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Este artigo tem por intuito traçar um panorama inicial exploratório das conceituações e convergências
entre o Design da Informação, Instrucional e de Interação a partir de revisão bibliográfica, propondo, além
de discussões e comparações sobre seus conceitos, termos-chave e fases da metodologia processual,
uma análise comparativa entre os Princípios de Design da Informação (Redig, 2004), Princípios da
Usabilidade (Nielsen, 2001) e Princípios da Multimídia no Aprendizado Eletrônico (Filatro, 2008). Desta
forma, pôde-se encontrar as áreas de sombreamento entre estes campos do conhecimento, apontando
para uma necessidade de integração ao se planejar, desenvolver e avaliar Artefatos Digitais de
Aprendizagem e propondo diretrizes.
This article gives an overview of the preliminary convergence between Information, Instructional and
Interaction Design. Additional discussions and comparisons on their concepts, key terms and phases of
procedural methodology are also investigated. Furthermore, a comparative analysis is also undertaken
between the Principles of Design Information (Redig, 2004), the Principles of Usability (Nielsen, 2001) and
the Principles of Electronic Learning in Multimedia (Filatro, 2008). Thus, shaded areas between these
fields of knowledge are revealed, thereby pointing to a need for their integration in the planning and
development stages of educational digital artifacts.
1 Introdução
O uso de Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) no processo de ensino-
aprendizagem é uma realidade cada vez mais presente na sociedade contemporânea e no
cotidiano das instituições de ensino. As expectativas geradas em torno do uso de Artefatos
Digitais de Aprendizagem (ADAs) no ambiente escolar vão desde um maior engajamento dos
alunos, na construção do conhecimento, até a necessidade do uso de tecnologias que se
aproximem com características da atual geração.
Quando se traz para a realidade do uso dos ADAs, estes ambientes apresentam
características diferenciadas dependendo também do contexto em que estão inseridos: (1)
contexto institucional: precisa integrar-se a outros sistemas, necessitando de maior robustez e
facilidade de manutenção; (2) contexto imediato: precisa ser simples e de fácil utilização,
oferecendo ferramentas pré-configuradas e dando devido suporte aos alunos; (3) contexto
individual: interface agradável e de boa navegabilidade, oferecendo layout e feedback
consistentes (Filatro, 2008). Dentro destes contextos, já é possível observar que existem
necessidades de aprendizagem e que estas características já apontam para requisitos do
Design da Informação, Instrucional e de Interação.
Para entender melhor como se dá a relação dos campos de estudo citados com estes
artefatos e potencializar etapas do planejamento e da avaliação, a primeira parte deste artigo
se dedica a apresentar conceitos, metodologia processual e princípios. Em seguida, é realizada
uma análise comparativa, objetivando encontrar as convergências e propor um panorama
inicial, com possível integração entre as áreas.
2 Design da Informação
2.1 Conceituações
Entendendo o uso dos termos, é possível adotar o conceito que a informação é qualquer
elemento expresso por um código, segundo a Teoria da Informação. Esta teoria busca explicar
as modalidades de transformações das mensagens de um emissor a um receptor (Greimas &
Courtés, 2008). A informação é um redutor de incertezas, cujo papel é a intensidade das
mudanças de comportamento que a mensagem é capaz de proporcionar (Coelho apud Lotif,
2007).
O Design da Informação (Infodesign), por sua vez, tem suas bases desde a pré-história,
quando houve necessidade de sistematizar informações do cotidiano por meio da linguagem
gráfica em inscrições rupestres. Um complexo processo ocorreu desde estas primeiras
manifestações até as avançadas configurações digitais que temos hoje. Esta subjetiva corrente
de signos culturais em conjunto com a superespecialização da informação criou uma ampla e
emaranhada rede de comunicação. O infodesign se popularizou a partir de conferências da
The British Information Design Society, no Século XX. De acordo com o IIID - International
Institute for Information Design, este consiste no planejamento e na formatação de uma
mensagem e dos ambientes onde é apresentada, com objetivos específicos em relação às
necessidades dos usuários.
Já no Brasil, o ponto de partida foi a palestra de Gui Bonsiepe sobre Design da Informação,
no Recife, em 1993, durante o 1º Seminário Nacional de Educação em Design Gráfico. Em
2002, com a criação da Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI), também em
Recife, este campo reforça sua representatividade na difusão da pesquisa, ensino e prática
(Redig, 2004).
Para o Design Council on Information Design, este campo está concentrado na
transformação de dados em informação, fazendo com que o complexo se torne mais fácil de
ser compreendido e utilizado, emergindo com responsável para atender as necessidades dos
usuários em entender e utilizar diversos artefatos como formulários, interfaces de computador e
informações técnicas. Bem próximo deste conceito, a Society for Technical Communication
(STC) encara o Infodesign correspondendo à aplicação de princípios de design para traduzir
dados complexos, desorganizados e desestruturados em informação com valor e significado.
Desta forma, de uma maneira geral, estes conceitos estão mais preocupados em organizar
dados de modo a transformá-los em informações simplificadas e úteis, enquanto outros focam
na mensagem e meio em que está inserida.
Este campo tem preocupação em fazer com que todos os tipos de informações sejam
acessíveis e utilizáveis de forma apropriada (Sless, 1992). Em seu sentido amplo, pode ser
relacionado como uma atividade que seleciona, organiza e apresenta a informação para uma
determinada audiência, tendo como principal tarefa a eficiência comunicativa, implicando na
responsabilidade de se apresentar conteúdo preciso e objetivo na sua apresentação (Wildbur &
Burke, 1998). Assim, para satisfazer as necessidades das intenções dadas às mensagens, o
Infodesign tem o compromisso de analisar, planejar, apresentar e entender a mensagem – seu
conteúdo, sua linguagem e sua forma – satisfazendo princípios estéticos, econômicos,
ergonômicos e outros requerimentos necessários (Pettersson, 2002).
Horn (1999) o define como a arte e a ciência de preparação da informação, possibilitando
seu uso pelo ser humano de maneira eficiente e efetiva, sendo seus principais objetivos: (a)
desenvolver documentos compreensíveis, de recuperação fácil e ágil, capazes de serem
traduzidos em ações efetivas; (b) projetar interações com equipamentos de forma fácil, natural
e o mais agradável possível, implicando na resolução de problemas de design de interface do
humano-computador; (c) possibilitar que as pessoas encontrem seus caminhos com facilidade
e conforto, no plano material ou virtual.
Seu princípio básico é aperfeiçoar a aquisição da informação nos sistemas de comunicação
analógicos e digitais, tratando o conteúdo de sistemas complexos de informação no âmbito de
selecionar e estruturar as informações, sendo responsável por delinear a forma na qual o
usuário as encontra; realiza sua leitura; estabelece a relação entre seus elementos; interage
com a interface; e compreende esta experiência (Passos & Moura, 2007).
Apesar de conceitos semelhantes e complementares, nota-se uma grande preocupação
em definir suas áreas de abrangência e sua conceituação, além da sua real função e
2.2 Processo
As etapas do processo de Design da Informação de acordo com Boswood (2002 apud
Coutinho & Cadena, 2012), são: (1) Planejamento da informação: estudo das necessidades
dos usuários e tarefas; (2) Planejamento do projeto: definição de período de produção, equipe
e custos; (3) Seleção do conteúdo/organização/design: seleção de conteúdo, planejamento de
layout, testagem preliminar; (4) Rascunhos e testes: esboço, produção, testagem e revisão do
projeto gráfico; (5) Produzindo o “Impresso” Final: fechamento do projeto para produção; (6)
Continuando o processo: feedback, revisão e atualização do projeto. Tal processo tem como
característica o foco no usuário e a construção de uma comunicação eficaz e eficiente.
3 Design Instrucional
3.1 Conceituações
A instrução, segundo Filatro (2008), é a atividade de ensino que se utiliza da comunicação para
facilitar a aprendizagem. Smith & Ragan (1999) a definem como a facilitação intencional em
relação às metas de aprendizagem identificadas.
O termo Design Instrucional (DI) ou Sistema de Design Instrucional tem suas raízes na
Teoria Geral dos Sistemas, a partir da qual foram projetados muitos de seus princípios
subjacentes (Gustafson & Tillman, 1991). Reigeluth (1999) apresenta Teorias do Design
Instrucional, as quais orientam como ajudar as pessoas a aprender e se desenvolverem, além
de identificar métodos de instrução (formas de apoiar e facilitar o aprendizado) e situações em
que estes métodos possam ou não ser utilizados. Levanta ainda, citando Perkins, que a
instrução deve fornecer: (a) informação clara, descrevendo e exemplificando os objetivos, o
conhecimento necessitado e as performances esperadas; (b) prática reflexiva, dando
oportunidades aos alunos de se engajarem ativamente e refletir sobre qualquer coisa que
possa ser aprendida; (c) feedback informativo, com conselhos completos aos alunos sobre
suas performances, ajudando-os a procederem de forma mais efetiva; (d) forte motivação com
atividades recompensadoras, interessantes e engajadoras, alimentando desafios que
interessem aos alunos.
Richey et al. (2011) enxergam que o escopo do DI abrange uma ampla gama de atividades
desde análise à avaliação, incluindo etapas de planejamento iniciais em um projeto e
funcionando através da criação de procedimentos que garantam a continuidade da eficácia da
intervenção. Para Morrison et al. (2011), o objetivo deste campo de estudo é tornar o
aprendizado mais efetivo, eficiente e mais fácil, focando em melhorar o desempenho humano
na solução de problemas instrucionais. A abordagem principal deste campo considera a
instrução sob uma perspectiva mais próxima do aluno ao invés do conteúdo.
O Design Instrucional, neste contexto, pode ser definido como a ação intencional e
sistemática de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de
métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações
didáticas específicas, a fim de promover, a partir dos princípios de aprendizagem e instrução
conhecidos, a aprendizagem humana (Filatro, 2008). Smith & Ragan (1999) trazem um
conceito bem próximo, referindo-se ao processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de
aprendizagem e instrucionais para planejar e avaliar materiais, atividades e recursos
informacionais de instrução. Piskurich (2006) defende que se trata de um ou vários sistemas
para ajudar a desenvolver questionamentos adequados, efetuar as decisões acertadamente e
produzir um artefato que seja tão útil e utilizável quanto a situação requer e permite.
É possível observar que as preocupações do Design Instrucional estão muito ligadas ao
aprendizado e à forma como ele se dará, ou seja, na concepção, planejamento e avaliação de
estratégias de aprendizagem, focando mais no aluno ao invés do conteúdo, e tornando seu
aprendizado mais eficiente, eficaz e satisfatório.
Em estudos comparativos já realizados entre o design instrucional e o design da
informação, foi levantado que ambos possuem aspectos semelhantes, já que a
multidisciplinaridade se mostra como característica inerente e predominante nos dois campos.
Enquanto o primeiro se utiliza dos conhecimentos produzidos pelo segundo, existe uma
apropriação de estratégias instrucionais por parte do Infodesign (Cadena & Coutinho, 2012).
3.1 Processo
As atividades do Design Instrucional podem ser divididas no desenvolvimento de ações
educacionais nas seguintes fases: (1) analisar a necessidade, ou seja, o problema de
aprendizagem; (2) projetar/planejar a solução, através de um modelo conceitual; (3)
desenvolver a solução; (4) implementar a solução; e (5) avaliar a solução. Este processo é
conhecido como Modelo Addie (abreviatura em inglês para analysis, design, development,
implementation and evaluation), amplamente aplicado no DI e que separa, na situação didática,
a concepção da execução (Filatro, 2008).
4 Design de Interação
4.1 Conceituações
A interação diz respeito ao comportamento das pessoas em relação a outras pessoas e aos
sistemas, estando ligada à ação recíproca pela qual os indivíduos e objetos se influenciam
mutuamente (Filatro, 2008).
Os primeiros estudos sobre Design de Interação apontam sua ligação com a Interação
Humano-Computador (IHC). Esta introduz a necessidade de entender como e porque o
indivíduo utiliza a tecnologia da informação. Seus estudos têm como objetivo o projeto e o
desenvolvimento de sistemas que possibilitem melhorar e promover a satisfação do usuário
(Santa Rosa & Moraes, 2008). Preece et al. (2005) afirmam que a interação humano-
computador tem como objetivo desenvolver e aprimorar sistemas computacionais nos quais os
usuários possam executar suas tarefas com segurança, eficiência e satisfação. Ainda para
estes autores, a IHC é um campo interdisciplinar que integra – junto com outros campos,
disciplinas e abordagens – a área do Design de Interação. Desta forma, tais estudos se
relacionam com diversas áreas que se preocupam em pesquisar e projetar ambientes
baseados em computadores.
O Design de Interação, abreviado por IxD (do inglês, Interaction Design), para Preece et al.
(2005), é o design de produtos interativos que fornece suporte às atividades cotidianas das
pessoas, criando experiências que melhoram e estendem a maneira como trabalham, se
comunicam e interagem. É investigado, desta forma, o uso de artefatos e o domínio-alvo a
partir de uma abordagem de desenvolvimento centrada no usuário, onde o direcionamento do
desenvolvimento é dado muito mais por este sujeito que pelas preocupações técnicas. Para
Löwgren & Stolterman (2004), refere-se ao processo que está organizado dentro de restrições
de recursos existentes para criar, formar e decidir todas as qualidades orientadas para uso
(estruturais, funcionais, éticas e estéticas) de um artefato digital.
Este campo do conhecimento é interdisciplinar – composto de engenheiros, designers,
cientistas sociais e até mesmo humanistas – e está preocupado em garantir que a tecnologia
dê suporte para atender aos usuários que irão se beneficiar dela, projetando suas
necessidades de forma adequada (Pirhonen et al., 2005).
Os estudos orientados para o uso de artefatos são compreendidos coletivamente como
usabilidade, que é a capacidade de um sistema ser facilmente acessível a um segmento
específico de usuários. Tal capacidade é analisada a partir de testes de usabilidade e, de
acordo com Santa Rosa & Moraes (2008), testá-la é ter a certeza de que as pessoas podem
reconhecer e interagir com funções que satisfaçam suas necessidades. Historicamente, a
usabilidade surgiu como uma ramificação da ergonomia voltada para as interfaces
computacionais, mas acabou se difundindo para outras aplicações.
Sempre que houver uma interface, ou seja, um ponto de contato entre um ser humano e um
objeto físico ou abstrato é possível observar a usabilidade que este artefato oferece. Johnson
(2001: 17) afirma que ‘a interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas
partes, tornando uma sensível para a outra’. Dessa forma, a interface governa uma relação
4.2 Processo
As atividades básicas para o processo de design de interação são, segundo Preece et al.
(2005): (1) identificar necessidades e estabelecer requisitos, onde busca se conhecer os
usuários-alvo e levantar dados sobres suas necessidades; (2) desenvolver designs que vão de
encontro a estes requisitos, onde surgem as ideias que atendam aos requisitos e se produz um
modelo conceitual para o produto; (3) construir versões interativas de maneira que possam ser
transmitidas aos outros e apreciadas; e (4) avaliá-las, i.e., medir sua aceitabilidade e
usabilidade.
(AI) o termo receptor é indicado como por conta do processo de comunicação, que se
configura pela tríade emissor-mensagem-receptor; (AII) utiliza-se o termo aluno, já que essa
área atinge os estudos sobre ensino-aprendizagem; (AIII) emprega-se usuário, uma vez que
este atua no uso de um artefato qualquer. Embora cada um dos campos utilize nomenclaturas
diferentes para expressar o público, é possível verificar que, no caso dos ADAs, o aluno é ao
mesmo tempo receptor e usuário;
(BI) o foco é na informação, por este campo se dedicar ao caráter informacional da
mensagem; (BII) preza pela instrução, por esta ser uma atividade de ensino que se utiliza da
comunicação para facilitar a aprendizagem; (BIII) há o emprego do termo interação por atuar
nos estudos da relação entre usuário e artefatos interativos. Desta forma, é possível indicar
que as nomenclaturas definem a abordagem que cada uma das áreas utiliza, atuando de forma
indissociada, na construção dos ADAs;
(CI) tem como interesse a mensagem, atuando de modo a facilitar o processo de aquisição
da informação; (CII) preza pelo processo de aprendizagem; (CIII) interesse é no uso, com
objetivo de promover rapidez, eficácia e eficiência do uso de algo. Neste último tópico, é
possível verificar que as três áreas atuam como otimizadoras do processo no qual estão
inseridas e têm como objetivo maior torná-lo eficiente e eficaz para os seus
receptores/alunos/usuários.
A tabela comparativa de Metodologia Processual apresenta as convergências encontradas
nas etapas processuais de projetação em cada um dos campos.
A partir desta tabela, foi possível levantar Diretrizes para Planejamento e Avaliação de
Artefatos Digitais de Aprendizagem, orientando com as seguintes categorias: (A) foco no
aluno: focar naquele que constrói o aprendizado; (B) contexto compatível: realizar analogia e
atividades práticas que simulem o contexto; (C) clareza e coerência: auxiliar no
reconhecimento e evitar a sobrecarga da memória no aluno; (D) concisão: evitar redundância
e ambiguidade, sendo objetivo nas informações; (E) multimídia: enfatizar e combinar
elementos (imagem, texto, vídeo, etc.), aguçando a percepção do aluno; (F) personalização:
utilizar linguagem mais coloquial e compatível com o repertório do aluno, facilitando na sua
compreensão; (G) consistência e padrões: propor signos únicos e hierarquia da informação
adequada; (H) cordialidade: fornecer feedback e auxílio que facilite na interação do aluno com
o artefato; e (I) oportunidade: oferecer mensagens em momentos oportunos, com controle e
liberdade para o aluno.
6 Considerações Finais
O design tem papel fundamental na concepção, planejamento, implementação e avaliação de
Artefatos Digitais de Aprendizagem e todo este processo deveria ser executado e composto de
uma equipe multidisciplinar – educadores, engenheiros, cientistas sociais, entre outros. É
preciso observar que as áreas de Design da Informação, Design Instrucional e Design da
Interação têm diversos pontos de convergência, tanto na metodologia processual, como nos
princípios de planejamento e avaliação de seus objetos de estudo. Em relação aos conceitos e
objetivos, ambos estão preocupados em potencializar, através da eficácia, eficiência e
satisfação, a aquisição de seus objetos de interesse – mensagem/aprendizagem/uso – por
parte de seus respectivos públicos – receptor/aluno/usuário.
A partir deste panorama preliminar de discussões de conceituações e convergências entre
estes campos de estudo, é possível inferir a necessidade de integração ao se planejar e avaliar
ADAs, já que são campos complementares e possuem características diretamente
relacionadas, devendo ser introduzidos na gestão dos projetos de forma indissociada.
Referências
ABNT (NBR 9241). Requisitos ergonômicos para trabalho de escritório com computadores. In:
<http://www.inf.ufsc.br/~cybis/ine5624/ISO9241parte10.pdf>, 17/10/2012.
CADENA, R. & COUTINHO, S. 2012. Design da Informação e Design Instrucional:
aproximações e distanciamentos. In: Anais do X Congresso Nacional de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design. Maranhão: UFMA, 2012. CD-ROM.
DCID: Design Council on Information Design. In: < http://www.designcouncil.org.uk/>,
13/10/2012.
FILATRO, A. 2004. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. São Paulo: Ed.
Senac.
Sobre os autores
Raquel R. S. Oliveira, Mestranda, UFPE, Brasil < rrsdeoliveira@gmail.com >
Turla A. Alquete, Mestranda, UFPE, Brasil <
turla.alquete@gmail.com >
Solange G. Coutinho, PhD, UFPE, Brasil < solangecoutinho@globo.com >
Silvio R. B. Campello, PhD, UFPE, Brasil < sbcampello@gmail.com >