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- NOVOS EPISÓDIOS

DE PERIGO -

- PARTE 1 -
Os novos episódios de perigo descritos a seguir
adicionam uma maior variedade de situações de perigo
em diferentes tipos de terrenos e servem como guia
para o mestre em suas aventuras.

GERAL
Aplicável a maioria das situações.

Vigia
Guia
O Fogo Apagou!
Companheiro Perdido
Cada Vigia faz um teste de Atenção. Se nenhum tiver
O Guia faz um teste de Viagem. Se falhar um
sucesso, o fogo do acampamento se apaga enquanto o
companheiro aleatório fica para trás e acaba se
vigia adormece. Ele acorda apenas para perceber que
perdendo. A sociedade não avançará a jornada, até
uma matilha de lobos cerca o acampamento.
terem o encontrado. Enquanto procuram, cada Caçador
pode fazer 2 testes de Caça por dia para rastrear o Uma Vala Escondida
companheiro perdido ou retornar ao grupo se foi o
Cada Vigia faz um teste de Atenção. Se todos falharem,
caçador quem se perdeu. Se alguém rolar um C
então todos os companheiros devem fazer um teste de
durante as buscas, irá se deparar com algum tipo de
Atletismo para evitar cair em uma vala escondida na
adversário (orcs, lobos, aranhas, trolls, etc). Se entrar
trilha, levando 1d6 de dano. Qualquer C (em caso
em combate, permita aos caçadores e ao companheiro
de falha) significa que o companheiro está ferido.
perdido terem outra jogada depois da primeira rodada
de combate, e qualquer sucesso significa que eles
surgem como reforços. O companheiro perdido Caçador
também deve fazer um teste de corrupção para cada dia
Cobra!
em que estiver perdido.
O Caçador faz um teste de Caça. Em caso de falha, ele
Provisões Mal embaladas
perturba uma cobra de sua soneca (provavelmente por
O Guia faz um teste de Viagem. Em caso de falha, isso ter pisado nela), e a cobra ataca o Caçador como
significa que as provisões não estavam embaladas resultado. Um C significa que esta cobra é uma das
corretamente e ficaram estragadas como resultado. mortalmente venenosas.
Todos os companheiros são considerados
temporariamente Exaustos até comerem
apropriadamente (por exemplo, através de uma jogada
bem sucedida de Caça).
FLORESTA/BOSQUE Trilha Falsa

Não apenas a grande Floresta das Trevas, mas também O Guia encontra uma antiga trilha que leva para longe
florestas menores como a Floresta Velha, a Floresta da onde a companhia deve ir. O Guia deve fazer um
Chet e a Mata dos Trolls. teste de Viagem. Numa falha a companhia perde dois
dias da viagem em razão de terem de dar meia volta.

Guia Olá Estranho!

Terreno Traiçoeiro A companhia encontra um Homem da Floresta


solitário, compartilham uma refeição e trocam
O Guia trouxe a companhia em uma área onde as informações sobre o que os aguarda estrada à frente. O
folhas e a vegetação rasteira esconde um terreno Guia faz um teste de Cortesia, em um sucesso
traiçoeiro. O guia deve fazer um teste de Viagem. Em extraordinário, a companhia pode evitar o próximo
caso de falha, todos os companheiros devem rolar o episódio de perigo. Em uma falha o andarilho dá
dado de proeza e perder Resistencia igual ao resultado informações falsas, levando o grupo ao perigo, assim
da jogada devido a queda, tropeços e coisas do tipo; está etapa da viagem terá mais um episódio de perigo
um resultado C resulta em ferimento. do que o esperado.
Dossel Espesso Queda Mortal
O Guia trouxe a companhia até uma área de floresta O Guia deve fazer um teste de Viagem. Em caso de
tão densa que mal se consegue enxergar adiante. O sucesso ele encontra uma árvore morta em estado
Guia deve fazer um teste de Viagem. Em caso de falha, precário e alerta seus companheiros para evitá-la. Se
a companhia é atrasada em 1 dia, na tentativa de falhar em detectar a árvore morta, cai com um choque e
encontrar o caminho pela floresta e todos os dois companheiros aleatórios devem fazer um teste de
companheiros devem fazer um teste adicional de Atenção. Sucesso significa que o companheiro salta
Fadiga. com segurança, em caso de falha role o dado de proeza
Vilarejo Abandonado e receba aquela quantidade de dano, C resulta em
ferimento, A não leva a perda de pontos de Resistência.
O Guia traz a companhia para um lugar onde ele
pensava haver um vilarejo amigável ou um lugar para Progresso Lento
utilizar como abrigo, mas ele está A estranha luz da floresta leva o Guia a errar por
abandonado/destruído. O Guia faz um teste de Viagem.
excesso de cautela ao decidir quando descansar. Em
Em caso de falha, a razão para o abandono/destruição
uma falha num teste de Viagem, esta etapa leva metade
ainda está lá e nota a presença da companhia. C do tempo novamente, mas o ganho de fadiga é
resulta em uma emboscada. reduzido a metade, como a companhia estivesse
descansado bastante.
montar acampamento é na verdade o lar de uma
Batedor
criatura desagradável. Em caso de falha, o lar passará
Labirinto de Teias despercebido até que a criatura retorne.

O Batedor leva a companhia em uma área densamente


coberta por teias. Todos os Batedores devem fazer um
Caçador
teste de Exploração. Se ninguém tiver sucesso, a Presa Marcada
companhia estará perdida no labirinto até as aranhas
retornarem. O Caçador persegue a mesma presa que um grupo de
elfos. Ele deve fazer um teste de Caça. Se for bem
Acampamento Encharcado sucedido, acaba matando um animal particularmente
Chove forte, fazendo com que seja mais difícil encontrar bom, que estava sendo perseguido pelos elfos e eles não
um abrigo adequado. Todos os Batedores devem fazer estão felizes.
um teste de Exploração, se ninguém tiver sucesso, o Água Suja
equipamento da companhia ficará encharcado e as
penalidades devido a falhas nos testes de fadiga são O rio e as correntes de água da área estão poluídas.
dobradas pelo resto da jornada. Todos os Caçadores devem fazer um teste de Caça. Se
ninguém for bem sucedido, a companhia ficará
Separados envenenada (trate como um veneno de orc).
O Batedor começa a se separa da companhia. Um Cogumelos Mágicos
Batedor precisa fazer um teste de Exploração, se ele
falhar, receberá uma perda de Resistência igual a uma Os cogumelos dessa região não são familiares. Todos
rolagem do dado de proeza, ou estará ferido se o os Caçadores devem fazer um teste de Caça. Se
resultado for C. A não leva a perda de resistência. A ninguém tiver sucesso, todos os companheiros são
companhia deve parar até que outro Batedor role um atormentados por pesadelos e não recuperarão
teste de Exploração bem sucedido para encontrar o Resistência nesta etapa da jornada.
Batedor perdido. Se não houver outro Batedor na Área Escassa
companhia, um dos companheiros deve gastar um
ponto de Esperança para encontrar o Batedor perdido. A companhia se move por uma área escassa. Todos os
Caçadores devem fazer um teste de Caça. Se nenhum
Elfo Moribundo tiver sucesso, a companhia estará Exausta até a
A companhia se move por um local onde elfos e wargs próxima etapa da jornada (a menos que tragam
lutaram recentemente. Um Batedor deve fazer um teste provisões).
de Exploração. Se tiver sucesso, ele encontrará um elfo O Que Você Colocou na Comida?
moribundo que foi atacado por wargs. O elfo pode
alertar a companhia para que possam evitar os wargs, O Caçador deve fazer um teste de Caça e se falhar,
e se forem bem sucedidos em um teste de Cura, eles escolhe algo levemente venenoso como ingrediente
recebem um bônus de +1 ao determinar a tolerância para uma das refeições da companhia. Todos os
quando encontrar elfos do reino da floresta. Uma falha companheiros devem então fazer um teste de Atenção.
significa que o elfo está morto e os wargs (ou orcs) Falha significa que eles não perceberam o gosto
encontrão a companhia. estranho, continuaram a comer e como resultado,
estarão temporariamente Exaustos (por um número de
Armadilha Animal dias igual ao lançamento de um dado de proeza) como
Se o Batedor falhar em um teste de Exploração, resultado da toxina. Um C como resultado também
acionará uma armadinha que lhe infligirá dano. Um leva a perda de Resistência (igual ao lançamento de um
C no dado de proeza indica um ferimento. dado de sucesso). Um sucesso maior permite ao
jogador alertar a outro membro do grupo, antes que ele
Ruína Abandonada coma e um sucesso extraordinário permite alertar dois
O Batedor faz uma jogada de Exploração. Em caso de companheiros.
sucesso, ele descobre que as ruínas encontradas para
De Caçador a Presa! de Cura. Em caso de sucesso, percebe que esses
cogumelos tem um efeito revigorante se preparados
O Caçador encontrou um herbívoro potencialmente
corretamente e podem romover a condição Exausto do
perigoso como um veado ou um javali (modificar
herói que os comer (mais heróis em caso de sucesso
dependendo da região). Ele deve então fazer um teste de
maior ou extraordinário). Em caso de C, o herói fica
Caça. Falha significa que a criatura o ataca. Um C
Exausto.
Como resultado indica que o Caçador foi surpreendido
pelo ataque. Esperança Frustrada
A Sorte da Caça Um Vigia sobe ate o topo de uma árvore para ver a
O Caçador tem má sorte no jogo de rastreamento. Ele distância. Se ele falhar em um teste de Atenção,
deve fazer um teste de Caça e em caso de falha, a reporta para seus companheiros uma distância
companhia adiciona 2 dias a duração da jornada, maior do que a real, fazendo com que todos
enquanto esperam o seu retorno de suas caçadas. percam um ponto de Esperança.

Vigia Todos os Companheiros


Animais Saqueadores Falsos Amigos

A companhia atraiu a atenção de animais que os tem A companhia encontra um grupo de Homens da
seguido em sua jornada. Todos os Vigias devem fazer Floresta que aparentam ser amigáveis. Todos os
um teste de Atenção. Se nenhum tiver sucesso, os companheiros devem fazer um teste de Intuição. Se
animais saqueiam as provisões do grupo e os ninguém for bem sucedido, não perceberão que esses
companheiros ficam Exaustos até alcançarem um lugar Homens da Floresta sucumbiram a Sombra e irão
seguro. emboscá-los e roubá-los na primeira oportunidade.

Ninho de Morcegos Sem Saída

A companhia se move próxima a um ninho de Os companheiros sentem que estão andando em


morcegos. Todos os Vigias devem fazer um teste de círculos. Todos os companheiros devem realizar um
Atenção. Em caso de falha, a companhia é atacada por teste de Sabedoria. Se ninguém for bem sucedido, a
um enxame de 3d6 Morcegos Grandes. companhia perde um Ponto de Sociedade através de

Atirando-se nas Sombras

Na parte sombria e sinistra da floresta, há muitos


barulhos e movimentos que parecem ameaçadores,
mas podem não ser. Um Vigia faz um teste de Atenção.
Se falhar, ele coloca o resto da companhia em estado
de alerta. Ninguém tem um sono adequado nesta etapa
da viagem e, portanto, não recuperam pontos de
Resistência.

Infestação de Mosquitos

O Vigia faz um teste de Atenção, em uma falha ele se


depara com uma grande infestação de mosquitos –
minúsculos insetos sugadores – e deve perder um ponto
de Resistência.

Cogumelos!
O Vigia encontra inesperadamente um lote de
cogumelos perto de sua posição. Ele deve fazer um teste
disputas que enfraquecem a confiança da companhia.

Decifre este Enigma

A companhia encontra um espírito da floresta que fala


um enigma para permitir que eles possam seguir
adiante. Todos os companheiros deve fazer um teste de
Enigmas. Se ninguém tiver sucesso, a floresta se volta
contra a companhia. Adicione +2 ao NA de todos os
testes de Fadiga ao restante desta etapa de jornada ou
na próxima
Arquivo baixado no site www.minasmorgul.com.br

Tradução e edição por Matheus.

Tradução de “Additional Hazards” por Ovid e outros


contribuidores dos fóruns TOR e RPGnet. Compilado no
arquivo “Fan Supplement for The One Ring Final”
disponível no fórum oficial do jogo.
(http://cubicle7.clicdev.com/f/)

Contato: minasmorgul@bol.com.br
matheus.jogosrpg@gmail.com

“Novos Episódios de Perigo – Parte 1”v.1.0 - Abril/2013

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