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Capítulo um:

Histórias de
Violência
“É proibido matar;
portanto todos os assassinos
são punidos, a menos que
eles matam em grande
números e para o
som de trombetas. ”
- Voltaire
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Capítulo um - histórias de violência
Jessie diz a Erica que Texx está apressando o Sr. Timms, tentando
detê-lo antes que ele dê outro golpe. Erica diz que ela vai
use Down e Dirty Combat, já que o Sr. Timms é um importante
força, e Texx está sozinho. A intenção do Sr. Timms é prejudicar o Texx
significativamente e escapar. De qualquer maneira, Chen estaria seguro. Jessie
concorda.
Eles rolam, e Erica recebe quatro sucessos a mais do que Jessie.
Jessie respira fundo. Erica diz: “A Texx cobra e grita para
chame a atenção do Sr. Timms. E ele chama sua atenção. O esbelto
um velho professor de biologia se vira com um giro rápido e fluido. Ele
quebra Texx no joelho direito com a bengala. A perna de Texx dá
Fora. Seu joelho se solta e ele cai no chão,
uivando de dor. Ele agarra a perna, que está dobrada para a direita,
não da maneira que uma perna deve dobrar. Timms pula sobre Texx
e sai correndo pela porta da cabana. Tudo está preto e vermelho para o Texx,
e ele grita por dez segundos sólidos até poder empurrar a perna para trás
em sua articulação. Então ele grita novamente. O Sr. Timms se foi.
Todos os olhos da mesa se arregalam. Eles olham entre cada
de outros. Erica segue. “São cinco danos letais e uma perna
Wrack. Jessie coloca a mão sobre o peito por um segundo, assente e
anota.
Erica rabisca uma nota: "Lembre-se do joelho de Texx".
Ao longo de algumas semanas, o grupo continua
sua caçada ao Sr. Timms. São duas semanas em que a Texx gasta muito
tempo em uma função de suporte, fazendo pesquisas na Internet, engajando
na árvore telefônica do relógio de vizinhança. Ele quer sair
e caçar, mas todo mundo diz que precisa dele saudável.
Texx está todo curado. Eventualmente, eles localizam Timms, e os
toda a equipe começa uma perseguição. Texx tem o mérito do Parkour e um alto
Atletismo, então ele está fazendo um grande progresso na perseguição. Depois de alguns
por sua vez, ele tem um único sucesso longe de pegar Timms. Timms
trava uma escada de incêndio e derruba a escada atrás dele.
Jessie rola bem - o suficiente para pegá-lo.
Erica narra. “Texx olha em volta por uma fração de segundo, depois
decide 'foda-se'. Ele pula para a próxima história de incêndio e
balança o corpo para cima. Ele pega o corrimão com o pé. Para
fração de segundo, seu joelho dói. Parece que vai dar certo. Ele
imagina-se caindo e abrindo a cabeça. ”
Um dos jogadores diz: "Oh não", baixinho. Todos
olha em volta da mesa.
Erica continua. “Mas ele volta a si mesmo.
Ele se levanta e um segundo depois, ele está cara a cara com o
monstro do bairro. ”
Neste exemplo, esse ferimento no joelho realmente não importava
a cena da perseguição. Não teve nenhum impacto mecânico.
Mas, para os jogadores, tinha ressonância emocional. Eles se importaram.
Eles se lembraram daquele momento.
Posso tomar uma condição?
De fato, se ela quisesse ir um pouco mais longe, Erica poderia
oferecer a Texx uma condição abalada relacionada a uma lesão na perna. que
Dessa forma, mais tarde Jessie poderia ordenhar esse potencial dramático em seu
lazer. Texx ganha uma batida, e há um pouco mais de profundidade para
a história.
Você pode até dizer aos seus jogadores que, se eles quiserem,
eles podem solicitar condições que reflitam os problemas que seus
acters rosto. Shaken é um exemplo particularmente bom, porque
é uma condição puramente opt-in. Um jogador pode optar por deixá-lo
importa sempre que eles querem. Para alguns jogadores, isso pode ser um
problema, porque pode incentivar um jogo chato e “seguro”. Mas
geralmente, permite que os jogadores interponham drama nas cenas
esse atraso ou falta de impacto. Isso não é realmente sobre consequências;
danos e ferimentos já têm consequências. Isso é sobre
ressonância e continuidade conceitual.

Histórias sobre vítimas


No seu cerne, Chronicles of Darkness assume o papel de
os protagonistas de suas histórias. Enquanto isso não
sempre significam vitórias objetivas calorosas e confusas, geralmente
assume que os personagens superarão mais ou menos a adversidade. o
regras do jogo martelam esta casa: a maioria das ações é bem-sucedida
o tempo com três ou mais dados. Quando pequenos grupos trabalham
Juntamente com um pouco de planejamento, muito pouco pode superá-los.
Esta certo. Escuridão não significa desesperança. As vezes
vitórias são pirricas. Às vezes, as vitórias têm um custo.
Às vezes, tudo bem apenas "vencer".
Muitas vezes, nossas histórias são sobre esses personagens, essas conquistas
outros. Coisas ruins acontecem no mundo, e nossos personagens são
único porque eles tomam uma posição e promovem mudanças
o mundo.
Às vezes, queremos contar histórias sobre vítimas. Isso é
ok também
Mas a coisa mais importante a lembrar é que
vítimas também são pessoas, e ser vítima não nega
identidade ou impacto de alguém no mundo. Ser vítima não
impedir que um personagem seja importante para uma história ou importante
Para o mundo. Muitas pessoas ao longo da história que
moldaram o mundo para melhor também foram vítimas.
Lembre-se dessa palavra: também .
Jogos de contar histórias são jogos sobre escolhas e con-
quences. Não defina protagonistas pelo que lhes acontece:
Defina-os pelo que fazem. Mesmo se suas histórias colocarem
luz sobre a violência, como os personagens reagem a essa violência
é, em última análise, mais importante de uma narrativa proativa
perspectiva do que a própria violência.
Em termos de jogo, a maneira mais fácil de expressar isso é incentivar
idade uso criativo de aspirações. Se alguém quiser jogar um
vítima, incentive o jogador a fazer um centro de Aspiração
sobre como seu personagem responde às suas circunstâncias. É ele
lidando bem? Ele está lidando mal? Ele está perpetuando um ciclo
de abuso? Ele está se retirando? Ele está tentando entender sua
agressor? Existem milhões de maneiras de responder à violência e
essa resposta é o que ilumina a vítima, em vez de
a vitimização.
Como alternativa, você pode oferecer aos jogadores a opção de fazer uma
Condição, e potencialmente torná-lo persistente. Tal como acontece com os
Como exemplo de perna de ken acima, os jogadores devem sempre ter a escolha
para aumentar o drama com Condições, se acharem melhor. Mas com
trauma, 100 pessoas podem ter 300 respostas diferentes para
exatamente o mesmo problema. Então seria redutivo e diminuindo

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Violência de contar histórias
apenas para dizer: "Tome a condição de sobrevivente do trauma". Não somente
Isso seria chocante para qualquer jogador que experimentou
trauma significativo, ou quem conhece alguém que tenha, também
limita suas histórias significativamente. Definir intrincados, significantes
respostas humanas completas, em última análise simples, relativamente estreitas
mecânica de jogo faz uma empresa e não particularmente madura
declaração sobre o funcionamento do mundo do jogo.

Histórias sobre vitimizadores


Às vezes, olhamos para o outro extremo desse espectro.
Às vezes, contamos histórias sobre pessoas que machucam pessoas.
Primeiro, se você está contando histórias sobre pessoas que machucam
pessoas, é melhor que você se aproxime desde o início, não
fazendo julgamentos objetivos de valor sobre as pessoas e, em vez disso,
confiar em ações, escolhas e conseqüências. Se você diz, “todo mundo
alguém está interpretando um personagem maligno nesta crônica ", você falhou
a respeito disso. Não há “crônica do mal” em Crônicas de
Trevas. Estamos contando histórias sobre indivíduos, que fazem
escolhas individuais e que têm relacionamentos complexos.
Ninguém é "mau" e, se fosse, seria uma personagem chata
para este estilo de jogo. Crônicas das Trevas favorece a exploração
relação da condição humana e estilo “bem e mal”
designações roubam a todos na mesa a capacidade de explorar
variáveis e respostas individuais.
Isso não significa que os caracteres não podem repetidamente e
consistentemente cometer ações terríveis. Isso não significa
os atores precisam sentir simpatia por aqueles que prejudicaram.
Às vezes essa dormência, essa apatia, essa falta de coração pode
causar impacto para nós como jogadores, mesmo que ninguém no jogo
mundo descobre. Algumas pessoas no mundo realmente não
cuidado, e isso é aterrador .
É importante nessas histórias considerar o que é a integridade
é e o que isso significa. Por padrão, ter uma baixa integridade
não significa que um personagem faz coisas "ruins", assim como
uma alta integridade significa que um personagem só faz coisas "boas".
Embora, às vezes, a perda de integridade possa significar um sentimento de culpa ou
um senso abalado de si, nem sempre se manifesta dessa maneira. Se um
jogador quer interpretar um personagem fora do mainstream, trabalha
com ele para decidir condições de integridade mais apropriadas
por suas circunstâncias. Alguns personagens podem experimentar
Obsessão ao perder a integridade, por exemplo. Apenas entenda
que esse tipo de caminho pode levar a lugares escuros e pode
terminam muito mal para todos os envolvidos.
Integridade, para um vitimador (ou para qualquer pessoa, nesse caso),
não é um mecânico punitivo. É simplesmente uma representação e
uma espiral. Em níveis mais baixos de integridade, torna-se mais difícil e
mais difícil resistir a essas condições, já que tanto a falha quanto
sucesso entregá-los. Por esse motivo, é quase uma recompensa;
Condições frequentes significam batimentos freqüentes, desde que
jogador persegue a resolução. Isso geralmente significa muito dramático,
jogo às vezes perturbador.
Além disso, esses dois tipos de histórias não são mutuamente
compatível. Às vezes, as vítimas machucam as pessoas. Muito tem sido
escrito por muitas pessoas mais qualificadas sobre ciclos de violência
conseqüentemente, e com a contagem de palavras que temos, tudo o que pudermos
dizer seria redutivo e problemático. Mas isso não
sempre significa que as vítimas se tornam vitimizadoras. As vezes,
há apenas sobreposição. Às vezes, coisas ruins acontecem às pessoas
que machucaram pessoas. As pessoas são complicadas, e isso é
por que não lhe serve bem para fazer julgamentos de valor e
coloque etiquetas em caracteres individuais; torna você menos provável
para olhá-los através de outra luz.
Evitar etiquetas
Uma das escolhas mais fortes que você pode fazer ao contar histórias sobre violência é evitar rótulos e
evite fazer julgamentos de valor. Quando você chama um personagem de vítima ou vitimizador, está fazendo um
julgamento,
você está aplicando uma identidade ao personagem. Eu sei que estamos usando esses rótulos aqui neste capítulo, mas
isso é para organização e ajuda a guiar técnicas.
É melhor se você não definir caracteres por ações únicas. Alguém que dá um tapa no parceiro é um vitimador?
Talvez. E se fosse apenas um lapso momentâneo de julgamento, ela se arrepende e trabalha para melhorar? E se
ela foi persuadida e instigada? E se uma força sobrenatural a influenciasse? Mais importante, isso realmente
importa se ela é ou não é? O que realmente importa é o que ela fez e como o mundo responde. Agora, este é um
distinção importante: o mundo pode rotulá-la como abusadora, mesmo enquanto você - fora do caráter
- não.
Da mesma forma, quem chama alguém de vítima? A resposta mais fácil é que uma pessoa faz esse pedido por ele -
auto. Ele começa a dizer: "Fui vitimizado", "Não considerei violento" ou mesmo "superei". Eu não
cuidado, não me detenha. ” Mas, mesmo assim, há complexidade quando você considera implicações legais e sociais.
Por exemplo, na maior parte do mundo, as crianças não podem consentir em certas interações, mesmo que um adulto diga
que o que aconteceu com eles quando criança não era prejudicial, a sociedade ainda coloca esse julgamento, esse rótulo.
É por isso que é importante evitar rótulos como Narrador sempre que possível. Deixe o mundo debater. Deixei
o mundo contextualiza esse comportamento. Porque quando você coloca esses rótulos fora de caractere, você traz
preconceito que remove a complexidade, nuances e agência dos personagens.

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Capítulo um - histórias de violência
Diferenciais de potência
Se você está jogando um jogo Chronicles of Darkness, está
jogando humanos normais, mais ou menos. Há algum espaço para
variação com méritos sobrenaturais. Mas, em geral, esses
personagens são apenas pessoas. Se você está jogando um dos nossos outros
linhas de jogo construídas em Chronicles of Darkness, você está jogando
um personagem com uma identidade sobrenatural distinta. Todos esses
jogos são construídos com pelo menos uma suposição nominal de horror
como uma fundação. Isso significa que a violência acontece. E quando
você está interpretando personagens sobrenaturais, geralmente isso significa que
a violência flui para fora. Como podemos olhar para isso através do
mesma lente Hurt Locker ?
Na maioria desses jogos, o diferencial de potência é muito
coisa real. As habilidades sobrenaturais exibidas até pelo
menos dessas criaturas colocá-los bem à frente, mesmo dos mais
humanos capazes. Entre os seres humanos, a violência ocorre quando
há meios e vontade de cometer isso. Capacidade sobrenatural
garante que sempre há meios. Para esses caracteres,
eles precisam apenas da vontade de cometer violência, e freqüentemente seus
naturezas monstruosas significam que nem precisam disso.
Para algumas escolas de pensamento, o diferencial de poder
por si só é uma forma de violência quando expressa. O poderoso,
em virtude de seu poder, pode roubar a agência dos impotentes.
Quando a habilidade sobrenatural entra em jogo, o debate começa
vem menos enlameado e abstrato. A coerção se torna fácil, geralmente
a ponto de não ser intencional ou casual.
Aqui estão algumas maneiras que podem ocorrer em outras linhas de jogo.
Vampire: The Requiem é um jogo sobre monstros que
deve tirar dos vivos para sobreviver. As vezes eles
resistir aos seus desejos, recorrendo ao sangue de animais ou cuidadosamente
manadas que aceitam ou até desejam vampiros
ção. Mas até que ponto as pessoas podem consentir com criaturas que
pode roubar o livre arbítrio com um olhar casual e alguns bem colocados
palavras? Claro, essas pessoas podiam resistir, podiam dizer não, mas
não há pressão física ou social pela qual o vampiro
deve respeitar.
Francamente, isso é assustador.
Para uma pessoa razoável que virou vampiro, isso é duplamente
assustador. Ela sabe que é sobrenaturalmente sedutora e que
a Besta dentro dela pode exigir reverência. Então ela pode sempre
realmente sabe que o interesse é legítimo?
Além disso, o Masquerade constrói um nível totalmente diferente de
problema. Um vampiro inteligente evita revelar sua natureza a
manidade. Mas se ela faz, ela coloca sua testemunha, seu confidente,
em perigo. Por um lado, ela tem que lidar com problemas incompletos
informações, mentindo funcionalmente para todos que ela conhece. Em
o outro, ela tem que colocar as pessoas em perigo. Não há cofre
escolha. Não há resposta ética.
Lobisomem: Os Renegados colocam seus protagonistas como não-
bastante humano, não muito espírito. Eles são eternamente estranhos.
Eles têm um dever antigo de manter uma fronteira entre
os mundos. Eles são incentivados a se unir em bandos de malha e
defender terrivelmente territórios. Seu senso de moralidade tem pouco
preocupação com a segurança dos seres humanos e, de fato, muitos de seus
os deveres acabam exigindo que os humanos sejam feridos ou mortos.
Há um problema flagrante com isso: cada um dos
os Renegados são de origem humana, de famílias humanas.
É fácil para o universo determinar que você é diferente , mas que
não apaga a educação fundamentalmente humana de um personagem.
Então todo Uratha deve lutar com dever e contexto. Mais longe,
ação violenta sempre abalará a harmonia de um lobisomem, que
pode ser perturbador e perturbador. Por exemplo, matar um humano
envia uma Uratha para mais perto do seu lado espiritual. No entanto, recusar-se a
isso envia o Uratha correndo em direção ao seu lado carnal. este
O dilema pode entrar em conflito com a vida pessoal de um lobisomem.
Uratha também enfrenta Kuruth , a Fúria da Morte. Quando
em Kuruth , ela vê tudo em tons de vermelho, em tons de
carne. A humanidade não significa nada para o monstro devastador
que inspirou séculos de histórias de terror. Quando ela
ela acorda nua em uma pilha de cadáveres. Igualar
Uratha, vagamente humano, é uma perspectiva aterrorizante. Ela
tem que se perguntar: "Eu mereço viver, se minha própria existência
significa destruição? " Ela pode lutar para se proteger contra
Kuruth , mas isso nunca é infalível. Ela vai cair nisso novamente
eventualmente, e ela sabe disso.
Mage: The Awakening é um jogo sobre pessoas que são
concedido imenso privilégio. Eles não precisam aceitar o
mundo pelo valor de face. Eles nunca são impotentes. Tecnicamente,
magos nunca precisam machucar ou matar ninguém. Mas a arrogância se torna
uma grande atração. Afinal, se você pode levar com impunidade, por que
não deveria? Se você nasceu para um direito divino, por que não possuir
isto? Para o mago, a única coisa entre ele e a violência
é um desejo, uma vontade. Ele pode remodelar o mundo como achar melhor.
Todo mundo sente o desejo de violência em algum momento.
E se o mundo não pudesse dizer "não"? Essa é a realidade
da existência de um mago. Magos não lidam com conseqüências
no mesmo nível que outros fazem. Tal como acontece com os extremamente ricos,
magos têm pouco a temer das repercussões sociais e da lei
aplicação. Para alguns, a ameaça de ação punitiva é a
única coisa que os impede de comportamento anti-social. Magos
não tem esse filtro.
Promethean: The Created é um jogo de vidas roubadas.
A violência, em sua essência, é o ato de roubar a vida. Prometheans
luta com o tormento e lidar com nunca ser verdadeiramente bem-vindo
venha no mundo. Somente aqueles com o maior grau de vontade
poder pode lidar com estar para sempre olhando para fora.
Em muitos casos, os Criados são violentos em virtude de suas
naturezas alienígenas. Não é porque eles são inerentemente maus ou errados ,
é que eles estão incompletos e realmente não se encaixam no
regras do mundo. O paralelo óbvio aqui é John Gardner
Grendel . Grendel é um monstro, mas ele nunca realmente pretende
estar. O mundo o percebe como um monstro, e continuamente
bate a idéia nele até que ele esteja convencido disso. Outro
A abordagem seria Lenny de Of Mice And, de Steinbeck.
Men . Sem considerar as implicações da doença mental
e o contexto social do livro, Lenny é uma pessoa que
pretende bem, mas ele é apenas diferente de maneiras significativas. Ele
não quer machucar as pessoas, mas seu corpo é tão poderoso,
tão grande que ele não pode deixar de causar danos, e isso é
sua grande tragédia.

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Violência de contar histórias
Changeling: The Lost é um jogo que depende muito de
uma metáfora para abuso e trauma. Changelings são pessoas
cuja autonomia foi removida, eles a recuperaram. este
deixou-os danificados e lidando.
Este capítulo inteiro, e de fato a maior parte deste livro, é sólido
forragens para as crônicas de Changeling . Algumas feridas nunca realmente
curar, e os perdidos entendem isso mais do que ninguém.
Uma implicação difícil com Hurt Locker é que temos
afirmou que você nunca deve realmente rotular os personagens como “vítimas” ou
“Vitimizadores” porque os diminui e diminui sua
histórias. Os gentios são vitimadores quase objetivamente. É deles
papel nas histórias de Changeling. Então, novamente, eles não são completamente
humano. Eles não têm centelha criativa. Eles não têm
o mesmo grau e profundidade de identidade. Eles quebram essa regra,
porque eles são literalmente personagens; eles existem de etiquetas e
limitações. De muitas maneiras, eles são menos pessoas e personagens ,
mais forças da natureza. Eles são criaturas de pura história; eles
deve seguir regras sem exceção. Para causar violência, para
abuso, é preciso fazer uma escolha. Os gentios são verdadeiramente capazes
de fazer escolhas?
Se você deseja explorar essas questões em Changeling , talvez
haps, vale a pena olhar para os gentry menos como indivíduos
que abusam, que sequestram, que traumatizam e, em vez disso, olham
como metáforas para culturas que possibilitam, fomentam, ocultam,
e exaltar o abuso. Aqueles que sofrem em suas mãos não podem confiar
ninguém, porque expectativas e histórias culturais permitiam
isso acontecer.
Hunter: The Vigil é um jogo sobre caçar monstros. No
Em muitos casos, esses monstros já foram (ou ainda são) humanos.
Embora nem toda caçada resulte em morte, nem todo caçador
mata, a violência permeia todos os aspectos da vigília. É violência
aceitável se parar a violência? Em que ponto um caçador
cometer violência se tornar um monstro?
No contexto de Hurt Locker , as histórias de Hunter podem ser
poderosas explorações do diferencial de poder, de trocas de
violência e abuso cíclico. Mesmo quando caçadores fazem o que
eles acham que é certo, as pessoas se machucam. Não importa quanto
pessoa diz "para fazer uma omelete, você precisa quebrar alguns ovos"
essa dor ainda é muito real. E se você desligar, se você desligar
fora, você é melhor do que os animais que você caça?

Histórias sobre danos duradouros


Dano dura. Essa é uma das razões pelas quais é horrível.
Às vezes, você pode voltar à saúde e conforto completos, mas
lesões e traumas podem assombrá-lo de pequenas maneiras. Para alguns
pessoas, uma cicatriz não importa a menos que esteja prestes a chover, quando
começa a coçar. Para algumas pessoas, essa briga com a sala
companheiro na faculdade não deixou marcas significativas e duradouras; mas
às vezes eles se sentam à noite chorando por isso. Algumas pessoas
nem se lembra do trauma da infância, mas é ocasional,
flashbacks perturbadores. Algumas pessoas que sofrem bullying ignoram
atividades sociais importantes e se retirar.
Essa é a realidade do mal.
Como Narrador, como você representa isso em um jogo?
Longa história curta: você não.
A resposta mais complicada é que depende se
é um personagem do Narrador ou de um jogador.

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Capítulo um - histórias de violência
Para personagens do Narrador, se você quiser apresentá-los
tipos de idéias, olhe para eles da maneira que você olha para qualquer
outra característica do jogo, qualquer outra faceta da personalidade do personagem.
Você o apresenta quando importa, quando avançaria ou
desafiar o enredo. Você mostra apenas o suficiente para comunicar a
idéia, você apresenta símbolos e descrição. E, se os jogadores
avançar nesses elementos descritivos, você se desdobra no ritmo deles .
Por fim, suas histórias são sobre os personagens delas e, se você
colocar muita ênfase no trauma de um personagem do Narrador,
você rapidamente ofuscará o papel dos jogadores na história.
Imagine seus personagens do Narrador como livros fechados. Quando
você os coloca no palco, quando você os coloca em cena, você
abra a capa e coloque o livro sobre a mesa. Se os jogadores
pegue e vire as páginas, diga a eles o que há nessas
Páginas. Mas você não pula adiante. Você não estraga a trama.
Se eles fecharem o livro e o largarem, tire-o da mesa.
Se você tem um elemento que acha interessante, em um
depois que você ama, e os jogadores não seguem essa sugestão, não
Force-o. Não apresente personagens que usem seu trauma em
suas mangas. E o mais importante, não julgue os jogadores por
não perseguindo esses tópicos da trama. Talvez o jogador não
cuidado, ou não está interessado. Ou talvez o personagem não seja esse
investido. Não importa. Ir em frente. Sempre haverá
mais personagens e mais oportunidades.
Se é o personagem de um jogador, simplesmente não. No início da crônica,
você pode comunicar que está interessado em explorar
trauma e dano duradouro. Diga aos jogadores que, se houver um
idéia que eles querem seguir e seguir adiante, para dizer a você
para que você possa promover esses elementos da história. Mas deixe claro que
eles não são obrigados a fazê-lo.
Se um jogador persegue, se um jogador pede para explorar esses problemas,
então deixe-os guiar o desenvolvimento. Este é um lugar onde
a propriedade e a agência dos jogadores são da maior importância.
A menos que um jogador diga explicitamente o contrário, o conceito deles
do que um determinado trauma significa para o seu caráter significa
mais para esse jogador do que qualquer coisa que você possa fazer por ele. este
é o jardim deles. Você apenas rega se eles derem permissão.
Se um jogador não se interessar nessa direção do jogo,
abandone o problema.

Histórias sobre seguir em frente


Isso deve ser pelo menos nominalmente mais fácil do que contar histórias
sobre trauma duradouro. Mas não se iluda pensando
é simples. Você ainda precisa permitir que os jogadores guiem a jogada, para que não
você ofusca os papéis de seus personagens e seu interesse em
os eventos do jogo.
Para um Narrador, personagens tentando seguir em frente
seu trauma, na esperança de lançar esse mal, apresentá-lo no
mesma moda. Apresente o livro aberto. Deixe os jogadores girarem
as páginas se eles quiserem.
Para jogadores, sempre use os mecanismos existentes. Isso é
importante. Novas regras e conceitos de jogo seguem em frente como
algo especial, algo fora do escopo do normal
vida. As aspirações são provavelmente a melhor via para a maioria
gelo. Tomar medidas significativas para seguir em frente é um ideal
maneira de lidar com aspirações de longo prazo, ou mesmo de curto prazo
aqueles se os jogadores apenas querem resolver o problema e seguir em frente.
Virtudes e vícios podem ser usados com moderação nesses casos.
Virtudes são boas para representar ações fortes e que afirmam a vida
uma pessoa pode tomar o que os ajuda a superar um passado doloroso.
Eles já desempenham esse papel; usá-los para resolver o trauma
é simplesmente estender esse sistema existente logicamente.
Os vícios também podem se relacionar com esse trauma, mas de uma maneira mais destrutiva.
nível positivo. Algumas pessoas se voltam para coisas que as lembram
das circunstâncias de seus traumas. Para algumas pessoas, isso é
útil. Para outros, é apenas mais um mau hábito. Os vícios dão uma
interessante espaço conceitual, já que eles não são realmente
negativo por natureza. Geralmente são ações negativas ou negativas
no sentido narrativo, mas, em última análise, eles dão ao personagem uma
recompensa explícita e objetiva. Para que os jogadores possam usar o Vices para explorar
essas idéias, da maneira que desejarem, sejam elas negativas ou positivas.
Maneiras mais criativas, mas menos intuitivas, de lidar com a mudança
é através de traços de caráter mais restritos, como Especialidades e
Méritos. Méritos como Rede de Suporte(ver p. 43) dar um jeito
representar o crescimento de caracteres em nível interno e externo.
As especialidades podem refletir as lições aprendidas e, algumas vezes, o aprendizado
é uma maneira de realmente se apropriar do trauma e transformá-lo
em algo positivo. Mas esses não são exemplos exaustivos,
apenas alguns lugares para começar. Como dissemos antes, todo personagem
responde de maneira diferente, portanto, atenda seu estilo de jogo aos jogadores.
Sistema Opcional: Integridade por Atrito
A violência sacode até o coração mais endurecido.
Experimentando atrocidades reduz o soldado mais forte do
mesmo que o criminoso mais insensível. As seguintes regras são para
refletem isso e o modo como se alimenta de uma pessoa.
Com esta opção de reprodução, substituímos o padrão Integrity
regras de perda com um sistema baseado em atrito. Este sistema irá
use contadores. Recomenda-se algo de peso, para adicionar um pouco
gravidade ao ato de trocá-los. Primeiro, olhe para o
pontos não preenchidos na trilha de integridade do seu personagem. Por padrão,
isso vai ser três. Esse é o número de contadores que você
precisa ameaçar a integridade do seu personagem.
Sempre que seu personagem participa de um violento ou traumas
cena romântica, o Narrador lhe entrega um balcão. A qualquer momento
seu personagem enfrentaria um ponto de ruptura, pegue um contador.
Sempre que você tomar um contador, faça uma batida. Uma vez que os contadores
atingir o número de pontos de integridade não preenchidos em sua folha, dê
todos eles voltam ao Narrador e removem um ponto de Integridade.
Esses contadores refletem o peso do personagem
psique e alma. Eles a puxam e a afastam dela
vida e estabilidade. A qualquer momento, o número de contadores no seu
posse age como uma penalidade para empatia, socializar e qualquer
outros testes que refletem a capacidade do seu personagem de se relacionar com outros
pessoas. Esses contadores de integridade subtraem em uma base de 1 para 1.
Quando os contadores desaparecem com a perda de uma integridade
ponto, isso não significa necessariamente que o personagem é estável ou
não está mais sobrecarregado, apenas que ela alcançou um novo platô
e é temporariamente capaz de abordar situações com
uma confiança renovada.
Recuperar a integridade através deste sistema deve ser feito
através de um sistema reverso: interações significativas e positivas

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Cenas de enquadramento
que reafirmam o senso de si e de pertencimento de uma pessoa devem ser
capaz de lançar um balcão. Uma vez que todos os contadores se foram, outro
essa interação pode potencialmente trazer um ponto de integridade. Quando
Se a interação ocorrer, faça um teste de resolução + composição.
A falha recupera metade dos contadores necessários para a integridade
perda (arredondamento para cima). O sucesso adiciona um ponto de integridade e retorna
um contador antes de perder esse ponto. Por exemplo, passando de
cinco pontos a seis retornariam três contadores, uma vez que quatro
custam o sexto ponto de integridade.
Mérito opcional: sorria através dele (•)
Pré-requisitos: Compostura + Resolução de 5 ou superior
Efeito: Esse mérito se aplica apenas se o Integrity By
Regras de atrito acima. Durante qualquer cena em que suas características
sofrer uma penalidade nos contadores de integridade, ela pode
sorria, aguente e force interações relativamente normais. Toma
a condição abalada, assustada ou culpada (ou outra
Condição acordada com o Narrador) para ignorar as
penalidades para contadores de integridade para uma cena.
Mérito opcional: engasgue (•)
Pré-requisitos: Compostura + Resolução 5 ou superior
Efeito: Esse mérito se aplica apenas se o Integrity By
Regras de atrito acima. Em vez de comparar o de seu personagem
pontos de integridade não preenchidos para fins de perda de integridade, você
Em vez disso, você pode comparar os contadores de integridade aos de seu personagem
resolução combinada + pontos de composição.

Cenas de enquadramento
Às vezes, as pessoas falam sobre combate no Storytelling
jogos como se tudo estivesse acontecendo em algum espaço plano inexpressivo.
É um conceito útil quando você deseja comparar características e
poderes, mas atinge um beco sem saída a alguma distância
lutas reais e dramáticas. Além de alguns cenários estranhos, o combate
nunca ocorre nessas convenientes salas brancas do
imaginação, mas em espaços repletos de caos, cheios de detritos,
pés incertos, ruídos terríveis e uma história que explica
por que esse beco em particular, corredor ou escada maltratada
se transformou em um matadouro humano. Mesmo um seguro, normal
o espaço pode ser transformado por lutas violentas. janelas
esmagar. Balas atravessam paredes em alvos não intencionais.
Após alguns segundos de luta, a cozinha se torna uma mancha
arsenal de oportunidades, onde os combatentes lutam
ficar de pé e arrebatar facas errantes.
Este livro chama esses espaços emoldurando cenas. Eles variam
de eras inteiras a objetos únicos e significativos. Os critérios são
dramático, mas inspirado em lugares e coisas concretas. Para projetar
primeiro, siga o clichê dos escritores: Mostre, não conte. Mas o físico
É um ponto de partida. As cenas de enquadramento sempre influenciam a ação,
e enquanto eles não ignoram a realidade física, eles a fundamentam
consequências da história. Por exemplo, janelas quebradas podem não
apenas afeta uma cena devido à física fingida do mundo, mas
quando seria dramaticamente apropriado fazê-lo.
Vamos detalhar um monte de cenas de enquadramento neste
capítulo, mas não é uma enciclopédia. Arranque-os por
uso diário, mas também olhe-os pensando em projetar
seu próprio. Use-os como exemplos de design. Ajustá-los. mudança
descrição, “refinando” os mesmos sistemas para um
situação em que eles seriam tão úteis.

Formato da cena de enquadramento


As cenas de enquadramento usam o seguinte formato para
escreva-os no contexto deste livro, mas quando você inventa
você mesmo, fique à vontade para abreviar as coisas. Como Condições, salve
descrições completas para situações que você visitará repetidamente ou se seu
a idéia é complexa o suficiente para precisar de uma explicação detalhada.
Caso contrário, não trabalhe demais - mantenha-o na forma correta. Bastão
com descrições eficientes. Nick fotos da Internet
que se parecem com o lugar que você deseja descrever. Faça o que funciona
para manter seu jogo gerenciável. A última coisa que você quer é
enquadrar cenas para mudar de uma ferramenta interessante para um fardo.
Com essas precauções em mente, aqui está a versão longa do
o formato da cena de enquadramento.
Exemplo de cena de enquadramento:
Lixeira fétida virada
Mergulhe com uma descrição simples e sugestiva da cena
que estabelece sua presença física, fornece uma visão geral
quaisquer riscos óbvios e dicas sobre as ações que os personagens podem executar.
O corpo enferrujado da lixeira de metal caído já viu dias melhores,
mas parece sólido o suficiente. Cheira como se algo tivesse morrido aqui, e
há o suficiente de seu lixo apodrecido espalhado ao redor para sinalizar que
alguém pulou uma picape. Esse lixo sujo e com cheiro de vômito cobre
o chão ao seu redor. Algumas delas são precisas - um bilhete de ida para
sepse se penetrar na pele.
O exemplo acima nos diz o que é (um dump derrubado
ester que é derramado por toda parte), possíveis riscos (escorregadio
sujeira) e possíveis ações (alguém pode ser cortado por
ou recusar pontudo, ou usá-lo para esfaquear alguma vítima infeliz).
Vantagem: concentre-se em algo que os personagens possam usar
para ganhar uma vantagem em combate. Descreva-o na história e
sistemas operacionais. Na maioria dos casos, esses não são segredos - diga aos jogadores
o que eles podem fazer e quais podem ser os riscos associados.
Às vezes, pode haver uma armadilha ou benefício escondido, mas não
abusar deles porque todo o objetivo de enquadrar cenas é
tornar o ambiente uma parte persistente do combate, não um
série de truques, armadilhas e entradas secretas. Por exemplo:
Há um monte de lixo grande e afiado. Escolha alguns deles para adquirir
uma arma improvisada que inflige um ponto de dano letal e
uma condição de toxicidade 2 - uma garrafa quebrada manchada de merda de um gato ou quebrada
agulha. Para obtê-lo, você terá que lidar com a penalidade por mudar
ao redor pela lixeira. Enquanto você o carrega, corre o risco de
o fracasso dramático, abaixo.
Pena: Descreva uma penalidade imposta pela cena. este
pode ser uma complicação persistente, algo que o personagem
precisa fazer para obter a vantagem ou os perigos que atingem
momentos dramáticos na luta. Mais uma vez, mostre o físico

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22
Capítulo um - histórias de violência
Cena genérica de enquadramento
Para ajudá-lo a acelerar, aqui está uma
cena de enquadramento genérico a ser aplicada quando você não
quer ou precisa de algo mais personalizado. Observe que
as cenas de enquadramento deste capítulo nem sempre
siga estas regras. Nós os projetamos para a novidade
sobre consistência. Sinta-se livre para fazer o mesmo, mas isso
o modelo está de volta.
Vantagem: O ambiente oferece +2
bônus para jogadas capazes de tirar proveito disso, desde
como o jogador está disposto a aceitar uma falha dramática
em troca. O Narrador decide com base no
descrição da cena. Ela pode fazer isso rapidamente
se ela gosta.
Pena: O ambiente impõe uma pena de -2
aliado a uma categoria de outras ações. Novamente, o
O contador de histórias pode decidir com antecedência ou em tempo real.
Falha dramática: falha dramática básica
apresenta uma Inclinação selecionada pelo Narrador ou outro
Condição desvantajosa. O fracasso dramático
aplica-se apenas quando um personagem utiliza o
vantagem da cena de enquadramento. Em algumas situações, o
jogador pode decidir se sofrerá uma dramática
falha em ganhar uma batida.
Exemplo: Está saindo. Haste de figuras estranhas
Personagem de Tara. O Narrador decide que ela recebe
+2 em testes de furtividade para evitá-los, uma penalidade de -2 em
vê-los claramente ou apontá-los com uma arma e
que correr da busca e falhar pode causar
escorregar e cair, ou causar outro problema
lem relacionado a ruas escuras e escuras de chuva.
situação e explique o sistema. Favor as escolhas sempre que possível
possível. Por exemplo: há lixo sujo e escorregadio em todos os lugares. Movendo
através da área, mais da metade da velocidade do seu personagem impõe –2 a todos
ações físicas, ou inflige um dano contundente de tropeços e
arranhões. O jogador escolhe qual penalidade aceitar.
Falha dramática: cenas de enquadramento impõem falhas dramáticas
respostas baseadas em como os personagens interagem com eles. As vezes
o personagem precisa alcançar o benefício ou realizar uma
certa ação, mas outras vezes, ela só precisa estar no
cena de enquadramento. Algumas falhas dramáticas são opcionais - o
jogador escolhe se o personagem sofre em troca
por uma batida. Novamente, baseie-o no ambiente da cena; no
Na maioria dos casos, não guarde segredo do jogador, para que ele possa
faça uma escolha inteligente com base nos riscos e recompensas da cena.
Exemplo: Seu personagem escorrega e cai em uma agulha hipodérmica.
Tudo o que está dentro tem uma toxicidade 4 e pode causar uma condição
com base na reação do corpo. Os personagens assumem esse risco lutando ou
realizando ações físicas vigorosas nas proximidades ou carregando
uma arma improvisada que eles arrancaram da cena.

Voando
As cenas de enquadramento fazem parte do cenário e suas descrições
- visão, cheiro, dimensões, composição e o restante
- são tão "sistemas" quanto qualquer coisa que possamos descrever
com dados, falhas dramáticas e todas as outras construções
de sistemas de jogo. Os jogadores podem querer interagir com o seu
enquadrar cenas de maneira que ultrapassem as regras previstas. Como
Narrador, é seu trabalho rolar com essas propostas. Negociar
algo que funciona para todos na mesa.
No caso dessa lixeira desagradável, os jogadores podem propor
as seguintes coisas.
Exemplo de voo: derrote os cães
Fugindo de cães, Tara quer que seu personagem deslize para dentro
o lixo imundo, argumentando que os perseguidores não serão capazes
para vê-la ou cheirá-la. Ela não propõe um sistema, então o
Narrador pede um teste de Destreza + Atletismo para chegar lá
antes que os cães dobrem a esquina, mas avisa que
corre o risco de falha dramática de ficar preso com uma agulha suja,
acima. O Narrador decide não se preocupar com a ação
penalidade (uma superfície escorregadia poderia ajudá-la, e que dramática
falha é bastante desagradável) e flutua a ideia de que o cheiro
aplica uma penalidade de -3 nos testes dos cães para encontrá-la (resistida por
Resolve + Stealth, para ficar parado na sujeira nojenta).
Exemplo de voo: emboscada nojenta
O personagem de Steve observa a lixeira tombada e sua
carga bruta, derramada, enquanto ele espera pelos hooligans que chamaram
ele aqui para pagar uma dívida ou levar uma surra. Ele quer
para ensinar-lhes uma lição. Steve quer reorganizar o
detritos para criar um ponto liso e, além dele, papel e trapos
cobrindo um monte de coisas desagradáveis e afiadas. Ele planeja
induzir o líder a carregar, escorregar e ficar preso
com muita sujeira afiada.
O Narrador observa que Steve está tentando escrever o
história com bastante antecedência, e fazê-lo pode envolver uma
um monte de dados irritantes, então ela oferece uma alternativa. Dele
O personagem pode criar uma pilha disfarçada de sujeira realmente escorregadia:
muitas coisas perigosas e pontudas sob a luz, lixo solto. este
requer um teste de Inteligência + Sobrevivência. Se for bem sucedido, Steve
personagem se beneficia de um bônus de +2 para despejar uma vítima nele
com qualquer ação que torne um oponente propenso, o ataque
infligirá dois danos letais adicionais e atingirá a vítima
com a penalidade por falha dramática. Personagem de Steve pode
poder empurrar ou atrair uma vítima para esse local, forçando uma
Destreza + Atletismo rolam para evitar cair e sofrer
dois danos letais e as dramáticas penalidades por falha.

Risco e recompensa
Os traços da cena de enquadramento normalmente se dividem em duas categorias
ries. No primeiro, os personagens sofrem automaticamente penalidades e
dramáticas opções de falha para atuar nesse ambiente, mas pode
use facilmente uma vantagem bastante ampla. O lixo desagradável

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23
Cenas de uma cidade escura e enferrujada
estamos usando como vantagem principalmente esse tipo de cena.
Lutar e correr por aí significa que você pode ficar preso, mas
é fácil pegar um pedaço irregular de lixo para usar como arma.
No segundo, obter acesso à vantagem requer uma
escolha consciente de sofrer as desvantagens. Isso pode levar
a forma de um teste necessário para evitar danos, ou uma dramática
falha que não é inevitável, mas que os personagens precisam
risco de explorar os benefícios da cena. Quando Tara e o
O contador de histórias voa e improvisa uma vantagem por esconder
embaixo da lixeira, eles constroem uma cena de enquadramento desse tipo.
Tara precisava rolar para entrar e arriscou sua personagem
ficar preso e infectado.
É perfeitamente possível criar cenas de enquadramento que misturam essas
dois tipos ou até empilhá-los. Por exemplo, você pode
projetar uma cena de enquadramento com uma falha dramática embutida,
mas dê aos jogadores a opção de escolher uma opção ainda mais severa
falha dramática em troca de um benefício melhor.
Exemplo: o telhado é coberto com cascalho e ladrilhos soltos.
Os combatentes se beneficiam de +2 em jogadas para bater ou agarrar cada
outro para uma posição propensa, mas também um bônus de +2 para se libertar
uma garra - eles podem deslizar para longe. Mas o site impõe uma dramática
fracasso: os combatentes caem sozinhos quando sopram um
combate corpo a corpo ou rolagem relacionada ao movimento. Mas se um personagem quiser
leve-o até a borda do telhado, esse bônus agora se aplica a
atacar um inimigo - mas o fracasso dramático significa que se o seu
personagem erra, ela mergulha no chão também.

Traços cronometrados
Conforme observado no início do capítulo, a luta pode reduzir
até locais inócuos para ruínas desorganizadas cheias de
perigos e oportunidades. Os contadores de histórias podem introduzir
características para representar isso e criar ambientes dinâmicos
que mudam e se desenvolvem ao longo do tempo. Os contadores de histórias podem
obter novas vantagens, penalidades e possíveis falhas dramáticas
dessa maneira, através de dois métodos básicos:
Por turno: Em algumas situações, você pode querer adicionar novos
características após um número definido de turnos. Por exemplo,
um barco afundando pode adicionar novos traços após três turnos (quando
água atinge o convés) e seis turnos (quando se aproxima de um
Ângulo de 45 graus).
Por evento: algumas características podem surgir após um evento de gatilho.
Quebrar uma grande janela mostra a cena com fragmentos nítidos
compromissos. Apenas a ação esmagadora do combate pode ser suficiente
para alterar a área circundante, para que você possa determinar que
o primeiro ataque bem-sucedido cria destroços fragmentados que
apresenta uma vantagem, penalidade e opção de falha dramática.
One Time vs. Cyclical: se eventos cronometrados ocorrem com base
em turnos ou eventos, eles podem acontecer apenas uma vez ou regularmente
intervalos. Por exemplo, lutar em uma estrada pode desencadear traços
relacionados ao tráfego que se aproxima a cada duas voltas.

Vantagens desbloqueáveis
Algumas vantagens da cena de enquadramento exigem um esforço extra para
explorar. Eles são chamados de vantagens "desbloqueáveis" e você
pode anotá-los dessa maneira usando a palavra e listando o
requisitos ou descrevê-los em detalhes. Quando decidimos
inclinado para inclinar e adicionar uma nova maneira de usar o dumpster (consulte
“Exemplo de voo: derrote os cães”, acima), Tara precisava
rolar para escorregar por baixo e por dentro da lixeira tombada,
mas se beneficiou depois desse ponto. Isso é um desbloqueável
vantagem.
As vantagens desbloqueáveis devem ser persistentes ou es-
especialmente potente porque os personagens precisam trabalhar para conquistá-los.
Se um personagem precisa ter sucesso em um teste de Destreza + Atletismo
para chegar ao ninho de franco-atirador ideal, esse local fornece
vantagem para várias fotos.

Cenas de um
Cidade Ferrugem-Escura
Toda rua é um arsenal em potencial, se você tiver o desespero
vontade de agarrar correntes, tijolos e outros fragmentos de
detrito. As seguintes cenas de enquadramento descrevem apenas algumas das
os ambientes e situações que você pode encontrar na cidade.
No topo de um trem em alta velocidade
A luta leva seu personagem ao teto de um movimento
trem. Essa cena de enquadramento se encaixa em um trem de carga, metrô rápido ou
as linhas ferroviárias americanas sabem. Bala de alta velocidade
trens ”apresentam maiores riscos.
Vantagem: Se seu personagem obtiver um sucesso excepcional
enquanto luta, ela pode jogar seu oponente para fora do trem.
Em um sucesso menor de luta, seu personagem pode arrastar um
oponente à beira do telhado. A partir daí, você precisa apenas
ter sucesso normalmente em um teste de agarrar para arremessar seu oponente
do trem.
Um personagem jogado recebe uma tentativa reflexiva de agarrar o
borda e parar seu mergulho. Isso requer uma força bem-sucedida
+ Atletismo checa e deixa-a pendurada. Ela é considerada
propenso, como o Tilt.
Em um túnel, os combatentes devem cair, ou o impacto
atinge com a força de uma colisão frontal com um tamanho 10
jato se movendo na mesma velocidade que o trem. Em um sucesso
Para agarrar, um personagem pode forçar a vítima a metade da sua altura.
Se for alto o suficiente, o oponente sofre dano de colisão
(veja Livro de Regras das Crônicas das Trevas , p. 99).
Penalidade: Todas as regras acima se aplicam ao seu personagem como
tanto quanto seu inimigo, e vice-versa. Além disso, vento e vibração
impõe uma penalidade de -2 a ataques à distância.
Falha dramática: se você falhar em um teste de agarrar enquanto
personagem está posicionado na borda do telhado, você deve
ter sucesso em um teste de Destreza + Atletismo ou ela cai da
trem. O sucesso a deixa pendurada de lado. Isto não é
opcional - você deve arriscar.
Big Meat Locker
Está frio, cheio de correntes e ganchos. Lados de carne, sangrados
porcos e outros grandes animais pendurados em alguns dos ganchos,
agrupados em um jardim suspenso de açougue. Pontos de congelados

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24
Capítulo um - histórias de violência
sangue cobre o chão. Este não é um armário de restaurante, mas provavelmente
parte de uma fábrica de embalagem de carne.
Vantagem: é fácil pegar uma corrente (mesmas características que uma corrente
arma). Os caracteres podem deslizar entre os lados da carne e mover-se
eles no caminho dos ataques. Isso fornece cobertura com uma durabilidade
de 1 ou adiciona +2 a esquivar - pedaços de porco e vaca são muito
pesado para melhorar a defesa padrão, então seu personagem precisa
para usar sua ação. Se você obtiver um sucesso excepcional enquanto grap-
seu personagem pode levantar e espetar seu oponente em uma carne
gancho. Isso causa dano letal e um 1L automático por sub-
turno sucessivo, imobilizando a vítima até que ela se desaloje
com um teste de Força + Resistência bem-sucedido como uma ação instantânea.
Pena: Está frio, impondo o Extreme Cold
Inclinação ambiental.
Falha dramática: opcional - aceite-a por uma batida, se você
quer. Seu personagem cai, escorregando no gelo ou congelado
sangue.
The Dojo
É uma escola de artes marciais bem equipada. Talvez personagens
treinar lá, mas a escola pode estar envolvida em negócios obscuros
ness. Apesar do nome japonês, isso pode representar muitos
tipos de escolas de artes marciais. Ajuste as características de acordo - há
não existem katanas na escola medieval de espadas.
Vantagem: Os personagens desfrutam de um espaço otimizado para fechar
combate, com tapetes e postes acolchoados. Isso concede +1 para fechar
ataques de combate e ataques que jogam personagens contra o chão
ou em superfícies acolchoadas deve conter 2 pontos de armadura.
O equipamento disponível também modifica o combate. MMA ou trem leve
luvas concedem ao oponente do usuário 1 ponto de armadura;
luvas de boxe regulamentares aumentam para 2 pontos e impõem
a2 para agarrar rolos. Os grapplers adicionam +1 aos rolos se eles
seus oponentes usam uniformes de judô ou jaquetas de luta livre,
porque eles podem usá-los para estrangular vítimas ou ancorar
apertos. Versões de treinamento de várias armas podem estar disponíveis.
Eles causam dano contundente em vez de letal, mas de outra forma
possuem as mesmas características.
Se os personagens lutarem de acordo com uma competição ou treinamento
conjunto de regras, qualquer personagem com treinamento formal em uma luta
O método que usa essas regras se beneficia de +1 para fechar as
rolos de morcego. Por outro lado, violar as regras concede +2
bônus, embora disfarçar a falta das testemunhas exija
Rolo reflexivo de Destreza + Subterfúgio bem sucedido, resistido por
Raciocínio dos espectadores + rolos de investigação.
Penalidade: As vantagens acima podem prejudicar os combatentes
bem como ajudá-los.
Falha dramática: se um personagem seguir as regras de uma luta,
um jogador pode decidir que uma falha produz um acidente
falta, aumentando a ira dos juízes e possivelmente provocando
represália. Se as consequências sociais são significativas, o
jogador ganha uma batida.
Downtown Riot
Movidos pela raiva ou pelo medo, as pessoas enxameiam uma área urbana, sufocam-se.
pelas ruas entre arranha-céus e blocos de shopping brutalistas.
Se a polícia está presente, não está ajudando - e se não está
presente, por que não?
Vantagem: Se o personagem se mover através da espessura de
os ataques à distância do nível da rua sofrem uma penalidade de -4
atacar jogadas. Os atiradores de elite do telhado devem sofrer uma penalidade de -2. Estes
ataques sofrem uma falha dramática (opcional - o jogador pode
escolha levá-lo e a batida) pressionando outro rioter ou
espectador quando eles sentem falta. Os personagens do tumulto também se beneficiam
de +2 a testes furtivos versus observadores de ruas, embora
não aqueles que procuram do alto.
Penalidade: O personagem sofre -2 de penalidade para fechar
ataques de morcegos e qualquer ação que exija movimento lateral.
Ela se move a meia velocidade (arredondada para cima) cortando através ou contra
o fluxo da multidão.
Falha dramática: opcional. Na falta de combate corpo a corpo ou
rolagem relacionada ao movimento derruba o personagem. Isso é dan-
gerosa. Jogue 6 dados por turno, o personagem é propenso. Ela sofre
dano contundente igual ao sucesso do teste (isso ignora qualquer
armadura que não cobre todo o corpo, já que o dano é
distribuído pelo personagem). Outros podem intervir para ajudar,
Contudo. Se a polícia ou outra facção hostil estiver presente, um
uma falha dramática em qualquer ação visível pode chamar sua atenção.
Queda livre
Voluntariamente ou não, o personagem cai de um avião
ou uma altura verdadeiramente elevada.
Em turnos sucessivos, os personagens caem 40 jardas, 120 jardas,
e 160 jardas (37, 109, 146 metros). Depois disso, a maioria dos
acters atingem a velocidade normal do terminal para aplicações não aerodinâmicas
humanos, caindo 183 metros por turno. Esses são
aproximações para facilitar o jogo.
Seu personagem pode aumentar essa velocidade em 150% ou
aumentá-lo em 50% se você tiver sucesso com uma destreza bem-sucedida +
O atletismo rola ou pode cair em velocidade dupla em uma pista excepcional
sucesso; mas seu personagem nunca pode cair mais que 300
metros (274 metros) por turno e depois de cinco turnos sempre cai
pelo menos 200 jardas por turno, a menos que ela use um pára-quedas,
wingsuit ou dispositivo similar.
Vantagem: Use Destreza + Atletismo - Defesa para atacar
como um míssil humano. Subtraia a distância de queda da vítima
vire do atacante. Divida o resultado por 10 (arredondado
para cima) e adicione-o como dano letal, até um máximo de 10.
diferença entre metros e jardas é suficientemente próxima
os dois podem ser usados de forma intercambiável aqui. Ambos os personagens
Aceite o dano, no entanto.
Penalidade: Em queda livre, os personagens não podem adicionar Força a
piscinas de dados de combate fechado, exceto para agarrar, para que aqueles treinados em
A fineza da arma tem uma vantagem significativa. Para ficar noivo
em combate corpo a corpo exige um teste reflexivo de Destreza + Atletismo,
resistido pela jogada do inimigo, se ela quiser evitar o combate. este
substitui Dodge, o que é impossível. Personagens sofrem o
Surdez Inclinação e uma penalidade adicional de -3 em ataques de armas de fogo
(armas lançadas são impossíveis).
Falha Dramática: Um teste de Destreza + Atletismo com falha coloca seu
personagem em um giro descontrolado até você ter sucesso, fazendo uma

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Cenas de uma cidade escura e enferrujada
tente cada turno como uma ação instantânea. Durante esse turno, seu
O agente não pode realizar ações físicas, incluindo a abertura de para-quedas.
Galley Kitchen
Tem utensílios, armários, eletrodomésticos - é perfeitamente
cozinha compacta de jantar adequada para bons amigos que cozinham do lado
lado a lado, não inimigos para deixar a louça ensanguentada.
Vantagem: Armas, armas em todos os lugares! De uma maneira bem
cozinha equipada, há sempre uma gaveta de utensílios ou um bloco de facas
acessível. Personagens que não estão armados podem pegar uma faca ou
espeto implementar como uma ação reflexiva, se não estiverem
exigente. Eles infligem em qualquer lugar entre zero a dois letais
danos, e cerca de metade são facas. (Se o personagem não
tirar vantagem de agarrá-lo como uma ação reflexiva, ela pode
seja mais exigente, mas leva tempo). Usá-lo na mesma curva
que ela agarra impõe uma penalidade de -1 ao ataque.
Pena: É difícil se defender em um espaço que esse
multado. O personagem sofre -2 de penalidade na Defesa.
Falha dramática: Opcional - o jogador escolhe se
falhar normalmente ou obter uma falha dramática e Beat. Uma nova
possibilidade dramática de falha aparece a cada número ímpar
virar. Escolha na lista a seguir ou improvise.
• Armário em Colapso: Seu personagem bate em um
gabinete, e seu conteúdo pesado desabar,
infligindo um ponto de dano contundente e impondo um
-1 para ações físicas. A penalidade é cumulativa até
a cozinha fica sem armários.
• Desarme da gaveta: uma gaveta solta pega uma arma
a mão do personagem, privando-a dela. Caso contrário isto
pega uma manga ou fecha em uma mão, e o personagem
perde seu próximo ataque.
• Fogão queimado: em algum momento, um cotovelo apertou um botão,
ligar um gravador - e veja onde o personagem
coloque a mão dela! Isso causa um ponto de dano letal,
e o vencedor de qualquer luta agora pode infligir isso como
bônus de dano pressionando sua vítima contra ele.
• Molhado e escorregadio: Uma torneira empurrada ou sprays de tubos quebrados
água no chão. Um fracasso dramático lança o caráter
acter propenso. Há uma chance de 50/50 de encher uma pia,
e combatentes podem afogar suas vítimas (conseguem
um resultado Hold por um número de turnos igual ao dobro
resistência da vítima; vítimas que precisam respirar morrem,
ou são afastados e espancados).
• Ferramenta errada para o trabalho: com objetos espalhados,
em qualquer lugar, o personagem acidentalmente substitui uma
arma (se houver) com uma colher de pau ou outra
ferramenta normalmente inútil.
Aço alto
Os personagens trocam golpes e tiros em uma construção inacabada
esqueleto de aço de ing, a trinta metros de altura ou mais. Personagens com
nervo ou experiência pode transformar seus perigos em vantagem.
Vantagem: Seu personagem escolhe seu grau de risco. Ela
pode ficar em partes seguras da cena (plataformas, áreas acabadas)
sem invocar nenhum sistema especial, ou ela pode prosseguir
vigas e andaimes. Nesse caso, você deve ter sucesso em um processo reflexivo.
Destreza + Atletismo rolam uma vez por turno para que seu personagem
mova-se a mais da metade da velocidade ou entre em combate corpo a corpo. Conjunto
um modificador variando de +3 a –3. Qualquer que seja o modificador que você
escolha afeta os dados de quem quer seguir,
junto com um -1 adicional. Se um personagem segue alguém
caso contrário, ela precisa aderir aos modificadores definidos por eles, da mesma
moda.
Penalidade: Qualquer personagem que não possua uma Especialidade ou outra característica
indicando que ela está acostumada a trabalhar em lugares altos não pode
ter um conjunto de dados antes de bônus de equipamento superiores a
Resolução + Composição.
Falha dramática: Se você escolher, seu personagem pode arriscar
queda. Em um teste de Destreza + Atletismo com falha (acima), você
deve fazer outro teste reflexivo, mas desta vez a piscina não está
limitado a Resolver + Compostura. Se você falhar, seu personagem
cai - ai. Se você tiver sucesso, seu personagem fica pendurado
e é considerado propenso, como o Tilt. Em um sucesso excepcional
o personagem permanece em pé.
Esgotos antigos
Em uma cidade com pelo menos 200 anos, os trabalhadores construíram túneis
em túneis. Há um labirinto sob essas grades, e poucos
lugares para ir que não estão até os tornozelos na água e na sujeira.
Vantagem: O primeiro grupo a explorar esse irregular,
espaço escuro e fétido libera um bônus de +2 para Stealth e
testes de combate contra intrusos. Isso desaparece após o primeiro
turno de uma cena de combate. Se um personagem renderizar um oponente
propenso, mantendo um resultado de espera em uma vítima por um número
de turnos igual ao dobro de sua resistência a afoga, assumindo
ela precisa respirar.
Pena: As condições de iluminação variam de pontos brilhantes próximos
a tempestade drena para completar a escuridão. Algumas áreas são apertadas.
Os personagens precisam se inclinar, sofrendo uma penalidade de -2 no Atletismo
e tarefas de combate corpo a corpo. Durante uma tempestade, os jogadores podem
ser forçado a ter sucesso em um teste Stamina + Athletics para manter
as cabeças dos personagens acima da água. Se um túnel estiver completamente
submersos, os personagens devem prender a respiração.
Falha dramática: Em fuga, os personagens podem ter
virou-se e perdeu-se em alguma passagem esquecida. De outra forma,
o esgoto está cheio de merda e sujeira, introduzindo uma toxicidade 2
Condição relacionada à doença. Ambos são resultados opcionais,
negociados pela Beats.
Pack Mentality
Esses inimigos assumem a liderança de um chefe - o mais difícil
na gangue, ou talvez o mais inteligente. Ele está presente e ajuda
eles trabalham juntos para chutar a bunda, mas tirá-lo e isso vai
dê ao pacote motivos para fazer uma pausa.
Vantagem: Cada turno em que seu personagem a impõe
vontade sobre o líder com um ataque bem sucedido ou manobra social
libera uma penalidade cumulativa de -1 em ataques do resto da

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26
Capítulo um - histórias de violência
o pacote. Todo diss e smackdown sacode sua fé em
sua competência.
Se seu personagem mata o líder, reduz-o a Batido
Abaixo o status ou o esmaga totalmente socialmente, role Presence +
Intimidação resistida pela mais alta resolução + composição
conjunto de dados entre os membros do bloco. Se você vencer, seu personagem
vacas do pacote. Eles não podem tomar medidas ofensivas contra o seu
personagem ou seus aliados pelo resto da cena, a menos que
sofrer nova violência ou humilhação.
Encontrar o líder pode ser óbvio se ele não estiver se escondendo
seu papel, ou pode exigir um Raciocínio + Empatia ou Raciocínio +
Rolo da rua.
Penalidade: O bando sabe como trabalhar em conjunto. Se isso
supera o lado do seu personagem na luta, membros do grupo
ganhe um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra ela e seus aliados.
Falha dramática: se seu personagem falhar em um ataque ou
Ação social contra o líder, a matilha a vê como fraca.
O bando perde penalidades para atacá-la e adiciona +1 aos ataques
em vez de. Isso não é opcional.
Fábrica de trabalho
Este local produz qualquer coisa que exija grande escala
esmagar, cortar, triturar ou queimar. Está cheio de enferrujado
passarelas, cheiros suspeitos de produtos químicos e trabalhadores desaparecidos
dedos. Quantos dias desde o último acidente? Em breve
seja zero!
Vantagem: O personagem pode se posicionar próximo a
maquinaria Se ele o fizer, ele e qualquer inimigo atacando
Combate corpo a corpo ambos arriscam o desagradável fracasso dramático abaixo. Em
uma garra bem-sucedida, ele também pode forçar sua vítima a vários
prensas, jatos de vapor ou máquinas de corte, escolhendo a
Resultado de dano, causando dano letal. Em um excepcional
sucesso, as vítimas sofrem automaticamente o fracasso dramático
resultados abaixo também.
Penalidade: Os personagens podem jogar pelo seguro ficando longe
de máquinas ativas ou aceitando uma penalidade de -2 para fechar
ações de combate perto dele. Nestes casos, eles não precisam
se preocupe com falhas dramáticas, mas não pode obter vantagens.
Falha dramática: em uma jogada de combate corpo-a-corpo com falha
personagem não está jogando pelo seguro, jogue Destreza + Atletismo como reflexo
cinco ações. Em um sucesso, ele sofre um ponto de dano letal
de uma estreita ligação com máquinas pesadas. A falha inflige dois letais
danos e a inclinação imobilizada, embora uma máquina possa passar
ao longo de uma correia transportadora para mais lesões. Faça um reflexivo
Destreza + Atletismo rolam a cada turno. Em cada falha que ele sofre
outros dois danos letais e permanece imobilizado.
Bairro errado
Talvez ele não seja bem-vindo em um lugar cheio de fanáticos. Talvez ele esteja
carregando uma prancha de surf e um mapa turístico em uma praia onde
os surfistas são idiotas "localistas". Inferno, talvez ele apenas bata
a barra punk com um colar de néon estourado, e não é irônico.
Se o personagem se mistura sem esforço, essa cena não
se aplicam, embora alguns lugares estejam cheios de pessoas horríveis que
discriminar com base em coisas que seu personagem não pode mudar.
Vantagem: Não há desprezo sem um pouco de medo e
norma. Adicione +2 de bônus aos testes de Intimidação e Subterfúgio.
Penalidade: Certo ou errado, eles estão assistindo o personagem
com todos os tipos de suposições ruins. Jogadores sofrem -2 de penalidade
para stealth rolls e qualquer outra coisa que envolva ação secreta,
embora não enganos verbais (onde os personagens realmente
melhor, como acima).
Falha dramática: opcional. Se o personagem não
misturar-se, falhar em qualquer rol Social inspira os habitantes locais a tentar se livrar
dela com palavras duras ou coisa pior. Tipos gentis auto-definidos
pode chamar a polícia ou a segurança, mas outros podem resolver
em suas próprias mãos.

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27
Grupos de Violência

Grupos de Violência
A humanidade tem um relacionamento curioso com a violência. Como um
espécies, a humanidade desenvolveu a capacidade de negociar
problemas sem recorrer à agressão. Confrontos entre
as pessoas invariavelmente levam a ferimentos, dores nos dois lados. Essa
humanos que rotineiramente usam a violência como resposta primária
acabam fracos demais para combater uma segunda ameaça. Essa inclinação
tornou-se tão codificado na natureza humana que mesmo um
soldado não pode prejudicar seus inimigos sem trair seu corpo
dela. Os tiros são amplos quando o corpo se recusa a mirar corretamente. Punhos
e as greves perdem força quando o corpo nega a intenção. Leva
muito esforço e treinamento para superar esse instinto básico.
No entanto, se surgir uma competição por recursos, todas as apostas
estão desligados. Esses recursos nem precisam ser físicos; eles
pode ser qualquer coisa, desde dinheiro, sexo, reconhecimento de
seus colegas, a pureza ideológica. Então, não importa o que
recurso, as luvas se soltam, as pessoas criam estragos e deixam
escorregar os cães de guerra. O ódio cresce rapidamente entre as
posando lados, que muito desejo de infligir dor, ter sucesso,
estabelecer superioridade um sobre o outro.
Em breve, os mais fortes e mais carismáticos
dos lados opostos atrai outros, incentivando cada
novo recruta em potencial para seguir as crenças do líder no
luta por esses recursos preciosos. Aqui estabelece o mais
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28.
Capítulo um - histórias de violência
parte perigosa da violência. Sempre que alguém se junta a um
nova organização, essa pessoa se encontra constantemente
arredondado por pessoas que pensam e agem de uma certa maneira. Sobre
tempo, esses pensamentos, essas maneiras venenosas de viver e
pensando, espalhe-se para o novo recruta. Sem perceber,
ele adota a violência como sua. Até o mais legal,
as pessoas mais racionais existentes podem ficar distorcidas quando
constantemente exposto à retórica envenenada. Tem o pior
aspectos da mentalidade da multidão, onde o grupo
as crenças de cada indivíduo em si.
De maneira muito real, esse fenômeno permite que a organização
para agir como um grupo coeso, quase como se fosse uma única pessoa.
Os membros compartilham ideais, ambições e até interesses. Tudo isso,
como um todo, permite que os Narradores criem esses grupos
de pessoas violentas muito parecidas com personagens individuais. Assim como
qualquer outro personagem, cada grupo permanece único. Não importa
quão idênticos cada um aparece na superfície, todas as organizações
possuem suas próprias motivações, objetivos e
personalidades.

Conceito
Todo personagem precisa de uma idéia por trás disso, algo que
informa qual objetivo esse personagem serve para a campanha
e como ele ajuda a moldar a história. Isso inclui qualquer organização
organizações que existem nas Crônicas das Trevas. Um intrometido
e policial confiante demais, corrupto ou propenso
a fazer chamadas ruins no calor do momento, investiga
onde ela não deveria. Uma gangue agressiva se aproxima
território da trupe, como os malditos terrenos da cidade de um círculo de vampiros
ou os blocos sangrentos de uma célula caçadora, a fim de colocar uma nova reivindicação
para o território. Um grupo de ódio cruel, para o bem ou para o mal,
escolhe mirar um dos personagens do jogador por ter o
fel para se destacar. Uma avenida tentadora de avanço político
oferece aos personagens conexões poderosas, mas essas conexões
vêm com algumas práticas bastante infelizes. Um segredo
culto não aprova as ações de um personagem, e esse grupo
tem algumas idéias muito definidas sobre o que fazer com quem
atravessa a vontade do ídolo sombrio do culto.
Tente manter o conceito central em uma única declaração,
algo claro e conciso. Não deve ser nada
complexa, apenas uma idéia simples que incorpora a essência do
grupo em um punhado de palavras. O conceito pode ajudar a servir como
uma diretriz geral, se houver alguma dúvida sobre o que um membro deste
associação deve agir como surge.
Um conceito deve sempre, de alguma forma, vincular-se às histórias
dos personagens dos jogadores. Deve sempre funcionar como
tipo de gancho potencial da trama. Talvez esse gancho sirva como
folha de personagem que destaca os perigos de um estilo de vida escolhido.
Como alternativa, serve como um antagonista direto aos objetivos do jogador,
um rival dedicado que não vai parar por nada para realizar sua
desejos, mesmo que alguém atrapalhe. Talvez o gancho da trama
até funciona como uma tentação sombria para os mais famintos por poder
personagens, dispostos a fazer o que for preciso. O conceito deve
sempre responda à pergunta: "Por que os jogadores se importam
sobre esse grupo? "

Aspirações
A coisa mais importante, quando se olha para a violência, é
identifique o motivo. Quais são os objetivos do grupo em questão
ção? Que aspirações os conduzem? A maioria das violências é pessoal.
As pessoas o usam como um meio de estabelecer e manter
controle e ordem. Organizações violentas ferem, ameaçam, mentem,
e atacar os outros como um meio de controle sobre qualquer outra pessoa.
A violência tem tudo a ver com controle e poder - até que ponto
alguém irá estabelecer essa autoridade. No entanto, esse controle e
o poder precisa existir por uma razão. Isso leva as pessoas a magoar alguém
outro. A grande maioria dos crimes, especialmente os violentos,
giram em torno de três coisas - sexo, dinheiro e ódio. Considerar
o que as pessoas envolvidas vão brigar e como isso se cruza
com o que os personagens do jogador priorizam. Assim como os jogadores
cada grupo de violência deve ter três aspirações em
qualquer combinação de objetivos de curto e longo prazo. Ao contrário do normal
caracteres, no entanto, toda a organização compartilha todos esses objetivos.
Esses objetivos específicos servem como gatilho para quando alguém
torna-se violento. Essa pessoa quer alguma coisa, e caramba
tudo, ela fará com que ela chegue ao inferno e à maré alta. o
ambição pode ser nada mais do que jantar e
beber em cima da mesa às seis horas e uma casa que funciona como
um relógio ou tão longe quanto silenciar uma cultura inteira
com valores que falham em corresponder aos seus. O escopo da
A aspiração não importa, apenas garantindo que o mundo e
as pessoas nele se conformam aos desejos dos autores.
Por outro lado, essas aspirações também servem como método
razões para evitar a violência também. Salvo uma doença mental,
as pessoas não se tornam violentas sem uma razão, sem uma
desejo não realizado. Essa brutalidade não apenas magoa a vítima,
mas também o instigador. Ninguém escapa de uma luta sem machucados
a si mesma, sem que a vítima revide algumas vezes. Até
com armas, mesmo com uma arma, as coisas dão errado e problemas
surgir. A violência machuca todos os envolvidos. Como resultado, ninguém
realmente quer se tornar violento, a menos que essa pessoa absolutamente
precisa de violência para conseguir algo. Em resumo,
as pessoas se tornam violentas para alcançar suas aspirações.
Isso é importante porque as aspirações fornecem informações específicas.
gatilhos que iniciam a violência e revela quais personagens
pode fazer para evitar a violência quando confrontada. Essas diretrizes
detalha o que acontece quando os personagens do jogador terminam como
alvos da Beaten Down Tilt ou manobras sociais. Isso também
fornece limites sobre o que o grupo de violência lutará.
Uma gangue luta por território limitado - não porque alguém
se preocupa com a terra real, mas porque um território maior
significa mais lojas para roubar e mais cantos para vender drogas
e, portanto, mais dinheiro que flui para seus bolsos.
Um grupo de ódio se alimenta do medo, desconfiança e ódio de outros
culturas, atacando contra uma perda de poder percebida e
influência, tentando superar as ameaças percebidas até a submissão
missão. Um pai levanta a mão contra sua família, sua significativa
outros, seus filhos, a fim de garantir que seu senso de ordem
no universo permanece no lugar. Um policial recorre
força bruta para fazer um simples motorista beligerante cumprir
suas demandas, tudo em nome da ordem social.

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Grupos de Violência
Toda pessoa que age violentamente tem um gatilho específico.
Quando ele recebeu seu dinheiro, a rendição, o sorriso no
lá fora e um "sim, senhor", a violência parou e a vida passou
em. Pelo menos até a próxima vez. Sempre da próxima vez
vem. Assim como quando um personagem resolve uma Aspiração,
o jogador escolhe uma nova Aspiração, o mesmo acontece com o Narrador
escolha novas aspirações para a organização. Tais pessoas
sempre tem uma nova montanha para escalar. Sem um, o
a associação desmoronará.

Virtude e vício
Ninguém se pinta como mau. Ninguém gosta de pensar
ela mesma fazendo a coisa errada. Os seres humanos sempre jus-
identificar suas ações de alguma forma. Grupos não são diferentes. Quando
algo acontece, o grupo sempre tem algum tipo de fala
para justificar suas ações, tanto para o mundo em geral, quanto para
seus membros. Muitas vezes, isso se manifesta como um slogan
que serve como banner sob o qual o grupo opera.
"O casamento gay é contra a Bíblia!" “O governo dos EUA é
uma ditadura moderna, e vamos derrubá-la! " "É sobre
ética no jornalismo! ”
Na maioria das vezes, esses slogans escondem o verdadeiro motivo.
membros da associação. Isso leva a todos os grupos
a chamada “virtude”, a máscara que a organização usa para
justificar suas ações a quem quiser ouvir e potencialmente
atrair novos membros para o grupo. Muitas vezes, um membro
ber grita longa e forte o suficiente para que ela acredite, não
importa o que ela faz ou como ela faz. Outras vezes, ela
percebe a mentira, mas simplesmente não se importa.
Este slogan se disfarça como Virtude do grupo.
Ao retratar o grupo, lembre-se de que os membros
use apenas a virtude como justificativa, não como uma unidade verdadeira. Enquanto um
O membro ainda sente a mesma onda de auto-satisfação de
acertando-se, essa virtude não afeta a maneira como ela age,
e os personagens dos jogadores podem ver através dessa máscara. Faça um juízo
Ação de empatia, contestada pela manipulação do alvo
Subterfúgio, quando confrontado com a retórica. Em um sucesso,
o personagem vê através da farsa.
Enquanto isso, um vice serve como a verdadeira base do grupo
dirigir. Ódio, ganância, luxúria, medo, arrogância, crueldade. Todo grupo
possui um impulso diferente que alimenta suas ambições; ao contrário do
Virtude acima, fique à vontade para atrair o vice das Crônicas
Livro de Regras das Trevas ou personalize um dos seus
se encaixa melhor no conceito. Este vice deve, de alguma forma, vincular-se
o grupo Aspirações também. Algo precisa alimentar o
ambições que levam homens e mulheres a cometer violência
sobre os outros. Se as aspirações responderem à pergunta “O que
esse grupo quer? ” então o vice pergunta: “Por que o
as pessoas agem assim? Por que os membros querem essas coisas? ”
Eles funcionam como um conjunto adicional de virtudes e vícios
para toda a organização, reabastecendo a força de vontade como se
todos os membros tinham os méritos virtuosos e vice-montados
( Livro de Regras das Crônicas das Trevas , p. 46), embora com
ressalva - os membros reabastecem sua força de vontade quando
difusão de palavras de qualquer membro de um grupo que tenha cumprido
Virtude ou Vice do grupo. Se um extremista religioso dirige um
mulher desesperada com palavras e imagens venenosas, ou
aprovou novas leis para se adequar aos seus ideais, todos os envolvidos se sentem
uma corrida de justificativa para essas ações.

Atributos e Habilidades
Os personagens dos jogadores acabaram de encontrar um novo grupo
movendo-se em seu território. Esta organização cruel bate
derrubar qualquer oposição que atrapalhe sua conquista.
Essas novas pessoas têm um plano e farão o que quiserem
é preciso ver isso. A questão agora se torna “como
exatamente essas pessoas trabalham? Quais são as consequências
por cruzá-los? "
Toda organização tem um foco, um método de operação
que prefere. Organizações violentas também. Mais frequente,
os membros recorrem à violência física. Gangues, criminosos,
e até os manifestantes que trabalham em uma multidão recuam
nas habilidades físicas para intimidar e forçar seu caminho.
Isso pode parecer um ataque de força bruta, um
drive-by tiro, ou invadir uma casa e jogá-lo na lixeira.
Existem outros métodos, no entanto. Confrontos violentos fazem
não precisa incluir intimidação física e usar vários
abordagens à violência cumprem objetivos muito mais rapidamente. Um membro
membros de um grupo de ódio na Internet, dadas suas origens, emprega
formas mais tecnológicas de intimidação. Ele vai vazar pessoal
informações e fotos para um grande número de pessoas, use
abuso por telefone e assediar os amigos e a família da vítima.
Outros membros podem recorrer à polícia em alvos
com reivindicações falsas ou projete bombas caseiras a partir de projetos
retirado da Internet. Enquanto isso, alguém de um religioso
organização freqüentemente usa protestos, reunindo-se com colegas
crentes em grande número para bloquear ruas e abusar verbalmente dela
odiava alvos. Alimentos estragados e outros materiais nocivos frequentemente
o dobro da humilhação também, despejado em vítimas inocentes.
Esses métodos preferidos de violência informam quais habilidades
o membro médio possui. Essas mesmas habilidades dominam
o grupo, não apenas porque cada pessoa ensina novos recrutas,
mas as habilidades costumam servir como um ponto de interesse comum para
atraia membros para participar em primeiro lugar. Veja habilidades em combate
(p. 59) para obter mais idéias sobre como usar as diferentes habilidades para
atacar e machucar os outros.
Com base no método preferido de violência para o grupo,
decidir sobre a importância primária, secundária e terciária para
as categorias Social, Mental e Física. Isso reflete a
membro médio da organização. Grupos primários mentais
use vários computadores, burocracia ou material caseiro
armas para ameaçar vítimas. Grupos físicos primários contam com
força física, furtividade e furto, para intimidar. Prioridade social
grupos mary empregam discursos de rally, redes de garotos velhos, piquetes
linhas e protestos, ou aliados com outras organizações, a fim de
reunir apoio, especialmente quando se trata de silenciar vítimas.
Para representar membros médios, priorize Social, Mental,
e habilidades físicas. Cada membro médio recebe um conjunto de dados
de 5 para qualquer ação que envolva o primário de um membro médio
Skills, um pool de 4 para o secundário e um pool de 2
para as habilidades terciárias. Assuma dois pontos em cada Atributo para
traços derivados.

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30
Capítulo um - histórias de violência
Lembre-se de que essas pessoas não são pessoas altamente treinadas.
indivíduos. Toda organização no mundo precisa dos membros
que ocupam empregos, que trabalham nos aspectos mundanos do dia-a-dia
que mantêm a organização funcionando. Mesmo os mais violentos
grupos precisam de pessoas para cuidar de logística, imagem pública e
financiamento. No entanto, garanta que os membros ainda possam realizar
o método favorito de violência do grupo, como força bruta,
protestos furiosos e muito mais. Mantenha esses métodos preferidos em
mente ao escolher habilidades.
Individualmente, esses membros médios não representam um grande
ameaça. Como membros de uma organização, eles apoiam e confiam
um no outro por força. Eles viajam juntos, trabalham como
grupo e se deparar com problemas com números avassaladores.
Essas pessoas não querem, nem acreditam em uma luta justa. Cada
membro acredita em alcançar seus objetivos e fazê-la
apontar com números avassaladores. Se for pego sozinho ou despreocupado
pared, ela se retirará até poder voltar em força.

Méritos
Méritos não significam o mesmo para organizações sociais.
que eles fazem para caracteres únicos. Para um indivíduo,
Os méritos refletem aprimoramentos pessoais e elementos
compromissos. Os méritos representam especializações e treinamento além
o que apenas Skills pode modelar. Para um grupo de pessoas, no entanto,
Méritos compartilhados refletem algo completamente diferente. Estes
Os méritos devem refletir os recursos, território e equipamento
que a organização como um todo tenha acesso e
raramente treinamento especializado. Méritos Apropriados para uma
grupo incluem aliados, anonimato, contatos, senso de perigo,
Sentido de direção, Fama, Biblioteca, Multilíngue, Recursos,
Lugar seguro e status.
Aliados, contatos e recursos funcionam da mesma maneira por um período
grupo como eles fazem um indivíduo. Cada um reflete uma web diferente
de influências e ativos líquidos que a organização pode explorar
como necessário. Quanto é que a população local, a polícia, o
políticos, a pessoa comum na rua ajuda o grupo,
por lealdade, ganância ou medo? Quanto custa
tem? O grupo tem acesso a muito mercado negro
armas ou outras substâncias ilegais?
Fama e anonimato funcionam de maneira semelhante a aliados e contatos
acima. Quão bem o grupo se esconde? Quanta mídia atinge
atenção recebe? Alguém realmente acredita no que o
grupo afirma defender, mesmo que ela não se junte oficialmente?
Multilíngue reflete um idioma comum desses grupos
pode compartilhar. Organizações violentas costumam atrair seus membros
de um fundo cultural singular. As pessoas podem encontrar um
gangster proficiente em espanhol, inglês ou chinês mandarim
além de sua língua nativa em muitos lugares do mundo.
Um extremista religioso pode pegar a língua sagrada de sua religião
e use-o para se comunicar com outros extremistas. Lembrar
que o mundo é um lugar diverso, desenhado de muitas culturas,
e qualquer pessoa, de qualquer raça ou gênero, pode participar de um grupo de violência.
Biblioteca, apesar do nome, reflete mais do que apenas acesso a
livros. Mecanicamente, o Mérito permanece o mesmo; Contudo,
não representa mais uma coleção de livros. Em vez disso, para
grandes grupos, o Mérito da Biblioteca reflete um grande grupo de reflexão
de pessoas extraídas de uma grande variedade de estilos de vida. O mérito
abrange engenheiros que sabem uma coisa ou duas sobre construção
armas perigosas, advogados que conhecem o caminho
no campo político e bioquímicos especializados em fazer
drogas. Onde os Atributos e Habilidades refletem os aspectos gerais
habilidades de um membro quando confrontado, a Biblioteca reflete o acesso
ao conhecimento especializado que um punhado de membros pode possuir.
Como Biblioteca, o Status de Mérito, Sentido de Perigo, Direção
Senso e Lugar Seguro mantêm a mesma mecânica, mas todos refletem
algo diferente do normal. Esses quatro méritos refletem
qualquer território que essa organização possa deter e apenas
aplicar nessa área. Observe que mais do que apenas gangues seguram
território. Grupos de ódio, por exemplo, um plano comunitário purista
organização, se reúnem em bairros específicos e
muitas vezes fazem o possível para manter indesejáveis. A polícia definiu
áreas que patrulham e vigiam os desviantes. Predadores criminosos
freqüentemente têm áreas de caça favoritas que mantêm, aprendendo
os meandros da terra. Cultos sombrios têm ambições
e unidades que giram em torno de qualquer coisa, desde sacrifícios a
acesso a materiais específicos necessários para suas cerimônias.
Nem todo grupo de violência tem território, mas a grande maioria
faz. Lembre-se, as pessoas atacam principalmente outras pessoas para
estabelecer controle sobre os recursos, mesmo que isso inclua outros
humanos como um recurso. O território estabelecido traz acesso a
a grande maioria dos recursos que um grupo poderia querer.
Nesses casos, o Status reflete o quanto as empresas locais
A comunidade reconhece o poder e a autoridade da violência
organização propensa. Quanta atração o grupo tem? É
a influência forte o suficiente para convencer o povo a nunca
delator para rivais ou as autoridades? Além disso, considere Status como
uma medida de quão boa é a impressão da associação
com pessoas que reconhecem o status para fins de social
manobras. Um ponto do Status fornece uma boa impressão,
três um excelente e cinco um perfeito. A organização pode
padrão para Hard Leverage e violência, e as suposições
realmente boas impressões podem realmente nascer do medo e
um desejo de evitar a dor, mas nem toda interação envolve
ameaças e confrontos físicos.
Enquanto isso, senso de perigo, sentido de direção e segurança
Coloque todos refletem quão bem a organização estabeleceu seus territórios
histórico. A gangue tem uma rede suficiente de vigias para dizer
quando chega uma ameaça? Quão bem os membros conhecem seus
território e usá-lo a seu favor? As vantagens de
Lugar Seguro não se refere apenas a um único edifício, mas a toda
do território estabelecido que a organização controla. o
membros inteiros se beneficiam dos esforços coordenados de
seu povo, para que seus membros nunca se percam, saiba quando
um perigo se aproxima e enfrenta ameaças com armadilhas.

Tamanho
A coisa mais assustadora em uma grande organização não tem nada
a ver com seus objetivos, sua retórica ou seus recursos. Isso não
até se relacionar com a disposição de usar a violência para resolver problemas ou
subir no mundo.

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31
Grupos de Violência
Não, o simples fato de um grupo existir como um coletivo, um único
mente, assusta mais as pessoas. Qualquer um pode superar um único
pessoa violenta com vontade de revidar, um plano e talvez um
boa arma. O que alguém pode fazer contra uma organização inteira
zação? Membros individuais existem como partes menores de uma maior
todo. Se um inimigo da organização alguma vez ferir um dos
as pequenas partes, depois o todo volta à procura de vingança.
Um pequeno punhado de pessoas simplesmente não pode assumir um grupo completo.
Quanto maior o grupo, maior a ameaça que ele representa,
e não apenas porque mais antagonistas aparecem quando o
grupo quer machucar alguém. Essas organizações apóiam
uns aos outros de mais maneiras do que apenas uma luta desigual. Cada
membro ajuda a reforçar as crenças dos outros, a apoiar
esforços para convencer os outros a seguir seu modo de pensar,
faça pesquisas e ajude em um grande número de trabalhos casuais.
Além dos méritos acima, os grupos podem fazer a
Mérito do Tamanho da Organização para refletir o tamanho de
Filiação. Personagens de jogadores que ingressam em um grupo de violência
por qualquer motivo, qualificar-se para o mérito.
Novo mérito: tamanho da organização
(● para ●●●●●)
Pré-requisito: deve fazer parte de um grupo de violência; não podes
aplicam-se a caracteres individuais.
Efeito: cada ponto no tamanho da organização reflete uma maior
número de membros que o grupo pode trazer. 1
ponto pode refletir uma organização local com apenas dez dedicados
membros, enquanto cinco pontos podem representar uma organização de longo alcance
organização com laços internacionais, como o Cosa Nostra ou
uma tríade. O tamanho exato do grupo não importa, enquanto
o número de apoiadores que podem vir a qualquer momento
faz. Portanto, enquanto a máfia tem centenas de milhares
de membros, um ramo local pode ter apenas um punhado de homens,
e uma classificação de mérito menor.
O tamanho da organização tem vários efeitos:
• Cada ponto do Mérito é adicionado ao Doors sempre que
um fora do grupo tenta manipular um membro
através de manobras sociais.
• Sempre que os membros puderem trabalhar juntos para um
rol do grupo, como tentar pressionar um juiz
ou pesquisando como construir uma bomba, cada ponto adiciona um
sucesso automático ao total do ator principal. Em uma
ação tendencial, aplique os sucessos extras ao primeiro rolo.
• Se um membro da organização pede ajuda, cada
ponto representa dois membros médios, conforme detalhado usando
as regras acima, que chegarão para apoiar a tempo. Para
planos de longo prazo, até cinco membros por ponto chegam a
ajudar pessoalmente.
Desvantagem: o grupo espera que você faça o mesmo quando-
sempre alguém pede sua ajuda. Os membros podem rapidamente
diga quem se aproxima quando a merda atinge o ventilador e
Quem não.

Membros individuais
Os membros mais significativos, como os líderes ou
facções únicas dentro da organização, use mais os
Atributos, habilidades e méritos atados de caráter padrão
regras de criação. Enquanto os membros médios compõem a maior parte
da organização e fornecer grande parte do grunhido mundano
trabalho e logística necessários para qualquer grupo funcionar, o
conjuntos de habilidades e habilidades específicas dos líderes do grupo incorporam
a força motriz por trás das operações do grupo.
Antes de projetar qualquer membro específico da organização,
considere quais talentos especializados o grupo precisa e por que
o personagem precisa se distinguir da média
membros. A história envolve encontrar o líder local
do grupo? Os personagens encontrarão um recrutador para
a organização, ou talvez um executor, o músculo que
faz os trabalhos mais sujos? A história exige que o grupo
tem um membro com um ouvido simpático, que tem dúvidas sobre
no que ela se meteu? Esse mesmo grupo
tem cães de guarda internos que erradicam a subversão? Devemos
o grupo tem acesso a um especialista técnico para construir um
bomba caseira?
Como sempre, a trupe determina se a necessidade de tal
existe um especialista. Esses membros representam pontos de contato com
os personagens do jogador. Eles servem como os rostos e braços deste
grupo de violência. Especificamente, esses indivíduos representam a
Personagens do Narrador que o grupo encontrará. Ajustar
as seguintes características para cima e para baixo para atender às necessidades de sua crônica.
Estes refletem um exemplo geral de tal especialista.
Esse novo personagem Narrador precisa de Aspirações, uma Virtude,
e um vice; Geralmente, os traços do personagem são apenas uma modificação
sobre o tema do grupo, levando em consideração qualquer especialidade
ou posição que o personagem possui.
Priorize os atributos e habilidades. Coloque três pontos em
cada um dos atributos críticos para o papel que o personagem desempenha,
um ponto em uma área negligenciada e dois em qualquer outro lugar. Colocar
três pontos em uma única habilidade. Habilidades críticas ao conceito
recebe dois pontos e quaisquer habilidades relacionadas à distância recebem um
ponto único.
Atribua as Especialidades de Habilidade neste momento. Isto deveria
resultam em um conjunto de dados com 7 dados, outros dois com 6 dados,
e vários com 5 ou menos.
Por méritos, membros importantes de grupos de violência
possuem treinamento profissional e vários méritos de estilo.
Lembre-se de que cada indivíduo também tem acesso ao grupo
Méritos, portanto esses Méritos devem refletir a especialidade pessoal
e necessidades de um personagem, não as tendências da organização
como um todo. O líder deve ter um mérito em torno de 3
pontos, um ou dois próximos a 2 pontos e qualquer outro necessário
Méritos em 1 ponto.
Por fim, faça algumas anotações sobre como retratar cada
individual - como ele difere do membro médio, bem como
o papel que ele desempenha. Muitos grupos geralmente incluem um porta-voz
pessoa que lidera a organização, um executor dedicado,
e um informante de algum tipo. No entanto, grupos que apenas
incluir um ou dois dos itens acima, e alguns grupos
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32.
Capítulo um - histórias de violência
funcionar com nada mais do que membros médios. o
maquiagem real depende muito das necessidades individualizadas
de cada organização.
O líder serve a organização como o mais carismático
membro. Ele grita as frases mais alto; ele atrai
e traz novos membros, que trabalham como porta-vozes
do grupo apresentado ao mundo exterior. Ele trabalha como
cola que mantém todos juntos e o leme que dirige
a cultura do grupo. De uma maneira muito real, ele personifica
tudo o que a organização representa. Um líder pode terminar
como um verdadeiro crente, ou apenas alguém que usa a máscara de
um confortavelmente por todas as vantagens que ele traz.
Um líder tende a ter uma ampla variedade de habilidades,
na organização. Ele não apenas precisa de carisma,
mas também uma boa cabeça para o planejamento e estratégia, bem como uma
proficiência demonstrável nas táticas favoritas do grupo. Estes
táticas podem incluir brutalidade física, palavras difamatórias e
boa pontaria com frutas podres, a capacidade de desenterrar a vítima
informação pessoal ou qualquer técnica violenta do grupo
pode favorecer. Um líder que não pode participar perde credibilidade
aos olhos do grupo. Tornar os traços sociais primários, juntamente
com habilidades como expressão, política e intimidação. Méritos
deve refletir a necessidade de inspirar e convencer os outros a
maneira de pensar, como Inspiring e Pusher.
Um executor trabalha como músculo dedicado ou bandido. este
membro fisicamente orientado pode querer uma fatia maior do
torta junto com maior reconhecimento, ou talvez ela apenas goste
trabalhando para os outros enquanto suja as mãos. Tanto faz
sua motivação, o executor representa o mais violento
aspecto do grupo, especializado em brutalidade física. Frequentemente
o suficiente, ela também serve como vigia para manter um olho
fora por problemas.
Em termos de capacidade, um executor depende fortemente de
Atributos e Habilidades, além de Raciocínio. Um prefere um mais
abordagem prática, literalmente confiando em seus punhos ou em uma arma
na mão, enquanto outro se recusará a confiar em qualquer coisa, menos
armas poderosas. Independentemente do método escolhido pelo executor,
sempre traz o risco de morte para sua vítima. Necessário
As habilidades para o aplicador incluem Briga, Armamento, Armas de Fogo,
e Atletismo, bem como Intimidação, Investigação e
Socializar. Os méritos, sem surpresa, incluem estilos de luta e
Observador treinado.
A coleta de informações, espionagem e espionagem compõem um
parcela significativa de organizações mais robustas. O grupo
simplesmente não pode funcionar sem um informante. Sempre que
alguém precisa de informações, os membros vão para essa pessoa.
Um líder não pode fazer planos sem boas informações.
Um executor não sabe quem deve ser sua próxima vítima
sem alguém para apontar o dedo. Se ele trabalha
como informante da rua, espião corporativo, cultista disfarçado ou
outra coisa, o informante sabe que todo mundo dança
às informações que ele fornece.
Atributos de fineza ganham o dia aqui. Um informante precisa
sutileza mais do que qualquer outra pessoa; olhos e ouvidos abertos
no pulso de diferentes culturas. O informante acha que
Subterfúgio, Empatia, Investigação, Computadores, Discrição e
O furto é essencial para suas operações, não importa de que tipo
da organização em que trabalha. Méritos como Simpático,
Barfly, Fixer, Observador Treinado e Contatos adicionais, todos
trabalhar para o informante também.

Representando Membros
Os uniformes podem facilitar o reconhecimento dos membros de um grupo.
que pode ser uma bênção e uma maldição. Muitos grupos
adotar um uniforme para sugerir organização, poder e número
fornecedores. Além disso, conforme discutido em Tamanho acima, muitas pessoas
empalidecer com o pensamento de ir contra uma organização e
antagonistas múltiplos. Uma aparência intimidadora e unificada
sozinho pode acoplar os oponentes à submissão sem uma palavra
sendo falado, sem levantar um único dedo.
A polícia tem uniformes exatamente por esse motivo; aplicação da lei
nos Estados Unidos, na verdade, considera uma aparência impressionante como
parte do continuum de força. As gangues também têm suas cores
e certas tatuagens em seus uniformes. Diferentes grupos de ódio
têm capuzes brancos e máscaras de Guy Fawkes para inspirar medo,
uma ameaça visual que qualquer um pode reconhecer à vista. Grupos religiosos
use colares, alfinetes ou tatuagens com ícones religiosos.
Embora o uso de uniforme seja desnecessário, os benefícios
geralmente superam tanto os custos que, a menos que o grupo
precisa se esconder por algum motivo, a maioria adota algum tipo de
forma ou algum outro tipo de marca de identificação.
Os uniformes também ajudam a reforçar uma mentalidade de grupo. Qualquer
culto, seja um culto misterioso, um culto à personalidade ou mesmo um
culto comercial, emprega essas aparências fixas para ajudar
incluir a individualidade no grupo. "Eu não estou te machucando
por minhas próprias razões. Eu sou parte de algo maior ”, torna-se
a mentalidade. Ajuda a servir como uma excelente justificativa para o
mente humana para cometer crimes e atrocidades.
Embora esses conjuntos possam ter muitos benefícios, não
todo grupo tem eles. No entanto, muitas organizações fazem
tendem a atrair certos dados demográficos para seus
navio. Que tipos de pessoas se juntam ao grupo? O grupo
recrutar predominantemente jovens do sexo masculino de uma única etnia? Vai
os membros incluem os idosos? O recrutamento acontece
caneta nas ruas, campus universitários ou igrejas? o
recrutamento poderia até acontecer em um clube de fogo do inferno composto
dos ricos ociosos com gosto pelo esporte de sangue. Considere onde
os membros se originam predominantemente e como isso se vincula
Aspirações e Vice do grupo.
Além de trajes e origens, cada organização também
tende a atrair membros que exibem uma série de
maneirismos, como citações adotadas das escrituras,
técnicas, certas atitudes e alguns hábitos distintos que
pode surgir quando os membros do grupo estão interagindo com o
trupe. A maioria das pessoas que caem em violência como resposta vem
sentir-se autorizado. Que outras emoções um membro do grupo
exibir constantemente? Como isso se vincula à virtude de que o
grupo veste como uma máscara?
Planejar essas diferentes tendências ajuda a estruturar o
grupo não apenas como uma única entidade, mas faz com que se destaque
uma ameaça única que não pode ser substituída por qualquer outro sem rosto
antagonista que a trupe possa encontrar.

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33
Grupos de amostra

História e Trazendo
Tudo Juntos
A etapa final na criação de uma organização envolve procurar
em sua história, e que passos sangrentos foram dados para chegar onde
está agora. Antecedentes e história - a centelha da vida para
um personagem - mais do que apenas fornecer uma idéia do que
esse personagem fez em seu passado. Serve como um mapa para todos
os laços e relacionamentos do personagem. A história de um grupo
serve ao mesmo propósito. Quem o líder sabe, quem é o
executores doem, o que liga o informante queimou, onde
os membros individuais estão agora e por que o grupo como um
todo faz as coisas terríveis que faz.
Esses antecedentes não devem ser complexos ou excessivamente
envolvidos. Entretanto, bem como o Concept discutido acima, o
o histórico ainda precisa conter ganchos ou conexões
que a tropa de jogadores se interessaria. Qualquer relação
relações com Mentores, Aliados, Contatos ou Retentores de personagens
são especialmente importantes. Lembre-se que comportamento violento
define este grupo. Portanto, qualquer relacionamento deve sempre
tem um elemento bruto para ele. Métodos padrão de interação
com os outros podem incluir os amigos, a família, os aliados,
Mentores e Contatos segmentados com subornos gratuitos,
retórica venenosa, ameaças e até agressão.

Tentando entrar
Às vezes, os jogadores surpreendem você. A trupe pode ter
decidiu se disfarçar e lançar um ataque do
dentro para se opor a um grupo de violência. Talvez, ao invés
de se opor, os personagens decidem tentar subverter o
organização para seus próprios fins. Talvez os personagens
acredite nas mentiras da organização e decida participar.
Embora a maioria das organizações que se envolvam em comportamento violento
não recrutam cegamente, todos adoram ganhar novos membros. o
liderança permanece bem ciente de que a sociedade em geral desaprova
uma parte notável das atividades mais violentas, então a maioria dos grupos
gostaria de garantir que os novos recrutas ressoem com suas crenças.
O Status Merit modela o avanço através de uma organização
fileiras da nação. Antes que um personagem possa comprar um ponto no Status
Mérito, o grupo o submete a uma manobra social contestada.
ação, com o personagem do jogador tentando convencer
o grupo para deixá-la entrar, e o grupo tentando convencer
o personagem a adotar suas aspirações (e soltar qualquer
oposição ao grupo). Não importa quem abre todas as suas portas primeiro,
o grupo dará as boas-vindas ao personagem. No entanto, se o
recrutador de grupo abrir as Portas do novo recruta, ele representa o
influência corrupta, proximidade tão prolongada a uma grande
grupo traz. Essa ação contestada se repete para cada ponto
de Status que o personagem deseja comprar.
Um indivíduo socialmente adepto ou um membro médio
servirá como recrutador. Não importa quem contesta os principais
personagem, ela mantém todos os benefícios da Organização
Tamanho Mérito.
Na compra do primeiro ponto do Status, o personagem
ganha acesso ao mérito do grupo, com uma ressalva. Toda vez que o
personagem usa os méritos, a organização tem como alvo o jogador
personagem com outra ação de manobra social com o
mesmo objetivo acima. Isso continua até que o personagem adote
Aspirações semelhantes às do grupo. Neste ponto, o personagem
também obtém acesso à virtude e ao vício do grupo como se as características
ter conquistado os méritos virtuosos e vice-montados, mesmo que o
personagem já possui os méritos. As regras alternativas para
O grupo de recuperação Força de Vontade também se aplica ao personagem.
A ação de manobra social pode falhar a qualquer momento
O grupo acredita que a petição do personagem para participar envolve
decepção. Os membros do grupo testam Raciocínio + Empatia ou
Raciocínio + Subterfúgio para determinar se o personagem está; vio-
grupos de confiança raramente confiam facilmente. Como alternativa, se o personagem
se recusa a participar das atividades violentas do grupo, muitos
dos quais pode levar a pontos de ruptura de integridade,
suspeite que o personagem realmente não deseja participar.
A atividade suspeita fornece um bônus de +1 em escala por ação para
qualquer raciocínio Raciocínio + Empatia ou Raciocínio + Subterfúgio da parte
dos membros da organização.
Grupos de amostra
A violência vem de muitas formas diferentes. Muitas vezes, o
violentos usam corações pretos nas mangas, enquanto outras vezes,
essas mesmas pessoas se escondem atrás de rostos agradáveis. A violência pode
vem de qualquer um. Esta próxima seção examina algumas das
pessoas que abraçam a violência em suas vidas.

Distrito 44
Neste mundo, existem três tipos de pessoas - a ovelha, a
cães carneiros e lobos. A polícia jura proteger o
público, para mantê-los seguros, para atuar como pastores alemães
que protegem um rebanho daqueles que o atacam. As coisas vão
muito errado, no entanto, quando a polícia acaba se tornando a
lobos em vez disso. Extraído dos amigos e da família de gangue
membros e criminosos, os vários oficiais desta delegacia
se voltaram contra as pessoas cumpridoras da lei que juraram
proteger. Alguns policiais vão mal. Ainda mais começam assim.
Por que os personagens deveriam se importar?
Entropy Spreads
A polícia representa a lei. Se você não pode confiar neles, você
não pode confiar na lei. E, como a confiança na lei diminui,
a anarquia se espalha. Não apenas as taxas de criminalidade aumentam em todos os lugares,
mas também as pessoas param de se preocupar com seus bairros como
Muito de. Janelas quebradas e pichações proliferam; lixo está espalhado
sobre todos os lugares. Todo o bairro fica com medo,
e violência contra pessoas inocentes nas ruas cresce à medida que
ninguém tenta restaurar a ordem. As casas dos personagens se tornam
perigoso.
Shakedown
As leis de confisco civil permitem que um policial apreenda dinheiro durante
um ataque de drogas. Basta preencher os formulários certos, um pouco de truque de

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34
Capítulo um - histórias de violência
mão na frente da câmera e voilà. O policial prende você
por posse, tira o dinheiro e os cartões da carteira,
e reboca seu carro, para nunca mais ser visto. Em processamento
leva uma eternidade, até que alguém pague o dinheiro da "fiança" do policial. isto
pode acontecer com qualquer um.
Conceito: Polícia corrupta
Aspiração: “prenda” as pessoas e mantenha-as
som, apoiar senhores do crime associados, desencorajar
cidadãos de relatar.
Virtude / Máscara: Proteção (“Servir e proteger”)
Vice: Ganância
Membro Médio: Social 5, Físico 4, Mental 2
Méritos de grupo: Aliados (crime) 1, Contatos
(Requisição de equipamento) 1, Sentido de perigo,
Sentido de direção, tamanho da organização 3, local seguro
2, Status (Bairro) 3
Retratando dicas: Os oficiais da delegacia 44 parecem
policiais comuns, com todos os mesmos maneirismos e
hábitos que você espera da polícia. No entanto, os membros
invariavelmente, parece rude, duvidoso e acusador. Eles
avisar as pessoas de que registrar uma reivindicação falsa é um crime, especialmente quando
essa alegação revelaria um problema real. A ajuda chega tarde demais
fazer muito além de registrar um relatório. Se alguém resiste ou faz
muito barulho, então os Tasers, spray de pimenta e algemas
sair. As pessoas presas não saem até que a família e
amigos pagam “fiança” que a própria polícia estabeleceu.
Antecedentes: Ninguém chama um senhor do crime de burro. Ele sabe
que ele pode semear seu próprio povo nas forças armadas, na polícia,
os tribunais, o governo. O senhor do crime só precisa
fazer com que alguns de seus aliados pareçam bem no papel. Além do que, além do mais,
a polícia do centro da cidade sempre precisa de mais pessoas no trabalho. Com
um registro limpo, nada impede que homens e mulheres jovens
candidatar-se à polícia e sair com um crachá. O suficiente
tempo e esses oficiais corruptos podem se colocar através
o departamento de polícia e vigie as costas um do outro. Eles
tendem a gravitar em direção a posições onde muita informação
passagem ou mercadorias, como Oficial de Patrulha, Despacho,
Balconista de provas e o Departamento de Detetives.
Membros Específicos: A Delegacia 44 possui as seguintes informações
membros:
OFICIAL DE PATRULHA
Para ser eficaz, um oficial corrupto precisa estar com
a acção. Dirigir em um carro, sendo o primeiro a responder
cena, lidando com chamadas de cidadãos quando elas entram, esse oficial
sempre serve como a primeira linha para praticamente tudo. Ele
ouve tudo, sabe quando desviar os olhos e sempre
chega no momento certo para garantir que ninguém saia da linha.
Aspirações: mantenha os ouvidos abertos para obter informações,
Ganhar dinheiro ao lado, Dirty o distintivo.
Virtude: Lealdade

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35
Grupos de amostra
Vice: Arrogant
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Resolução 2,
Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 2,
Manipulação 2, Composição 2
Habilidades: Atletismo 2, Briga 2 (Tática da Polícia),
Unidade 2, Empatia 1, Arma de fogo 2, Intimidação 2,
Investigação 2, furto 2 (evidência de planta),
Socializar 1, Rua 2, Armamento 2 (Bastão)
Méritos: Contato (Rua, Banco de Dados Policiais); Rápido
Reflexos 1, Tática da polícia, Estilo 3, Profissional
Treinamento (Policial; Sentido de Rua, Arma de Fogo) 2
Integridade: 3
Força de vontade: 5
Defesa: 5
Iniciativa: 5
Saúde: 8
Retratando o oficial da patrulha: O oficial da patrulha sente que
merece respeito. Ele tem o distintivo e a arma. Ele pode mexer
sua vida; esse oficial só precisa de uma desculpa. Oh, ele entendeu
significa que ele tem que jogar o jogo e seguir as regras enquanto
assistiu. No entanto, quando se trata de empurrar, ele sempre tem
algo que ele pode fazer ou dizer para justificar suas ações a qualquer momento.
DETETIVE
Onde o oficial da patrulha corre na linha de frente, negocia diretamente
Em relação ao elemento público e criminal, o detetive serve
monitorar os aspectos mais baseados em evidências do trabalho policial.
Aspirações: Relatar evidências às partes interessadas
laços por dinheiro extra, vá com calma, confira todas as
melhores restaurantes da cidade.
Virtude: Humilde
Vice: Não confiável
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Resolução 2,
Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Presença 2,
Manipulação 3, Composição 3
Habilidades: Academics 1, Atletismo 1, Brawl 1,
Empatia 2, Armas de fogo 2 (pistola), Intimidação
2, investigação 3 (cena do crime), política 1,
Streetwise 2 (Detectar Mentiras)
Méritos: Formação Profissional (Empatia,
Investigação) 2, Estatuto (Polícia) 2, Treinado
Observador 3
Integridade: 4
Força de vontade: 4
Defesa: 5
Iniciativa: 5
Saúde: 7
Retratando um detetive: O detetive ganhou
maneira, tendo chegado exatamente onde ela quer estar. Graças a
a união, agora ela não precisa se preocupar com alguém
demiti-la; agora que ela tem todas as informações que pode
vender, ela pode relaxar e se deixar levar um pouco. O detetive
sai como um pouco desleixado e apático sobre os casos que ela
cobre. Ela simplesmente não sente a necessidade ou a vontade de trabalhar
tão difícil, deixando muito tempo para acompanhar toda a Netflix
no tablet dela. Ela recebe seu salário, não importa o que aconteça.

Nação do Divino
Xenofobia e ódio racial aumentam em todo o mundo,
das Américas, através da Europa, para África e Austrália.
Nesse ambiente, entra essa velha religião, perguntando se o
minorias de segunda classe tiveram o suficiente, se as pessoas querem
para tomar seus devidos lugares. Na superfície, os oradores afirmam
para ensinar aos oprimidos o caminho da auto-independência.
No entanto, os líderes religiosos enchem esses discursos inspiradores
com ódio e uma mensagem para se preparar para se levantar.
Quem não se parece com eles se torna o inimigo.
As pessoas que pedem paz se tornam amigos do inimigo. o
mesmos discursos homofóbicos e anti-semitas que existem para
séculos voltam em força. E um número crescente de pessoas
em todo o mundo, ouça esses discursos cheios de ódio. Religião,
ópio das massas, derrotou o arado no meio
espada. Por que os personagens deveriam se importar?
A revolução
A retórica violenta gera violência. Muitas cidades estão na
beira do desastre, apenas esperando uma faísca antes de subir em
chamas. Uma vez que a faísca bate, a Nação do Divino envia sua
ministros a dar um passo adiante, solicitando ação. A nação
verá a Justiça servida, mesmo que metade da cidade tenha que queimar no
processo. Se alguma cidade tem tensões raciais, os ministros, os
seguidores que pegaram em armas, estão em modo de espera para aumentar
o choro. Dependendo dos seguidores, esse choro pode levar a
forma de piquete, tumultos ou até alguns tiros.
O Militante
A Nação do pregador Divino sustenta que o
os membros precisam se preparar para uma guerra vindoura, violenta e
sangrento. As pessoas ouvem. Armas e outras armas inundam
os bairros. Todos os jovens com seus novos e chiques
coceira de engrenagem para experimentá-lo, de vez em quando. Às vezes, as pessoas terminam
como alvos em vez dos de papel no campo de tiro.
O povo escolhido
A Nação do Divino prega uma mensagem de esperança para
seu povo, e ódio por todos que não fazem parte de seu povo ou
religião. Ou até preferência sexual. Especialmente se alguém
tenta sair - as autoridades atribuíram vários organismos
a líderes religiosos que matam desertores. Quem cai fora
das linhas pode se tornar alvo de ataques em qualquer comunidade
onde a Nação Divina exerce influência, especialmente se o
alvo fala contra a nação.
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36.
Capítulo um - histórias de violência
Conceito: Extremistas Religiosos
Aspirações: Incitar conflito, converter escolhido
causar, gere uma pressão positiva para o
grupo.
Virtude / Máscara: Justos (Melhorar o social
e saúde espiritual de toda a humanidade)
Vice: Agressivo
Membro Médio: Social 4, Mental 2, Físico
5
Méritos do grupo: Aliados (Mídia) 1, Aliados
(Armas) 2, Fama 2, Multilíngue, Organização
Tamanho 2, Recursos 3
Retratando Dicas: Um membro da Nação do Divino
parece ser uma boa pessoa. Ele parece legitimamente preocupado
com o desequilíbrio entre as pessoas no mundo. Contudo,
um olhar mais profundo revela que a Nação, por todo o amor a sua
pessoas, prega o ódio de todos os outros. Os fiéis membros
ber não luta por justiça. No fundo, ele apenas estraga por
uma luta. Qualquer briga. Ele brinca com os preços no balcão da loja,
ou se envolver em raiva da estrada. Mas ele sempre luta com forasteiros,
e nunca a dele.
Antecedentes: Nação dos Fiéis traça sua história
volta quase 200 anos no Oriente Médio, com o declínio
do Império Otomano. Quando a Europa começou a dominar o
Império em declínio, os remanescentes do Império
sonhando com o tempo que seu povo governava. Infelizmente,
esse sonho nunca se realizou. Em vez disso, ele se fundiu com
práticas religiosas do povo, e tornou-se um novo dogma.
Curiosamente, a religião começou a se afastar de sua origem
raízes e disseminação para outras culturas e raças, mas sempre
minoria oprimida tratada como cidadãos de segunda classe. E,
mesmo que a religião tenha mudado de mãos, a mensagem
continua o mesmo. Aqueles que seguem a Nação do Divino
permanecer um povo escolhido, que já governou o mais antigo dos
impérios antes que caísse em demônios. O tempo deles chegará novamente.
Membros Específicos: A nação do Divino tem os seguintes
membros específicos:
MINISTRO
O líder religioso da Nação do Divino gasta
seu tempo no coração dos bairros de seu povo,
trabalhando em estreita colaboração com eles. Como qualquer bom ministro, ela faz
boas obras entre o povo para ganhar sua confiança. Então,
o ministro prega para o povo, ensinando a nação
propaganda. Esta mensagem diz que as pessoas precisam lutar
a fim de ganhar poder para a comunidade, e esse mesmo
comunidade precisa se levantar contra seus opressores. Paz, para
esse professor não é uma opção.
Aspirações: Apoiar os oprimidos
pessoas, converter seguidores, incitar conflitos.
Virtude: Fé
Vice: Ira
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2, Resolução 3,
Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Presença 3,
Manipulação 3, Composição 3
Habilidades: Acadêmicos 2, Atletismo 1, Empatia 2,
Expressão (discursos) 3, Armas de fogo 1, Intimidado 2,
Política 2, Streetwise 2, Subterfúgio 2
Méritos: Área de Atuação (Discursos), Contatos
(Outras religiões), Estilo de conversa rápida 2, Inspirador,
Mente Meditativa 2, Formação Profissional
(Acadêmico, Expressão) 2
Integridade: 5
Força de vontade: 6
Defesa: 3
Iniciativa: 5
Saúde: 7
Retratando o Ministro: O ministro faz um trabalho santo, chamando
ela mesma a pobre e justa professora pregando para as massas,
o inimigo jurado dos ricos e poderosos. O trabalho envolve
trabalho duro, como visitar os presos indevidamente e correr
folhetos locais. Ela passa um tempo tocando Euchre com aqueles
anciãos da comunidade. O ministro até joga basquete
de vez em quando com as crianças, embora ela perca muito. A injustiça
perceber que seu povo sofre de raiva do ministro da Nação. Ela
quer que o desequilíbrio mude. É sempre de outra pessoa
culpa que as pessoas permaneçam pobres e oprimidas.
Sua voz, a personificação de seu povo, precisa se espalhar
através do mundo.
SOLDADO DA FÉ
O soldado tem muitos rostos. Principalmente, ele age como todo
outro pai que trabalha no mundo, trabalhando em empregos de baixo custo para
fazer face às despesas. Ele trabalha nas fábricas ou anda de ônibus
meia hora para trabalhar um serviço de fast food. Não importa o quê, o soldado
pacientemente lida com o que o mundo joga para ele, apenas esperando
uma chance de revidar. Às vezes, ele caminha entre as pessoas,
exortando-os a lutar e se revoltar. Outras vezes, ele garante
que qualquer um que esteja causando problemas para a nação simplesmente desaparece.
Aspirações: Crie um mundo onde seus filhos
pode governar, estar pronto para liderar as lutas, evitar o
garrafa a todo custo.
Virtude: Amar
Vice: Cruel
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Resolução 2,
Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 2,
Manipulação 1, Composição 3
Habilidades: Animal Ken 1, Atletismo 3, Briga 2 (rua),
Unidade 2, Empatia 1, Intimidação 2, Investigação
1, Socializar 1, Rua 2, Armamento 2
(Improvisado)
Méritos: Senso comum, reflexos rápidos 1, indomável,
Estilo improvisado de armamento 3, estilo de rua 2

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37.
Grupos de amostra
Integridade: 5
Força de vontade: 5
Defesa: 6
Iniciativa: 7
Saúde: 8
Retratando o Soldado de Fé: As pessoas tiveram que
aguentar muito estresse, e esse indivíduo em particular
teve o sufuciente. Ele costumava lutar nas ruas e nos bares todos
o tempo, destruindo sua vida a cada briga. Ele ainda tem o
cicatrizes daqueles dias. A Nação da Divindade ajudou a escolher
este soldado, saia da bebida e limpe seu ato; então
o soldado viu a luz. Agora, ele apenas observa e espera
momento oportuno, colocando todas essas habilidades do
rua para um bom uso. Ele tem filhos para cuidar, afinal. Ele
sabe que um dia ele acordará seus filhos para uma marca
novo mundo para eles.

O Sétimo Afiado
Quando as pessoas ouvem a palavra “gangue”, todos os pensamentos
dirija-se a bairros de classe baixa. Imagens do
surra de bandido da cidade, completo com a pose de uma caneca
tiro. Ninguém olha para a classe média, ou para os entediados, ricos
elite para gangues. Essa atitude permite que o sétimo Sharp afaste-se
com assassinato. As pessoas os vêem como um pequeno grupo de privilegiados
jovens trabalhando juntos para se divertir fora de casa,
apenas levantando um pouco de inferno, ganhando um pouco de dinheiro do lado
alguns medicamentos prescritos. As pessoas dão de ombros e dizem que
meninos serão meninos, afinal. Por que os personagens deveriam se importar?
Ensinando a próxima geração
Sete homens e mulheres compõem a cabeça do sétimo
Afiado, cada um com cerca de 20 anos de idade. Eles se mudaram de
crianças cometendo erros para criminosos de carreira. As autoridades
conhecer as pessoas reais por trás da recente erupção de assaltos
e as novas drogas que chegam às ruas nas áreas mais agradáveis, onde
as pessoas não esperam que coisas ruins aconteçam. Mas a autoridade
os laços não podem fazer muito; os Sete não fazem nada
si mesmos. Não, essa quadrilha recruta de todas as escolas e
faz as crianças brincarem. Se a polícia pegar o
pequeninos, as crianças só servem um pouco de tempo no juvie, com
registros selados. E o céu proíbe que os pais não cubram
seus filhos. Enquanto isso, esses bandidos iniciantes atacam
cidadãos inocentes, agredindo-os em massa na rua. o
gangue ainda não machucou seriamente ninguém, mas as pessoas se perguntam
quando isso vai mudar.
Tolerância zero
Enquanto os Sharps se divertem brincando com as pessoas
no bairro, a polícia adotou tolerância zero
política e chegar às ruas em vigor. As autoridades dão
ingressos para as menores violações agora, tornando
mais pessoas chateadas. Os rostos se afastam quando a polícia dirige
passado, e todos selam seus lábios com força. Cada pessoa começa a
abrigar dúvidas sobre a competência da polícia para proteger
as pessoas, levando a mais tensão.
Teoria da Janela Quebrada
Famílias, esperando fugir de tudo o que está acontecendo,
vender suas casas abaixo do preço de mercado antes de sair
da cidade. Novas famílias mais apáticas se mudam. Misteriosa
as pessoas acabam comprando outras casas também. Nada
importante já aconteceu, mas se a tendência continuar, será
mudar toda a ressonância do bairro. Já,
crianças locais jogaram pedras pelas janelas vazias
casas, quebrando os painéis. Da próxima vez, os atiradores de pedra
pode atingir uma casa com pessoas ainda morando dentro.
Conceito: Crianças entediadas da classe média se juntando a gangues
Aspirações: crie um inferno, compre ou deslize
coisas pensativas, viva a vida que Peter Pan queria.
Virtude / Máscara: Corajoso (apenas tendo alguns
Diversão!)
Vice: Ganancioso
Membro Médio: Social 5, Mental 4, Físico
2
Méritos do Grupo: Aliados (Pais) 1, Sentido de Perigo,
Sentido de direção, Tamanho da organização 1, Biblioteca
(Farmacêutica) 2, Local Seguro 2
Retratando dicas: todos os Sharps vêm em tamanhos jovens
pacotes; as idades variam entre o final dos anos 20 e o meio da adolescência.
Alguns deles até usam uniforme escolar durante a
crimes, acrescentando um pouco mais de insulto à lesão. A maioria dos
os jovens aderiram não apenas à emoção, mas também ao dinheiro extra. Com
a economia desacelera, ninguém tem muito dinheiro. Depois que eles se juntam,
no entanto, os membros da gangue ganham o dinheiro por todos os pequenos
coisas que a vida pode oferecer, como telefones topo de linha, sistemas de jogos,
música, roupas de grife e todas as outras bugigangas que
faça a vida valer a pena. Os Sharps tratam toda a situação
como uma grande piada, sinais tão exagerados, cores falsas e zombarias
de outros clichês de gangues permanece constante.
Antecedentes: O Seven Sharp começou quando um grupo
de sete amigos se encontravam todos os dias atrás da escola para fumar
alguns cigarros e reclamar o quanto suas vidas foram ruins.
Esses sete agiram com freqüência, quebrando o toque de recolher e as favelas.
no lado errado da cidade. Eventualmente, eles encontraram
alguém que lhes venderia algumas pílulas, em grandes quantidades
o suficiente para revender. Eles tomaram os remédios, começaram a perguntar por aí
escola, e ganhou algum dinheiro vendendo as drogas lá. Quando
três do grupo se mudaram para uma escola diferente, eles a mantiveram
acima. Eles contrataram membros de uma terceira e quarta escola.
A tendência continuou, atraindo mais e mais pessoas. isto
cresceu a ponto de cada distrito escolar ter pelo menos um
dos filhos de Sharp.
Membros específicos: O Seven Sharp tem os seguintes
membros específicos:

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38.
Capítulo um - histórias de violência
GANG BANGER
A gerência intermediária dos Sharps, esse gangster tem
ficou velho demais para ficar na linha de frente e lidar diretamente
com distribuição de drogas. Em vez disso, ela cuida do suprimento
distribuição e garantir que o dinheiro vá aonde precisa
para. E daí se ela redistribuir um pouco a um fundo de lama para pagar
para seus apartamentos e carros, e talvez um presente ou dois para um
amigo Ela trabalha duro o suficiente para o corte, e os chefes
pagar melhor do que um show de fast food.
Aspirações: ganhar dinheiro, instalar-se em uma nova vida,
Obtenha um corte maior da torta.
Virtude: Humilde
Vice: Não confiável
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Resolução 2,
Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Presença 2,
Manipulação 3, Composição 2
Habilidades: Animal Ken 1, Atletismo 2, Computador 2,
Medicina 1, Direção (motocicleta) 1, Arma de fogo (pistola)
3, furto 2, socializar 1, Streetwise 2 (drogas),
Subterfúgio 2, Armamento 2
Méritos: Barfly, Firefight Style 2, Pusher, Recursos 2
Integridade: 4
Força de vontade: 4
Defesa: 5
Iniciativa: 5
Saúde: 7
Retratando Gang Banger: A vida é boa, e o gangster
sabe disso. Boa comida, dinheiro suficiente para soprar qualquer coisa
ela poderia querer comprar, e uma nova casa sem ter que
colocar todos esses anos na escola. O Seven Sharp detém
sua lealdade absoluta, pelo menos até que algo dê errado.
Então, ela fará o que for preciso para evitar o calor. Para
agora, porém, a Sharp tem a lealdade do gangster, e ela
usa um colar de ouro número sete da sorte como sinal disso
fidelidade.
UM DE SETE
O líder alcançou seu poder e influência quase
cansadamente com sorte. Ele construiu este pequeno império em um vazio
espaço, sem rivais locais. Agora, ele tem um aperto firme no
bairro, e passa a maior parte do tempo cozinhando
novas criações ou desfrutando do fruto venenoso de seus trabalhos.
Aspirações: Faça novos medicamentos de grife, obtenha
pequena vingança contra a sociedade, fique rico.
Virtude: Generosa
Vice: Hasty
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Resolução 2,
Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Presença 3,
Manipulação 2, Composição 2
Habilidades: Animal Ken (ratos de laboratório) 1, Armas de fogo 2,
Medicina 3 (Bioquímica), Persuasão 2,
Streetwise 2, Subterfúgio 2
Méritos: Aliados (fornecedores de drogas) 1, Conversas rápidas
Estilo 2, Reflexos rápidos 1, Estilo Firefight 2, Biblioteca
(Produtos farmacêuticos) 3, Empurrador, Recursos 3, Status
(Comércio de drogas) 2
Integridade: 3
Força de vontade: 4
Defesa: 2
Iniciativa: 5
Saúde: 7
Retratando um dos sete: O fundador do Seven Sharp acaba de
quer procrastinar e aproveitar a vida. Ele encontrou sua refeição
e pretende mantê-lo. Agora, ele é o único jogo
na cidade, e isso tornou o Sharp complacente. Ele começou
em todo o comércio de drogas, porque ele se entrega à preguiça
fazendo tudo da maneira mais fácil. Ele merece o caminho mais fácil. o
fundador ainda não percebeu que o dinheiro realmente não compra
amigos de verdade e que ele se cercou de tubarões.

Sem nome
A Internet facilita tudo. Comunicação,
aprender e comprar tudo ficou mais fácil. Infelizmente, no entanto, faz
é mais fácil para os grupos de ódio se comunicarem e encontrarem cada
o Globo. Sem nome cresceu fora dessas partes escuras da Internet.
Formado por neonazistas locais, Klan e outros grupos de ódio, o
membros coordenam novas táticas que expulsam os indesejáveis
de suas comunidades. Este pequeno grupo pode causar muitas
problemas para os outros e tudo, desde a segurança do anônimo
Internet que os uniu. Os Inomináveis sentem que
tenha carta branca para fazer o que quiserem. Não, não desejo.
Os membros têm carta branca para fazer o que precisam
para o bem de todos. Por que os personagens deveriam se importar?
Segmentação viral
Os Nameless não visam apenas pessoas que ficam fora
de suas idéias de pureza; eles têm como alvo todo amigo, colega de trabalho,
e parente distante do alvo, tornando a vida de todos
miserável. Eles fazem constantes chamadas telefônicas em todo o
dia e noite, ligue para as equipes da SWAT para as casas de inocentes
pessoas, faça ameaças de bombas e armas e jogue tijolos com
ameaçando mensagens através das janelas. Toda tática que se pode
imagine assustar outro, direcionado a outros apenas por ter o
amigos errados. Mentores, aliados e contatos de jogadores se qualificam
como vetores para marcar um membro da tropa como um alvo.
Negócio perdido
Táticas sem nome envolvem a destruição de propriedades ao redor
a comunidade. Eles queimam prédios no chão,

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Grupos de amostra
indiferente às vidas perdidas enquanto os bombeiros tentam
conter as chamas. As conferências de bombas sem nome e as
estilhaços fere espectadores inocentes simplesmente porque o direito
pessoa subiu ao palco. Todas as empresas da comunidade sentem
os tremores secundários, à medida que as vendas caem e as grandes corporações debatem
a sabedoria de investir capital na cidade.
Caça às bruxas
À medida que a segmentação continua, as pessoas apontam seus próprios dedos
em possíveis suspeitos. O Nameless pode ser qualquer pessoa em qualquer
Lugar, colocar. O grupo nem sequer sugeriu quantos membros
deve haver. Qualquer pessoa que possa se encaixar na idéia de um
dos Sem Nome podem esperar suspeitas e assédio de
a comunidade. O medo pode até provocar alguém assustado o suficiente
em tomar justiça em suas próprias mãos.
Conceito: Grupo de ódio na Internet
Aspirações: expulsar membros indesejáveis de
sociedade, crie desconfiança, assista o mundo queimar.
Virtude / Máscara: Justo
Vice: Odioso
Membro Médio: Social 2, Mental 5, Físico 4
Méritos do Grupo: N / A
Retratando dicas: Como uma entidade amorfa se escondendo atrás
máscaras e endereços IP, o Nameless se esforça para
evitar confrontos diretos. Essas pessoas deliberadamente fazem
o melhor para aparecer como boogiemen e entidades sem rosto. Não
somente para que as autoridades não possam pegá-los, mas para fazer sua
táticas terroristas muito mais assustadoras. Os membros
visam se tornar fantasmas. Felizmente, eles não aperfeiçoaram
ainda. Os investigadores encontraram adereços baratos de Halloween restantes
por trás, sugerindo que o grupo levou toda a coisa fantasma
literalmente. Para um dos Sem Nome, mantendo sua identidade em segredo
continua sendo uma prioridade.
Antecedentes: Em um ponto ou outro, todos os Nomes Sem Nome
todos haviam adotado anteriormente as crenças de um grupo racial extremista.
grupo de ódio. Uma vez que os membros se descobriram através
várias conversas na rede, tornaram-se amigos antes de adotar seus
táticas atuais. Mesmo agora, eles seguem suas vidas normais.
Jess, a advogada, adora passar as noites lendo as últimas notícias.
Romances arlequim da loja, enquanto Frank, o açougueiro
continua obcecado em assistir a programas forenses e de jogos.
Essas são apenas pessoas comuns tentando realizar duas
vidas diferentes, unidas por seu ódio.
Membros Específicos: Os Sem Nome não têm especialistas,
apenas membros médios.

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