe: O artista marcial usa o próprio momento do oponente contra
ele. Faz-se um teste resistido de Destreza + Artes Marcias contra Destreza + Briga/Artes
Marciais (o que o oponente estiver usando). Se o artista marcial obtiver mais sucessos, ele
pode imediatamente tentar arremessar o agressor.

Bloqueio Defletor: O artista marcial concentra-se na defesa e tenta derrubar o agressor,


desequilibrando-o durante o processo. Teste destreza + artes marciais (dificuldade 6) contra
o teste do ataque do oponente. Cada um dos sucessos do artista marcial cancela um do
agressor. Se o artista marcial ganhar, precisa ser bem sucedido em um teste de Destreza
(dificuldade 8) ou cairá no chão, com dano igual ao seu nível de força.

Chave de Articulação: Tendo agarrado o braço do agressor, um artista marcial pode


controlá-lo ou causar dano, resultando naquele barulho gostoso de “Kreck”, quando se
quebra um braço, pescoço, ou perna, vocês devem conhecer... Enfim, o artista marcial testa
Destreza + Artes Marciais para agarrar, e pode imediatamente ( se passar no teste resistido
contra o agressor) testar Destreza + Artes Marcias para avaliar o dano. ( essa é a regra do
livro...na minha opinião...é melhor testar Força + Artes Marciais, por que técnica não é
tudo.)

Golpe do Louva-a-Deus: Esse golpe de mão aberta procura acertar órgãos vitais do
oponente ou (contra inimigos mortos-vivos) portais de Chi e centros de armazenamento de
vitae (sangue).Dificuldade 7, dano igual à Força + a perda de um ponto de Chi/Sangue. Se
usado contra um mortal, o golpe causa Força + 1. (Nota: não concordo com esse nome pois
o punho do Louva-a-Deus é fechado, e não aberto como descrito no livro, sem contar que
as técnicas de L.a.D. focam mais torções.)

Aperto Debilitante: Sendo bem sucedido num teste de destreza + Artes Marciais, o artista
marcial não apenas inflige dano no inimigo, como também o desarma. O artista marcial
precisa obter pelo menos três sucessos para desarmar, e cinco para pegar a arma para uso
próprio. A dificuldade é dada pelo Narrador. (Obs.: Segurar a mão da arma em um direção
segura e dar uma cotovelada na têmpora do mané, além de desarmar, também pode deixar
em coma...hehehe.)

Estilos Duros

Golpear Ponto de Pressão: O artista marcial aprende a atingir os pontos de pressão ou


meridianos de Chi no corpo do oponente, causando um dano significativo.Dificuldade 8,
dano igual à Força + 3. (dependendo do local, o narrador pode considerar dano letal, se
assim achar que deve)

Bloqueio Contundente: Os bloqueios, na verdade, são golpes que visam os membros do


oponente (uma das premissas do Kung-Fu Kak-Kan).Faça um teste normal de bloqueio. Se
superar os sucessos do oponente, além de defender causa dano igual à Força. Se obtiver 3
sucessos ou mais, mas ainda assim não superar os sucesos do oponente, ele leva o golpe,
mas consegue causar algum dano ao membro em questão do agressor. (o jargão: “Eu quase
defendi aquele soco, mas mesmo batendo no braço dele, o soco entrou...”).

Rasteira da Cauda do Dragão: Essa rasteira giratória pode derrubar o oponente do artista
marcial no chão. Trate essa manobra como um arremesso, mas não precisa agarrar um
oponente, e os personagens derrubados por essa manobra tem uma penalidade de menos 2
dados no turno seguinte. Dificuldade 8 (podendo ser reduzida se o oponente estiver usando
um chute muito alto), dano igual à Força +1. O oponente pode tentar cair em pé ou fazer
um rolamento usando Destreza + Acrobacia para não cair, porém leva o dano devido à
pancada na perna. ( O Paulo sabe como é essa aqui. Parece com a segunda rasteira do Tun
Dah).

Golpe do Cotovelo: Um golpe rápido e terrível (por isso mesmo proibido em alguns
campeonatos...), normalmente dirigido à cabeça do oponente. Dificuldade 5, Dano igual à
Força+1.(Recomenda-se que, para efetuar esse golpe, você esteja perto do agressor, sendo
esse perto relativo à distancia de combate).

Chute Giratório: Esse chute rápido e poderoso causa um dano significativa aos oponentes,
além de ter um aspecto impressionante e intimidador. Dificuldade 7, Dano igual
à Força + 2.

Chute do Trovão: Essa voadora mortal é ao mesmo tempo graciosa e assassina.


Dificuldade 8, Dano igual à Força+3.

Essa habilidade da Irmandade de Akasha é possuída somente por membros dessa


Tradição e por seus amigos mais confiáveis. É uma poderosíssima forma de combate, mas
também é, sem estar em menor grau de importância, um modo de vida, uma filosofia. Você
não aprende o Dô, você aceita o Dô. Isso deveria ser interpretado durante o jogo. Neste
disquete que eu envio para vocês, mando em anexo uma cópia de um documento muito
bom sobre o Dô, porém eu conheço uma regra diferente. Com a regra desse documento, a
“Dama da Sorte” pode, quando o jogador rolar os dados, transformar o Dô em uma piada,
ou em algo simplesmente mais mortal, assassino e poderoso do que já é, pois adiciona-se os
sucesos do teste de Destreza + Dô na parada de dados de dano(imagine adicionar 10 dados
pra causar o dano de um soco...). Essa aqui é outra regra. Vocês decidem qual a regra que
acham mais interessante. Essa lida com danos fixos. Lembrando sempre que o dano de Dô
é letal. Se o narrador assim permitir, e o jogador quiser, o personagem pode desferir golpes
com dano por contusão, contudo, esses não sendo absorvidos normalmente (trate como
dano letal, mas nocauteia em vez de matar).
Movimento Dificuldade Dano
Soco 5 Força+3
Chute 6 Força+4
Voadora 7 Força+5
Agarrar 5 __*__
Arremessar 6 Força+ **

Manobras Especiais de Dô

Devolver um Ataque de Armas Brancas


Teste: Destreza + Dô
Dificuldade: Teste resistido contra Defesa + Armas Brancas do oponentes
Dano: Especial
Usada principalmente contra oponentes atacando com espadas, facas ou porretes, esta
manobra permite que o defensor redirecione a energia do ataque de volta ao atacante. O
praticante faz um teste resistido contra a Destreza + Armas Brancas do atacante. Se o
praticante do Dô ganhar, ele faz seu Dô + sucessos de dano; isso reflete o quão bem ele
redirecionou o golpe. Esta ação precisa ser declarada antes que o Estágio de Ataque
comece.

Redirecionar – idêntico ao golpe acima, porém aplica-se à ataques desarmados, e é um


teste resistido de Destreza + Dô contra Destreza + Briga/Artes Marciais/Dô do oponente.

Desviar / Agarrar Projéteis


Teste: Destreza + Dô
Dificuldade: especial
Dano: nenhum
Os praticantes do Dô freqüentemente são treinados em métodos de defesa com as mão nuas
contra armas que podem ser jogadas ou lançadas através do ar. Desvios podem ser tentados
desde que o defensor tenha um braço (ou perna) livre e tenha visto o projétil chegando (ou
tenha Correspondência 1). Agarrar, no entanto, requer uma concentração total, portanto o
defensor precisa inicialmente estar ciente do ataque e não pode realizar mais nenhuma ação
naquele turno. Abaixo estão as dificuldades para os projéteis mais comuns (o número em
parênteses indica o número de sucessos necessários):
Projétil para desviar para agarrar
pedra 4 5
pedra, funda 5 6
faca 6 7
shuriken 6 8 (ambas as mãos)
machadinha 8 7(ambas as mãos)
flecha 7 (2) 8 (2)
virote de besta 8 (2) 9 (2)
bala 10 (3) 10 (5)

Kiai
Teste: Vigor + Dô
Dificuldade: 6
Dano: nenhum
Quando atingido, o Irmão emite um grito alto que expele o ar de seus pulmões, enrijece os
músculos estomacais e recolhe os testículos para a cavidade abdominal (quando aplicável).
Esta manobra permite que um Irmão de Akasha concentre seu Ki (ou Chi). Como uma
esquiva, o Kiai precisa ser declarado durante a fase de ataque de um turno, mas outras
ações podem ser realizadas (a Parada de Dados precisa ser dividida como sempre). Para
cada sucesso no seu teste, um dado extra pode ser acrescentado ao teste normal de absorção
ou para um teste de Intimidação se o personagem desejar (durante a cena)
Se o Kiai é usado como um pré-requisito para uma Rotina de Dô, o discípulo testa o Arete
ao invés de Vigor + Dô. A tarefa é uma manifestação de sua iluminação ao invés de uma
demonstração de poder. O teste pode ser feito no turno anterior àquele em que a rotina será
executada para evitar a divisão da Parada de Dados.

O Golpe Final
Teste: nenhum
Dificuldade: veja abaixo
Dano: normal
A longa história da Irmandade de Akasha está repleta de muitos exemplos sobre as
capacidades sobre-humanas dos praticantes do D6, incluindo a habilidade de agüentar e
ainda assim ignorar temporariamente quantidades maciças de dano físico. Poucos Irmãos
com níveis elevados morrem em combate sem ter causado um último golpe final contra
seus assassinos ou fornecendo uma explicação prolongada sobre o segredo final de seu
estilo para um discípulo em prantos. Uma única vez durante a vida, um Irmão pode, se o
Narrador permitir, ignorar completamente toda as penalidades por Nível de Vitalidade,
incluindo a morte, por um número de turnos igual ao seu dô. Se esta capacidade for usada
em qualquer momento que não seja o da sua morte, o Narrador pode dizer a este jogador
que ele perdeu uma quantidade de Força de Vontade igual à penalidade de Vitalidade
superada desta maneira; esta ação dramática pode até mesmo resultar em coma ou numa
deficiência permanente. Uma demonstração famosa deste poder é a batalha final do
Defensor sem Armas Nichiba, que foi estripado pelo comandante Hakai, mas usou suas
próprias entranhas pendentes para estrangular o assassino.

Estas manosbras foram retiradas da Internet, do site:


http://planeta.terra.com.br/lazer/magehome/ida_pom/ida_008.htm , com algumas
modificações. Já escrevi umas coisas no caderno do Paulo. Qualquer contradição nas
regras, crie uma nova, ou use a que achar melhor.

As Formas do Dô
Outra regra opcional

Já joguei utilizando estas regras e achei bastante interessante. O grupo deve decidir
se adota estas regras ou não. Foram retiradas na íntegra do site:
http://planeta.terra.com.br/lazer/magehome/ida_pom/ida_012.htm

As Formas:

A Forma da Água:

  "Nada no mundo é mais flexível que a àgua."


 Tao Te Ching

O praticante da forma da Água visa fortalecer a vida original que se expressa através da
sabedoria. Todas as dificuldades em esportes recebem um bônus igual a metade do nível de Dô.

Estilo interno: Focalizando seu chi interior o mago pode lançar-se em um ataque súbito (role
novamente os 10 nas jogadas de iniciativa).

Estilo Externo: Entrando em sintonia com o ambiente o mago sabe o melhor lugar para mover-
se (podendo rolar Destreza + Dô contra uma dificuldade 8 para cancelar sucessos de uma
esquiva).

Habilidades Especiais

Vôo do Pardal: O praticante de Dô pode saltar grandes distâncias por um curto período de tempo
(Destreza + Dô dificuldade 8).

Andando com a Luz: O praticante de Dô pode mover-se sem deixar rastros (Destreza + Dô
dificuldade 8)

Posição do Dragão: O praticante de Dô tem um equilíbrio quase perfeito podendo por exemplo
equilíbrar-se sobre um carro em movimento (Destreza + Dô dificuldade 8)

Lung gom: "A arte do Lung Gom surgiu no Tibet e concede a habilidade de viajar muito rápido
através das regiões inóspitas daquele país. O treinamento consiste em viver na escuridão e
exclusão completa por 39 meses de constantes exercícios respiratórios... Dizem que as pessoas
qualificadas nesta arte conseguem percorrer distâncias maiores que trezentas milhas em
aproximadamente trinta horas" (Lyall Watson, Supernature) (Vigor + Dô dificuldade 8)
A Forma do Fogo

  "Eles conhecem o mundo


  sem nunca terem ultrapassado uma porta.
  Eles vêem o céu e seus padrões
  sem espiar pela janela."
  Tao Te Ching

Praticantes da forma do Fogo do Dô estudam o espírito original para aumentar sua consciência.
Tais pessoas recebem um bônus igual a metade de seu nível de Dô em jogadas de Consciência e
Prontidão.

Estilo interno: Enfocando sua consciência interiormente o praticante de Dô se torna ciente da


causa de suas emoções e pensamentos (Quando alguém tentar manipular a mente ou emoções
de um praticante da forma do fogo ele recebe uma penalidade igual a metade do nível de Dô do
praticante)

Estilo Externo: A consciência do praticante de Dô é estendida ao seu redor, ajudando-o a


entender intuitivamente o mundo (todas as jogadas de intuição recebem um bônus igual a
metade do nível de Dô do praticante).

Habilidades Especiais:

Uno com o Mundo: Entrando em sintonia com o Mundo o praticante pode identificar aqueles
aspectos que não estão em harmonia (Percepção + Dô dificuldade 8 para identificar
objetos/pessoas que estão fora de contexto com o ambiente [por exemplo identifica se um
quarto foi vasculhado através da mobília que necessita ser reorganizada]).

Uno com a Natureza: Todas as coisas que compoem a natureza ocupam o lugar que mais se
ajusta a elas, então harmonizando-se com natureza o praticante de Dô entende onde um
determinado objeto/criatura pode ser encontrado (Percepção + Dô dificuldade 8 para localizar
partes naturais do ambiente [claro que eles devem estar presentes para serem localizados]).

Uno com os Outros: Entrando em harmonia com os demais, o praticante de Dô consegue


entender melhor estas outras pessoas (Usando Percepção + Dô dificuldade 8 o praticante de Dô
pode determinar características da dinâmica de um grupo, quem é o líder, tensões dentro do
grupo, se o grupo está completo ou não e qual sua reação perante outros grupos).

Movendo-se com o Mundo: Movendo-se conforme a melodia do mundo o praticante de Dô


consegue ficar indistinguível de tudo que o cerca (Destreza + Dô dificuldade 8, o número de
sucessos é adicionado aos sucessos de uma parada de furtividade).

A forma da Madeira

 "O Caminho é harmonia desimpedida; seu potencial nunca pode ser completamente explorado"
Tao Te Ching

Os praticantes da forma da madeira do Dô trabalham para fortalecer a essência original que se


manifesta na forma da gentileza, compreendendo a inocência sem preconceitos das crianças. Por
causa do falta de malícia as dificuldades do praticante de Dô em cultura são reduzidas pela
metade de seu nível de Dô.

Estilo interno: Direcionando o Chi para seu interior o praticante elimina de si as características
que desagradariam as pessoas ao seu redor. (todas as jogadas de etiqueta recebem um bônus
igual a metade do nível de Dô do praticante).
Estilo Externo: Dirigindo seu Fazer fora aqueles em torno do praticante de Dô parece mais
seguro (todas as jogadas envolvendo lealdade no grupo em que o praticante de Dô faz parte
recebem um bônus igual a metade do nível de Dô do praticante).

Habilidades Especiais:

Trazendo a Paz: O praticante pode aliviar tensões liberando seu chi para estabelecer uma aura
de harmonia (Carisma + Dô dificuldade 8, um sucesso para acalmar uma pessoa agitada, 5 ou
mais para tentar acalmar um multidão enfurecida

Paz de Verão: A serenidade do praticante faz com que as pessoas desejem tornar-se amigos
dele. (Carisma + Dô dificuldade 8 para fazer com que uma pessoa se torne amiga e ajude o
praticante [não funciona com pessoas nervosas], se o mago em seguida abusar desta pessoa a
habilidade vai se tornando cada vez menor. Com um sucesso talvez o entregador fique disposto
a verificar de onde veio aquela estranha encomenda , 5 sucessos ou mais faria o clone
Progenitor infiltrado no grupo mudar de lado)

Amigo dos Animais: O praticante emana tanta paz que até mesmo os animais selvagens não o
atacarão (Carisma + Dô dificuldade 8 , com um sucesso para um cão de guarda, com cinco ou
mais faria o leopardo faminto não querer mais atacar você)

Harmonize a Luz: Meditando sobre a discussão de duas pessoas, o doísta consegue o


entendimento que será capaz de reconciliá-los (Manipulação + Dô dificuldade 8)

A forma do Metal

"De uma forma desconhecida, os guerreiros vão tornando-se mais poderosos à medida que
envelhecem"
Tao Te Ching

A Forma do Metal do Dô estuda os sentidos originais para desenvolver a força. Seus poderes são
aqueles explicados no Livro das Sombras e em MAGO a Ascensão.

A forma da Terra

"... Não existe um meio dos rinocerontes chifrá-los;


não existe uma forma dos tigres cravarem suas garras neles
não há uma forma de ferí-los com armas
Por que? Porque eles não tem um lugar para morrer
Tao Te Ching

Praticantes da forma da água cultuam a energia original que se manifesta através da pureza.
Eles podem resistir a toxinas (fadiga, drogas) com uma jogada de Vigor + Dô dificuldade 8

Estilo interno: Mantendo a pureza de seus pensamentos o Mago se torna mais forte para
resistir contra a vontade dos outros (role novamente os 10 em jogadas de Força de Vontade
para resistir à algo)

Estilo Externo: mantendo a pureza do corpo o praticante de Dô pode resistir melhor aos danos
sofridos (Role novamente os 10 em jogadas de absorção de danos).

Habilidades Especiais:
Mestre de si Mesmo: Utilizando-se de seu treinamento de Dô e de seu auto controle o praticante
deixar a dor para segundo plano ( durante uma cena o praticante pode ignorar os efeitos da dor
de [números de sucessos em uma jogada de Vigor + Dô dificuldade 8] níveis de vitalidade.

Estabilidade da Montanha: Utilizando seu treinamento de Dô o praticante não pode ser movido
contra sua vontade(Vigor + Dõ dificuldade 8, um sucesso para não ser movido por um humano
normal, 5 sucessos ou mais para não arrastado por um trem [entretanto o personagem sofre o
dano normal])

Ataque Atordoador: Utilizando-se da energia do Dô o praticante de Dô consegue atordoar


qualquer um que tente cometer atos violentos contra ele (quando em combate corpo a corpo o
praticante pode tentar atordoar o alvo rolando Vigor + Dô dificuldade 8,e este pode resistir
gastando força de vontade. Cada sucesso do praticante torna o alvo incapaz de realizar qualquer
ação por uma rodada, não pode ser usado sobre mais de um alvo por cena.

Tornando-se uno com uma meta: O praticante focaliza seu ser na meta que deseja alcançar.
Quando neste estado o praticante pode ignorar distrações até um nível igual aos sucessos de
uma jogada de (Inteligência + Dô com uma dificuldade 8) até que seu objetivo seja alcançado. É
claro que isto não impede que o praticante sofra as penalidade normais em qualquer outra ação
que não esteja relacionada diretamente com seu objetivo

local original: Anders MagePage


nome original: desconhecido
autor(es): David Hood
tradutor(es): Winter

Nota Final

Amigos, é isso. Se vocês leram até aqui, é porque se interessaram por esse humilde
documento. Tentei fazer o melhor possível para tornar interessante. Não sou “advogado de
regras” como me chamaram, mas acredito que existem coisas que não devem ser ignoradas
(as Tradições, por exemplo),só isso. Essas regras foram retiradas de livros(Mago: A
Ascensão e Mago: A Cruzada dos Feiticeiros) , Internet e (algumas) modificações pessoais.
No fim, o que importa mesmo é um bom jogo, diversão, entretenimento, e amizade. O RPG
pode proporcionar tudo isso. Se não gostaram das regras, ignorem, mudem, façam o que
quiserem. Bom jogo para vocês e bom vestibular. Todos vocês tem chances de passar, boas
chances.

Escrito e adaptado por :


Fabrício G. P. Pinto - Carioca

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