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Estilos
Dificuldade Suaves Duros
Soco 6 5
Chute 7 6
Agarrar 5 6
Arremesso 6 7
Arremesso: Teste Destreza + Artes Marciais. Dano igual à parada de dados força
do atacante, sendo que um arremesso bem-sucedido pode causar mais dano. Com a perícia
Acrobacia, um jogar pode realizar um teste de destreza + acrobacia para tentar realizar um
rolamento ou até mesmo cair em pé.
Manobras Exclusivas
Estilos Suaves
Arremesso de contra-golpe: O artista marcial usa o próprio momento do oponente contra
ele. Faz-se um teste resistido de Destreza + Artes Marcias contra Destreza + Briga/Artes
Marciais (o que o oponente estiver usando). Se o artista marcial obtiver mais sucessos, ele
pode imediatamente tentar arremessar o agressor.
Golpe do Louva-a-Deus: Esse golpe de mão aberta procura acertar órgãos vitais do
oponente ou (contra inimigos mortos-vivos) portais de Chi e centros de armazenamento de
vitae (sangue).Dificuldade 7, dano igual à Força + a perda de um ponto de Chi/Sangue. Se
usado contra um mortal, o golpe causa Força + 1. (Nota: não concordo com esse nome pois
o punho do Louva-a-Deus é fechado, e não aberto como descrito no livro, sem contar que
as técnicas de L.a.D. focam mais torções.)
Aperto Debilitante: Sendo bem sucedido num teste de destreza + Artes Marciais, o artista
marcial não apenas inflige dano no inimigo, como também o desarma. O artista marcial
precisa obter pelo menos três sucessos para desarmar, e cinco para pegar a arma para uso
próprio. A dificuldade é dada pelo Narrador. (Obs.: Segurar a mão da arma em um direção
segura e dar uma cotovelada na têmpora do mané, além de desarmar, também pode deixar
em coma...hehehe.)
Estilos Duros
Rasteira da Cauda do Dragão: Essa rasteira giratória pode derrubar o oponente do artista
marcial no chão. Trate essa manobra como um arremesso, mas não precisa agarrar um
oponente, e os personagens derrubados por essa manobra tem uma penalidade de menos 2
dados no turno seguinte. Dificuldade 8 (podendo ser reduzida se o oponente estiver usando
um chute muito alto), dano igual à Força +1. O oponente pode tentar cair em pé ou fazer
um rolamento usando Destreza + Acrobacia para não cair, porém leva o dano devido à
pancada na perna. ( O Paulo sabe como é essa aqui. Parece com a segunda rasteira do Tun
Dah).
Golpe do Cotovelo: Um golpe rápido e terrível (por isso mesmo proibido em alguns
campeonatos...), normalmente dirigido à cabeça do oponente. Dificuldade 5, Dano igual à
Força+1.(Recomenda-se que, para efetuar esse golpe, você esteja perto do agressor, sendo
esse perto relativo à distancia de combate).
Chute Giratório: Esse chute rápido e poderoso causa um dano significativa aos oponentes,
além de ter um aspecto impressionante e intimidador. Dificuldade 7, Dano igual
à Força + 2.
Dô
Manobras Especiais de Dô
Kiai
Teste: Vigor + Dô
Dificuldade: 6
Dano: nenhum
Quando atingido, o Irmão emite um grito alto que expele o ar de seus pulmões, enrijece os
músculos estomacais e recolhe os testículos para a cavidade abdominal (quando aplicável).
Esta manobra permite que um Irmão de Akasha concentre seu Ki (ou Chi). Como uma
esquiva, o Kiai precisa ser declarado durante a fase de ataque de um turno, mas outras
ações podem ser realizadas (a Parada de Dados precisa ser dividida como sempre). Para
cada sucesso no seu teste, um dado extra pode ser acrescentado ao teste normal de absorção
ou para um teste de Intimidação se o personagem desejar (durante a cena)
Se o Kiai é usado como um pré-requisito para uma Rotina de Dô, o discípulo testa o Arete
ao invés de Vigor + Dô. A tarefa é uma manifestação de sua iluminação ao invés de uma
demonstração de poder. O teste pode ser feito no turno anterior àquele em que a rotina será
executada para evitar a divisão da Parada de Dados.
O Golpe Final
Teste: nenhum
Dificuldade: veja abaixo
Dano: normal
A longa história da Irmandade de Akasha está repleta de muitos exemplos sobre as
capacidades sobre-humanas dos praticantes do D6, incluindo a habilidade de agüentar e
ainda assim ignorar temporariamente quantidades maciças de dano físico. Poucos Irmãos
com níveis elevados morrem em combate sem ter causado um último golpe final contra
seus assassinos ou fornecendo uma explicação prolongada sobre o segredo final de seu
estilo para um discípulo em prantos. Uma única vez durante a vida, um Irmão pode, se o
Narrador permitir, ignorar completamente toda as penalidades por Nível de Vitalidade,
incluindo a morte, por um número de turnos igual ao seu dô. Se esta capacidade for usada
em qualquer momento que não seja o da sua morte, o Narrador pode dizer a este jogador
que ele perdeu uma quantidade de Força de Vontade igual à penalidade de Vitalidade
superada desta maneira; esta ação dramática pode até mesmo resultar em coma ou numa
deficiência permanente. Uma demonstração famosa deste poder é a batalha final do
Defensor sem Armas Nichiba, que foi estripado pelo comandante Hakai, mas usou suas
próprias entranhas pendentes para estrangular o assassino.
As Formas do Dô
Outra regra opcional
Já joguei utilizando estas regras e achei bastante interessante. O grupo deve decidir
se adota estas regras ou não. Foram retiradas na íntegra do site:
http://planeta.terra.com.br/lazer/magehome/ida_pom/ida_012.htm
As Formas:
A Forma da Água:
O praticante da forma da Água visa fortalecer a vida original que se expressa através da
sabedoria. Todas as dificuldades em esportes recebem um bônus igual a metade do nível de Dô.
Estilo interno: Focalizando seu chi interior o mago pode lançar-se em um ataque súbito (role
novamente os 10 nas jogadas de iniciativa).
Estilo Externo: Entrando em sintonia com o ambiente o mago sabe o melhor lugar para mover-
se (podendo rolar Destreza + Dô contra uma dificuldade 8 para cancelar sucessos de uma
esquiva).
Habilidades Especiais
Vôo do Pardal: O praticante de Dô pode saltar grandes distâncias por um curto período de tempo
(Destreza + Dô dificuldade 8).
Andando com a Luz: O praticante de Dô pode mover-se sem deixar rastros (Destreza + Dô
dificuldade 8)
Posição do Dragão: O praticante de Dô tem um equilíbrio quase perfeito podendo por exemplo
equilíbrar-se sobre um carro em movimento (Destreza + Dô dificuldade 8)
Lung gom: "A arte do Lung Gom surgiu no Tibet e concede a habilidade de viajar muito rápido
através das regiões inóspitas daquele país. O treinamento consiste em viver na escuridão e
exclusão completa por 39 meses de constantes exercícios respiratórios... Dizem que as pessoas
qualificadas nesta arte conseguem percorrer distâncias maiores que trezentas milhas em
aproximadamente trinta horas" (Lyall Watson, Supernature) (Vigor + Dô dificuldade 8)
A Forma do Fogo
Praticantes da forma do Fogo do Dô estudam o espírito original para aumentar sua consciência.
Tais pessoas recebem um bônus igual a metade de seu nível de Dô em jogadas de Consciência e
Prontidão.
Habilidades Especiais:
Uno com o Mundo: Entrando em sintonia com o Mundo o praticante pode identificar aqueles
aspectos que não estão em harmonia (Percepção + Dô dificuldade 8 para identificar
objetos/pessoas que estão fora de contexto com o ambiente [por exemplo identifica se um
quarto foi vasculhado através da mobília que necessita ser reorganizada]).
Uno com a Natureza: Todas as coisas que compoem a natureza ocupam o lugar que mais se
ajusta a elas, então harmonizando-se com natureza o praticante de Dô entende onde um
determinado objeto/criatura pode ser encontrado (Percepção + Dô dificuldade 8 para localizar
partes naturais do ambiente [claro que eles devem estar presentes para serem localizados]).
A forma da Madeira
"O Caminho é harmonia desimpedida; seu potencial nunca pode ser completamente explorado"
Tao Te Ching
Estilo interno: Direcionando o Chi para seu interior o praticante elimina de si as características
que desagradariam as pessoas ao seu redor. (todas as jogadas de etiqueta recebem um bônus
igual a metade do nível de Dô do praticante).
Estilo Externo: Dirigindo seu Fazer fora aqueles em torno do praticante de Dô parece mais
seguro (todas as jogadas envolvendo lealdade no grupo em que o praticante de Dô faz parte
recebem um bônus igual a metade do nível de Dô do praticante).
Habilidades Especiais:
Trazendo a Paz: O praticante pode aliviar tensões liberando seu chi para estabelecer uma aura
de harmonia (Carisma + Dô dificuldade 8, um sucesso para acalmar uma pessoa agitada, 5 ou
mais para tentar acalmar um multidão enfurecida
Paz de Verão: A serenidade do praticante faz com que as pessoas desejem tornar-se amigos
dele. (Carisma + Dô dificuldade 8 para fazer com que uma pessoa se torne amiga e ajude o
praticante [não funciona com pessoas nervosas], se o mago em seguida abusar desta pessoa a
habilidade vai se tornando cada vez menor. Com um sucesso talvez o entregador fique disposto
a verificar de onde veio aquela estranha encomenda , 5 sucessos ou mais faria o clone
Progenitor infiltrado no grupo mudar de lado)
Amigo dos Animais: O praticante emana tanta paz que até mesmo os animais selvagens não o
atacarão (Carisma + Dô dificuldade 8 , com um sucesso para um cão de guarda, com cinco ou
mais faria o leopardo faminto não querer mais atacar você)
A forma do Metal
"De uma forma desconhecida, os guerreiros vão tornando-se mais poderosos à medida que
envelhecem"
Tao Te Ching
A Forma do Metal do Dô estuda os sentidos originais para desenvolver a força. Seus poderes são
aqueles explicados no Livro das Sombras e em MAGO a Ascensão.
A forma da Terra
Praticantes da forma da água cultuam a energia original que se manifesta através da pureza.
Eles podem resistir a toxinas (fadiga, drogas) com uma jogada de Vigor + Dô dificuldade 8
Estilo interno: Mantendo a pureza de seus pensamentos o Mago se torna mais forte para
resistir contra a vontade dos outros (role novamente os 10 em jogadas de Força de Vontade
para resistir à algo)
Estilo Externo: mantendo a pureza do corpo o praticante de Dô pode resistir melhor aos danos
sofridos (Role novamente os 10 em jogadas de absorção de danos).
Habilidades Especiais:
Mestre de si Mesmo: Utilizando-se de seu treinamento de Dô e de seu auto controle o praticante
deixar a dor para segundo plano ( durante uma cena o praticante pode ignorar os efeitos da dor
de [números de sucessos em uma jogada de Vigor + Dô dificuldade 8] níveis de vitalidade.
Estabilidade da Montanha: Utilizando seu treinamento de Dô o praticante não pode ser movido
contra sua vontade(Vigor + Dõ dificuldade 8, um sucesso para não ser movido por um humano
normal, 5 sucessos ou mais para não arrastado por um trem [entretanto o personagem sofre o
dano normal])
Tornando-se uno com uma meta: O praticante focaliza seu ser na meta que deseja alcançar.
Quando neste estado o praticante pode ignorar distrações até um nível igual aos sucessos de
uma jogada de (Inteligência + Dô com uma dificuldade 8) até que seu objetivo seja alcançado. É
claro que isto não impede que o praticante sofra as penalidade normais em qualquer outra ação
que não esteja relacionada diretamente com seu objetivo
Nota Final
Amigos, é isso. Se vocês leram até aqui, é porque se interessaram por esse humilde
documento. Tentei fazer o melhor possível para tornar interessante. Não sou “advogado de
regras” como me chamaram, mas acredito que existem coisas que não devem ser ignoradas
(as Tradições, por exemplo),só isso. Essas regras foram retiradas de livros(Mago: A
Ascensão e Mago: A Cruzada dos Feiticeiros) , Internet e (algumas) modificações pessoais.
No fim, o que importa mesmo é um bom jogo, diversão, entretenimento, e amizade. O RPG
pode proporcionar tudo isso. Se não gostaram das regras, ignorem, mudem, façam o que
quiserem. Bom jogo para vocês e bom vestibular. Todos vocês tem chances de passar, boas
chances.