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PATRULHEIRO

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 RASTREAR (PER)  BOM


Quando seguir uma trilha de pistas, role +PER. Com 7-9, você consegue seguir Colocar-se em perigo para ajudar um animal ou espírito selvagem.
o rastro até que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de
viagem. Com 10+, você também obtém alguma informação a respeito de sua  NEUTRO
presa, você pode fazer uma pergunta sobre a presa ao Mestre. Caçar uma presa perigosa por esporte.
 MONTAR ARMADILHA (INT)
 CAÓTICO
Você se especializou no uso de armadilhas para caçar suas presas. Quando
gastar um tempo montando uma armadilha, gaste um uso de materiais de Infligir a lei pelo bem maior.
armadilha, diga como ela é ativada e escolha dois itens da lista:
• A armadilha causa dano.  OUTRO:
• A armadilha dispara um alarme barulhento. __________________________________________________________
• A vítima fica presa até que consiga quebrar a armadilha ou seja liberta.
• A vítima é aleijada e tem dificuldade para se locomover até que seja curada. NATUREZA:______________________________________________
Quando uma vítima cair na sua armadilha, role +INT. Com 10+, os dois efeitos
são verdadeiros. Com 7-9, apenas um deles, escolha qual.

 COMPANHEIRO ANIMAL Vitalidade V:________________________________________________________


Par: O melhor amigo do homem __________________________________________________________
Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não V:________________________________________________________
conseguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com __________________________________________________________
sua vontade. Dê um nome ao seu Companheiro animal e escolha uma base: V:________________________________________________________
 Ferocidade 1 (d4 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 1, Vitalidade 4
__________________________________________________________
 Ferocidade 2 (d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 1, Vitalidade 4
 Ferocidade 2 (d6 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 2, Vitalidade 4
V:________________________________________________________
 Ferocidade 3 (d8 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 4 __________________________________________________________
 Ferocidade 2 (d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 6
R:______________________+____ R:_____________________+____
Escolha quantidade de rótulos de qualidade igual à Ferocidade: R:______________________+____ R:_____________________+____
 grande,  pequeno,  voador,  aquático,  ágil,  calmo,  camuflagem,
 furtivo,  incansável,  intuitivo,  terrível,  veloz,  venenoso.
Seu animal é treinado para atacar ao seu comando. Escolha uma quantidade
adicional de treinamentos igual à Astúcia: Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1),
 caçar,  buscar,  esconder-se,  proteger,  procurar,  vigiar.
equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2), materiais de
Escolha uma quantidade de rótulos de defeito igual ao Instinto: armadilha ( usos, carga 1), gibão (armadura 1, vestida, carga 1), bandagens
 covarde,  teimoso,  agressivo,  estúpido,  lento,  incômodo,  fedido. ( usos, +1 para socorrer, carga 0), um arco longo (longa distância, duas
Caso seu companheiro seja médio, ele consegue carregar carga 4. Caso seja mãos, carga 1) e um fardo de flechas (munição , carga 1).
grande, carga 8. Caso seja pequeno, carga 2. Caso seu companheiro morra, você Escolha seu armamento corporal:
pode criar uma conexão com um novo.  Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1).
 Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1).
 O MELHOR AMIGO DO HOMEM  Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
Quando trabalhar em conjunto com seu companheiro animal em algo em que  Duas machadinhas (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 2).
ele é treinando... Escolha dois:
... e atacarem o mesmo alvo, some a Ferocidade dele ao seu dano.  Fardo de flechas élficas (munição , carga 1).
... e vocês caçarem, some a Astúcia dele à sua rolagem.  Materiais de armadilha ( usos, carga 1).
... e vocês procurarem por algo, some a Astúcia dele à sua rolagem.  Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
... e vocês montarem guarda, some a Astúcia dele à sua rolagem.  Lágrima de wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0).
 Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM  Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
 Lembas (comida , carga 1).
 ARQUEIRO  Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
Sua mira é excepcional. Quando disparar, cause +1 de dano. __________________________________________________________
 COMPANHEIRO FIEL __________________________________________________________
Você tem uma forte ligação com seu animal. Escolha um treinamento adicional __________________________________________________________
para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um companheiro, decida __________________________________________________________
qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você pode __________________________________________________________
ensinar um treinamento adicional para outro companheiro animal. __________________________________________________________
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 VIAJANTE
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Você vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado 6- como se fosse
7-9.
 MORDIDA DA SERPENTE  MORDIDA DA VÍBORA
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano. Substitui: Mordida da serpente
Quando atacar com duas armas, cause +1d4 de dano.
 EMPATIA SELVAGEM
Você é capaz de se comunicar com os animais.  DISCURSO SELVAGEM
Requer: Empatia selvagem
 O CAMINHO DA SELVA Você aprendeu a lidar com os animais melhor do que com as pessoas. Receba
Quando caçar e coletar, com 12+ você consegue algum benefício adicional sem +2 constante para negociar com animais.
se expor ao perigo ou sofrer nenhuma consequência.
 LOCAL TRANQUILO
 LOCAL SEGURO Substitui: Local seguro
Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 para vigiar. Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 para vigiar.
Todos que passarem a noite em um acampamento no qual você tenha
 PRESA CONHECIDA preparado os turnos de guarda recebem +1 adiante.
Receba +1 constante para lembrar sobre criaturas selvagens.
 SIGAM-ME OS BONS
 ANDARILHO Substitui: Andarilho
Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis. Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis. Faça
duas rolagens e utilize o melhor resultado para ambos os papéis.
 CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imóvel em ambientes naturais onde possa se disfarçar,  CAÇADOR SILENCIOSO
você não será visto por ninguém exceto aqueles já o tenham percebido Requer: Camuflagem
anteriormente. Caso você dispare enquanto estiver camuflado sua posição será Quando disparar de uma posição oculta, com 12+ seus inimigos não
relevada e os inimigos perceberão você escondido. conseguiram distinguir de que direção veio o tiro.
 INIMIGO PREDILETO  EU TENHO UM CONJUNTO ESPECÍFICO DE HABILIDADES
Você se especializou em caçar determinado tipo de criatura. Receba +1 Requer: Inimigo predileto
constante para rastrear, golpear ou disparar contra criaturas desse tipo. Quando causar dano a uma criatura que você se especializou em caçar, role
uma vez extra e fique com o melhor resultado.
 DOMADOR
Você consegue criar uma conexão com um segundo companheiro animal.  MESTRE DAS FERAS
Requer: Domador
 TREINADOR Você consegue criar uma conexão com um terceiro companheiro animal.
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha
mais de um companheiro, decida qual deles recebe o treinamento. Caso o  ADESTRADOR
companheiro morra, você pode ensinar um treinamento adicional para outro Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha
companheiro animal. mais de um companheiro, decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso
o companheiro morra, você pode ensinar um treinamento adicional para outro
 APAGAR O SOL companheiro animal.
Quando disparar com uma arma sem recarga ou arremesso, você pode gastar
munição para atingir todos os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra  COMPANHEIRO SOBRENATURAL
um grupo de criaturas, simplesmente cause seu dano dobrado. Talvez um animal com o qual você tinha uma conexão tenha adquirido poderes
mágicos, ou talvez você tenha criado uma conexão com uma fera sobrenatural.
 TIRO AO ALVO (PER) O importante é que agora seu companheiro animal é um monstro. Descreva-o,
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode mirar adicione +1 ponto de Ferocidade e Astúcia e +2 de Vitalidade. O valor de dano
em um ponto específico. Indique onde você quer acertar e role +PER. Com 7-9: para Ferocidade 4 é d10. Além disso, com a aprovação do Mestre, você pode
• Cabeça: Cause dano e adicione o rótulo atordoante ao ataque. escolher uma ou mais características ou poderes mágicos para ele. Se você
• Braços: Cause dano e o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando. consegue criar mais de uma conexão, apenas um de seus companheiros
• Pernas: Cause dano e o alvo fica mancando. animais será sobrenatural.
Com 10+, também cause +1d4 de dano.
 BARRIGA DO SMAUG
 OBSERVADOR Quando atirar no ponto fraco de seu alvo, ignore a armadura.
Quando rastrear uma presa, com 12+ faça uma pergunta adicional ao Mestre.
 MARCA DO CAÇADOR
 PERSEGUIDOR Quando derramar sangue de um inimigo, você pode declará-lo sua presa.
Quando rastrear uma presa, receba +1 adiante contra ela. Quando rastrear sua presa, você trata qualquer resultado de 6- como se fosse
 É UMA ARMADILHA! 7-9. Você só pode ter uma presa por vez.
Quando montar uma armadilha, escolha uma opção adicional. Quando algo ou  É UMA CILADA BINO!
alguém cair na sua armadilha, com 12+ todos os efeitos são verdadeiros. Suas armadilhas são particularmente difíceis de serem identificadas ou
 CAÇADOR MALICIOSO desarmadas. Quando algo ou alguém cair na sua armadilha, receba +1.
Adicione o rótulo grotesco e +1 de dano às suas armadilhas que causam dano.  ARMADILHA LETAL
 EXPLORADOR Adicione a seguinte opção à lista de montar armadilha:
• A armadilha aplica ao alvo uma dose de um veneno de toque usado na sua
Quando gastar um tempo reunindo recursos em um povoado ou região onde
montagem.
você se estabeleceu, ganhe um uso de equipamento de aventureiro ou materiais
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de armadilha. Quando deixar para trás um povoado ou região onde havia se
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estabelecido, ganhe 1 XP. _____________________________________________________________________
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