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Um Hack Bastante Modificado e Simplificado do ‘Star Wars: The Roleplaying Game’ da West End Games 
Autoria e Desenvolvimento por Matt Click | Desenvolvimento Adicional por Michael Barker | Tradução por Nicolas Bohnenberger 

v1.5 (Atualizada em Janeiro de 2020) 

Ficha de Personagem do HD6 | Portfolio do Matt | Patreon do Matt | Twitter do Matt | Canal de YouTube do Matt 

O texto completo de HyperspaceD6 está licenciado sob a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike (CC BY-NC-SA). Você pode criar materiais derivados usando este texto desde que 
credite HyperspaceD6 e licencie esses materiais em termos idênticos para propósitos não comerciais. 

 
 

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INTRODUÇÃO 
● Habilidades especiais substituídas por focos em habilidades. 
O QUE É ‘STAR WARS: THE ROLEPLAYING GAME?’  ● Faixas de Alcance substituem distâncias. 
Star Wars: The Roleplaying Game foi criado e publicado pela agora extinta  ● Combate e regras para veículos simplificadas. 
West End Games (WEG) entre 1987 e 1999. ele utilizava o ‘D6 System’,  ● Regras para grupos de asseclas adicionadas. 
também da WEG.   ● Regras para duelos com Sabres de Luz adicionadas. 

Star Wars: The Roleplaying Game estabeleceu muitos dos alicerces do  RECONHECIMENTOS 
que depois se tornaria o Universo Expandido de Star Wars. Lucasfilm  Aos meus colegas criadores: Jez Gordon (Giblet Blizzard), cujo ‘D6 Rules 
considera os livros do Star Wars da West End Games tão autoritários  Essentials’ inspirou minha própria versão deste jogo; a equipe REUP, 
que enviaram a Timothy Zahn uma caixa dos livros como material de  através da qual o legado da WEG continua vivo; e Diem Ephée, cujo 
referência para a Trilogia Thrawn. Muitos nomes alienígenas  ‘Quick Reference Guide’ auxiliou meus esforços imensuravelmente. 
bem-conhecidos (como Twi'lek, Rodian, e Quarren) apareceram pela 
primeira vez nos livros da WEG. Este legado se mantém, mesmo com o  Aos meus sócios criativos do Absolute Tabletop, que providenciaram 
reboot de 2014 do cânone.   feedback infindável e necessárias conferências de sanidade. 

O QUE É HYPERSPACED6?  À minha esposa, Tealah, e filha, Rhowan, por aturar minha obsessão 
agonizante e me apoiar com amor e encorajamento (e paciência sem 
HyperspaceD6 é uma versão bastante modificada, agilizada e 
fim). 
simplificada do ‘Star Wars: The Roleplaying Game’ da WEG. Utilizando 
regras da casa e hacks da comunidade e de minha própria mesa de 
Ao meu pai, Shawn, que me apresentou a Star Wars, ao ‘D6 System’, 
jogo, HyperspaceD6 busca modernizar ainda mais o clássico RPG da 
jogos de interpretação em geral, e praticamente todas as coisas que eu 
WEG e apresentá-lo em um pacote simplificado e fácil de usar, com um 
amo. 
foco narrativo/cinemático e ideias de iterações mais recentes de RPGs 
de Star Wars.  Ao grupo ‘Absolute Tabletop: Official Group’, por ser o melhor lugar na 
internet para se falar de RPGs, e ser infinitamente gentil, acolhedor, e 
O QUE ESTÁ DIFERENTE?  encorajar a todos neste nosso maravilhoso hobby.  
HyperspaceD6, além de apresentar as regras em um conjunto muito 
mais leve, se distancia do jogo que você conhece em alguns pontos  E finalmente, a você, que está lendo isso – obrigado por levar o 
mais importantes:  HyperspaceD6 para sua mesa, rolar punhados de dados, e continuar 
um legado de 30 anos de RPGs de Star Wars. 
● Modificadores de ‘Pips’ removidos. 
● Dado Selvagem renomeado para Dado do Destino.  Que a Força esteja com você.  
● Atributo ‘A Força’ adicionado.  
- Matt 
● Lista de Habilidades aparada e simplificada. 
● Defesas estáticas adicionadas. 

 

 
 

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OS BÁSICOS 
Esquivar (baseada em Agilidade), Aparar (baseada em Corpo a Corpo), 
D6 SYSTEM  Bloquear (baseada em Briga), e Absorver (baseada em Resistência, com 
HyperspaceD6 utiliza o mesmo ‘D6 System’ que fez ‘Star Wars: The  bônus de armadura). 
Roleplaying Game’ tão simples de jogar, narrar, e modificar. Ele usa 
dados de seis lados (D6s) exclusivamente. Quando você tenta fazer algo  DADO DO DESTINO 
desafiador, você rola um número de D6s igual à habilidade apropriada.  Para cada teste de habilidade, um dos D6s rolados deve ser se uma cor 
Depois de rolar, você soma o total e o compara a um número alvo (NA)  diferente da dos outros. Esse é o Dado do Destino. Ele representa a 
– se você alcançar ou exceder esse número, você consegue!  Força e as correntes da sorte e do destino no universo de Star Wars. Ele 
se comporta como qualquer outro dado, sendo adicionado ao 
ATRIBUTOS E HABILIDADES  resultado final. Uma rolagem de 1 no Dado do Destino, no entanto, 
Personagens em HyperspaceD6 têm seis atributos: Destreza (DES),  denota consequências, enquanto um 6 denota recompensas. É possível 
Saber (SAB), Mecânico (MEC), Percepção (PER), Vigor (VIG), and Técnico  ter sucesso em uma rolagem e sofrer reveses; da mesma forma, é 
(TEC). Alguns personagens têm acesso a um sétimo atributo: A Força  possível falhar e ganhar uma vantagem. 
(FOR). Cada atributo recebe um número, chamado de código de dados, 
que descreve o número de dados que você rola com aquele atributo (p.  CENAS E RODADAS 
ex., um personagem com uma DES de 3D rola três D6s em testes de  Cenas são narrativas sem combate. Cenas podem durar minutos, horas, 
Destreza).  ou até dias, e personagens agem na ordem que quiserem. Rodadas são 
seis segundos de combate ou outro encontro com ação (como uma 
Cada atributo também tem habilidades associadas, que adicionam seus  perseguição), e personagens tomam turnos declarando e resolvendo 
próprios códigos de dados. Habilidades focam um pouco mais as  ações em ordem de iniciativa. 
competências de seu personagem (p.ex., um personagem com uma 
DES de 3D aumenta sua habilidade com Blasters em 2D teria uma  AÇÕES 
habilidade total com Blasters de 5D). 
A maior parte das coisas são ações. Você sempre pode tomar uma 
única ação sem consequência – mas você também pode se arriscar e 
CALCULANDO CÓDIGOS DE DADOS  tentar realizar múltiplas ações. A cada rodada, você declara suas ações 
Códigos de dados de habilidades sempre incluem o atributo  em seu turno. Para cada ação além da primeira, reduza todas as 
relacionado. Quando for determinar o número de dados para um teste  rolagens da rodada em 1D. O número de ações adicionais possíveis por 
de habilidade ou calcular defesas, sempre use a combinação dos  turno é limitada pela Destreza (p.ex. Uma personagem com 3D DES 
códigos de dados de habilidade e atributo.  pode realizar um máximo de 4 ações a cada rodada – uma ação inicial, 
mais três ações adicionais).  
DEFESAS 
Os personagens tem defesas estáticas, que funcionam como NAs   
quando são atacados e reduzem dano recebido. As defesas são 

 

 
 

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FAIXAS DE ALCANCE  ESTILO CINEMÁTICO 
HyperspaceD6 usa faixas de distância para representar movimento e  Acima de tudo, HyperspaceD6 busca evocar o tom dos filmes de Star 
distâncias. As cinco faixas de distância: engajado, curta distância, média  Wars – heróis extraordinários realizando feitos ousados e sobrevivendo 
distância, longa distância, e extrema distância. Um personagem pode se  probabilidades incríveis. O jogo narrativo, cinemático é o foco. Ao invés 
mover entre duas faixas em seu turno como uma ação livre – mais  de agonizar sobre a quantos metros de distância o Stormtrooper está, 
movimento custa ações.   descreva o calor dos tiros de blaster passando pelo personagem, a 
estática desagradável das comunicações Imperiais. Ao invés de rastrear 
PONTOS DE PERSONAGENS E PONTOS DA FORÇA  as posições das naves em uma luta de caças, visualize as trocas 
Pontos de Personagem são concedidos a jogadores por interpretações  caóticas, o uivo dos motores de íons duplos de um caça TIE passando, 
estelares e avançar a história. Quando você gasta um Ponto de  os disparos de laser dos canhões quádruplos do X-Wing errando por 
Personagem para alterar uma rolagem, você rola um dado a mais. Você  pouco seus painéis solares. Sempre priorize animação e diversão – isso 
só pode gastar um Ponto de Personagem por rodada. Pontos de  é Star Wars, afinal. 
Personagem também podem ser usados para melhorar atributos e 
habilidades entre sessões, e podem ser guardados para uso posterior.   ERAS DE JOGO 
O universo de Star Wars é rico em história e conhecimentos e 
Os personagens começam cada sessão com um número de Pontos da  encompassa vários milhares de anos. HyperspaceD6 assume uma era 
Força igual a seu atributo Força (ou 1, se não tiverem o atributo).  de jogo mais ou menos congruente com a linha do tempo da trilogia 
Quando você gasta um Ponto da Força, seu personagem usa toda sua  original – o reino do Império Galático and e o crescimento da Aliança 
concentração para ter êxito, e saibam ou não, usam a Força. Quando  Rebelde. Estas regras podem facilmente suportar jogos em outras eras 
você gasta um Ponto da Força, você rola o dobro de dados que rolaria  – a Velha República, a Guerra dos Clones, o surgir da Rebelião, a 
normalmente. Pontos da Força não são mantidos de uma sessão para  resistência contra a Primeira Ordem – com pequenas modificações ou 
outra. Você só pode gastar um Ponto da Força por rodada.  com apoio de outras regras e livros. 

Alternativamente, um personagem sensível à Força pode gastar um 


Ponto da Força para fazer algo extraordinário usando a Força– levantar 
um X-Wing telepaticamente, pular uma grande distância, arremessar 
seu sabre de luz, etc. Veja a página 16 para saber mais sobre Pontos da 
Força. 

   
 

   

 

 
 

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CRIANDO SEU PERSONAGEM 
5. DEFESAS 
1. CONCEITO E NOME  Suas defesas te protegem em combate, resistindo a ataques e 
Primeiro, tire uma cópia da ficha de personagem de HyperspaceD6.  reduzindo danos sofridos. Calcule seus valores de Esquivar, Aparar, 
Bloquear, e Absorver usando as instruções na página 10. 
Agora, forme o conceito de seu personagem. Imagine uma ideia geral, 
não mais do que algumas palavras – mercenário com coração de ouro, 
guerrilheiro que era um soldado Imperial, pistoleiro com um olho 
6. FARDO E VANTAGEM 
cibernético. Além disso, escolha um nome adequado para seu  Fardos incluem obrigações, deveres, dívidas, or complicações; 
personagem. Se estiver em dúvida, existem vários geradores de nomes  vantagens incluem equipamentos únicos, habilidades especiais, 
de Star Wars na internet.  conexões, riqueza, ou até sensibilidade à Força. Escolha um fardo e 
uma vantagem das listas na página 11. 
2. ESPÉCIE 
Depois, escolha sua espécie. A maioria dos personagens no universo de 
7. EQUIPAMENTO 
Star Wars são Humanos (ou Quase-Humanos), mas muitas outras  Cada personagem começa com 750 créditos para comprar armas, 
culturas desempenham papéis importantes – Bothanos, Rodianos,  armaduras, e outros equipamentos. O MJ pode ajustar estes fundos 
Wookies, and muitas outras. Você também pode escolher jogar com um  como achar melhor. Encontre armas e armaduras na página 12, e 
dróide, escolhendo uma de várias opções icônicas como um assassino,  equipamentos mais gerais na página 13.  
astromech, ou dróide de protocolo. Escolha uma espécie ou tipo de 
dróide da lista na página 6 e anote seus atributos base e foco de  8. APARÊNCIA E PERSONALIDADE 
habilidade.  Agora escreva uma breve descrição da aparência de seu personagem, 
como interagem com os outros, e quaisquer características ou 
3. PROFISSÃO  peculiaridades que o distingam. 
Agora escolha uma profissão. Essa é a carreira ou especialização de seu 
personagem. Ele pode ser um soldado, um nobre, um contrabandista  9. PONTOS DE PERSONAGEM E PONTOS DE FORÇA 
ou até um Jedi. Escolha sua profissão da lista na página 7 e ajuste seus  Cada personagem começa com 5 Pontos de Personagem (PPs), e um 
atributos de acordo.   número de Pontos da Força igual a seu atributo Força (ou 1, se não o 
tiverem). 
4. HABILIDADES 
Habilidades desenvolvem ainda mais seu personagem e dão a ele um 
foco único. Escolha três habilidades para aumentar em +1D. Veja uma 
lista completa das habilidades e de suas descrições na página 8. 

   

 

 
 

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ESPÉCIES 
SENTIENTES  DES  SAB  MEC  PER  VIG  TEC  FOCO EM HABILIDADE 
Humano/Quase-Hum
2D  2D  2D  2D  2D  2D  –  
ano 
Bith  2D  2D  2D  1D  1D  2D  Dedos Ágeis: +1D para Roubo 
Bothano  1D  2D  1D  3D  1D  2D  Elusivo: +1D para Furtividade 
Duros  2D  1D  3D  1D  1D  2D  Navegador: +1D para Astrogação 
Gamorreano  2D  1D  1D  2D  3D  1D  Bruto: +1D para Atletismo 
Gand  2D  1D  1D  3D  2D  1D  Inventor: +1D para Sobrevivência 
Gran  2D  1D  2D  2D  2D  1D  Visão Infravermelha: +1D para Investigação 
Ithoriano  2D  2D  1D  2D  2D  1D  Rugido: +1D para Intimidar 
Mon Calamari  1D  2D  2D  2D  1D  2D  Aquático: +1D para Natação 
Quarren  3D  1D  2D  1D  1D  2D  Aquático: +1D para Natação 
Rodiano  3D  1D  1D  2D  2D  1D  Reputação: +1D para Barganha 
Sullustano  2D  1D  3D  2D  1D  1D  Ás: +1D para Pilotagem 
Trandoshano  2D  1D  1D  2D  3D  1D  Regeneração: +1D para Resistência 
Twi’lek  2D  1D  1D  3D  1D  2D  Empático: +1D para Enganação 
Weequay  2D  1D  2D  2D  2D  1D  Couraça Blindada: +1D para Resistência 
Wookie  2D  1D  1D  1D  3D  2D  Forte: +1D para Briga 
DRÓIDES  DES  SAB  MEC  PER  VIG  TEC  FOCO EM HABILIDADE 
Assassino  3D  1D  1D  2D  2D  1D  Mortal: +1D para Blasters  
Astromech  1D  2D  1D  2D  1D  3D  Utilitário: +1D para Veículos 
De Batalha  3D  1D  1D  1D  3D  1D  Máquina de Guerra: +1D para Resistência 
De Serviço  1D  1D  1D  1D  4D  2D  Trabalho Duro: +1D para Atletismo 
Médico  1D  2D  1D  2D  1D  3D  Médico de Campo: +1D para Medicina 
De Protocolo  1D  4D  1D  2D  1D  1D  Fluente: +1D para Línguas 

 

 
 

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PROFISSÕES 
PROFISSÕES  DES  SAB  MEC  PER  VIG  TEC  FOR 
Diplomata  +1D  +2D  –   +2D  –   –   –  
Doutor  +1D  +1D  –   +1D  –   +2D  –  
Engenheiro  +1D  +1D  +1D  –   –   +2D  –  
Artista  +1D  +1D  –   +2D  +1D  –   –  
Nobre  –   +1D  +1D  +2D  –   +1D   –  
Piloto  +1D  –   +2D  +1D  –   +1D   –  
Catador  –   +1D  +1D  +1D  –   +2D  –  
Erudito  –   +2D  +1D  +1D  –   +1D  –  
Batedor  +2D  +1D  –   +1D  +1D  –   –  
Bigarista  +2D  –   +1D  +1D  –   +1D  –  
Soldado  +1D  –   –   +1D  +2D  +1D  –  
Espião  +1D  +1D  –   +2D  +1D  –   –  
Bandido  +1D  –   –   +1D  +2D  +1D  –  
Mercador  –   +1D  +1D  +2D  –   +1D  –  
USUÁRIOS DA 
DES  SAB  MEC  PER  VIG  TEC  FOR 
FORÇA 
Padawan Jedi  +2D  +1D  –   +1D  +1D  –   +1D 
Consular Jedi  +1D  +1D  –   +2D  +1D  –   +1D 
Guardião Jedi  +1D  +1D  –   +1D  +2D  –   +1D 
Sentinela Jedi  +2D  –   –   +1D  +1D  +1D  +1D 
 

   

 

 
 

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ATRIBUTOS & HABILIDADES 
DESTREZA  SABER  MECÂNICO  PERCEPÇÃO  VIGOR  TÉCNICO  A FORÇA* 
Agilidade  Força de Vontade  Astrogação  Barganha  Atletismo  Armamentos  Alteração 
Blasters  Xenologia  Direção  Comando  Briga  Computação  Controle 
Corpo a Corpo  Planetas  Artilharia  Enganação  Intimidação  Dróides  Sentidos 
Roubo  Submundo  Pilotagem  Furtividade  Resistência  Medicina  –  
Arremesso  Sobrevivência  Sensores  Investigação  Natação  Veículos  –  
 
* Apenas profissões que usam a Força ou personagens com a Vantagem Sensibilidade à Força (página 11) têm acesso a esse atributo e suas habilidades 

DESTREZA  MECÂNICO 
Destreza representa a velocidade, perícia e precisão de um  Mecânico representa a proficiência de um personagem com veículos, 
personagem, particularmente em combate.  naves e seus diversos sistemas. 

● AGILIDADE: Realizar feitos acrobáticos  ● ASTROGAÇÃO: Calcular rotas de naves e saltos hiperespaciais 
● BLASTERS: Atirar com armas Blaster  ● DIREÇÃO: Operar repulsores ou outros veículos terrestres 
● CORPO A CORPO: Atacar com armas em corpo a corpo  ● ARTILHARIA: Usar armas montadas em veículos 
● ROUBO: Roubar, e esconder objetos sem levantar suspeitas  ● PILOTAGEM: Operar e manobrar naves especiais 
● ARREMESSO: Arremessar objetos como facas e granadas  ● SENSORES: Operar sistemas para analizar e investigar 

SABER  PERCEPÇÃO 
Saber representa a inteligência de um personagem e sua quantidade  Percepção representa as percepções, empatia e habilidades sociais de 
de conhecimento ou dados.  um personagem. 

● FORÇA DE VONTADE: Resistir e superar ataques mentais  ● BARGANHA: Negociar e pechinchar 


● XENOLOGIA: Identificar e recordar informações sobre culturas  ● COMANDO: Coordenar e persuadir seguidores 
e línguas alienígenas  ● ENGANAÇÃO: enganar, blefar, ou convencer 
● PLANETAS: Identificar planetas e outros corpos celestiais  ● FURTIVIDADE: Evitar ser notado 
● SUBMUNDO: Recordar informações sobre assuntos do  ● INVESTIGAÇÃO: Procurar por objetos escondidos e detalhes 
submundo  importantes 
● SOBREVIVÊNCIA: Uso de conhecimentos de sobrevivência   

 

 
 

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VIGOR  A FORÇA 
Vigor representa a força física e fortitude de um personagem, e sua  A Força é um atributo singular disponível apenas para personagens 
capacidade de suportar ferimentos.  sensíveis à Força. Ele representa sua conexão com o campo de energia 
místico conhecido como a Força, assim como sua habilidade em 
● ATLETISMO: Empurrar, puxar, erguer e escalar  manipulá-lo.  
● BRIGA: Atacar com golpes desarmados e improvisados 
● INTIMIDAÇÃO: Se impor e coagir outros  ● ALTERAÇÃO: Mover objetos telepaticamente 
● RESISTÊNCIA: Ignorar exaustão e evitar dano  ● CONTROLE: Dominar o próprio corpo e mente 
● NATAÇÃO: Se mover através de água ou outros líquidos  ● SENTIDOS: Ter sensações sobre outros, ler mentes, manipular 
pensamentos. 
TÉCNICO 
Técnico representa a capacidade de reparar, modificar, e operar  OUTRAS HABILIDADES 
tecnologia.  Dependendo do estilo e tom do jogo, outras habilidades podem ser 
adicionadas ou substituídas nas listas precedentes. Por exemplo, um 
● ARMAMENTOS: Reparar e modificar armas e armaduras  jogo com montarias bestiais pode incluir uma habilidade de Montaria 
● COMPUTAÇÃO: Operar e invadir sistemas de computadores  de Bestas, ou um jogo centrado em Jedis possa ter uma habilidade de 
● DRÓIDES: Construir, consertar, e interagir com dróides  Saber atrelada à Força e história de Jedi e Sith. 
● MEDICINA: Curar criaturas e diagnosticar ferimentos e 
doenças 
● VEÍCULOS: Reparar e modificar veículos terrestres e naves 
espaciais 

   
 

   

 

 
 

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DEFESAS 

CALCULANDO DEFESAS  APARAR 


Defesas são números estáticos, como NAs, calculados utilizando suas  Aparar, derivada de Corpo a Corpo, é usada ao se defender contra 
habilidades. Quando um combatente ataca alguém, ele rola contra as  ataques com armas corpo a corpo, como vibrolâminas e sabres de luz. 
defesas de seu alvo, dependendo da arma com que atacam. Ao calcular  Aparar representa a competência de um personagem em combate 
defesas, sempre inclua os códigos de dados de ambos atributo e  corpo a corpo, desviando de oponentes, assumindo uma posição 
habilidade (p.ex. um personagem com uma DES de 3D e Agilidade de  vantajosa e desviando armas para tomar o controle do combate e evitar 
1D incluiria ambos para calcular um Esquivar de 12). Você pode ver  dano. 
como cada defesa é calculada na tabela a seguir. 
BLOQUEAR 
DEFESA  CÁLCULO  USO  BLoquear, derivada de Briga, é usado ao se defender contra ataques 
Esquivar  10 + Agilidade  Evitar ataques à distância  desarmados. Bloquear representa o atino de um personagem para a 
luta de mãos, apanhando socos e chutes, desviando de golpes, e 
Resistir ataques com armas corpo 
Aparar  10 + Corpo a Corpo  usando o ambiente para abrir distância entre ele e o oponente. 
a corpo 
Bloquear  10 + Briga  Resistir ataques desarmados 
ABSORVER 
Resistência +  Absorver, derivada de Resistência, é usada para reduzir dano. Absorver 
Absorver  Reduzir dano 
Armadura  representa a capacidade de sobrevivência de um personagem, sua 
capacidade de ignorar danos menores ou exaustão e utilizar defesas 
ESQUIVAR  como armaduras de forma mais eficiente. Quando um personagem 
Esquivar, derivada de Agilidade, é usada quando se quer evitar qualquer  sofre dano, eles reduzem aquele dano em um número igual a seu 
ameaça à distância, seja um disparo de blaster, granada, ou uma moto  Absorver. 
repulsora em investida. Esquivar representa a capacidade de um 
personagem de pensar e agir rápido, recuando para a proteção de uma 
cobertura ou saltando para longe do perigo. 

   
   

 
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FARDOS & VANTAGENS 
FARDO  EFEITO 
Vício  Dependência em álcool, especiarias, stims, etc. Sem acesso fácil à substância, -1D a todas rolagens. 
Código  Um código rígido te coloca em desacordo com outras pessoas. Falha em manter este código tem repercussões severas. 
Dívida  Você deve a alguém com poder uma grande quantia de créditos. Eles podem mandar caçadores de recompensas atrás de você. 
Escravizado  Você foi escravizado uma vez e não suporta ver outros em correntes. Isso geralmente causa problemas para você. 
Dependente  Você é responsável por alguém - um amigo, um parente, ou alguém sob sua tutela. Eles necessitam de cuidados regulares. 
Assombrado  Memórias te atormentam. Role 1D a cada 24 horas - em um 1, você é sobrepujado pelas memórias e sofre -1D a todas rolagens. 
Pobre  Você tem apenas alguns poucos créditos em seu nome. Você começa com apenas 300 créditos. 
Segredo  Você carrega um terrível segredo que poderia destruir você ou outra pessoa. Você vive com medo de ser descoberto. 
Procurado  Você foge de autoridades devido a um crime que cometeu e pode ter caçadores de recompensas atrás de você. 
Um velho ferimento. Escolha um atributo. Role 1D a cada 24 horas - em um 1 ou 2, você sofre -1D a todas rolagens com aquele 
Ferido 
atributo. 
VANTAGEM  EFEITO 
Contato  Você é ligado a uma personalidade notável e pode contatá-la para solicitar ajuda à discrição do MJ. 
Você tem um aprimoramento cibernético. Escolha uma habilidade apropriada para aumentar em 1D (p.ex. Atletismo para um 
Cibernéticos 
braço, Investigação para um olho, etc.).  
Fama  Você é conhecido por seus feitos ou conhecimento. Você pode usar esta fama para conseguir ajuda e recursos à discrição do MJ. 
Favores  Alguém com poder te deve favores e você pode cobrá-los em momentos de necessidade à discrição do MJ. 
Sensibilidade à 
Você tem uma conexão com a Força. +1D para o atributo Força. 
Força 
Fortuna  Através de herança, trabalho duro, ou sorte, você conseguiu vastos fundos. Você começa com 1200 créditos. 
Você carrega um artefato valioso, apetrecho, ou peça de equipamento que te dá +1D a uma única habilidade quando usado ou 
Herança 
ativado. 
Chame de destino ou de Força - você sabe que é pura sorte. Quando gastar um Ponto de Personagem em uma rolagem, adicione 
Sorte 
2D ao invés de 1D. 
Santuário  Você tem um lar aliado a você e sempre pode encontrar abrigo e recursos lá quando precisar. 
Treinado  Você é treinado em uma área específica. Adicione 1D a uma única habilidade de sua escolha. 

 
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ARMAS & ARMADURA 
ARMAS CORPO A CORPO  DANO  CUSTO  ESPECIAL 
Oculta (+1D para testes de Furtividade para esconder a arma), Baioneta (pode ser acoplado a 
Faca de Combate  VIG+1D  25 
um blaster) 
Oculta (+1D para testes de Furtividade para esconder a arma), Baioneta (pode ser acoplado a 
Vibrofaca  VIG+2D  250 
um blaster) 
Vibrolâmina  VIG+3D  500  – 
Pique de força  VIG+1D  600  Duplo (faz dois ataques com uma ação) 
Sabre de Luz*  4D  –   Penetrante (ignora armadura), Reflexiva (use Aparar no lugar de Esquivar) 
BLASTERS  DANO  CUSTO  ESPECIAL 
Blaster De Defesa Pessoal  2D  250  Oculta (+1D para testes de Furtividade para esconder a arma) 
Pistola Blaster  3D  500  –  
Pistola Blaster Pesada  4D  600  –  
Carabina Blaster  4D  600  – 
Rifle Blaster  5D  1,000  – 
Rifle Blaster Pesado  5D  1,500  Fogo Automático (-1D a testes de Blaster para +1D de dano e 1 alvo adicional) 
Bowcaster  6D  –   Penetrante (ignora armadura) 
Blaster Repetidor Leve  6D  2,000  Fogo Automático (-1D a testes de Blaster para +1D de dano e 1 alvo adicional) 
Blaster Repetidor Pesado  7D  3,000  Fogo Automático (-1D a testes de Blaster para +1D de dano e 1 alvo adicional) 
ARMADURA  ABSORVER  CUSTO  ESPECIAL 
Armadura Leve  +2  500  –  
Armadura Média  +3  1,000  -1 Esquiva 
Armadura Pesada  +4  3,500  -2 Esquiva 
Armadura de Batalha  +6  6,000  -3 Esquiva 
*Estas informações representam um sabre de luz padrão; veja Sabres de Luz na página 24 para saber mais. 

   

 
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EQUIPAMENTO GERAL 
FERRAMENTAS E KITS  CUSTO  ESPECIAL 
Inclui mochila, tenda para 2 pessoas, rações (1 semana), sintecorda (45m), bastão de brilho, medpac (2), 
Pacote de Sobrevivência  200 
máscara de respiração 
Ferramentas de Slicer  500  +1D para testes de Computação feitos para hackear ou invadir 
Kit de Ferramentas para 
500  +1D para testes de Dróides para reparar ou modificar 
Dróides 
Ferramentas de Engenheiro  1,000  +1D para testes de Armamentos e Veículos para reparar ou modificar 
Kit Médico  750  +1D para testes de Medicina para curar 
Medpac  100  Teste de Medicina de NA 10 para remover 1 ferimento 
Sintecorda (45m)  10  –  
Bastão de Brilho  25  Ilumina até alcance médio 
Máscara de Respiração  50  Dá oxigênio e filtra toxinas 
TECNOLOGIA  CUSTO  ESPECIAL 
Comlink  75  Comunicação com aliados por distâncias curtas 
Datapad  100  Mostra e acessa dados, interage com computadores 
Jetpack  1000  Se mova duas vezes sem usar uma ação 
Macrobinóculos  100  +1D para testes de Investigação a distância extrema 
Mira  200  Use uma ação para mirar e receba +2D para um teste de Blasters feito na próxima rodada 
Dispositivo de Rastreio  500  Rastreia uma pessoa, objeto, ou nave espacial por sistemas estelares 
EXPLOSIVOS  CUSTO  ESPECIAL 
Granada: Fragmentos  50  Causa 3D de dano a cada alvo em curto alcance 
Cria uma área de fumaça em alcance curto (combatentes dentro dela têm cobertura mas não 
Granada: Fumaça  100 
conseguem ver) 
Granada: Não-Letal  100  Causa 3D de dano (não-letal) a cada alvo em curto alcance 
Denotador Termal  1,000  Causa 6D de dano a cada alvo em médio alcance 

 
 
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AVANÇO DE PERSONAGEM 

ADQUIRINDO PONTOS DE PERSONAGENS  MELHORANDO ATRIBUTOS 


O MJ pode premiar jogadores com Pontos de Personagem (PPs) por  Melhorar uma habilidade em 1D custa 9 PPs vezes o novo código de 
interpretação imersiva, resolução astuta de problemas, e colaborar com  dados do atributo (p.ex., melhorar um atributo Destreza de 1D para 2D 
outros jogadores. Os jogadores também deveriam receber PPs por  custa 18 CPs). Cada atributo só pode ser melhorado em 1D por vez. 
completar objetivos, derrotar inimigos, e avançar a história da   
campanha. Em geral, cada jogador deve receber entre 2 e 4 Pontos de 
Personagem por sessão.  APRIMORANDO EQUIPAMENTOS E VEÍCULOS 
Com tempo e recursos suficientes, você pode gastar PPs para fazer 
GASTANDO PONTOS DE PERSONAGEM  melhorias e modificações em equipamentos e veículos, melhorando 
No final de cada sessão, jogadores podem gastar Pontos de  suas características. Quando você o faz, gasta 6 PPs vezes o novo 
Personagem para melhorar atributos, habilidades, equipamento, e  código de dados ou atributo para aprimorar uma peça de equipamento 
veículos. Pontos de Personagem se mantém entre sessões e podem ser  ou veículo em 1D ou 1, dependendo da natureza da melhoria. À 
guardados para uso posterior.  discrição do MJ, você também pode ter de adquirir peças ou recursos 
adicionais, e um teste de Armamentos ou Veículos pode ser pedido. 
MELHORIA  CUSTO DE PP  Veja a página 23 para saber mais. 
+1D em Habilidade  3X Novo Código de Dados 
DESPERTANDO PARA A FORÇA 
+1D em Atributo  9X Novo Código de Dados 
Algumas vezes, personagens não percebem seu potencial na Força até 
+1D/+1 para  ela despertar dentro deles. Um personagem pode gastar 20 Pontos de 
6X Novo Código de Dados/Atributo 
Equipamento/Veículo  Personagem para adicionar 1D ao atributo Força e desbloquear seu 
Despertar a Força  20  uso. 

MELHORANDO HABILIDADES 
Melhorar uma habilidade em 1D custa 3 PPs vezes o novo código de 
dados da habilidade (p.ex., melhorar uma habilidade de Blaster de 1D 
para 2D custa 6 PPs). Cada habilidade só pode ser melhorada em 1D 
por vez. 

 
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TESTES DE HABILIDADE 

FAZENDO UM TESTE DE HABILIDADE  TESTES DE HABILIDADE 


Quando um personagem tenta algo desafiador, o MJ pede um teste de  Quando um personagem se opõe ao teste de outro, ambos rolam e 
habilidade. O jogador reúne um número de dados igual ao código de  comparam resultados. A rolagem mais alta ganha, e jogadores ganham 
dados do atributo e habilidade aplicáveis, os rola, e soma os resultados.  empates contra PNJs. 
Se o total for igual ou maior que o número alvo, o teste de habilidade é 
bem-sucedido. Um dado em cada teste de habilidade deve ser de uma  AÇÕES COMBINADAS 
cor diferente dos demais - esse é o Dado do Destino, que representa  Quando múltiplos personagens fazem um teste de habilidade juntos, o 
sorte, destino e a influência da Força. O resultado do Dado do Destino é  personagem com o maior código de dados rola, adicionando 1D para 
somado aos demais como qualquer outro dado, mas se o resultado do  cada personagem ou PNJ o auxiliando. 
Dado do Destino é 1, algo ruim acontece; se o resultado é 6, algo bom 
acontece. O MJ e o jogador decidem juntos o que o Dado do Destino  AÇÕES MÚLTIPLAS 
significa e como ele se manifesta. 
Quando um personagem tenta realizar múltiplas ações em um curto 
tempo (como durante uma rodada de combate), cada teste de 
NÚMEROS ALVO  habilidade é rolado com -1D para cada ação após a primeira. Um 
Números alvo são valores estáticos que personagens tentam atingir ou  personagem só pode realizar um número de ações adicionais igual à 
exceder com suas rolagens.  sua Destreza. 

NÍVEL  NA  EXEMPLOS  MODIFICANDO TESTES 


Muito Fácil  5  Pilotar em espaço aberto, saberes comuns  O MJ pode adicionar ou remover um único dado de um teste de 
Fácil  10  Destrancar uma porta simples, reparos simples  habilidade para representar condições vantajosas ou desvantajosas.Um 
personagem tomando o tempo para mirar, por exemplo, adiciona 1D a 
Moderado  15  Identificar tecnologia obscura/pistas ocultas 
um teste de habilidade com seu rifle blaster; conversamente, um 
Difícil  20  Invadir sistemas seguros, reparos moderados  personagem atirando da traseira de um trem repulsor em alta 
Conseguir informação confidencial, traduzir  velocidade possa realizar o teste de habilidade com Blasters com -1D. 
Muito Difícil  25 
textos antigos 
Heróica  30  Pular grandes distâncias, reparos complexos 

 
 

 
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A FORÇA 
Testes de Força podem ser rolado contra um NA/defesa, ou contra uma 
DADO DO DESTINO  rolagem oposta para inimigos particularmente aptos (p.ex. um Jedi 
A Força é um campo de energia que cerca todas as criaturas vivas - ela  tentando arremessar um Stormtrooper contra um anteparo pode testar 
une o universo. O Dado do Destino, incluído em cada teste de  Alteração contra a Esquiva do inimigo). 
habilidade, representa sorte, destino, e a esotérica influência da Força. 
O Dado do Destino se comporta como qualquer outro dado,  PONTOS DA FORÇA 
somando-se ao total do teste de habilidade. Mas em resultados de 1 ou  Qualquer personagem pode gastar um Ponto da Força para dobrar o 
6, o Dado do Destino afeta o resultado do teste de habilidade - por bem  número de dados que rolam em um teste de habilidade. Mas apenas 
ou por mal.  um usuário da Força pode usá-lo para realizar feitos de outra forma 
impossíveis. 
Em um resultado de 1, algo ruim acontece - o blaster super aquece, um 
alarme é disparado pelo sistema de segurança, o sabre de luz escapa  HyperspaceD6 apresenta a Força como a energia mística que é – difícil 
das mão do Jedi. Em um resultado de 6, algo bom acontece - o disparo  de controlar e imprevisível, maravilhosa e aterrorizante em medidas 
tira a arma do inimigo de suas mãos, o computador entrega informação  iguais. Não existem limites nem poderes estabelecidos. Fica por conta 
adicional, o Jedi reflete os tiros de blaster de volta para seu atacante.  dos jogadores serem criativos, se inspirando nos filmes de Star Wars e 
no universo expandido; o MJ adjudica, pedindo os testes de habilidade 
No final, é tarefa do MJ e dos jogadores colaborativamente narrar o  apropriados e usando seu melhor julgamento para limitar a Força e a 
resultado de um teste de habilidade e o resultado do Dado do Destino.  manter divertida e flexível. 
É possível ter sucesso em um teste de habilidade e ainda sofrer efeitos 
adversos do Dado do Destino; da mesma forma, você pode falhar e  O LADO SOMBRIO 
ainda receber benefícios. 
Quando um usuário da Força a usa com raiva, frustração, or ambição, 
eles utilizam o Lado Sombrio. Ao invés de documentar a corrupção do 
USANDO A FORÇA  LAdo Sombrio, fica a cargo do jogador interpretar seu uso da Força, e 
A Força permite a seres sensíveis a seu poder acessar habilidades  levar em conta a crescente influência do Lado Sombrio. Quanto mais se 
incríveis e realizar feitos impossíveis. Usuários da Força podem ler  aceita aquela sombra, mais potencial o usuário da Força acessa – mas a 
pensamentos, sentir criaturas, mover objetos telepaticamente,  um grande custo. 
manipular mentes, alcançar os seus limites físicos e mentais, até parar 
disparos de blaster.  Quando houverem caído o suficiente, um usuário da Força pode utilizar 
Pontos da Força para ativar habilidades como Enforcar, Raios e poderes 
Quando um personagem tenta fazer algo usando a Força, o MJ  ainda mais sombrios. 
determina qual habilidade da Força se aplica: Alteração, Controle, ou 
Sentidos.  
 

 
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COMBATE 
MOVIMENTO 
RODADAS DE COMBATE  Combatentes podem se mover de uma faixa de alcance para a outra 
Uma rodada em combate (ou qualquer outra cena de ação, como uma  como uma ação livre em seu turno. Se mover mais longe requer uma 
perseguição) dura aproximadamente 6 segundos, o que significa que 10  ação para cada faixa de alcance (p.ex. Se mover de curto alcance para 
rodadas de combate representam um minuto, mais ou menos.  engajado é uma ação livre, mas recuar de engajado para alcance médio 
requer uma ação). 
INICIATIVA 
Quando combate é iniciado, cada combatente faz um teste de  ATACANDO 
Percepção para determinar a ordem de iniciativa do combate. Se um  Atacar envolve fazer um teste de habilidade contra a defesa apropriada 
personagem inicia o combate (por exemplo atirando primeiro), ele  do alvo e rolar dano em caso de sucesso. 
automaticamente vai primeiro e não orla para determinar seu lugar na 
ordem. Jogadores vencem empates na iniciativa. Começando pela  ATAQUE  DEFESA  ESPECIAL 
maior, cada combatente declara e resolve todas as suas ações. 
Usuários de sabres de luz podem usar 
Blasters  Esquivar 
Aparar 
DECLARANDO AÇÕES 
Corpo a  Defensores desarmados podem usar 
No início de seu turno, cada combatente declara as ações que quer  Aparar 
corpo  Bloquear 
realizar na rodada – pelo menos uma, e no máximo um número de 
ações adicionais igual à sua Destreza (p.ex., um personagem com  Arremesso  Esquivar  –  
Destreza de 3D pode tomar até 4 ações). Cada ação que um  Usuários de sabres de luz podem usar 
Artilharia  Esquivar 
personagem toma além da primeira reduz todas as (p.ex., um  Aparar 
personagem realizando três ações reduziria todos os testes de 
Briga  Bloquear  Defensores armados podem usar Aparar 
habilidade em 2D). 

Combatentes podem escolher preparar qualquer número de ações,  COBERTURA E DISTÂNCIA EXTREMA 
declarando um gatilho (p.ex., “eu vou atirar com meu blaster no  Quando um combatente usa cobertura ou é de alguma forma ocultado 
primeiro Stormtrooper que passar pela porta da câmara de ar”). Ações  de vista, ele soma +5 a Esquivar (p.ex. um Stormtrooper tem Esquivar 6; 
preparadas podem interromper a ordem de iniciativa.  atrás de cobertura, ele tem Esquivar 11). 

Um combatente também soma +5 a Esquivar contra atacante em 


RESOLVENDO AÇÕES 
distância extrema. Estes modificadores se somam (p.ex. Um alvo atrás 
As ações de cada combatente são resolvidas após terem sido 
de cobertura em distância extrema soma +10 a seu Esquivar).  
declaradas. O combatente faz todos os testes necessários, calcula dano, 
e resolve outros efeitos antes da iniciativa prosseguir para o próximo 
combatente. 
   

 
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#michel - silva - 56044 - soulalegre@hotmail.com Ferimentos se acumulam, e para cada ferimento que um combatente 
DANO  tem, ele rola -1D em todos seus testes de habilidade. Um personagem 
Quando um combatente tem sucesso em sua rolagem de ataque e  pode sofrer um número de ferimentos igual ao seu código de dados de 
acerta seu alvo, ele rola dano como descrito por sua arma. Uma  VIG antes de cair inconsciente (p.ex., um combatente com VIG 2D fica 
rolagem de dano não é um teste de habilidade e não inclui o Dado do  inconsciente após receber seu terceiro ferimento). 
Destino. 
Ferimentos podem ser removidos com o uso de medpacs, ou 
O dano é reduzido por um número igual ao Absorver do alvo. O alvo  naturalmente são curados à taxa de um por dia. Um personagem 
sofre qualquer dano remanescente, sofrendo efeitos baseados na  submerso em bacta remove todos seus ferimentos em uma hora. 
quantidade de dano sofrido comparada com o código de dados de sua 
Resistência (veja a tabela a seguir). Um combatente sofre apenas um  INCONSCIENTE 
efeito por ataque (p.ex. um combatente que sofre dano suficiente para  Quando um combatente recebe um ferimento além de seu limiar 
ser ferido não é também atordoado).  (acima de seu código de dado de VIG) ou sofre uma quantidade de 
dano igual ao dobro de sua Resistência, ele cai inconsciente (p.ex. um 
DANO  RESULTADO  EFEITO  combatente com Resistência 3D que sofre 6 de dano cai inconsciente). 
≤ Resistência  Atordoado  -1D para rolagens no próximo turno  Um personagem inconsciente não pode agir, se mover ou falar. Ele 
recupera a consciência assim que um ferimento é removido. 
-1D para rolagens (por ferimento) até 
> Resistência  Ferido 
curado 
MORTO 
Não pode se mover, agir, ou falar até 
3X Resistência  Inconsciente  Quando um combatente sofre o quádruplo de sua Resistência em 
curado 
dano, ele morre (p.ex. um combatente com Resistência 3D que sofre 12 
6X Resistência  Morto  –  de dano morre). 

ATORDOADO  ESCALA DE DANO 


Quando um combatente sofre dano menor que seu código de dados de  Quando um personagem tenta danificar um veículo ou nave, ou 
Resistência, ele é atordoado (p.ex. um combatente com Resistência 3D  vice-versa, o dano é ajustado (multiplicado ou dividido) para refletir a 
é atordoado após sofrer 3 de dano).  diferença em tamanho. Cada passo maior na escala, o dano é cortado 
pela metade; para baixo, o dano é dobrado (p.ex. Um personagem 
Quando um combatente é atordoado, ele rola -1D em todos os testes  atacando um speeder divide seu dano por 2, enquanto um speeder 
de habilidade em seu próximo turno.  atacando um personagem multiplica seu dano por 2). 

FERIDO  PERSONAGEM  NAVE ESPACIAL 


SPEEDER (X2)  ESTRUTURA (X8) 
Quando um combatente sofre dano maior que seu código de dados de  (X0)  (X4) 
Resistência, ele recebe um ferimento (p.ex., um combatente com 
Resistência 3D que sofre 5 de dano recebe um ferimento).   

 
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COMBATE VEICULAR 
pode adicionar um número igual a seu código de dados da habilidade 
BÁSICOS DE COMBATE VEICULAR  apropriada à Evasão de seu veículo (p. ex. um personagem no manche 
Em HyperspaceD6, combate entre speeders, naves, e outros veículos  de um X-Wing adiciona seu código de dados de Pilotagem 4 à Evasão do 
funciona de forma ao entre personagens, com algumas diferenças. Um  veículo, gerando um novo valor total de Evasão igual a 16). Isso vale 
veículo é essencialmente um personagem em si, com seus próprios  para personagens de jogadores assim como para PNJs habilidosos. 
atributos e defesas. No início do combate, o piloto ou motorista de cada 
veículo faz um teste de Pilotagem ou Direção, adicionando a Mobilidade  ALCANCE, MOVIMENTO, E ORIENTAÇÃO 
do veículo à sua rolagem – isso determina iniciativa. Então, cada veículo  Combate veicular usa as mesmas faixas de alcance que o combate a pé, 
envolvido no combate aje em ordem, com cada combatente a bordo  embora em uma escala muito maior. Diferente de personagens, 
declarando e resolvendo ações na ordem que escolherem. Assim como  veículos estão sempre se movendo. Um veículo se move de uma faixa 
em combate a pé, penalidades se aplicam para ações múltiplas  para a próxima como uma ação livre em seu turno, guiado por um 
tomadas além da primeira para cada combatente (p.ex. um piloto que  piloto ou motorista. Em áreas de terreno difícil ou perigoso (campos de 
escolhesse mudar o ângulo dos escudos defletores e atacar rolaria  asteróides, campos minados, naves abandonadas), movimento pode 
todos os testes da rodada com -1D).  exigir testes de Pilotagem ou Direção para evitar dano ou reveses. 
Veículos sempre estão a proa, estibordo, bombordo ou popa um dos 
ATRIBUTOS DE VEÍCULOS  outros, e um piloto ou motorista pode usar uma ação para realizar um 
Veículos tem um número de atributos únicos, como os de personagem.  teste de Pilotagem (adicionando o código de dados de Mobilidade do 
Em testes apropriados, esses códigos de dados são adicionados à  veículo à rolagem) para alterar seu posicionamento. 
rolagem (p.ex. o piloto de um X-Wing adiciona o código de dados do 
Poder de Fogo da nave a seu teste de Artilharia quando ataca).  AÇÕES DE VEÍCULO 
Cada combatente a bordo de um veículo pode realizar ações 
● MOBILIDADE (MOB): Aceleração, velocidade, e mobilidade.  normalmente (disparar blasters da traseira de uma barca, pular de um 
● SENSORES (SEN): Sistemas de computador, radares, scanners  speeder para outro, etc.). Mas ele também pode utilizar as várias 
● PODER DE FOGO (PDF): Sistemas de armas, aquisição de alvos  estações do veículo para tomar outras ações: atirar em inimigos com as 
armas acopladas, fazer manobras de pilotagem, escanear em busca de 
DEFESAS DE VEÍCULOS  ameaças, planejar um salto no hiperespaço, mudar o ângulo dos 
Veículos têm defesas estáticas para evitar ataques e reduzir dano.  escudos defletores, etc. Muitos destes testes adicionam os códigos de 
dados de Mobilidade, Sensores, ou Poder de Fogo do veículo ao teste 
● EVASÃO: Usado para Esquivar e evitar ataques  do personagem. 
● CASCO: Armadura e placas, para reduzir dano 
● ESCUDOS: Armadura adicional, pode estar na proa, estibordo,  Não existem listas fixas de ações a bordo de veículos – como sempre, 
bombordo e popa.  os jogadores simplesmente dizem ao MJ o que querem fazer, e o MJ 
escolhe um teste de habilidade e NA apropriado para o desafio. 
Se um personagem investiu nas habilidades Pilotagem ou Direção, ele 

 
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DANO DE- VEÍCULOS


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Quando um veículo ataca outro, o personagem operando a arma faz 


ESCUDOS 
um teste de Artilharia (adicionando o código de dados de Poder de  Alguns veículos, como muitas naves, tem um número de Escudos que 
Fogo do veículo à rolagem) e compara o resultado com a Evasão do  podem ser distribuídos pelas quatro direções (proa, estibordo, 
alvo. Em um sucesso, ele rola o dano, como indicado pela arma do  bombordo e popa). Por padrão, os escudos são distribuídos 
veículo.  equilibradamente entre as quatro seções (p.ex. Um caça espacial com 
Escudos 4 teria 1 Escudo cada seção). Escudos, como armadura em um 
O dano é comparado com o Casco e Escudos do veículo alvo e reduzido  personagem, reduzem a quantidade de dano sofrido, mas apenas para 
em um número igual à soma de ambos. O veículo alvo sofre qualquer  a seção em que estão alocados. 
dano remanescente, sofrendo efeitos baseado na quantidade de dano 
comparada com seu Casco (veja a tabela a seguir).  Como uma ação, um personagem a bordo de um veículo pode mudar o 
ângulo dos escudos defletores, redistribuindo os pontos entre as 
Um veículo consegue suportar um número de sistemas danificados  seções (p.ex. Se um caça TIE persegue um cargueiro leve YT-1300, 
igual a seu Casco antes de ser desativado.  disparando na popa da nave, um personagem poderia mudar o ângulo 
dos escudos defletores e distribuir todos os Escudos para a seção da 
Sistemas danificados podem ser removidos através do uso de teste de  popa, reduzindo mais o dano dos ataques sofridos daquela direção). 
Veículos para consertos, ou podem ser reparados em estações e 
planetas aliados à taxa de um por dia. 

DANO  RESULTADO  EFEITO 


≤ Casco  Agitado  -1D para rolagens no próximo turno 
-1D para rolagens (por sistema) até 
> Casco  Danificado 
consertado 
Não pode se mover, agir, ou falar até 
2X Casco  Desativado 
consertado 
4X Casco  Destruído  – 

   

 
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SPEEDERS E WALKERS 
SPEEDERS  MOB  SEN  PDF  ARMAS  DEFESAS  TRIP 
Speeder Aéreo  3D  1D  1D  Canhão Pneumático (2D)  Evasão 10, Casco 4, Escudos 0  2 
Speeder Terrestre  2D  2D  1D  –  Evasão 9, Casco 4, Escudos 0  4 
Moto Speeder  3D  1D  1D  Canhão Blaster (4D)  Evasão 12, Casco 3, Escudos 0  2 
Moto Swoop  4D  1D  1D  –   Evasão 15, Casco 3, Escudos 0  1 
Speeder de Neve  3D  2D  2D  Canhões Laser (5D)  Evasão 12, Casco 5, Escudos 2  2 
Tanque Repulsor  1D  2D  2D  Torre Repetidora (5D), Canhão de Artilharia (8D)  Evasão 9, Casco 8, Escudos 0  6 
WALKERS  MOB  SEN  PDF  ARMAS  DEFESAS  TRIP 
AT-RT  2D  2D  1D  Canhão Laser (5D)  Evasão 10, Casco 6, Escudos 0  1 
AT-DT  1D  2D  1D  Canhão Laser (5D)  Evasão 8, Casco 10, Escudos 0  2 
AT-ST  2D  3D  2D  Canhão Laser (5D)  Evasão 10, Casco 8, Escudos 0  3 
AT-AT  1D  3D  3D  Canhões Laser Pesados (8D)  Evasão 6, Casco 12, Escudos 0  6 

   

 
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CAÇAS ESPACIAIS E TRANSPORTES 
CAÇAS ESPACIAIS  MOB  SEN  FIR  WEAPONS  DEFESAS  TRIP 
Caçador de Cabeças 
2D  1D  1D  Canhões de Laser Conectados (5D), Mísseis de Concussão (7D)  Evasão 10, Casco 3, Escudos 4  1 
Z-95 
Canhões de Laser Quadri-conectados (6D), Torpedos de Próton 
X-Wing  3D  2D  2D  Evasão 10, Casco 4, Escudos 4  1 
(8D) 
Canhões de Laser Conectados (5D), Torreta de Íon (4D)*, Torpedos 
Y-Wing  1D  2D  3D  Evasão 9, Casco 5, Escudos 4  2 
de Próton (8D), Bombas de Próton (9D) 
A-Wing  4D  2D  2D  Canhões de Laser Conectados (5D), Mísseis de Concussão (7D)  Evasão 12, Casco 3, Escudos 4  1 
Canhões de Laser Conectados (5D), Canhões de Íon (4D)*, 
B-Wing  2D  2D  4D  Evasão 9, Casco 4, Escudos 4  2 
Torpedos de Próton (8D), Bombas de Próton (9D) 
Caça TIE  3D  1D  1D  Canhões Laser (5D)  Evasão 12, Casco 3, Escudos 0  1 
Interceptador TIE  4D  1D  2D  Canhões Laser (5D)  Evasão 14, Casco 3, Escudos 0  1 
Bombardeiro  Canhões Laser (5D), Mísseis de Concussão (7D), Bombas de 
2D  2D  3D  Evasão 9, Casco 4, Escudos 0  1 
TIE  Próton (9D) 
TIE Avançado X1  3D  2D  3D  Canhões Laser (5D), Mísseis de Concussão (7D)  Evasão 10, Casco 4, Escudos 4  1 
Canhões Laser (5D), Canhões de Íon (4D)*, Mísseis de Concussão 
Defensor TIE  3D  2D  4D  Evasão 10, Casco 5, Escudos 4  1 
(7D) 
TRANSPORTES  MOB  SEN  FIR  WEAPONS  DEFESAS  TRIP 
Corveta CR90  2D  2D  3D  Torretas de Turbolaser (8D)  Evasão 9, Casco 10, Escudos 8  50 
Cruzador Gozanti  1D  2D  2D  Torreta de Canhões Lasers (5D), Torreta de Turbolaser (8D)  Evasão 8, Casco 10, Escudos 8  25 
Transporte 
2D  3D  1D  Canhões Laser (5D)  Evasão 10, Casco 6, Escudos 6  6 
Lambda 
U-Wing  2D  2D  1D  Canhões Laser (5D)  Evasão 10, Casco 6, Escudos 4  4 
Cargueiro YT-1300  3D  1D  2D  Torretas Laser Quádruplas (5D), Mísseis de Concussão (7D)  Evasão 10, Casco 8, Escudos 6  4 
Cargueiro YT-2000  3D  1D  2D  Torretas Laser Quádruplas (5D), Canhão de Íon (4D)*  Evasão 10, Casco 8, Escudos 6  4 
Cargueiro YT-2400  4D  1D  2D  Torretas Laser Quádruplas (5D), Mísseis de Concussão (7D)  Evasão 12, Casco 6, Escudos 6  4 

*Armas de Íon reduzem escudos    

 
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MELHORANDO EQUIPAMENTOS E VEÍCULOS 


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melhorar uma armadura (adicionar placas, instalar um gerador de 


GASTANDO PONTOS DE PERSONAGEM  escudos pessoal, etc.), aumente seu Absorver em 1. Ao melhorar armas 
Pontos de Personagem, além de melhorarem testes e avançar  e armaduras, um teste de Armamentos pode ser pedido, dependendo 
personagens, também podem ser gastos para aprimorar equipamentos  da natureza da modificação ou aprimoramento. 
como armas, armaduras, e até veículos. Fazer isso tipicamente requer 6 
PPs vezes o novo código de dados do equipamento ou veículo.  APRIMORANDO VEÍCULOS 
Tipicamente, o melhoramento de veículos e equipamento só pode ser  Realizar melhorias e modificações em naves e speeders é um processo 
feito com tempo livre o suficiente e com acesso às ferramentas e  mais complicado e demorado que em armas e armaduras. Quando 
materiais necessários. Aprimoramentos e modificações mais  aprimora um veículo, você tem várias opções: 
complicados e intrincados, como a instalação de um campo de 
camuflagem ou tecnologia similar que adiciona novas capacidades,  ● UPGRADE DE ATRIBUTO: Você pode gastar PPs para 
podem precisar de mais PPs à discrição do MJ.  aumentar a Mobilidade, Sensores ou Poder de Fogo do veículo. 
Isso tipicamente aumenta as defesas do veículo. 
AGRUPANDO PONTOS DE PERSONAGEM  ● UPGRADE DE ARMA: Você pode gastar PPs para melhorar uma 
única arma em um veículo, aumentando seu dano em 1D. 
Melhorar equipamentos, particularmente veículos, pode ser um esforço 
● INSTALAR NOVO COMPONENTE: Você também pode gastar 
custoso. Uma tripulação a bordo de uma nave pode optar por guardar 
PPs para instalar uma nova arma em um veículo, gastando PPs 
e reunir seus Pontos de Personagem para instalar um lançador de 
iguais a 6 vezes o código de dados da nova arma. Ou, você 
mísseis de concussão em seu U-Wing, ou melhorar seus escudos.  
pode trabalhar com seu MJ para projetar e instalar um 
componente completamente novo, como um campo de 
APRIMORANDO ARMAS E ARMADURAS 
camuflagem, um embaralhador de radar, ou desacelerador de 
Quando melhorar uma arma (adicionar uma mira ou medidor de 
hiperespaço. 
distância, aumentar sua descarga de energia, adicionar um sistema de 
● INSTALAR ESCUDOS: Você pode gastar PPs para melhorar os 
resfriamento, etc.), aumente seu dano em 1D. Por PPs adicionais ou 
escudos de um veículo, se já tem escudos instalados. Fazê-lo 
gastando tempo e créditos extras, você pode ao invés disso tentar 
aumenta os escudos do veículo em 1. 
adicionar uma característica especial nova à arma (fazer uma pistola 
blaster pesada capaz de fogo automático, por exemplo). Quando 

   

 
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SABRES DE LUZ  

DESIGN DO SABRE*  ESPECIAL 


Sabre de Luz Padrão  – 
Sabre de Luz Duplo  Faça dois ataques com uma ação 
Sabre de Luz de Duas Fases  Ajuste a lâmina para trocar entre +1 Aparar ou +1D dano uma vez por turno 
Sabre de Luz com Guarda  +1 Aparar, +1D Intimidação 
Sabre de Luz de Duelo  +2 Aparar 
Pistola Sabre de Luz  Use como um sabre de luz padrão ou uma pistola blaster 
Sabre Shoto  -1D Dano, +2 Aparar 
Grande Sabre  +2D Dano, -1 Aparar 
Cajado de Luz  +1D Dano 
CARACTERÍSTICAS  ESPECIAL 
Ignição pela Força  Ignição requer o uso da Força 
Disfarçado  Parece uma arma ou ferramenta mundana (como um bastão ou bengala) 
Punho de Encaixe  Pode ser combinado com outro sabre com punho de encaixe para formar um sabre de luz duplo 
Impermeável  Pode ser ativado embaixo d’água 
CRISTAIS KYBER  ESPECIAL 
Azul  –  
Ciano  –  
Verde  –  
Índigo  –  
Magenta  –  
Laranja  –  
Vermelho  +1D Dano 
Amarelo  –  
*Todos os sabres de luz causam 6D de dano base e tem as propriedades especiais penetrante (ignora armadura) e reflexiva (use Aparar no lugar de Esquivar).   

 
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DUELOS COM SABRES DE LUZ 
Muito como os duelos de sabres de luz nos filmes de Star Wars, duelos 
QUANDO USAR ESTAS REGRAS  usando essas regras tendem a terminar abruptamente e 
Um duelo entre dois usuários da Força empunhando sabres de luz não  explosivamente. Em seu turno, se sentir que pode derrotar seu 
é um combate comum – é mais próximo de um embate de vontades.  oponente, um combatente pode escolher rolar os dados de suelo de 
Estes encontros colocam dois ou mais usuários da Força uns contra os  seu lado, tomando uma ação final e decisiva. Seu oponente então faz o 
outros, utilizando proeza marcial tanto quanto táticas, técnicas, e  mesmo. A rolagem mais alta vence o duelo. Você não pode usar Pontos 
poderes da Força para tomar o controle. Quando organizar um duelo  de Personagem ou Pontos da Força para alterar essa rolagem final. 
climático, como visto várias vezes nos filmes de Star Wars, considere 
utilizar estas regras para duelos de sabre de luz ao invés das regras  TERMINANDO UM DUELO 
padrão de combate.  Quando qualquer participante escolhe rolar seus dados de duelo, o 
duelo acaba, e um vitorioso surge. O vencedor dessa rolagem decide o 
NARRANDO UM DUELO  que acontece - ele pode ferir seu oponente, o desarmar, ou até o 
Quando um duelo se inicia entre dois ou mais combatentes com sabres  desacordar e deixá-lo para morrer. 
de luz, cada personagem rola Percepção para determinar a ordem de 
iniciativa, como nas regras de combate padrão. O duelo então continua  O DADO DO DESTINO EM DUELOS 
em rodadas, similar a um combate, mas mais nebuloso em relação a  Quando um combatente rola um 6 em seu Dado de Destino, ele pode 
quanto tempo passa. Em seu turno, um combatente declara suas ações  escolher alterar o panorama do duelo, introduzindo perigos do 
e faz um teste oposto para determinar sucesso. Pode ser simples como  ambiente ou alterando a localização. Ao fazê-lo, ele coloca seus 
manter a ofensiva com seu sabre de luz (um teste oposto de Corpo a  oponentes em desvantagem, e podem tomar um dado de sua pilha de 
corpo) ou telepaticamente arremessar caixotes (um teste oposto de  dados de duelo e adicioná-lo à sua. Da mesma forma, quando um 
Alteração); ou pode ser algo mais matizado, como incitar seu oponente  combatente rola um 1 em seu Dado de Destino, seu oponente pode 
a se enfurecer (um teste oposto de Enganação) ou pular por  introduzir uma nova complicação, roubando um dado de sua pilha. 
plataformas para ganhar uma posição mais vantajosa (um teste oposto 
de Atletismo).  FASES DE DUELO 
Duelos em Star Wars são eventos grandiosos e épicos, geralmente 
Cada lado começa com um dado de duelo. Quando um combatente 
passando por múltiplos locais e intercalados com cenas de outros 
tem sucesso em um teste oposto, ele adiciona um dado de duelo à 
pontos da história. Ao invés de acabar com o duelo de imediato quando 
pilha do seu lado. 
os dados de duelo rolarem, você pode narrar os duelos em várias fases, 
introduzindo um novo local com complicações diferentes após cada 
DADOS DE DUELO  rolagem dos dados de duelo (considere os duelos em O Império 
Dados de Duelo representam seu ímpeto no duelo - as vantagens que  Contra-Ataca ou A Ameaça Fantasma como inspiração – com múltiplas 
você ganhou através de sua maestria com o sabre de luz, estratégia, e  cenas e locais, e terminando em um clímax explosivo). 
da Força. 

 
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ENCONTROS 
IMPERIAIS  DES  SAB  MEC  PER  VIG  TEC  FOR  HABILIDADES & EQUIPAMENTO  DEFESAS 
Blasters 3D, Briga 3D, Resistência 3D, 
Esquivar 10, Aparar 12, Bloquear 12, 
Stormtrooper  2D  1D  1D  2D  2D  1D  –   Rifle Blaster (5D), Arm Psd (+4 Absorver, 
Absorver 7 
-2 Esquivar) 
Blasters 4D, Briga 3D, Resistência 3D, 
Trooper  Esquivar 12, Aparar 13, Bloquear 12, 
3D  1D  2D  3D  2D  1D  –   Pistola Blaster (3D), Arm Med (+3 
Batedor  Absorver 6 
Absorver, -1 Esquivar) 
Blasters 5D, Briga 4D, Resistência 4D, 
Trooper da  Esquivar 12, Aparar 14, Bloquear 14, 
4D  2D  2D  3D  3D  2D  –   Rifle Blaster Pesado (5D), Arm Psd (+4 
Morte  Absorver 8 
Absorver, -2 Esquivar) 
Blasters 3D, Comando 4D, Pistola  Esquivar 12, Aparar 12, Bloquear 12, 
Oficial Imperial  2D  3D  2D  3D  2D  1D  –  
Blaster (3D)  Absorver 2 
REBELDES  DES  SAB  MEC  PER  VIG  TEC  FOR  HABILIDADES & EQUIPAMENTO  DEFESAS 
Blasters 4D, Carabina Blaster (4D), Arm  Esquivar 13, Aparar 13, Bloquear 12, 
Soldado  3D  2D  3D  2D  2D  2D  –  
Leve (+2 Absorver)  Absorver 4 
Blasters 5D, Furtividade 4D, Resistência 
Guerreiro  Esquivar 14, Aparar 14, Bloquear 12, 
4D  2D  3D  3D  2D  2D  –   3D, Rifle Blaster (5D), Arm Leve (+2 
Comando  Absorver 5 
Absorver) 
SUBMUNDO  DES  SAB  MEC  PER  VIG  TEC  FOR  HABILIDADES & EQUIPAMENTO  DEFESAS 
Briga 4D, Resistência 4D, Pistola Blaster  Esquivar 12, Aparar 12, Bloquear 13, 
Bandido  2D  1D  1D  2D  3D  1D  –  
(3D)  Absorver 4 
Blasters 4D, Resistência 3D, Carabina  Esquivar 13, Aparar 13, Bloquear 12, 
Bate-estaca  3D  1D  1D  3D  2D  1D  –  
Blaster (4D), Arm Leve (+2 Absorver)  Absorver 5 
Senhor do  Blasters 3D, Comando 5D, Resistência  Esquivar 12, Aparar 12, Bloquear 13, 
2D  3D  2D  4D  3D  2D  –  
Crime  4D, Pistola Blaster Psd (4D)  Absorver 4 
Blasters 5D, Corpo a corpo 5D, 
Caçador de  Resistência 4D, Rifle Blaster Psd (5D),  Esquivar 13, Aparar 15, Bloquear 13, 
4D  3D  2D  3D  3D  3D  –  
Recompensas  Armadura de Batalha (+6 Absorver, -3  Absorver 10 
Esquivar) 
 

 
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DRÓIDES   - 56044 -DES


#michel - silva   SAB  MEC 
soulalegre@hotmail.com PER  VIG  TEC  FOR  HABILIDADES & EQUIPAMENTO  DEFESAS 
Investigação 5D, Canhão Laser (3D), Arm  Esquivar 14, Aparar 14, Bloquear 11, 
De Sondagem  4D  2D  3D  4D  1D  3D  –  
Leve (+2 Absorver)  Absorver 3 
Blasters 3D, Investigação 4D, Briga 4D, 
Esquivar 11, Aparar 12, Bloquear 14, 
De Segurança  2D  2D  2D  3D  3D  4D  –   Resistência 4D, Rifle Blaster (5D), Arm 
Absorver 7 
Med (+3 Absorver, -1 Esquivar) 
Blasters 4D, Resistência 4D, Carabina 
Esquivar 11, Aparar 13, Bloquear 13, 
De Batalha  3D  2D  2D  3D  3D  2D  –   Blaster (4D), Arm Psd (+4 Absorver, -2 
Absorver 8 
Esquivar) 
Blasters 5D, Investigação 5D, Briga 5D, 
Resistência 5D, Rifle Blaster Psd (5D),  Esquivar 12, Aparar 14, Bloquear 15, 
Assassino  4D  2D  4D  4D  4D  3D  –  
Armadura de Batalha (+6 Absorver, -3  Absorver 11 
Esquivar) 
USUÁRIOS DA 
DES  SAB  MEC  PER  VIG  TEC  FOR  HABILIDADES & EQUIPAMENTO  DEFESAS 
FORÇA 
Agilidade 4D, Corpo a corpo 4D,  Esquivar 14, Aparar 14, Bloquear 13, 
Acolyte  3D  2D  1D  3D  3D  1D  1D 
Resistência 4D, Pique de força (4D)  Absorver 4 
Agilidade 4D, Corpo a corpo 4D, 
Esquivar 14, Aparar 14, Bloquear 13, 
Apprentice  3D  3D  1D  3D  3D  1D  2D  Resistência 4D, Controle 3D, Sentidos 
Absorver 4 
3D, Lightsaber (4D) 
Agilidade 5D, Corpo a corpo 5D, 
Esquivar 15, Aparar 15, Bloquear 13, 
Knight  4D  3D  2D  4D  3D  2D  3D  Resistência 4D, Controle 4D, Alteração 
Absorver 4 
4D, Sentidos 4D, Lightsaber (4D) 
Agilidade 6D, Corpo a corpo 6D, 
Esquivar 16, Aparar 16, Bloquear 14, 
Master  5D  4D  2D  5D  4D  2D  4D  Resistência 5D, Controle 5D, Alteração 
Absorver 5 
5D, Sentidos 4D, Lightsaber (4D) 

   

 
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● Quando um grupo é atordoado, todos sofrem o -1D a sua 
INIMIGOS DE ELITE  rolagens no próximo turno.  
Quando os personagens encontram um inimigo realmente formidável,  ● Cada vez que o grupo sofre um ferimento, ele perde um de 
considere usar inimigos de elite. Elites usam as mesmas características  seus membros e podem realizar uma ação a menos por turno 
que inimigos comuns, com algumas diferenças notáveis:   sem penalidade.  

● Aumente dois atributos em 1D  Em combates maiores, considere gerenciar múltiplos grupos de 
● Aumente as habilidades listadas em 1D  asseclas: um esquadrão de Stormtroopers usa cobertura e faz 
● Recalcule defesas  supressão, enquanto um segundo grupo de Stormtroopers avança no 
● Adicione armaduras, armas, e equipamento  combate, blasters atirando. Você também pode usar grupos de asseclas 
com veículos (p.ex. Um esquadrão com caças TIE). 
GRUPOS DE ASSECLAS 
Quando os personagens encontrarem uma horda de inimigos, como  CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE PNJS 
um esquadrão de Stormtroopers, ao invés de manter registro de  Quando precisar de características básicas para inimigos não listados e 
informações individuais e ferimentos para cada unidade, os gerencie  PNJs, use a tabela a seguir baseada em seu nível de proficiência. 
como um único combatente: se movem, agem, e sofrem dano como um 
único personagem.   LEVEL  AVG. ATTRIBUTES  SKILLS 
Comum  2D  +1D para duas habilidades 
● Para cada membro de um grupo além do primeiro, um grupo 
pode fazer uma ação adicional sem penalidade (p.ex. um grupo  Proficiente  3D  +2D para duas habilidades 
de cinco Stormtroopers pode realizar cinco ações em seu turno  Formidável  5D  +3D para duas habilidades 
sem penalidades para suas rolagens). 
Lendário  7D  +3D para três habilidades 
● Quando um grupo faz um teste de habilidade, ele rola uma vez 
 
(p.ex. um grupo de Stormtroopers rola um teste de Blasters, e o 
resultado é comparado ao Esquivar de cada alvo). 

   

 
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REGRAS OPCIONAIS 
ATAQUE  HABILIDADE  ESPECIAL 
ESPÉCIES CUSTOMIZADAS 
Usuários de sabres de luz podem rolar 
Não viu sua espécie alienígena favorita de Star Wars na lista? Quer jogar  Blasters  Agilidade 
Corpo a Corpo 
com um Geonosiano, Dug, ou Zabrak? Cada atributo começa em 1D. 
Corpo a  Defensores desarmados podem rolar 
Então distribua 4D pelos seis atributos, não excedendo 3D em qualquer  Corpo a Corpo 
Corpo  Briga 
atributo. Então escolha uma habilidade em que a espécie se sobressai 
devido a sua cultura ou fisiologia.  Arremessar  Agilidade  –  
Usuários de sabres de luz podem rolar 
Artilharia  Agilidade 
ESPÉCIES SENSÍVEIS À FORÇA  Corpo a Corpo 
Algumas criaturas no universo de Star Wars tem uma conexão inata com  Defensores armados podem rolar 
Briga  Briga 
a Força. Para espécies sensíveis à força, adicione 1D a Força (FOR) e  Corpo a Corpo 
distribua 4D entre os seis atributos restantes, sem exceder 3D em 
qualquer atributo.  REGRAS PARA JOGO RÁPIDO 
Para jogar um jogo de HyperspaceD6 rapidamente e com facilidade, 
PROFISSÕES CUSTOMIZADAS  como uma ‘one-shot’ com jogadores novatos, use as modificações de 
Se seu conceito de personagem não parece se encaixar com nenhuma  regras a seguir para acelerar e simplificar a personagens e o jogo. 
das profissões listadas, crie a sua! Distribua 5D pelos seis atributos (ou 
6D pelos sete atributos para profissões que usam a Força), sem exceder  ● Cada personagem começa com 2D em cada atributo, e escolhe 
2D em qualquer atributo.  mais um para aumentar em 2D e outros dois para aumentar 
em 1D. Espécies, profissões, habilidades, vantagens, fardo e 
USUÁRIOS DA FORÇA NÃO TREINADOS  equipamento são gerenciados narrativamente. 
Nem todos os usuários da Força são Jedi - muitos utilizam a Força de  ● Jogadores rolam contra um NA 10 para a maioria das tarefas. 
várias formas sem aderir ao estrito código e treino daquela ordem. Para  ● O MJ não rola - jogadores rolam para evitar ameaças. 
personagens não-Jedi que usam a Força, escolha a vantagem  ● Remova rolagens de dano. Ataques bem-sucedidos causam um 
Sensibilidade à Força na página 11.  único ferimento. Um personagem pode sofrer um número de 
ferimentos igual a VIG antes de cair, enquanto a maioria dos 
inimigos cai com um único ferimento. 
DEFESA ATIVA 
Ao invés de utilizar defesas estáticas (Esquivar, Aparar e Bloquear), você   
pode fazer os jogadores rolarem suas defesas ativamente contra 
ameaças. Isso vai desacelerar o combate um pouco e exigir rolagens 
adicionais, mas adiciona agência e variedade para os jogadores. Veja a 
tabela a seguir para saber quais as habilidades relevantes a se rolar. 

 
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