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Localizar Planta (M161e4)

Informação
Obtém a direção e a distância aproximada do crescimento de plantas mais próximo, ou
de um tipo de planta específico. Use os modificadores de longa distância (pág. 14).
Qualquer planta conhecida pode ser excluída se o conjurador mencioná-las antes de
conjurar.
Custo: 2
Objeto
Uma varinha, cajado ou estatueta de madeira esculpida. Custo de energia para criar:
50.
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Identificar Planta
Informação
Determina o tipo e espécie de qualquer planta. Também fornece informações básicas
sobre ela (comestível, venenosa, etc). Uma conjuração bem-sucedida desta magia dá
+3 à perícia Naturalista ou Medicina para determinar propriedades medicinais ou
outras propriedades especiais da planta.
Custo: 2.
Objeto
Varinha ou cajado.
Custo de energia para criar: 200.
Pré-requisito: Localizar Planta.
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Curar Planta
Área
Cura as plantas de doenças, parasitas e danos dentro de uma área. As plantas ainda
devem estar vivas para a magia funcionar.
Duração: Permanente.
Custo básico: 3. Árvores maiores que as mudas requerem um raio de pelo menos 3
metros.
Tempo de operação: 1 minuto.
Objeto
Cajado. O objeto deve tocar a planta.
Custo de energia para criar: 400.
Pré-requisito: Identificar Planta.
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Moldar Planta
Comum
Modela e da forma com as mãos à plantas e material vegetal . Dá +2 à Carpintaria e
Artista (Marcenaria), ou permite que o conjurador trabalhe sem quaisquer
ferramentas com -1 na perícia. Útil para a construção de casas e móveis, reparação
de escudos e equipamentos e remoção de obstáculos de madeira. Pode ser usada na
arma de um inimigo em combate, causando 2d de dano a armas de madeira; veja Golpes
Visando a Arma do Oponente (pág. B400) para detalhes sobre danos em armas.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para conjurar. 1 para manter. Dobre o custo se o material não estiver mais
vivo.
Tempo de operação: 10 segundos.
Objeto
Luvas de material vegetal.
Custo de energia para criar: 500.
Pré-requisito: Identificar Planta.
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Abençoar Planta
Área
Faz com que as plantas dentro da área de efeito cresçam mais rápido e mais fortes
pelo resto da estação de crescimento. O rendimento da cultura dentro da área de
efeito é dobrado.
Duração: Uma safra ou estação de crescimento.
Custo básico: 1. Para serem afetadas, as plantas devem estar inteiramente dentro da
área de efeito.
Tempo de operação: 5 minutos.
Objeto
Cajado. Utilizável apenas por um mago.
Custo de energia para criar: 500.
Pré-requisito: Curar Planta.
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Esconder Rastros
Comum
Permite ao conjurador e até cinco outras criaturas do tamanho de um homem, ou a um
conjurador a cavalo, passar por grama, vegetação rasteira ou floresta sem deixar
nenhum sinal. Qualquer tentativa de rastreamento feita neste caminho terá -8!
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para conjurar. 1 para manter.
Objeto
Manto de material vegetal.
Custo de energia para criar: 300.
Pré-requisito: Curar Planta.
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Crescimento de Plantas
Área
Faz o equivalente a um mês de
crescimento em um minuto. As árvores mudam apenas ligeiramente, enquanto as ervas
daninhas crescem tremendamente. Útil para jardinagem
(depois de remover todas as ervas daninhas!) e sementes recém plantadas.
Duração: 1 minuto.
Custo básico: 3 para conjurar. 2 para manter.
Tempo de operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Curar Planta.
Objeto
Pessoal ou varinha. Custo de energia para criar: 300.
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Visão das Plantas
Comum
Veja através da vegetação para
encontrar edifícios cobertos pela vegetação, inimigos à espreita, etc. O
crescimento natural das plantas é
transparente para o alvo da magia.
Crescimento de plantas mágicas, madeira morta e construções de madeira
não são.
Esta também é uma magia de Reconhecimento.
Duração: 30 segundos.
Custo: 1 por 10 metros de alcance
para conjurar (100 metros no máximo). Mesmo custo para manter.
Pré-requisito: Moldar Planta.
Objeto
Qualquer objeto. Custo de energia
para criar: 300.
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Ocultar
Área
Faz com que a vegetação local
cresça rapidamente sobre quaisquer
objetos na área, ocultando-os da inspeção casual. Qualquer um que esteja
olhando para a área deve fazer uma
Disputa Rápida (sua visão contra a
perícia do conjurador), para perceber
objetos escondidos pelo crescimento
que oculta. Objetos grandes podem
ser camuflados em “colinas”, cultivando um tapete de grama ou musgo
sobre eles.
Duração: 1 hora.
Custo básico: Em floresta ou selva
(ou debaixo d'água), 1 para conjurar;
em planícies ou savana, 2; na tundra,
3. O mesmo custo para manter.
Tempo de operação: 4 segundos.
Pré-requisito: Crescimento de Plantas.
Objeto
Varinha ou cajado. Custo de energia
para criar: 250.
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Alarme Florestal
Área
Como Rouxinol (pág. 167), mas só
funciona em áreas com plantas.
Duração: 10 horas.
Custo básico: 1⁄2 (mínimo 2). Mesmo custo para manter.
Pré-requisitos: Perceber Perigo ou
quatro magias sobre plantas.
Objeto
Pode ser conjurada permanentemente em uma área de crescimento
de plantas. Custo de energia para criar:
100 por metro raio.
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Entrelaçamento
Área
Faz com que grama ou outras
plantas no solo dentro da área cresçam e se tornem obstáculos
(movimento reduzido para 1⁄2 do
Deslocamento, -2 para esquivar), ou
arbustos e árvores baixas para se
transformarem em barreiras que devem ser removidas para passar. Trate
essa barreira como uma parede de
madeira de 7,5cm (pág. B558) por
metro de largura. Qualquer um na
área quando a magia é conjurada pode se mover normalmente no próximo turno; somente
se ele falhar ao
sair, ele ficará preso.
Duração: 1 minuto.
Custo básico: 1 para grama, 2 para
arbustos e árvores. Metade disso para
manter.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Crescimento de Plantas.
Objeto
Uma área pode ser permanentemente “entrelaçada” a um custo de 20
por metro de raio para grama, ou 30
por metros de raio para árvores e arbustos.
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Pegadas Falsas
Comum; Resistida
pela Vontade
O alvo deixa rastros que parecem
ser de algum animal ou outro ser.
Alvos não desejosos resistem com
Vontade. Uma Disputa Rápida entre
a perícia Rastreamento de um rastreador e a perícia Naturalista do conjurador (ou
sua perícia com essa magia, o
que for menor) determina se o rastreador é enganado ou não.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 para conjurar. 1 para manter.
Pré-requisitos: Moldar Planta e
Moldar Terra.
Objeto
Calçados. O objeto deve ter a imagem de um animal ou ser de quem as
pegadas serão modificadas. Custo de
energia para criar: 300.
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Perceber Planta
Comum; Resistida
por Esconder Rastros
O alvo vê e ouve detalhes minuciosos conhecidos pelas plantas ao seu
redor – como perturbações causadas
por criaturas que passam ou escondemse. Isso dá um bônus de +4 no Rastrea
mento, um bônus de +2 a todos os testes de Perceber e a capacidade de detectar a
presença de criaturas invisíveis ou
magicamente ocultas com um teste de
Percepção normal. Funciona apenas em
áreas com crescimento espesso de plantas (selvas, florestas, etc.); pode funcionar
com metade do efeito (sem chance
de perceber criaturas invisíveis ou magicamente ocultas) em terreno mais
esparso.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para conjurar. 2 para manter.
Pré-requisitos: Alarme Florestal e
Esconder Rastros.
Objeto
Cajado ou estatueta. Custo de energia para criar: 500.
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Andar Entre Plantas
Comum
Permite que o alvo passe pela grama, vegetação rasteira, floresta pesada ou selva
sem qualquer impedimento da vegetação. Ele pode viajar
como se a terra estivesse aberta (taxas
normais de deslocamento); plantas se
afastam para deixá-lo passar e depois
retomam sua posição anterior atrás
dele.
A magia dificulta o rastreamento,
dando uma penalidade de -1 a -8,
dependendo da espessura da vegetação local. Se usado contra Entrelaçamento, uma
Disputa Rápida de magias deve ocorrer a cada segundo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para conjurar. 1 para manter.
Pré-requisitos: Esconder Rastros e
Moldar Planta.
Objeto
Manto de material vegetal. Custo
de energia para criar: 400.
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Forma de Planta
Especial
Assuma a forma de qualquer planta ou árvore natural entre 1/2 e cinco
vezes o seu tamanho. A roupa desaparece, para reaparecer quando você
recupera sua forma; grandes posses
caem no chão, enquanto as pequenas
(até o tamanho de uma pulseira ou
varinha) podem permanecer embutidas em sua forma de planta.
O conjurador não pode se mover,
atacar, etc., a menos que uma planta
com essas habilidades exista no mundo do jogo e ele tome essa forma, ou a
menos que Animar Planta seja conjurada em sua forma de planta. Um
bruxo em forma de planta não pode
conjurar magias a menos que as conheça tão bem que possa conjurá-las
sem fala ou gesto! Ele pode ouvir normalmente, mas não pode ver, exceto
sentir luz e escuridão. Ele não pode
falar.
Lesões tomadas em forma de
planta são transportadas proporcionalmente. Isso significa, por exemplo,
que uma flecha cravada em uma árvore é uma alfinetada para um homem; alguma
flexibilidade do Mestre
é requerida aqui! O tempo gasto em
forma de planta conta automaticamente como “descanso”, a menos que
a planta esteja sob ataque. No entanto, ele deve fazer um teste contra o IQ
a cada hora que ele permanece em
forma de planta. Um teste falho reduz temporariamente seu IQ em 1. Se
o IQ cai para 5, ele fica preso na forma de planta, com o IQ da planta, até
que alguém o liberte com Remover
Maldição.
Duração: 1 hora.
Custo: 5 para conjurar. 2 para manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
seis magias sobre Plantas.
Objeto
Cajado ou varinha. Custo de energia
para criar: 1.200.
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Falar com Plantas
Comum
“Converse” com plantas de uma
forma muito rudimentar (semitelepaticamente; o mago deve falar
em voz alta). Quanto mais antiga a
planta, mais detalhada é a informação
que pode ser obtida. Por exemplo, a
grama só pode dizer que foi pisada
recentemente (cerca de um dia), enquanto um carvalho antigo poderia
lembrar detalhes de montarias, roupas, aromas... Vegetais sapientes podem manter
conversas muito melhores.
Duração: 1 minuto. Cada minuto
permite uma pergunta e resposta.
Custo: 3 para conjurar. 2 para manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Perceber Planta.
Objeto
Cajado. Custo de energia para criar:
750 para um item que falará com uma
determinada espécie, 2.000 para um
que falará com qualquer planta.
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Escudo Antiprojéteis
Comum
Afasta qualquer projétil sem causar danos pela menor fração necessária para
garantir que eles perdem o alvo; o efeito do jogo é que o projétil continua em
linha reta além do alvo. Funciona em todos os tipos de projéteis – flechas, balas,
pedras caindo, magias de projéteis, estilhaços, tortas de creme – tudo. O Mestre
deve esconder a existência da magia dos inimigos do conjurador o maior tempo
possível, dizendo que eles perderam!
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para conjurar. 2 para manter.
Pré-requisito: Aporte ou Escudo.
Objeto
Varinha, cajado, arma ou armadura. Custo de energia para criar: 400.
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Cornucópia
Encantamento
Dá a uma aljava, saco de bolinhas de chumbo, ou outro recipiente de munição, um
suprimento “infinito” de um tipo de munição – mas os itens devem ser retirados à
mão, um de cada vez. Cada projétil existe por um minuto após ser removido do
contêiner; então desaparece (ou, se for pego por alguém que não seja o dono da
cornucópia, desaparece imediatamente). Portanto, esta magia não pode ser usada para
fazer uma única aljava fornecer flechas suficientes para um exército! Não pode ser
conjurada em uma arma. Um mago de alta tecnologia poderia criar uma cartucheira que
contenha sempre um cartucho traçante perfurante; ele não poderia encantar uma
metralhadora calibre .50 para atirar para sempre. Custo de energia para criar: Isto
é complicado, porque os jogadores habilidosos encontrarão muitas maneiras criativas
de perverter esta magia. Mestres que acham que Cornucópia é um incômodo podem bani-
la completamente. Em geral: O custo de energia é igual a 50 vezes o valor em $, no
mundo atual do jogo, do projétil fornecido pela aljava da Cornucópia. Assim, uma
aljava que fornecesse flechas comuns ($2 cada) custaria 100 de energia para criar.
Isso significa que um mago em um o mundo medieval não conseguia fazer uma “aljava”
para munição de alta tecnologia; essa munição é inestimável em seu mundo. Uma
aljava Cornucópia pode ser feita para produzir flechas mágicas, mas somente se o
mago criador for capaz de fazer tal flecha – e o custo de energia seria tremendo.
Pré-requisitos: Encantar e duas outras magias de Encantamento de Armas.
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Mira Rápida
Encantamento
A arma de projétil alvo (arco, funda, etc) ganha resposta incomum; em termos de
jogo, uma ação de Apontar tomada com a arma alvo tem o efeito de dois turnos de
pontaria.
Custo de energia para criar: 100. Por 200 de energia, uma ação de Pontaria pode
contar por três turnos de pontaria. Reduzir o custo se o alvo for um projétil (por
exemplo, um dardo ou um machado de arremesso). O encantamento não funciona com
munição (como flechas). Note que esta magia pode ser reformulada em um nível mais
alto, conforme Precisão.
Pré-requisitos: Encantar e Graça.
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Graça
Comum
Aumenta o DX do alvo temporariamente. Sua velocidade básica e habilidade com todas
as perícias baseadas em DX também são aumentadas. Um conjurador pode aumentar seu
próprio DX para aumentar suas chances de acertar com magias de projéteis, etc.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para cada ponto de aumento de DX (máximo de 5). Mesmo custo para manter.
Pré-requisito: Inabilidade.
Objeto
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; o DX do usuário é aumentado enquanto o objeto é
usado! Este é um item muito raro.
Custo de energia para criar: 2.000 por ponto de aumento (máximo 5). (b) Cajado ou
varinha. Utilizável apenas por magos; o objeto deve tocar o alvo. Custo de energia
para criar: 2.000.
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Inabilidade
Comum; Resistida por HT
O alvo sofre -1 em sua DX e perícias baseadas em DX para cada ponto
de energia colocado na magia.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 a 5 para conjurar. Metade
disso para manter (arredondar para
cima).
Pré-requisito: Espasmo.
Objeto
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
reduz a DX do usuário. Custo de energia para criar: 100 para cada ponto de
redução de DX. (b) Cajado ou varinha. Utilizável apenas por magos; o
objeto deve tocar o alvo. Custo de energia para criar: 800.
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Espasmo
Comum; Resistida por HT
Pode ser direcionada contra qualquer um dos músculos voluntários do alvo. Dirigida
contra uma mão, faz com que o alvo derrube o que ele estiver segurando (geralmente
uma arma). Se o alvo estiver no meio de uma longa magia exigindo gestos, ele deve
fazer um teste de DX ou recomeçar. Conjuradores engenhosos encontrarão outros
usos...
Duração: Instantâneo
Custo: 2. Não pode ser mantida.
Pré-requisito: Coceira.
Objeto
a) Cajado ou varinha; utilizável apenas por magos. O objeto deve tocar a vítima.
Custo de energia para criar: 300. (b) Qualquer objeto; sempre ativo. O usuário deve
jogar contra HT toda vez que ele fizer algo delicado (por exemplo, arrombar uma
fechadura, conjurar uma magia) ou sofrer um espasmo como acima. Custo de energia
para criar: 100.
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Coceira
Comum; Resistida por HT
Faz com que o alvo se coce ferozmente em um ponto à escolha do conjurador. O alvo
terá -2 no DX até que ele tome um segundo inteiro para se coçar (mais, se a
armadura, etc. estiver no caminho!). Apenas uma magia Coceira pode afetar um
determinado alvo de cada vez.
Duração: Até que o alvo se coce.
Custo: 2. Não pode ser mantida; deve ser reformulada.
Objeto
a) Cajado ou varinha; utilizável apenas por magos. O objeto deve tocar a vítima.
Custo de energia para criar: 100. (b) Qualquer objeto; sempre ativo. O usuário se
coça constantemente e permanece com -2 na DX até que o objeto seja gasto. Custo de
energia para criar: 60.
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Flecha Mágica
Encantamento

Semelhante a uma Pedra Mágica, uma flecha mágica armazena uma magia até que ela
seja disparada. O arqueiro não precisa ser um mago. O usuário da flecha deve se
concentrar no tempo apropriado para conjurar para “armar” a magia. Isso não pode
ser simultâneo ao apontar o arco e não é reduzido por alta perícia (mas veja Flecha
Mágica Rápida, abaixo). Uma flecha mágica não usada desarma depois de 1 minuto. A
magia é ativada quando a flecha atinge um objeto sólido; jogue contra a perícia
efetiva do encantador da flecha.
Se a flecha é disparada sem a concentração necessária, a magia é perdida, mas a
flecha ainda causa dano normal. A energia da magia está incluída no encantamento. O
arqueiro não precisa (e não pode) fornecer energia para conjurar a magia ou mantê-
la. Da mesma forma, o arqueiro não pode cancelar a magia uma vez conjurada, embora
o mago possa especificar uma duração mais curta que a normal, e também pode
investir energia extra para que a magia se mantenha.
A ponta de uma flecha mágica deve conter uma joia no valor de $10×P² + $40×P, onde
P é a energia máxima contida na magia. A gema é destruída quando a magia é ativada.
(O resto da flecha pode ser recuperável, mas não é mais mágica.) Qualquer magia que
possa ser encantada em um objeto mágico pode ser colocada em uma flecha mágica,
exceto magias de Bloqueio, Encantamento, Corpo a Corpo ou magias cuja descrição do
objeto mágico especifica que “deve tocar”. Note que algumas magias permissíveis são
inúteis (por exemplo, Acalmar Fera), uma vez que o arqueiro deve acertar o alvo com
uma flecha. Encantos podem ser colocados na própria flecha normalmente, incluindo
encantamentos limitantes. A única decisão que o arqueiro pode tomar é o que ele
está mirando. Se a magia requer um alvo, qualquer um que a flecha acertar será o
alvo. (Se não for um alvo legal – por exemplo, uma parede de madeira para Cegar – a
magia é perdida.) O que constitui um “objeto sólido” pode exigir o julgamento do
Mestre (por exemplo, gotas de chuva não são suficientes para acionar a magia). Se
for uma magia de Área, o ponto de impacto é o centro da área. Se for uma magia de
Projétil, o efeito é como se o projétil acertasse o alvo. Se a mágica cria um
objeto, o objeto aparece o mais próximo possível do ponto de impacto. Se a magia
normalmente afetaria tanto um alvo quanto o conjurador (por exemplo, Controlar
Animal, o arqueiro é tratado como o conjurador. Se a magia requer um alvo humano, a
magia ainda funciona mesmo que a flecha atinja a roupa em vez da pele. O mago
especifica todo o resto: duração, área, efeito preciso, etc. Analisar Magia pode
revelar qual magia uma flecha mágica contém, quanta energia foi investida e assim
por diante (uma pergunta por conjuração). As flechas destinadas ao mercado de
consumo são geralmente codificadas por cores.

Custo de energia para criar: 30 vezes o custo de conjuração da magia contida,


incluindo o custo de manutenção, se desejado, desde que o item seja uma flecha ou
um virote de besta. O Mestre pode decidir que esta magia pode funcionar em outros
tipos de projéteis (por exemplo, balas). Se sim, para esses projéteis, multiplique
o custo da conjuração da magia contida em 1/10 do alcance máximo do projétil, em
vez de 30. Se o projétil passar além do alcance Máximo (por exemplo, se disparado
de uma arma mais poderosa) a magia é desperdiçada. (Esta última regra não se aplica
a flechas e virotes.) Note que a necessidade de uma joia ainda se aplica a balas!
Pré-requisito: Pedra Mágica.

Se o teste for bem sucedido, a magia é conjurada. Se for uma falha normal, a magia
é simplesmente desperdiçada. Falhas críticas será usada a Tabela de Falha Crítica
de Magia (pág. 7).
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