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Saudações aventureiros! Saudações aos amigos de Moostache... Opa, introdução errada... Mas foi pelo
Moostache minha introdução no mundo do RPG no papel de contribuinte
Já nos encontramos em muitos caminhos neste mundo selvagem do para a comunidade do apaixonante Old Dragon.
Old Dragon: aventuras, suplementos, zines, fóruns, vídeos… Mas esta é uma
nova estrada, cheia de desafios, aliados valorosos e tesouros grandiosos! E hoje iniciamos um projeto para entregar para esta mesma comunidade
conteúdo de alta qualidade, produzido com bastante dedicação e
A Forbidden surge com a proposta de trazer muito material qualidade. Nossa ideia é entregar na Forbidden Magazine tudo o que a
de primeira qualidade, tanto inédito quanto clássicos revisitados (como comunidade mais quer.
o famosíssimo Fluxovida).
Uma revista voltada para RPG pode não parecer algo inovador atualmente,
Mais uma vez me vejo junto de grandes nomes não só do Old Dragon, mas sempre é e será importante para nos mantermos em contato com a
mas do mercado do RPG. Então convido vocês, aventureiros iniciantes e comunidade. E é exatamente focado na comunidade que joga e gosta dos
heróis épicos a embarcar comigo em mais uma grande jornada, explorando produtos do Buro que iremos fazer esta revista. E vamos fazer isso com o
recantos sombrios cheios de perigos assombrosos e tesouros magníficos! famoso jeitinho que nos é peculiar desde sempre.
RA FA EL B ELTRA ME Então é isso... Afie sua espada, memorize suas magias, faça uma prece para
sua divindade e prepare sua gazuas. Vamos iniciar uma jornada sensacional
pelo mundo das aventuras imaginárias, mas que geram emoções reais!
TH I AGO RI GH ETTI
FORBIDDEN #0 | MAIO/2020.
E D I T O R G E R A L A N TO N I O P O P
E D I T O R E S R A FA E L B E LT R A M E
A S S I S T E N T E S THIAGO RIGHETTI
R E V I S Ã O F L ÁV I A N A J A R
L AYO U T C A D U M O N T E I R O
LU I S A K Ü H N E R
C A PA D A N R A M O S
CO L A B O R A D O R E S DAN RAMOS
D AV E
MICHEL FISCHMAN
N E W TO N N I T R O
ÍNDICE 3
Coluna Pop Dice: Criando línguas fantástico-medievais ............................................................... 4
Encontros Aleatórios ............................................................................................................................... 8
Ressuscitando Materiais: Fluxovida .................................................................................................... 11
Marcados: As Lendas Vivas de Ryanon ........................................................................................... 18
Assalto ao Barão Lisérgico ................................................................................................................. 27
Pensotopia: Especializações Especializadas e Ladrões Rangers ............................................... 40
Coluna do Ogro Alegre: Os Perigos de Comprar um Cavalo ....................................................... 44
Old Dragon 10 anos: Checklist com todos os produtos publicados ............................................ 47
4
MAS COMO ASSIM, CRÍVEL?
VOCÊ ACHA QUE A TERRA MÉDIA
por REALMENTE EXISTIU?
antonio
pop Não querido leitor, não é para tanto. O que eu acho é
que os detalhes da Terra Média contribuem e muito para
O
que a ambientação se torne interessante e é aí que reside
lá a todos! Meu nome é Antonio Pop, e esta é a coluna Pop Dice. Um lugar meio nada a genialidade do Tolkien.
haver onde serão reeditadas as postagens mais legais do meu antigo blog, onde toda essa
zoeira do Old Dragon começou. Além dessa reedição de material para a posteridade, Um dos pontos que mais contribuem para toda essa
tratei alguns textos (talvez) trimestrais sobre aspectos do jogo de RPG e qualquer outra baboseira sensação de realidade foi a criação dos idiomas dos povos
pseudo-legal pra você usar na sua mesa! da Terra Média. O nível de detalhamento foi tanto que
com o que velho mestre nos deixou é possível até mesmo
Você monta um grupinho de jogo, começa umas aventuras, escreve seu próprio cenário pro seu estudar a língua e nos comunicarmos nela. Existem
jogo e mais dia menos dia, topa com uma questão simples e complexa ao mesmo tempo. Como inclusive livros de gramática em élfico. Acredite se quiser!
criar um idioma para aquela raça maneirosa que você criou pro seu mundo próprio?
Eu também gosto de línguas. Não tanto quanto o Tolkien
Bem, a esta altura do campeonato acredito que todos conhecem Tolkien, sim, aquele cara do que dedicou toda a sua vida a elas a ponto de se tornar
Hobbit e do Senhor dos Anéis. Pois bem, o velhinho cachimbento foi “O” mestre na arte de criar um estudioso das línguas, um filólogo, mas gosto o
uma ambientação, de torná-la atrativa, interessante, de criar personagens marcantes e mundos suficiente para me preocupar com os idiomas dos povos
totalmente fantasiosos. Entretanto na minha opinião uma das maiores virtudes do Tolkien, foi das minha ambientações, como vocês já puderam verificar
conseguir tornar sua Terra Média crível. no cuidado que tivemos com o Legião.
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L á nos antigos anos 90 eu acabei somando duas
práticas que dominavam minha vida até então, táticas
de fazer provas sem ter de estudar (sim, eu sempre fui o
– Tá, mas onde que um processo de “cola” sem vergonha
deste jeito pode ser aplicado à criação de línguas numa
ambientação de RPG?
Agora me diga: não lembra, ainda que de longe, o latim?
Z E N I T
“E SONHEM UIS FETHIS Ó E UES OTFES”. mesmo U. Veja o resultado usando TWRKO e KEMSA:
T A R D E T W R K O
P O L A R
O Senhor das Folhas é o Senhor dos Elfos O Senhor das Folhas é o Senhor dos Elfos
L I M U O E sonhem uis fethis ó e ues otfes G E M S U U kwnhum sak fulhak w u kwnhum sud wlfuk
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Interessante não? Se você qusier viajar ainda mais na
maionese pode dar explicações como essa: A palavra
USE APENAS PALAVRAS COM O MESMO NÚMERO DE LETRAS
Elfo no dialeto goblinóide “WLFUK” vem da palavra Isso é meio óbvio. Como substituir uma letra por outra que não existe? Simplesmente
Elmo, ou “WLRUF”. Isso porque o grande general corte as letras que sobram na palavra maior. Lembre-se, as palavras não precisam existir
bugbear “KLUNKYNK” usava crânios de elfos para nem ter sentido algum!
confeccionar os seus elmos.
NUNCA REPITA LETRAS
Este tipo de “loucura” ajuda e muito na hora de deixar Se você usar palavras com letras repetidas ou ter a mesma letra nas duas palavras,
aquele seu cenário caseiro ainda mais completo e com você vai se confundir na conversão. Evite fazer isso a todo custo!
uma aura de realidade. Seus jogadores vão gostar!
DÊ PREFERÊNCIA AS VOGAIS
Procure sempre ter pelo menos 4 das 5 vogais nas duas palavras. Caso esteja fazendo uma
língua rápida, suja e mortal, dê preferência ao “U”, ao “O” em detrimento ao “E” e do “A”.
S
ejam bem vindos a seção Encontros Aleatórios, onde iremos apresentar encontros que podem ser encaixados
em vários momentos da aventura. O Mestre pode alterar qualquer elemento que sinta fazer mais sentido em sua
campanha, como trocar um humano por uma elfa, uma estrada por uma linha de trem ou mesmo o conte-
údo encontrado pelos aventureiros. O importante é que seja um encontro divertido, que possa servir como gancho de
aventura, introdução de um novo personagem ou para dar um “up” nos personagens existentes.
No encontro desta edição, o grupo se depara com um bando que em primeiro momento parecerá amistoso, mas
cujas intenções estão bem longe disso! Planejado para grupos iniciantes, o encontro pode ser usado com aven-
tureiros mais experientes alterando os atributos dos bandidos (em vez de 1 DV, poderiam ter 3, por exemplo) ou
mesmo colando alguns animais treinados escondidos na floresta, como lobos ou ursos.
8
grupo, mais algumas garrafas de um vinho que trazem As escolhas dos personagens são simples: entregar todos
O GOLPE DA CARROÇA de sua terra, considerado uma especiaria por aqui. os seus pertences e saírem ilesos (e pelados) ou lutar!
QUEBRADA Eles sempre trazem algumas garrafas e tentam vender
na feira, mas não se importariam de dar uma ou duas
(ENCONTRO PARA NÍVEIS INICIAIS) ao grupo, em troca de proteção.
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os ajude a proteger a carroça contra bandidos e criaturas ocorra, o restante dos bandidos do acampamento se
selvagens. Eles estariam dispostos a pagar 50 PO ao revelará, tentando render os aventureiros.
Dentro da carroça existe apenas uma garrafa de vinho A Mestra possui, além de suas habilidades como ladina, um
saboroso. As outras são de suco de uva. A madeira A GUILDA “SERPENTE ALBINA” item muito peculiar: a Máscara dos Mil Rostos.
transportada na verdade não é de boa qualidade, sendo
oca e de pouco valor. É possível encontrar ainda uma Este grupo de criminosos prefere agir em cidades pequenas Este item permite que seu o usuário modifique não apenas
lamparina, dois frascos de óleo, uma corda de 15 metros ou vilarejos, onde esperam menor presença da guarda e maior seu rosto, mas sua estrutura corporal e voz. A máscara alte-
e algumas provisões. ingenuidade dos cidadãos. Operando principalmente em ra peso e altura em até 50%, de forma que um halfling não
conjunto a inescrupulosos comerciantes locais, a guilda con- conseguiria se passar por um ogro, mas sim por um anão,
Embaixo do banco do cocheiro, pode-se encontrar um trola principalmente o sistema de transporte de matéria-prima por exemplo. A duração é de 2 horas, e logo após, uma JP(SAB)
saco de veludo com 70 PO e um pequeno caderno de como madeira e pedras, usadas amplamente para a expansão deve ser feita. Uma falha significa que a pessoa começou a
capa negra, onde está escrito o nome de 3 cidades com e desenvolvimento de cidades maiores.
dois nomes ligados a cada uma, sendo um deles circulado. perder um pouco de sua identidade, mudando seu alinha-
Valores estão atribuídos a cada nome, e no fim da página, mento para algum diferente do seu (jogue qualquer dado,
Assim, quando os produtos estão saindo de locais menores e se onde “par” significa Caótico e “ímpar” Ordeiro).
uma indicação com os dizeres “Próximo encontro, 300
peças de ouro. Falar com Gareth da Luva Branca”. dirigindo a cidades grandes, surge a guilda com suas taxas de pro-
Um papel solto mostra o símbolo de uma serpente teção, de transporte e de “integridade do material transportado”.
enroscada em uma adaga.
A atual Mestra da guilda é uma mulher chamada “Sibilante”,
nome usado por todos os antigos líderes. Poucos viram seu
rosto, e os que o viram tem certeza que nunca contarão esse
segredo a ninguém. Sibilante (Ladra 7, Neutra) é uma mulher
de poucas palavras e de muita ação. É protegida por dois ogros
quando está na guilda, mas quando anda nas ruas é acompa-
nhada por duas irmãs elfas, Larinth (Maga 5, Caótica) e Gwinnith
(Guerreira 8, Ordeira).
A cada número a Forbidden trará aos dias atuais uma série
de artigos e materiais antigos do Old Dragon, que fizeram
parte da construção do sistema nestes últimos 10 anos.
Iniciamos essa seção com o Fluxovida, de longe
o material gratuito mais popular do Old Dragon
de todos os tempos!
Ressuscitando
MATERIAIS
renovando materiais antigos direto do mundo dos mortos
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RESSUSCITANDO
MATERIAIS
Um dos RPGs mais legais lançados nos anos 90 foi o Cyberpunk 2020,
trazido para o Brasil pela Devir Editora. Além de uma ambientação
inédita no Brasil, o livro trazia uma sacada interessantíssima para
colorir a vida pregressa de seu personagem, o Fluxovida.
FLUXOVIDA 2.0
Isso fazia com que seus personagens adquirissem Com o sucesso dos suplementos “downloadeá- tos desconexos, preferimos remontar o Fluxovida
uma cor própria, pois detalhava (ainda que alea- veis” e a vontade de dar uma nova cara e maior com opções mais inteligentes e organizadas.
toriamente) o passado e isso lhe concedia uma peso a estes materiais antigos do Old Dragon, nós
forma completa de ver e entender as ações que da Buró resolvemos eleger alguns para ganharem Todas as tabelas seguem uma estrutura padroniza-
você poderia tomar com ele. uma nova roupagem. A ideia é modernizar o con- da para facilitar a criação de 2 tipos de históricos:
teúdo e o projeto gráfico além de transformarmos o simplificado e o detalhado.
Com essa ideia em mente, em 2012, o grupo de pixels em páginas de verdade, algo que todo cole-
jogadores da lista de emails do Old Dragon se reu- cionador de RPG que se preze, gosta! Dessa forma facilitamos a criação de persona-
niu para adaptar aquele Fluxovida do Cyberpunk gens para aqueles que precisam de uma descrição
2020 para o Old Dragon, o que acabou por se Com isso em mente resolvemos começar exata- simples e rápida, e permitimos que os jogadores
tornar um pdf gratuito de enorme sucesso den- mente pelo nosso preferido, o FLUXOVIDA! e mestres ainda possam criar personagens ultra
tre os materiais gratuitos do Old Dragon a ponto detalhados usando TODAS as tabelas deste livro.
dele se tornar um dos 5 suplementos mais baixa- A diferença é que ao contrário do caótico arquivo
dos de todos os tempos no site da Redbox. digital com suas tabelas com 30 entradas e assun-
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FLUXOVIDA 2.0
Para usar a estrutura que deseja, basta ficar aten- das mais imprevisíveis. A chance de tirar 12 é a
to a estes 2 ícones no todo de cada página: mesma que tirar 3 ou 6.
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FLUXOVIDA 2.0
1d12
1d12
1d12
T1: PELE T2: DETALHES DA PELE T3: OLHOS
A PA R Ê N C I A
7 BRANCA 7 7
CAPÍTULO 1
15
FLUXOVIDA 2.0
T6: CARACTERÍSTICAS
1d12
1d12
1d12
T4: DETALHES DOS OLHOS T5: CABELOS
DE CABELOS
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FLUXOVIDA 2.0
1d12
1d12
T7: CORTE DOS CABELOS T8: PELOS FACIAIS
NO PRÓXIMO NÚMERO DA
4 MOICANO LONGO 4 SUIÇAS PROEMINENTES
FORBIDDEN MAGAZINE,
5 MOICANO CURTO 5 BIGODE GROSSO E PELUDO
FALAREMOS SOBRE AS
6 LONGO E SOLTO 6 BIGODE LONGO E FINO ORIGENS DO PERSONAGEM.
7 CORTADO CURTO 7 BIGODE E BARBA SEU NASCIMENTO, SUA
FAMÍLIA E SUA INFÂNCIA!
8 LONGO EM RABO DE CAVALO 8 BARBA LONGA
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por Newton Nitro
Desde então, Marcados têm usado seus poderes consideráveis para alterar a história e
o destino de povos inteiros de Ryanon como heróis épicos ou vilões lendários, generais
ou capitães de Legiões, lordes ou duques, reis ou imperadores, ou se transformando em
Deuses Vivos, sendo adorados por legiões de seguidores fanáticos.
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Normalmente se apresentando em sua forma relâmpago escarlate de magia demoníaca
mortal original, cada Marcado é único em e entra no corpo de um novo mortal, que
sua forma verdadeira, que é um reflexo do o Arquidemônio aprisionado considera
arquidemônio que prendem dentro de si. como sendo o mais poderoso entre os que
Essa aparência varia enormemente, desde derrotaram seu antigo mestre.
versões distorcidas de animais até a
monstruosidades demoníacas. Caso o Arquidemônio rejeite os mortais mais
próximos, a Marca Mística segue por toda Kadur
Um Marcado vive em uma constante disputa em busca de um novo Portador da Marca.
interna de poder com o Arquidemônio que
tem preso em sua Marca. Quando finalmente Marcados são personagens únicos. Recomenda-
perde, o Marcado se transforma em um se aos mestres usarem ou criarem Marcados
Arquipossuído, com o arquidemônio se específicos e integrados nas tramas de sua
manifestando completamente no plano físico, campanha de LEGIÃO.
até ser derrotado e voltar a ser preso pelo
encantamento da Marca Mística. Como exemplo, trazemos a ficha de um Marcado
lendário, Gangaran, o Lorde Devorador, o antigo
Nas raras vezes que um Marcado é morto, Deus Vivo da tribo mukta dos Gazális do Deserto
a Marca Mística se transforma em um dos Crânios.
19
Gangaran,
o lorde devorador
GRANDE | DESERTO DOS CRÂNIOS
20
de uma das mariposas gigantes das Montanhas Centrais Essa situação durou até 895 AD, com a chegada de monges
DESCRIÇÃO conhecidas como Monthras, que Gangaran havia
capturado e domesticado.
valedores missionários no Arco Branco. Monges vindos nas
costas de um dragão verde imenso, o Dragão Protetor da
Gangaran, o Lorde Devorador, foi o último dos Marcados Igreja Valedora, um dos Filhos da Deusa. Farkisis, há cerca
entre os gazális, portador da Marca do Lobo e herói ou Entretanto, ao longo de algumas décadas, o poder de dois séculos antes da Grande Guerra.
vilão de muitas das Sagas do Deserto dos Crânios. de Krinos, o arquidemônio preso pela Marca do
Lobo, tomou conta do Lorde Devorador. Isso fez com As canções sobre o combate épico entre o Lorde
Cerca de três séculos antes da Grande Guerra, Gangaran que Gangaran permanecesse cada vez mais em sua Devorador e Farkisis divergiam em seus detalhes,
foi um chefe guerreiro gazáli que arrancara a Marca do forma demoníaca, uma enorme e peluda coisa-lobo com as Sagas do Deserto ressaltando as proezas de
Lobo do Príncipe kadeshiano Zalimon Manaru, o antigo humanóide com chifres e presas enormes, com seis Gangaran, combatendo o dragão verde nos céus, sobre
Lorde Devorador, que liderava uma coluna da Legião braços musculosos terminados em garras afiadas e de sua mariposa gigante e brandindo seis enormes kukris
Safira, enviada pelo antigo Califado Kadeshiano em 793 onde ele invocava kukris flamejantes, asas demoníacas, flamejantes, enquanto os sermões valedores exaltavam o
AD, para exterminar os gazális e tomar posse do Oásis
um terceiro olho capaz de invocar demônios dos Seis poder de Farkisis e seu sopro de lava vitrificadora.
do Arco Branco.
Infernos para servi-lo.
Elas apenas se conciliavam em suas conclusões,
Com o poder da Marca do Lobo e adotando o título de
Lorde Devorador, Gangaran e seus guerreiros gazális Pior do que sua forma bestial foram as transformações Gangaran fora derrotado por Farkisis e desapareceu das
rechaçaram o avanço dos kadeshianos. em sua alma. Gangaran extinguiu a antiga religião gazáli áreas mais profundas do Deserto dos Crânios.
dedicada aos Deuses Primordiais do Deserto dos Crânios,
Nos anos seguintes, Gangaran expandiu o território dos principalmente os cultos primordiais de Shekmet, a Existem rumores que, por mais de dois séculos,
gazális, conquistando muitos oásis para a tribo do Oásis Senhora das Areias Ferventes, e de Gazalkah, o Senhor Gangaran está escondido e nas Infinitas Cavernas das
do Arco Branco. Como narrado pelas Sagas do Deserto, das Dunas, matando e consumindo as almas dos xamãs Montanhas das Nove Tribos, sendo adorado como um
para patrulhar e defender a vastidão do território dos da tribo, e demandando adoração absoluta de todos. Deus-Vivo por centenas de seguidores entre humanos
Gazális do Deserto dos Crânios da ameaça do Califado Tornando-se assim um Deus Vivo, mais um Marcado a e Crias de Urzoth, preparando para se vingar dos gazális
Kadeshiano, o Lorde Devorador cruzava os céus em cima tiranizar uma tribo mukta. que o rejeitaram para adotar a fé Valedora.
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Um Marcado pode, por vontade própria, passar sua Marca para outra
OS COFRES DE MARCAS
A Marca Mística, em sua forma de energia escarlate, pode ser guardada em
artefatos mágicos, como os famosos e caríssimos Cofres de Marcas, esferas
de Magia Demoníaca cristalizado cobertas por sigilos místicos e vendidos
pelo Consórcio Entremarino no Mercado Negro Ryanoniano, até encontrar
um comprador disposto a se tornar um Marcado. Tais esferas escarlates são
muito usadas por Caçadores de Marcas, mercenários especializados em caçar
Marcados com armas de nurílion, o raríssimo metal antimagia de Kadur.
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Para referência aos mestres e inspirar
aventuras e a criação de novos antagonistas,
segue uma lista com alguns dos mais
importantes Marcados da história de Kadur,
ainda em atividade ou desaparecidos .
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GENERAL
NERU PRÍNCIPE MAHABRIEL
CAPITÃO
O LORDE DAS FERAS:
HASSANI TARKARI
Ex-príncipe da Ibônia, General Marcado da O LORDE DA NOITE E GENERAL
Legião Caveira e portador da Marca do Leão, O LORDE DAS SOMBRAS: DEMOGUERREIRO DA LEGIÃO SUPREMA:
que prende o arquidemônio Voraz. Neru, que é
o fundador da Legião Caveira, arrancou a Marca Demoguerreiro kadeshiano, Capitão dos O único membro do Bando do Dragão que
do Leão de Tegeus Moidart, o antigo Lorde das Mandíbulas, a ordem de assassinos da Legião sobreviveu ao confronto final contra Nastur,
Feras, quando este invadiu a Mukombo, a Cidade Caveira. Portador da Marca do Vazio, que no Castelo do Não-Sol, no final da Grande
da Ciência, em 507 AD. prende o arquidemônio Limos. Guerra, por causa da magia da Árvore da
Ressurreição em Lampuriam. É o General
Demoguerreiro da Legião Suprema, também
conhecido como o Lorde da Noite e Portador
da Marca da Pantera, que prende o demônio
Erebus. O General Mahabriel Tarkari é o
CAPITÃ DEMOMAGO único Marcado que surgiu entre os altos
27
A
aventura se inicia com os heróis prestes a invadir a mansão do
Barão Lisérgico Don Rigante Taigo, o coroniano que lidera a
poderosa e perigosa Casa Taigo, uma das seis mais importantes
Casas de Mercadores de Drogas de Combate e de Prazer do Império
Hecatiano. Eles estão em uma missão para o feiticeiro narcomante
grizzi Nemerfabus, que almeja um raríssimo mapa do Pântano de
Lamafunda, no qual encontra-se a localização de uma lendária ruína
insectari, o Templo da Coisa-Lacraia.
Nemerfabus precisa desse mapa pois teve um vislumbre em sonhos
e visões que a Coroa dos Vermes de Nastur se materializou dentro
do Templo da Coisa-Lacraia. Os feiticeiros do cabal dos Irmãos dos
Vermes lhe informaram que houve boatos à respeito desse fato
nos mais restritos círculos arcanos.
Os aventureiros terão que invadir a mansão de Don Rigante, procurar
seu cofre e arrumar uma maneira de roubar o Mapa do Templo da
Coisa-Lacraia e sair de lá vivos!
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O que aconteceu antes Se os aventureiros não forem
com um grupo de quatro narco-guerreiros à serviço do
Barão das Drogas para as profundezas das Cavernas dos
Abismos Uivantes. os mesmos da aventura anterior,
(SEÇÃO APENAS PARA O MESTRE)
Fungos Malditos, faça as seguintes
Perdida desde a Grande Guerra, depois da explosão do Entretanto, eles foram atacados por uma tribo de Fungos perguntas aos jogadores:
Castelo das Almas, a Coroa dos Vermes, um artefato Pigmeus corrompida pelas magia abissal de um Horror
inteligente, maligno e poderoso, criado pelo Deus Louco dos Abismos do Sem-Fim que é adorado como um
Nastur a partir do sacrifício de vários Leviatãs, vagou deus, o monstro fungoide Yug-Nabari. Esse Horror fazia
pelos incontáveis abismos do Sem-Fim até encontrar parte das Legiões Sombrias de Nastur durante a Grande Como vocês se conheceram?
uma maneira de retornar ao plano físico de Kadur. Guerra, mas, com a morte do Deus Louco, ele se refugiou
nas profundezas da Caverna dos Abismos Uivantes. Por que vocês estão juntos?
Nemerfabus, um feiticeiro narcomante grizzi especialista A presença do Horror Fungoide espalhou Necrofungos
por toda as câmaras das cavernas, contaminando
em narco-cogumelos, é também um adorador secreto de
Nastur. Quando ainda estava em Entremares, trabalhando monstros e até mesmo os cadáveres dos aventureiros. O que cada um sabe do outro?
em sua loja de itens mágicos, ele teve estanhos sonhos
premonitórios, indicando que a Coroa dos Vermes se Kasdeya e Nemerfabus foram salvos por um grupo de Por que vocês estão em
aventureiros contratados por Don Rigante.
materializaria em breve, dentro do Império Hecatiano. Edhelcoron, a Capital do
Disposto a encontrar a Coroa dos Vermes, ele matou seu Porém, depois do salvamento, Don Rigante roubou de Império Hecatiano?
mestre Svaldolin, roubou seus tomos de feitiçaria e partiu Nemerfabus o valioso Mapa do Templo da Coisa-Lacraia,
para Edhelcoron. Tão logo chegou, ele se associou aos que ele conseguira com o Horror Fungoide Yug-Nabari, O que vocês já fizeram juntos
Irmãos dos Vermes, um cabal secreto de necromantes enquanto era cativo do mesmo. Desde então, Don
adoradores de Nastur, que lhe informaram que o Rigante mantém esse mapa em seu cofre, localizado antes dessa aventura? Que
riquíssimo Barão das Drogas coroniano, Don Rigante em sua mansão. dificuldade já passaram juntos?
Taigo, estava buscando especialistas em narco-cogumelos.
O interesse do Barão das Drogas se deve à informações Nemerfabus, furioso pelo roubo e necessitando do Mapa
adquiridas de que haviam sido avistados Cogumelos- do Templo da Coisa-Lacraia para conseguir obter a Coroa
Use essas perguntas e incorpore as respostas dos
Fantasmas nas perigosas profundezas das Cavernas dos dos Vermes, contrata os aventureiros, oferecendo 3.000
jogadores ao mestrar e improvisar a aventura. Des-
Abismos Uivantes. Damaris para todo o grupo, caso sejam bem sucedidos. sa forma você estabelece rapidamente a relação
Nemerfabus informa sobre um acesso para a mansão entre eles e suas motivações para com a aventura
Nemerfabus e Kasdeya Lâmina-Fria, sua guarda costas, através de uma Entrada pelos Esgotos, e que o cofre de e com o que poderá acontecer durante a invasão
entraram em acordo com Don Rigante e seguiram, junto Don Rigante fica no seu quarto de sua mansão. na Mansão do Barão Lisérgico, Don Rigante.
29
O início da aventura
A aventura começa com os aventureiros aceitando a
missão de recuperar o Mapa do Templo da Coisa-Lacraia
para Nemerfabus. O feiticeiro sigilomante Grizzi lhes
indicará a Entrada pelos Esgotos, de onde eles entrarão
pela Adega. Nemerfabus também passa a informação
de que o Cofre do Barão está dentro do quarto de Don
Rigante, em sua Mansão.
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Caminhando pelos
tabela de encontros aleatórios
1d6
nos esgotos de edhelcoron
1 1 Vargouille e 2 Stirge
esgotos de Edhelcoron
2 4 Ratos Gigantes Nemefarbus conduz os personagens até uma área pefriférica de Edhelcoron, onde o
grupo deverá seguir instruções bem claras para chegar até o Porão da Mansão. Este
3 4 Kobolds perdidos de sua tribo nas Infinitas Cavernas caminho é repleto de perigos, dada a enorme quantidade de aberrações, monstros e
refugos dos Feiticeiros Carnomantes e Narcomantes da Capital do Império Hecatiano,
4 4 Besouros de Fogo Gigante além da proximidade da cidade subterrânea das Crias de Urzoth das Infinitas Cavernas.
Dessa forma, o mestre pode colocar alguns encontros aleatórios de acordo com a tabela
5 2 Morcegos e 2 Esporos de Gás ao lado, caso julgue adequado. Role um ou mais encontros enquanto eles seguem para a
Mansão de Don Rigante.
6 1 Carniçal
1d6
na mansão de don rigante
As áreas descritas contêm encontros significantes, enquanto o restante dos aposentos 3 1 Escravo Orc e 1 Escravo Goblin
podem estar vazios ou não. Assim que eles entrarem em um quarto não descrito a seguir,
role 1d6. Se tirar de 1 à 3, o quarto está vazio. Se tirar de 4 a 6, o quarto está ocupado 4 1 Escravo Gnoll
por capangas de Don Rigante ou seus escravos orcs e goblinóides. Role o encontro na
tabela ao lado. 5 1 Cachorro de Guarda e 1 Escravo Goblin Cuidador
6 4 Capangas
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Área 1. Porão e adega da Mansão
A saída dos esgotos leva ao Porão e Adega da Mansão de Don Rigante.
Quatro Capangas estão presentes, jogando baralho e tomando conta dos vinhos que
serão levados para o jantar de Don Rigante e Domina Faviana.
CAPANGAS (4)
Médio e Caótico
CA 10 JP 16 MV 9 M 10 PV 10 XP 35
ATQ 1 espada longa +2 (1d8+1)
C1
C2
C3
C4
32
Área 2. Cozinha dos
Escravos Goblinóides
Essa é a enorme cozinha da mansão. O ambiente está em alta atividade por causa do
banquete sendo servido. Escravos orcs, goblinóides e gnolls atuam como cozinheiros,
serviçais e garçons, correndo de um lado para o outro carregando comida e trazendo
pratos usados. O chefe de cozinha, o escravo gnoll Gargaju, é o mais inteligente, e pode
negociar algum acordo com os personagens. Essas criaturas valorizam muito joias e itens
brilhantes e de aparência luxuosa. Caso os personagens não se aproximem de forma
amistosa, os goblins e orcs mais impacientes irão atacar sem pensar muito.
33
Área 3. Biblioteca CAPANGAS (2)
Essa é uma vasta biblioteca, cuja grande maioria dos livros Médio e Caótico
tratam sobre a arte da Escola Narcomante de Feitiçaria e
com o cultivo de Cogumelos mágicos. Duas Gladiadoras CA 12 JP 16 MV 9 M 10 PV 10 XP 35
de Domina Faviana estão aqui, conversando com dois ATQ 1 machado +2 (1d8+2)
Capangas para passar o tempo.
C1
No centro da biblioteca está uma enorme mesa, onde, em
local de destaque, está o livro sagrado das Três Igrejas, o C2
Evangelho das Escamas. Na verdade, trata-se de um Livro
Mímico Voador que irá bater as páginas como se fossem
asas e atacar os personagens de surpresa à partir da
segunda rodada de combate. GLADIADORAS (2)
Médio e Caótico
34
Área 4. Salão de DORITILA RIGANTE,
Armas Assombrado APARIÇÃO GRIZZI MENOR (1)
Pequeno e Caótico
Esse aposento é um enorme salão de armas e armaduras.
A última esposa de Don Rigante, Dona Doritila Rigante, CA 12 JP 14 MV 9 voo M 12 PV 20
era, em vida, uma ex-mercenária grizzi colecionadora de RD 2/magia XP 435
armas e armaduras. Depois de sua morte, vítima de um ATQ 1 toque +4 (1d6+toque congelante)
dos Cobradores Opalinos de Anton Saregonius, o líder
supremo dos Banqueiros do Círculo de Opala por conta de
DR1
uma dívida não paga, Dona Doritila virou um fantasma que
assombra sua antiga e adorada coleção de armas. As armas
e armaduras são belas e caras, e despertam a cobiça dos
personagens mais gananciosos. Toque Congelante Menor: 1d6 de dano, se o alvo
fracassar em JP (CON) sofre -2 em todas as suas rolagens
Assim que o grupo invadir este salão, ela irá se manifestar até o final do combate.
agressiva, acreditando que todos são ladrões que vieram
roubar sua coleção. Ela dará oportunidade para que os Terror: todas as criaturas que veem Doritila e fracassem
personagens se expliquem, e provavelmente irá se em uma JP (SAB) ficarão sem agir por 1d3 rodadas
desmaterializar ao saber do intento real dos personagens. devido à um enorme pavor.
Porém se um deles tocar em algum item de sua estimada
coleção, Doritila atacará os personagens. Imunidades: imune à magias de enfeitiçar, sono, frio,
medo, venenos e outros efeitos que necessitem de
Se o combate durar mais do que 5 rodadas, 1d4 Capangas alvos vivos. Armas e ataques não mágicos sofrem 2 de
entram no salão para investigar e acabarão lutando contra Redução de Dano.
os personagens.
35
Área 5. Jantar de Don Rigante
e Domina Faviana
CAPANGAS (2)
Assim que o grupo entrar neste aposento, rolar 1d6. Um resultado de 1 a 3 significa que Don Rigante está presente, de 4 a Médio e Caótico
6 Don Rigante está em seu quarto pessoal, local do Cofre da Mansão, onde foi buscar os lingotes de prata com os quais irá
comprar os dois gladiadores Voldas que Domina Faviana está oferecendo para ele. CA 12 JP 16 MV 9 M 10 PV 10 XP 35
ATQ 1 machado +2 (1d8+2)
Caso a invasão dos personagens não tenha levantado alarme, assim que o grupo entra na sala, Domina Faviana e seus
dois gladiadores Voldas, assim como os dois capangas de Don Rigante serão pegos de surpresa. Os personagens
terão uma rodada antes que todos os presentes possam agir. C1
C2
Se um dos Voldas cair pelos ataques dos personagens, Domina Faviana e seu outro Volda gladiador irão fugir pela
janela, com o Volda carregando sua mestra em seus braços largos.
VGN VGA
VGA
36
Área 6. Quarto de
Don Rigante e o Cofre
da Mansão GOLEM DE JADE
DE DON RIGANTE (1)
Esse é o luxuoso quarto de Don Rigante, de 20 metros Médio e Caótico
quadrados, onde encontra-se uma escrivaninha, uma cama
imensa, uma enorme estátua de jade, armários enormes CA 12 JP 16 MV 9 M 12 PV 40 RD 2/magia XP 1750
cheios de roupas caras, além de quadros de suas doze
ATQ soco +5 (1d8+4)
esposas, incluindo a falecida a Doritila Rigante. Em um dos
cantos do quarto pode-se ver um enorme e rebuscado cofre.
GJ
Caso o grupo ainda não tiver passado pela área 5, rolar
1d6 ao entrar neste aposento. Um resultado de 1 a 3
significa que Don Rigante está presente, de 4 a 6 Don
Rigante está na área 5 jantando com Domina. Caso já
tenham passado pela ára 5, continuar de acordo com o
que foi rolado naquela área. Habilidades Especais: Imunidade à efeitos que afetem
a constituição, tal como venenos ou similares, Redução
de Dano 2.
Se Don Rigante estiver presente, ele irá se irritar Se Don Rigante não estiver presente, assim que os
automaticamente com os personagens, assumindo personagens se aproximarem do Cofre da Mansão, o
uma postura agressiva e entrando em combate. Caso Golem de Jade atacará. Três Disparos Esmeraldinos: 1 vez por combate,
os personagens sejam os mesmos da aventura anterior o Golem de Jade solta três disparos simultâneos de
(“Fungos Malditos”), Don Rigante vai esperar uma Depois de 5 rodadas de combate, 1d4 Capangas irão pura magia dracônica de seus olhos, atingindo 3 alvos
explicação deles antes de iniciar o combate, mas parece aparecer e atacar o grupo. Ao final do combate, a cada 10 diferentes ao mesmo tempo, causando 1d6+2 de dano.
muito irritado pela invasão aos seus aposentos. minutos que os personagens permanecerem na mansão, Um sucesso em uma JP (DES) evita o dano.
mais 1d4 Capangas irão surgir. Em seguida, após outros
No caso de um combate começar, Don Rigante irá junto 10 minutos, 1d6+2 Legionários Imperiais irão aparecer
com o Golem de Jade que ele tem como guardião do para investigar a invasão e prender os personagens que
Cofre da Mansão. ainda estiverem na Mansão.
37
Abrindo o cofre
O cofre possui um mecanismo explosivo, caso sua fechadura seja manipulada
diretamente. Um personagem consegue avaliar o mecanismo da fechadura, e perceber
que existe um arame fino dentro do buraco. Apenas um ladino consegue perceber
que, se o fio for cortado, o cofre explodirá, mas se empurrado para o lado gentilmente
enquanto a fechadura é manipulada, a armadilha não será acionada. Importante pedir
para o jogador descrever como faz a análise da armadilha. Pergunte o que e como ele irá
fazer. Depois que ele explicar, solicite um teste adequado, caso seja um ladino, rolar o
Desarmar Armadilhas, ou, se for outro personagem, para fazer um teste de Destreza com
penalidade de -5. Bônus ou penalidades adicionais devem ser aplicados de acordo com a
descrição das ações do personagem pelo jogador. Criatividade, cautela e engenhosidade
devem ser premiados adequadamente pelo Mestre.
Em caso de fracasso, o cofre explode, causando 3d6 de dano em todos que estiverem a até
10 metros do mesmo. Quem passar em uma JP (DES) sofre metade do dano. A explosão do
cofre destrói tudo que está lá dentro, inclusive o Mapa do Templo da Coisa-Lacraia, deixando
apenas cerca de 1.000 peças de prata em joias e pedras preciosas para ser dividido entre
os personagens.
38
CONCLUSÃO
Ao final, se eles conseguirem fugir da Mansão com o Mapa do Templo da Coisa-Lacraia e entregarem para
Nemerfabus, o mesmo irá agradecer e pagar a recompensa prometida.
A fuga da Mansão pode ser rápida ou lenta, e cabe ao Mestre usar artifícios para adequar o ritmo
conforme o perfil de sua mesa. Os Capangas, as Gladiadoras ou até mesmo Domina Faviana podem
persegui-los para tornar o desfecho mais emocionante.
Depois da missão, Nemerfabus dará um item mágico (sorteado pelo Mestre) para o grupo, e se tornará
um de seus contatos e aliado para assuntos arcanos. O que eles não sabem é que Nemerfabus irá usar o
Mapa do Templo da Coisa-Lacraia para finalmente tomar posse da poderosa Coroa dos Vermes e iniciar
uma campanha de horror e destruição que irá afetar os destinos de todos em Ryanon!
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PENSOTOPIA
por Dan ram os
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZADAS
E LADRÕES RANGERS
40
Saudações, draconídeos!
Este é o primeiro exemplar da minha coluna neste austero tomo, destinada
primariamente a aprofundar nosso conhecimento de Old Dragon. Responderei
aquelas dúvidas que você sempre teve, ou apenas escreverei sobre coisas inusitadas
que envolvem a atividade de jogar o nosso querido dragão ancião. Se você não me
conhece, me chamo Dan Ramos — minha arma de escolha costuma ser o pincel, mas
como todo bom Mestre de RPG, às vezes uso a caneta (ou nesse caso, o teclado).
“
alguém na escuridão. (altura inferior a 5 metros). Boa sorte, clérigo,
quase sobrenaturais! tentando se esconder com essa armadura pesada
Na maioria dos casos, há várias formas de permitir enquanto a ladina elfa já desapareceu nas sombras.
a outras classes tentar fazer algo que ladrões fazem,
como se esconder ou subir um É muito importante que o Mestre saiba adjudicar
muro. A mais simples é pedir as situações e manejar a narrativa de forma a
um teste de atributo. Se quiser ressaltar como as habilidades de ladrão são
subir um muro, faça testes de diferentes, quase sobrenaturais! Não é uma
Força. Para tentar se esconder, questão de punir os outros jogadores, mas
faça um teste de Destreza de manter o ladrão brilhando no que ele é
resistido contra um teste de melhor. Assim, mesmo em uma comitiva
Sabedoria do guarda. Em com um poderoso mago e treze anões
alguns casos muito específicos, veteranos de guerra, um pequeno halfling
como desarmar armadilhas ladrão será sempre essencial.
ou abrir fechaduras, seria
recomendável uma penalidade E este foi o primeiro
severa, ou nem permitir — de muitos artigos
afinal, isso é muito específico esclarecendo ou nos
de ladrões. aprofundando em
aspectos do Old Dragon.
Aí você pergunta: então o No nosso próximo encontro,
homem de armas de nível 1 falaremos de encontros aleatórios!
escala melhor que o ladrão Até lá!
de mesmo nível, se tiver Força
43
O OGRO ALEGRE
1d10
1d100
TABELA 1: TIPOS DE CAVALO TABELA 3: CAVALOS DE M****
21-95 CAVALO NORMAL. ANTIGO DONO ERA UM TRAFICANTE, E SEUS INIMIGOS ATACARÃO
2 QUALQUER PESSOA QUE ANDE NESTE CAVALO.
21-40 FRÁGIL: DOBRE A CHANCE DE DOENÇAS DEPRAVADO: SEMPRE QUE SEU PERSONAGEM ESTIVER TRANSANDO, SEU CAVALO
6 ESTÁ LÁ. OLHANDO. SILENCIOSAMENTE. MASTIGANDO ALGO QUE VOCÊ NÃO
QUER SABER O QUE SEJA.
41-55 DEBILITADO: TEM 50% MENOS PVS QUE UM CAVALO SIMILAR
45
1d6
TABELA 5: CAVALO EXCEPCIONAL
1d6
TABELA 4: ANIMAIS ALEATÓRIOS
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Dados de Luxo (Caixa Vermelha).( ) - O Templo dos Desmortos ( ) 2013 - A Seita do Abismo ( ) 2014 - A Fortaleza
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da Mantícora ( ) 2017 - Caçada nas Terras Gélidas ( ) 2018 - A Sombra
Kit de Miniaturas (11 modelos)....( ) que veio do Mar ( ) 2019 - A Busca pelo Fungo Fantasma ( )