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TECNOLOGIAS INOVADORAS
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Retroprojetores Aprendizagem adaptativa e personalizada
CDS e DVDS e seus “tocadores” quadro Vídeo e transmissão
de giz/quadro branco
Livros e folhetos impressos Ferramentas de colaboração e mídia social;
internet das coisas e vestíveis
Projetores não interativos Ferramentas baseadas na nuvem; projetores e
quadros brancos interativos
Fonte: Adaptado de Kelly (2017).
• Videoaulas;
• Aplicativos;
• Gamificação;
• Livros digitais;
• Cursos e-learning, dentre outros.
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O mobile-learning, que é o aprendizado apoiado por ferramentas e mídias
digitais, por meio de um dispositivo móvel (smartphones) ou tablet, apresenta
diversos benefícios como: mobilidade, rápido acesso a informação, autodidatismo,
entretenimento, entre outros.
Afirma Garcia que “o mobile-learning (m-learning) enfatiza a aprendizagem
em contextos de mobilidade, contrapondo-se a acessos fechados e presentes em
bases fixas de desktop conectadas à internet” (Garcia, 2017, p. 85).
Apresenta-se a seguir, com base em Oliveira (2014), algumas vantagens
referentes à aplicação em contexto educacional do mobile-learning, conforme
mostra o Quadro 2.
VANTAGENS DESCRIÇÃO
Autonomia Representa a liberdade para que o estudante organize seu próprio
estudo, utilizando, inclusive, a internet para buscar outras visões
sobre determinado assunto e não apenas as que são transmitidas
pelo professor.
Portabilidade/Mobilidade O estudante não precisa estar em espaços formais de educação,
como a sala de aula, por exemplo, para aprender. Desse modo,
professores e alunos podem enviar e receber informações em
qualquer local.
Facilidade de O aluno pode estudar em seu Ambiente Virtual de Aprendizagem
entendimento preferido, dessa forma, há maior comodidade para interação com
os demais alunos e com o professor.
Flexibilidade Possibilita que professores tenham maior aproximação dos
alunos, interagindo ou monitorando as atividades.
Fonte: baseada em Oliveira (2014, p. 3).
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propósitos educacionais e os meios para atingi-los. (Garcia, 2017, p.
232)
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associarmos a tecnologia somente ligada a um celular, tablet ou outra tecnologia
digital. Porém, é importante lembrar que essa tecnologia é parte da inovação que
se deseja em sala de aula. De que adianta ter uma tecnologia digital se não tem
um planejamento que conta com a presença de, por exemplo, aplicativos que de
forma lúdica e interessante, proporcionam maior engajamento e desejo de
aprender nos alunos?
Partindo desse princípio, a tecnologia digital aliada a uma técnica de ensino
são grandes aliados ao professor em sala de aula.
Atualmente contamos com diversos recursos que foram desenvolvidos
exclusivamente (ou não) para o ensino-aprendizagem. Esses mesmos recursos
podem ser usados, de repente, em uma área empresarial, proporcionando um
treinamento ou capacitação de forma diferenciada, tendo como resultados maior
interesse dos funcionários.
A seguir veremos algumas plataformas e aplicativos que têm como
propósito ajudar o professor ou outro profissional proporcionar um ensino
interessante e engajador:
• Geekie Lab: segundo Arxer et al. (2017, p. 120), “esta plataforma que tem
como referência a máxima de avaliar habilidades e não somente
conteúdos, pressuposto requerido para a avaliação na
contemporaneidade”;
• Kahoot: O Kahoot!1 foi lançado em março de 2013, pelos empresários
Johan Brand, Jamie Brooker e Morten Versvik por meio de um projeto
conjunto com a Universidade Norueguesa de Tecnologia e Ciência,
juntamente ao professor Alf Inge Wang, e mais tarde se juntaram ao
empresário norueguês Åsmund Furuseth. A equipe
do Kahoot! está localizada em alguns dos centros tecnológicos mais
interessantes do mundo – Oslo (Noruega), Londres (Reino Unido) e Austin
(EUA). Atualmente o Kahoot! vai além das salas de aula: é jogado em
sessões de treinamento de negócios, em eventos esportivos e culturais, ou
em qualquer contexto social e de aprendizagem. Segundo Bottentuit
Junior (2017, p. 1587), “O Kahoot! é um aplicativo projetado para
sondagens e avaliação da aprendizagem. Introduz na sala de aula a
aprendizagem baseada na gamificação”. O Kahoot é uma
1
Disponível em: <https://kahoot.com/b/>. Acesso em: 22 jan. 2020.
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plataforma gamificada, gratuita e voltada para alunos e também
professores. Ele não só serve para avaliação, mas também para: revisão
de conteúdo, pesquisa e debates, trabalho em equipe e estímulo à
interação, para criar disputas saudáveis e situações de aprendizagem, em
que os alunos são os autores dos conteúdos, além de proporcionar a
avaliação em tempo real, trazendo o feedback imediato. (Bottentuit Júnior,
2017, p. 1589);
• Google Forms2: Plataforma para criação de formulários personalizados e
editáveis em que as respostas aos inquéritos são recolhidas de forma
automática e eficiente, com informações e gráficos de resposta que podem
ser consultados em tempo real. Conforme Andrade, Brinatti e Silva, a
ferramenta Google Forms “está se tornando cada vez mais popular e vem
sendo usada para os mais variados fins, desde avaliações escolares,
questionários de pesquisa, fichas de inscrição, enquetes rápidas,
planejamento de atividades etc. (Andrade; Brinatti; Silva, 2018, p. 4);
• Socrative: aplicativo divertido e eficaz, para o engajamento em sala de aula.
Serve para obter informações instantâneas sobre o aprendizado dos alunos
com questionários, enquetes, e muitos outros, permitindo acompanhar a
produtividade do aluno. Segundo Oliveira e Amaral, “a utilização do
aplicativo Socrative auxilia o professor a diagnosticar imediatamente onde
está a dificuldade do aluno e isso facilita seu trabalho, uma vez que ele não
precisa corrigir os exercícios por aluno” (Oliveira; Amaral, 2018, p. 7);
• Prezi: ferramenta que possibilita a criação de apresentações mais
dinâmicas. A maioria dos tipos de software de apresentação usa uma
abordagem baseada em slides, em que você se movimenta entre slides
individuais, como páginas de um livro. Em vez de usar slides, o Prezi tem
uma tela na qual sua apresentação se move, aumentando e diminuindo o
zoom para exibir vários quadros;
• GoConqr: plataforma que pode ser utilizada para estudar por mapas
mentais, fluxogramas, slides, quizzes, notas e flashcards (conjunto de
cartas com temas). As ferramentas de estudo de GoConqr3 permitem que
você organize seus materiais e otimize seu aprendizado de acordo com seu
estilo de aprendizagem. Você também pode compartilhar seu conteúdo,
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Disponível em: <https://www.google.com/intl/pt_br/forms/about/>. Acesso em: 22 jan. 2020.
3
Disponível em: <https://www.goconqr.com/pt-BR/info/>. Acesso em: 22 jan. 2020.
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explorar os milhões de recursos criados por outros usuários, criar e
participar de Grupos de Estudo para uma experiência completa de
aprendizagem digital. GoConqr oferece também uma série de soluções
digitais para facilitar o planejamento, a comunicação e a criação de
conteúdo para treinamentos, reuniões e apresentações. Além disso, é
possível criar grupos públicos ou privados para compartilhar informação e
conteúdo e motivar a colaboração criativa de funcionários e parceiros;
• Escola Digital: um banco de objetos de aprendizagem separados por
mídias, disciplinas e etapas. A Escola Digital4 conecta secretarias
municipais e estaduais de educação e constroem juntas o acervo de
objetos digitais de aprendizagem (ODAs).
Todos os dias conhecemos novas tecnologias que nos desafiam com suas
abordagens inovadoras e eficientes. Frente a esse contexto a sociedade está
mudando, cada vez mais, a maneira de aprender, se comunicar e estar inserida
em uma era com muita tecnologia e inovação.
4
Disponível em: <https://escoladigital.org.br/>. Acesso em: 22 jan. 2020.
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distribuição de sinais, instalação de usuários, manutenção e custos de
manutenção.
Segundo Martins:
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sala de aula, bem como a forma de conceber e pôr em prática o ensino, por meio
de novas ferramentas. Para Imbérnon (2010, p. 36):
[…] para que o uso das TIC signifique uma transformação educativa que
se transforme em melhora, muitas coisas terão que mudar. Muitas estão
nas mãos dos próprios professores, que terão que redesenhar seu papel
e sua responsabilidade na escola atual. Mas outras tantas escapam de
seu controle e se inscrevem na esfera da direção da escola, da
administração e da própria sociedade.
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gerações mais novas, conhecidas como geração Y, millennials, dotcom, net ou
nativos digitais, têm a habilidade de realizar diversas atividades ao mesmo tempo,
com muito mais velocidade, comparados com seus antecessores. Essa
característica se manifesta de diversas maneiras, mas, em especial, devido à
grande demanda de diferentes tecnologias (Filatro; Cavalcanti, 2018).
Os avanços tecnológicos e científicos apresentam grandes avanços, dia
após dia. Mesmo diante desse contexto a sala de aula e o modelo proposto de
ensino-aprendizagem ainda acontecem de forma oral e escrita, mantendo intacto,
na maioria das vezes, o uso do giz, do caderno e da caneta. O mesmo acontece
com os recursos tecnológicos, que também apresentam avanços significativos,
enquanto o uso em sala de aula ainda caminha a passos lentos (Camargo; Daros,
2018). Carbonel complementa:
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A implementação, para ser bem-sucedida, exige a integração das TICs no
currículo, planejando o conteúdo digital desenvolvido nos idiomas locais e refletir
a cultura local. Apoios técnicos, humanos e organizacionais contínuos em todas
essas questões são necessários para garantir o acesso e o uso efetivo das TICs.
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REFERÊNCIAS
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<https://periodicos.pucpr.br/index.php/dialogoeducacional/article/download/1963/
1864>. Acesso em: 22 jan. 2020.
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