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Combate em Storyteller se divide em 5 etapas por rodada:

 1ª Etapa – Iniciativa
Os jogadores testam:
Raciocínio + Prontidão – Dif. 4

 2ª Etapa – Declaração de Ações e Ações Livres


Os jogadores, em ordem crescente de iniciativa (do que obteve menos sucessos até o
que teve mais sucessos) declaram suas ações e os personagens podem falar
livremente.

Habilidades Sobrenaturais
Qualquer jogador pode gastar uma ação para declarar o uso de uma habilidade
sobrenatural, como magia, dons, disciplinas, arcanois e etc..

Ações Ofensivas (Ataque)


Quando um ataque é realizado de frente, não há modificador. Quando é realizado
pelos flancos (lados), a dificuldade é diminuída em -1. Quando o ataque é realizado
pelas costas, a dificuldade é diminuída em -2.
-O jogador não declara um alvo (Ex: “Ataco o inimigo”) -> Dificuldade normal,
Sem modificador de dano, o ataque jamais causará atordoamento.
-O jogador declara um alvo médio (Ex: “Ataco o rosto do inimigo”) ->
Dificuldade +1, sem modificador de dano, o ataque pode causar atordoamento.
-O jogador declara um alvo pequeno (Ex: “Ataco a mão do inimigo”) ->
Dificuldade +2, dano +1, o ataque pode causar atordoamento e outros efeitos,
como desarmar.
-O jogador declara um alvo preciso/ponto vital (Ex: “Ataco o pescoço do
inimigo”) ou um alvo minúsculo (Ex: “Ataco o olho do inimigo”) -> Dificuldade
+3, dano +2, o ataque pode causar atordoamento e outros efeitos, como
cegueira e desmembramentos.

Ações Defensivas (Defesa)


Quando um personagem ainda tem uma ação guardada, ele pode declarar gasta-la
para uma ação defensiva, a qualquer ataque que seja declarado a ele. A ação pode
ser declarada a qualquer momento, mesmo que isso corte a ordem de iniciativa
(mesmo que não seja sua vez de declarar ação, poderá declarar uma esquiva como
resposta se tiver uma ação sobrando). Caso o contrario, ele não tem defesa contra o
ataque.
-O jogador pode Esquivar-se a qualquer momento, desde que tenha uma ação
sobrando -> Nesse caso ele testa Destreza + Esquiva, dif. 6
-O jogador pode Bloquear um ataque, desde que ele saiba que o mesmo irá
ocorrer, ou seja, desde que obtido mais sucessos na ordem de iniciativa ->
Nesse caso ele testa Destreza + Briga, dif. 6
-O jogador pode Aparar um ataque, contra-atacar com uma arma, desde que
ele saiba que o mesmo irá ocorrer, ou seja, desde que tenha obtido mais
sucessos na ordem de iniciativa e esteja portando uma arma branca. Essa
manobra causa dano a quem tiver menos sucessos. -> Nesse caso ele testa
Destreza + Armas Brancas e considera-se a dificuldade de um ataque.
Dividir Dados
Um jogador pode declarar que dividirá sua parada de dados. Para isso ele declara
suas ações e seleciona a menor rolagem. Subtrai dados igual ao numero de ações
que irá executar e divide os demais dados como preferir.
Ex: Mario tem Destreza 3, Briga 2 e Esquiva 4. Ele deseja dividir sua ação em
duas: Esquivar-se e atacar. Então ele seleciona o menor valor (no caso
Destreza + Briga é menor do que Destreza + Esquiva, então ele fica com o
primeiro, totalizando 5 dados). Em seguida ele subtrai o numero de ações (No
caso, 2). Ao todo ele tem 3 dados para dividir entre as duas ações em qualquer
configuração. Ele decide se esquivar com 2 dados e atacar com 1.

Guardar Ação
Guardar ação significa não agir e ficar alerta para poder defender-se de um possível
ataque. Ações guardadas não usadas defensivamente são perdidas.

Corrigir uma Ação


Um personagem pode mudar uma ação já declarada gastando um ponto de força de
vontade. Ex: Ao invés de atacar, ele esquiva.

 3ª Etapa – Ações Múltiplas

Ações extras ganhas com o uso de habilidades sobrenaturais, como Fúria,


Rapidez e Tempo, e que não tenham sido usadas para manobras defensivas,
são executadas aqui. Repetindo todos os passos anteriores. Ações guardadas
que estejam sobrando poderão ser usadas para defender-se dessas ações.

Importante ressaltar que Ações múltiplas são interrompidas pelo uso de armas
de fogo e pela divisão de dados, perdendo as ações restantes.

 4ª Etapa – Rolagem de Dados

Essa etapa não precisa ser necessariamente resolvida após todas as etapas,
pode ser realizada (a critério do narrador) após cada ação, desde que exista
uma ação ofensiva e uma reação defensiva já declarada.

Após todas as ações serem declaradas, os personagens realizam os testes


necessários.

É necessário apenas um sucesso para conseguir executar uma ação


ofensiva e cada sucesso adicional (após o primeiro) é adicionado na
rolagem de dano.

Cada sucesso em uma ação defensiva anula um sucesso da ação


ofensiva resistida.
 5ª Etapa – Dano

Assim como o passo anterior, essa etapa não precisa ser necessariamente
resolvida após todas as etapas, pode ser realizada (a critério do narrador) após
cada ação, desde que exista uma ação ofensiva e uma reação defensiva já
declarada e já tenham sido resolvidas as rolagens.

Personagens que tenham sido bem sucedidos em ações ofensivas, ou em


aparar, poderão fazer as rolagens de dano referentes às suas ações.

O numero de sucessos é igual ao dano causado.

Uma rolagem de vigor deverá ser realizada e o numero de sucessos


obtidos é diminuído no dano.

Qualquer dano causado por uma ação que tenha declarado um alvo e
cause dano maior do que o vigor deste, o deixará atordoado.
Personagens atordoados ficam um turno sem agir, pois precisam se
recuperar.

Em seguida, reiniciam-se todos os passos anteriores, até o fim do combate.

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