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RIZZATTI GESTÃO CONFIANÇA®


Jogos Empresariais®
In-Cpmpany - Itaara, RS
HCC Engenharia Elétrica

Jogo 06 DESNORTEADO
(Facilitador)

1) INTRODUÇÃO

1.1) CRIAÇÃO, DESENVOLVIMENTO e COSTOMIZAÇÃO:


1ª) 08 Edição 2009: Carlinho Rizzatti e Fernanda Teixeira;
2ª) 12 Edição 2017: Luis Balbi e Renê Oliveira.

1.2) APLICAÇÃO:
a. Facilitador: Luis Balbi
b. Assistente: Renê Oliveira
c. Monitor(es):

1.3) ESCOLHA DO LIDER:


a. Definir em consenso o líder deste jogo, orientado pelo Assistente/Monitor/Tutor;
b. A Equipe deverá empossar o Líder de forma criativa, e passar o símbolo que
representa a liderança (chapéu australiano);
c. O Líder escolhido e empossado deverá dirigir-se ao Facilitador para receber a
Consigna/Dossiê e informações sobre o jogo.
d. No final do jogo o LÍDER de cada jogo DEVERÁ escolher o Aprendiz destaque, que
obteve melhor desempenho na habilidade necessária para este jogo, e deverá
colocar no Aprendiz uma pulseira como reconhecimento. O Líder não pode auto
eleger-se, nem solicitar consenso da Equipe, DEVE ser uma decisão sua e
comunicar a Equipe os motivos da escolha.

1.4) OBJETIVO:
Este jogo tem por finalidade a promoção dos seguintes Fundamentos da Excelência:
FUNDAMENTOS COMO
Liderança e constância de propósito Facilidades e dificuldades no exercício da liderança;
Valorização das pessoas Trabalho em equipe; cooperação; persistência
Visão de futuro Estratégia, Planejamento
Pensamento sistêmico Interdependência das pessoas
Orientação por processos e informações Comunicação, orientação; sincronia
Cultura da inovação Raciocínio lógico e abstrato; iniciativa
Geração de valor Criatividade, flexibilidade
PRINCIPAL HABILIDADE DO APRENDIZ Estratégia

1.5) DURAÇÃO: 70 min. (- Início: _____h:_____min; - Término: _____h:_____min)


a. 10 min. - Deslocamento/Intervalo;
b. 10 min. - Entrega da Consigna/Dossiê, Orientação e Planejamento;
c. 30 min. – Desenvolvimento;
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d. 20 min. - CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial).

2) JOGO

2.1) Etapa 1 – VIVÊNCIA (o jogo)

2.1.1) DESENVOLVIMENTO:
Pista de Orientação na modalidade carta-terreno, onde os aprendizes deverão percorrer
determinado percurso, encontrando os Pontos de Controle pela comparação da Carta de
Orientação com o terreno do local.
Antes da partida, o Líder de cada Equipe receberá uma Chave de Criptografia composta por
dois códigos alfanuméricos. Em cada Ponto de Controle haverá um número específico
senhas, devendo ser utilizado o primeiro código alfanumérico da Chave para definir a senha
será extraída de cada Ponto de Controle. Ao término da pista, a senha deverá ser traduzida
utilizando o segundo código alfanumérico da Chave.

2.1.2) REGRAS:
a) O Líder das duas equipes serão conduzidos à parte do grupo, e receberão a ordem do
Facilitador (giro do horizonte, explicação do manejo da carta, apresentação do Ponto
Inicial, entrega da consigna e da Chave de Criptografia);
b) O Líder deve retornar à sua equipe e terá 2 min para fazer o briefing, escolher os elem-
nos-chave (01 aprendiz-carta, 01 aprendiz-dicionário e 01 aprendiz-notas), e explicar à
equipe o funcionamento do jogo e o manejo da carta;
c) O Líder é o responsável pela coordenação da sua equipe, o aprendiz-carta pela
condução e operação da carta de orientação, o aprendiz-notas por registrar as senhas e
o aprendiz-dicionário por conduzir o Dicionário de Criptografia e traduzir as senhas;
d) Passado o tempo de briefing, será dado o sinal de início da prova (apito) e iniciada a
contagem do tempo;
e) Ao término do tempo de jogo será dado um sinal (apito) e a equipe que não tiver
concluído a pista deverá retornar o mais rápido possível ao Ponto Inicial;
f) Esta Consigna/Dossiê será reforçada com explicações realizadas pelo Facilitador e
Assistente Técnico;
g) Eventuais dúvidas poderão ser solicitadas ao Facilitador e Assistente Técnico.

2.1.3) PONTUAÇÃO DO JOGO:


a. Vencedor: Ganhará a equipe que somar o maior número de pontos;
b. Pontuação:
1) Percurso concluído no tempo de prova: 2 pontos;
2) Frase corretamente traduzida: 2 pontos;
3) Melhor tempo da rodada: 3 pontos;
4) Tempo da pista (A ou B): classificação 3, 2 ou 1 pontos; e
5) Não seguir regra do jogo e/ou dos Jogos: -2 pontos.

2.2) Etapa 2 – RELATO


Abrir espaço para o grupo compartilhar sentimentos, reações e emoções.
Incentivar os participantes a relatarem seus sentimentos.
Promover um clima de tranqüilidade para que os participantes expressem seus
sentimentos e impressões mediante a vivência da atividade:
o Como estão? Alguém quer expor de que forma está se sentindo?

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o Qual a sensação de realizar o jogo?


o O que acharam? Como regiram?
o Todos se sentiram confortáveis participando deste jogo?
o Como foi o envolvimento da equipe/pessoal o jogo?
Obs.: Utilizar como recurso o Muro de Pichação, onde as pessoas escrevem seus
sentimentos. Positivos de um lado e negativos de outro.

2.3) Etapa 3 – PROCESSAMENTO (fase mais importante)


Abrir espaço para o grupo analisar o desempenho no que se refere a liderança,
organização, planejamento, comunicação, administração de conflitos, relacionamento
entre os participantes, envolvimento e comprometimento da equipe.
 Como vocês decidiram os elementos-chave (aprendiz-carta e aprendiz-notas)?
 Como o líder trabalhou? A liderança foi co-participativa?
 Houve um planejamento inicial? Houve mudança no planejamento durante a
execução?
 Como foi a comunicação no decorrer da atividade?
 Vocês trabalharam em equipe? Como vocês trabalharam?
 Como o empenho individual em prol da equipe?
 Como cada pessoa se organizou?
 Como foi o relacionamento interpessoal entre os membros da equipe?
 Como foi o clima de trabalho?

2.4) Etapa 4 – GENERALIZAÇÃO:


Auxiliar o grupo a fazer comparações e analogias com o seu cotidiano
organizacional.
Levar os aprendizes a inferir princípios que possam ser aplicados em sua realidade:
 Qual a similaridade do que vivenciamos aqui em relação à dinâmica empresarial?
 Quando está se fazendo uma atividade para alcançar um resultado é importante
dar informações para gerar conhecimento na empresa?
 Qual o momento que você considerou mais importante nos jogos? Por quê?
 Que comportamentos, atitudes e dificuldades vocês identificam em seu trabalho
que se relacionam com o ocorrido no jogo?
 Que falhas no planejamento se assemelham ao seu dia a dia?
 Apontem situações ocorridas no jogo que se assemelham ao seu dia a dia?
 Qual foi o aprendizado durante a atividade? Houve melhorias?
 Quais as características de uma equipe eficaz?
 Que pontos são fundamentais para a efetivação de um trabalho em equipe?
 Como gerenciam o tempo para realizar as atividades no dia a dia?
 Existe uma preocupação com a continuidade dos processos? Ou pensamos
somente no que influenciará diretamente na minha atividade?
 Como criar equipes multidisciplinares?
 Como vocês consideram que as empresas veem e estão enfrentando os
constantes desafios de um cenário em constante mudança?
 Quando se está fazendo uma atividade para alcançar um resultado é importante
ter uma visão sistêmica de todos os processos para o alcance dos resultados na
empresa? (gancho para trabalhar pensamento sistêmico).
 Como foi ouvir as explicações da atividade? (gancho para trabalhar o que o
cliente e o mercado solicitaram).
 Foi fácil/difícil estabelecer relação com a liderança? (gancho para trabalhar o
aspecto constância de propósito).
 Como se organizaram para cumprir todos os desafios dentro dos prazos
estipulados? (gancho para trabalhar processos e resposta rápida).

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 As pessoas se dividiram por habilidades para execução das tarefas? (gancho


para trabalhar capacitação, desenvolvimento e valorização das pessoas).
 As atividades foram definidas e as pessoas estavam preocupadas com os
resultados/ (gancho para trabalhar resultados)

2.5) Etapas 5 – APLICAÇÃO:


Auxiliar o grupo no planejamento da aplicação do aprendizado no seu dia a dia.
 Qual o aprendizado que levam?
 Como aplicar o aprendizado vivenciado na prática profissional?
 Que metas atitudinais, relativas à participação cada um pode estabelecer para si?
 Este jogo representa alguns dos aspectos do trabalho no dia-a-dia das Empresas:
a) Comprometimento
b) Cooperação
c) Superação de desafios
d) Motivação e envolvimento
e) Criatividade
 Trabalho em equipe
a) O que possui uma equipe de alto desempenho?
b) O que faz uma equipe possuir estratégias eficazes e outras não?
c) O que faz uma equipe criar, inovar e alcançar resultados
surpreendentes e outras não?
 Existe uma demanda muito grande por produtos e serviços diferenciados, com
valor agregado. O que sua empresa poderia oferecer além do que já oferece ao
mercado?
 Temas que podem ser relacionados com o Jogo:
o Gestão da Qualidade (Detalhes)
o Planejamento Estratégico
o Indicadores de Desempenho
o Sistema de comunicação empresarial, interna e externamente
o Estilos de liderança
o Organização da produção (processos operacionais)
Lembrete:
 Ao término dos jogos você fará um planejamento de metas pessoais,
lembre-se desta vivência na hora do planejamento.
 Destacar a continuidade no dia a dia das organizações.

3) MATERIAIS NECESSÁRIOS:
Consigna C1 – 12
Consigna C2 - 12
Súmula – 12
Garrafas PET 2l – 10
Senhas – Planejamento Estratégico, dividido pelo número de Pontos de Controle;
Cartão-controle: 1 por equipe.

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CHAVES DE CRIPTOGRAFIA (facilitador/assistente):


Pista A Pista B
01) A3 G6 03) C1 T0
02) B9 H2 04) P7 F8

SENHAS (facilitador/assistente):
Chave/Ponto 0 1 2 3 4 5 6
01) A3 31 55 20 84 06 95 48
02) B9 11 01 24 80 52 00 99
03) C1 65 36 78 50 02 74 90
04) P7 69 43 15 89 16 25 59

TRADUÇÃO (facilitador/assistente):
01) 31 55 20 84 06 95 48
G6 FINAN CEIRA GER ARRESU LTADOSU STENT ÁVEL
02) 11 01 24 80 52 00 99
H2 CLIEN TEEMERC ADODESEN VOLVERNO VOSSEV IÇOSEMER CADOS
03) 65 36 78 50 02 74 90
T0 PROCE SSOSATIN GIRAEX CELÊNCIA NOSSERV IÇOSPREST ADOS
04) 69 43 15 89 16 25 59
F8 APRENDI ZADOECRES CIMENTODES ENVOLVER UMACULT URADERES ULTADOS

DICIONÁRIO DE CRIPTOGRAFIA (aprendiz):


G6 06 20 31 48 55 84 95
LTADOSU GER FINAN ÁVEL CEIRA ARRESU STENT
H2 00 01 11 24 52 80 99
IÇOSEMER TEEMERC CLIEN ADODESEN VOSSEV VOLVERNO CADOS
T0 02 36 50 65 74 78 90
NOSSERV SSOSATIN CELÊNCIA PROCE IÇOSPREST GIRAEX ADOS
F8 15 16 25 43 59 69 89
CIMENTODES UMACULT URADERES ZADOECRES ULTADOS APRENDI ENVOLVER

PONTOS DE CONTROLE (facilitador/assistente):


C1 65 P7 69 A3 31 B9 11
C1 36 P7 43
C1 78 P7 15 A3 55 B9 01
C1 50 P7 89 A3 20 B9 24
C1 02 P7 16 A3 06 B9 52
C1 74 P7 25 A3 95 B9 00
C1 90 P7 59
A3 84 B9 80
A3 48 B9 99

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PISTA A

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PISTA B

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4) SÚMULA: Jogo C1 DESNORTEADO

4.1) RESULTADO

EQUIPE: Pista: (A) (B) Chave: (A3G6) (C1 T0) (B9 H2) (P7 F8)
Líder: Co-líder:

JOGO TEMPO/QUANTIDADE
1. Tempo de pista:
2. Percurso concluído no tempo Sim ( +2 ) Não ( )
3. Frase corretamente traduzida Sim ( +2 ) Não ( )
4. Melhor tempo da rodada Sim ( +3 ) Não ( )
4. Melhor tempo de pista (A/B) 1º coloc. ( +3 ) 2º coloc. ( +2 ) 3º ( +1 ) coloc.
4. Penalidades:
4.1 Sim ( -2 ) Não ( )
4.2 Sim ( -2 ) Não ( )
4.3 Sim ( -2 ) Não ( )
4.4 Sim ( -2 ) Não ( )
4.5 Sim ( -2 ) Não ( )
SOMA TOTAL

4.2) AVALIAÇÃO DO LÍDER:

Equipe:
Pontos Positivos:
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Oportunidade de Melhoria:
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Facilitador Assistente

Monitor – Nome:

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5) CARTAZ - Objetivo:

Jogo C1

DESNORTEADO
OBJETIVOS
1) Fundamentos da Excelência:
- Liderança e constância de propósito;
- Valorização das pessoas;
- Orientação por processos e informações;
- Pensamento Sistêmico;
- Visão de futuro;
- Cultura da Inovação;
- Geração de valor;
2) Espírito de Equipe;
3) Comprometimento;
4) Competição;
5) Desafios.
6) Estratégia;
7) Motivação;
8) Planejamento;

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6) CARTAZ – Indicativo:

Jogo C1

DESNORTEADO

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PONTOS DE CONTROLE (para impressão):

C1 65 P7 69 A3 31 B9
11
C1 36 P7 43
C1 78 P7 15 A3 55 B9
01
C1 50 P7 89 A3 20 B9
24
C1 02 P7 16 A3 06 B9
52
C1 74 P7 25 A3 95 B9
00
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C1 90 P7 59
A3 84 B9 80
A3 48 B9 99

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DICIONÁRIO DE CRIPTOGRAFIA:

G6 06 20 31 55 84 9548
LTADOSU GER FINAN CEIRA ARRESU ÁVEL
STENT
H2 00 01 11 52 80 9924
IÇOSEMER TEEMERC CLIEN VOSSEV VOLVERNO ADODESEN
CADOS
T0 02 36 50 74 78 9065
NOSSERV SSOSATIN CELÊNCIA IÇOSPRES GIRAEX PROCE
ADOS
T
F8 15 16 25 43 59 69 89
CIMENTODES UMACULT URADERES ZADOECRES ULTADOS APRENDI ENVOLVER

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