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BRONZE
Rpg de Espada & Feitiçaria
na Mesopotamia da era de bronze
IN
BR
criação e design gráfico por
Guilherme Gontijo
editado por
Isaac Williams
playtestado por
Lucas Rolim, Tiago Rolim,
e Bruno Prosaiko
RON
vocês insistem em
vir até mim?
6 INTRODUÇÃO
8 CRIE UM SUMÉRIO
15 INVENTÁRIO
18 COMO JOGAR
24 ENCANTOS
27 COM AS PRÓPRIAS MÃOS
30 MESTRANDO O JOGO
31 TERRAS DE BRONZE
34 HEX MAKER
48 DEUSES
50 BESTIÁRIO
IN
T RO
DU
Ç ÃO
6
Babbel
I
nto the Bronze é um RPG para ser jo-
gado por 2 a 5 pessoas em que você e seus
amigos interpretam aventureiros em um
mundo fantástico 4000 anos antes de Cristo. Ele
tem entre suas influências os filmes de espada
e sandália, discos de Anouar Brahem e o livro
judaico dos Juízes.
7
C RIE UM
SUM ÉRIO
O
s rios gêmeos, Tigre e Eufrates, fornecem
riquezas naturais e os navegantes das sete gran-
des cidades não raro guerreiam por elas. A Terra
é rica em montanhas ensolaradas e vales sombrios, onde
espíritos fazem seus cultos buscando reclamá-la para si.
ATRIBUTOS
Seu sumério tem três atributos principais
8
PDR, OBSÍDIO E BACKGROUND
Role 1d6 para seus P(ontos) D(e) R(esistência). Esse é o
quanto você pode se machucar sem sofrer graves danos.
EQUIPAMENTO INICIAL
Seu sumério começa com
uma tocha, dois itens do seu passado (veja pag. 9)
e uma arma-ferramenta da sua escolha. (veja pág. 58).
AGOURO (D6)
Na noite em que você nasceu avistou-se…
Queimada: Silencioso/Colérico
Tremores: Misterioso/Fleumático
9
VESTIMENTAS (D6 & D6)
MATERIAL COR
Lã Vermelho
Escamas Branco
Linho Azulado
Vime Creme
Corda Verde
Esquelético Corcunda
10
DETALHES FÍSICOS (D66)
Tatuagens Careca
Tornozeleiras Manca
11
BACKGROUNDS/BG
12
PDR OBSÍDIO BG ITEM 1 ITEM 2
13
BACKGROUNDS/BG
frasco de veneno
Copeiro (expl. 4+) Taça de bronze
Coveiro Pá Mirra
Pedaço de
Cortesão quartzo Véu
14
INV ENTÁR IO
USO DE ITENS
Um inventário tem seis slots. Ao final de uma ação prin-
cipal (por exemplo, uma luta) os jogadores devem fazer
um teste de uso (1d6). Se eles tirarem 4-6, eles devem
marcar na frente de seu item um ponto de uso. Ao esgo-
tarem o material se perde/quebra definitivamente.
PESO
Quando o Sumério estiver carregando mais do que sua
quantidade de slots, ele fica impedido de correr, fugir e
todos os seus testes são feito com desvantagem.
ARMAS
As armas causam o mesmo dano (1d6), independente
do seu peso. O que as diferencia é a facilidade que elas
têm para seus dados de dano explodirem. Isso significa
que uma arma que explode nos resultados 5 ou 6, por
exemplo, irá gerar uma rolagem adicional de dano toda
vez que o dano cair em 5 ou 6.
15
FERRAMENTAS
Ferramentas são utensílios normais do dia a dia sumério
servem de armas improvisadas (ex.: enxadas, machadi-
nhas, serras, foices etc). Muitas são de atividades rurais.
Custo médio: 5
Explosão média: não explode
ARMAS LEVES
Adagas, punhais, Khopeshs, espadas pequenas, facas.
Custo médio: 30
Explosão média: 6
ARMAS MÉDIAS
Foices, maças de bronze, Javelins, lanças, chicotes de osso.
Custo médio: 50
Explosão média: 5+
ARMAS PESADAS
Machados de pedra, martelos de batalha
Custo médio: 50
Explosão média: 6
16
ARMAS DE LONGO ALCANCE
Arco e flecha
ARMADURA DE VIME
Protege 2 de dano
Custo médio: 50
ARMADURA DE BRONZE
Protege 4 de dano
ILUMINAÇÃO
Sempre após serem apagadas
ou após seis turnos as tochas ou
candeeiros devem fazer um teste
de uso: 4-6 e eles foram gastos.
Candeeiros podem ser renovados
ao comprar azeite.
17
C OMO
JOGAR
TESTES
Sempre que os personagens dos jogadores
quiserem fazer algo arriscado, que pode
falhar e gerar consequências, o mestre deve
pedir um teste de atributos: role um d20
e se o resultado for igual ou menor que o
atributo, o personagem obteve êxito na ação
proposta.
COMBATE
Ataques sempre acertam. Role o dano cau-
sado por sua arma sobre o PdR do oponente
menos o valor de proteção da armadura
dele. O mesmo vale para quando os inimi-
gos atacam os personagens dos jogadores.
18
DISTÂNCIAS E MEDIDAS
As unidades para medidas e distâncias são
abstratas e se dividem em: perto, próximo,
distante e longínquo, sendo perto a menor
distância e longínquo a maior delas. Por
exemplo, se estivermos falando de distân-
cias de viagem perto significará há alguns
minutos de caminhada e longínquo há vários
dias de viagem. Por outro lado, se estivermos
falando do comprimento de uma corda perto
significará algo em torno de 3 metros e longínquo
algo em torno de 100 metros.
Personagem perto próximo distante longínquo
CONDIÇÕES
As condições são engatilhadas por algumas
circunstâncias vividas por cada personagem
durante as aventuras. Cada condição tem uma
duração e efeito especificado em suas peças (ver
anexo 1). Enquanto o personagem estiver sob o
efeito dessa condição, sua peça deverá estar na
sua ficha.
Marcas do passado
2 você ficará com uma cicatriz permanente e
visível no corpo. Role 1d6 e descubra onde:
1. Rosto
2. Braço
3. Perna
4. Mão
5. Peito
6. Pé
Banguela
3 Vários de seus dentes nadam soltos no sangue
dentro da sua boca. Você fica desdentado per-
manentemente A partir de agora role VON com
desvantagem.
Orgão perfurado
4 Você tem um órgão vital perfurado e enquanto
não for atendido por um médico, corre o risco
de morrer no próximo dano crítico.
20
Amputado
5 Role 1d6 e descubra que parte do seu corpo foi
amputada:
1. Um dedo
2. Uma mão
3. Um antebraço
4. Nariz
5. Um olho
6. Uma perna
Crânio fraturado
6 Você se sente diferente. Role 2d6 e reescreva em
VON.
Morreu
8 Descreva seus momentos
finais, faça-os dramáticos.
21
RECUPERANDO VIDA
Sempre que o personagem se der um descanso rápido
(alguns minutos respirando) ele recupera 1d6 de sua
vida: primeiro até completar seus pontos de vida e ape-
nas depois de completados, o atributo força.
22
AVANÇO
O avanço se dá de acordo com a quantidade de desafios
memoráveis vencidos. Cada vez que o personagem subir
de nível ele deve rolar 2d6 para cada atributo e subir 1
ponto naqueles em que o resultado for maior do que
valor atual.
23
ENCANTOS
A
lgumas poucas pessoas na Suméria da era
de bronze viveram histórias que lhes revela-
ram as entonações divinas, a língua do sagrado.
Conquanto sejam palavras aparentemente comuns, a
entonação que é usada ao falá-las acessa a pureza cós-
mica do seu significado, a língua dos deuses. Todos os
backgrounds que permitirem o uso de encantamentos
começam com duas palavras.
1 Fogo 11 Natureza
2 Água 12 Rocha
3 Terra 13 Tempo
4 Vento 14 Perdão
5 Temperatura 15 Destruição
6 Traição 16 União
7 Velocidade 17 Sonho
8 Barro 18 Passos
9 Sombra 19 Ossos
10 Luz 20 Som
24
O jogador deve interpretar quais os efeitos mágicos
resultantes da combinação dessas palavras. Os efeitos
mágicos sempre acontecem, ou seja, não requerem um
teste para tal. Contudo, eles têm um custo no PdR (ou
FOR caso já tenha acabado o PdR do personagem). O
mestre deve decidir e dizer ao jogador qual o custo do
efeito mágico que ele quer realizar antes que ele o rea-
lize. Quanto mais simples, menor o custo. Quanto mais
complexo, maior o custo.
EXEMPLO
Vamos pegar as palavras Ossos e Vento.
25
O PESO DAS PALAVRAS
Cada par de palavras ocupa um slot no inventário e o
personagem não pode perdê-las. Isso significa que duas
ou três palavras ocupam apenas um slot. Uma vez que o
personagem consiga a quarta palava, um segundo slot é
ocupado.
DESCOBRINDO MAIS
ENTONAÇÕES
Sempre que o personagem do jogador subir de nível,
ele deve rolar a tabela de entonações mais uma vez para
adquirir uma nova palavra que não possua ainda no
seu repertório de encantamentos. Efeitos mágicos que
combinem mais palavras tendem a ter um custo maior
do que os que combinam menos palavras.
Level 2 +1 palavra
Level 3 +1 palavra
Level 4 +1 palavra
Level 5 +1 palavra
Level 6 +1 palavra
Level 7 +2 palavras
26
C OM AS
PRÓPR IAS
M ÃOS
U
ma das marcas da Suméria da era de bron-
ze é a habilidade de seus habitantes na constru-
ção de coisas. O tijolo acabou de ser inventado
e palácios, zigurates e casas são construídas dentro
das cidades-estado. Os personagens podem construir
seus próprios vilarejos, bem como seus próprios itens e
armas. Para fazerem isso, contudo precisam ter algum
background que os possibilitem (artesão, tapeceiro,
construtor, arquiteto etc) ou procurarem alguém nas ci-
dades-estado ou vilarejos que tenha esses backgrounds.
27
ARTESANIA
Background: Artesão, construtor de barcos, Tapeceiro, Oleiro, Car-
pinteiro, Costureiro, Lenhador.
2
Cada uma dessas matérias primas ocupam um
espaço no inventário até que encontrem a forja
para se tornar um objeto. A partir de então o ob-
jeto ocupa apenas um espaço e os outros liberam.
4
Caso o objeto seja uma arma,
quão mais suscetível à explosão de dano, maior a
quantidade de matérias primas diferentes a serem
juntadas. Armas feitas apenas com esta lista bási-
ca não explodem dano nunca.
3
É de responsabilidade do jogador expli-
car como vai fazer uma edificação ficar
de pé e de onde na região irá tirar
os recursos para fazê-lo. Se não for
plausível para a mesa significa que
não é possível.
29
M ES TRAN D O
O JOGO
A
lguns princípios que farão bem
às mesas de Into the Bronze:
30
FORESHADOWING >
INICIATIVA
Toda presença no mundo gera uma rea-
ção perceptível em alguma escala. Em vez
de pedir rolagens de iniciativa no início de
batalhas, antecipe para os jogadores como o
mundo reage à presença de (possíveis) inimi-
gos, criaturas ou culturas. As decisões que os jogadores
tomarem baseados nessas informações prévias é que
determinará se surpreenderão seus inimigos ou se serão
surpreendidos por eles. O mesmo vale para o contrário:
se os jogadores fizerem barulho enquanto passam, cor-
rem o risco de serem ouvidos e pegos de surpresa.
Muito Frio
6-9 quente
Sol agradável
intenso
Chuva leve
Tempestade
12 de areia
Chuva forte Nublado Agradável
33
HEX
M AK ER
O
mapa ao lado revela as principais ci-
dades estado e algumas áreas da Suméria.
Todos os espaços ao redor foram preenchidos
por tabelas aleatórias. Para criar sua própria terra de
bronze a desenhe em um hexágono em branco e ao
redor dela preencha com os resultados das tabelas
a seguir. Escolha dois desses hexágonos para serem
locais de aventura e preencha eles com suas tabelas
específicas.
5 Desértico 6 montanhas
LANDMARKS (D20)
PLANÍCIE (D20)
Mina repleta de
1 Pequeno vilarejo em tendas 11
macacos albinos
2
Estrada silenciosa e com 12
Campo florido com algumas
marcas de carroça e pegadas tendas no horizonte
Floresta de cactos,
3 Fazenda de uvas e figos 13
fumaça próxima
4
Jardim de oliveiras 14
Zumbidos graves no ar,
em meio a ruínas buracos profundos no chão
Vestígios de fogueiras
5 15 Um campo de trigo
recentes
6
Forte cercado por 16
Templo para um
uma plantação de uvas deus coruja
Uma árvore oca com um
7 Vila de apicultores 17
cego morando dentro dela
8 Moinho abandonado 18 Ponte antiga
36
PANTANOSO (D20)
4
Vila de criadores de 14
Vestígios de uma
anfíbios batalha recente
2 Tribo de astrólogos 12
Rede de formações geológicas
nômades abrigando um vilarejo
Acampamento de nômades
3 Dunas de sal 13
que adoram um deus cavalo
Uma necrópole
4 14 Miragem
abandonada
Uma pedra imensa que abriga
5 Monolito espelhado 15
uma sombra refrescante
Acampamentos de
6 16 Corredor de pedra
mercenários
Rio cercado por rochas
7 Dunas 17
coloridas
Canion com um rio
8 Areia movediça 18
passando no fundo
9
Árvores secas, 19
Templo para um
vegetação rasteira deus escorpião
10 Rastros que se cruzam pelo 20 Milhões de círculos no
chão. Todos terminam em chão. Todos alinhados e
pedras. equidistantes. Nada nasce
dentro deles.
38
MONTANHAS (D20)
Corredor de pedra
1 11 Diversas cachoeiras e grutas
claustrofóbico
2
Clareira com uma escadaria 12
Parede de pedra com água
para lugar nenhum escorrendo constantemente
Acapamento de guerreiras
3 Ruínas nas montanhas 13
com a bandeira de um condor
4
Arca abandonada nas 14
Jardim repleto de coqueiros
montanhas no alto de um monte
39
LOCAIS DE AVENTURAS
Combine os resultados das próximas quatro
tabelas para cada hexágono que você criar
EDIFICAÇÕES (D20)
40
HABITANTES (D20)
4
Artesãos de facões 14
Sociedade onde cortar o
e lâminas cabelo é punido com morte
5
Caravana de 15
Família de construtores de
apicultores nômades alaúde
6
Todos na região 16
Guerreiros que
são idosos cavalgam avestruzes
7 Tribo governada por juízes 17 Albinos silenciosos
Família de oráculos
8 18 Cervejeiros
pessimistas
Corrida de cavalos
9 19 Um clã de padeiros
sagrados
10 Duas tribos em meio a 20 Aldeia de fugitivos que
uma guerra incendiária veneram antropomorfismo
41
PROCURANDO POR OU PROTEJENDO (D20)
Sentido para os
3 13 Tábuas de esmeralda
sonhos estranhos
6 Anel 16 Virgens
42
SECREDO (D6)
Cemitério de nephilims
Câmara ante-diluviana
43
GANCHOS DE AVENTURA (D66)
Combine os resultados das três colunas abaixo
para criar ganchos de aventuras incríveis
44
SUMÉRIO PROBLEMA COMPLICAÇÃO
uma receita grande sino vermelho
Eunuco mudo secreta de pão semi-enterrado na areia
está fugindo de
Joalheira mercenários Filisteus
45
GANCHOS DE AVENTURA (D66)
Combine os resultados das três colunas abaixo
para criar ganchos de aventuras incríveis
Um andarilho que
carrega gafanhotos e precisa sacrificar Minotauro ciumento
mel em um cesto o filho apaixonado
NOMES (D20)
49
BES TIÁRIO
A
s terras de bronze são compostas majo-
ritariamente por homens, mulheres e bestas
comuns (e perigosas) da natureza. Contudo, não
raro ouve-se rumores de criaturas que um dia foram
pessoas comuns que venderam suas almas em nome de
sua ganância. Algumas, dizem por aí, ainda estão pró-
ximas da sua humanidade perdida e se você não prestar
bem a atenção os tomará por pessoas normais até que
seja tarde demais. Outras já caminharam muito pelo
mundo de baixo e não lembram em quase nada os seus
antigos irmãos Sumérios.
50
EKKIMU
FOR 16 | DES 15 | VON 4, PdR 12, Armad: 0,
Mordida: (5+ expl), Sanguessuga: (4+ expl) +
Exaustão até uma noite de sono.
QUTRUB
FOR 14 | DES 12 | VON 4, PdR 12, Armad: 0,
Mordida: (5+ expl), Garra: (6 expl).
51
MINOTAUROS
FOR 18 | DES 10 | VON 12, PdR 10, Armad: 4,
Martelada (4+ expl), Mãozada (5+ expl)
GHOUL
FOR 9 | DES 4 | VON 4, PdR 7, Armad: 0, Mor-
dida (5+ expl), Agarrão (6 expl).
52
BAR’TA
FOR 12 | DES 18 | VON 7, PdR 15, Armad: 2,
Mordida: (6 expl), Flatulência tóxica (+4 para todos próximos).
GRIFOS
FOR 10 | DES 15 | VON 18, PdR
10, Armad: 0, Rasante (3+ exp em
todos próximos), Jogar do ar (não
explode).
NEPHILIM
FOR 20 | DES 12 | VON 19, PdR 24, Armad: 4,
Presença angelical (2+ expl. a todos próximos),
Poema Planar (3+ expl).
54
GRANDES BESTIAIS
FOR 12 | DES 14 | VON 8, PdR 10, Ar-
LAGARTOS mad: 2, Ataque próprio (4+ expl)
FOR 18 | DES 10 | VON 12, PdR 10, Ar-
mad: 4, Rabada (4+ expl), Saliva (5+ expl),
Mordida (6 expl). Bestiais são pessoas que vende-
ram suas almas para o mundo
Há rumores de grandes répteis de baixo em troca de prazeres
próximo ao deserto da Arábia, maiores do que os homens
no sudoeste. Os mercadores devem desfrutar. Eles se tornam
dizem terem sido emboscados bestas dentro de cascas huma-
por eles e alguns até serviam de nas. Alguns estão em estágios
montaria para algum povo que avançados e se afastam do
não usava lâminas, mas apenas espectro da humanidade, outros
cordas. são mais próximos e manifestam
a bestialidade de forma mais
ARACNÍDIO sutil. Elas são mais comuns em
cidades grandes.
DO SAL
FOR 15 | DES 15 | VON 9, PdR 15,
Armad: 4, Ferrão (3+ expl)+Envenenado, DEMÔNIOS
Agarrão: (5+ expl).
MENORES
FOR 15 | DES 15 | VON 15, PdR 15,
Aracnídeos do tamanho de ele- Armad: 2, IDe dentro para fora (4+ expl),
fantes. Habitam as planícies de Desejos doentios (5+ expl).
sal a oeste. Seu veneno é usado
como proteção contra ladrões e Demônios menores são criatu-
é passado em cima dos muros ras metafísicas capazes de andar
de palácios. Tocar neles gera entre e dentro dos homens.
uma lepra incurável (condição Elas são vis e acreditam que
permanente marcado). os humanos tomaram a terra
delas.Pazuzu é sua divindade e
não raro estão batalhando com
outros deuses por território. Al-
gumas vilas fazem negócios com
eles em troca de rochas valiosas
do mundo inferior.
55
LEÕES
FOR 10 | DES 12 | VON 5, H 4,
Armad: 0, Mordida (6 expl), Garra
(5+ expl).
HIENAS
FOR 6 | DES 4 | VON 8, PdR 3,
Armad: 0, Mordida (Não explode).
LOBOS
FOR 9 | DES 10 | VON 8, PdR 6, Armad:
0, Mordida (6 expl).
ELEFANTES
FOR 15 | DES 3 | VON 4, PdR 10, Armad:
2, Perfurar (4+ expl), Pisotear: (5+ expl).
AUROQUES
FOR 12 | DES 6 | VON 3, PdR 10, Armad:
2, Chifrada (4+ expl), Pisotear (5+ expl).
URSOS CASTANHOS
FOR 10 | DES 6 | VON 5, PdR 10, Armad: 0,
Mordida (6 expl), Patada (6 expl).
56
“ A PÊN DIC E N ”
LIVROS DISCOS
Magico-medical means of Blue Maqams, de Anouar
treating ghost-induced illness- Brahem
es in ancient Mesopotamia, de
JoAnn Scurlock Necropolis, de Ager Sonus
Adaga 6 perto 25
Martelo 6 perto 20
Machadinha 6 perto 20
Funda 6 próximo 10
Cajado - perto 5
Espada de 6 perto 20
latão
Espada de 5+ perto 45
bronze
Remo - perto 5
Serra - perto 5
Chicote de - próximo 9
couro
Chicote de 6 próximo 23
ossos
Chicote de 5+ próximo 50
bronze
Javelin 6 próximo 12
Khopesh 5+ próximo 44
Arma Explosão/Armad Alcance Preço
Maça 6 perto 20
Machado 6 perto 20
Machado de 5+ perto 45
batalha
Dardos - próximo 9
Enchó - perto 5
bola de
bronze com 5+ próximo 55
corrente
vasos de betume
(incendiário) 4+ próximo 75
Escudo de 1 - 34
vime
Escudo de 2 - 55
madeira
Escudo de 3 - 70
latão
Escudo de 4 - 120
Bronze
59
INTO THE
BRONZE