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C APÍTULO 1: U MA V IDA PARA S ER H ERÓI

E
STA PAR TE DA AVENTURA TEM
início após o encontro dos
aventureiros com o Gigante Njal.

A T RILHA PARA O
A CAMPAMENTO DE
T IMM
Junto com os raios da manhã vocês escutam às
passadas lentas e pesadas do velho Gigante Njal,
ele desce as escadas exibindo sabedoria e poder,
sem nem mesmo ser visto, a porta da sala é
aberta e o vento no alto da montanha adentra o
ambiente, o que para ele é uma brisa para vocês
uma rajada de vento forte. Ele caminha passo a
passo até encostar em uma poderosa Coruja
Gigante, a criatura parece ter o tamanho de um alguns não existe diferença real entre ele
cavalo. e um monte de neve, mas para outros
Algum tempo depois, mas não mais que uns 5 (Sobrevivência CD 15) ela é clara como
minutos Njal, volta para a sala com sua passada céu em dia de verão.
lenta e semblante preocupado, abre a porta e
deixa seu grande corpo cair em sua poltrona! A T RILHA PARA O
- Meus nobres visitantes, enfim agora sabemos
o trunfo de meu futuro rival, ele tem feito cativo
E SCONDERIJO DE T IMM
o jovem filho do escultor, em uma cachoeira Uma trilha entra a montanha de neves
próxima aqui. O lugar é por si bem pensado pois leva a noroeste da mansão de Njarl, um
impede que pessoas de meu tamanho se infiltre teste de sobrevivência cd 15 revela que
nele, enviei um pedido para meu velho amigo cerca de 14 humanoides transitaram por
que aguarde dois dias para nosso confronto, sei ali, bem como sinais de que dois corpos do
que vocês são nobres de coração e diante este tamanho de humanos foram arrastados
fato seria muito lhes pedir que invadam a por ela.
cachoeira e libertem o jovem Gigante da A trilha tem cerca de 14km de extensão
Montanha cativo e desta forma impeça uma e termina no esconderijo de Timm. É
batalha terrível entre dois velhos cansados? extremamente importante a ordem de
marcha, pois quem vai na frente é quem
O gigante irá tentar convencer o grupo irá realizar os testes de armadilha.
da importância de irem até lá caso de Lembrando que a trilha não aceita mais
todas as formas o grupo se negue, narrar que duas criaturas médias ou uma
uma cena desastrosa com Njal sendo grande por ela.
derrotado Timm vencendo e aumentando
seu poder aos pés da montanha. Pedras Soltas. Depois de 14km na
O gigante então, guia os aventureiros trilha, os homens de Timm deixaram
descendo a montanha até uma trilha para uma série de pedras soltas. Quem estiver

2 CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI


na frente, obtém sucesso se tiver uma 1. C ARACTERÍSTICAS
Percepção Passiva de 13 ou mais. Senão
deve obter sucesso em um teste de
G ERAIS
Investigação CD 13 para notar a A caverna sobe por uma série de escadas
armadilha. Se falhar em notar a escavadas na montanha que passam
armadilha, as pedras caem sobre uma atrás da cortina de água, contudo no
área de 2x2 com +2 de acerto (dano: inverno ela está congelada formando uma
2d6). cortina belíssima.
Corrente Imobilizadora. Cerca de 7
minutos adiante há uma corrente 1 A . T ETO
camuflada na trilha. Tem cerca de 2m de A maioria do interior da caverna e
comprimento, e acerta o alvo que estiver passagens tem teto fortemente inclinados
a frente na trilha. Quem estiver na frente que criam estalactites surgindo há 6 até
nota a armadilha se sua percepção 9 metros acima do solo.
passiva 10 para ver a corrente escondida.
Se não deve fazer um teste de 1 B . L UZ
Investigação CD 10 para encontrar ela e Áreas 1 e 2 são externas. O resto do local
Destreza com ferramenta de ladino CD 13 é escuro a menos que seja dito o
para desarmar ela. Caso não encontre, contrário. As caixas de texto para estes
ela ataca com +4 (imobilizando) depois locais assumem que os personagens têm
uma segunda corrente com cravos de visão no escuro ou uma fonte de luz.
ferro ataca novamente o alvo imobilizado
(aplicar os modificadores) +4 para acertar 1 C . P EDREGULHOS
causando (2d4 + 2 de dano físico).
Áreas com rochas e pedregulhos é terreno
difícil.
E SCONDERIJO DO T IMM
Timm estabeleceu seu esconderijo em um 1 D . S OM
ponto onde ele pode facilmente controlar O som da água que corre viva dentro da
as duas situações que lhe satisfaz, ele cachoeira abafa qualquer tentativa de
está a meio caminho da casa de Njarl e ouvir que não seja feita com a intenção
a meio caminho do antigo Gigante das de ouvir diretamente. O teste mínimo de
Montanhas. ouvir lá dentro é de CD 15.
Timm pretende evitar ter que lutar com
os poderosos gigantes pois sabe que 1 E . P AREDES DE R OCHA
jamais venceria este combate, então ele
Estas paredes naturais de rocha fornecem
vai fazer o que melhor faz, negociar
cobertura total.
mesmo que isto envolva chantagens e
ameaças.
1 F. R IACHO
A água que corre de dentro da caverna
O que os Servos de Timm sabem?
tem 50 cm de altura. Ela é gelada e move
Se os personagens capturarem qualquer um dos
asseclas de Timm eles podem conseguir algumas – se devagar permitindo caminhar por ela
informações úteis: sem risco de ser arrastado.
• Timm tem menos de 20 homens sobre seu

comando; 2. A E NTRADA DO
• Existe um humano preso com ele, parece que

ele é um Arauto; E SCONDERIJO


• Timm está no esconderijo comandando todos
A trilha segue até o local de entrada do
pessoalmente.
esconderijo de Timm.
CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI 3
Enfim após 14 Km de caminhada atravessando torre de vigia vem auxiliar seu colega em
uma trilha em um mar de montanha e neve combate.
vocês avistam uma cachoeira congelada. Ela Cada torre de vigia é guardada por um
deve ter cerca de 15 metros de altura e de sua Troll aquático. Se notarem intrusos
direita um rio de degelo nasce de dentro da subindo as escadas arremessam pedras e
montanha, visivelmente ele ainda tem pedaços
se juntam na área 1 para atacar os
invasores. Se não notarem os jogadores
de gelo sobre sua crista. Escadas esculpidas na
podem atacar eles individualmente
montanha parecem ir por trás da cortina de gelo
tornando o encontro mais fácil.
formada pela cachoeira endurecida, contudo
Personagens se movendo furtivamente
pode se notar que toda ela chora deixando claro
por dentro do acampamento podem
que o inverno está indo embora.
surpreender os Trolls. Cada personagem
que passar na Passiva do Troll tem
Desdobramentos. Se o ataque for de direito a uma ação surpresa.
dia os Trolls vigias da área 2 não estarão Barris. Criaturas pequenas podem usar
muito atentos naturalmente eles trocam os barris como meia cobertura.
o dia pela noite. Contudo se os
personagens fizerem muito barulho, 4. O L ABORATÓRIO
forem muito trapalhão os dois Trolls da
Timm fez deste salão seu laboratório de
área 2 estarão esperando os aventureiros
pesquisas diabólicas ele misturou um
na área 1.
verme da carniça com ogro formando
uma nova criatura bizarra com corpo de
3. T ORRES DE V IGIA ogro e cabeça de verme da carniça.
Escondidos sobre as cortinas de gelo
duas torres de vigia são responsáveis por O Cheiro forte de morte toma conta do salão
proteger a entrada do Acampamento de sendo trazido pela brisa, logo na entrada vocês
Timm. notam uma série de estalagmites preenchendo a
As áreas nortes e sul possuem duas entrada do salão, não muito afundo vocês
sacadas que são usadas como ameias de percebem cabeças de ogro putrificadas com
vigia, a primeira pode ser acessada pela moscas e vermes saindo delas e corpos de
escada em um teste de escalar (CD 15), a vermes da carniça todos sem vidas jogados ao
segunda, no entanto a norte é impossível chão. Mais adiante notam um espécie de
sem um equipamento de escalar
laboratório rústico e no fundo da sala corpos de
apropriado. Percepção CD 15 revela que
ogros presos com coleiras de ferros arrebitados
estão ocultas entre a cortina gelada da
com grandes pregos unem a cabeça de vermes
cachoeira. Se contornadas para acessar
da carniça com o corpo dos ogros, eles viram
por dentro a visão de ambas é a seguinte.
seus olhos e tentáculos na direção de vocês de
uma forma miserável e horripilante como se
O quarto fede a carniça e restos de ossos de
saltado de um filme de terror e caminham com
animais se misturam a pedaços de barril com
único desejo de matar na direção de vocês.
cheiro de vinagre no lado oposto um estrado
está jogado no chão e um Troll mantem em pé Há três ogros da carniça aqui. Eles se
em vigia este Troll é diferente dos demais ele movem de forma desengonçada, contudo
possui barbatanas e guelras em seu pescoço, seu inatural mais rápido que seus seres
cansaço é mais físico pela vigília noturna pois os originais. Qualquer combate aqui é tido
Trolls aquáticos são criaturas diurnas. como natural pois estas criaturas são
muito barulhentas e estão sempre
Na terceira rodada o Troll da outra derrubando as coisas.

4 CAPÍTULO 1: UMA VIDA PARA SER HERÓI

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