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INTO THE

BRONZE
Rpg de Espada & Feitiçaria
na Mesopotamia da era de bronze
IN
BR
criação e design gráfico por
Guilherme Gontijo

editado por
Isaac Williams

playtestado por
Lucas Rolim, Tiago Rolim,
e Bruno Prosaiko

Toda a arte usada neste livro é


de domínio público.
NTO
Espíritos, por
que vocês me
perseguem, vocês
cujas cidades são
montes, vocês
que não passam
de ossos? Eu não
vou à Kutha,
local onde as
almas se reunem.
Então por que

RON
vocês insistem em
vir até mim?
6 INTRODUÇÃO
8 CRIE UM SUMÉRIO
15 INVENTÁRIO
18 COMO JOGAR
24 ENCANTOS
27 COM AS PRÓPRIAS MÃOS
30 MESTRANDO O JOGO
31 TERRAS DE BRONZE
34 HEX MAKER
48 DEUSES
50 BESTIÁRIO
IN
T RO
DU
Ç ÃO
6
Babbel

I
nto the Bronze é um RPG para ser jo-
gado por 2 a 5 pessoas em que você e seus
amigos interpretam aventureiros em um
mundo fantástico 4000 anos antes de Cristo. Ele
tem entre suas influências os filmes de espada
e sandália, discos de Anouar Brahem e o livro
judaico dos Juízes.

Os jogadores são cidadãos da Suméria da era


de bronze que por ironia do destino ganham a
vida como caçadores de recompensas. Traba-
lhos perigosos os aguardam e seus pagamen-
tos podem encher cestos de vime de tesouros,
segredos ou favores.

Este livro parte do pressuposto de que você já


tem um conhecimento básico de como RPGs
via de regra funcionam.

7
C RIE UM
SUM ÉRIO
O
s rios gêmeos, Tigre e Eufrates, fornecem
riquezas naturais e os navegantes das sete gran-
des cidades não raro guerreiam por elas. A Terra
é rica em montanhas ensolaradas e vales sombrios, onde
espíritos fazem seus cultos buscando reclamá-la para si.

ATRIBUTOS
Seu sumério tem três atributos principais

Força: arrombar uma porta, levantar uma pedra grande,


vencer uma queda de braço, romper uma corrente etc

Destreza: Saltar entre telhados, falsificar uma assinatu-


ra, Escalar uma parede etc

Vontade: enganar alguém, perceber uma mentira, con-


vencer alguém a algo, causar boas impressões, conseguir
bons negócios, pacificar situações etc

Para cada um desses atributos, role 3d6. Mantenha os


dois maiores de forma que os atributos irão de 2 a 12.
Você pode trocar dois resultados se desejar.

8
PDR, OBSÍDIO E BACKGROUND
Role 1d6 para seus P(ontos) D(e) R(esistência). Esse é o
quanto você pode se machucar sem sofrer graves danos.

Role 1d6 para seu obsídio. Essa rocha é a moeda vigente


da região da Mesopotâmia.

Cruze o resultado do seu PDR com seu Obsídio na ta-


bela de backgrounds e descubra onde você já trabalhou.

EQUIPAMENTO INICIAL
Seu sumério começa com
uma tocha, dois itens do seu passado (veja pag. 9)
e uma arma-ferramenta da sua escolha. (veja pág. 58).

AGOURO (D6)
Na noite em que você nasceu avistou-se…

Estrela cadente: Fala demais/Sanguíneo

Queimada: Silencioso/Colérico

Corvos albinos: Teimoso/Melancólico

Tremores: Misterioso/Fleumático

Tempestade de areia : Inconsequente/Sanguíneo

Venus no céu: Caprichoso/Colérico

9
VESTIMENTAS (D6 & D6)

MATERIAL COR

Lã Vermelho

Couro animal Preto

Escamas Branco

Linho Azulado

Vime Creme

Corda Verde

DETALHES FÍSICOS (D66)

Corpo queimado Anéis

Cicatriz no rosto Máscara de pedra

Um olho a menos Nariz amputado

Barba grande Notória altura

Corpulento Dentes pretos

Esquelético Corcunda

10
DETALHES FÍSICOS (D66)

Tatuagens Careca

Rato no ombro Rosto inocente

Braceletes Rosto Triangular

Beleza notória Rosto oval

Feiura notória Brincos na cara

Dreadlocks Um dedo a menos

Uma orelha apenas Cheira a figos

Tornozeleiras Manca

Marca de escravo Treme

Tem um falcão Calos nas mãos

Cabelo grande Marca de chicote

Voz rouca Dentes serrados

11
BACKGROUNDS/BG

PDR OBSÍDIO BG ITEM 1 ITEM 2

Construtor de Plaina Corda (perto)


barcos

Cozinheiro Colher de pau Pimenta moída

Soldado Armadura leve Um molho de


chaves

Bronze smith Martelo Pinça de forja

Tapeceiro Palavras mágicas Carretel de linha

Mineiro Picareta Pedra de cal

Lavrador Um chapéu de vime Enxada

Padeiro Farinha Fermento

Escriba Palavras mágicas Selo cilíndrico

Pescador Anzol Linha de pesca

Vagabundo Jarro de cerveja Hiena

Andarilho Sino Areia vitrificada

12
PDR OBSÍDIO BG ITEM 1 ITEM 2

Domador de Sela Laço


Auroques

Astrólogo Palavras mágicas meteorito

Cervejeiro Colher de pedra Levedo


(1.5m)

Oleiro Argila seca Roda de olaria

Fazedor de estacas de manta de couro


tendas madeira de auroque

Lenhador âmbar com mos- equip. de escala-


quito dentro da de árvore

Jardineiro Saco de Veneno para


sementes gafanhoto

Arquiteto Compasso Desempenadeira

Matemático Palavras mágicas Ábaco de ossos

Pastor de ovelhas Cajado de O crânio de uma


madeira ovelha

Músico Flauta de Tamborim


ossos

Criminoso Abridor de Copo de latão


fechaduras

13
BACKGROUNDS/BG

PDR OBSÍDIO BG ITEM 1 ITEM 2

Barbeiro Pente Espelho escuro

Arquivista Palavras mágicas Selo real em


argila

Escravo Correntes Lixa

Embaixador Passaporte real Incenso

Navegante Remo Astrolábio

Carpinteiro Pregos Tábua

Costureiro Agulha Coberta

frasco de veneno
Copeiro (expl. 4+) Taça de bronze

Eunuco Palavras mágicas Vaso de barro

Coveiro Pá Mirra

Pedaço de
Cortesão quartzo Véu

Caçador de Gaiola de Uma armadilha


pássaros ossos de caça

14
INV ENTÁR IO
USO DE ITENS
Um inventário tem seis slots. Ao final de uma ação prin-
cipal (por exemplo, uma luta) os jogadores devem fazer
um teste de uso (1d6). Se eles tirarem 4-6, eles devem
marcar na frente de seu item um ponto de uso. Ao esgo-
tarem o material se perde/quebra definitivamente.

PESO
Quando o Sumério estiver carregando mais do que sua
quantidade de slots, ele fica impedido de correr, fugir e
todos os seus testes são feito com desvantagem.

ARMAS
As armas causam o mesmo dano (1d6), independente
do seu peso. O que as diferencia é a facilidade que elas
têm para seus dados de dano explodirem. Isso significa
que uma arma que explode nos resultados 5 ou 6, por
exemplo, irá gerar uma rolagem adicional de dano toda
vez que o dano cair em 5 ou 6.

15
FERRAMENTAS
Ferramentas são utensílios normais do dia a dia sumério
servem de armas improvisadas (ex.: enxadas, machadi-
nhas, serras, foices etc). Muitas são de atividades rurais.

Custo médio: 5
Explosão média: não explode

ARMAS LEVES
Adagas, punhais, Khopeshs, espadas pequenas, facas.

Custo médio: 30
Explosão média: 6

ARMAS MÉDIAS
Foices, maças de bronze, Javelins, lanças, chicotes de osso.

Custo médio: 50
Explosão média: 5+

ARMAS PESADAS
Machados de pedra, martelos de batalha

Custo médio: 120


Explosão média: 4+

ARMAS DE MÉDIO ALCANCE


Fundas, estilingues, dardos, zarabatanas

Custo médio: 50
Explosão média: 6
16
ARMAS DE LONGO ALCANCE
Arco e flecha

Custo médio: 100


Explosão média: 5+

ARMADURA DE VIME
Protege 2 de dano

Custo médio: 50

ARMADURA DE BRONZE
Protege 4 de dano

Custo médio: 120

ILUMINAÇÃO
Sempre após serem apagadas
ou após seis turnos as tochas ou
candeeiros devem fazer um teste
de uso: 4-6 e eles foram gastos.
Candeeiros podem ser renovados
ao comprar azeite.

Cada ponto de uso de azeite


custa 15.

17
C OMO
JOGAR
TESTES
Sempre que os personagens dos jogadores
quiserem fazer algo arriscado, que pode
falhar e gerar consequências, o mestre deve
pedir um teste de atributos: role um d20
e se o resultado for igual ou menor que o
atributo, o personagem obteve êxito na ação
proposta.

COMBATE
Ataques sempre acertam. Role o dano cau-
sado por sua arma sobre o PdR do oponente
menos o valor de proteção da armadura
dele. O mesmo vale para quando os inimi-
gos atacam os personagens dos jogadores.

18
DISTÂNCIAS E MEDIDAS
As unidades para medidas e distâncias são
abstratas e se dividem em: perto, próximo,
distante e longínquo, sendo perto a menor
distância e longínquo a maior delas. Por
exemplo, se estivermos falando de distân-
cias de viagem perto significará há alguns
minutos de caminhada e longínquo há vários
dias de viagem. Por outro lado, se estivermos
falando do comprimento de uma corda perto
significará algo em torno de 3 metros e longínquo
algo em torno de 100 metros.
Personagem perto próximo distante longínquo

CONDIÇÕES
As condições são engatilhadas por algumas
circunstâncias vividas por cada personagem
durante as aventuras. Cada condição tem uma
duração e efeito especificado em suas peças (ver
anexo 1). Enquanto o personagem estiver sob o
efeito dessa condição, sua peça deverá estar na
sua ficha.

PDR, DANO E MORTE


Quando o PdR chegar a zero, começa-se
a subtrair os pontos de Força (atributo).
Cada vez que o atributo Força tomar um
dano, o jogador deve fazer um teste de
Força. Se ele falhar, deve rolar a tabela
de danos críticos, correndo o risco
de morrer na rolagem. Quando a
Força chegar a zero, o personagem
morre.
19
DANOS CRÍTICOS (D8)

O que não mata...


1 Gaste um turno desorientado e então role PdR
novamente e altere ele caso saia mais alto que
antes.

Marcas do passado
2 você ficará com uma cicatriz permanente e
visível no corpo. Role 1d6 e descubra onde:

1. Rosto
2. Braço
3. Perna
4. Mão
5. Peito
6. Pé

Até subir de nível, role VON com desvantagem.

Banguela
3 Vários de seus dentes nadam soltos no sangue
dentro da sua boca. Você fica desdentado per-
manentemente A partir de agora role VON com
desvantagem.

Orgão perfurado
4 Você tem um órgão vital perfurado e enquanto
não for atendido por um médico, corre o risco
de morrer no próximo dano crítico.

20
Amputado
5 Role 1d6 e descubra que parte do seu corpo foi
amputada:

1. Um dedo
2. Uma mão
3. Um antebraço
4. Nariz
5. Um olho
6. Uma perna

A partir de agora role DES com desvantagem.

Crânio fraturado
6 Você se sente diferente. Role 2d6 e reescreva em
VON.

Os deuses lhe sorriem


7 Inacreditavelmente você saiu intacto

Morreu
8 Descreva seus momentos
finais, faça-os dramáticos.

21
RECUPERANDO VIDA
Sempre que o personagem se der um descanso rápido
(alguns minutos respirando) ele recupera 1d6 de sua
vida: primeiro até completar seus pontos de vida e ape-
nas depois de completados, o atributo força.

Um descanso longo significa sete dias sem esforços para


além do cotidiano nas cidades-estado. Ele recupera
todos os pontos de vida e de força perdidos.

22
AVANÇO
O avanço se dá de acordo com a quantidade de desafios
memoráveis vencidos. Cada vez que o personagem subir
de nível ele deve rolar 2d6 para cada atributo e subir 1
ponto naqueles em que o resultado for maior do que
valor atual.

Cada nível apresenta um novo dado de PdR que deve


ser rolado. Caso o resultado seja maior que o PdR atual,
o jogador deve alterá-lo para o novo valor.. Se ele falhar
em todas as rolagens, ele deve apenas aumentar 1 de
PdR.

3 Desafios Level 2 PdR 2d6

5 Desafios Level 3 PdR 3d6

7 Desafios Level 4 PdR 3d6+3

11 Desafios Level 5 PdR 4d6

13 Desafios Level 6 PdR 4d6+4

17 Desafios Level 7 PdR 6d6

23
ENCANTOS
A
lgumas poucas pessoas na Suméria da era
de bronze viveram histórias que lhes revela-
ram as entonações divinas, a língua do sagrado.
Conquanto sejam palavras aparentemente comuns, a
entonação que é usada ao falá-las acessa a pureza cós-
mica do seu significado, a língua dos deuses. Todos os
backgrounds que permitirem o uso de encantamentos
começam com duas palavras.

1 Fogo 11 Natureza

2 Água 12 Rocha

3 Terra 13 Tempo

4 Vento 14 Perdão

5 Temperatura 15 Destruição

6 Traição 16 União

7 Velocidade 17 Sonho

8 Barro 18 Passos

9 Sombra 19 Ossos

10 Luz 20 Som

24
O jogador deve interpretar quais os efeitos mágicos
resultantes da combinação dessas palavras. Os efeitos
mágicos sempre acontecem, ou seja, não requerem um
teste para tal. Contudo, eles têm um custo no PdR (ou
FOR caso já tenha acabado o PdR do personagem). O
mestre deve decidir e dizer ao jogador qual o custo do
efeito mágico que ele quer realizar antes que ele o rea-
lize. Quanto mais simples, menor o custo. Quanto mais
complexo, maior o custo.

EXEMPLO
Vamos pegar as palavras Ossos e Vento.

Se o jogador escolhe aplicá-las como “uma chuva de


crânios de pássaros sobre o inimigo causando 1d6 de
dano” isso poderia custar 2 PdR. Por outro lado, ise
ele decide aplicá-las como “o inimigo levita e tem sua
coluna vertebral arrancada do corpo causando a morte
instantânea” isso poderia custar todo seu PdR e talvez
um pouco de sua Força.

25
O PESO DAS PALAVRAS
Cada par de palavras ocupa um slot no inventário e o
personagem não pode perdê-las. Isso significa que duas
ou três palavras ocupam apenas um slot. Uma vez que o
personagem consiga a quarta palava, um segundo slot é
ocupado.

DESCOBRINDO MAIS
ENTONAÇÕES
Sempre que o personagem do jogador subir de nível,
ele deve rolar a tabela de entonações mais uma vez para
adquirir uma nova palavra que não possua ainda no
seu repertório de encantamentos. Efeitos mágicos que
combinem mais palavras tendem a ter um custo maior
do que os que combinam menos palavras.

Level 2 +1 palavra

Level 3 +1 palavra

Level 4 +1 palavra

Level 5 +1 palavra

Level 6 +1 palavra

Level 7 +2 palavras

26
C OM AS
PRÓPR IAS
M ÃOS
U
ma das marcas da Suméria da era de bron-
ze é a habilidade de seus habitantes na constru-
ção de coisas. O tijolo acabou de ser inventado
e palácios, zigurates e casas são construídas dentro
das cidades-estado. Os personagens podem construir
seus próprios vilarejos, bem como seus próprios itens e
armas. Para fazerem isso, contudo precisam ter algum
background que os possibilitem (artesão, tapeceiro,
construtor, arquiteto etc) ou procurarem alguém nas ci-
dades-estado ou vilarejos que tenha esses backgrounds.

27
ARTESANIA
Background: Artesão, construtor de barcos, Tapeceiro, Oleiro, Car-
pinteiro, Costureiro, Lenhador.

Para construir objetos ou até mesmo armas há algumas


regras:

1 É preciso de pelo menos pedra, piche, madeira e


cipó para gerar um objeto.

2
Cada uma dessas matérias primas ocupam um
espaço no inventário até que encontrem a forja
para se tornar um objeto. A partir de então o ob-
jeto ocupa apenas um espaço e os outros liberam.

3 Cada uma dessas matérias primas é capaz de


gerar apenas um objeto. Isso significa que se mais
de um jogador quiser criar objetos, cada um deve
acumular estes itens para suas próprias forjas.

4
Caso o objeto seja uma arma,
quão mais suscetível à explosão de dano, maior a
quantidade de matérias primas diferentes a serem
juntadas. Armas feitas apenas com esta lista bási-
ca não explodem dano nunca.

4.1. É de responsabilidade do jogador explicar


para a mesa como que as matérias primas se
tornaram o objeto que ele quer fazer. Se não
for plausível para a mesa significa que não é
possível.

5 Caso o objeto a ser criado não seja uma arma,


basta o jogador explicar e convencer a mesa de
como aquela matéria prima disponível se tornará
o objeto.
28
EDIFICAÇÕES
Background: Arquiteto, Fazedor de tendas, Lenhador, Construtor de
barcos, Matemático, Coveiro.

A construção de casas e edificações é possível, mas obe-


dece algumas regras:

1 Apenas personagens de nível dois em diante tem


essa capacidade.

2 Construções atraem curiosos.

3
É de responsabilidade do jogador expli-
car como vai fazer uma edificação ficar
de pé e de onde na região irá tirar
os recursos para fazê-lo. Se não for
plausível para a mesa significa que
não é possível.

4 Cada edificação leva o tempo de uma aventura


para ficar pronta. Isso significa que este persona-
gem deve ficar de fora da aventura construindo
o que deseja. Enquanto isso seu jogador deve
participar da aventura com um novo personagem
provisório.

Nunca Explode Materiais básicos Algumas horas

Explode em 6 Materiais básicos +3 Um dia

Explode com 5+ Materiais básicos +7 Quatro dias

Explode com 4+ Materiais básicos +10 Duas semanas

29
M ES TRAN D O
O JOGO
A
lguns princípios que farão bem
às mesas de Into the Bronze:

HABILIDADE DO JOGADOR >


HABILIDADE DO PERSONAGEM
Boas ideias surgem dos jogadores e não dos seus perso-
nagens. Sempre que os jogadores tiverem boas ideias, os
recompense mecanicamente. Isso significaria dar vanta-
gem para uma eventual rolagem ou mesmo dar sucesso
sem a necessidade de rolagens.

30
FORESHADOWING >
INICIATIVA
Toda presença no mundo gera uma rea-
ção perceptível em alguma escala. Em vez
de pedir rolagens de iniciativa no início de
batalhas, antecipe para os jogadores como o
mundo reage à presença de (possíveis) inimi-
gos, criaturas ou culturas. As decisões que os jogadores
tomarem baseados nessas informações prévias é que
determinará se surpreenderão seus inimigos ou se serão
surpreendidos por eles. O mesmo vale para o contrário:
se os jogadores fizerem barulho enquanto passam, cor-
rem o risco de serem ouvidos e pegos de surpresa.

VERDADE > MISERICÓRDIA


Este é um mundo hostil e os jogadores vivem o início
do conceito de civilização. As leis são impiedosas, mas
mesmo elas garantem mais longevidade do que o mun-
do fora dos muros das cidades-estado. Se um persona-
gem de jogador morrer, o diga naquele exato momento.
Se preferir deixe que ele mesmo narre a sua morte trági-
ca. Ele então cria um novo personagem e no momento
oportuno o Mestre o insere na aventura.
TER R AS de
BRON Z E
A
Mesopotâmia é um pedaço de
terra entre os rios Tigres e Eufra-
tes, no Oriente Médio. Um lugar
repleto de planícies e muita água. Terrenos
pantanosos disputam lugar com colinas e às
vezes montanhas ao norte. A agricultura é
a atividade mais comum e os minérios são
negociados por diplomatas ou tomados por
guerras. Os primogênitos têm todos os di-
reitos de herança incluindo os escravos que
foram conquistados nas batalhas.
EXPLORAÇÃO
Quando os jogadores estiverem explorando cidades,
construções (templos, palácios, tavernas etc) ou mes-
mo lugares da natureza (oasis, cavernas, desfiladeiros
etc) cada jogador via de regra pode fazer uma ação por
turno.

VIAGENS PELA MESOPOTÂMIA


Cada hexágono do mapa equivale à distância de um
tiro de flecha de uma extremidade a outra e leva meio
dia para ser atravessado a cavalo e um dia para ser
atravessado a pé. Sempre que os jogadores atravessa-
rem um hexágono do mapa, eles devem rolar 2d6 para
descobrir como estará o tempo nessa nova localização.
Todos os resultados que estiverem de negrito são climas
extremos, se os jogadores passarem mais do que um dia
nesse quadrado, eles adquirem a condição de exaustão.

2d6 Verão Outono Inverno Primavera

2-5 Quente Vento forte Chuva forte Sol agradável

Muito Frio
6-9 quente
Sol agradável
intenso
Chuva leve

10-11 Miragens Chuva leve Frio Briza leve

Tempestade
12 de areia
Chuva forte Nublado Agradável

33
HEX
M AK ER
O
mapa ao lado revela as principais ci-
dades estado e algumas áreas da Suméria.
Todos os espaços ao redor foram preenchidos
por tabelas aleatórias. Para criar sua própria terra de
bronze a desenhe em um hexágono em branco e ao
redor dela preencha com os resultados das tabelas
a seguir. Escolha dois desses hexágonos para serem
locais de aventura e preencha eles com suas tabelas
específicas.

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35
TERRENO (D6)

1-2 Planície 3-4 Pantanoso

5 Desértico 6 montanhas

LANDMARKS (D20)
PLANÍCIE (D20)

Mina repleta de
1 Pequeno vilarejo em tendas 11
macacos albinos

2
Estrada silenciosa e com 12
Campo florido com algumas
marcas de carroça e pegadas tendas no horizonte
Floresta de cactos,
3 Fazenda de uvas e figos 13
fumaça próxima

4
Jardim de oliveiras 14
Zumbidos graves no ar,
em meio a ruínas buracos profundos no chão
Vestígios de fogueiras
5 15 Um campo de trigo
recentes

6
Forte cercado por 16
Templo para um
uma plantação de uvas deus coruja
Uma árvore oca com um
7 Vila de apicultores 17
cego morando dentro dela
8 Moinho abandonado 18 Ponte antiga

9 Cemitério 19 Engenho habitado

10 Penhasco 20 Estrada movimentada


repleta de carroças de
comerciantes

36
PANTANOSO (D20)

Pântano escuro, árvores


1 11 Ilha no meio do pântano
frondosas
Pântano com luz própria
2 Pântano cristalino 12
vindo do fundo
Vilarejo antigo alagado,
3 13 Vila de pescadores
sons de tambores

4
Vila de criadores de 14
Vestígios de uma
anfíbios batalha recente

5 Um templo para Dagom 15 Túnel por baixo do rio

Lago com casas isoladas em


6 Vilarejo flutuante no rio 16
ilhas conectadas por pontes
7
Canos de bambu de 17
Elefantes bebendo água em
transposição hidráulica. volta de um rio raso
Pântano repleto de
8 Pântano que tem ondas 18
estátuas de garças
9
Águas borbulhantes e 19
Ponte que atravessa o pântano
verde escuras com um vilarejo em cima dela
10
Água preta, silêncio e 20 Entrada subterrânea
cheio de carniça para dentro do
Pântano, escada
circular.
DESERTOS (D20)

Memorial de pedras altas


1 11 Oasis
para os solstícios

2 Tribo de astrólogos 12
Rede de formações geológicas
nômades abrigando um vilarejo
Acampamento de nômades
3 Dunas de sal 13
que adoram um deus cavalo
Uma necrópole
4 14 Miragem
abandonada
Uma pedra imensa que abriga
5 Monolito espelhado 15
uma sombra refrescante
Acampamentos de
6 16 Corredor de pedra
mercenários
Rio cercado por rochas
7 Dunas 17
coloridas
Canion com um rio
8 Areia movediça 18
passando no fundo
9
Árvores secas, 19
Templo para um
vegetação rasteira deus escorpião
10 Rastros que se cruzam pelo 20 Milhões de círculos no
chão. Todos terminam em chão. Todos alinhados e
pedras. equidistantes. Nada nasce
dentro deles.

38
MONTANHAS (D20)

Corredor de pedra
1 11 Diversas cachoeiras e grutas
claustrofóbico

2
Clareira com uma escadaria 12
Parede de pedra com água
para lugar nenhum escorrendo constantemente
Acapamento de guerreiras
3 Ruínas nas montanhas 13
com a bandeira de um condor

4
Arca abandonada nas 14
Jardim repleto de coqueiros
montanhas no alto de um monte

5 Região de criadores 15 Montanha negra


de cabras
Montanha
6 Caves, lit by oil lamps 16
completamente branca
7
Portais de pedra e uma 17
Tribo de artesãos que vivem
ossada de crianças dentro de rochas esculpidas
Caverna repleta de
8 Terreno íngreme 18
pessoas enforcadas
9
Vila na encosta da 19
Formação rochosa no formato
montanha de uma cabeça de cobra
10 Cemitério de elefantes 20 Gruta de cristais
cercado de erosões
rochosas

39
LOCAIS DE AVENTURAS
Combine os resultados das próximas quatro
tabelas para cada hexágono que você criar

EDIFICAÇÕES (D20)

1 Torre de marfim silenciosa 11 Condutor de vento

Muralha feita de cascos de


2 12 Forte de latão
tartarugas grandes
Milhões de espelhos
3 Zigurate sombrio 13
circulares no chão
Cidade construída nas
4 14 Abatedouro de auroques
paredes de um poço

5 Tumba de um nobre 15 Estrada sendo construída

Altar com uma chama que


6 Cemitério 16
nunca se apaga
7 Portal de quartzo 17 Esfera de onix gigante

8 Barco em um lago de piche 18 Fábrica de sinos

Escada circular que desse


9 Vulcão adormecido 19
para baixo da terra
10 Palácio repleto de moinhos 20 Monastério de escribas

40
HABITANTES (D20)

Não há adultos nessa


1 11 Cegos produtores de harpas
região, apenas crianças

2 Todos são carecas 12 Pastores de ovelhas

3 Tribo matriarcal 13 Escribas de lamentos

4
Artesãos de facões 14
Sociedade onde cortar o
e lâminas cabelo é punido com morte

5
Caravana de 15
Família de construtores de
apicultores nômades alaúde

6
Todos na região 16
Guerreiros que
são idosos cavalgam avestruzes
7 Tribo governada por juízes 17 Albinos silenciosos

Família de oráculos
8 18 Cervejeiros
pessimistas
Corrida de cavalos
9 19 Um clã de padeiros
sagrados
10 Duas tribos em meio a 20 Aldeia de fugitivos que
uma guerra incendiária veneram antropomorfismo

41
PROCURANDO POR OU PROTEJENDO (D20)

1 Lugar seguro 11 Plantação de figos

2 Honra dos seus pais 12 Relíquia da família

Sentido para os
3 13 Tábuas de esmeralda
sonhos estranhos

4 Pimentas alucinógenas 14 Escravos fugitivos

5 Macacos sagrados 15 Cavalos desaparecidos

6 Anel 16 Virgens

Uma adaga feita de


7 17 Receita milagrosa de cerveja
um meteorito
Criatura que fugiu de uma
8 Água 18
redoma de âmbar
Redoma de âmbar com uma
9 Fósseis 19
criatura dentro
10 Tumba 20 Mulheres grávidas

42
SECREDO (D6)

Caverna onde nenhuma luz funciona, nem tochas

Cemitério de nephilims

Câmara ante-diluviana

Escada que leva ao mundo inferior

Rio que cura lepra

Sequestro e sacrifício de crianças

43
GANCHOS DE AVENTURA (D66)
Combine os resultados das três colunas abaixo
para criar ganchos de aventuras incríveis

SUMÉRIO PROBLEMA COMPLICAÇÃO


Eclipse que dura
Fazendeiro foi sequestrado dias

Coletor de impostos está sendo seguido Guerra familiar

foi assassinado Pedra perfeitamente esfé-


Cervejeiro rica flutuando no deserto

Casal apaixonado precisa sequestrar


uma pessoa Ciclope

está preso em Serpente gigante


Treinador de pombas de pedra
uma torre

Família de mineiros Ressucitou Terra estéril

Matriarca Teve uma relíquia Ciclone


roubada

Está perdido Crocodilo bran-


Patriarca co gigantesco

Escravo fugitivo precisa encontrar a família Terremotos

Mensageiro do rei está preso em Desabamento de


uma jaula uma gruta

está em uma Todos amanhece-


Concunbina cova de leões ram como crianças

Prostituta cultual está procurando verme subterrâneo que


por uma arca capta os tremores dos
perdida passos na superfície

44
SUMÉRIO PROBLEMA COMPLICAÇÃO
uma receita grande sino vermelho
Eunuco mudo secreta de pão semi-enterrado na areia

Órfão de guerra cruzando abelhas para ob- Canibalismo


ter um mel milagroso

Sofre amnésia Aranha gigante com o


Tatuador cultual exoesqueleto espelhado

Soldados renegados buscando uma Feiticeira com cobras


fonte da juventude no lugar do cabelo

está morrendo de Afrodisíaco do


Arquivista submundo
uma doença

está buscando Touro alado


Mercador de lã uma cura dourado assassino

está fugindo de
Joalheira mercenários Filisteus

está voltando da guerra Grifo ante-dilu-


Soldado após anos sem notícias da viano
família
ajudando o espírito de silhueta terrível no
O espírito de um um soldado a atravessar a
cortesão horizonte
planície dos demônios
Filho bastardo Dar tributo para os Câmara
de um rei mortos no dia anual Nephilim
(Kisega)

Conspirador Projeger um rebanho Nephilims estão passan-


contra ladrões do pela região

Mulher que veste o quer destruir um selo


corpo morto de um cilíndrico mágico Labirinto de cristal
antílope

45
GANCHOS DE AVENTURA (D66)
Combine os resultados das três colunas abaixo
para criar ganchos de aventuras incríveis

SUMÉRIO PROBLEMA COMPLICAÇÃO

Grupo de escravos Precisa se livrar da Doença que causa


acorrentados peste de gafanhotos canibalismo

Caravana de Precisa construir Babuíno de mil


músicos uma arca olhos

Caçador de serpen- Precisa enterrar Está anoitecendo


tes e seu falcão seu irmão

Escriba à beira Tem parentes possuí- Estátuas de seis bra-


da morte dos por demônios ços ganharam vida

Cego repleto de Uma feiticeira grávida


serpentes pelo corpo Precisa parir
de algo não humano

Gútio acorrentado a Precisa de silêncio para Porcos


uma árvore meditar no campo endemoninhados

Uma costureira e Quer curar a Está amanhecendo


seu filho própria lepra

Uma criança gútia Investigando uma Alagamento


luz no horizonte

Um príncipe escolta- Sua irmã virou uma chuva de meteoritos


do por seus sútidos estátua de sal

Um tapeceiro com foi amaldiçoado Os planetas se ali-


tapa-olho por uma feiticeira nharão hoje à noite

Um cavalo e está construindo leões com olhos


seu menino uma tumba humanos

Um andarilho que
carrega gafanhotos e precisa sacrificar Minotauro ciumento
mel em um cesto o filho apaixonado
NOMES (D20)

CIDADE SUMÉRIO CIDADE SUMÉRIO

1 Shephela Enmerkar 11 Kish Shu-Sin

2 Yarmouth Lugalbanda 12 Nippur Mashkan

3 Lachish Halil 13 Uruk Shapir

4 Beth-yerah Agga 14 Ur Elam

5 Jemdet Nars Akalamdug 15 Nippur Terqa

6 Kullaba Kinesh 16 Nineveh Ekallatum

7 Eanna Sargon 17 Lagash Qatna

8 Uqair Tell Brak 18 Girsu Yamhad

9 Salabik Nagar 19 Agade Hammurabi

10 Aratta Ninurta 20 Sippar Mitanni


48
DEUS ES
T
he Gods of the Bronze Lands are plenty Os deu-
ses das terras de bronze são muitos e caminham
entre os homens em poder e temor. Contudo, há
alguns que se destacam por seus zigurates imponentes
nas cidades-estado. Shamash, o deus sol, com seu
corpo altíssimo constantemente carbonizado e em cha-
mas. Anda encurvado olhando sempre para o chão por
detrás de sua máscara de ouro. Dagon, o deus peixe,
nada pelas águas turvas da suméria e é reverenciado
pela fertilidade. Ishtar, a deusa alada, abençoa o sexo,
a guerra e o poder político. Pazuzu, o deus-demônio
guardião do submundo e dos mortos. Além desses há
dezenas de outros deuses com agendas próprias e capri-
chos cruéis.

Parte Parte Poder sobre Quer

Coruja Humano Minas Riquezas

Cavalo Gafanhoto Assassinos Sangue dos


primogênitos

Humano Pedra Latão Escravos

Escorpião Fumaça Estrelas Maridos

Cobra Veneno Dentes Destruição

Sapo Espelho Betume Ilusões

49
BES TIÁRIO
A
s terras de bronze são compostas majo-
ritariamente por homens, mulheres e bestas
comuns (e perigosas) da natureza. Contudo, não
raro ouve-se rumores de criaturas que um dia foram
pessoas comuns que venderam suas almas em nome de
sua ganância. Algumas, dizem por aí, ainda estão pró-
ximas da sua humanidade perdida e se você não prestar
bem a atenção os tomará por pessoas normais até que
seja tarde demais. Outras já caminharam muito pelo
mundo de baixo e não lembram em quase nada os seus
antigos irmãos Sumérios.

50
EKKIMU
FOR 16 | DES 15 | VON 4, PdR 12, Armad: 0,
Mordida: (5+ expl), Sanguessuga: (4+ expl) +
Exaustão até uma noite de sono.

Corpos não enterrados voltam à


vida como demônios sedentos de
sangue e violência. Eles apenas
param de voltar quando enterra-
dos e andam em grupos de sete.
Os ekkimu comem carne humana
e são vistos em regiões com ventos
fortes. Suas peles se tornam bran-
cas a ponto das veias serem vistas
por todo lado e alguns apresentam
chifres e novas formações ósseas
pelo corpo.

QUTRUB
FOR 14 | DES 12 | VON 4, PdR 12, Armad: 0,
Mordida: (5+ expl), Garra: (6 expl).

Licantropia pode ser um dos efei-


tos da corrupção. Muitas vezes sua
manifestação é sutil a ponto de ser
quase imperceptível, mas durante as
noites de outono e inverno ela tende
a ser mais presente em seus hos-
pedeiros. Ela gera um ciclo vicioso
de luxúria bestial em que quanto
mais atividade sexual desenfreada o
Qutrub busca, mais se afasta de sua
humanidade e se aproxima de algo
para além dos chacais e lobos.

51
MINOTAUROS
FOR 18 | DES 10 | VON 12, PdR 10, Armad: 4,
Martelada (4+ expl), Mãozada (5+ expl)

Criaturas solitárias que vagam pelas


planícies no nascer dos dias. Rara-
mente são avistadas e geralmente an-
dam nuas carregando seus martelos
de osso e pedra. Seus rostos bovinos
são repletos de brincos de latão e seus
corpos humanos cobertos de pelo
animal. Habitam ruínas de cidades
antigas e/ou destruídas por guerras
há algum tempo. São territorialistas e
enquanto os jogadores estiverem no
que ela considera seu território, serão
alvo de sua hostilidade. São de pou-
cas palavras, só querem
ser deixadas em paz.

GHOUL
FOR 9 | DES 4 | VON 4, PdR 7, Armad: 0, Mor-
dida (5+ expl), Agarrão (6 expl).

Os ghouls são mortos vivos que querem comer os vivos.


Diferente dos Ekkimu eles se parecem com os vivos que
um dia foram. Eles são trazidos ao mundo de volta por
meio de encantamentos, logo são um indício de que
pode haver feiticeiros na região (ou um dia houve).

52
BAR’TA
FOR 12 | DES 18 | VON 7, PdR 15, Armad: 2,
Mordida: (6 expl), Flatulência tóxica (+4 para todos próximos).

O meio do caminho evolutivo entre humanos e baratas. Re-


pugnantes aos olhos comuns, eles se escondem em cavernas,
fossas e esgotos. Seus ovos brancos e translúcidos emitem
uma luz febril nas noites de outono. Os bar’ta perderam a
habilidade de se comunicar com humanos quando perderam
suas línguas por mandíbulas. Não se sabe quando eles sur-
giram e há quem diga que estavam aqui antes dos Homens.
Eles se reproduzem rápido e são famosos por sequestrarem
crianças nos vilarejos próximos às cidades muradas e usarem
gado como incubadora para seus seus ovos.

GRIFOS
FOR 10 | DES 15 | VON 18, PdR
10, Armad: 0, Rasante (3+ exp em
todos próximos), Jogar do ar (não
explode).

Grifos são animais selvagens co-


muns na Suméria. Extremamente
inteligentes e manipuladores eles
habitam as montanhas Zagros
ao norte, mas migram no verão
para observar os homens do alto
dos Zigurates. São gananciosos e
avarentos apesar de aparentarem
generosidade e nobreza. Eles falam
a língua dos homens.
SERPENTES DE
COLMEIA
FOR 12 | DES 14 | VON 2, PdR 7, Armad:
0, Mordida (4+ expl) + Condição Envene-
nado, Estrangulamento (4+ expl).

As serpentes de colmeia são


serpentes que rastejam e caçam
em bandos. A principal diferen-
ça delas para serpentes comuns
é que elas compartilham uma
mente só, como em uma col-
meia de abelhas. Enquanto a
rainha não for morta há perigo.

NEPHILIM
FOR 20 | DES 12 | VON 19, PdR 24, Armad: 4,
Presença angelical (2+ expl. a todos próximos),
Poema Planar (3+ expl).

Uma raça de gigantes, híbrida de humanos e anjos,


que geralmente é avistada pouco antes de tragédias.
Eles tão têm olhos e seus lábios apenas proferem
gemidos graves incompreensíveis que geram con-
vulsões aos que os ouvem. A maioria das pessoas
nunca viu um nephilim e os trata como uma metá-
fora para maus presságios, apesar de no fundo haver
a desconfiança de que podem ser criaturas reais.
Apesar de serem vistos caminhando pela terra, a
tradição diz que eles têm seis asas no lugar de bra-
ços e a altura de 4 homens.

54
GRANDES BESTIAIS
FOR 12 | DES 14 | VON 8, PdR 10, Ar-
LAGARTOS mad: 2, Ataque próprio (4+ expl)
FOR 18 | DES 10 | VON 12, PdR 10, Ar-
mad: 4, Rabada (4+ expl), Saliva (5+ expl),
Mordida (6 expl). Bestiais são pessoas que vende-
ram suas almas para o mundo
Há rumores de grandes répteis de baixo em troca de prazeres
próximo ao deserto da Arábia, maiores do que os homens
no sudoeste. Os mercadores devem desfrutar. Eles se tornam
dizem terem sido emboscados bestas dentro de cascas huma-
por eles e alguns até serviam de nas. Alguns estão em estágios
montaria para algum povo que avançados e se afastam do
não usava lâminas, mas apenas espectro da humanidade, outros
cordas. são mais próximos e manifestam
a bestialidade de forma mais
ARACNÍDIO sutil. Elas são mais comuns em
cidades grandes.
DO SAL
FOR 15 | DES 15 | VON 9, PdR 15,
Armad: 4, Ferrão (3+ expl)+Envenenado, DEMÔNIOS
Agarrão: (5+ expl).
MENORES
FOR 15 | DES 15 | VON 15, PdR 15,
Aracnídeos do tamanho de ele- Armad: 2, IDe dentro para fora (4+ expl),
fantes. Habitam as planícies de Desejos doentios (5+ expl).
sal a oeste. Seu veneno é usado
como proteção contra ladrões e Demônios menores são criatu-
é passado em cima dos muros ras metafísicas capazes de andar
de palácios. Tocar neles gera entre e dentro dos homens.
uma lepra incurável (condição Elas são vis e acreditam que
permanente marcado). os humanos tomaram a terra
delas.Pazuzu é sua divindade e
não raro estão batalhando com
outros deuses por território. Al-
gumas vilas fazem negócios com
eles em troca de rochas valiosas
do mundo inferior.

55
LEÕES
FOR 10 | DES 12 | VON 5, H 4,
Armad: 0, Mordida (6 expl), Garra
(5+ expl).

HIENAS
FOR 6 | DES 4 | VON 8, PdR 3,
Armad: 0, Mordida (Não explode).

LOBOS
FOR 9 | DES 10 | VON 8, PdR 6, Armad:
0, Mordida (6 expl).

ELEFANTES
FOR 15 | DES 3 | VON 4, PdR 10, Armad:
2, Perfurar (4+ expl), Pisotear: (5+ expl).

AUROQUES
FOR 12 | DES 6 | VON 3, PdR 10, Armad:
2, Chifrada (4+ expl), Pisotear (5+ expl).

URSOS CASTANHOS
FOR 10 | DES 6 | VON 5, PdR 10, Armad: 0,
Mordida (6 expl), Patada (6 expl).

56
“ A PÊN DIC E N ”
LIVROS DISCOS
Magico-medical means of Blue Maqams, de Anouar
treating ghost-induced illness- Brahem
es in ancient Mesopotamia, de
JoAnn Scurlock Necropolis, de Ager Sonus

Domestic animals of Mesopo- Draining Euphrates, de The


tamia, Bulletin of Sumerian Mighty Missoula
Agriculture, Volume VII, Cam-
bridge, 1993 Tigris & Euphrates, de Sherpa

Ancient Mesopotamia, New Continuo, de Avishai Cohen


Perspectives, de Jane R. Mcin-
tosh - ABC Clio Midnight Odyssey, de Ruins of
a Celestial Fire
The Age of Agade, Inventing
Empire in Ancient Mesopota-
mia, de Benjamim R. Foster

Urbanism in Antiquity, from


Mesopotamia to Crete, edited
de Walter E. Aufrecht, Neil A.
Mirau and Steven W. Gauley

Myths of Babylonia and Assyr-


ia, de Donald A. Mackenzie

Bronze Age Military Equip-


ment, de Dan Howard
57
LOJA DE
A R MAS
Arma Explosão/Armad Alcance Preço

Adaga 6 perto 25

Martelo 6 perto 20

Machadinha 6 perto 20

Funda 6 próximo 10

Cajado - perto 5

Espada de 6 perto 20
latão
Espada de 5+ perto 45
bronze
Remo - perto 5

Serra - perto 5

Chicote de - próximo 9
couro
Chicote de 6 próximo 23
ossos
Chicote de 5+ próximo 50
bronze
Javelin 6 próximo 12

Khopesh 5+ próximo 44
Arma Explosão/Armad Alcance Preço

Maça 6 perto 20

Machado 6 perto 20

Machado de 5+ perto 45
batalha
Dardos - próximo 9

Enchó - perto 5

Arco pequeno - próximo 20

Arco médio 6 próximo 30

Arco grande 5+ próximo 50

bola de
bronze com 5+ próximo 55
corrente
vasos de betume
(incendiário) 4+ próximo 75

Escudo de 1 - 34
vime
Escudo de 2 - 55
madeira
Escudo de 3 - 70
latão
Escudo de 4 - 120
Bronze
59
INTO THE
BRONZE

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