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A lista abaixo fornece algumas condições comuns que podem ser

aplicadas aos seus personagens durante um capítulo.

VICIADO
(PERSISTENTE)
Seu personagem é viciado em alguma coisa, seja drogas,
jogos de azar ou outros comportamentos destrutivos. Alguns vícios são
mais perigosos que outros, mas a natureza do vício é que
lentamente domina sua vida, impedindo a funcionalidade. Se você é
viciado, precisa se dedicar regularmente apara mantê-
elelo sob controle. Um vício específico deve ser escolhido ao
tomar esta condição; os personagens podem aceitar essa condição várias vezes para diferentes vícios. Ser incapaz de alimentar seu
vício pode resultar na Condição Privada.
Resolução: Recupere um ponto de Integridade ou Sabedoria, perca outro
ponto de Integridade ou Sabedoria ou alcance um sucesso excepcional
em um ponto de ruptura ou Ato de Hubris.
Beat: Seu personagem escolhe obter uma correção em vez de cumprir
uma obrigação.

AMNESIA
(PERSISTENTE)
Falta uma parte de sua memória à sua personagem. Uminteiro
períodode sua vida acabou. Isso causa enormes dificuldades
com amigos e entes queridos.
Resolução: você recupera sua memória e aprende a verdade. Dependendo das circunstâncias, isso pode constituir um ponto de
ruptura.
Batida: Algo problemático surge, como umprisão esquecido mandado deou um velho inimigo.
CEGO
(PERSISTENTE)
Seu personagem não pode ver. Quaisquer jogadas que exijam visão só podem
usar um dado aleatório. Se outro sentido puder ser razoavelmente substituído,
faça o teste em –3. Em uma situação de combate, ela sofre as
desvantagens do Blinded Tilt (ver p. 319). Essa Condição pode
ser temporária, mas geralmente é o resultado de um efeito de combate,
caso em que a Inclinação das Cegas se aplicaria.
Resolução: Seu personagem recupera a visão.
Batida: Seu personagem encontra uma limitação ou dificuldade que a
incomoda.
QUEBRADO
(PERSISTENTE)
O que você fez ou viu, algo dentro de você estalou.
Você mal consegue reunir a vontade de fazer seu trabalho, e
qualquer coisa mais intensa emocionalmente do que uma voz elevada faz
você se encolher e recuar. Aplique um –2 a todos os testes sociais e testes que
envolvem resolução e um –5 a todos os usos da habilidade de intimidação.
Resolução: Recupere um ponto de Integridade ou Sabedoria, perca outro
ponto de Integridade ou Sabedoria ou alcance um sucesso excepcional
em um ponto de ruptura ou Ato de Hubris.
Beat: Você recua de um confronto ou falha em um teste devido
a esta Condição.

LIGADO
Seu personagem estabeleceu um vínculo extenso com um animal específico. Ela ganha +2 em quaisquer jogadas para influenciar
ou persuadir
seu animal ligado. Ele pode adicionar seu Ken Animal a qualquer teste paraà
resistircoerção ou ao medo quando estiver na presença de seu personagem. O
animal pode adicionar o Ken Animal do seu personagem a qualquer rolagem de dado.
Resolução: O animal ligado morre ou se separa
do personagem.
Batida: n / a
CHARMED
Seu personagem desfruta da proteção da boa sorte mágica.
Isso pode poupá-la de ferimentos graves, garantir que ela encontre
alguém que o conhecerá mais tarde, garantir que ela não é a pessoa que fica com a palha curta ou ajudá-la a
vencer um importante jogo de azar. Você pode invocar essa reviravolta do destino
a qualquer momento como uma ação reflexiva. Se usado para evitar ferimentos, a resolução
dessa Condição reduz o dano a 1. Caso contrário, nem você
nem o mago sabem a natureza exata que essa boa sorte levará
quando se manifestar - apenas que terá um impacto significativo.
Fontes possíveis: Este é geralmente o efeito de um benefício
concedido pela magia do Destino.
Resolução: Seu personagem evita por pouco algum infortúnio ou
desfruta de um golpe de sorte; a condição é resolvida como descrito acima.
Batida: n / a

CONECTADO
(PERSISTENTE)
Seu personagem fez incursões com um grupo especificado. Enquanto
ela tem essa Condição, ela recebe +2 em todos os testes relacionados a esse
grupo. Como alternativa, ela pode abandonar essa Condição para obter ume único
sucesso excepcionalno próximo lançamento, a fim de influenciar ou tirar proveito do grupo. Depois que Connected é resolvido,
considera-se que o personagem queimou suas pontes e não é
mais um membro aceito. O personagem pode recuperar o
Conectado ao grupo especificado por aprovação do Narrador.
Exemplo de Habilidades: Política, Socializar
Resolução: O personagem perde sua participação ou
perde sua posição no grupo.
Batida: O personagem é solicitado a fazer um favor ao grupo
que a incomoda.
DERROTADO
Seu personagem foi derrotado no Arcano do Duelo, humilhado e completamente aberto e exposto a um inimigo.
Durante a Condição, o personagem não pode gastar
Força de Vontade nem usar magia de forma alguma para prejudicar o mago pelo qual foi
derrotado. Além disso, o mago que venceu o duelo tem forte
simpatia pelo perdedor.
Resolução: Esta Condição permanece até que o personagem possa
se humilhar em público a um grande custo pessoal, ou até que
o vencedor do Duelo tire vantagem da simpatia de uma
maneira que prejudique ou abuse do perdedor. Dê uma batida.
Batida: Faça uma batida sempre que seu personagem for abusado ou humilhado como resultado de sua derrota.

PRIVADO
Seu personagem sofre de um vício. Ela é incapaz de se
recuperar, no entanto, deixando-a irritada, ansiosa e incapaz de
se concentrar. Remova um dos seus dados de resistência, resolução e composição. Isso não influencia os traços derivados;
issoapenas os
influenciaconjuntos de dados que usam esses atributos.
Resolução: Seu personagem se entrega ao seu vício.
Batida: n / a

DESATIVADO
(PERSISTENTE)
Seu personagem tem capacidade limitada ou nenhuma de andar. Sua característica de velocidade
é efetivamente 1. Ela deve confiar em uma cadeira de rodas ou em outro dispositivo para
viajar. A velocidade de uma cadeira de rodas manual é igual àdo seu personagem
forçae requer o uso de suas mãos. As cadeiras de rodas elétricas têm
uma velocidade de 3, mas permitem o uso gratuito das mãos do personagem.
Uma lesão pode causar esta Condição temporariamente, caso em
que é resolvida quando a lesão sarar e o personagem recuperar a
mobilidade.
Resolução: A deficiência do personagem é curada pormundanos
meiosou sobrenaturais.
Batida: A mobilidade limitada do seuincomoda seu
personagempersonagem e a demora em responder.
EMBARRASSANDO SEGREDO
Seu personagem tem um segredo do passado que pode voltar
a assombrá-lo. Se esse segredo for revelado, ele poderá ser excluído ou
até preso. Se ela se tornar conhecida, essa Condição será
trocada por Notoriedade (p. 317).
Resolução: O segredo do personagem é tornado público, ou o
personagem faz o que for necessário para garantir que nunca
apareça.
Batida: n / a
ENERVATED
(PERSISTENT)
O personagem está no segundo estágio da perda de alma. Seus esforços instintivos para sustentar sua Força de Vontade, cedendo
aos seus impulsos
, falharam, sua Integridade se foi e sua Força de Vontade está
desaparecendo. Além dos efeitos de Sem Alma, ela não pode mais
recuperar a Força de Vontade através de sua Virtude, apenas seu Vice.
Entregar-se traz retornos decrescentes - sempre que o
faz, sua Força de Vontade permanente cai um ponto antes de
recuperar os pontos de Força de Vontade para o novo máximo. Os magos perdem um ponto
de Gnose toda vez que sua Força de Vontade diminui, para um mínimo de 0.
Resolução: Esta Condição é removida apenas se o personagem
recuperar sua alma.
Beat: Você perde um ponto dede vontade

forçaFUGUE
(PERSISTENTE).
Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar com isso ou deixá-
lo quebrar, sua mente o interrompe. Você é propenso a apagões
e perda de tempo. Sempre que as circunstâncias se tornarem muito parecidas com
a situação que o levou a obter essa Condição, o jogador
jogará Resolver + Composição. Se você falhar no teste, o Narrador
controla seu personagem para a próxima cena; seu personagem, deixado
por conta própria, procurará evitar o conflito e fugir
da área.
Resolução: Recupere um ponto de Integridade ou Sabedoria, perca outro
ponto de Integridade ou Sabedoria ou alcance um sucesso excepcional
em um ponto de ruptura ou Ato de Hubris.
Batida: Você entra no estado de fuga conforme descrito acima.
CULPADO
Seu personagem está experimentando sentimentos profundos de culpa e
remorso. Essa Condição é comumente aplicada após um teste bem-sucedido do
ponto de ruptura (p. 299). Enquanto o personagem está sob os
efeitos dessa Condição, ele recebe -2 em qualquer teste de resolução ou
composição para se defender dos testes de subterfúgios, empatia ou
intimidação.
Resolução: O personagem confessa seus crimes e faz
restituição pelo que fez.
Batida: n / a
HUMBLED
Você foi lembrado do poder da humanidade e sua
arrogância e orgulho se esvai. Qualquer símbolo ou pessoa que
desencadeou esse sentimento em você cria um sentimento de admiração do qual
você é altamente protetor. Você não pode prejudicar
a fonte de sua humilhação e tratá-la como uma fonte de
grande sabedoria e consolo.
Fontes possíveis: sacrifício extremo em seu nome. Certos
méritos sonâmbulos.
Resolução: O personagem se sacrifica de maneira dramática
em nome da pessoa ou símbolo que o humilhou
em primeiro lugar.
Batida: Sempre que o personagem agir com arrogância ou arrogância, se o jogador optar por sofrer uma falha dramática nessa
jogada, em vez de tentar, faça uma Batida.
INFORMADO
Seu personagem tem uma variedade de informações de pesquisa com base no
tópico que ele investigou. Quando você faz um rolo relacionado ao
tópico, pode optar por resolver esta Condição. Se você resolvê-
lo e o rolo falhar, é considerado um sucesso único. Se for bem-sucedido, o teste é considerado um sucesso excepcional.
O rolo que se beneficia da Condição Informada pode ser
qualquer rolo de Habilidade relevante. Por exemplo, um personagem com Informado
(Lobisomens) pode obter seus benefícios ao usar aspesquisadas
informaçõespara construir uma armadilha de urso prateado com a Habilidade de Artesanato.
Os rolos de combate não podem se beneficiar desta condição.
Resolução: Seu personagem usa sua pesquisa para obter informações; a condição é resolvida como descrito acima.
Batida: n / a

INSPIRADO
Seu personagem é profundamente inspirado. Quando seu personagem realizar
uma ação referente a essa inspiração, você poderá resolver esta
Condição. Um sucesso excepcional nesse teste requer apenas
três sucessos em vez de cinco e você ganha um ponto de Força de Vontade.
Resolução: você se inspira para obter maior
sucesso, resolvendo a Condição conforme descrito acima.
Batida: n / a

ALAVANCADA
Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido ou
alavancado para fazer o que outro personagem deseja.
Você pode ter a Condição Alavancada várias vezes para
caracteres diferentes. Sempre que o personagem especificado solicitar
algo de você, você poderá resolver esta Condição se o seu personagem fizer o que for solicitado sem rolar para resistir.
Resolução: Seu personagem pode resolver a Condição
, atendendo a uma solicitação como acima, ou se você aplicar a Condição Alavancada ao personagem especificado.
Batida: n / a
LOUCURA
(PERSISTENTE)
Seu personagem viu ou fez algo que a afastou
da realidade. Esta não é uma doença mental nascida da química do cérebro -
que, pelo menos, pode ser tratável. Essa loucura é o produto de
adulteração sobrenatural ou testemunhar algo que a humanidade
nunca deveria compreender. O Narrador tem um conjunto
de dados igual a 10 - (Integridade ou Sabedoria do personagem). Uma vez
por capítulo, o Narrador pode aplicar esses dados como umnegativo
modificadora qualquer teste Mental ou Social feito para o personagem.
Resolução: Recupere um ponto de Integridade ou Sabedoria, perca outro
ponto de Integridade ou Sabedoria ou alcance um sucesso excepcional
em um ponto de ruptura ou Ato de Hubris.
Batida: O personagem falha no teste devido a esta Condição.

MEGALOMANIACAL
Seu personagem é consumido por sua própria aptidão. Ela vê
grandeza em todas as suas ações, e esse sentimento de grandeza gera
retidão. Ela não pode ver seu comportamento como arrogância e se
recusa a reconhecer qualquer falha. Afinal, ela domina as
forças do universo, certo?
Seu personagem falha automaticamente em qualquer ação usando a habilidade Empatia. Além disso, ela ganha um vício “egoísta”
adicional e uma
obsessão “dominar os outros” que substitui uma de suasatuais
obsessões, desde que ela mantenha essa condição.
Resolução: machuque alguém importante para você, de tal forma
que arrisque ainda mais a perda de sabedoria.
Batida: N / A
MUTE
(PERSISTENTE)
Seu personagem não pode falar. Qualquer comunicação deve ser
feita através de escrita, gestos ou sinais de mão. Doenças, lesões ou
poderes sobrenaturais podem infligir temporariamente esta Condição
.
Resolução: O personagem recupera sua voz através demundanos
meiosou sobrenaturais.
Batida: Seu personagem sofre uma limitação oucomunicação
dificuldade deque aumenta o perigo imediato.
COMANDOS MISTÉRIOS
(PERSISTENTES)
Seu personagem ouve a voz dos Exarcas, vê suas palavras
rabiscadas em sua mente e, de outra forma, recebe comandos das
profundezas de seus Oneiros. A vontade de seu exarca se torna uma obsessão adicional, com todos os benefícios correspondentes.
O Narrador ocasionalmente dará comandos como parte
deste Mérito. Além disso, seu personagem podeações em
executarnome de suas mensagens Exarch e fazer engenharia reversa fora do
contexto. Qualquer ação que se alinhe com osbásicos de seu Exarca
caprichosdeve se aplicar a esta Condição.
Resolução: Seu personagem corta os laços com seu exarca. Traidores
não são tolerados, e outros personagens com esta Condição serão
enviados para puni-la ou matá-la se ela não voltar ao
serviço do Trono.
Batida Arcana: Seu personagem enfrenta reveses, perigos
ou sacrifícios significativos por causa dos comandos.

NOTORIETY
Se seu personagem realmente fez algo hediondo no passado, as pessoas erradas pensam que ele fez e agora ele é
banido do público em geral. Seu personagem sofre -2 em
qualquer teste Social contra aqueles que sabem de sua notoriedade. Se estiver usando
manobras sociais (p. 215), o personagem deve abrir umaextra
portase seu alvo souber de sua notoriedade.
Resolução: a história é desmascarada ou o nome do personagem
é limpo.
Beat: n / a
OBSESSÃO
(PERSISTENTE)
Algo está na mente do seu personagem e ele simplesmente não consegue abalá-
lo. Ela ganha a qualidade 9-Again em todos os testes relacionados à busca de
sua obsessão. Em rolos que não estão relacionados à sua obsessão, ela
perde a qualidade 10-Again. A obsessão pode ser uma qualidade temporária
por aprovação do Narrador.
Resolução: O personagem lança ou limpa sua fixação.
Beat: A personagem falha em cumprir uma obrigação devido a perseguir
sua obsessão.

RAMPANT
Seu personagem é imprudente e forte com sua magia. Ela
não hesitará em usá-lo para resolver qualquer problema menor. Se o seu
personagem tem uma solução mágica razoável para um problema,
usar uma solução mundana exige um ponto de Força de Vontade. Essa
força de vontade não aumenta a rolagem de dados. Além disso, ela ganha uma
obsessão de "Manejar Magia Indiscriminadamente" que substitui uma de
suas Obsessões atuais, desde que ela mantenha essa Condição.
Resolução: sofra um paradoxo.
Batida: n / a

SHAKEN
Algo assustou severamente o seu personagem. Sempre que
seu personagem estiver realizando uma ação em que esse medo possa impedi
-lo, você pode optar por falhar no teste e resolver esta Condição. Essa
condição pode ser imposta passando por um teste de ponto de ruptura.
Resolução: A personagem cede ao medo e falha no teste,
conforme descrito acima.
Batida: n / a

FALOU A
sua personagem viu algo sobrenatural - nãoevidente
suficientementepara aterrorizá-la, mas inconfundivelmente de outro mundo. A decisão de seu
personagem é com você, mas ele a cativa e
domina o foco dela.
Resolução: Esta Condição é resolvida quando oseu personagem a
medo e o fascínio delevam a fazer algo que dificulta o
grupo ou complica as coisas (ela sai sozinha para investigar um
barulho estranho, fica acordada a noite toda pesquisando, foge em vez
de se defender, etc. .).
Beat: n / a
STEADFAST
Seu personagem está confiante e resolvido. Quando você falha na
rolagem, pode optar por resolver esta Condição para tratar
a ação como se tivesse rolado um único sucesso. Se o rolamento for umaleatório
dado, você pode optar por resolver esta Condição e lançar um único
dado regular.
Resolução: A confiança do seu personagem o leva adiante
e o pior é evitado; a condição é resolvida como descrito
acima.
Beat: n / a
STRAINED
Seu personagem evitou por pouco a perda de integridade devido ao testemunho de magia. Tome -1 para resistir na próxima vez
que sofrer umruptura
ponto dee precisar rolar. Se você tiver o Mérito Tenso, poderá optar
por não rolar, e a Condição aumentará: cada vez que
você evitar rolar um ponto de interrupção, contribuirá com -1 adicional
ao seu próximo rolo de ponto de ruptura, até um máximo de –5. Depois de –5,
você não pode mais afastar o horror, seu personagem se encaixa
e você rola automaticamente para o ponto de ruptura em –5.
Resolução: O personagem sofre perda de integridade. Tome uma
batida adicional no topo do ponto de ruptura.
Beat: n / a
SWOONED
Seu personagem é atraído por alguém e é vulnerável no
que diz respeito a ele. Ele pode ter as proverbiais "borboletas no estômago" ou apenas estar constantemente consciente do objeto
de sua afeição. Um personagem pode ter várias instâncias
dessa Condição, refletindo a afeição por vários caracteres. Ele
sofre -2 em quaisquer jogadas que afetariam adversamente oespecificado
personagem, que também ganha +2 em qualquer jogada Social contra ele. Se
o personagem especificado estiver tentando manobrar Social no
personagem Desmaiado, o nível de impressão será considerado um
mais alto (máximo de perfeito; consulte a pág. 215).
Resolução: Seu personagem faz algo por seu interesse amoroso que o coloca em perigo, ou ele opta por falhar em um teste para
resistir a uma ação social pelo personagem especificado.
Batida: n / a

SOULESS
(PERSISTENTE)
O personagem está no primeiro estágio da perda de alma. Sem uma alma,
ela é mais suscetível à posse - qualquer reserva de dados para resistir a
ser dominada ou possuída por outra entidade tem uma-2 no dado
penalidade de. Os efeitos sobre Sabedoria e Força de Vontade, no entanto, são
mais graves. Enquanto ela tiver essa Condição, ela
não recuperará a Força de Vontade através da rendição ou descanso, e seu uso
da Virtude e do Vício será revertido. Ela pode recuperar umForça de Vontade
ponto depor cena, cumprindo sua Virtude sem ter quearriscar
se, e recuperar Força de Vontade completa uma vez por capítulo, cumprindo
seu Vice de uma maneira que represente uma ameaça para si mesma.
Recuperar Força de Vontade através do Vício, agora, é agora umruptura
ponto decontra a Integridade com uma penalidade de –5, a menos que o personagem
tenha atingido a Integridade 1, ou um Ato de Hubris (rolamento 1 dado), a menos
que tenha atingido a Sabedoria 1 para magos.
Resolução: Recupere uma alma.
Batida: Você perde Sabedoria ou Integridade porque se entregou ao
seu Vice.
ALMA CHOCADA
Seu personagem foi morto durante uma estada fora de seu
corpo físico, resultando em um chocado senso de si mesmo. Ao ganhar
esta Condição, role seus pontos atuais de Força de Vontade (não pontos) como um
conjunto de dados. Ignore 10-Novamente neste teste e não jogue umchance
dado dese ela não tiver Força de Vontade. Ela mantém um ponto de Força de Vontade
por sucesso e imediatamente perde o restante. Enquanto esta
Condição estiver em vigor, seu personagem não recuperará ForçaVontade
dede Virtude, Vício ou características equivalentes. Ela ainda recupera a forçavontade
dedo descanso, da rendição e de qualquer outro meio de recuperar a força de vontade.
Resolução: Recuperando força de vontade total.
Batida: n / a

THRALL
(PERSISTENTE)
O personagem sucumbiu completamente aos efeitos da falta de alma.
Ela não pode gastar pontos de Força de Vontade por qualquer motivo, não pode usar sua
Defesa em combate, não pode gastar Experiências e sofre todos os
efeitos da Condição Quebrada (ver p. 314) também. Magos não podem
mais lançar feitiços. O jogador só deve continuar interpretando um personagem
com essa Condição se tiver uma chance de recuperar uma alma.
Resolução: Recupere uma alma.
Batida: Ganhe uma batida sempre que o personagem for vitimado como
resultado de sua Condição.

TRIUMPHANT
O personagem ganhou um duelo Arcano e seu triunfo irradia através de seu Nimbus para qualquer Awakened sentir. Até que a
Condição seja resolvida, o personagem obtém um sucesso excepcional
em três sucessos, em vez de cinco em qualquer teste Social, com qualquer pessoa da sociedade Desperta ciente da vitória.
Resolução: Na primeira vez em que você falha em um teste Social com um membro da sociedade Awakened, dê uma batida e a
Condição termina.
Batida: Ganhe uma batida sempre que jogar seu sucesso na cara de alguém, mesmo que arrisque deixá-lo com raiva ou ressentido.

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