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Você e seus amigos fazem parte de uma equipe altamente experiente na luta contra doenças mortalmente
contagiosas. Sua equipe deverá viajar através do globo contendo a disseminação de doenças e
desenvolvendo a pesquisa necessária para descobrir a cura. Vocês devem trabalhar juntos, usando suas
habilidades individuais para destruir as doenças antes que elas se espalhem pelo mundo.
O relógio está correndo, surtos e epidemias estão se espalhando rapidamente como uma praga.
Você conseguira encontrar a cura a tempo? O destino da humanidade está em suas mãos!
Agradecimentos: www.ilhadotabuleiro.com.br
COMPONENTES
5 PEÕES 6 LABORATÓRIOS Indicador de Taxa de
Pilha de
Pilha de Descarte de
Cidades Infecção
Compra de Infecção
Infecção
6 MARCADORES
96 CUBOS DE DOENÇA
24 amarelos, vermelhos, azuis e pretos
Indicador de Área de Curas Pilha de Pilha de
Outbreaks Descobertas Compra Descarte
Frente verso
OBJETIVO DO JOGO
Pandemic é um jogo cooperativo. Você e seus amigos são membros de uma equipe de Controle de Doenças, trabalhando em
conjunto para pesquisar curas e prevenir epidemias. Cada membro de sua equipe assumirá um papel único na equipe, com
habilidades especiais que aumentarão as chances do seu grupo se essas habilidades forem usadas corretamente.
O objetivo é salvar a humanidade descobrindo a cura para quatro doenças mortais (Azul, Amarela, Preta e Vermelha) que
ameaçam o planeta com epidemias.
Se você e sua equipe não forem capazes de conter essas doenças encontrando a cura necessária, o planeta será assolado e o
jogo terminará com derrota para todos... Será que você conseguirá salvar a humanidade?
CONFIGURAÇÃO
1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa com fácil acesso a todos.
2. Embaralhe as cartas de profissão e distribua uma para cada jogador. Cada jogador pega seu peão
correspondente e o coloca em Atlanta. As demais cartas e peões (se houver) voltam para a caixa.
5. Separe os cubos de Doenças por cor e coloque-os próximos ao tabuleiro em 4 pilhas de cor diferente.
7. Embaralhe as Cartas do Jogador restantes (com o verso azul) e as distribua viradas para baixo:
4 Participantes: 2 Cartas cada 3 Participantes: 3 Cartas cada 2 Participantes: 4 Cartas cada
8. Separe as Cartas do Jogador restantes em montes de acordo com a dificuldade que você quer disputar o jogo.
Tente deixar os montes com a mesma quantidade de cartas.
- Para um nível Fácil, separe as cartas em 4 montes (para quem está começando)
- Para um nível Normal, separe as cartas em 5 montes
- Para um nível Difícil, separe as cartas em 6 montes (AIDS, Ebola, Influenza e Varíola)
9. Embaralhe uma carta de Epidemia em cada um dos montes. Em seguida, faça uma única pilha
colocando os montes um em cima do outro formando a Pilha de Compras do jogador. (Se os montes
não tiverem o mesmo tamanho, coloque o monte com mais cartas em cima e o com menos cartas em
baixo.) Coloque as cartas excedentes de Epidemia de volta na caixa.
a) Vire 3 cartas do deck de Infecção e coloque-as viradas para cima no deck de Descarte de Infecção.
Para cada carta virada, adicione 3 cubos (da mesma cor da carta) em cada cidade ali mostrada.
b) Vire mais 3 cartas e repita o processo acima, mas adicione 2 cubos para cada cidade.
c) Vire mais 3 cartas e repita o processo acima, mas adicione 1 cubo para cada cidade.
Embaralhe 1 carta de
Epidemia (voltada para baixo)
em cada pilha.
Junte as pilhas formando a
Pilha de Compras
UMA RODADA
O jogo prossegue no sentido horário do tabuleiro com cada jogador tendo sua vez até que o jogo termine.
1 Receba 4 ações
2 Receba 2 novas carta em sua mão
3 Receba a função de Infector
Após receber a função de Infector, a vez do jogador termina e o participante à esquerda dele é que deve jogar.
1 AÇÕES
Um jogador recebe 4 ações para gastá-las na sua vez de jogar. Ele pode selecionar qualquer de suas ações Básicas ou
Especiais que estejam disponíveis e gastar 1 ação para executá-las. A ação escolhida pode ser realizada mais que uma vez
durante a jogada do jogador, custando sempre 1 ação para cada vez que ela for realiza. Cada Função dá aos jogadores
habilidades especiais únicas. Jogadores podem também passar a vez se não tiverem nada para fazer, mas as ações não
usadas serão perdidas (não podem ser acumuladas).
AÇÕES BÁSICAS
Dirija (ou Atravesse)
Mova seu peão para uma cidade adjacente. Cidades são adjacentes se estiverem ligadas por uma linha
vermelha.
As linhas que saem das bordas do mapa podem ir até o lado oposto, interligando dois pontos extremos do
mapa (por exemplo, Sidney e Los Angeles são consideradas adjacentes).
Voo Direto
Jogue uma carta de sua mão e mova seu peão para a cidade mostrada na carta. Descarte essa carta após seu
uso.
Voo Fretado
Jogue a carta correspondente à localização atual do seu peão e mova para uma cidade no tabuleiro. Descarte
esta carta após seu uso.
Voo Curto
Se o seu peão estiver em uma cidade com um Laboratório, mova-o para qualquer outra cidade com
Laboratório (veja abaixo detalhes sobre onde construir laboratórios).
Passar
Um jogador pode simplesmente passar a vez e não realizar nenhuma ação.
O Despachante (Dispatcher) pode mover outros peões dos jogadores no seu turno (usando qualquer das
ações Básicas disponíveis como se ele fosse o próprio peão. Ele pode também gastar uma ação para mover
um peão para uma cidade que contém outro peão - desde que o jogador a ser deslocado concorde).
Nota: Para a ação “Voo Fretado” o Despachante deve jogar a carta correspondente para a localização atual do
peão que ele deseja mover.
AÇÕES ESPECIAIS
Construir um Laboratório
Construir laboratórios permite à sua equipe mover-se de um local para o outro.
Laboratórios também são necessários para descobrir curas.
Jogue a carta correspondente para a cidade que o seu peão ocupa e então construa um Laboratório nessa cidade.
Descarte esta carta após usá-la. Se não houver mais laboratórios disponíveis escolha um já existente no jogo e
transfira-o para a cidade que o seu peão ocupa.
O Engenheiro (Operations Expert) não precisa jogar a carta da cidade que o peão ocupa quando realiza a ação
de Construir um Laboratório. Ele simplesmente gasta uma ação para adicionar um laboratório na cidade onde ele
se encontra.
O Cientista (Scientist) precisa somente de 4 cartas de uma cor para descobrir a cura da doença correspondente
quando realizar ação de Descoberta de Cura.
Tratar Doença
Durante uma partida seu time pode precisar tratar doenças para ganhar tempo necessário para descobrir as curas.
Remova um cubo de doença de uma cidade que o seu peão ocupa (cada remoção custa uma ação). Coloque o
cubo removido de volta no estoque ao lado do tabuleiro. Se um jogador descobrir uma cura, ao invés de remover
um único cubo, remova todos os cubos da doença curada na cidade onde o jogador está usando uma única ação.
O Médico (Medic) pode remover todos os cubos de uma única cor (ao invés de 1 cubo) quando realizar a ação
Tratar Doença (Treat Disease). Também, se o Médico a qualquer momento encontrar-se em uma cidade que
contém cubos de doenças curadas, ele pode imediatamente remover todos os cubos daquelas doenças. Esta
habilidade única tem efeito durante a vez de qualquer jogador e não custa qualquer ação.
Compartilhar Conhecimentos
Algumas vezes será difícil para um jogador obter as cartas necessárias para descobrir uma cura. A ação de
Compartilhar Conhecimento (Share Knowledge), dependendo do nível de dificuldade escolhido, pode ser útil
nestes casos.
Transfira uma carta de um jogador para outro. Todas as cartas transferidas custam 1 ação. Ambos os peões (seu
e do beneficiado) devem estar na mesma cidade e você pode somente transferir a carta da cidade onde vocês
estejam. Por exemplo, se você estão em Mocow então somente a carta de Moscow pode ser transferida de um
para outro. Se qualquer jogador tiver mais de 7 cartas em mãos como resultado dessa transferência ele deve
descartar imediatamente uma carta para o monte de Descarte.
O Pesquisador (Researcher) pode dar ao jogador beneficiado qualquer carta de sua mão quando se tratar da
ação de Compartilhar Conhecimentos. Ele não se restringe a dar somente a carta da cidade onde ambos estejam,
como outros jogadores fariam. Esta liberdade somente se aplica quando o Pesquisador está DANDO uma carta –
quando ele RECEBER uma carta ele está restrito aos demais jogadores. O Pesquisador pode utilizar esta
habilidade (ação de Compartilhar Conhecimento) na vez de qualquer jogador.
COMPRANDO CARTAS
Após realizar ações, jogadores devem comprar 2 cartas da Pilha de Compras para adicionar à sua mão. Se a carta for uma carta
de Epidemia, ao invés de adicionar a carta em sua mão, consulte as regras de Epidemias abaixo. Após receber as cartas
solicitadas, pegue uma de Função de Infector. Veja “Jogando como Infector” na pág. 7.
Se não houver cartas suficientes na Pilha de Compras o jogo termina com derrota para todos os participantes!
LIMITE DE MÃO
Jogadores tem um limite máximo de 7 cartas em suas mãos. Se esse número for excedido como resultado de recebimento de
cartas (ou realização da ação de Compartilhar Conhecimento (Share Knowledge)), o jogador deve descartar imediatamente as
cartas em excesso na Pilha de Descarte. Os jogadores podem escolher quais cartas descartar. Pode-se ativar uma carta de
Evento Especial (incluindo qualquer delas que tenha sido virada) ao invés de descartar uma carta para ajudar a reduzir o
número para 7.
EPIDEMIAS
Quando um jogador virar uma Carta de Epidemia, descarte-a na Pilha de
Descarte dos Jogadores e siga os passos abaixo:
Se não houver cubos suficientes para adicionar ao tabuleiro durante PEGUE A CARTA ADICIONE 3 CUBOS DESCARTE ESTA
uma epidemia o jogo termina imediatamente com derrota para todos os DE BAIXO NA CIDADE CARTA
jogadores. INDICADA
OUTBREAKS
Um Outbreak ocorre se um jogador é obrigado a colocar um cubo a uma cidade que já tem 3 cubos daquela cor. Quando isto acontece, ao
invés de adicionar um 4º cubo, adiciona-se um cubo na cor da Epidemia para cada cidade adjacente (simulando o aparecimento de surtos da
doença nas cidades vizinhas).
Reação em Cadeia
Se qualquer uma das cidades adjacentes já possuir 3 cubos e tiver que receber mais um em consequência de um Outbreak, um
novo Outbreak pode ocorrer, causando uma reação em cadeia. Cada cidade só pode sofrer um Outbreak uma vez durante reações
em cadeia.
Cada vez que uma cidade sofre um Outbreak, mova o marcador um espaço no Indicador de Outbreaks. Se o número de Outbreaks
alcançar 8 (e o marcador alcançar o símbolo da caveira), o jogo termina imediatamente com derrota para todos os jogadores (o mesmo
ocorre se for preciso adicionar cubos de doenças ao jogo e não houver mais nenhum disponível).
Exemplo de Outbreak: um OUTBREAK 1 Brian agora adiciona 1 cubo para OUTBREAK 2
Outbreak preto ocorreu em todas as cidades adjacentes ao
Algiers! Brian deve colocar 1 Cairo. Ele não pode adicionar 1
cubo preto em todas as cubo em Algiers (porque uma
cidades adjacentes: Madrid, cidade não pode sofrer mais que
Istanbul, Paris e Cairo. Ele o uma epidemia em cada Reação
faz. Infelizmente, Cairo já tem em Cadeia), mas ele deve
3 cubos pretos, então o cubo adicionar um cubo em Istanbul
adicionado dispara uma (totalizando 3) e nas demais
Reação em Cadeia e um cidades vizinhas. Para sorte de
novo Outbreak. Brian nenhuma dessas cidades gera Outbreaks. Brian move o marcador dois
Nota: Apesar de Madrid ter mais que 3 cubos, eles não são espaços no Indicador porque houve dois novos Outbreaks nesta rodada e
da mesma cor portanto isso não causa Outbreak. descarta todas as 3 cartas de Infecção, finalizando sua vez.
• FIM DO TURNO
Após todas as Cartas de Infecção terem sido resolvidas,coloque-as na Pilha de Descarte de Infecção. Seu turno terminou. O
jogador à esquerda começa agora seu turno.
FIM DO JOGO
DERROTA VITÓRIA!
O jogo termina imediatamente em derrota para todos Os jogadores vencem o jogo imediatamente quando
os participantes se alguma das situações abaixo descobrirem a cura para todas as doenças (Azul,
ocorrerem: Amarela, Negra e Vermelha). Jogadores não necessitam
administrar cura para todas as cidades infectadas para
Um jogador precisar adicionar cubos de doença no vencer o jogo – a vitória ocorre instantaneamente
tabuleiro e não houver mais cubos restantes. quando qualquer jogador descobrir a última cura.
AÇÃO 1
A doença amarela está espreitando Manila, então Brian
decide tratá-la. Ele gasta sua primeira ação para Tratar
Doença e remove esse cubo amarelo de Manila.
AÇÃO 2
Após dialogar com Jane, Brian desenvolve um plano, mas ele
deve ir até Chennai para concretizá-lo. Por sorte Brian tem a
carta de Manila em sua mão. Ele gasta sua segunda ação e
joga a carta para realizar uma ação de Vôo Fretado e move
seu peão para conversar com Jane no Laboratório em
Chennai.
AÇÃO 3
Juntos em Chennai, Brian e Jane planejam. Brian gasta sua
terceira ação para Compartilhar Conhecimento e recebe a
carta de Chennai de Jane, carta esta que ela já havia
informado a ele que possuía.
AÇÃO 4
Agora Brian planeja trabalhar em equipe. Ele irá Descobrir
uma Cura para a doença preta no Laboratório de Chennai.
Normalmente um jogador precisaria de 5 cartas na cor certa
para fazê-lo, mas Brian é o Cientista – ele só precisa de 4.
Ele descarta suas 4 cartas pretas e gasta sua quarta ação
para Descobrir uma Cura. O marcador de Cura Preto é
virado para o lado “frasco” e é colocado no espaço
correspondente na Área de Curas Descobertas.
VIRAR 2 CARTAS
Tendo completado suas ações, Brian move para a próxima fase no seu turno e vira duas cartas
da Pilha de Cartas. Nenhuma das cartas é de Epidemia então Brian adiciona ambas à sua mão e
move para a próxima fase do seu turno – Jogar como Infector.
Para ver o que Brian fará na sequencia veja o exemplo “Jogando como Infector” na pág. 7.
MÃO DE BRIAN