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QUEST (BAILIK)

Darz relata aos personagens que ele foi recentemente visitado por um velho conhecido,
um comerciante de Mirabar, com uma história interessante para contar. O comerciante
viu um anão trabalhando em Descanso de Beldabar em Yartar, a cidade pesqueira na
Trilha dos Pântanos Eternos, e mais tarde o reconheceu de um cartaz de procurado que
viu enquanto viaja para o sul através de Jundar's Pass. O comerciante tem certeza de que
o anão que viu é um bandido procurado conhecido como o Malvadinho. De acordo com
o cartaz de procurado, quem o entregar vivo aos Escudos de Yartar pode coletar uma
recompensa de 5.000 PO. Darz cultivou momentaneamente a ideia de pegar o
Malvadinho ele mesmo, mas admitiu pra si que é demasiado idoso para tais coisas.
Passar esta informação para os personagens é sua maneira de agradecê-los pela a ajuda
durante o ataque.

Continuidade. Se os personagens resolverem ir para Yartar, eles podem capturar o


Malvadinho e levá-lo para o Escudos de Yartar. Consulte a seção “Yartar” no Capítulo
3 para obter mais informações. (pg. 115 Aventura, pg. 55 Costa da Espada)

Missão de Narth Tezrin

Há alguns meses atrás, a Vendas Escudo do Leão recebeu o pagamento de Amrath


Mulnobar, castelão de Forte de Noanar, por cinco arreios de cavalo fabricados por
ninguém menos que o melhor fabricante de arreios de Trijavali, Othovir. Othovir
recentemente terminou o último dos arreios, e Narth precisa arranjar a sua entrega para
o Forte de Noanar. Desde o ataque recente dos gigantes, ele ficou preocupado com a
chegada em segurança da carga. Narth nunca esteve no Forte de Noanar, mas descreve-
o como uma aldeia perto da Floresta Alta que já atraiu muitos caçadores endinheirados.

Narth embala os arreios em uma caixa grande com o emblema da Vendas Escudo do
Leão pintado em seus lados e pede aos personagens para fazer a entrega para ele. Se
aceitarem a missão, ele lhes diz como chegar ao Forte de Noanar seguindo a Trilha dos
Pântanos Eternos. Quando estiverem prontos para partir, assumindo que não fizeram
planos para transportar o carregamento por outros meios, Narth tem uma carroça
esperando por eles com a caixa do carregamento nela, puxada por um cavalo de carga
chamado Boris.

Tesouro. Narth oferece-lhes 100 PO adiantado para fazer a entrega. Narth também
permite que os personagens fiquem com Boris e a carroça uma vez que completem a
entrega.
Missão de Darathra Shendrel (Lars)

Darathra não tem muito contato com seus companheiros Harpistas, mas parece estranho
que gigantes do fogo chegassem tão longe no Vale Dessarin(Dessarin Valley) sem que
ela recebesse algum tipo de aviso. Ela quer ter certeza de que sua organização está
ciente da gravidade da situação. Ela dá aos personagens um distintivo de platina (no
valor de 50 PO) com a insígnia de Trijavali (três javalis em carga) e estimula os
personagens a viajar para leste ao longo da Trilha dos Pântanos Eternos, visitar a Casa
de Danivarr em Everlund e entregar o distintivo a Dral Thelev, o meio-orc caolho
proprietário do lugar.

Se os personagens seguirem as instruções de Darathra, Dral colocará o distintivo no


bolso, tirará um frasco de vinho élfico que, segundo ele, é o mais fino de Lua Argêntea,
e derrama seu conteúdo em pequenos copos de madeira – um para cada personagem. Os
personagens que tomarem até o menor gole do vinho são teletransportados para um
salão no coração da Torre da Lua Cintilante, a fortaleza dos Harpistas em Everlund
(consulte a seção “Everlund” no Capítulo 3). Dral explica como a magia do elixir
funciona depois que um membro do grupo tomar um gole e desaparecer, esperando que
os outros queiram seguir.

O salão na Torre da Lua Cintilante contém mobiliário austero e uma dúzia de


inofensivos e domesticados tressym (consulte o Apêndice C) comportando-se como
gatos domésticos. Uma silenciosa magia de alarme notifica Krowen Valharrow, o
arquimago residente da torre, da chegada do grupo. O velho excêntrico entra na sala
pouco depois que os personagens aparecem, cumprimenta-os calorosamente e lhes
concede acesso livre a uma rede secreta de círculos de teletransporte até que, como ele
diz, “os Harpistas decidam o contrário” (consulte a seção “Círculos Internos” no
Capítulo 3).

Tesouro. Depois de mostrar-lhes o círculo de teletransporte na Torre da Lua Cintilante,


Krowen dá aos aventureiros uma pequena arca de madeira que Darathra enviou por seu
aniversário alguns anos atrás. O espaço interior da arca é dividido em seis
compartimentos, cada um dos quais contém um pergaminho mágico enrolado. As
magias escritas nos pergaminhos são arma mágica, dissipar magia, enviar mensagens,
idiomas, respirar na água e vôo (se os personagens se encontram com Krowen em
Everlund, mas não estão envolvidos na busca de Darathra, Krowen não fornece os
pergaminhos).

Missão de Urgala Meltimer (Bailik)

Após a batalha, Urgala relata aos personagens que um de seus antigos companheiros
aventureiros, um cavaleiro rico chamado Harthos Zymorven, possuía uma espada
grande matadora de gigantes. A última vez que Urgala falou com ele, Harthos estava
morando no Salão Zymorven, sua fortaleza ancestral na Estrada Rauvin, a noroeste de
Lua Argêntea. Urgala pensa que Harthos pode estar disposto a ajudar com a arma se os
personagens mencionarem seu nome para ele e explicar a razão para a necessidade dela.
Se os personagens viajarem para o Salão Zymorven, eles encontram Lorde Harthos
Zymorven, mas ele está triste, e relata que seu filho Harthal roubou a matadora de
gigantes. Harthal cometeu esse ato depois que Lorde Zymorven o repudiou por se casar
com uma ladra comum de Yartar (cujo nome ele não se lembra). O que Harthal fez com
a espada, Lorde Zymorven só pode imaginar.
Os personagens podem viajar para Yartar e procurar Harthal. Depois de algumas
perguntas educadas, torna-se evidente que a guilda dos ladrões locais, a Mão de Yartar,
pode ser sua melhor chance de encontrar Harthal. Algum personagem pode subornar um
funcionário da taverna Piscadela e Beijo (5 PO é suficiente) para saber a identidade e o
paradeiro de algum conhecido membro da Mão de Yartar. Eles são tão comuns como
ratos. Se os personagens obtiveram uma carta de recomendação de Tamalin Zoar
(consulte a seção “Trombetas do Comando” no Capítulo 3), eles podem mostrá-la ao
membro da Mão de Yartar, que promete lhes dar as informações de que necessitam em
poucas horas. Caso contrário, o ladrão exige um pagamento de 500 PO adiantado.
Quando o ladrão retorna 1d6 horas mais tarde, ele diz aos personagens que Harthal foi
preso por assassinar um homem, e a espada grande foi parar nas mãos de um capitão da
guarda corrupto chamado Tholzar Brenner (humano Damarano cavaleiro LM).

Os personagens podem tentar livrar Brenner da arma pela força. O homem tem muitos
inimigos, então ele normalmente anda com oito guardas (humanos e humanas de várias
etnias). Ele se recusa a abandonar a arma de boa vontade. Em circunstâncias normais, a
morte ou o desaparecimento de um membro da guarda desencadearia uma investigação,
mas no caso do capitão Brenner, o Barão das Águas Nestra Ruthiol fica feliz em se
livrar dele sem ter que ter pedido por isso.

Qualquer personagem que pertença aos Harpistas ou aos Zhentarim pode se aproximar
de sua facção para obter ajuda. Se o personagem for bem-sucedido em um teste de
Inteligência CD 15 (Investigação), ele localiza um abrigo da facção e consegue acesso.
Se falhar no teste, um novo pode ser feito após outro dia gasto pesquisando, até que um
teste seja bem-sucedido ou que o personagem desista da pesquisa. Dentro do abrigo, o
personagem encontra um representante da facção, que coloca algumas rodas em
movimento. Algumas horas mais tarde, a arma roubada é entregue no abrigo.

Um personagem que pertença à Aliança dos Lordes pode pedir ajuda ao Barão das
Águas. O personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Carisma CD 15
(Enganação ou Persuasão) para ganhar uma audiência. O teste de Enganação é
apropriado se o personagem fizer afirmações falsas para ganhar uma audiência. Caso
contrário, use Persuasão. Se falhar no teste, um novo pode ser feito no dia seguinte, mas
cada falha aumenta a CD em 1. Se um personagem for bem-sucedido no teste, o Barão
das Águas arranca a espada das garras do capitão Brenner e a entrega com segurança a
esse indivíduo.

Tesouro. A arma de Lorde Zymorven é, de fato, uma espada grande (ou machado
grande) matadora de gigantes.

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