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UMBRA

A Terra

Retomando o artigo, tudo começa na Terra. A Terra, da forma como nos referimos quando
falamos do Clássico Mundo das Trevas, se refere ao mundo material, esse lugar onde neste
momento, eu escrevo este artigo, e num paradoxo de tempo, neste lugar físico, ai na frente do seu
computador (ou tablet, ou smartphone), onde você lê este artigo neste momento.

Mas… existe um ponto… onde eu estou escrevendo este artigo agora, e você está lendo este artigo
agora, e o tempo e o espaço se cruzam, porque estamos fazendo essas coisas em lugares
diferentes, mas ao mesmo tempo estamos aqui, agora, nesse lugar, seja lá onde ele for, certo? E
que permite que a percepção de que eu estou criando este artigo ao mesmo tempo em que você
está lendo este artigo… então espera. Tem algo acontecendo aqui, e talvez, apenas talvez,
estejamos rondando a Periferia.

A Umbra Próxima

Como já coloquei ali em cima, a Umbra Próxima se refere à Película e às três Umbrae: Umbra Alta
(Alcances Astrais), Umbra Média (Ermos Espirituais) e Umbra Baixa (ou Umbra Sombria/
Submundo).

A Película, a Mortalha e a Muralha

A Película é, do modo mais simples, a barreira entre a Terra, mundo físico, e tudo o que existe
além. Além do que os olhos não treinados podem ver – mesmo que, às vezes, mesmo os olhos não
treinados poderem ver… coisas.

Do modo complicado, vamos pensar no que significa a palavra. Em inglês, o termo para Película é
Gauntlet, que significa tanto manopla, aquela luva metálica medieval quanto, figurativamente,
desafio, lançar um desafio (como bater com a luva na face de alguém para desafiar a um duelo).
Enquanto o termo Película, em português, dá a ideia de uma camadinha fina e suave que envolve
algo, no termo em inglês temos a força da expressão. Imagine a Película como algo que contém,
que comprime, que “aperta”, envolve, limita… e impede o que está na Terra de se misturar com o
que está na Terra, mas ao mesmo tempo, além. E é, por si só, um desafio, para aqueles que
ousarem transpor esse limite.

A partir daqui, vemos um erro muito comum de interpretação do que seja a Umbra. Muitos
jogadores (e eu também já incorri neste erro) acham que a Umbra é um lugar separado, e a
resposta é que ela é e ela não é. Pense numa cebola… mas numa cebola metafísica (não achei
melhor termo do que esse que rendeu praticamente uma sessão inteira da minha mesa de Mago,
valeu Kassim!), em que as camadas se sobrepõem. Mas elas não só se sobrepõem, como também
ocupam o mesmo lugar no espaço, mas, digamos, vibrando em frequências diferentes, de modo
que, geralmente, elas não se cruzam. O que diferencia e separa a vibração mais densa, que é a da
Terra, de todas as outras (que também vibram em frequencias diferentes entre si), que são as
Umbrae, é justamente a Película.

A “espessura” da Película e o desafio que ela impõe variou bastante de século para século e
mesmo agora, quando ela representa um desafio maior, ainda varia de lugar para lugar.
Entretanto, nos últimos 200 anos houve um espessamento maior e mais rápido da Película, de um
modo nunca visto antes, por culpa da crescente influência do paradigma da Tecnocracia (com uma
colaboração inestimável dos vampiros da Camarilla que, ao reforçar a descrença dos mortais no
sobrenatural, colabora para que tudo o que é considerado sobrenatural se separe ainda mais da
Terra – o que acaba por reforçar a Película).

Via de regra, a Película é mais fina, mais “película” em lugares ermos, desertos, selvas
inexploradas, lugares sagrados ou pontos de fé, e mais espessa em lugares como centros
comerciais, laboratórios e grandes aglomerados humanos. A força da Película, se mais fina ou mais
espessa, determina a dificuldade para o que os lobisomens chamam de percorrer atalhos.

Ainda que se considere que a Película é uma coisa só… na verdade ela não é. De certa forma, é
como se existissem três Películas, uma que separa a Terra dos Acessos Astrais da Umbra Alta, uma
que separa a Terra dos Ermos Espirituais da Umbra Média e uma que separa a Terra do Submundo
da Umbra Baixa – e ao mesmo tempo, sim, elas ocupam, por assim dizer, o exato mesmo lugar no
espaço. Ou não. É mais uma questão de percepção e de estado de consciência do que qualquer
outra coisa.

Só como nota, a Película é o que as aparições chamam de Mortalha (do inglês Shroud), que seria a
Película que separa a Terra da Umbra Baixa, e o que os membros do Projeto Orpheus chamam de
Muralha de Tempestade (alguém ai tem uma tradução melhor para Stormwall?), a barreira que
metafísica que separa os vivos dos mortos (ou seja, Mortalha) e o que os orientais (ferais do
oriente, kuei-jins etc.) chamam de Muralha.

A Periferia

Ao longo da Película existem pontos onde ela sangra. Através desses furos, o que existe além
“vaza” para a Terra, e o que existe na Terra “vaza” para dentro da Película e “contamina” a Umbra.
Um dos fenômenos ocasionados por esse sangramento é a capacidade de, às vezes, seres
humanos normais alcançarem um lugar que é chamado de Umbra Suave, que seria um estado de
consciência que existe entre a Terra e a Umbra. Seria um estado que é acessado por rituais
mágicos dos humanos, durante êxtases religiosos ou mesmo explosões criativas ocasionadas pelas
manifestações artísticas da potencialidade humana, ou ainda, pelo transe ocasionado pelo
consumo de algumas drogas ou mesmo pela dor extrema durante alguns processos específicos de
“iluminação” usados por religiões e filosofias humanas. Mesmo o estado de transe em que a
observação da arte, quando toca o âmago de um ser, é capaz de colocar nesse estado (e talvez,
seja uma explicação… plausível para o estado de transe em que os Toreador entram em algumas
situações, mas é só uma suposição totalmente pessoal, já que os Toreador ampliam a própria
visão e fazem encadeamentos lógicos durante essas visões, mas estou divagando).
Este estado é muito… suave, sutil, para ser alcançado por uma criatura sobrenatural como um
mago ou um lobisomem – o que demonstra que, talvez, a alma humana continue faminta pelo
mundo de que foi colocada a parte, desejando uma unificação como a que existia nos tempos
primevos. Mas esta necessidade humana pela Umbra Suave é só uma teoria de alguns grupos
sobrenaturais, e pode ou não ser verdade.

Como Essas Coisas Se Sobrepõem?

Existe uma imagem um pouco antiga na Internet, em inglês, sobre a sobreposição das três
Umbrae. Fiz uma versão desta imagem, com os nomes e termos em português:

Não ficou nenhuma maravilha essa imagem da Umbra Próxima, e possivelmente os artigos futuros
vão “exigir” mais imagenzinhas, mas estamos trabalhando nisso xD

Outra coisa interessante de se notar é que está tudo um tanto sobreposto. Mais do que um lugar,
a Umbra é um estado de consciência, uma vibração de existência, e suas camadas se sobrepõem.
Quanto mais “leve”, mais próximo se fica da Umbra Alta, e quanto mais “denso”, mais perto da
Terra em si. E ainda existe aquela “densidade” que está nua vibração tal que, no lugar de se
aproximar da superfície da Terra, vai além, se aproximando da Umbra Baixa. Como eu disse,
precisa-se mais da lógica poética do que da lógica racional para se entender esse “lugar”.

A Película e a Tempestade de Avatar

Em 1999, ao final da Semana dos Pesadelos, um bizarro afluxo de energia espiritual se formou
dentro da Película, mas só é, de fato, perceptível (e sentido) do lado da Umbra. Esta informação só
é de fato muito relevante para jogadores de Mago: A Ascensão Edição Revisada (ou 3ª Edição),
então não precisa se preocupar muito com ela – já que jogadores de Wraith precisam ignorá-la
para continuar jogando. No futuro, pretendemos falar um pouco sobre ela em um artigo
específico.

A Umbra Próxima

Vamos seguir pela Umbra Próxima, falando primeiro da Penumbra – ou seria das Penumbras?

Vale lembrar, também, que a Umbra Próxima é mais ou menos o que os lobisomens chamam de
Umbra Rasa.

A Penumbra

Passando o estado de Periferia (que não é realmente um “lugar”, como costumamos imaginar),
alcançada por humanos normais, temos a área conhecida como Penumbra.

A Penumbra nada mais é do que uma sobreposição ao mundo dito real, o material, onde vivemos
a nossa vida. Este estado da Umbra reflete a realidade física, mas não como ela é, mas como se
supõe que ela seja. É esse lugar que, um dia, esteve ligado à Terra, ainda que, hoje, estejam
divididas.

É o ponto da Umbra que ainda toca o mundo material, separado dele pela Película, e nem poderia
ser de outra forma: caso a Penumbra desaparecesse por completo, não seria possível para a Terra
continuar a abrigar vida. Ela está logo depois da Película, que toca a realidade física em todos os
mundos, a comprimindo.

Com o que a Penumbra se parece?

É nela em que se veem coisas da Terra como elas realmente são. Um parque infantil visto da
Penumbra possivelmente brilharia com alegria inconsequente, propícia para o acúmulo de
espíritos jovens, alegres e brincalhões. Um hospital fosse visto, na Umbra, habitado por espíritos
da cura – embora também pudesse se ligar à Penumbra do Mundo Inferior, dependendo do
hospital… isso seria o que os magos chamam de ressonância.

A aparência da Penumbra se relaciona totalmente ao ponto de vista de quem a observa. Um


lobisomem tende a ver tudo como espírito, com a lua imensa, sempre presente, dominando os
céus, e o sol bem pequeno. Magos tendem a ver a Penumbra como um ponto de representação de
ideias e conceitos muito mais do que coisas como espíritos. Os poucos vampiros que alcançam
este lugar possivelmente veriam tudo num estado absoluto de decadência e decrepitude, um
cenário pós-apocalíptico cheio de escombros. Pode ocorrer de, no caso de três visitantes
diferentes estejam na Penumbra, os três enxerguem simplesmente coisas diferentes.

Embora a Penumbra seja uma “sombra” da Terra “iluminada” por ela em alguns pontos, ainda
assim, aqui a regra da Umbra já começa a valer: distâncias, ainda que mais ou menos se
correspondam, podem variar. Cores, formas, gostos e cheiros também podem variar bastante,
dependendo de quem experimenta a sensação. Os sentidos podem não enganar, mas variar, e é
praticamente impossível encontrar relatos iguais vindos de pessoas diferentes – sempre haverá
variações em pequenos detalhes que fazem toda a diferença.

Quantas Penumbras existem?

Dadas essas diferenças de visão, que dependem mais das crenças de quem observa a Penumbra
do que qualquer outra coisa, é comum se incorrer no erro de que existem três Penumbras, o que
não é verdade. O que acontece é que existem “trechos” da Penumbra correspondente a cada uma
das três Umbrae, e qual delas se alcançará depende realmente de quem está acessando a Umbra e
percorrendo atalhos. Isso depende muito da afinidade natural de cada raça em questão:
lobisomens geralmente percorrerão atalhos para a Penumbra equivalente à porção da Umbra
Média, enquanto magos iriam para a Penumbra correspondente à porção da Umbra Alta.
Fantasmas estão diretamente ligadas à Penumbra da Umbra Baixa – e changelings, bom, quem dos
outros seres sobrenaturais realmente entende o que eles chamam de Sonhar? De qualquer forma,
essas “Penumbras” são a mesma coisa e ao mesmo tempo não são. Elas não se comunicam,
entretanto, entre si, e no fim é mesmo tudo questão de afinidade.

E como se acessa a Penumbra?

Via de regra, um mago que queira percorrer atalhos para a Penumbra correspondente à Umbra
Média, deve primeiro saber que a Umbra Média existe, o que é complicado de se explicar, porque
isso varia muito de mago para mago. Mas eles precisam se, digamos, sintonizar com outros lugares
da Umbra Próxima, caso queiram percorrer atalhos para lá. Um lobisomem que queira percorrer
atalhos rumo à Umbra Alta precisa de uma bela busca, possivelmente com muita ajuda dos
espíritos com os quais mantém pactos ancestrais (e isso se os espíritos que encontrarem pelo
caminho sequer souber do que o lobisomem está falando). Para que um Garou vá para a Umbra
Baixa, ele precisa de rituais (e conhecimentos desses rituais) muito específicos (coisas que são, de
forma mais geral, de conhecimento ultra mega bem guardado pelo Sacerdócio de Marfim dos
Presas e talvez pelos Peregrinos Silenciosos). Aparições dificilmente conseguiriam chegar na
Umbra Alta, e para que alcancem a Penumbra correspondente à Umbra Média, precisam de uma
Qualidade específica.

Quanto aos vampiros, o limite para eles, se bem me lembro, é o limite da atmosfera da Terra – o
que significa que eles podem alcançar, geralmente, os Alcances Astrais, embora dependa muito da
forma como o vampiro vai “contatar” a Umbra. Os Giovanni, por exemplo, geralmente vão
contatar a Umbra Baixa, dada a sua necromancia, enquanto um vampiro usando Projeção Psíquica
pode, geralmente, ir direto para a Penumbra da Umbra Alta. Vai do bom senso de cada jogador, da
necessidade do personagem e de como aquela mesa de jogo especificamente lida com a Umbra
como um todo.

Outro fato interessante é que as emanações mais poderosas da Terra vazam pela Penumbra e
além, alcançando a Umbra, onde formam reinos espirituais. Por exemplo, um massacre em uma
escola poderia criar um Buraco do Inferno que leva até o Reino da Atrocidade (ou mesmo até
Malfeas), enquanto as bombas atômicas no Japão criaram reflexos psíquicos de zonas mortas que
levam aos Mil Infernos dos Reis Yama.

Quando um personagem vai para a Umbra, ele não exatamente “vai”. De alguma forma, ele se
torna a Umbra, se torna espírito, se torna efêmera, passando a vibrar na mesma intensidade que o
trecho da Umbra em questão em que o personagem está. Isso varia de acordo com a natureza de
cada criatura e da forma usada para “ir” para o mundo espiritual. Como eu talvez já tenha dito,
mais do que um lugar, a Umbra é um estado, uma vibração, uma frequência, ou mesmo uma
dimensão.

A Umbra Média

Podemos dizer que a Umbra Média é algo mais… xamânico, mais animista. Neste lugar, temos uma
concentração mais primordial de forças espirituais, reflexos de formas de existência que
independem do consciente da humanidade. Aqui, as coisas simplesmente são.

É também conhecida simplesmente como Umbra pelos Garou, por ser a mais frequentada por
eles. É também conhecida por Ermos Espirituais (ou apenas Selvas Espirituais, como o termo Spirit
Wilds pode ser traduzido). No oriente, é conhecida por Mundo Yang.

A dificuldade de se explicar definitivamente a Umbra Média é a sua diversidade. Ainda que não
seja organizada de forma hierárquica, a Umbra Média possui castas inteiras de espíritos
organizados de forma hierárquica e diretamente ligados a emanações da Tríade. Alguns de seus
reinos são muito abstratos, podendo refletir ideias e conceitos, mas ainda assim, tais lugares
existem independente da crença ou não crença dos humanos.

Entrando na Umbra Média

Como se entra na Umbra Média? Depende. Como eu já coloquei nos artigos anteriores, a Umbra
como um todo é mais uma vibração, algo entre um estado físico e um estado de consciência. Mas,
uma vez que se esteja na Penumbra, pode-se encontrar caminhos que levam ou para a própria
Umbra Média, para alguns de seus vazios, ou para um de seus reinos, fazendo o que os Garou
chamam de percorrer atalhos. Os limites são, muitas vezes, difusos, e às vezes, viajantes
desavisados ou só inexperientes mesmo podem começar a percorrer um atalho sem saber que o
faz – ao menos, até chegar lá.

Como tudo o que se refere à Umbra, a Umbra Média também depende bastante do olhar e do
estado mental do viajante, embora os espíritos da Umbra Média possam decidir por si a aparência
que assumem, dependendo de sua afiliação a determinado aspecto da Tríade. Depende também
da influência que o espírito possa vir a sofrer de uma ou mais forças da Tríade, ou mesmo da
vontade e do próprio objetivo do espírito. Muita coisa depende, principalmente, de qual cenário
se está jogando, da mesa em si e da campanha em questão – ou seja, vai do estilo de narrativa que
se prefere.

Estradas e Entradas da Umbra Média

Aqui, existem diversos reinos, separados uns dos outros por vazios e ermos ou por espaços com
atividades intensas e variadas de espíritos de diversos tipos. Cada reino existente na Umbra Média
possui sua própria Película, e as estradas entre eles são muito variadas em qualidade, facilidade ou
não de se seguir e segurança em se percorrer tais estradas – cujos exemplos mais comuns são as
Pontes da Lua e certos Trods poderosos que ainda existem nesse lugar.

Outra questão é que a entrada para os reinos também depende de reino para reino. Entrar nos
reinos da Umbra Média pode ser tão simples quanto se cruzar um rio e chegar a um reino, abrir
uma porta ou, de repente, se encontrar em uma frondosa floresta escura… tome cuidado.

Os Reinos da Umbra Média

Recapitulando, a Umbra Média está ligada, principalmente, à Tríade. Entretanto, não são todos os
reinos que são controlados pelas forças de uma das forças dela. Mas ainda assim, mesmo reinos
totalmente independentes podem apresentar influências diretas de uma ou duas forças da Tríade.

É na Umbra Média que encontramos o que os lobisomens chamam de 13 Reinos Próximos – mas
eles não são os únicos reinos que existem na Umbra Média. Ainda que uma hora a Umbra Média,
de fato, “acabe”, dando início ao que esta “mais além”, ela pode ser infinita em si mesma,
abrigando reinos de tudo quanto é tipo e tamanho.

A seguir, apresento uma lista de alguns dos reinos já relatados que existem na Umbra Média, e
espero que, em um futuro próximo, consigamos dar conta de mais informações sobre cada um
deles:

O Abismo / Fenda - Campo de Batalha / Reino dos Espíritos Combatentes


Cicatriz - Érebo
Floresta Goblin - Hy-Brasil / Portal de Arcádia
Montanhas do Paraíso - País do Verão / Jardins da Primeira Era
Pangéia / Shenti - Reino das Atrocidades
Reino Cibernético / Distopia - Reinos Etéreos / Alcances Etéreos
Reino Lendário - Terra Devastada / Shenti
Terras do Tigre - Toca dos Lobos
Umi / Reino Dracônico do Mar

Obviamente, muitos outros reinos existem na Umbra Média. Shenti, que se repete duas vezes ai
em cima, vai ser explicado um pouquinho melhor quando falarmos das Zonas, das Pairagens e das
Visões da Umbra Próxima, coisa que deve acontecer em breve. Quanto aos Reinos Etéreos, eles na
verdade se tratam do começo da Umbra Alta, e também será abordado num futuro próximo.

Onde Fica a Umbra Média?

Esta é uma questão, de fato, complicada. Ainda que as três Umbrae ocupem porções diferentes…
ao mesmo tempo, alguns trechos entre elas ou ocupam os mesmos lugares (dependendo do
estado mental/espiritual do viajante), ou seus limites, que se tocam, é que são muito difusos. Isso,
eu sei, é estranho, mas a lógica não precisa fazer sentido do ponto de vista humano quando
estamos tratando da Umbra.

Embora a Umbra Média corresponda mais ou menos a partir do nível do solo até o “começo” do
céu – que eu chuto que deva bater ali pelos limites da Estratosfera terrestre, talvez um pouquinho
mais, onde começam os Reinos Etéreos – muitas vezes o trecho de “céu” em questão corresponde
a certos reinos e trechos da Umbra Média, embora, na teoria, conforme se suba, se aproxime da
Umbra Astral. Mesma coisas com cavernas – quando se desce para dentro da Terra, pode-se estar
indo em direção da Umbra Baixa ou de um trecho da Umbra Média. Isso depende muito do estado
mental e emocional, da vibração do viajante, se ele está adentrando um reino ou não e de onde
ele quer chegar, caso saiba para onde está indo. Os limites são fluidos e tudo depende do
Narrador.
Espero que a ilustração ajude a tentar entender qual o limite da coisa – mas você pode ignorar,
também, totalmente. O jogo é seu e dos seus amigos ^-~

A Umbra Alta

Enquanto a Umbra Média é mais animista, a Umbra Alta é algo totalmente conceitual. Diz-se que
se, a partir da Penumbra, alguém fosse seguindo em direção aos céus, acabaria por alcançar a
Umbra Alta – que também é chamada de Alcances Astrais, Plano Astral, Umbra Astral ou Umbra
Superior. Os mokolé a chamam também de Memória de Gaia, e os metamorfos em geral
consideram como parte da Umbra Profunda, a partir de certo trecho, ou de Mundo da Weaver,
por ser criado pelo que a humanidade racionaliza ou personifica – que para eles, é a mesma coisa,
embora não seja exatamente assim.

Enquanto que na Umbra Média as coisas simplesmente são, aqui, as coisas simplesmente se
refletem, de acordo com o fluxo do consciente coletivo da humanidade.

Assim como a Umbra Média pode ser chamada de lar natural espiritual dos Garou, os Alcances
Astrais são mais facilmente alcançados pelos magos. Pode-se dizer que, se um mago tentar entrar
na Umbra sem precisar exatamente para onde está indo, ele tem imensas chances de vir parar
justamente aqui. Diz-se que os Alcances Astrais são mais ligados ao que os magos chamam de
Dinamismo, e como filhos do Dinamismo, não é de espantar a facilidade dos Despertos com este
lugar.
Aqui, a dificuldade de precisar é por ser um lugar feito de conceitos, pensamentos, ideias e
crenças. Enquanto que os lugares abstratos da Umbra Média independem dos humanos, aqui, as
coisas que existem dependem de, algum dia, alguém já ter imaginado ou sonhado com as coisas,
que então, tomam forma, personalidade e pensamento individuais, caso tenham força o bastante
para isto.

Entrando na Umbra Alta

Existem diversas formas de se entrar na Umbra Alta. Seres usando Projeção Astral (ou Psíquica),
como vampiros usando Auspícios 5 ou magos usando Mente 4 podem vir parar na Penumbra da
Umbra Alta, que reforça conceitos, emoções e ideias abstratas. Viajar para além da Película da
Umbra Alta, entretanto, é tão difícil quanto fazer uma escalada totalmente metafórica na “escala”
de abstrações. Primeiro, o viajante dos Alcances Astrais encontrará ideias abstratas básicas.
Depois, passará por conceitos mais complexos, que é quando as primeiras ideias abstratas se
tornam algo mais idealmente erigido. Depois, encontraremos reinos feitos de pensamentos mais
enraizados e certamente coletivos, e muitas vezes religiosos. Mais além, encontramos abstrações
que, muitas vezes, são absolutamente incompreensíveis pra limitada mente humana. O limite é a
imaginação, pura e simplesmente. E qual é, afinal, o limite da imaginação humana?

Como Conceituar uma Abstração?

Lembram quando, lá no comecinho dos artigos, disse para que deixassem a mente lógica de lado?
Pois é, aqui, isso é imperativo. Lembre-se quando, lá no colégio, aprendemos sobre substantivos
concretos e abstratos? Pois é.

Aqui, aprenderemos que substantivos concretos podem se tornar abstratos. Pense, por exemplo,
na palavra martelo. Quando eu escrevo (ou falo) martelo, vocês imediatamente criam a imagem
mental de um martelo, certo? Enquanto a palavra martelo é um signo abstrato para algo que
existe na realidade (aquele martelo que está junto com as outras ferramentas e que geralmente
ao usar, acabamos por martelar também o dedo), o objeto a que ele se refere existe de fato na
realidade consensual. Entretanto, a palavra martelo é apenas um signo – e quando solta assim, de
repente, em cada mente, vai se referir a um martelo diferente, afinal, cada um faz uma imagem
mental ligeiramente diferente do que seja um martelo, correto? Coisas como tamanho, cores e
certos formatos podem variar. Porém, existe algo que é básico de um martelo, e isso é um
conceito idealizado do que é um martelo. Quando chegamos a essa idealização do que é um
objeto, encontramos uma personificação.

Vocês conseguem perceber a diferença quando eu digo solidão e quando eu digo A Solidão, assim,
com esse maiúsculo – e muitas vezes com o artigo no início, também grafado em maiúscula? E
quando eu escrevo martelo e O Martelo? E ideal e Ideal? E amor e Amor, ou O Amor? Se você
percebeu a diferença, parabéns – entende, pelo menos, o princípio básico do que é toda essa
abstração. Use sua mente poética, e você entenderá. Sem isso, não é possível sequer
compreender como chegar até a Umbra, que dirá na Umbra Alta, que é pura abstração. Tenta
lembrar dos seus tempos de escola e das aulas de literatura, ou use seu Google-fu pra pesquisar
sobre Prosopopeia e sobre Personificação de conceitos abstratos.

Caminhos para a Umbra Alta

Você entendeu o conceito do que é uma abstração? Ótimo, então podemos prosseguir. Como eu
disse, chegar até os Alcances Astrais é como uma escalada metafórica. Você vai subindo. Ou
talvez, você vai se tornando a subida, conforme você vai se tornando uma abstração de si mesmo.
Vamos recorrer, mais uma vez, ao material de Mago: A Ascensão, que ajuda horrores em toda esta
questão metafísica:

Um mago não simplesmente conjura feitiços mágikos; ele ou ela se torna a mágika personificada,
transcendendo os laços do que se acredita possível. Um mago – qualquer mago verdadeiro –
altera a realidade simplesmente se tornando consciente dela.

Esta citação foi retirada do Book of Shadows, que é o guia dos jogadores da 2ª edição. E é verdade
para os viajantes umbrais, de qualquer raça ou “tipo” que seja ele. Como eu disse antes, indo até a
Umbra, você se torna Umbra. E indo até o reino das abstrações, que são os Alcances Astrais, o
viajante umbral se torna abstração, porque voltando àquela teoria bizarra minha sobre vibração, o
viajante umbral começa a vibrar na mesma frequência em que ele se encontra da Umbra.

Se você for capaz de sentir a vibração “leve” das abstrações, toda a beleza ou o terror que elas
encerram, você pode se tornar uno com ela, e ai, chegar, quem sabe, até além da Película dos
Alcances Astrais. Aqui, não existe uma rota. Esteja avisado.

Mas, para simplificar, pode-se dizer que todos os conceitos humanos “sangram” para a Umbra.
Por se tratarem de abstrações, eles são muito leves, e se juntam, formando rios que ascendem aos
céus – portanto, alcançando a Umbra Alta. Um viajante umbral experiente pode navegar nestes
rios de linguagem, rio acima, para entrar na Vulgata – a primeira camada da Umbra Alta além de
sua Película. É importante prestar atenção em que rio se está navegando, o que é localizável pela
linguagem (sim, estou falando de línguas humanas) que formou aquele rio. Caso decida seguir, por
exemplo, o rio da linguagem do português brasileiro (que é totalmente diferente do português
europeu), se chegará à Vulgata da civilização que a originou. Entretanto, o rio do português
brasileiro receberia riachinhos de línguas indígenas, africanas, semitas, germânicas e muitas
outras, e seria uma bifurcação do português europeu, que seria uma bifurcação da bacia formada
pelo grego, pelo latim, que se alimentam de pequenos riachos que escapam dos rios das línguas
árabes e célticas… a coisa é complicada. Alguns rios simplesmente se tornam secos, porque afinal,
são rios originados por línguas mortas e que não deixaram muitos sinais em outras línguas. E
todos, absolutamente todos os rios deságuam no Grande Oceano – que fica além da Vulgata e dos
Pináculos, talvez em algum lugar das Epifanias, mas é um lugar perigoso, mortal e totalmente
inóspito, além de absolutamente misterioso.

As Camadas da Umbra Alta

Antes de ter Reinos, devemos compreender o conceito das camadas dos Alcances Astrais. A
Película da Umbra Alta é curiosa. Em seu horizonte, veremos conceitos comuns que simbolizam as
imagens que se tem de determinado lugar. Talvez, na Película da Umbra alta no Brasil, seja
possível ver, tudo junto e a um só tempo, a Floresta Amazônica, o Pantanal, o Cristo Redentor, o
Corcovado, a Avenida Paulista com o MASP em destaque… use a criatividade e pense bem na
imagem que se tem de certos lugares. Sim, estou falando de clichês, porque são as visões
pré-conceituais que o consciente coletivo tem de lugares que formam a paisagem da Película. E,
subindo desses lugares, temos rios – o rio da linguagem de determinado lugar, por onde se navega
para se escalar. E através de bifurcações ou pegando rios que deságuam num rio principal de
determinado lugar, é possível viajar de um lugar para outro, de uma cidade para outra, e usar a
Penumbra da Umbra Alta para viajar mais rápido de uma cidade para outra (não é este o princípio
das Pontes da Lua?).

Logo que um viajante conseguir escalar além da Película da Umbra Alta, ele encontrará a Vulgata.
Passando a Vulgata, pode-se chegar aos Pináculos. Pouco além dos Pináculos (ou algumas vezes
em contato com eles), temos as Cortes. Então, passando as Cortes, temos as Epifanias. Mas, okay,
vamos por parte.

A Vulgata

A Vulgata é a parte “mais densa” das abstrações presentes nos Alcances Astrais. Seguindo pelos
rios, encontraremos pequenos reinos microcósmicos, onde ideias comuns e abstratas como amor,
ódio, criatividade, interagem frequentemente com os ideais humanos e se sintonizam
imediatamente a mudanças nas percepções a respeito destas abstrações. Ou seja, quando
seguimos um rio, sairemos nos reinos microcósmicos da Vulgata de determinada civilização, então
a coisa é muito variável.

Abstrações que se tornem ainda mais abstratas (sim, existem níveis diferentes de abstrações)
acabam, por assim dizer, vazando para a próxima camada. Sabe quando eu grafei as coisas ali em
cima com inicial maiúscula? Pois é, isso começa a ocorrer após a Vulgata. O reino mais
“conhecido” (se é que alguém realmente esteve lá) da Vulgata é O Grande Salão.

Pináculos

Na medida em que as abstrações vão se tornando, bem, mais abstratas, elas vão passando por um
processo de personificação. Então, alcançamos, na nossa subida, para os Pináculos dos Alcances
Astrais – as civilizações da Vulgata, dos microcosmos presentes nela, vão erigindo torres de gelo,
pináculos altíssimos, cujos topos e seus arredores representam os limites da capacidade de
concepção humana, onde cometas dão rasantes e a coisa vai se tornando mais tumultuada. Aqui,
o amor, enquanto conceito geral, signo para um sentimento humano abstrato, se torna
personificado, se transformando em um Reino mais amplo. As coisas se tornam menos “densas”
do que eram na Vulgata, justamente por serem mais abstratas. Então, o amor, enquanto conceito
geral, se torna a personificação do próprio Amor. O ideal, enquanto conceito geral, se torna O
Ideal. E cada um forma seus próprios reinos, que podem variar – será que o conceito de Amor de
brasileiros que vive em uma cidade amazônica tem o mesmo conceito de Amor de toda uma
população que viva no interior da Coréia do Norte? Viu como é difícil responder? Use a sua
imaginação, e não tenha dó de usar de um processo chamado de alteridade.

Alteridade (ou outridade) é a concepção que parte do pressuposto básico de que todo o homem
social interage e interdepende do outro. Assim, como muitos antropólogos e cientistas sociais
afirmam, a existência do “eu-individual” só é permitida mediante um contato com o outro (que
em uma visão expandida se torna o Outro – a própria sociedade diferente do indivíduo).

Relação de sociabilidade e diferença entre o indivíduo em conjunto e unidade, onde os dois


sentidos interdependem na lógica de que para individualizar é necessário um coletivo. Dessa
forma eu apenas existo a partir do outro, da visão do outro, o que me permite também
compreender o mundo a partir de um olhar diferenciado, partindo tanto do diferente quanto de
mim mesmo, sensibilizado que estou pela experiência do contato.

Assim, certeza, os seus Reinos criados para estarem nos Pináculos vão se tornar muito mais ricos
e, de quebra, você e seus jogadores ainda têm a oportunidade de uma nova compreensão de
mundo – e esta não é uma das maravilhas do RPG?

Um dos reinos de que se tem algum conhecimento dos Pináculos é conhecido como O Inventium.

Mas a coisa pode se tornar ainda mais leve e complexa. Porque acima dos Pináculos, nós temos…

Cortes

Conforme os seres humanos precisam lidar com seus medos, receios, conhecimentos, eles criam
mitologias. Quando as abstrações tornam-se muito personalizadas e recebem nomes – Deus,
Shiva, Hermes, Astarte – eles recebem todo um outro status de existência. E é aqui, nas Cortes,
que as visões humanas de seus mitos tomam forma e consciência próprias, formando reinos
imensos, com uma lógica e hierarquia muito próprios, e afetados pelos seres da Vulgata e dos
Pináculos que tomaram consciência. É aqui que paraísos, deuses (e infernos, e demônios) tomam
forma – não podemos dizer que sejam os paraísos e infernos verdadeiros, mas como a
humanidade os vê. É aqui que você encontrará paraíso e infernos cristãos, pagãos, muçulmanos,
papuaguinenses… são os conceitos abstratos coletivos nos quais muita fé foi depositada que
chegam neste nível de abstração. Você pode escalar o Monte Olimpo, ou descer ao Caldeirão de
Cerridwen. Mas cuidado para não provar comida ou bebida dos domínios de Hades, ou enfurecer
os anjos tentando chegar perto das 72 virgens.

Apenas um aviso: ainda que todos os reinos paradisíacos ou infernais existentes nas Cortes sejam
representações de pós-mundos das crenças humanas, ao morrer, pessoas não vão para lá – vão
direto e reto para o Mundo Inferior da Umbra Baixa, de que falaremos mais adiante. Todos os
habitantes de cada Corte são abstrações de crenças e fés puramente humanas – a menos que o
seu Narrador diga o contrário, mas ai, já não é mais com o material oficial disponível para o
Clássico Mundo das Trevas.

Dentre os reinos de que se tem conhecimento e que ficam nas Cortes, temos as Cortes Elementais,
que ficam mais próximas dos Pináculos, e os Pós Mundos, que se aproximam mais, fisicamente, da
camada superior (sim, existe algo além!) dos Alcances Astrais.

Mas a coisa pode ficar ainda mais complicada. Pois é – assim é a imaginação humana, ou melhor
dizendo, o que vai além dela.

Epifanias

É impossível descrever as Epifanias, lugares de abstração da própria abstração. Tudo o que estiver
além da abstração, da idealização e da fé acaba ficando tão leve que vem parar aqui. Uma vez que
se trata de abstrações além das abstrações, de meta-abstrações e de absurdos que seriam
pesadelos para os dadaístas, é impossível descrever usando de uma tecnologia humana – como a
linguagem, falada ou escrita. É um lugar simplesmente inacessível para a maioria dos viajantes
umbrais.

Pois é. A coisa se torna tão completa, tão complexa, que é inominável. Se isto é bom ou ruim… eu
recomendo fortemente uma googlada nos conceitos de grotesco e sublime na literatura e nas
artes. Talvez ajude a começar a compreender o nível que tais abstrações, muito fugazes para
serem descritas, possam alcançar – e ainda assim, como é um conhecimento meramente humano,
ou seja, classificatório, fica impossível de apreender ao todo, já que se trata de uma abstração da
abstração da abstração da abstração. Que confusão!

Diz-se por ai que reinos existem nas Epifanias, A Fonte das Almas e O Rio da Linguagem (ou o
Grande Oceano, onde todos os rios de linguagens deságuam). Mas será que alguém botaria muita
fé na sanidade mental de um viajante umbral que diz ter estado nestes lugares?

Onde Fica a Umbra Alta?

Isso é muito tenso de se descrever. Eu chuto que, assim como a Umbra Média termina mais ou
menos no mesmo ponto da estratosfera, a Umbra Alta vá além, englobando pedaços da
estratosfera, subindo pela mesosfera, pela termosfera (que é onde geralmente os satélites
passeiam e onde ocorrem as auroras boreal e austral) e a exosfera, mas é importante pensar que
cada uma das três camadas das Umbrae é infinita em si mesma. Aqui, os Reinos Etéreos juntam a
Umbra Média em seu comecinho com a Umbra Alta, já que é nos Reinos Etéreos que nasceram
Fobos, o Incarna de Luna, e Hyperion, o Incarna de Hélios, e outros espíritos poderosos do ar, das
estrelas e os aspectos umbrais dos planetas do sistema solar. Entretanto, devemos lembrar que, a
partir de certo ponto, ultrapassamos as Epifanias, pura e simplesmente – ou então, talvez, o
conceito religioso dos metamorfos torna possível que um reino em uma das Cortes (já que os
metamorfos possuem Parentes humanos, que sonham, racionalizam e teorizam, tem fé como
qualquer mortal) toque aspectos além da Umbra Próxima.

Mas neste caso, estamos nos aproximando do que é chamado de Primeiro Horizonte – embora
seja importante frisar, mais uma vez, que é impossível apreender a Umbra usando a nossa razão
humana. Portais se abrem e se fecham, estradas se cruzam, Pontes da Lua estão por toda a Umbra
Alta e os conceitos simplesmente se diluem.

Fiz uma imagem pra vocês, para que possam, se quiserem, ter uma ideia de como eu imagino que
seja essa bagunça toda da Umbra Alta, e eu sou suuuper hábil na edição de imagens (só que não
u.u).

A Umbra Baixa

Enquanto a Umbra Média é animista e a Umbra Alta é conceitual, a Umbra Baixa é feita de
memórias densas. Acredita-se que, se viajar para as maiores profundezas da Umbra Baixa, um
improvável viajante compreenderia os segredos da própria Morte – ou acabaria encontrando o
local onde o Deus cristão aprisionou aqueles que se juntaram a Lúcifer em sua rebelião. A Umbra
Baixa é assim chamada pelos magos, mas também é chamada de Mundo Inferior pelos seus
principais “habitantes” – as Aparições, de Mundo Yin para os orientais do Reino do Meio, ou
mesmo de Umbra Negra ou Pós-Mundos.

Enquanto na Umbra Média as coisas são, na Alta as coisas refletem um fluxo de consciência, aqui
na Umbra Baixa as coisas são como são lembradas.

Se a Umbra Média é o lar natural dos Garou e a Umbra Alta é facilmente alcançada pelos magos, a
Umbra Baixa é o destino certo daqueles que desencarnam. Todos os que morrem acabam aqui –
embora apenas alguns permaneçam. Apenas 5% dos que morrem acabam se tornando habitantes
deste lugar triste. – exceto em tempos de grandes catástrofes, como guerras e outras
calamidades, quando então a população de Aparições pode aumentar rapidamente.

A dificuldade aqui é compreender – o que acontece com a memória de algo que não mais existe?
O que acontece com todo o pathos gerado na Terra? E onde estão as coisas escuras que nunca
nasceram? De onde surgem alguns dos piores medos que reside no fundo da mente de cada ser
vivo?

Entrando na Umbra Baixa

Bem… eis algo complicado. Alguns grupos, no entanto, possuem alguma experiência com isto,
como os Presas de Prata (e apenas o Sacerdócio de Marfim, os demais grupos da tribo
simplesmente, se alcançam tal grau de merecimento, descobrem como enganar a morte através
de Dom), os Peregrinos Silenciosos, os Eutanatos, os Engenheiros do Vácuo, alguns Oradores dos
Sonhos e os Giovanni (que evitam ir pessoalmente até lá, afinal, os mestres da Necromancia são
sábios o bastante pra saber que não é bom encontrar uma aparição, que eles gostam de controlar,
em seu próprio território) – embora isso não exclua outros habitantes do Mundo das Trevas de
explorar os segredos do Mundo Inferior. Bem, dizem que os Dançarinos da Espiral Negra
encontram seu próprio caminho para o Mundo Inferior, enquanto dançam sua espiral de loucura
galopante e selvagem…

Existem alguns rituais que permitem a entrada nestas terras de pesar, embora muitas pessoas,
sem saber, já tenham trilhado seu começo – seja naquela casa mal-assombrada, seja aquele frio
na espinha ao passar diante de um cemitério durante a noite. Aqui, os mortos e outras entidades
vigiam as fronteiras – para seus próprios propósitos. Via de regra qualquer um que descubra
como, por acidente ou intencionalmente, pode cruzar a Película da Umbra Baixa, chamada
também de Mortalha. Agora, o viajante está por sua conta e risco – e a mercê das coisas que
vivem lá.

Caminhos para as Terras dos Mortos podem ser encontrados em Locais Assombrados, lugares
onde os Mortos permanecem, e que causam frios na espinha até mesmo do mais descrente dos
vivos. Às vezes, uma junção de diversos Locais Assombrados formam Necrópolis que, se for vasta o
bastante, pode até mesmo compor uma Cidadela, sob o comando de um dos líderes dos mortos.

Bem, as aparições, a seu próprio modo, acabam indo parar lá – o guia pretende explicar do ponto
de vista de um viajante muito do corajoso.

Terras das Peles e Terras das Sombras

As Aparições chamam as terras dos vivos de Terras das Peles (Skinlands) – que, em alguns pontos,
encontram as Terras da Sombras (Shadowlands), lar deles mesmos. As Terras das Sombras são,
então, o equivalente à Penumbra da Umbra Baixa, o lugar onde os dois mundos se encontram. As
duas terras estão separadas pela Mortalha – a Película da Umbra Baixa cujo atravessar é
equivalente à experiência da própria morte. Poucos são os que realmente passam por ela sem ter
morrido. Sua aparência é membranosa, opaca em alguns lugares e transparente em outros.
Embora as Terras das Sombras espelhem, praticamente, o mundo dos vivos, a Mortalha que
sempre os separa parece distorcer a visão daqueles vivos ou mortos que estão vendo o mundo dos
vivos a partir do outro lado. Tudo o que está do outro lado parece podre e decadente, sua
majestade em ruínas, o som atravessa distorcido e as vozes ecoam… vazias. Ainda assim, lugares,
seres e acontecimentos parecem sólidos o bastante para que se acredite que possa tocar as visões
que se têm das Terras das Peles.

Caminhos para a Umbra Baixa

Se chegar à Umbra Alta é uma descida metafórica, ir para a Umbra Baixa é seu oposto – é uma
descida metafórica, mais grave do que se tornar a subida para os Alcances Astrais. Embora você
possa se tornar a descida, é de se duvidar que você queira isto. Você realmente quer? Para
caminhar nestas terras, você, de certa forma, vibra no mesmo peso e gravidade dela – e quanto
mais se desce, mais difícil fica retornar, estejam avisados caso estejam vivos (ou morto-vivos, mas
ainda possuam um corpo feito de matéria e não de, bom, plasma). Vibrar a vibração das Terras das
Sombras é vibrar cada vez mais próximo da própria inexistência, da própria entropia. Mas em seu
começo, vibra-se nesta vibração de pesar, de arrependimento e assuntos inacabados, já que as
emoções negativas são as mais acentuadas nestas paragens.

Cabe notar que é possível até mesmo encontrar caminhos e atalhos que levem da Umbra Média
para a Umbra Baixa – afinal, quem procura, acha.

Se você ficar por lá tempo o bastante, ou tiver azar, você vai acabar encontrando as nulidades…

As Camadas da Umbra Baixa

Antes de chegar a outras áreas do Submundo, devemos passar por dias de suas camadas – as
Terras das Sombras e a Tempestade. Tudo aqui é feito de energia entrópica que se manifesta
como plasma, que não é matéria e ao mesmo tempo é. Embora algumas criaturas consigam abrir
caminhos a força (dizem ser uma especialidade dos Engenheiros do Vácuo), o único jeito de viajar
é passar por uma nulidade.

Como é o Submundo?

Bem, tudo aqui é feito de memórias. Aparições e até mesmo Espectros são lembranças de si
mesmos, embora isto possa ser distorcido – como aquelas lembranças antigas que temos e que
vão ficando cada vez menos claras e mais confusas, dependendo da influência de estados
emocionais referentes a estas lembranças ou que venham a alterá-las, além do tempo decorrido
em si. Estados emocionais é uma frase chave, já que Pathos e Angústia são forças emocionais
simbólicas que, aqui, se tornam físicas e ao mesmo tempo continuam a ser estados emocionais
que tocam e alteram a tudo, como metáforas que assumem uma existência real neste estado de
vibração.

Até mesmo as construções são lembranças de como elas eram (ou são) nas Terras das Peles, e
continuarão assim até que sejam alteradas usando os materiais do Submundo (ou seja, plasma,
matéria que só pode ser conseguida dos corpos não-exatamente-físicos de aparições. Sim, usam
fantasmas pra construir e reformar objetos no Submundo).

Se você conseguiu espiar através da Mortalha, teve um vislumbre disto e não se horrorizou, bem,
você está pronto para seguir adiante.

Terras das Sombras

Tudo nas Terras das Sombras é feito de plasma – a matéria de que são feitos os mortos inquietos e
as coisas que foram esquecidas, destruídas ou que por algum motivo vieram parar aqui. Ou assim
se acredita…

As coisas das terras dos vivos possuem seus correspondentes aqui no Submundo, obedecendo
inclusive às regras de distância, de tempo e espaço. Dizem que, a partir daqui, os mortos que
espiam o mundo dos vivos conseguem dizer quando alguém está para morrer. É também através
daqui que os Mortos Inquietos, com suas artes chamadas de Arcanoi, conseguem interagir em
qualquer nível com o mundo dos Breves (ou seja, dos vivos).

Nulidades

Nulidades são buracos negros que ligam pontos do Submundo, na ou através da Tempestade.
Podem ser vias de mão dupla – embora para saber onde elas vão dar sem conhecer os caminhos,
só enfiando a cabeça lá pra ver. Algumas podem conduzir direto até caminhos do Labirinto, ou
mesmo do Esquecimento (se é que o Esquecimento está em um lugar específico, afinal, pode ser
apenas o estado emocional do viajante que o conduza a tal acontecimento catastrófico), então
estejam avisados.

Estas nulidades são eventos vistos como eventos naturais do Submundo – embora nulidades
tendam a surgir espontaneamente em lugares onde ocorreu grande dor ou sofrimento, como é o
caso da nulidade de Auschwitz, que dizem que pode conduzir um azarado direto para o Vácuo.

Enquanto podem ser extremamente hipnóticas para as aparições, algumas nulidades (as
especialmente grandes) podem agir como buracos negros que puxam o desavisado para seu
interior. A partir daí, ele está por sua conta, muitas vezes navegando na Tempestade.

Tempestade

Separando as Terras das Sombras do que está mais além, está a mística Tempestade, um turbilhão
perpétuo de energia, memórias e Espectros que surgem do Labirinto, uma chuva constante de
plasma e energia e outras coisas que surgem das Terras das Sombras e dos Reinos Sombrios. Ela
percorre todo o Mundo Inferior, e alguém que saiba navegar na Tempestade pode viajar de um
ponto a outro no Submundo. Isso significa que, por exemplo, um vampiro que saiba o que está
fazendo poderia entrar nas Terras das Sombras no Uruguai, chegar na Tempestade, pegar o Atalho
correto, voltar para as Terras das Sombras e sair em Milão no mundo físico. Sim – assim como dá
para navegar pela Umbra Alta para pegar atalhos e cruzar a Terra, é possível fazer o mesmo
através do Submundo, embora eu acredite que aqui a coisa é mais arriscada.

Por toda a Tempestade, existem os Atalhos – caminhos naturais ou construídos que são super
importantes para a movimentação dos habitantes do Submundo. O principal Atalho natural que
existe é o Rio da Morte, embora muitos Atalhos tenham sido construídos pelos mortos de Reinos
Sombrios para facilitar a passagem.

Em si, a Tempestade é atemporal. Nela, se encontram tanto coisas de todas as épocas que já se
passaram ou está acontecendo quanto a noção de tempo e de espaço se perde totalmente. O
modo mais seguro de se viajar pela Tempestade é viajar com os Barqueiros que conhecem os
caminhos pela Tempestade. A forma clássica de pagá-los é com óbolos, a moeda do Submundo –
mas eles também aceitarão como pagamento Artefatos, Fetiches, Talismãs ou Maravilhas
poderosas. Se você for bom o bastante, eles até aceitarão um favor seu, e uma vez que aceite um
contrato, um Barqueiro levará o passageiro em segurança para onde quer que ele queira ir.
Porém, uma vez lá, o contrato está terminado e o Barqueiro deixará o viajante a sua própria sorte.

Sabe-se que aparições hábeis podem viajar na Tempestade sem usar os Atalhos. Para tanto,
precisam conhecer o Arcanoi Argos.

O que tem na Tempestade?

Bem… tudo o que se perde acaba indo parar lá, bem como coisas que foram destruídas no mundo
dos vivos. E Espectros. É uma mistura de caos primordial entrópico, paisagens, paragens, coisas
perdidas, trens fantasmas. Acredita-se que sua energia seja formada de todos os sentimentos já
sentidos, com a prevalência dos sentimentos ruins. Lá, tudo é escuro – embora as coisas lá
perdidas possuam luminosidade própria, mas que só se tornam visíveis quando estão perto
demais do viajante. Prepare-se para sustos.

Tudo o que cai em uma nulidade acaba indo parar na Tempestade.

Se a Tempestade é o grande mar do Submundo, os Reinos Sombrios são ilhas que existem neste
mar caótico. Cada Reino Sombrio é uma existência individual (no sentido grego de hipóstase) para
os mortos de uma cultura particular. Alguns dos principais Reinos Sombrios são:

Estígia – Reino Sombrio do Ferro e Hierarquia dos Mortos Ocidentais


Campos Amarelos – Reino Sombrio da Jade e Império dos Mortos Asiáticos
Karta – Reino Sombrio da Argila e lar dos mortos aborígenes
Swar – Reino Sombrio da Cidade dos Desejos e lar dos indianos mortos
O Arbusto dos Fantasmas – Reino Sombrio do Marfim e lar dos mortos da África
As Terras Esfoladas – Reino Sombrio de Obsidiana e lar dos mesoamericanos mortos. Acreditava-se que havia desaparecido, mas… não
foi exatamente o que ocorreu.
Amenti – Reino Sombrio da Areia e lar dos Deuses e Imortais do Egito Antigo
Auschwitz – Reino Sombrio do Arame que surgiu e explodiu em população graças aos crimes nazistas

Qualquer visão de céu e de inferno da humanidade existe em uma das ilhas na Tempestade, e é
apenas aqui que os mortos podem alcançar a visão de céu (ou mesmo de inferno) de sua cultura
ou crença após sua morte, já que as almas dos que já estiveram vivos jamais chegariam até a
Umbra Alta. Lembre-se que a Umbra Alta é feita de puro conceito; os vivos, ao desencarnarem,
caso não consigam se libertar de suas pendências no mundo que deixaram para trás, virão parar
exatamente aqui.

Litorais Distantes

Além dos Reinos Sombrios, existem os misteriosos territórios dos Litorais Distantes, controlados
por entidades pitônicas chamadas de Resplandecentes (Shines Ones). Os Litorais Distantes são
misteriosos, e muitas histórias circulam a seu respeito. O boato mais disseminado é que os
Resplandecentes buscam ajudar os mortos sem descanso a alcançar a Transcendência, embora
saiba-se da existência de infernos como o Paraíso dos Pescadores que, apesar do nome
engraçadinho, é uma vasta câmara de tortura cristã para os pecadores.

Enoque

Sabe-se que, em algum lugar do Submundo, é possível encontrar a Primeira Cidade conhecida
como Enoque. Depois da destruição física da primeira cidade pelo Dilúvio, o Submundo a
preservou em outro plano dimensional. Bem, é aqui que a Verdadeira Mão Negra tem sua sede,
nas Terras das Sombras. É a sede do poder de seu líder, Del’Roh, e onde fica o túmulo dos Aralu,
adorados pelo Tal’mahe’Ra, que acredita-se serem Antediluvianos. A existência de Enoque foi
revelada para a Mão Negra por… uma múmia, Inauhaten. Alguém se espanta de saber que uma
múmia sabia da existência de Enoque no Submundo?

É desnecessário dizer que Enoque é odiada por muitos dos mortos inquietos, que morreram
justamente pelas mãos de vampiros – inclusive, a guerra contra Enoque é um dos episódios
complicados do “final” de Wraith: the Oblivion. Vai ser interessante ver como, na já anunciada
edição de 20 anos do jogo, vão resolver esta questão.

Para mais informações confira o artigo sobre a Mão Negra.

O Labirinto

Depois da Tempestade e suas “ilhas”, existe o Labirinto, domínios dos Espectros e seus mestres
Malfeanos. O Labirinto é um lugar de mudança constante, onde as coisas do Submundo assumem
novas formas ainda mais caóticas.

Tais mestres Malfeanos são grandes forças de escuridão e destruição que levam sofrimento,
malefício e terror a qualquer coisa tocada por sua influência. Entretanto, são uma força invisível,
cuja influência se faz sentir unicamente através de seus servos. Tais mestres surgiram antes
mesmo da Separação (Sundering). São criaturas de puro terror que estavam praticamente
adormecidos – ou pelo menos quietos até as bombas atômicas de Hiroshima e Nagasaki, quando
Gorool, um dos menores dos Malfeanos, despertou. Sabe-se que Caronte, o Imperador da Morte,
lutou contra ele usando sua espada Siklos, porém os dois desapareceram na Tempestade. Isso foi
durante o que os mortos inquietos chamam de Quinto Grande Maelstrom.
Mas o labirinto ainda está lá… se você chegou lá, desculpe, mas eu não queria mesmo ser você.

Uma entrada para o Labirinto pode surgir em qualquer lugar. Entretanto, a forma mais fácil de
alcançá-lo é através da Escada Venosa de Estígia.

O que vem depois? Bem… você ainda quer mais?

O Vácuo

Bem… como definir o vácuo? Como se define o indefinível? Devem existir coisas por lá. Uma delas
se tornou conhecida de um modo que ninguém imaginava.

O Abismo

Em algum lugar do vácuo, existe um lugar habitado pelos caídos Elohim, lugar jamais alcançado
por qualquer mortal. É um lugar escuro, frio, vazio, a mais pura manifestação da privação
sensorial, onde a única coisa que existe são os ecos do sofrimento humano – e os Elohim.

Os Elohim estão – ou estavam – presos lá. Mas isso é assunto para quem fala algo sobre as fissuras
no Abismo, que permitiu que os Caídos voltassem a Terra, apesar de ainda serem atraídos pelo
Abismo, a menos que… se ancorem. Isto também é assunto para um artigo futuro.

O Esquecimento

O que é o Esquecimento, se não a entropia em si mesmo? Ele não é um lugar, ou uma entidade –
embora possa tocar um lugar, ele pode tocar tudo. Embora pareça ter uma motivação, não parece
ser algo exatamente consciente. Como definir uma força cósmica que é mais que tudo um
acontecimento?

O Esquecimento borbulha na raiz de tudo: dos Mundos das Sombras, da Tempestade, do Labirinto
e até mesmo dos Mundos das Peles. A cada aparição que a ele sucumbe, ele se expande, uma vez
que ele as toca em forma de suas Sombras. Essa… coisa, evento, força primordial ou estado, vaza
através de tudo, podendo até mesmo atravessar as nulidades. Seus servos, acredita-se, são os
Espectros, e talvez o Esquecimento seja a mítica Avó dos Malfeanos, mas existem aqueles seres
que acreditam que a Avó é pura cria do Esquecimento, e não a própria força entrópica. A palavra
em inglês – Oblivion – talvez dê uma dimensão melhor do que é o Esquecimento, se pensarmos
em verbos como obliterar, que significa tornar em nada.

O Esquecimento é a entropia em si, personificada, uma força caótica de destruição final e loucura,
de onde não há qualquer retorno possível. E se você olha muito pra ele, então o Esquecimento
estará pronto para olhar de volta para você.
O Sonhar

O que é, exatamente, o Sonhar? Para os changelings, é sua casa original. É um mundo feito de
sonhos, de criatividade, medos e esperanças dos mortais. Diz-se que, uma vez, o Sonhar já foi
parte do mundo mundano, porém, os dois se separaram.

Quando a humanidade começou a acreditar mais na razão que na fantasia, a parte mística do
mundo se ramificou em um mundo sobreposto chamado Sonhar – que, de início, era só algo como
uma “Periferia” entre o mundo mundano e Arcádia. Porém, durante o Shattering, todos os trods
para Arcádia se fecharam, e apenas umas raras estradas para o Sonhar continuaram lá, ampliando
o Sonhar, que se tornou um mundo (ainda mais) infinito em si mesmo, ainda próximo o bastante
do mundo mundano para permitir que gotas do precioso Glamour escapem para ele. E, em algum
lugar no coração do Sonhar, diz-se que Arcádia ainda permanece, ainda que todos os caminhos
estejam perdidos agora no Outono das Eras, em algum lugar onde nem mesmo o mais sábio dos
changelings consegue encontrar, as lembranças desta terra abençoada varrida pelos ventos frios
da banalidade.

Para as outras criaturas do Clássico Mundo das Trevas, o Sonhar nada mais é do que uma zona
selvagem da Umbra, dessas que eles não podem explicar e não sabem bem do que se trata – e
nem mesmo sabem alcançar. Para os changelings, entretanto, é sua casa.

Como dito antes, o Sonhar na verdade é um mundo sobreposto – cujos trods para o mundo
mundano foram reabertos durante o Ressurgimento. Divide-se entre Sonhar Próximo, Sonhar
Distante e Sonhar Profundo.

A seguir, darei algumas informações gerais sobre “os três Sonhares”, que talvez ajudem novos
jogadores a se ambientar nesse mundo de maravilhas e perigos.

O Sonhar Próximo

O Sonhar Próximo é a camada do sonhar que reside mais próximo do mundo dos mortais. Ele se
sobrepõe partes da realidade, chegando mesmo a imitar partes da realidade – como a Periferia de
outros lugares da Umbra. Um changeling que pegue um trod que fica no caminho de uma antiga
fábrica de brinquedos pode encontrar, ao cruzá-lo, a mesma fábrica de brinquedo, mas mais viva,
habitada por quimeras animadas e inanimadas, e por changelings que se dedicam a tecer novos
sonhos e criações. Um trod que cruze a um aeroporto pode sair em um aeroporto de dragões e
geringonças voadoras dos Nockers. Um shopping pode se parecer como uma grande feira ao ar
livre, esperando para ser ocupada por barraquinhas de quinquilharias e espaço para um teatro de
marionetes. Ao cruzar um trod, aqueles pedaços da realidade terrena que são espelhados no
Sonhar Próximo adquirem traços fantasiosos, fantásticos e muitas vezes, metafóricos.

Existem, entretanto, partes do Sonhar próximo que não espelham a realidade mundana, ainda que
suas características geográficas sejam moldadas pelas regras da Terra dos mortais. Em outros
lugares do Sonhar Próximo, construções e objetos do mundo real que foram criados com alta dose
de inspiração e imaginação surgem espontaneamente, com traços, características e
personalidades próprios, conforme os mortais continuam tecendo novos sonhos, mesmo perto do
Inverno.

Para um changeling que se encontre no Sonhar Próximo, o semblante feérico de si mesmo e dos
demais será mais real do que o semblante mortal.

Muitos freeholds e propriedades das fadas encontram seu lugar aqui. E por mais que os lugares
sejam moldados pelo mundo dos mortais, não é possível confundir as duas coisas. Aqui, as
emoções são mais intensas e mais puras, as cores são mais vívidas, a água é mais fresca, os
sabores são mais deliciosos. Os objetos moldados pela Banalidade são apagados, ou simplesmente
desaparecem, dado que ninguém lhes dá atenção.

No Sonhar Próximo, as Sendas de Prata dos trods são mais seguras, mais constantes e fáceis de se
seguir, levando com mais segurança até onde se espera que elas levem.

É a parte do Sonhar que faz mais sentido para a mente dos changelings que as outras Terras dos
Sonhos, já que a Banalidade que ainda chega do mundo dos mortais ajuda a colocar alguma ordem
no caos do Sonhar, tecendo padrões mais assimiláveis.

Porém, quanto mais longe um viajante vá no Sonhar, mais… selvagens as coisas vão se tornando.

O Sonhar Distante
Em algum momento, o Sonhar Próximo desvanece, embora suas fronteiras sejam dificílimas de
serem delimitadas. Sendas de Prata dos trods às vezes desaparecem, ou levam de uma terra para
outra. Essa parte das Terras dos Sonhos, então, surge de repente, quando se segue algum dos
trods mais poderosos, que levam a essas terras antigas, mais caóticas. Aqui, os trods são mais
perigosos, e é impossível de prever onde eles vão, de fato, chegar.

O semblante feérico dos changelings se torna a realidade, muitas vezes se tornando praticamente
uma caricatura do que é de fato, ressaltando as características de sua raça, para melhor e para
pior, uma vez que a Banalidade está cada vez mais distante, conforme o viajante se afasta do
mundo mortal.

Enquanto viajar pelo Sonhar Próximo é como caminhar em uma história, caminhar no Sonhar
Distante é como caminhar em uma lenda. E aqueles que se aventuram aqui por tempo demais
acabam em um limiar de loucura conhecido como Bedlam. Bestas quiméricas mais antigas viajam
por essas terras, Artes funcionam melhor, muitas vezes chegando ao ponto de gerar certos efeitos
especiais impossíveis de se reproduzir no mundo dos mortais.

Alguns usam o Sonhar Distante para percorrer grandes distâncias do globo terrestre mais
rapidamente – entretanto, não é uma garantia de que, de fato, se conseguirá. Alguns changelings
já ficaram perdidos no Sonhar Distante por anos, até que, finalmente, saíram exatamente pelo
mesmo lugar por onde entraram. Ouvi alguém ai pensar em Nárnia e em um guarda-roupa, feito
do tronco de uma árvore mágica? ^-~

Mas existe algo ainda mais… além, onde as coisas conseguem ficar ainda mais caóticas.

O Sonhar Profundo

O Sonhar Profundo é uma Terra dos Sonhos sem explicação. Ele responde mais aos pensamentos,
emoções e desejos do viajante do que a qualquer lógica. Apenas raríssimos trods levam a este
lugar, que não se sabe onde começa e, se de fato, termina. Seus caminhos são difíceis, e as Sendas
de Prata respondem às necessidades do momento, e apenas àqueles que conhecem os seus
segredos. Muitos que foram para lá nunca voltaram.

Absolutamente qualquer coisa pode acontecer aqui, uma vez que a Banalidade está de todo
distante desse lugar abençoado. A lógica dos sonhos prevalece aqui soberana, e coisas como cair
pra cima, sobreposição de lugares e de coisas e lapsos de tempo são perfeitamente possíveis. Esse
lugar é resultado da manifestação da mais profunda criatividade, a manifestação espiritual dos
sonhos mortais mais poderosos – tudo ao mesmo tempo, e muitas vezes, no mesmo instante. A
realidade é tão subjetiva, que é difícil dar qualquer descrição desse lugar. Os sonhos não podem
ser controlados ou direcionados, já que esta é a função da Banalidade.

O Sonhar Profundo dá vida e responde a desejos secretos, medos profundos e impulsos


absolutamente ilógicos e desconexos. Se o Sonhar Próximo é uma história e o Sonhar Distante é
um mito, o Sonhar Profundo é como caminhar na personificação dos próprios sonhos.
Acredita-se que, em algum lugar no coração do Sonhar Profundo, esteja Arcádia, mas não se tem
certeza se é alguma ilusão. Paraísos e infernos tomam existência no Sonhar Profundo, então talvez
a visão de Arcádia seja apenas a resposta do Sonhar Profundo aos desejos mais intensos do
viajante.

E Arcádia?

Acredita-se então que Arcádia esteja em algum lugar dentro do Sonhar, seus portões selados. Os
changelings possuem poucas e confusas memórias sobre essas terras, que permaneceram
fechadas por séculos – até que o homem pisou na lua e toda a humanidade sonhou junta uma vez
mais, o que permitiu que os portões de Arcádia se abrissem por tempo o suficiente para que as
Casas Nobres dos Sidhe voltassem para o mundo dos mortais.

Não se sabe o que aconteceu com Arcádia, ou se de fato ela ainda existe. Segundo alguns Sidhe,
Arcádia está sob forte cerco de algo, ou então, caiu e foi varrida para sempre.

Como os lugares do Sonhar se encaixam?

Vou tentar usar o exemplo de um amigo que, há muito tempo, me apresentou Changeling, okay?
Imagine um castelo medieval de um reino muito rico, onde a população é feliz, há alimento em
abundância. Pense em um reino paradisíaco, que precisou erguer muros para se proteger de
ameaças que vinham do mundo exterior. Para fora das muralhas, ficaram sim terras férteis, mas
que em comparação ao paraíso dentro das muralhas, eram apenas terras fétidas e miseráveis.
Entretanto, por um tempo, podia-se sair e entrar – até que a ameaça se tornou muito grande, e os
portões para o castelo se fecharam para sempre.

O Sonhar seria essa terra pobre ao redor das muralhas, que agora, estão distante demais para que
se possa sequer encontrar. Perto das promessas de maravilhas de dentro das muralhas, essas
terras são apenas sombras pálidas. Entretanto, elas são mais férteis, ricas e perfeitas do que
qualquer coisa que exista além desse reino.

Eu sei que é um pouco difícil entender como isso se dá. Entretanto, como estamos lidando com
um jogo de sonhos e fantasia extrema, metáforas, mais do que necessárias, se tornam a regra, e a
poesia se torna a realidade, sobrepujando qualquer explicação científica.

Como o Sonhar se relaciona com a Umbra?

Bom, eu vou chutar, okay? São compreensões pessoais, que podem ou não estar certas, serem
canônicas ou não, mas que eu tenho aplicado nas minhas mesas de RPG, quando necessário, e
tem funcionado ao longo dos anos.

Em algum ponto, através de portais (afinal, para a concepção de Umbra do resto do Mundo das
Trevas, o Sonhar é uma zona, de que falaremos em breve), o Sonhar toca pontos diversos da
Umbra. Enquanto o Sonhar Próximo entra em contato, por exemplo, com Maya e outras Zonas
Oníricas da Umbra Média, em sua porção mais próxima ou mais distante da Terra, o Sonhar
Distante é isolado, mas ao mesmo tempo, possui portais para as três Umbrae, e o Sonhar
Profundo tanto toca a Umbra Alta quanto a Umbra Baixa.

Algo interessante a se falar é da ligação do Horizonte e da antiga Casa Diedne das Casas
Herméticas, um ponto interessante de metaplot que liga Changeling: O Sonhar a Mago: A
Ascensão. Mas não falemos disso profundamente agora – é um capítulo da história que merece
ser contado devagar.

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