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O Infinito Cosmos

RPG

Um universo de Mastrângelo Henrique, criado com base no sistema


de RPG D&D5e de Wizards of the coast.
Raças
Ennur

Seres extremamente sentimentais,


ennurs têm uma cultura estruturada ao
redor da resiliência emocional. Eles
escolhem para liderá-los aqueles que se
mantêm mais tempo neutros e
conseguem controlar suas emoções.
Eles gostam de viver uma vida simples,
longe de qualquer coisa que possa afetá-
los mentalmente, vivem em pequenas
cabanas nas florestas ou casas nas
árvores.
Dificilmente saem em aventuras e
quando costumam sair, é para se
provarem ou desenvolverem um melhor
controle de seus pensamentos e formas.
Acostumados com o conceito de vida e
morte, apesar de não viverem muito,
acreditam que essa vida é passageira, o
único objetivo é aproveitar ao máximo.

Aparência Padrão (Forma Neutra)


Mudando constantemente de forma, um ennur pode se esquecer de sua origem, mas sua
forma inicial é similar a de um humano, porém suas orelhas são similares a de uma cabra e
são curvadas para trás.
Em questão de cores, seus cabelos podem ter qualquer variação das cores quentes ou frias,
seus olhos, lábios, pele e pelos, seguem a mesma tonalidade de cores dos humanos.
Um ennur ficará em sua forma padrão até que uma de suas emoções vá muito além da
neutralidade.

Vilas e Aldeias

Costumam viver sozinhos ou em um bando pequeno, quando necessário, formam vilas ou


aldeias fundadas com base em um objetivo em comum, o nome dessas vilas representa o
objetivo delas. Quando o objetivo é alcançado a vila é desfeita ou refeita com um nome
diferente.

Nomes Ennur
Ennurs não possuem linguagem própria e ás vezes são vistos em comunidades mistas. Seus
nomes normalmente são diferentes de culturas de regiões próximas a eles. Muitos ennurs
preferem manter seu nome pessoal apenas para amigos e usam “nomes estrangeiros” com
desconhecidos.

Nomes masculinos: Abaeté, Anori, Avaré, Avati, Caramuru, Cardi, Corke, Coaraci, Endi, Ivair,
Kaluanã, Macunaíba, Raoni, Rudá, Sami, Toriba, Tupã, Ubirajara, Ubiratan, Yakecan.

Nomes femininos: Aiyra, Amana, Anahi, Araci, Iacina, Yara, Irani, Jaci, Jaciara, Jandira, Juraci,
Jussara, Kaolin, Kaone, Moema, Potira, Raíra, Tainá, Thaynara, Urdla.
Traços Raciais Ennurs
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Idade. Os ennurs amadurecem rapidamente tanto física quanto emocionalmente, atingindo a
idade adulta aos 10 anos. Raramente vivem até os 70 anos.
Tendência. Os ennurs tendem à neutralidade, sendo mais focados na sobrevivência do que
nos conceitos de bem e mal. O amor pela liberdade pessoal pode conduzir os ennurs a
alinhamentos caóticos.
Tamanho. Os ennurs variam de 1,50 a quase 2,10 metros de altura, dependendo de sua
forma. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros
Visão no escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na habilidade de Percepção.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Silvestre e outro idioma de sua escolha.

Protetor.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
aumenta em 2.
Resistência Adquirida. Você recebe proficiência no Teste de
Resistência de Constituição, se ainda não possuir.
Tenacidade. Você ganha proficiência na perícia Atletismo.
Forma resistente. Nessa forma, você ganha 1d6 pontos de
vida temporários adicionais e, enquanto transformado, você
tem um bônus de +1 em sua CA.

Essa transformação ocorre quando o ennur se enche de


coragem, assumindo uma forma bestial similar a de um
urso, e um comportamento bem mais defensivo. Ele fica
muito mais alto, chegando a cerca de 2,30 m.

Predador.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
aumenta em 2.
Resistência Adquirida. Você recebe proficiência no Teste
de Resistência de Força, se ainda não possuir.
Feroz. Você ganha proficiência na perícia Intimidação.
Forma violenta. Nessa forma, você pode usar suas presas
alongadas para fazer um ataque desarmado como uma
ação bônus. Se você acertar com suas presas, você pode
causar dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de
Força, em vez do dano por contusão normal para um ataque
desarmado.

Deixar um ennur irritado pode ser perigoso. Ganhando uma forma mais musculosa e grandes
presas, o predador é a forma mais descontrolada de um ennur. Sua voz fica mais grave, seus
olhos assumem cores quentes e suas orelhas ficam mais similares a de humanos.
Os pelos que estão espalhados pelo seu corpo serão da mesma cor que seu cabelo.
Corredor
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta
em 2.
Resistência Adquirida. Você recebe proficiência no Teste
de Resistência de Destreza, se ainda não possuir.
Gracioso. Você ganha proficiência na perícia Acrobacia.
Velocidade Equina: Seu deslocamento aumenta em 4,5 m.
Forma veloz: Nessa forma, você pode se mover até 3 metros
como reação quando um inimigo termina seu turno a menos
de 1,5 metro de você. Este movimento não provoca ataques
de oportunidade.

Um corpo magrelo com 2,50 metros e uma face equina.


Essa visão horrenda é a aparência de um ennur afligido pelo
medo. Seus cabelos se alongam formando uma crina, seus
pelos se expandem formando um “casaco”, que cobre o seu
corpo inteiro.
O medo dilata a pupila de um ennur, deixando seus olhos de uma
única cor e aparência.
Não é possível ver a verdade nos olhos de um corredor, pois eles não
possuem nada, além do vazio.

Vigia
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta
em 2.
Resistência Adquirida. Você recebe proficiência no Teste de
Resistência de Sabedoria, se ainda não possuir.
Rastreador. Você ganha proficiência na perícia Percepção.
Avoado. Você tem vantagem nos Testes de Resistência de
Sabedoria.
Forma tênue. Nessa forma, através de suas plumas, você recebe
6m de deslocamento de voo.

O nojo ou a repulsa, a vontade de ir para longe de algo, não por


medo, mas por desgosto.
A emoção de nojo afeta muito um ennur, plumas crescem por todo
seu corpo, suas orelhas entram para dentro de seu crânio e suas
escleras se enchem de sangue. Seu cabelo fica semelhante à calda
de um pavão e assim como o restante das plumas, assume uma
paleta de cores monocromática.

Peralta
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2.
Resistência Adquirida. Você recebe proficiência no Teste de
Resistência de Carisma. Se ainda não possuir.
Persuasivo. Você ganha proficiência na perícia Persuasão.
Forma Astuta. Nessa forma, qualquer dado de Persuasão é tido
como um crítico natural, se o alvo ainda não tiver sofrido com
hostilidade.

Ao ficar feliz, os traços humanos de um ennur são ressaltados,


com exceção das orelhas, olhos e unhas, todo o restante do
corpo ganha um aspecto mais frágil e sedutor.
Pescador
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
aumenta em 2.
Resistência Adquirida. Você recebe proficiência no Teste de
Resistência de Inteligência. Se ainda não possuir.
Naturalista Você ganha proficiência na perícia Natureza.
Conhecedor dos Mares. Você tem vantagem em rolagens
relacionadas a água e aos oceanos.
Forma Marítima. Nessa forma, você recebe respiração
aquática, metade do seu deslocamento se torna
deslocamento de natação.

Ennurs quando ficam tristes desenvolvem características


aquáticas , escamas, guelras e barbatanas podem ser partes
do processo; seus olhos ficam apenas a iris e a pupila.
Eles mantêm sua audição, mesmo tendo as orelhas
substituídas por um buraco, mas também são capazes de
ouvir precisamente o som de bolhas e coisas relacionadas à
água.

Controlando as Emoções

Para um ennur controlar bem suas emoções, e consequentemente suas formas, ele
precisa aprender a lidar com a selvageria dentro dele.
Uma vez por descanso curto, você pode fazer um teste de Lidar com Animais CD15 + Seu
modificador de sabedoria. Se for bem sucedido você consegue acalmar suas emoções e
focar em um sentimento específico, em sequência você sentirá sua forma se adaptando ao
sentimento.
Gigemyco
Em tempos antigos, gigantes já viveram
junto à natureza e tiveram relações com
outras raças. A natureza guiou os
descendentes desses gigantes, os quais
se encontraram com fenômenos místicos
e incríveis.
Descendentes de gigantes e miconides,
os gigemycos vivem suas vidas de
diferentes formas, mas todos têm um
objetivo em comum, se fundirem com
alguém pela eternidade.

Fusões

É uma prática que consiste na união


harmônica ou desarmônica dos atributos
físicos, emocionais, mentais e mágicos
de dois gigemycos em uma única
entidade.
Quando gigemycos se fundem, seus
corpos e sua mente se tornam um só.

Eles criam uma entidade diferente e totalmente nova, ao invés de duas mentes que
compartilham um corpo único.
Uma fusão é considerada estável quando ela tem uma forte sincronização, principalmente
quando seus progenitores possuem um forte vínculo entre si.

Mudando a Aparência
Um gigemyco pode mudar sua face e forma com um pensamento. Como sua aparência
continua rochosa, este dom serve apenas como uma forma de expressão artística e emocional.
Ainda assim, muitos gigemycos saem em busca de conhecimento, ou de magias poderosas o
bastante para permitir a eles assumirem à forma de outro ser, sem nenhuma falha e por tempo
indeterminado.

Crescimento dos Esporos

Os esporos de um gigemyco crescem pelo seu corpo através de lançadores, assumindo forma e
aspecto similares ao de vinhas.
Você pode saber o quão resistente um gigemyco é pela quantidade de “vinhas” que se
encontram no corpo dele. O corpo deles tem um certo limite para a quantidade de esporos que
conseguem manusear, portanto não vão desenvolver lançadores além da capacidade máxima.
Gigemycos costumam ostentar seus corpos, quando os mesmos estão com a aparência
selvagem, coberto de folhas e “vinhas”. Eles também podem se envergonhar de terem o corpo
muito rochoso e com pouca vegetação.
Geralmente, os lançadores de esporos vão se desenvolvendo no decorrer dos anos. Se um
gigemyco perde a sua resistência física, esses lançadores não se perdem, eles murcham e
acabam se tornando um problema se não forem podados.
Nomes Gigemyco
Gigemycos adotam nomes que passem rigidez em sua pronuncia, quando têm de lidar com
estranhos, embora entendam o conceito de nomes. Eles chamam os animais e as plantas das
cavernas sem nomes formais e, em vez disso, identificam eles por seus atos, hábitos e outras
ações.
Da mesma forma, seus nomes de tribo se referem basicamente a suas casas. Ao lidar com
outras raças, gigemycos se referem a suas terras por qualquer nome que o povo local use,
como uma questão de evitar hostilidade, mas entre os seus simplesmente chamam-na pelo
nome do minério mais presente nas redondezas.
Às vezes, os gigemycos adotam os apelidos ou títulos que os forasteiros lhes dão sob a
suposição de que aqueles que precisam de nomes podem chamá-los como quiserem.

Nomes masculinos: Cramenor, Mirapetor, Tranorin, Balren, Olodithas, Tradithas, Naeceran,


Iandan, Naedithas, Glyncan, Heican, Ianpetor, Wranxidor, Norqen, Petwraek, Virtoris, Delvu,
Geltrak, Balnur, Taldaur, Kolthar, Tharva, Yohrva, Traydark, Zumjor, Dorzumin, Gendithas,
Morkian, Hernan, Albazur.

Nomes femininos: Krisrona, Shavyre, Xilyra, Zinrie, Sylwynn, Chaena, Josys, Miaynore,
Caibella, Zinmys, Urizana, Magxina, Presroris, Zinwynn, Wynwynn, Magrieth, Eiljyre, Talvan,
Wysasys, Ventris, Zinrona, Wysarel, Ravaxisys, Faphyra, Ravarieth, Caidi, Bisys, Zinle, Karv,
Greynore.

Nomes de tribos: Diamante, Ferro, Ouro, Uvarovite, Fluorite, Rutilo, Clinoclase, Torbernite,
Callaghanite, Lápis-lazúli, Stibnite, Chalcanthite, Karpatite, Cacoxenite, Fluorita,Esmeralda,
Labradorite,Opala negra, Silvinita, Bismuto, Turmalina, Opala, Bayldonite, Ósmio, Malaquita
Emmonsite, Aquamarine, Pallasite, Boleíte, Crocoíta.

Traços Raciais Gigemycos

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e Constituição


aumenta 1.
Idade. Nascem adultos e vivem cerca de 500 anos.
Tendência. Varia dentre leal e neutro e bom e neutro, nunca tendendo ao mal ou caótico.
Tamanho. Gigemycos encontram-se entre 2,15 m e 2,42 m e pesam de 110 a 140 quilos.
Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros
Forma rochosa. Pode mudar sua aparência livremente, ficando apenas limitado a não poder
assumir nenhuma forma que seja mais que 1x o seu tamanho, tanto para cima quanto para
baixo. Pode até vir a copiar a forma de outras pessoas, mas manterá sua cor e aspecto
rochoso. Mudar sua forma original pode ser cansativo, então pode ser usado apenas 3 vezes
por dia.
Herança Miconídica. Além de ser imune a qualquer efeito de miconides, você também herda
um dos esporos a seguir, podendo utilizá-los 1+(modificador de constituição) vezes, e
também o truque druidismo.
Corpo Robusto. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga
e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Retorno. Quando um gigemyco cai a 0 de HP ele se torna um miconide broto sem nenhuma
ação, e o gigemyco só é capaz de retornar a sua forma principal após um descanso longo. Se
o miconide cair a 0 de HP, os testes de resistência à morte devem ser realizados. Se ele
morrer de vez, o gigemyco também morre.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Silvestre e Gigante.
Todos os Esporos:
Esporos Animadores. O gigemyco escolhe
um cadáver de um humanoide ou de uma
besta grande ou menor a 1,5 metros dele,
e libera esporos no corpo. Em 24 horas,
o corpo se ergue como um servo esporo.
O corpo permanece animado por 1d4 + 1 horas,
ou até ser destruído. Ele não pode ser animado
novamente por esse meio.

Esporos Alucinógenos. O gigemyco ejeta esporos em


uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metros dele.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Constituição CD 10 ou ficará
envenenado por 9 segundos. O alvo envenenado
fica incapacitado enquanto sofre alucinações.
O alvo pode repetir o teste de resistência no final
de cada um dos turnos dele, terminando o efeito
sobre si caso obtenha sucesso.
Esporos Pacificadores. O gigemyco ejeta esporos em
uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metros dele.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará
atordoado por 12 segundos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos
turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

Esporos Harmoniosos. Uma nuvem de 3 metros de raio de esporos se espalha do gigemyco.


Esses esporos podem dobrar esquinas e afetam apenas criaturas com Inteligência 2 ou
superior que não sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As criaturas afetadas

podem se comunicar telepaticamente umas com as outras enquanto estiverem a até 9 metros
entre si. O efeito dura por 1 minuto.

Fusões:
Todo gigemyco é equivalente a um gigante de pedra quando fundido. Quando dois gigemycos
se fundem, eles assumem um tamanho grande. O maior HP é somado com a metade do
menor HP, e o AC aumenta em 5. Pode ser aumentado 2 pontos de atributo base durante o
tempo da fusão.
A fusão pode ser mantida por 1d4 horas, e sua tendência vai ser o L/C do com mais Xp com o
B/M do com menos Xp.
Ibiuk
Tabaxis gostam de se aventurar e ir em
busca de novas coisas, mas o que a
natureza lhes deu de benção, a umbra
puniu com uma maldição.
Tabaxis em tempos antigos eram os
humanoides mais abundantes em todos
os lugares, porém seu senso de liberdade
e desejo por aventura os levou a lugares
sombrios. Quando alguns desses
conseguiram um meio de ir a outros
planos, acabaram se encontrando com a
umbra, e o primeiro dos ibiuk surgiu.
Não se sabe como ou porquê, mas
tabaxis que ficam muito tempo na umbra
sofrem corrupções e se tornam ibiuk.
Isso fez eles sofrerem preconceitos e se
envolverem em brigas e disputas
constantes com todas as raças, mas
principalmente com tabaxis, o que
eventualmente levou a ambos a uma
diminuição drástica em seus números.
Ibiuk não nascem apenas através da
corrupção, qualquer prole gerada por um
ibiuk será ibiuk.

Personalidade Inconstante
Sem um objetivo definido em sua vida, ibiuk abraçam seu vazio existencial e se entregam a
liberdade e ao anarquismo.
Alguns vão contra essa ideia e deixam o seu tabaxi interior guiar-lhes até aventuras com
objetivo de conseguir boas histórias,riquezas, ou o que está por trás dessa maldição que os
aflige. Aqueles que buscam pela cura de sua maldição não são totalmente confiavéis, eles
podem ser persuasivos e gentis ou totalmente incisivos e impacientes.
A única coisa que todos os ibiuk têm em comum é a sua falta de habilidade social. Até os
mais carismáticos deles não costumam ter muito tato na hora de lidar com interações
sociais, podendo ferir os sentimentos de uma pessoa ou ofendê-la sem nem perceber. Sua
falta de interpretação também é notavél, eles costuma levar tudo ao pé da letra e não
entendem ironia ou sarcasmo. Dificilmente você verá um ibiuk mentindo, por que mesmo o
mais maldoso não tem essa habilidade muito desenvolvida.
É muito fácil ver um ibiuk que sofre de algum tipo de vício e/ou dependência química, sem
objetivos definidos eles vão atrás de algo que possa entretê-los ,jogos de azar,bebidas, brigas
ou sexo são escolhas bem comuns. Um ibiuk muito provavelmente aceitará fazer algo
simples como retribuição, para quem lhe ajudou a alimentar seus vícios

Prazer Anárquico Nomes Ibiuk


Uma maldição para aqueles que querem Ibiuk não adotam nomes que serão levados
viver vidas pacíficas, e uma benção para para toda vida, escolhem nomes que
os que não negam os prazeres carnais. representem tragédias marcantes.
Liberdade é a palavra que os define, O nome de um ibiuk representa a pior
mesmo aqueles que se recusam a se situação que ele já vivenciou. Costumam ser
entregar a seus impulsos, quando em coisas mais leves em sua infância, tais como,
contato com a umbra não conseguirão se Braço quebrado ou Dente perdido, e ficam
conter, qualquer coisa que desejarem eles bem mais densos em idades mais avançadas,
vão tentar concretizar. como Casamento de Sangue ou Louco
Patricida .
Traços Raciais Ibiuk
Aumento no valor de habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu valor de Força
aumenta em 1.
Idade. Ibiuk têm expectativa de vida equivalente à de humanos.
Alinhamento. Os Ibiuk tendem a alinhamentos caóticos, pois permitem que o impulso e a
violência guiem suas vidas. Eles geralmente são maus ou neutros, mas devido à corrupção,
poucos se tornam bons.
Tamanho. Ibiuk são em média mais altos que os humanos e relativamente largos. Seu
tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Graças a seus instintos felinos, você tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Sombra felina. Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de
velocidade. Quando você se move em combate, pode dobrar sua velocidade até o final do
turno. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que fique um
tempo sentado na sombra.
Garras Apodrecidas. A corrupção nas suas garras felinas permite à você ter um deslocamento
de escalada de 6 metros. Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para
fazer ataques desarmados. Se você acertar com elas, você causa um dano necrótico igual a
1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano por concussão normal para um ataque
desarmado.
Talento de Felino. Você tem proficiência nas habilidades de Percepção e Furtividade.
Legado Sombrio. Ter sido um ser das sombras há muito tempo, fez com que você tivesse que
aprender a se virar. Você sabe o truque Luz, para quando precisar ver algo precisamente, e
tem Zombaria Viciosa, que você aprendeu para conseguir evitar problemas.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Infernal.

Variante:
Ibiuk Conexão Da Alma
Quando mais ninguém iria querer ficar ao
seu lado, você recorreu à escuridão. Na
noite anterior você rezou por ajuda, no dia
seguinte acordou com a alma dividida.
A troco de todas as suas características
iniciais, de raça e de primeiro nível, você
recebe um conexo.
Um conexo é um ser que está conectado a
sua alma. Você pode a qualquer momento
assumir a consciência do conexo,
independente de distância ou planos . Se
seu conexo cair a 0 de Hp, você pode
ressuscitá-lo com uma ação de toque. Se
você cair a 0 de Hp, você assume a
consciência do conexo, e enquanto ele
estiver vivo, você não pode ser atingido por
nada que seja danoso. Se ambos morrem,
você rola Testes de resistência a morte
como se estivesse rolando para 2 pessoas
diferentes.

Opções de conexo: Pantera deslocadora,


Manticora ou Leão da Juba Lanosa.
Sistemas
Trabalhando com Ferramentas

No dia a dia, um aventureiro tem que lidar com várias situações, mas a parte prática e as
funções do dia a dia não podem ser esquecidas.
Trabalhar com as ferramentas é mais difícil que algumas pessoas acreditam, o manual a
seguir ensina como trabalhar bem com todas as ferramentas, com exceção de, Ferramentas
de coureiro, Ferramentas de ferreiro , Suprimentos de alquimista, Suprimentos de
cervejeiro, Utensílios de cozinheiro, Ferramentas de navegação, Ferramentas de ladrão,
Instrumentos musicais, Kit de herbalismo e Kit de venenos.

Fases

Desenvolver um projeto inclui várias fases, que devem cuidadosamente serem seguidos, um
profissional que se esquece de alguma dessas, está fadado ao fracasso.

Parte 1 – Planejamento
Quando desenvolvendo um projeto , o primeiro passo é saber o quão difícil ele vai ser, a
dificuldade de um projeto vai ser com base em seu tamanho, raridade dos componentes,
tempo gasto e complexidade.
Cada dificuldade define quantas etapas o projeto terá e a dificuldade de cada uma. Deve ser
discutido com o mestre para definir a dificuldade do projeto.

Tipos de Projetos Etapas: As etapas são as partes cruciais de um


projeto.
As rolagens vão ser com base na ferramenta
Trivial = 1 Etapa/ CD 5 por Etapa que está sendo utilizada para o projeto.
Simples = 2 Etapas/ CD 10 por Etapa Cada etapa leva em média 2 horas para ser
Regular = 4 Etapas / CD 15 por Etapa concluída.
Irregular = 6 Etapas / CD 20 por Etapa
Complexo = 8 Etapas/ CD 25 por Etapa Dificuldade: Essas dificuldades não são
Extremo = 12 ou mais etapas / CD 30 definitivas, elas são a média, podendo aumentar
por Etapa. ou diminuir.
Se um carpinteiro tem que construir uma cama complexa, ele poderia procurar a ajuda de
um pintor para desenhar um rascunho para servir de base para ele, diminuindo assim de
uma dificuldade Complexa para uma dificuldade Irregular.
Na mesma lógica, um projeto poderia exigir do carpinteiro joias ornamentadas ou detalhes
entalhados, se ele não possuir proficiência nas ferramentas necessárias para tais projetos, a
dificuldade Complexa se tornaria Extrema.

Parte 2 – Preparação
Após terminar o planejamento, é hora de ir atrás dos
ingredientes necessários. Talvez você queira contar com
sua habilidade de sobrevivência ou natureza para achar os
ingredientes necessários nos arredores, ou optar pela sua
persuasão nos mercados.
Ingredientes são essenciais. Você pode optar por ter
equivalentes mais baratos dos componentes que
necessita, mas isso pode aumentar a dificuldade do seu
projeto, da mesma forma que optar por matéria mais
desenvolvida pode facilitar para você.
Parte 3 – Desenvolvimento
Sem dúvida a parte mais difícil de um projeto é seu desenvolvimento. É aqui onde as suas
rolagens vão acontecer, e toda a situação vai ser definida.
As coisas podem ficar um pouco confusas, portanto, será dividido em tópicos para facilitar a
assimilação.

Desenvolvendo:
Agora, realizando as etapas do seu projeto, você irá rolar os dados com base na sua
ferramenta (apenas quem for proficiente, sem proficiência será tratado mais a frente) e terá
uma margem de sucesso e erro, que escala de 5 em 5.
Exemplo: Gerard é um carpinteiro que precisa realizar um projeto simples. A CD do projeto
é 10 por etapa, se ele obtiver 10 ele teve sucesso, se ele tirar 20 ele teve um sucesso triplo,
pois 10 já era um sucesso + 5 seria outro sucesso, como isso ocorreu duas vezes.
A quantidade de sucessos e erros será medida para o resultado do projeto final, um sucesso
anula um erro e vice versa.

Qualidade dos produtos:


A qualidade do produto é definida com base na porcentagem de sucessos. A qualidade vai
ser o que vai ditar o valor do projeto e o reconhecimento que ele pode acabar lhe rendendo.
Péssimo = 25% de sucesso. Vale Exemplo: Gerard está fazendo um item irregular,
1/8 ou seja possui 6 etapas com CD20. Ele obteve
Ruim = 50% de sucesso. Vale 1/4 nessas 6 rolagens os seguintes números:
Aceitável = 75% de sucesso. Vale 25,20,15,20,10,15, ele terá um item Ruim.
1/2
Bom = 100% de sucesso. Vale 1x 25 = 2 sucessos, pois 20 é o mínimo para acertar e
ele escalou mais 5.
Casos especiais: Só valem a partir 20 = Vale por 1 sucesso, já que ele é o mínimo.
de itens irregulares e não podem ser 15 = 2 falhas, já que abaixo de 20 conta como falha
adquiridos através de reparos. e ele desceu mais 5.
10 = É 3 Falhas.
Ótimo = 100% de sucesso com pelo
menos um crítico. Vale 4x Totalizando 7 falhas – 4 sucessos = 3 sucessos e 3
Impecável = Crítico em todas as falhas.
etapas. Vale 12x
Trabalho em conjunto:
Como cada etapa leva 2 horas, você pode optar por contar com a ajuda de alguém. Cada
ajudante pode apenas ficar com 2 etapas, o mesmo deve ter proficiência com as
ferramentas envolvidas no seu projeto.
Alternativamente, você pode pedir um auxílio, chamando a pessoa para te auxiliar na
mesma etapa. Vai demorar a mesma quantidade de tempo, porém você receberá vantagem
na rolagem com a ferramenta.

Proficiências:
Se você não possui proficiência com as ferramentas do projeto que está trabalhando, você
terá o dobro de dificuldade e levará o dobro de tempo, além do mais, não poderá criar um
projeto melhor que ruim.
Se você possuir Especialização na ferramenta necessária para o projeto, você levará
metade do tempo para realizar as etapas, e terá metade da dificuldade, além do mais, não
criará nada abaixo de aceitável, independente da rolagem.
Uma pessoa que já fez vários projetos sem proficiência com a ferramenta em questão,
adquire o conhecimento auxiliar, que permite a ela auxiliar alguém no projeto, mesmo sem
ser proficiente.
Rolando 1 ou 20
Quando se está trabalhando em um projeto tirar 1 no seu d20, significa que algo deu muito
errado. Agora além de ter recebido 2 fracassos, você terá que recomeçar a etapa na qual esse
número foi rolado.
Já se for rolado um 20, a etapa foi concluída excepcionalmente bem. Inspirado pelo seu bom
desempenho, você então consegue trabalhar com mais empenho e não se cansa por isso. O
crítico irá contar como 2 sucessos e diminuirá 1 hora na próxima etapa.

Parte 4 – Finalização
Depois de terminar todos os procedimentos é hora de finalizar o projeto.
Aqui é onde você vai definir o preço final do produto e sua qualidade decisiva.

Preços: Preços são definidos com base em muitos fatores tais como, a qualidade do produto
e o preço de seus componentes. Quando definindo o preço de um item, você tem a liberdade
de escolher qual preço deseja cobrar, mas tenha em mente com quem você está lidando e o
ambiente ao redor, um aldeão não vai pagar 3 moedas de ouro por uma maçã, mas, talvez ele
pagaria por uma garrafa de vidro “mágica”.
Raridade Tamanho
Essa tabela de preços indica o valor de cada objeto de
acordo com sua raridade e o multiplicador de cada Comum = 1pc Miúdo = 1/4
tamanho. Ela só deve ser seguida para itens que foram Incomum = 1 pp Pequeno = 1/2
encontrados na natureza, para itens comprados, utilize Raro = 1 pe Médio = 1x
de base o preço pago por eles. Muito Raro = 1 po Grande = 2x
O tamanho dos materiais é decidido com base em como Lendário = 1 pl Enorme = 4x
eles foram encontrados, juntar várias joias Imenso = 8x
pequenas não vai fazer com que você tenha uma joia
grande, nem mesmo se isso for feito por meio da magia.
po
Ajustes: Se não estiver satisfeito com os resultados
pl pe finais, você pode realizar ajustes. Para realizar um
ajuste você gasta 1 hora em cada falha, para poder
transformá-las em sucessos.
Quando se realiza um ajuste você não poderá elevar
o resultado além de 1 categoria superior.
pc
Exemplo: Você está fazendo ajustes em um item
pp ruim, ele não poderá ir além de aceitável, que é uma
categoria superior.

Essa regra, entretanto, não vale para projetos que


foram sabotados.
Se você teve um item sabotado, ele será reduzido até ficar em um péssimo estado. Nesse
caso, você pode utilizar dos ajustes para reparar ele até a qualidade original, mas não poderá
aumentar a qualidade do mesmo.
Culinária

Cozinhar é uma arte, portanto nem todo aventureiro tem ela em si. Quando preparando um
prato, você deve ter certo conhecimento; ter em mente o que vai exigir de você e como ele
deve ser preparado, o tempo investido, ingredientes e temperatura. Tudo deve estar
impecável.
A escala abaixo mostra alguns exemplos de coisas que exigem atributos específicos, os
quais quando preparando algo você deve ter em mente. Se você não tiver o atributo
necessário você pode arriscar em uma rolagem com o CD equivalente à necessidade do
atributo para poder prepará-lo ainda assim.
Força = Coisas como moer carne.
Destreza = Cortar e colocar os ingredientes na medida certa.
Constituição = Para realizar um prato apimentado ou com muito
teor de álcool.
Inteligência = Aplicação de temperos para criar ingredientes
únicos.
Sabedoria = Criação dos temperos.
Carisma = Definir a aparência do prato.

Atributos-[Leve = 10] [Média = 15] [Alta = 20]


Proficiência = Dá +2 nos atributos quando cozinhando.
Especialização = Dá +4 nos atributos quando cozinhando.
Falta de proficiência = Dá -2 nos atributos quando cozinhando.

Escalas
Cada pessoa possui um certo conhecimento de culinária, ainda assim é ideal ter as
ferramentas certas em mãos, sem os utensílios de cozinha só dá para se conseguir um
alimento da escala de sobrevivência. Cada prato também tem o seu tamanho, e cada pessoa é
capaz de produzir uma quantidade de porções equivalentes ao seu modificador de sabedoria,
então se você quiser fazer um banquete, precisará da ajuda de outra pessoa.
O seu prato pode ter diferentes escalas, mas o seu benefício será com base na que
predomina, se duas empatarem a pessoa que estiver consumindo decide qual escala ela quer
receber benefício.

Sobrevivência
*Significado: Quem não tem nenhum conhecimento de culinária, a comida só tem a intenção
de manter vivo.

*Reações:
Nojento = Sofre 1 nível de exaustão.
Desagradável = A pessoa nunca mais comerá um prato feito por
quem preparou.
Comestível = Nada de especial acontece.
Agradável = Recupera 1 nível de exaustão,
dependendo da origem do mesmo.(cabe ao mestre julgar
se é viável)
Incrível = Recebe todos os benefícios de um descanso curto.
Amador
*Significado: Feito com ingredientes de leveza, tem a intenção de ser nutritivo mas não
saboroso.

*Reações:

Nojento = Sofrerá desvantagem no próximo teste de habilidade.


Desagradável = Quem preparou terá desvantagem em testes de
habilidade carisma contra quem consumiu.
Comestível = Cura uma desvantagem de carisma à escolha de quem
consumiu, por 3d10 minutos.
Agradável = A pessoa se torna feliz, perdendo a condição de amedrontado ou qualquer outra
emoção negativa que não for de origem mágica.
Incrível = Dobra a próxima cura que receber, independente do resultado.

Cozinheiro
*Significado: Feito com ingredientes medianos, tem a intenção de ser saboroso e nutritivo.

*Reações:
Nojento = Quem consumiu sente medo dos pratos de quem preparou.
Desagradável = Vomita, sofrendo 1d4 de dano.
Comestível = Deve consumir 1,5 litros de água se ainda
não tiver ingerido o necessário no dia.
Agradável = Recebe 1d10 pontos de vida temporários.
Incrível = Quem preparou terá sucesso automático em
persuasão contra quem consumiu.

Chef
*Significado: Feito com ingredientes de alto escalão, tem a intenção de ser saboroso, nutritivo,
atrativo, cheirosos e mais qualquer outra qualidade.
*Reações:
Nojento = Anula o equivalente a 1 dia de ração.
Desagradável = Quem preparou terá desvantagem em persuasão contra quem consumiu.
Comestível = Cobre o equivalente a 2 dias de comida.
Agradável = Se a criatura quiser, estará sobre o efeito da magia Acalmar emoções por 1 hora.
Incrível = Recebe todos os benefícios de um descanso longo.

Banquete feito por 3 chefs. Prato especial: Cauda de Dragão


Aprovação
Em nossas vidas, vivemos experiências diferentes a cada dia, desde quando nascemos até o
ultimo dia de nossa vida precisamos nos alimentar. Algumas comidas vão estar relacionadas à
sua vivência, outras à sua biologia, algumas você simplesmente não sabe o porquê lhe
agradam.
Cabe a um cozinheiro saber fazer pratos que agradem a alguém, tendo em mente os
ingredientes e preparo preferido da pessoa.

Nojento = A pessoa despreza seu prato.


Desagradável = A pessoa não aprecia seu prato.
Comestível = A pessoa aceita seu prato, mas não o acha gostoso.
Agradável = A pessoa gostou do sabor de seu prato.
Incrível = A pessoa amou seu prato.
Dica: Modos de Preparo.
Cozido
O cozido é uma técnica em que o alimento é preparado na água ou vapor até adquirir uma
consistência macia.
Adicionar o alimento quando a água já está fervendo diminui a perda dos nutrientes. Assim,
quando querendo obter uma carne saborosa, ou vegetais mais nutritivos, deve-se seguir esse
método.

Cozido no vapor
Consiste na cocção dos alimentos pela aplicação indireta do calor proveniente de água em
ebulição.
Os minerais e as vitaminas dos alimentos são mais bem conservados, pois não há perdas por
difusão, como na água. Além disso, cozinhar a vapor dispensa o uso de gorduras.
Refogado
Refogar é fritar alimentos em pouca gordura. Os refogados devem ser feitos em fogo brando,
acrescentando-se água até que o alimento adquira consistência macia.
Adicionando a água aos poucos, você consegue alcançar a textura mais crocante.

Cru
Consumir o alimento em sua forma natural.
No caso dos vegetais, ao comê-los crus é a maneira de aproveitar ao máximo seus nutrientes,
perdidos durante o cozimento prolongado. Quem optar por consumir alimentos crus colabora
também com o bom funcionamento do intestino.
O risco de contaminação por bactérias, ao ingerir esses alimentos, é grande quando não se
conhece a procedência dos produtos. Informe-se sobre todo o processo de manipulação,
conservação e higienização desses alimentos antes de chegarem à mesa.
Grelhado
Os grelhados são feitos colocando-se o alimento numa superfície muito quente.
As carnes grelhadas não necessitam de gordura para sua cocção.
É um procedimento muito rápido e aconselhável para uma alimentação
durante descansos curtos.
Frito
Consiste em submergir um alimento natural ou empanado em um banho de óleo a 180º C. A
superfície do alimento torna-se dourada rapidamente.
Para que a fritura seja de boa qualidade, deve-se:
- Trocar com regularidade o óleo de fritura.
- Não deixar nunca que o óleo chegue ao ponto de fumaça,
uma vez que isto significa que tenha chegado à sua temperatura
crítica, o que traz riscos à saúde.
- Secar os alimentos fritos cuidadosamente, colocando-os em
folhas com bastante absorção.
- Trocar a folha de fritura até que o alimento fique seco, isso
porque o alimento pode reabsorver o óleo que restou.

Assado
Cozinhar o alimento sob a ação do calor seco em altas temperaturas em formas ou
assadeiras, tampados ou destampados.
Para assar uma carne, o ideal é salgá-la quando já estiver dourada. Caso contrário o sal pode
sugar os sucos da carne tornando-a ressecada.

Gratinado
O gratinado é uma técnica culinária na qual um ingrediente é coberto com uma crosta
dourada, geralmente usando farinha de rosca, queijo ralado, ovo ou manteiga. O gratinado
geralmente é preparado em um prato raso.
Marinado
A marinada é uma técnica culinária que consiste em colocar um alimento, geralmente uma
peça de carne, numa mistura de água, sal, temperos e algum componente ácido, como o
vinagre. Os ingredientes podem ficar marinando desde alguns minutos até várias horas.

Salteado
É uma técnica da culinária muito semelhante à fritura, mas que utiliza pouca quantidade de
óleo. Consiste em evitar que o alimento perca seu líquido e dessa forma preservar seu sabor.
Para tanto é necessário submeter a carne, peixe ou legume à alta temperatura para poder
criar uma camada protetora em volta da superfície do alimento. Após saltear, pode-se ou não
partir para as demais formas de cocção.
Comidas diferentes:
Doces
São comidas feitas com base em açúcar e alguns outros ingredientes, sua intenção é ser
agradável e trazer sensações reconfortantes.

Tipos: Bolo, brigadeiro, pão de mel, torta, panetone, donut, macarons, churros, maçã do amor.
Preparo:
Aplicar o Recheio (Força)
Bater (Destreza)
Espera (Constituição)
Utilização de corantes (Inteligência)
Estruturamento (Sabedoria)
Aparência(Carisma)
Sabores: Amargo, doce, azedo, ácido, picante, agridoce.

Bebidas
Sendo feitas com o Kit de cervejeiro, é importante observar os
ingredientes e o método de preparo, para estar de acordo com aquilo que é pretendido.

Preparo:

1 - Aquecimento e adição de malte


O processo de produção de cerveja é longo. Para dar início à fabricação, os cervejeiros
separam dois caldeirões, com cerca de 20 litros de água cada, e os aquecem a 65ºC. Depois,
trituram os maltes até que suas cascas fiquem bem amassadas, despejam a mistura no
primeiro recipiente e os mantêm em fogo intenso por 90 minutos. Após esse período, os
fabricantes aumentam a temperatura até 78ºC e deixam os ingredientes agirem por mais
cinco minutos.

2 - Clarificação
Na segunda etapa, todo o conteúdo do primeiro caldeirão é transferido para um terceiro.
Neste recipiente, responsável por deixar a mistura do malte, clara e purificada, os
ingredientes são mexidos novamente numa velocidade regulada, para garantir uma boa
clarificação do produto. Esse processo dura cerca de dez minutos.

3 - Ebulição e resfriamento
Depois que a mistura está devidamente clarificada, ela é transferida para o primeiro
caldeirão, já limpo e higienizado. Depois disso, é transferido novamente, desta vez para o
segundo caldeirão, preenchido apenas com água aquecida. Neste reservatório, o mosto
clarificado é fervido e lúpulo (substância utilizada para dar amargor e também aroma à
cerveja) é acrescentado. Em seguida, todo o conteúdo é fervido por mais uma hora e,
posteriormente, resfriado. Para isso, regula-se a temperatura do caldeirão para que ele não
ultrapasse os 25ºC.

4 - Oxigenação
Nesta fase, a mistura é transferida para o fermentador. Entretanto, o lúpulo permanece no
fundo do caldeirão por mais 15 minutos para que haja o processo de decantação
(responsável por separar misturas heterogêneas). Enquanto isso, o líquido da mistura é
oxigenado. Essa etapa forma uma espuma, o que significa que a oxigenação está
funcionando.
5 – Fermentação

Depois disso, a mistura do malte recebe a adição de fermento, que deve ser previamente
misturado com água, numa temperatura aproximada de 30ºC, e açúcar. O ingrediente, no
entanto, só é introduzido quando há a formação de espuma no nível superior do copo d’água.
Depois que esse ingrediente é adicionado, a mistura é tampada e reservada por três dias numa
temperatura que varia entre 18ºC e 25ºC.

6 - Maturação
Depois dos três dias de fermentação, o líquido é passado para o balde maturador, onde deve
permanecer por 20 dias a uma temperatura de 0ºC a 10ºC. Após esse período, a cerveja é
engarrafada e o açúcar em calda é adicionado. As garrafas devem ser mantidas por mais
alguns dias em temperatura ambiente.

Para outras bebidas faça o mesmo processo, com diferentes ingredientes.

Escalas
Leve = Não causa exaustão, apenas se for ingerida em excesso.
Fraca = Causa apenas 1 nível de exaustão.
Média = Causa 2 níveis de exaustão.
Forte = Causa 3 níveis de exaustão.
Pesada = Causa 4 níveis de exaustão.
Mortal = Causa 6 níveis de exaustão.

Resistência: A constituição define o quão forte ou fraco a pessoa é, mas o uso regular também
afeta.

Primeira viagem (nunca bebeu) = Fracassa automaticamente.


Mínimo (quase não bebe) = Sofre consequências com apenas 1 fracasso.
Socialmente (bebe em algumas ocasiões) = Sofre consequências depois de 2 fracassos.
Regular (bebe com certa frequência) = Sofre consequências depois de 3 fracassos.
Apreciador (bebe semanalmente) = Sofre consequências depois de 4 fracassos.
Festeiro (bebe diariamente) = Sofre consequências depois de 5 fracassos.
Alcoólatra (bebe o tempo todo) = Você obrigatoriamente deve beber a cada 3 horas ou sofrerá
exaustão. Beber cura qualquer nível de exaustão seu, independente da origem. Nenhuma
bebida abaixo de forte faz efeito em você. Sofre consequências depois de 10 fracassos.
Utilizando Instrumentos

Como a jornada de um aventureiro pode ser cansativa, muitos aprendem a tocar instrumentos
e se dedicam a levar histórias e sentimentos ao seu redor.
O mundo da música é um lugar incrível. Existe um “idioma” que apenas aqueles que entendem
a arte sonora compreendem. O musicístico é a linguagem universal da música, é nele que são
escritos as partituras que serão tocadas através dos instrumentos.

Criando Músicas
Um ritmo é um conjunto de partituras, sendo uma o mínimo e não
possuindo um número máximo de partituras. A dificuldade do ritmo
é decidida com base na sua quantidade de partituras.
Alguém que possua proficiência com algum instrumento musical
pode criar um ritmo com uma quantidade de partituras igual ao
modificador de inteligência x2 + modificador de sabedoria, mas
nada impede de criar um ritmo com menos partituras.

Tocando Músicas
Quando tendo em mãos um instrumento, você pode pegar um
ritmo e tentar tocá-lo, rolando um dado para cada partitura.
Quem não tem proficiência poderá apenas rolar o teste de habilidade de atuação e torcer para
o dado sair de acordo com a dificuldade do ritmo.
Aqueles que possuem proficiência com instrumentos, além de poderem adicioná-la ao
resultado do teste, também possuem as habilidades a seguir.

Habilidades Consequências
Rerolar Rolar a próxima sem modificador.
Vantagem Desvantagem no próximo dado.
Acertar -1d4 na próxima rolagem.

Quando se rola 1 ou 20, você escolhe uma das 3


opções.

Super habilidades (Rolou 20)

.Frenesi = Você tem acertos garantidos nas próximas 3


rolagens, se não for falha crítica.
.Requiem = Rola com vantagem enquanto não errar.
.Ópera = Pode rerolar erros um número de vezes = seu
modificador de sabedoria.

Super Punições
.Desafinamento = Você tem erros garantidos nas
próximas 3 rolagens, se não for acerto crítico.
.Estrondo = Rola com desvantagem enquanto não
acertar.
.Desastre = Deve rerolar acertos um número de vezes =
Seu modificador de sabedoria.
Cadeia evolutiva
(Extinto)= Não restou nenhum
Representa o fator determinante
(Incomuns)= 1 a Cada 1.000
para a evolução.
(Raros) 1 a Cada 10.000
(Muita Raros) 1 a Cada 1.000.000

Essenciais

Cavernas Florestas Monstros Bahamut Calor

Anões Elfos Orcs Draconatos Humanos

Bugbears Goblins

Hobgoblins
Gnomos
Halflings
Grungs
Vedalken

Celestiais Corruptores

Tieflings
Tritão
Tortle
Locathah
Aarakocra Nefelim
Experimentos com
metamorfose

Changelings
Ennurs
Tabaxi Kenku Aasimar
Leonin
Loxodon
Ibiuk

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