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Ficha do Personagem

Nome: Pedro Ehrmagherd (Electgherd)

Idade: 25 anos (com corpo de 18 anos devido técnicas de conservação de cadáver)

Raça: Filho do Raio

Altura: 1,91 m

Peso: 94 kg

Rank: D - C

Histórico do Personagem

Aos 17 anos, Pedro perdeu os pais num acidente de carro. Ele e o irmão mais novo foram morar
com o avô, que se revelou líder de uma organização de espiões chamada Mão Esquerda de Arceus.
Porém, o velho Gherd sofre um golpe de liderança e acaba sendo morto pelo seu sócio Kurt, que além
de matar o antigo lider, incrimina Pedro e o obriga a se tornar foragido da polícia. Incentivado pela
vingança, Pedro seguiu aprendendo a usar suas luvas elétricas de alta e exclusiva tecnologia com o
intuito de usá-las para matar Kurt. No meio do caminho, ele conseguiu uma grande amizade com
Coronha. Os dois se envolveram com o exército de Hoenn e descobriram que os planos de Kurt
ameaçavam a todos. Formou-se um grupo de aliados para impedir a destruição do mundo, este grupo
era o Esquadrão Sinistro. O esquadrão conseguiu impedir a destruição do mundo, mas não sem
sequelas para seus membros. Os Pokémon foram praticamente extintos, surgiu um vírus que criou
raças mutantes da mistura entre humanos e Pokémon e o mundo ficou instável politicamente. O
próprio Pedro agora era um mutante da mistura com seu Pokémon Elekid. Ele se tornou um macaco
amarelo e preto que se chamava Electgherd. Ficou então trabalhando com os militares em missões de
resgate de sobreviventes em áreas tomadas por aberrações monstruosas, mas eventualmente teve que
se envolver em batalhas muito maiores, como o caso contra o poderoso mutante Diltom que queria
eliminar os poucos humanos restantes em Hoenn. Após vencer esta batalha, Electgherd se tornou
tenente do exército e treinou seus poderes de aura. Infelizmente, no entrave contra o misterioso Death,
Electgherd acabou morrendo após seu melhor amigo Coronha ter tentado ajudá-lo a se recuperar de
um estado de coma. Coronha, no entanto, não desistiu do amigo e passou 8 anos estudando técnicas
de aura que o permitissem trazer a alma de seu amigo de volta do mundo dos espíritos. Coronha
aparentemente obteve sucesso e Electgherd acordou pronto para voltar à ação.
FORÇA: 4

DESTREZA: 3

CONSTITUIÇÃO: 3 PVs: 27/27

INTELIGÊNCIA: 2

SABEDORIA: 3 PEs: 30/30

CARISMA: 2

PODER: 2

VANTAGENS

#Combate Armado (Pistola e Granadas) Lv. 2: Sabe usar armas graças ao curto treinamento como
membro da Mão Esquerda de Arceus e como membro do Exército.

#Combate Desarmado Lv. 4: Electgherd é bom de briga.

#Tolerância ao Medo Lv. 5: Electgherd já passou por tantas experiências mortais (incluindo morrer)
que pouquíssimas coisas o assustam.

DESVANTAGENS

#Histérico Lv. 3: Electgherd por vezes acaba falando ou rindo alto demais e estraga a possibilidade
de ações furtivas.

#Insensível Lv. 4: Electgherd não é muito apegado a sentimentos devido suas experiências ruins com
pessoas que gostava e morreram, sendo assim, muitas vezes acaba sendo considerado insensível e
isso afeta seu carisma nas relações com os outros.

ITENS

#Canhão Gherd: Electgherd usa por baixo de sua farda uma roupa especial construída pelo Dr. Az do
universo sinistro primordial. Ela possui um capacitor bem na altura do peito que potencializa a energia
acumulada pelas luvas. Uma descarga elétrica liberada por este capacitor causa 5D6 de dano, porém
é necessário esperar 2 turnos para carregá-lo assim que as luvas estiverem com carga máxima.
#Farda Militar de Tenente do Exército de Hoenn: Nenhum efeito em combate e talvez afete algum
teste social em 1 ponto dependendo da situação.

#Granadas Explosivas Antigas: Granadas que Electgherd carregava consigo quando morreu. Por
serem muito antigas, podem falhar se após rolagem de D6 for obtido resultado 6. Caso funcionem,
podem desferir 3D6 de dano.

#Luvas Gherd: Luvas com tecnologia exclusiva da Mão Esquerda de Arceus. São capazes de
converter energia cinética em energia elétrica com nível de eficiência inacreditável, permitindo o
usuário desferir descargas elétricas das luvas apenas com uns poucos movimentos com o braço. As
luvas desferem 1D6 de dano para cada turno carregado, podendo serem carregadas por no máximo 3
turnos.

#Pistola Desert Eagle: Electgherd carrega consigo uma pistola preta presa à cintura de seu uniforme
oculta pela farda de tenente. A pistola funciona perfeitamente e pode desferir 2D6 de dano.

#Uniforme Sinistro Original: Electgherd possui ainda um uniforme preto feito de um tecido 2 vezes
mais resistente que kevlar. Isto confere boa proteção contra balas e outros danos ao corpo. Concede
RD = 5 nas partes que ainda estão intactas, RD = 3 para danos que afetem todo o corpo e RD = 0 para
danos que acertem especificamente partes rasgadas ou furadas devido a combates anteriores (Teste
de Destreza acima de 12).

TÉCNICAS ESPECIAIS

#Arco Voltaico: Electgherd usa sua aura transformada em eletricidade para disparar uma descarga
elétrica das palmas de suas mãos. A técnica gasta 2 PEs e desfere 3D6 de dano.

#Armadura de Aura Vermelha: Electgherd usa sua aura pura da cor vermelha para envolver seu corpo,
ganhando mais força e proteção. A técnica gasta 1 PE e dura 20 turnos de combate ou 3 horas. Os
efeitos são de ganho de 1 ponto em Força, Destreza e Redução de Dano.

#Extensão de Aura Vermelha: Electgherd consegue estender sua aura para além de seu corpo,
podendo lança-la em suas descargas elétricas ou nos de projéteis de armas. Os efeitos são de ganho
de 1d6 de dano

#Filho do Raio: Electherd gasta parte de sua aura transformada em eletricidade para tonificar seus
músculos e acelerar a regeneração das células de seu corpo. A técnica gasta 5 PEs e dura 10 turnos
de combate ou 1 hora. Os efeitos são o ganho de 3 pontos em Força e em Destreza, além de ganho de
1 PV por turno se este não estiver no valor máximo.
#Percepção de Aura: Electgherd tem seu espírito treinado para sentir a aura de seres ao seu redor num
raio de até 10 metros. Ganha 4 pontos em testes de Percepção e gasta 1 PE para manter a técnica por
5 turnos.

#Tempestade AZ: Electgherd é capaz de utilizar sua aura transformada para invocar e direcionar um
relâmpago de uma nuvem carregada caso esteja em campo aberto e em clima nublado. A técnica gasta
5 PEs e desfere 10D6 de dano caso acerte. Para desviar, o alvo deve obter sucesso num teste de
Destreza acima de 20.

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