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Dice Herald

Saudações aventureiros! Saudações aos amigos de Moostache... Opa, introdução errada... Mas foi pelo
Moostache minha introdução no mundo do RPG no papel de contribuinte
Já nos encontramos em muitos caminhos neste mundo selvagem do para a comunidade do apaixonante Old Dragon.
Old Dragon: aventuras, suplementos, zines, fóruns, vídeos… Mas esta é uma
nova estrada, cheia de desafios, aliados valorosos e tesouros grandiosos! E hoje iniciamos um projeto para entregar para esta mesma comunidade
conteúdo de alta qualidade, produzido com bastante dedicação e
A Forbidden surge com a proposta de trazer muito material qualidade. Nossa ideia é entregar na Forbidden Magazine tudo o que a
de primeira qualidade, tanto inédito quanto clássicos revisitados (como comunidade mais quer.
o famosíssimo Fluxovida).
Uma revista voltada para RPG pode não parecer algo inovador atualmente,
Mais uma vez me vejo junto de grandes nomes não só do Old Dragon, mas sempre é e será importante para nos mantermos em contato com a
mas do mercado do RPG. Então convido vocês, aventureiros iniciantes e comunidade. E é exatamente focado na comunidade que joga e gosta dos
heróis épicos a embarcar comigo em mais uma grande jornada, explorando produtos do Buro que iremos fazer esta revista. E vamos fazer isso com o
recantos sombrios cheios de perigos assombrosos e tesouros magníficos! famoso jeitinho que nos é peculiar desde sempre.

RA FA EL B ELTRA ME Então é isso... Afie sua espada, memorize suas magias, faça uma prece para
sua divindade e prepare sua gazuas. Vamos iniciar uma jornada sensacional
pelo mundo das aventuras imaginárias, mas que geram emoções reais!

TH I AGO RI GH ETTI
FORBIDDEN #0 | MAIO/2020.

Uma Publicação Buró


www.burobrasil.com

Contato, críticas e sugestões:


oitudobem@burobrasil.com

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E D I T O R G E R A L A N TO N I O P O P

E D I T O R E S R A FA E L B E LT R A M E
A S S I S T E N T E S THIAGO RIGHETTI

R E V I S Ã O F L ÁV I A N A J A R

L AYO U T C A D U M O N T E I R O
LU I S A K Ü H N E R

C A PA D A N R A M O S

CO L A B O R A D O R E S DAN RAMOS
D AV E
MICHEL FISCHMAN
N E W TO N N I T R O
ÍNDICE 3
Coluna Pop Dice: Criando línguas fantástico-medievais ............................................................... 4
Encontros Aleatórios ............................................................................................................................... 8
Ressuscitando Materiais: Fluxovida .................................................................................................... 11
Marcados: As Lendas Vivas de Ryanon ........................................................................................... 18
Assalto ao Barão Lisérgico ................................................................................................................. 27
Pensotopia: Especializações Especializadas e Ladrões Rangers ............................................... 40
Coluna do Ogro Alegre: Os Perigos de Comprar um Cavalo ....................................................... 44
Old Dragon 10 anos: Checklist com todos os produtos publicados ............................................ 47
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MAS COMO ASSIM, CRÍVEL?
VOCÊ ACHA QUE A TERRA MÉDIA
por REALMENTE EXISTIU?
antonio
pop Não querido leitor, não é para tanto. O que eu acho é
que os detalhes da Terra Média contribuem e muito para

O
que a ambientação se torne interessante e é aí que reside
lá a todos! Meu nome é Antonio Pop, e esta é a coluna Pop Dice. Um lugar meio nada a genialidade do Tolkien.
haver onde serão reeditadas as postagens mais legais do meu antigo blog, onde toda essa
zoeira do Old Dragon começou. Além dessa reedição de material para a posteridade, Um dos pontos que mais contribuem para toda essa
tratei alguns textos (talvez) trimestrais sobre aspectos do jogo de RPG e qualquer outra baboseira sensação de realidade foi a criação dos idiomas dos povos
pseudo-legal pra você usar na sua mesa! da Terra Média. O nível de detalhamento foi tanto que
com o que velho mestre nos deixou é possível até mesmo
Você monta um grupinho de jogo, começa umas aventuras, escreve seu próprio cenário pro seu estudar a língua e nos comunicarmos nela. Existem
jogo e mais dia menos dia, topa com uma questão simples e complexa ao mesmo tempo. Como inclusive livros de gramática em élfico. Acredite se quiser!
criar um idioma para aquela raça maneirosa que você criou pro seu mundo próprio?
Eu também gosto de línguas. Não tanto quanto o Tolkien
Bem, a esta altura do campeonato acredito que todos conhecem Tolkien, sim, aquele cara do que dedicou toda a sua vida a elas a ponto de se tornar
Hobbit e do Senhor dos Anéis. Pois bem, o velhinho cachimbento foi “O” mestre na arte de criar um estudioso das línguas, um filólogo, mas gosto o
uma ambientação, de torná-la atrativa, interessante, de criar personagens marcantes e mundos suficiente para me preocupar com os idiomas dos povos
totalmente fantasiosos. Entretanto na minha opinião uma das maiores virtudes do Tolkien, foi das minha ambientações, como vocês já puderam verificar
conseguir tornar sua Terra Média crível. no cuidado que tivemos com o Legião.
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L á nos antigos anos 90 eu acabei somando duas
práticas que dominavam minha vida até então, táticas
de fazer provas sem ter de estudar (sim, eu sempre fui o
– Tá, mas onde que um processo de “cola” sem vergonha
deste jeito pode ser aplicado à criação de línguas numa
ambientação de RPG?
Agora me diga: não lembra, ainda que de longe, o latim?

As possibilidades são múltiplas. Usando o exemplo


famoso aluno classe C que passava raspando em todas – Mais simples ainda! anterior, se eu quiser criar uma língua que tenha se
as matérias que envolviam qualquer tipo de número) e o derivado deste “comum antigo”, basta trocar uma ou
RPG que dominava 90% do meu tempo livre, para criar Basta que você escolha duas palavras com o mesmo duas letras. O resultado será algo semelhante, mas
um sisteminha bacana de criação de línguas. número de letras e assim criar sua própria língua. ligeiramente diferente. Mais ou menos como acontece
com o português e o espanhol por exemplo. Veja o
Durante o meu ensino médio, usávamos um sistema de – Cara... não entendi nada... nadica de nada... resultado se usarmos TARDI e LEMUO:
cola que chamávamos de “ZENIT-POLAR”. Escrevíamos
–Cremoso... calma! Vou exemplificar ainda mais!
as colas nas carteiras e em pequenos papéis nessa
“linguagem ininteligível” para que os professores e
coordenadores não conseguissem identificar que aquilo
Suponhamos que você queira criar uma língua “antiga” T A R D I O Senhor das Folhas é o Senhor dos Elfos

se tratava de uma cola. Funcionava mais ou menos assim:


para o seu mundo. Para tanto, basta escolher duas palavras.
O ideal é que nas duas palavras, pelo menos 4 das 5 vogais
L E M U O I sanhim ues fithes á i sanhin uis atfis

estejam representadas e que as vogais não se repitam nas


Se eu quisesse escrever “CRISTÓVÃO COLOMBO” Veja como fica semelhante à primeira frase que criamos.
duas de forma nenhuma. Diferente disso você corre o risco
em Zenit-polar ficaria mais ou menos assim: CTASREVIE A palavra “Elfo” por exemplo, em antigo é OTFES, mas na
de criar línguas muito semelhantes ao português. Então
CENEMBE. Insuspeito não? língua moderna, após séculos de influência de outras línguas
escolhamos as palavras TARDE e LIMUO.
acabou se transformando em ATFIS. Parece, mas não é!
O que eu fiz foi simplesmente substituir todas as letras
Agora vamos converter a seguinte frase:
Z-E-N-I-T pelas letras correspondentes de baixo P-O-L- Se quisermos dar uma cara mais dura, mais grotesca a
“O Senhor das Folhas é o Senhor dos Elfos”.
A-R  e assim Colombo vira Cenembe. Simples assim! língua, algo como um dialeto goblinóide, basta substituir
Nossa frase inicialmente ficará assim: uma vogal por K, W ou Y e uma consoante por G, K ou

Z E N I T
“E SONHEM UIS FETHIS Ó E UES OTFES”. mesmo U. Veja o resultado usando TWRKO e KEMSA:

T A R D E T W R K O
P O L A R
O Senhor das Folhas é o Senhor dos Elfos O Senhor das Folhas é o Senhor dos Elfos

L I M U O E sonhem uis fethis ó e ues otfes G E M S U U kwnhum sak fulhak w u kwnhum sud wlfuk
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Interessante não? Se você qusier viajar ainda mais na
maionese pode dar explicações como essa: A palavra
USE APENAS PALAVRAS COM O MESMO NÚMERO DE LETRAS
Elfo no dialeto goblinóide “WLFUK” vem da palavra Isso é meio óbvio. Como substituir uma letra por outra que não existe? Simplesmente
Elmo, ou “WLRUF”. Isso porque o grande general corte as letras que sobram na palavra maior. Lembre-se, as palavras não precisam existir
bugbear “KLUNKYNK” usava crânios de elfos para nem ter sentido algum!
confeccionar os seus elmos.
NUNCA REPITA LETRAS
Este tipo de “loucura” ajuda e muito na hora de deixar Se você usar palavras com letras repetidas ou ter a mesma letra nas duas palavras,
aquele seu cenário caseiro ainda mais completo e com você vai se confundir na conversão. Evite fazer isso a todo custo!
uma aura de realidade. Seus jogadores vão gostar!

DÊ PREFERÊNCIA AS VOGAIS
Procure sempre ter pelo menos 4 das 5 vogais nas duas palavras. Caso esteja fazendo uma
língua rápida, suja e mortal, dê preferência ao “U”, ao “O” em detrimento ao “E” e do “A”.

USE AS CONSOANTES MAIS COMUNS


Não adianta colocar o “Z”, o “X” e o “K” nas palavras. São letras que pouco aparecem
então sua interferência será mínima. Dê preferência ao P, M, S, R, L, C, T e N.
Consoantes mais utilizadas e que permitirão uma mudança mais eficaz.

VOGAL COM VOGAL, CONSOANTE COM CONSOANTE


Substituir uma vogal por uma consoante criará palavras como as do idioma alemão.
Várias consoantes aparentemente incompatíveis com poucas vogais entre elas.
Cuidado ao fazer isso!
por rafael beltrame

S
ejam bem vindos a seção Encontros Aleatórios, onde iremos apresentar encontros que podem ser encaixados
em vários momentos da aventura. O Mestre pode alterar qualquer elemento que sinta fazer mais sentido em sua
campanha, como trocar um humano por uma elfa, uma estrada por uma linha de trem ou mesmo o conte-
údo encontrado pelos aventureiros. O importante é que seja um encontro divertido, que possa servir como gancho de
aventura, introdução de um novo personagem ou para dar um “up” nos personagens existentes.

No encontro desta edição, o grupo se depara com um bando que em primeiro momento parecerá amistoso, mas
cujas intenções estão bem longe disso! Planejado para grupos iniciantes, o encontro pode ser usado com aven-
tureiros mais experientes alterando os atributos dos bandidos (em vez de 1 DV, poderiam ter 3, por exemplo) ou
mesmo colando alguns animais treinados escondidos na floresta, como lobos ou ursos.

BOM ENCONTRO A TODOS!

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grupo, mais algumas garrafas de um vinho que trazem As escolhas dos personagens são simples: entregar todos
O GOLPE DA CARROÇA de sua terra, considerado uma especiaria por aqui. os seus pertences e saírem ilesos (e pelados) ou lutar!
QUEBRADA Eles sempre trazem algumas garrafas e tentam vender
na feira, mas não se importariam de dar uma ou duas
(ENCONTRO PARA NÍVEIS INICIAIS) ao grupo, em troca de proteção.

No meio do caminho para a cidade surge uma carroça


BANDIDOS (8):
estrangeira cujo eixo “acidentalmente” parte logo a O EMBUSTE CA 12 JP 17 MV 6 MO 6 PV 4 XP 25
frente do grupo. O cocheiro quase cai de seu assento, ATQ 1 adaga +1 (1d4) ou
proferindo uma série de (possivelmente) xingamentos Esta família na verdade é composta por ladrões que aplicam arco curto +0 (1d6)
em outro língua. um golpe em várias estradas, roubando especialmente
aventureiros e vendendo seus equipamentos no mercado
Com a aproximação dos aventureiros ele se acalma, negro. A carroça possui um mecanismo que faz com que B1 B5
identificando-se como Vladmir e pedindo ajuda. pareça que o eixo se partiu. Por isso, eles evitarão ao
Outros quatro membros da carroça se revelam, máximo qualquer ajuda para tentar consertar, preferindo B2 B6
identificando-se como membros da mesma família: simplesmente que ajudem a arrastar a carroça para fora B3 B7
a rotunda tia Valta, o amistoso avô Torbesh e os da estrada, em um local previamente preparado para o
gêmeos curiosos Hanzig e Hana. golpe. No momento do jantar (um aromático mexido feito B4 B8
pela tia Valta), os bandidos buscarão ao máximo deixar os
Eles se dizem mercadores oriundos de terras distantes, personagens confortáveis, contando histórias e ganhando
que teriam conseguido um bom trabalho transportando sua confiança.
madeira da floresta, usada para construção na cidade.
Contudo, precisam entregar até o fim do dia, caso Quando os personagens estiverem mais confortáveis com
contrário perderão o prazo e consequentemente, o grupo, os bandidos irão aplicar o golpe. Três integrantes,
o contrato com seu empregador. que estarão escondidos na floresta ao redor do local,
irão emboscar todos ali, ameaçando-os com arcos.
Vladmir propõe o seguinte: que Hanzig vá até a cidade Estes integrantes do bando foram acionados por Hanzig.
a cavalo para tentar renegociar o contrato, e que o grupo Logo depois do ataque inicial, e antes que alguma morte

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os ajude a proteger a carroça contra bandidos e criaturas ocorra, o restante dos bandidos do acampamento se
selvagens. Eles estariam dispostos a pagar 50 PO ao revelará, tentando render os aventureiros.
Dentro da carroça existe apenas uma garrafa de vinho A Mestra possui, além de suas habilidades como ladina, um
saboroso. As outras são de suco de uva. A madeira A GUILDA “SERPENTE ALBINA” item muito peculiar: a Máscara dos Mil Rostos.
transportada na verdade não é de boa qualidade, sendo
oca e de pouco valor. É possível encontrar ainda uma Este grupo de criminosos prefere agir em cidades pequenas Este item permite que seu o usuário modifique não apenas
lamparina, dois frascos de óleo, uma corda de 15 metros ou vilarejos, onde esperam menor presença da guarda e maior seu rosto, mas sua estrutura corporal e voz. A máscara alte-
e algumas provisões. ingenuidade dos cidadãos. Operando principalmente em ra peso e altura em até 50%, de forma que um halfling não
conjunto a inescrupulosos comerciantes locais, a guilda con- conseguiria se passar por um ogro, mas sim por um anão,
Embaixo do banco do cocheiro, pode-se encontrar um trola principalmente o sistema de transporte de matéria-prima por exemplo. A duração é de 2 horas, e logo após, uma JP(SAB)
saco de veludo com 70 PO e um pequeno caderno de como madeira e pedras, usadas amplamente para a expansão deve ser feita. Uma falha significa que a pessoa começou a
capa negra, onde está escrito o nome de 3 cidades com e desenvolvimento de cidades maiores.
dois nomes ligados a cada uma, sendo um deles circulado. perder um pouco de sua identidade, mudando seu alinha-
Valores estão atribuídos a cada nome, e no fim da página, mento para algum diferente do seu (jogue qualquer dado,
Assim, quando os produtos estão saindo de locais menores e se onde “par” significa Caótico e “ímpar” Ordeiro).
uma indicação com os dizeres “Próximo encontro, 300
peças de ouro. Falar com Gareth da Luva Branca”. dirigindo a cidades grandes, surge a guilda com suas taxas de pro-
Um papel solto mostra o símbolo de uma serpente teção, de transporte e de “integridade do material transportado”.
enroscada em uma adaga.
A atual Mestra da guilda é uma mulher chamada “Sibilante”,
nome usado por todos os antigos líderes. Poucos viram seu
rosto, e os que o viram tem certeza que nunca contarão esse
segredo a ninguém. Sibilante (Ladra 7, Neutra) é uma mulher
de poucas palavras e de muita ação. É protegida por dois ogros
quando está na guilda, mas quando anda nas ruas é acompa-
nhada por duas irmãs elfas, Larinth (Maga 5, Caótica) e Gwinnith
(Guerreira 8, Ordeira).
A cada número a Forbidden trará aos dias atuais uma série
de artigos e materiais antigos do Old Dragon, que fizeram
parte da construção do sistema nestes últimos 10 anos.
Iniciamos essa seção com o Fluxovida, de longe
o material gratuito mais popular do Old Dragon
de todos os tempos!

Ressuscitando
MATERIAIS
renovando materiais antigos direto do mundo dos mortos

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RESSUSCITANDO
MATERIAIS

por Antonio Pop

Um dos RPGs mais legais lançados nos anos 90 foi o Cyberpunk 2020,
trazido para o Brasil pela Devir Editora. Além de uma ambientação
inédita no Brasil, o livro trazia uma sacada interessantíssima para
colorir a vida pregressa de seu personagem, o Fluxovida.
FLUXOVIDA 2.0

COM JOGADAS DE DADOS, VOCÊ FORMAVA UMA


LINHA DO TEMPO DE ACONTECIMENTOS DA VIDA DE
SEU PERSONAGEM E DE CARACTERÍSTICAS PRÓPRIAS,
COMO ESTILO DE ROUPA E CABELO, INIMIGOS,
ORIGEM FAMILIAR E ETNIA.

Isso fazia com que seus personagens adquirissem Com o sucesso dos suplementos “downloadeá- tos desconexos, preferimos remontar o Fluxovida
uma cor própria, pois detalhava (ainda que alea- veis” e a vontade de dar uma nova cara e maior com opções mais inteligentes e organizadas.
toriamente) o passado e isso lhe concedia uma peso a estes materiais antigos do Old Dragon, nós
forma completa de ver e entender as ações que da Buró resolvemos eleger alguns para ganharem Todas as tabelas seguem uma estrutura padroniza-
você poderia tomar com ele. uma nova roupagem. A ideia é modernizar o con- da para facilitar a criação de 2 tipos de históricos:
teúdo e o projeto gráfico além de transformarmos o simplificado e o detalhado.
Com essa ideia em mente, em 2012, o grupo de pixels em páginas de verdade, algo que todo cole-
jogadores da lista de emails do Old Dragon se reu- cionador de RPG que se preze, gosta! Dessa forma facilitamos a criação de persona-
niu para adaptar aquele Fluxovida do Cyberpunk gens para aqueles que precisam de uma descrição
2020 para o Old Dragon, o que acabou por se Com isso em mente resolvemos começar exata- simples e rápida, e permitimos que os jogadores
tornar um pdf gratuito de enorme sucesso den- mente pelo nosso preferido, o FLUXOVIDA! e mestres ainda possam criar personagens ultra
tre os materiais gratuitos do Old Dragon a ponto detalhados usando TODAS as tabelas deste livro.
dele se tornar um dos 5 suplementos mais baixa- A diferença é que ao contrário do caótico arquivo
dos de todos os tempos no site da Redbox. digital com suas tabelas com 30 entradas e assun-

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FLUXOVIDA 2.0

Para usar a estrutura que deseja, basta ficar aten- das mais imprevisíveis. A chance de tirar 12 é a
to a estes 2 ícones no todo de cada página: mesma que tirar 3 ou 6.

Já a Baixa Fantasia usa para os lançamentos 2d6


(2 dados de 6 faces), que geram uma curva de
= SIMPLIFICADO sino nas probabilidades tendendo a resultados O FLUXOVIDA SERÁ
médios entre os números 6, 7 e 8 em detrimento
aos resultados da ponta da tabela como 2, 3 ou INTEIRAMENTE
= D E TA L H A D O
12. Os lançamentos feitos com 2d6 possuem um
maior controle dos resultados, sendo impossível PUBLICADO EM
obter “1” como resultado.
Jogue os dados apenas para as tabelas indicadas FASCÍCULOS NA
para a sua estrutura e pronto. Tenha históricos Desta forma você perceberá que as tabelas te-
simples ou detalhados exatamente ao seu gosto.
rão resultados cada vez mais incomuns à medida
FORBIDDEN MAGAZINE
Sem mais nem menos.
que você se aproxima do início ou do fim da tabe-
la. Isso por si só já dará um controle ainda maior
E SE TORNARÁ UM
Outra novidade é que todas as tabelas deste livro
para que você tenha os melhores resultados que
podem ser geradas usando outro critério que eu MATERIAL COMPILADO
chamarei de GF, no caso deste livro para falarmos precise obter.
do Grau Fantástico dos resultados. E OFICIAL
Como sempre a Regra de ouro do Old Dragon
A Alta Fantasia usa 1d12 (um dado de 12 fa- continua valendo aqui. Se não gostou, modifi-
ces) para os lançamentos, gerando resultados que. Se não funciona na sua mesa, não deixe
de 1 a 12. Testes que usem 1d12 são lineares seus jogadores terem acesso. Se ficou desbalan-
nas chances de cada resultado gerando entra- ceado, balanceie.

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FLUXOVIDA 2.0

1d12

1d12

1d12
T1: PELE T2: DETALHES DA PELE T3: OLHOS
A PA R Ê N C I A

1 BRANCA LEITOSA 1 LEVEMENTE TRANSPARENTE 1 UM OLHO DE CADA COR (ROLE 2 VEZES)

2 VERDE 2 MANCHAS MAIS CLARAS QUE A PELE NORMAL 2 VIOLETA

3 DOURADA 3 MANCHAS MAIS CLARAS QUE A PELE NORMAL 3 CINZENTO

4 AMARELA 4 MARCAS DE DOENÇAS 4 VERDE CLARO

5 ROSADA 5 TATUAGENS RITUALÍSTICAS 5 VERDE ESCURO

6 NEGRA 6 QUENTE E RESSECADA 6 CASTANHO CLARO

7 BRANCA 7 7
CAPÍTULO 1

CICATRIZES DE BATALHA PRETO

8 PARDA 8 FRIA E ÚMIDA AO TOQUE 8 CASTANHO ESCURO

9 BRONZEADA 9 TATUAGENS PESSOAIS 9 AZUL ESCURO

10 VERMELHA 10 MARCAS DE DOENÇAS 10 AZUL CLARO

11 PRATEADA 11 MANCHAS MAIS ESCURAS QUE A PELE NORMAL 11 CARAMELO

12 AZUL 12 MANCHAS MAIS ESCURAS QUE A PELE NORMAL 12 ÂMBAR

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FLUXOVIDA 2.0

T6: CARACTERÍSTICAS

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1d12

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T4: DETALHES DOS OLHOS T5: CABELOS
DE CABELOS

1 OLHOS TOTALMENTE BRANCOS 1 VERDE OU AZUL 1 DUAS OPÇÕES (JOGUE 2 VEZES)

2 CAOLHO DO OLHO ESQUERDO 2 BRANCO AMARELADO 2 TOTALMENTE CARECA

3 OLHEIRAS PROFUNDAS E PERMANENTES 3 GRISALHO (BRANCO + 1 COR EXTRA) 3 TOTALMENTE CARECA

4 ESCLERA COM VEIAS DE SANGUE 4 LOIRO PLATINADO 4 ENROLADO / CRESPO

5 ESCLERA AMARELADA 5 LOIRO ESCURO 5 CACHEADO

6 ESBUGALHADOS 6 CASTANHO CLARO 6 LISO

7 AMENDOADOS 7 CASTANHO ESCURO 7 LISO

8 PEQUENOS E PUXADOS 8 PRETO 8 LISO

9 ESCLERA COM VEIAS DE SANGUE 9 RUIVO VERMELHO FOGO 9 CALVO

10 ESCLERA AMARELADA 10 RUIVO CENOURA 10 CARECA

11 OLHO VAZADO COM CICATRIZ 11 PRETO AZULADO 11 TOTALMENTE CARECA

12 CAOLHO DO OLHO DIREITO 12 BRANCO AZULADO 12 TOTALMENTE CARECA

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T7: CORTE DOS CABELOS T8: PELOS FACIAIS

1 DUAS OPÇÕES (JOGUE 2 VEZES) 1 COMPLETAMENTE SEM PELOS NO ROSTO

2 MULLET 2 COSTELETAS COM TRANÇAS

3 RASPADO 3 COSTELETAS LONGAS

NO PRÓXIMO NÚMERO DA
4 MOICANO LONGO 4 SUIÇAS PROEMINENTES
FORBIDDEN MAGAZINE,
5 MOICANO CURTO 5 BIGODE GROSSO E PELUDO
FALAREMOS SOBRE AS
6 LONGO E SOLTO 6 BIGODE LONGO E FINO ORIGENS DO PERSONAGEM.
7 CORTADO CURTO 7 BIGODE E BARBA SEU NASCIMENTO, SUA
FAMÍLIA E SUA INFÂNCIA!
8 LONGO EM RABO DE CAVALO 8 BARBA LONGA

9 DREADLOCKS 9 BARBA LONGA TRANÇADA

10 BLACK POWER 10 BARBA POR FAZER

11 TRANÇADO 11 CAVANHAQUE E BIGODE

12 SIDECUT 12 CAVANHAQUE RALO

17
por Newton Nitro

Dentro do mundo de Kadur, os imortais e poderosos Marcados são um dos maiores


perigos que os aventureiros podem encontrar. Cada um desses seres foram mortais que
receberam ou roubaram uma das 666 Marcas Místicas criadas pelo arquimago urdaniano
Reyozi Bonteri para criar demoguerreiros e demomagos poderosos o suficiente para
enfrentar as Legiões Sombrias do Deus Louco Nastur durante as Guerras do Êxodo, há mais
de mil anos do presente de Ryanon. Cada uma dessas Marcas Místicas prende, dentro
da alma de um Marcado, um Arquidemônio dos Seis Infernos do Limiar, que mescla
seus poderes e até mesmo seu corpo demoníaco com o seu senhor.

Desde então, Marcados têm usado seus poderes consideráveis para alterar a história e
o destino de povos inteiros de Ryanon como heróis épicos ou vilões lendários, generais
ou capitães de Legiões, lordes ou duques, reis ou imperadores, ou se transformando em
Deuses Vivos, sendo adorados por legiões de seguidores fanáticos.

18
Normalmente se apresentando em sua forma relâmpago escarlate de magia demoníaca
mortal original, cada Marcado é único em e entra no corpo de um novo mortal, que
sua forma verdadeira, que é um reflexo do o Arquidemônio aprisionado considera
arquidemônio que prendem dentro de si. como sendo o mais poderoso entre os que
Essa aparência varia enormemente, desde derrotaram seu antigo mestre.
versões distorcidas de animais até a
monstruosidades demoníacas. Caso o Arquidemônio rejeite os mortais mais
próximos, a Marca Mística segue por toda Kadur
Um Marcado vive em uma constante disputa em busca de um novo Portador da Marca.
interna de poder com o Arquidemônio que
tem preso em sua Marca. Quando finalmente Marcados são personagens únicos. Recomenda-
perde, o Marcado se transforma em um se aos mestres usarem ou criarem Marcados
Arquipossuído, com o arquidemônio se específicos e integrados nas tramas de sua
manifestando completamente no plano físico, campanha de LEGIÃO.
até ser derrotado e voltar a ser preso pelo
encantamento da Marca Mística. Como exemplo, trazemos a ficha de um Marcado
lendário, Gangaran, o Lorde Devorador, o antigo
Nas raras vezes que um Marcado é morto, Deus Vivo da tribo mukta dos Gazális do Deserto
a Marca Mística se transforma em um dos Crânios.

19
Gangaran,
o lorde devorador
GRANDE | DESERTO DOS CRÂNIOS

ENCONTROS: 1 HABILIDADES ESPECIAIS


Regeneração: Gangaran regenera 20 Pontos de Vida por
PRÊMIOS: covil 50%
Rodada de Combate.
XP: 1760
Visão de Penumbra: Gangaran pode ver na penumbra
MOVIMENTO: 14 metros | Voo 20 metros até 60 metros.
MORAL: 12 Dilacerar: Quando Gangaran ataca com suas seis garras,
causa 3d6+6 pontos de danos adicionais.
FOR 20 | DES 19 | CON 18 | INT 14 | SAB 11 | CAR 13
Velocidade Sobrenatural: Gangaran faz dois ataques por
rodada, e pode conjurar magias como uma ação livre.
CA 20
JP 10 RESISTÊNCIAS
Ácido 10, Frio 10, Fogo 10
DV 13 (110/150)
MAGIAS
ATAQUES: 6
 kukris flamejantes +12 (6d8+6) ou
Gangaran tem os poderes de um mago de décimo nível e
2 ataques +8 (3d8+3) dano de magia invoca magias como uma ação livre no começo de cada
demoníaca (1d6+3 de dano extra por rodada de combate.
1d4+1 rodadas após receber o dano).
Terceiro Olho Invocador: 1 vez por combate, o Terceiro
1 mordida +12 (2d6+6) Olho de Gangaran se abre e emite uma luz vermelha
fortíssima, que abre um portal temporário para os Seis
6 garras +10 (6d4+6) Infernos do Limiar, de onde surgem 1d6+1 demônios
Cornugons para servi-lo. Após o combate, os demônios
Cornugons retornam para os Seis Infernos.

20
de uma das mariposas gigantes das Montanhas Centrais Essa situação durou até 895 AD, com a chegada de monges
DESCRIÇÃO conhecidas como Monthras, que Gangaran havia
capturado e domesticado.
valedores missionários no Arco Branco. Monges vindos nas
costas de um dragão verde imenso, o Dragão Protetor da
Gangaran, o Lorde Devorador, foi o último dos Marcados Igreja Valedora, um dos Filhos da Deusa. Farkisis, há cerca
entre os gazális, portador da Marca do Lobo e herói ou Entretanto, ao longo de algumas décadas, o poder de dois séculos antes da Grande Guerra.
vilão de muitas das Sagas do Deserto dos Crânios. de Krinos, o arquidemônio preso pela Marca do
Lobo, tomou conta do Lorde Devorador. Isso fez com As canções sobre o combate épico entre o Lorde
Cerca de três séculos antes da Grande Guerra, Gangaran que Gangaran permanecesse cada vez mais em sua Devorador e Farkisis divergiam em seus detalhes,
foi um chefe guerreiro gazáli que arrancara a Marca do forma demoníaca, uma enorme e peluda coisa-lobo com as Sagas do Deserto ressaltando as proezas de
Lobo do Príncipe kadeshiano Zalimon Manaru, o antigo humanóide com chifres e presas enormes, com seis Gangaran, combatendo o dragão verde nos céus, sobre
Lorde Devorador, que liderava uma coluna da Legião braços musculosos terminados em garras afiadas e de sua mariposa gigante e brandindo seis enormes kukris
Safira, enviada pelo antigo Califado Kadeshiano em 793 onde ele invocava kukris flamejantes, asas demoníacas, flamejantes, enquanto os sermões valedores exaltavam o
AD, para exterminar os gazális e tomar posse do Oásis
um terceiro olho capaz de invocar demônios dos Seis poder de Farkisis e seu sopro de lava vitrificadora.
do Arco Branco.
Infernos para servi-lo.
Elas apenas se conciliavam em suas conclusões,
Com o poder da Marca do Lobo e adotando o título de
Lorde Devorador, Gangaran e seus guerreiros gazális Pior do que sua forma bestial foram as transformações Gangaran fora derrotado por Farkisis e desapareceu das
rechaçaram o avanço dos kadeshianos. em sua alma. Gangaran extinguiu a antiga religião gazáli áreas mais profundas do Deserto dos Crânios.
dedicada aos Deuses Primordiais do Deserto dos Crânios,
Nos anos seguintes, Gangaran expandiu o território dos principalmente os cultos primordiais de Shekmet, a Existem rumores que, por mais de dois séculos,
gazális, conquistando muitos oásis para a tribo do Oásis Senhora das Areias Ferventes, e de Gazalkah, o Senhor Gangaran está escondido e nas Infinitas Cavernas das
do Arco Branco. Como narrado pelas Sagas do Deserto, das Dunas, matando e consumindo as almas dos xamãs Montanhas das Nove Tribos, sendo adorado como um
para patrulhar e defender a vastidão do território dos da tribo, e demandando adoração absoluta de todos. Deus-Vivo por centenas de seguidores entre humanos
Gazális do Deserto dos Crânios da ameaça do Califado Tornando-se assim um Deus Vivo, mais um Marcado a e Crias de Urzoth, preparando para se vingar dos gazális
Kadeshiano, o Lorde Devorador cruzava os céus em cima tiranizar uma tribo mukta. que o rejeitaram para adotar a fé Valedora.

21
Um Marcado pode, por vontade própria, passar sua Marca para outra

Como conseguir uma marca mistica


de um marcado
pessoa. É a melhor forma de receber uma Marca, pois diminui o
perigo do novo portador se tornar um Arquipossuído.

Uma Marca pode ser arrancada de um Marcado e passada para


outra pessoa. Existem várias formas de se fazer isso:

Um feiticeiro com conhecimentos mágicos específicos e avançados


das Trilhas Mágicas do Mana, ou portando pergaminhos ou itens
mágicos feitos para esse fim, pode arrancar a Marca Mística de um
Marcado morto ou desacordado e passar para outra pessoa.

OS COFRES DE MARCAS
A Marca Mística, em sua forma de energia escarlate, pode ser guardada em
artefatos mágicos, como os famosos e caríssimos Cofres de Marcas, esferas
de Magia Demoníaca cristalizado cobertas por sigilos místicos e vendidos
pelo Consórcio Entremarino no Mercado Negro Ryanoniano, até encontrar
um comprador disposto a se tornar um Marcado. Tais esferas escarlates são
muito usadas por Caçadores de Marcas, mercenários especializados em caçar
Marcados com armas de nurílion, o raríssimo metal antimagia de Kadur.

22
Para referência aos mestres e inspirar
aventuras e a criação de novos antagonistas,
segue uma lista com alguns dos mais
importantes Marcados da história de Kadur,
ainda em atividade ou desaparecidos .

23
GENERAL
NERU PRÍNCIPE MAHABRIEL
CAPITÃO
O LORDE DAS FERAS:

HASSANI TARKARI
Ex-príncipe da Ibônia, General Marcado da O LORDE DA NOITE E GENERAL
Legião Caveira e portador da Marca do Leão, O LORDE DAS SOMBRAS: DEMOGUERREIRO DA LEGIÃO SUPREMA:
que prende o arquidemônio Voraz. Neru, que é
o fundador da Legião Caveira, arrancou a Marca Demoguerreiro kadeshiano, Capitão dos O único membro do Bando do Dragão que
do Leão de Tegeus Moidart, o antigo Lorde das Mandíbulas, a ordem de assassinos da Legião sobreviveu ao confronto final contra Nastur,
Feras, quando este invadiu a Mukombo, a Cidade Caveira. Portador da Marca do Vazio, que no Castelo do Não-Sol, no final da Grande
da Ciência, em 507 AD. prende o arquidemônio Limos. Guerra, por causa da magia da Árvore da
Ressurreição em Lampuriam. É o General
Demoguerreiro da Legião Suprema, também
conhecido como o Lorde da Noite e Portador
da Marca da Pantera, que prende o demônio
Erebus. O General Mahabriel Tarkari é o
CAPITÃ DEMOMAGO único Marcado que surgiu entre os altos

JIANG YEOH MAVENGAR elfos tarkarianos, e, além de comandar a


Legião Suprema, é o único filho e herdeiro do
A DAMA DOS OSSOS: O LORDE DOS SONHOS: sanguinário Rei de Lampuriam, o sanguinário
Danariel Tarkari, o Senhor dos Ramos.
Capitã da Legião Caveira e Demoguerreira Demomago de Guerra grizzi da Legião Caveira,
shanganesa, portadora da Marca da Caveira, portador da Marca da Quimera, que prende
que prende o arquidemônio Espinhal, e mestra o arquidemônio Insanius. Retirou a marca do
do Gat-Fu, a arte marcial dos povos do Reino cadáver do demomago urdaniano Kristodolus,
de Shangzu, no Extremo Oriente. Conseguiu a o antigo portador da Marca da Quimera, quando
Marca da Caveira depois de derrotar, usando este, junto com o demomago urdaniano Alzárian, GENERAL
RAKANDER
sua arte marcial do Gat-Fu e nunchakus de o Lorde das Teias e Portador da Marca da Aranha,
nurílion anti-mágico, o antigo Lorde dos Ossos, e o demoguerreiro urdaniano Tegeus Moidart, o
o Capitão da Legião Caveira e Demoguerreiro antigo Lorde das Feras e Portador da Marca do O LORDE DAS CHAMAS:
volda Tartamuz. Ela invocou e venceu um Duelo Leão, tentaram, junto com a Legião Duhaniana,
de Honra contra Tartamuz, depois que descobriu invadir a Cidade-Estado de Zambezi, em 500 Um demoguerreiro meio-elfo, portador
que ele trairia a Legião Caveira em troca de um AD, marcando o final do período das Guerras da da Marca da Salamandra, que prende o
posto de comando na Segunda Legião Abissal de Colonização e o início das Guerras da Unificação. arquidemônio Cinzas. General da Legião
Nastur, durante a Grande Guerra. Bandoleira. Arrancou a marca do antigo Lorde
das Chamas, o urdaniano Najar Balixa.
24
ELSHADIR DEFENSOR
O LORDE DOS VENENOS: MENAK JAFARI
O VIZIR DE BRONZE:
Mercenário Demomago de Guerra kadeshiano,
portador da Marca da Vespa, que prende o Demomago kadeshiano portador da Marca dos DEFENSOR
arquidemônio Ferrões, retirada do lendário
demomago urdaniano Gaspodar. Era um monge
Ventos, um dos três Defensores de Alkadesh
e capitão da Legião Safira, a Legião do antigo NAGIB MAFOUZ
valedor na época do Califado, mas traiu a Califado Kadeshiano. Desapareceu no cataclisma O SULTÃO DE PRATA:
Igreja Valedora, tornando-se um Marcado e da Batalha do Amanhecer. Foi um dos heróis
depois roubando a Lança da Eternidade, a mais do Bando da Deusa, da Guerra do Êxodo e Demomago kadeshiano, portador da Marca
poderosa Arma-Artefato dos Insectaris, das responsável, junto com os demais Defensores de do Relâmpago, que prende o arquidemônio
coleções de artefatos do Grande Monastério Alkadesh, pela unificação dos Kadeshianos sob Cóleras. Um dos Seis Marcados das Guerras
de Jade, em Aldora. o comando do Primeiro Califa, Samir Manaru, no do Êxodo, e depois, um dos Três Defensores
começo do período das Guerras da Unificação. de Alkadesh, que ajudaram ao líder tribal Samir
Ao final da Batalha do Amanhecer, o primeiro Desapareceu depois da destruição da Legião Manaru a unir todas as tribos kadeshianas e
conflito da Grande Guerra, o combate entre Safira na Batalha do Amanhecer, no começo da a fundar o Califado Kadeshiano. General da
a Segunda Coluna da Legião Abissal contra a Grande Guerra. Legião Safira, a Legião do antigo Sindicato dos
Legião Safira do antigo Califado Kadeshiano, Mercadores, o poder que sustentava o Califado
Kadeshiano antes da Grande Guerra. O Sultão
Elshadir foi o responsável por ativar a arma-
de Prata, junto com os demais Defensores de
artefato insectari conhecida como a Lança da
Alkadesh, desapareceu no cataclisma mágico da
Eternidade, visando matar o Leviatã Zot-Omur.
Batalha do Amanhecer, durante a Grande Guerra.
A Lança da Eternidade, semelhante ao que
ADDUL AL
aconteceu quando foi usada pelos Arquimagos
Urdanianos contra a Graça de Andruina, explodiu
NEMECK
O CALIFA DE OURO, DEMOGUERREIRO
em um cataclisma mágico e dizimou tanto a PORTADOR DA MARCA DAS AREIAS:
Legião Safira quanto a Segunda Coluna da Legião GENERAL
BELET-SERI
Abissal, gerando as Terras Proibidas, a maior Um dos heróis do Bando da Deusa, da Guerra
concentração de Chagas Negras de Kadur, na do Êxodo e um dos três Marcados conhecidos
região centro-sul do Deserto dos Crânios. como os Defensores de Alkadesh, e junto A DAMA DE FERRO:
com o demomago Jafari, o Vizir de Bronze
Não se sabe o paradeiro de Elshadir, assim como e o demoguerreiro Nagib Mafouz, o Sultão Uma demoguerreira humana, portadora da
dos outros três marcados que lutavam com a de Prata, responsável pela unificação dos Marca das Lâminas, que prende o arquidemônio
Legião Safira, o Califa de Ouro, o Sultão de Prata kadeshianos e pela criação da cidade de Retalhador. General da Legião Fantasma.
e o Vizir de Bronze. Como suas Marcas não Alkadesh. Desapareceu junto com a Legião Recebeu a Marca das Lâminas do General
apareceram em novos Marcados, acredita-se que
eles ainda estão vivos na atual Era da Desolação.
Safira na Batalha do Amanhecer, no começo
da Grande Guerra.
Marbas, o antigo general da Legião Fantasma
durante a Grande Guerra.
25
KRUSK SETHAK REI
O LORDE DOS MASSACRES: O LORDE DAS PEÇONHAS:
KRONAG
Demoguerreiro malaíta portador da Marca
O LORDE DAS PRESAS:
Demoguerreiro hobgoblin, portador da Marca da
Corrupção, que prende o arquidemônio Flagelo, da Serpente. Era um Marcado dos Malaítas,
Demoguerreiro orc, portador da Marca do
e general da Legião Renegada. adorado como um Deus-Vivo, até o início da
Escaravelho, que prende o arquidemônio
Evangelização Valedora do Deserto dos Crânios,
Chifres. Comandante da Legião Selvagem.
Recebeu a Marca de Nastur no início da em 892 AD, duzentos anos antes da Grande
Recebeu a Marca do Escaravelho depois
Primavera de 1105 AD, no começo da Grande Guerra. Como Gangaran, foi também derrotado
que Nastur executou seu antigo portador,
Guerra, depois que o Deus Louco, com a por Farkisis, o Dragão de Esmeralda e Protetor
o Demoguerreiro Andrul Valjeon, o antigo
ajuda do Lorde das Chamas Rakander e sua da Igreja Valedora, durante a evangelização
Lorde das Presas, que além de ser um dos
Espada Matadeus, executaram a antiga Dama valedora entre as tribos muktas.
Seis Marcados, heróis das Guerras do Êxodo,
dos Massacres, a demoguerreira urdaniana também fazia parte dos Eternos Vigilantes, os
Tigraine “a Ruiva”, junto com o restante de Marcados contratados pelos Barões Banqueiros
seu grupo de Caçadores de Recompensas, para vigiar Urdanon. Kronag é aclamado como
os Eternos Vigilantes. o Rei dos Clãs dos Orcs das Montanhas do
Deserto dos Crânios.
Atualmente, Krusk, o Marcado hobgoblin RAINHA
conhecido como Lorde dos Massacres é o Rei
Goblin da Cidade Goblinóide de Sograk, que ONGARA
ele fundara após a Grande Guerra, aos pés do A DAMA DOS ESCALPOS:
Monte do Vulcão Olho de Fogo, no Vale dos
Dragões Selvagens. Demomaga meia-orc da Legião Selvagem,
portadora da Marca do Escorpião, que prende
Krusk, o Lorde dos Massacres, além de liderar o arquidemônio Pinças. Chamada de Rainha
os vinte mil legionários goblinóides, bugbears, dos Orcs, entre os clãs de orcs que integram
gnolls, trolls e outras Crias de Urzoth de sua a nova Legião Selvagem de 1112 AD, assim
reformada Legião Renegada, compartilha o Trono como chamam seu consorte, Kronag, o Lorde
da Cidade-Estado de Sograk junto com a terrível das Presas, de Rei dos Orcs. Nastur passou a
Diandra, a Dragoa Vermelha e seu consorte Marca do Escorpião para Ongara no início da
Dragão Negro Sanarak, além de contar com a Grande Guerra, depois de tirá-la do cadáver
proteção dos dragões cromáticos do Vale dos da demomaga shanganesa Maya Yeoh, que,
Dragões Selvagens. além de ser uma dos Seis Marcados, heróis
das Guerras do Êxodo, também fazia parte dos
Eternos Vigilantes, os Marcados contratados
pelos Barões Banqueiros para vigiar Urdanon.
26
Aventura para
personagens de
níveis 3 a 5 para
LEGIÃO:
A ERA DA DESOLAÇÃO

A aventura Assalto ao Barão Lisérgico é


a segunda parte do prólogo da primeira
campanha viva de Legião, A Coroa dos
Vermes. A campanha gira em torno de um
artefato mágico poderoso e inteligente, a
coroa utilizada por Nastur, o Deus Louco
por newton nitro que detonou a Grande Guerra.

27
A
aventura se inicia com os heróis prestes a invadir a mansão do
Barão Lisérgico Don Rigante Taigo, o coroniano que lidera a
poderosa e perigosa Casa Taigo, uma das seis mais importantes
Casas de Mercadores de Drogas de Combate e de Prazer do Império
Hecatiano. Eles estão em uma missão para o feiticeiro narcomante
grizzi Nemerfabus, que almeja um raríssimo mapa do Pântano de
Lamafunda, no qual encontra-se a localização de uma lendária ruína
insectari, o Templo da Coisa-Lacraia.
Nemerfabus precisa desse mapa pois teve um vislumbre em sonhos
e visões que a Coroa dos Vermes de Nastur se materializou dentro
do Templo da Coisa-Lacraia. Os feiticeiros do cabal dos Irmãos dos
Vermes lhe informaram que houve boatos à respeito desse fato
nos mais restritos círculos arcanos.
Os aventureiros terão que invadir a mansão de Don Rigante, procurar
seu cofre e arrumar uma maneira de roubar o Mapa do Templo da
Coisa-Lacraia e sair de lá vivos!

28
O que aconteceu antes Se os aventureiros não forem
com um grupo de quatro narco-guerreiros à serviço do
Barão das Drogas para as profundezas das Cavernas dos
Abismos Uivantes. os mesmos da aventura anterior,
(SEÇÃO APENAS PARA O MESTRE)
Fungos Malditos, faça as seguintes
Perdida desde a Grande Guerra, depois da explosão do Entretanto, eles foram atacados por uma tribo de Fungos perguntas aos jogadores:
Castelo das Almas, a Coroa dos Vermes, um artefato Pigmeus corrompida pelas magia abissal de um Horror
inteligente, maligno e poderoso, criado pelo Deus Louco dos Abismos do Sem-Fim que é adorado como um
Nastur a partir do sacrifício de vários Leviatãs, vagou deus, o monstro fungoide Yug-Nabari. Esse Horror fazia
pelos incontáveis abismos do Sem-Fim até encontrar parte das Legiões Sombrias de Nastur durante a Grande Como vocês se conheceram?
uma maneira de retornar ao plano físico de Kadur. Guerra, mas, com a morte do Deus Louco, ele se refugiou
nas profundezas da Caverna dos Abismos Uivantes. Por que vocês estão juntos?
Nemerfabus, um feiticeiro narcomante grizzi especialista A presença do Horror Fungoide espalhou Necrofungos
por toda as câmaras das cavernas, contaminando
em narco-cogumelos, é também um adorador secreto de
Nastur. Quando ainda estava em Entremares, trabalhando monstros e até mesmo os cadáveres dos aventureiros. O que cada um sabe do outro?
em sua loja de itens mágicos, ele teve estanhos sonhos
premonitórios, indicando que a Coroa dos Vermes se Kasdeya e Nemerfabus foram salvos por um grupo de Por que vocês estão em
aventureiros contratados por Don Rigante.
materializaria em breve, dentro do Império Hecatiano. Edhelcoron, a Capital do
Disposto a encontrar a Coroa dos Vermes, ele matou seu Porém, depois do salvamento, Don Rigante roubou de Império Hecatiano?
mestre Svaldolin, roubou seus tomos de feitiçaria e partiu Nemerfabus o valioso Mapa do Templo da Coisa-Lacraia,
para Edhelcoron. Tão logo chegou, ele se associou aos que ele conseguira com o Horror Fungoide Yug-Nabari, O que vocês já fizeram juntos
Irmãos dos Vermes, um cabal secreto de necromantes enquanto era cativo do mesmo. Desde então, Don
adoradores de Nastur, que lhe informaram que o Rigante mantém esse mapa em seu cofre, localizado antes dessa aventura? Que
riquíssimo Barão das Drogas coroniano, Don Rigante em sua mansão. dificuldade já passaram juntos?
Taigo, estava buscando especialistas em narco-cogumelos.
O interesse do Barão das Drogas se deve à informações Nemerfabus, furioso pelo roubo e necessitando do Mapa
adquiridas de que haviam sido avistados Cogumelos- do Templo da Coisa-Lacraia para conseguir obter a Coroa
Use essas perguntas e incorpore as respostas dos
Fantasmas nas perigosas profundezas das Cavernas dos dos Vermes, contrata os aventureiros, oferecendo 3.000
jogadores ao mestrar e improvisar a aventura. Des-
Abismos Uivantes. Damaris para todo o grupo, caso sejam bem sucedidos. sa forma você estabelece rapidamente a relação
Nemerfabus informa sobre um acesso para a mansão entre eles e suas motivações para com a aventura
Nemerfabus e Kasdeya Lâmina-Fria, sua guarda costas, através de uma Entrada pelos Esgotos, e que o cofre de e com o que poderá acontecer durante a invasão
entraram em acordo com Don Rigante e seguiram, junto Don Rigante fica no seu quarto de sua mansão. na Mansão do Barão Lisérgico, Don Rigante.

29
O início da aventura
A aventura começa com os aventureiros aceitando a
missão de recuperar o Mapa do Templo da Coisa-Lacraia
para Nemerfabus. O feiticeiro sigilomante Grizzi lhes
indicará a Entrada pelos Esgotos, de onde eles entrarão
pela Adega. Nemerfabus também passa a informação
de que o Cofre do Barão está dentro do quarto de Don
Rigante, em sua Mansão.

O jantar para Domina


Faviana Najira
Na noite em que os personagens invadirem a mansão,
Don Rigante estará no meio de um jantar de negócios
com Domina Faviana Najira, uma das mais poderosas
Baronesas de Gladiadores da capital imperial e
proprietária da famosa Arena Rubra. Dessa forma,
além dos Capangas de Don Rigante, estarão presentes
também seus seguranças narcoguerreiros e seus escravos
orcs, goblins e gnolls; além disso, a guarda de mulheres
gladiadoras de Domina Faviana, as Furiosas, também
estarão presente.

30
Caminhando pelos
tabela de encontros aleatórios

1d6
nos esgotos de edhelcoron

1 1 Vargouille e 2 Stirge
esgotos de Edhelcoron
2 4 Ratos Gigantes Nemefarbus conduz os personagens até uma área pefriférica de Edhelcoron, onde o
grupo deverá seguir instruções bem claras para chegar até o Porão da Mansão. Este
3 4 Kobolds perdidos de sua tribo nas Infinitas Cavernas caminho é repleto de perigos, dada a enorme quantidade de aberrações, monstros e
refugos dos Feiticeiros Carnomantes e Narcomantes da Capital do Império Hecatiano,
4 4 Besouros de Fogo Gigante além da proximidade da cidade subterrânea das Crias de Urzoth das Infinitas Cavernas.
Dessa forma, o mestre pode colocar alguns encontros aleatórios de acordo com a tabela
5 2 Morcegos e 2 Esporos de Gás ao lado, caso julgue adequado. Role um ou mais encontros enquanto eles seguem para a
Mansão de Don Rigante.
6 1 Carniçal

tabela de encontros aleatórios

1d6
na mansão de don rigante

Caminhando pela 1 2 Capangas

mansão de don rigante 2 2 Escravos Goblins

As áreas descritas contêm encontros significantes, enquanto o restante dos aposentos 3 1 Escravo Orc e 1 Escravo Goblin
podem estar vazios ou não. Assim que eles entrarem em um quarto não descrito a seguir,
role 1d6. Se tirar de 1 à 3, o quarto está vazio. Se tirar de 4 a 6, o quarto está ocupado 4 1 Escravo Gnoll
por capangas de Don Rigante ou seus escravos orcs e goblinóides. Role o encontro na
tabela ao lado. 5 1 Cachorro de Guarda e 1 Escravo Goblin Cuidador

6 4 Capangas

31
Área 1. Porão e adega da Mansão
A saída dos esgotos leva ao Porão e Adega da Mansão de Don Rigante.

Quatro Capangas estão presentes, jogando baralho e tomando conta dos vinhos que
serão levados para o jantar de Don Rigante e Domina Faviana.

CAPANGAS (4)
Médio e Caótico

CA 10 JP 16 MV 9 M 10 PV 10 XP 35
ATQ 1 espada longa +2 (1d8+1)

C1  
C2  
C3  
C4  

Jogar Garrafa de Vinho no Rosto: Duas vezes durante


o combate, um dos capangas irá pegar uma garrafa de
vinho e lançar contra um personagem (ataque +3). Se
acertar, a garrafa de vinho irá se espatifar no rosto do
PJ causando 1d4 PVs de dano, e deixando-o cego pela
ardência do vinho por 1d4+1 rodadas.

32
Área 2. Cozinha dos
Escravos Goblinóides
Essa é a enorme cozinha da mansão. O ambiente está em alta atividade por causa do
banquete sendo servido. Escravos orcs, goblinóides e gnolls atuam como cozinheiros,
serviçais e garçons, correndo de um lado para o outro carregando comida e trazendo
pratos usados. O chefe de cozinha, o escravo gnoll Gargaju, é o mais inteligente, e pode
negociar algum acordo com os personagens. Essas criaturas valorizam muito joias e itens
brilhantes e de aparência luxuosa. Caso os personagens não se aproximem de forma
amistosa, os goblins e orcs mais impacientes irão atacar sem pensar muito.

ORC COZINHEIRO (2) GOBLIN SERVIÇAL (4)


Médio e Caótico Pequeno e Caótico

CA 10 JP 16 MV 9 M 8 PV 10 XP 25 CA 10 JP 16 MV 4 M 6 PV 10 XP 25 GARGAJU, GNOLL CHEFE


ATQ 1 cutelo +3 (1d6+2) ATQ 1 espada curta +2 (1d6)
bandeja (pancada) +2 (1d4)
DE COZINHA (1)
Médio e Caótico
OC1  
GS1   CA 10 JP 18 MV 12 M 5 PV 16 XP 100
OC2  
ATQ 1 martelo de carne +2 (1d6+2)
GS2  
Sopa Quente: 1 vez por combate, cada Orc Cozinheiro
GS3  
pode agarrar uma das panelas de sopa e lançar contra um GS1  
dos personagens (ataque +3, até 4 metros de distância), GS4  
causando 1d6 de dano pelo calor no caso de sucesso.

33
Área 3. Biblioteca CAPANGAS (2)
Essa é uma vasta biblioteca, cuja grande maioria dos livros Médio e Caótico
tratam sobre a arte da Escola Narcomante de Feitiçaria e
com o cultivo de Cogumelos mágicos. Duas Gladiadoras CA 12 JP 16 MV 9 M 10 PV 10 XP 35
de Domina Faviana estão aqui, conversando com dois ATQ 1 machado +2 (1d8+2)
Capangas para passar o tempo.
C1  
No centro da biblioteca está uma enorme mesa, onde, em
local de destaque, está o livro sagrado das Três Igrejas, o C2  
Evangelho das Escamas. Na verdade, trata-se de um Livro
Mímico Voador que irá bater as páginas como se fossem
asas e atacar os personagens de surpresa à partir da
segunda rodada de combate. GLADIADORAS (2)
Médio e Caótico

LIVRO MÍMICO VOADOR (1) CA 12 JP 16 MV 9 M 10 PV 20 XP 45


ATQ 1 cimitarra +2 (1d8+2)
CA 12 JP 17 MV 10 M 10 PV 18 XP 125
ATQ 1 mordida +2 (1d6+2) G1  
1 pancada +2 (1d6+4)     
G2  
LMV1  
    

Soco Imobilizador: Uma vez por combate, as gladiadoras
O Evangelho das Escamas irá voar e atacar os podem usar a arte marcial do Gatkai para dar um soco
personagens aleatoriamente. poderoso em um ponto vital de um personagem e causar
paralisia (soco paralisante +3, 1d6+3 de dano, alvo fica
Fraquezas: Sofre o dobro de dano de fogo. paralisado por 1d4 rodadas).

34
Área 4. Salão de DORITILA RIGANTE,
Armas Assombrado APARIÇÃO GRIZZI MENOR (1)
Pequeno e Caótico
Esse aposento é um enorme salão de armas e armaduras.
A última esposa de Don Rigante, Dona Doritila Rigante, CA 12 JP 14 MV 9 voo M 12 PV 20
era, em vida, uma ex-mercenária grizzi colecionadora de RD 2/magia XP 435
armas e armaduras. Depois de sua morte, vítima de um ATQ 1 toque +4 (1d6+toque congelante)
dos Cobradores Opalinos de Anton Saregonius, o líder
supremo dos Banqueiros do Círculo de Opala por conta de
DR1  
uma dívida não paga, Dona Doritila virou um fantasma que
assombra sua antiga e adorada coleção de armas. As armas      
e armaduras são belas e caras, e despertam a cobiça dos
personagens mais gananciosos. Toque Congelante Menor: 1d6 de dano, se o alvo
fracassar em JP (CON) sofre -2 em todas as suas rolagens
Assim que o grupo invadir este salão, ela irá se manifestar até o final do combate.
agressiva, acreditando que todos são ladrões que vieram
roubar sua coleção. Ela dará oportunidade para que os Terror: todas as criaturas que veem Doritila e fracassem
personagens se expliquem, e provavelmente irá se em uma JP (SAB) ficarão sem agir por 1d3 rodadas
desmaterializar ao saber do intento real dos personagens. devido à um enorme pavor.
Porém se um deles tocar em algum item de sua estimada
coleção, Doritila atacará os personagens. Imunidades: imune à magias de enfeitiçar, sono, frio,
medo, venenos e outros efeitos que necessitem de
Se o combate durar mais do que 5 rodadas, 1d4 Capangas alvos vivos. Armas e ataques não mágicos sofrem 2 de
entram no salão para investigar e acabarão lutando contra Redução de Dano.
os personagens.

35
Área 5. Jantar de Don Rigante
e Domina Faviana
CAPANGAS (2)
Assim que o grupo entrar neste aposento, rolar 1d6. Um resultado de 1 a 3 significa que Don Rigante está presente, de 4 a Médio e Caótico
6 Don Rigante está em seu quarto pessoal, local do Cofre da Mansão, onde foi buscar os lingotes de prata com os quais irá
comprar os dois gladiadores Voldas que Domina Faviana está oferecendo para ele. CA 12 JP 16 MV 9 M 10 PV 10 XP 35
ATQ 1 machado +2 (1d8+2)
Caso a invasão dos personagens não tenha levantado alarme, assim que o grupo entra na sala, Domina Faviana e seus
dois gladiadores Voldas, assim como os dois capangas de Don Rigante serão pegos de surpresa. Os personagens
terão uma rodada antes que todos os presentes possam agir. C1  
C2  
Se um dos Voldas cair pelos ataques dos personagens, Domina Faviana e seu outro Volda gladiador irão fugir pela
janela, com o Volda carregando sua mestra em seus braços largos.

VOLDAS GLADIADORES DOMINA FAVIANA


NICODEMUS E ANDRONICUS EX-GLADIADORA (1)
Grande e Caótico Médio e Neutro

CA 12 JP 13 MV 9 M 12 PV 20; 25 XP 450 CA 16 JP 13 MV 9 M 8 PV 45 XP 750


ATQ 2 espadas curtas +5 (1d8+3) ATQ 1 sabre +8 (1d6+3)

VGN   VGA  
           
     
VGA  
     
     
   
   

36
Área 6. Quarto de
Don Rigante e o Cofre
da Mansão GOLEM DE JADE
DE DON RIGANTE (1)
Esse é o luxuoso quarto de Don Rigante, de 20 metros Médio e Caótico
quadrados, onde encontra-se uma escrivaninha, uma cama
imensa, uma enorme estátua de jade, armários enormes CA 12 JP 16 MV 9 M 12 PV 40 RD 2/magia XP 1750
cheios de roupas caras, além de quadros de suas doze
ATQ soco +5 (1d8+4)
esposas, incluindo a falecida a Doritila Rigante. Em um dos
cantos do quarto pode-se ver um enorme e rebuscado cofre.
GJ  
Caso o grupo ainda não tiver passado pela área 5, rolar     
1d6 ao entrar neste aposento. Um resultado de 1 a 3
    
significa que Don Rigante está presente, de 4 a 6 Don
Rigante está na área 5 jantando com Domina. Caso já     
tenham passado pela ára 5, continuar de acordo com o
que foi rolado naquela área. Habilidades Especais: Imunidade à efeitos que afetem
a constituição, tal como venenos ou similares, Redução
de Dano 2.
Se Don Rigante estiver presente, ele irá se irritar Se Don Rigante não estiver presente, assim que os
automaticamente com os personagens, assumindo personagens se aproximarem do Cofre da Mansão, o
uma postura agressiva e entrando em combate. Caso Golem de Jade atacará. Três Disparos Esmeraldinos: 1 vez por combate,
os personagens sejam os mesmos da aventura anterior o Golem de Jade solta três disparos simultâneos de
(“Fungos Malditos”), Don Rigante vai esperar uma Depois de 5 rodadas de combate, 1d4 Capangas irão pura magia dracônica de seus olhos, atingindo 3 alvos
explicação deles antes de iniciar o combate, mas parece aparecer e atacar o grupo. Ao final do combate, a cada 10 diferentes ao mesmo tempo, causando 1d6+2 de dano.
muito irritado pela invasão aos seus aposentos. minutos que os personagens permanecerem na mansão, Um sucesso em uma JP (DES) evita o dano.
mais 1d4 Capangas irão surgir. Em seguida, após outros
No caso de um combate começar, Don Rigante irá junto 10 minutos, 1d6+2 Legionários Imperiais irão aparecer
com o Golem de Jade que ele tem como guardião do para investigar a invasão e prender os personagens que
Cofre da Mansão. ainda estiverem na Mansão.

37
Abrindo o cofre
O cofre possui um mecanismo explosivo, caso sua fechadura seja manipulada
diretamente. Um personagem consegue avaliar o mecanismo da fechadura, e perceber
que existe um arame fino dentro do buraco. Apenas um ladino consegue perceber
que, se o fio for cortado, o cofre explodirá, mas se empurrado para o lado gentilmente
enquanto a fechadura é manipulada, a armadilha não será acionada. Importante pedir
para o jogador descrever como faz a análise da armadilha. Pergunte o que e como ele irá
fazer. Depois que ele explicar, solicite um teste adequado, caso seja um ladino, rolar o
Desarmar Armadilhas, ou, se for outro personagem, para fazer um teste de Destreza com
penalidade de -5. Bônus ou penalidades adicionais devem ser aplicados de acordo com a
descrição das ações do personagem pelo jogador. Criatividade, cautela e engenhosidade
devem ser premiados adequadamente pelo Mestre.

Em caso de fracasso, o cofre explode, causando 3d6 de dano em todos que estiverem a até
10 metros do mesmo. Quem passar em uma JP (DES) sofre metade do dano. A explosão do
cofre destrói tudo que está lá dentro, inclusive o Mapa do Templo da Coisa-Lacraia, deixando
apenas cerca de 1.000 peças de prata em joias e pedras preciosas para ser dividido entre
os personagens.

38
CONCLUSÃO
Ao final, se eles conseguirem fugir da Mansão com o Mapa do Templo da Coisa-Lacraia e entregarem para
Nemerfabus, o mesmo irá agradecer e pagar a recompensa prometida.
A fuga da Mansão pode ser rápida ou lenta, e cabe ao Mestre usar artifícios para adequar o ritmo
conforme o perfil de sua mesa. Os Capangas, as Gladiadoras ou até mesmo Domina Faviana podem
persegui-los para tornar o desfecho mais emocionante.
Depois da missão, Nemerfabus dará um item mágico (sorteado pelo Mestre) para o grupo, e se tornará
um de seus contatos e aliado para assuntos arcanos. O que eles não sabem é que Nemerfabus irá usar o
Mapa do Templo da Coisa-Lacraia para finalmente tomar posse da poderosa Coroa dos Vermes e iniciar
uma campanha de horror e destruição que irá afetar os destinos de todos em Ryanon!

Você reencontrará Nemerfabus no primeiro episódio da


Campanha Viva de Legião “A Coroa dos Vermes”, a aventura
“A Vila dos Demônios”, a ser publicada em breve aqui na FM!

39
PENSOTOPIA
por Dan ram os

ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZADAS
E LADRÕES RANGERS

40
Saudações, draconídeos!
Este é o primeiro exemplar da minha coluna neste austero tomo, destinada
primariamente a aprofundar nosso conhecimento de Old Dragon. Responderei
aquelas dúvidas que você sempre teve, ou apenas escreverei sobre coisas inusitadas
que envolvem a atividade de jogar o nosso querido dragão ancião. Se você não me
conhece, me chamo Dan Ramos — minha arma de escolha costuma ser o pincel, mas
como todo bom Mestre de RPG, às vezes uso a caneta (ou nesse caso, o teclado).

Todo sistema baseado no furtiva e sagaz tomar para si


primeiro RPG do mundo guarda a tarefa de guardar uma área
algumas diferenças em sua contra algum tipo de criatura.
lógica interna, especialmente Jogos eletrônicos e outros
os ditos retro-clones e outros RPGs de mesa ajudaram a tirar
jogos do movimento OSR, a estranheza disso, mas de
incluindo um “retro-golem” qualquer forma, vamos bater o
como o Old Dragon (inclusive, martelo aqui.
a razão desse nome é assunto
pra gente abordar no futuro). Uma das coisas que tornam
É natural que essas novidades o material base oficial
e diferenças gerem dúvidas de Old Dragon simples e
e, algumas discussões na intuitivo é o seu sistema de
comunidade depois, cá estamos classes + especializações. As
para ressuscitá-las. quatro classes básicas são o
pontapé inicial da criação de
Ranger agora rouba? personagem, e a customização
A primeira grande questão que se dá com as especializações
lá no lançamento da primeira — inclusive alguns nichos de
tiragem do Old Dragon já personagens que seriam classes
motivou uma caixinha de em outros jogos. É o caso do
explicação, que acabou saindo paladino, bárbaro e ranger.
nas posteriores. É mais uma
menção honrosa, porque de Se tem um arquétipo com
lá pra cá tornou-se comum o muitas variações, é o ranger.
conceito de uma personagem A abordagem do Old Dragon (e
(e de alguns outros jogos) é a de um especialista que história jogando! E também tem aquele Uma outra forma de levar a
se move sem deixar rastros na floresta, combate probleminha, seu personagem pode especialização é exatamente como
criaturas específicas como prioridade, usa duas morrer com certa facilidade e veja que diz o livro: sua personagem muda
armas, é bom em rastrear e escala árvores e bom, você nem se apegou demais). No abruptamente o estilo de vida. Quanta
penhascos como ninguém. Não há nenhuma quinto nível, os jogadores provavelmente gente no nosso mundo não muda da
classe mais perita que a do ladrão, e é por isso já sabem o caminho que querem água para o vinho de repente? E se
que o nosso ranger cai como uma luva aqui. seguir (alguns sabem desde o nível 1, sua clériga elfa teve uma revelação de
Isso não significa necessariamente que o ladrão mas podem mudar de ideia), e podem que para salvar os antigos espíritos da
antes roubava casas e assassinava pessoas, e de customizar melhor as personagens. natureza, deveria abdicar de vez dos laços
repente resolve virar natureba. O que nos leva à com o mundo exterior? E se o seu homem-
segunda polêmica… Portanto, assim como tudo no Old de-armas teve a família chacinada por uma
Dragon, é divertido criar com a caixa de criatura caótica e começa a desenvolver
ferramentas que nos foi apresentada. um ódio tão fervoroso que a própria
De repente especialização! Você pode assumir uma especialização energia ordeira do mundo passa a dar-lhe
Então, quando o clérigo chega ao nível 5, de várias formas. Digamos que seu poder para cumprir sua causa? Não é muito
ele larga sua armadura de placas e sua homem de armas meio que já tinha difícil pensar em motivos interessantes
maça pesada pra lá e vai viver na natureza? inclinações para se tornar um furioso dentro de jogo para tudo ficar bastante
O homem de armas de repente começa a ter bárbaro, tendo nascido na tribo do urso orgânico. Como sempre gosto de dizer,
espasmos de ódio e vai para as montanhas? das montanhas geladas. Ele poderia trabalhe com seu Mestre e com o restante da
Seria o estresse acumulado? O cansaço continuar sendo um homem de armas mesa para juntos, todos acharem soluções
da civilização? da tribo, mas foi se tornando cada divertidas para todo mundo jogar com o que
vez mais violento e desapegado às gosta e a história ficar sensacional.
Parece engraçado, mas eu gosto de dizer complicações da civilização. Sua halfling
que em RPG, a gente consegue uma boa ladra já tinha aquele jeitão de barda,
explicação pra qualquer coisa. E nem dá falando sempre pelo grupo, ajudando o Só ladrões são talentosos?
muito trabalho, se você tem um pouco grupo a lutar em equipe e aprendendo a Uma das maiores dúvidas, motivos de
de boa vontade, de ver as especializações tocar instrumentos musicais, ou dançar, discussões longas e reclamações de alguns
com naturalidade — do mais cético ao ou alguma outra arte performática. Ou jogadores é tocante aos talentos de ladrão em
mais desleixado dos jogadores. Nos imagine aquele anão clérigo que foi relação às outras classes. Homem de armas
quatro primeiros níveis de personagem, tendo contato com criaturas vindas de não sabe subir muro? Magos não conseguem
as coisas ainda estão muito iniciais em mundos distantes, ouvindo as vozes dos ouvir? Clérigos não podem se esconder? É claro
qualquer campanha. As personagens deuses antigos… Para magos, é mais que outras classes podem tentar fazer o que
ainda são um pouco genéricas, com mole ainda: as especializações de mago ladrões fazem. Mas, via de regra, vão quase
antecedentes simples (recomendo são apenas variações sutis da classe. sempre ter poucas chances, ou nunca vão fazer
que você nunca construa uma história Algumas especializações, como guerreiro tão bem quanto o ladrão. O motivo é simples:
detalhada para um aventureiro de 1º e assassino, possuem transição tão proteção de nicho. O homem de armas é o
nível… no Old Dragon, você faz sua natural quanto. melhor na pancadaria, seguido de perto pelo
“ É muito importante que o Mestre
clérigo, que tem boas magias para curar, ajudar o alta? A resposta é não. Os talentos de ladrão são
grupo e se defender. O mago é implacável, quer únicos e especiais. O homem de armas vai depender
dizer, tem suas magias de controle, de lidar com saiba adjudicar as situações e manejar da superfície, vai subir pouco, vai precisar de
quantidades e resolver certos problemas. E o ladrão equipamentos. O ladrão? Escala metade da sua
é bom em se infiltrar, abrir fechaduras impossíveis, a narrativa de forma a ressaltar como movimentação em qualquer superfície com um
escalar torres e dar umas boas facadas nas axilas de as habilidades de ladrão são diferentes, teste, e não sofre dano se cair no primeiro teste


alguém na escuridão. (altura inferior a 5 metros). Boa sorte, clérigo,
quase sobrenaturais! tentando se esconder com essa armadura pesada
Na maioria dos casos, há várias formas de permitir enquanto a ladina elfa já desapareceu nas sombras.
a outras classes tentar fazer algo que ladrões fazem,
como se esconder ou subir um É muito importante que o Mestre saiba adjudicar
muro. A mais simples é pedir as situações e manejar a narrativa de forma a
um teste de atributo. Se quiser ressaltar como as habilidades de ladrão são
subir um muro, faça testes de diferentes, quase sobrenaturais! Não é uma
Força. Para tentar se esconder, questão de punir os outros jogadores, mas
faça um teste de Destreza de manter o ladrão brilhando no que ele é
resistido contra um teste de melhor. Assim, mesmo em uma comitiva
Sabedoria do guarda. Em com um poderoso mago e treze anões
alguns casos muito específicos, veteranos de guerra, um pequeno halfling
como desarmar armadilhas ladrão será sempre essencial.
ou abrir fechaduras, seria
recomendável uma penalidade E este foi o primeiro
severa, ou nem permitir — de muitos artigos
afinal, isso é muito específico esclarecendo ou nos
de ladrões. aprofundando em
aspectos do Old Dragon.
Aí você pergunta: então o No nosso próximo encontro,
homem de armas de nível 1 falaremos de encontros aleatórios!
escala melhor que o ladrão Até lá!
de mesmo nível, se tiver Força

43
O OGRO ALEGRE

Coluna O OGRO ALEGRE


por michel fischman

Em um mundo cheio de escritores talentosos, esforçados e


imaginativos, sempre tem um cara que compra parte da editora
e acha que isso é suficiente para poder publicar o que escreve.

Esse cara sou eu. Sejam bem-vindos a minha coluna.


44
Os perigos de comprar um cavalo
Então, seu grupo está pronto para compra um cavalo? Não diga mais nada!
Aqui está a tabela que você nunca precisou e provavelmente nunca deveria usar!

1d10
1d100
TABELA 1: TIPOS DE CAVALO TABELA 3: CAVALOS DE M****

DOENÇA: SEU CAVALO TEM UMA DOENÇA CONGÊNITA INCURÁVEL,


1-20 CAVALO RUIM. JOGUE NA TABELA 2 1 MESMO ATRAVÉS DE MAGIA! MORRERÁ TRAGICAMENTE EM 1D6 DIAS.

21-95 CAVALO NORMAL. ANTIGO DONO ERA UM TRAFICANTE, E SEUS INIMIGOS ATACARÃO
2 QUALQUER PESSOA QUE ANDE NESTE CAVALO.

96-100 CAVALO EXCEPCIONAL. JOGUE NA TABELA 5.


MALDITO: O CAVALO É AMALDIÇOADO, E NAS NOITES DE LUA CHEIA,
3 MORTOS VIVOS ATACAM SEU DONO.

1d100 SÓ TEM PATAS ESQUERDAS: QUANDO PASSAR POR UM CAMINHO ESTREITO,


TABELA 2: CAVALOS RUINS 4 VAI TROPEÇAR E TER UMA MORTE HORRIPILANTE.

CARA ESTRANHA: INACREDITAVELMENTE SUA CARA É IDÊNTICA


1-20 FRACO: TEM 25% MENOS PVS QUE UM CAVALO SIMILAR 5 AO ROSTO DA MÃE DE OUTRO PERSONAGEM.

21-40 FRÁGIL: DOBRE A CHANCE DE DOENÇAS DEPRAVADO: SEMPRE QUE SEU PERSONAGEM ESTIVER TRANSANDO, SEU CAVALO
6 ESTÁ LÁ. OLHANDO. SILENCIOSAMENTE. MASTIGANDO ALGO QUE VOCÊ NÃO
QUER SABER O QUE SEJA.
41-55 DEBILITADO: TEM 50% MENOS PVS QUE UM CAVALO SIMILAR

VIAJANTE INTERDIMENSIONAL: SEU CAVALO É UM LADINO DO PLANO EQUINOX


IDIOTA: ELE NÃO É O MAIS INTELIGENTE. TREINÁ-LO
56-70 OU ENSINAR TRUQUES É 3X MAIS DIFÍCIL 7 QUE VIAJOU AO NOSSO PLANO FINGINDO SER UM CAVALO E ROUBARÁ OS
AVENTUREIROS DURANTE SEU DESCANSO.
MEDROSO: DIANTE DE QUALQUER PERIGO, SEU CAVALO
71-80 TEM 25% DE CHANCE DE FUGIR CONFUSO: SEU CAVALO ACHA QUE É OUTRO ANIMAL.
8 JOGUE NA TABELA 4.
FLATULENTO: CONSTANTEMENTE LHE ESCAPAM GASES
81-88 INSUPORTÁVEIS, DESCOBERTOS LOGO APÓS A COMPRA
MAL TREINADO: SEMPRE QUE QUE VOCÊ ASSOVIAR,
BARULHENTO: ELE É MUITO BARULHENTO, ESPECIALMENTE 9
89-95 DE NOITE E EM MOMENTOS DE TRANQUILIDADE
ELE ASSOVIARÁ DE VOLTA. ELE NÃO VEM.

96-100 CAVALO DE M****: JOGUE NA TABELA 3 10 JOGUE DUAS VEZES NA TABELA 2.

45
1d6
TABELA 5: CAVALO EXCEPCIONAL

1d6
TABELA 4: ANIMAIS ALEATÓRIOS

FORÇA EXCEPCIONAL: NO INSTANTE EM QUE VOCÊ PERCEBER SUA 1 CHIHUAHUA 4 GALINHA


1 VERDADEIRA FORÇA, VOCÊ FICARÁ IMEDIATAMENTE INTIMIDADO POR ELE.
PROVAVELMENTE É MELHOR DEIXÁ-LO IR EMBORA.
2 GATO 5 GOLFINHO

DESTREZA EXCEPCIONAL: VOCÊ SÓ PODE MONTAR O CAVALO 3 CANGURU 6 PORCO

2 SE ELE QUISER (O QUE DIFICILMENTE ACONTECE). EM QUALQUER OUTRO


CASO ELE LHE EVITARÁ, DE FORMA QUE VOCÊ CAIRÁ NO CHÃO.

CONSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL: SEU CAVALO CARREGA TODO


3 TIPO DE DOENÇA, AS QUAIS ELE É IMUNE (MAS VOCÊ NÃO).

INTELIGÊNCIA EXCEPCIONAL: SEU CAVALO É SUPER INTELIGENTE.


4 RAPIDAMENTE ELE ESCAPA E FORMA SEU PRÓPRIO GRUPO.

SABEDORIA EXCEPCIONAL: ELE PERCEBE TUDO, TUDO. É IMPOSSÍVEL


5 NÃO SE SENTIR JULGADO POR ELE, E MONTAR UM SER TÃO NOBRE EXIGE
UMA FORÇA DE VONTADE EXCEPCIONAL.

CARISMA EXCEPCIONAL: SEU CAVALO É LINDO DEMAIS.


6 VOCÊ (E TODOS OS OUTROS) SE SENTEM PROFUNDAMENTE ATRAÍDOS POR ELE,
SENDO EXTREMAMENTE DIFÍCIL SE CONCENTRAR EM SUA PRESENÇA.

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Velho Dragão e dos seus amigos. 2011 - A Árvore Morta dos Kobolds ( ) 2012
Dados de Luxo (Caixa Vermelha).( ) - O Templo dos Desmortos ( ) 2013 - A Seita do Abismo ( ) 2014 - A Fortaleza
Sombria ( ) 2015 - Fuga nas Terras Bárbaras ( ) 2016 - A Maldição na Garra
da Mantícora ( ) 2017 - Caçada nas Terras Gélidas ( ) 2018 - A Sombra
Kit de Miniaturas (11 modelos)....( ) que veio do Mar ( ) 2019 - A Busca pelo Fungo Fantasma ( )

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