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An adventure for master characters

Uma vil hag chamada Toothsome Maera soube de um profecia prevendo o fim do mundo - de todas as coisas
se afogando em sangue, consumido pelo fogo, e totalmente aniquilado pela Sombra no Vazio. Arrastando um alma
atormentada do inferno para questionar, a bruxa Aprendi que a fonte desta predição temida era a cidade de cruzamentos.
A solução, portanto, parecia clara: acabar com o cidade e salve o mundo.
A bruxa negociou com os demônios do inferno para conhecimento de um encantamento poderoso o suficiente
para erradicar todos em Crossings, oferecendo bebês recém-nascidos arrancados de suas berços em assentamentos
agrícolas nas proximidades para alimentar os atormentadores do poço negro. Armado com este encantamento,
Toothsome Maera vai chamar uma névoa espessa, preenchê-lo com monstros, e convocar um vento para conduzir a
morte através das águas escuras e abafar a cidade.
Os personagens dos jogadores completam esta aventura quando eles derrotam a bruxa e dispersam o nevoeiro
que ameaça Cruzamentos

Current Events

Antes da aventura começar, várias coisas acontecem em travessias. Você pode introduzir esses eventos em
sessões de aventura, ou simplesmente revelar que ocorreram antes do início desta aventura.
• Locals outside Crossings relatam vários recém nascidos desaparecidos bebês.
• Os pescadores relatam que uma nova ilha apareceu no águas escuras durante a noite. Névoa fina e prateada envolve o
ilha, e barcos que entraram na névoa para investigar não retornou.
• The Brown Cloaks estão investigando o desaparecimento de várias crianças de toda a cidade. Enormes enguias
gritando foram vistos no escuro Waters, atacando dois barcos de pesca e matando quatro pessoas até agora.

An Eerie Fog

A neblina rola para fora do lago à noite, cobrindo os canecos e subindo as colinas da cidade até que só os topos
dos casas podem ser vistas. O nevoeiro obscurece fortemente todos os exteriores localizações na cidade. Além disso,
criaturas no nevoeiro fazem Desafio de percepção rola com 1 bane ao tentar ouço.
O nevoeiro é preenchido com monstros conjurados de pesadelos para caçar os vivos. Cada hora que os
personagens do jogador gastar no nevoeiro, role um d20 para determinar o que acontece.

Eventos Aleatórios
d20 Event
19–20 Gritos e lamentos ecoam na névoa rodopiante.
17–18 Nada acontece.
13–16 5 multidões de cadáveres animados (veja o apêndice) emergir de edifícios próximos para atacar.
7–12 Uma névoa mortal espreita no meio do nevoeiro, faminta por sangue.
3–6 1d3 + 1 boggarts aparecem, procurando por problemas.
1–2 1d3 + 1 monstros enormes causam estragos.

Key Events

Além de eventos aleatórios, crie vários eventos principais para manter os personagens do jogador ocupados
enquanto eles se movem as ruas envoltas em nevoeiro. Você pode selecionar os principais eventos do seguindo ou crie
seus próprios desafios.
• Os cidadãos são atacados por boggarts, matando névoa, e multidões de cadáveres animados (veja o apêndice). Ajudar
esses cidadãos poderia criar importantes aliados para os personagens.
• Uma lanterna que aparece como uma tocha pode levar a personagens para 1d3 mobs de cadáveres animados.
• Um grupo de cidadãos aterrorizados precisa de ajuda para alcançar a segurança.
• Um grupo de 1d6 + 1 encadeada em cadeia ataca um edifício com pessoas.

The Fog's Origins

Se os personagens alcançarem um terreno mais alto, concedendo uma visão a cidade, eles podem ver que a
névoa se origina de um grande ilha nas águas escuras - uma ilha que não estava lá antes do nevoeiro aparecer. A ilha se
assemelha a um crânio gigante sentado no topo de uma colina rochosa ladeada por floresta densa, com o nevoeiro
rodando acima dela.

The Island in the Mist

A bruxa Toothsome Maera vive em uma ilha que normalmente está fora dos limites do mundo, muito parecido
com o outro reinos escondidos do povo das fadas. Como um precursor de desencadeando sua magia, Toothsome Maera
desenhou o ilha para o reino mortal, onde sua aparência tem atraiu uma variedade de fadas reclusas e escuro criaturas
para a causa da bruxa.
Leva 2 horas para chegar à ilha em barco a remo de Tankards, e a rota está cheia de perigos. Se o personagens
atravessam o lago de barco, 8 ataque de enguias gritando eles no meio do caminho.
Vários locais interessantes e desafiadores são revelado aos personagens enquanto exploram a ilha.

A. Raven's Rock
Um amontoado de pedras apunhala a partir do turbilhão, espumando as águas na ilha costa sul quebrada e entalhada. De
várias barcos de pesca se quebraram nestes rochas, que estão espalhadas pelos corpos de marinheiros mortos e lar de 3
harpias em o olhar para se aproximar de inimigos. O as harpias cantam quando alguém vem longo alcance deles, na
esperança de atrair vítimas na água. Se atacado, o As harpias lutam até que duas caem. O terceiro, em seguida, voa para
avisar a bruxa em área H.

B. Fey Fields
Um campo de grama alta e flores silvestres o lado sul da ilha, escondendo 3 boggarts e 2 gremlins. Os boggarts estão
dormindo enquanto os gremlins jogam jogos. Se os gremlins notarem os personagens se aproximando, um desperta os
boggardos enquanto o outro usa sua magia perversa para atormentar o intrusos.
Se os personagens prevalecerem contra os boggarts, qualquer sobreviventes gremlins se render e oferecer para ajudar o
personagens em troca de suas vidas. Ou gremlin pode diga aos personagens que os elfos da área D possuem uma chave
para o portal para a câmara de audiência da bruxa, ignorando guardiã da manicura de seu covil (veja a área H). Se
pressionado, o os gremlins também podem contar aos personagens sobre o encantado piscina na área F. Eles então
fogem na primeira oportunidade.

C. Foreboding Forest
Uma floresta espessa e emaranhada cobre o lado oeste da ilha, curvando-se ao redor da grande colina em que a bruxa a
faz covil. Esta madeira encantada é um terreno difícil e denso O supercrescimento limita a visibilidade a apenas alguns
metros.
Qualquer mortal, criatura viva que entra na floresta deve obter um sucesso em um teste de desafio ou ficar atordoado.
Com um sucesso, uma criatura é imune à influência da floresta por 24 horas. Enquanto atordoado pela magia da
floresta, uma criatura pode repetir o rolo cada vez que ele leva dano, removendo a aflição em um sucesso. Cada hora
que uma criatura atordoada permanece na floresta, ele deve fazer um teste de desafio com 1 bane. Em uma falha, a
criatura fica amaldiçoada e Adormece. A criatura não pode ser despertada por 1d6 anos ou até que a maldição seja
removida.
Muitas criaturas silvestres habitam essas florestas, incluindo 1 jack-o-lanterna que aparece em um espaço aberto dentro
alcance médio dos personagens 1 minuto depois que eles entram a floresta. Qualquer personagem que for compelido
pelo jack-o-lanterna é levada mais fundo na mata para o dríade bosque (área E), após o qual a lanterna jack-o’ busca de
outros mortais para caçar.

D. Sylvan Clearing
Nesta grande clareira no centro do Foreboding Floresta, 4 elfos leais à bruxa montam seu acampamento. O elfos
investigam sons de batalha, explosões ou outros sinais óbvios de intrusos.
Dois dos elfos têm objetos encantados e um terceiro possui uma chave especial. Uma criatura segurando a chave pode
usar uma ação para causar um portal para abrir em um espaço desocupado dentro de curto alcance. Ao fazer isso, um
segundo conectado portal abre dentro da câmara de audiência da bruxa (ver área 1, abaixo). Os portais permanecem
abertos enquanto o usuário da chave concentra e retém o item. Qualquer coisa se movendo através um portal sai do
outro.

E. Dryad Grove
Um grupo de 4 dríades mora na parte mais espessa do floresta. Sanguinário e cruel, eles marcam as fronteiras do seu
território com crânios branqueados montados em postes. O dríades brincam com qualquer mortais que andam perto de
seu bosque, usando magia para manipulá-los e atormentá-los.

F. Enchanted Pool
Uma fonte de piscinas de água limpa e pura na base da colina antes de ir para o oeste, para o lago. Um gênio da água
tamanho 4 com Saúde 120 espreita aqui, dedicada a proteger a piscina e sua magia de intrusos. A piscina tem cura
potente poderes, e qualquer criatura bebendo imediatamente cura todo o dano e remove todas as aflições. Uma criatura
pode aproveite a magia da piscina uma vez por dia. A água perde sua magia se retirada da piscina.

G. Cave of the Seer


Uma abertura toca 10 jardas na encosta antes terminando em uma gruta aquática de 6 metros de diâmetro. Torto colunas
de pedra subir do chão ao teto, cercado por poças de óleo ardente que enchem a sala de sombras azuis.
Um coro medonho espreita na água aqui, seu corpo feito dos rostos dos mortais mortos pela bruxa. Esse monstro
experimenta visões e às vezes proclama profecias de o futuro. (Foi a partir do refrão que a bruxa aprendeu do destino
vindouro originário de cruzamentos.) O coro não quer brigar, embora se defenda se for atacado. Se os personagens
tentarem se comunicar com ele, o criatura pode revelar uma pista sobre eventos futuros, ao seu critério.

H. Horned Hill
Uma grande colina rochosa se ergue a nordeste da floresta, pico iminente acima do resto da ilha. Personagens que
chegar a colina pode ver oito aberturas uniformemente espaçadas ao longo seu topo, do qual surgem densas nuvens de
nevoeiro em direção a Crossings, carregada em um vento eldritch. As encostas da colina estão cheios de ossos, e sua
face sul tem a aparência de um enorme crânio com chifres. A mandíbula de o crânio se abre para uma caverna que leva
ao coração da colina, onde Toothsome Maera trabalha sua magia suja.
A bruxa definiu uma manticore com o papel de campeão para guarde a entrada para o covil dela. Esta fera vil e
agressiva ataca qualquer criatura, exceto fada ou aqueles, obviamente, no serviço da hag. Uma escada desce para a
colina na parte de trás da caverna.

The Hag's Black Heart

Maera Toothsome usou magia para esculpir seu covil dentro a colina que domina a ilha, criando uma rede de
cavernas ásperas ligadas por corredores estreitos e sinuosos. O o ar espesso e úmido cheira a decadência, e as paredes
estão escorregadias lodo noisome. Poças de lodo escorregadio se acumulam ao longo do chão, pingando de
crescimentos enrugados brotando nas paredes e tetos. Os gritos intermitentes ecoam das profundezas o covil, seguido de
chocalhos baixos e choro suave. Velas feito de gordura humana queima em todas as áreas para deixá-los obscurecido
pelas sombras.

Mobile Hag
Toothsome Maera não espera pelos personagens dos jogadores para vir e matá-la. Em vez disso, ela se move através o
covil, atormentando-os em todas as oportunidades, então se retirando antes que os personagens possam fazer uma
contra ataque. Ela não vai lutar até a morte a menos encurralado na área 8.

1. Audience Chamber
Poças de líquido oleoso cobrem o chão desta grande caverna, deixando apenas passagens estreitas entre eles. Três
pedras grossas colunas seguram o teto. Uma passagem estreita segue para a oeste e uma escada sinuosa atravessa o chão
para a área 4 abaixo.
Se os personagens entrarem nesta caverna da área H da ilha, uma forma humanóide sombria se materializa diante deles
1 minuto depois que eles chegam. A forma tem Defesa 10 e Saúde 1 e ignora qualquer ataque feito contra um atributo.
Esta figura é uma manifestação da bruxa, através do qual ela pode perceber intrusos em seu covil.
Se sua manifestação de sombra não for atacada de uma vez, Maera adverte os personagens para voltar e mantenha o que
restou de suas vidas patéticas. Se os personagens se envolver com ela, ela pode revelar por que ela enviou o nevoeiro,
falando da escuridão que virá se ela estiver parada. Se a manifestação está incapacitada, sua forma sombria se dissipa e
um promethean se levanta de uma das cavernas piscinas para destruir os intrusos.

2. Chamber of Mists
Névoa espessa obscurece fortemente esta sala, desabafando do Bocas de oito crianças acorrentadas a cadeiras de
madeira no câmaras redondas menores adjacentes à câmara principal. A névoa sobe através das aberturas no teto que
abre no topo da colina. Alguém respirando névoa concentrada nesta área deve obter um sucesso em um Rolo de desafio
de força ou recebe 2d6 de dano e se torna envenenado por 1 minuto. Uma criatura já envenenada leva 2d6 de dano extra
em vez disso.
As crianças presas continuam a vomitar nevoeiro por três mais dias. No final desse tempo, eles morrem e o nevoeiro
pára de vazar de suas bocas. Qualquer magia que remova uma maldição liberta uma criança deste destino horrível,
parando a névoa fluindo daquela criança e limpando a horrenda memória de seu encarceramento. A névoa continua a
fluir mesmo de um criança que está morta, mas destruir a bruxa nega a magia aqui e liberta as crianças.
No centro da câmara principal, um portal mágico oferece passagem unidirecional para a área 3. Caracteres pesquisando
câmaras laterais menores podem encontrar a porta secreta indicada o mapa obtendo um sucesso em um teste de desafio
de Percepção com 1 bane, revelando uma passagem inclinada para baixo.

3. Bone Vault
Crânios alinham as paredes desta câmara circular, cuja pedra O chão está coberto de incontáveis dentes. Os ossos do As
vítimas do hag estão amontoadas em grandes pilhas por toda a área. Quando qualquer criatura viva aparecer na sala, um
osso máquina sobe da pilha mais próxima e ataca.
A saída desta sala não pode ser vista ou detectada por meios normais. Um personagem capaz de ver auras mágicas
automaticamente separa um portal unidirecional invisível parede leste. Tocar neste portal ativa por 1 minuto, permitindo
que os personagens percorram o eixo área de conexão 5 e área 7.
Qualquer personagem que examine os crânios identifica um humano intacto globo ocular com uma íris vermelha na
cavidade ocular de uma caveira. O olho tem uma aura de magia. Um personagem pode arrancar um de seus próprios
olhos e substituí-lo com o novo globo ocular, que cura a ferida instantaneamente. Fazer isso concede ao personagem 1
elenco do feitiço de visão arcana da tradição Arcana. Se o personagem já tem castings desse feitiço, o olho aumenta o
número de peças fundidas por 1. Expansão de peças do olho são recuperados quando o personagem conclui um
descanso.

4. Laboratory
A bruxa conduz experimentos mágicos nesta câmara, que apresenta mesas e prateleiras cheias de horrível objetos,
ferramentas e vasilhas de vidro pesadas. Uma seleção de ferramentas e substâncias valem um total de 100 coroas de
ouro. Dentro Além disso, se os personagens passam 1 minuto procurando na sala, eles encontram 1d3 objetos
encantados. Um personagem que pesquisa o parede sul e obtém um sucesso em um teste de desafio de percepção com 1
bane revela uma porta secreta que se abre com um toque.

5. Chamber of Sorrow
Esta pequena sala redonda contém tudo o que a bruxa perdeu quando amargura corrompida e transformou ela. Vestidos
extravagantes, máscaras de máscaras, livros de poesia, flores prensadas, fitas e outras bugigangas inúteis estão
empilhadas aqui.
Um espelho de corpo inteiro fica no centro da área, com a imagem de uma bela ninfa refletida em sua superfície.
Qualquer criatura viva que olha para a imagem deve ter sucesso em um teste de desafio, vença ou ganhe 1d6 + 1
Insanity e torne-se atordoado por um número de rodadas igual ao seu total Insanidade. E se essa insanidade faria a
criatura enlouquecer, a aturdida aflição se torna permanente.
O espelho não tem substância. Qualquer um ou qualquer coisa que toca é teleportado para a área 8. Um alçapão no chão
escondido por um tapete revela um eixo que desce para a área 7.

6. Captured Souls
As almas de alguns dos mortais que a bruxa torturou e assassinado ao longo dos séculos são armazenados aqui como
doze espelho fragmentos, exibidos em prateleiras construídas a partir de suas vítimas ossos. Qualquer personagem que
pega um fragmento de aviso um leve borrão em sua superfície. Um segundo depois, a mancha balões em um rosto
gritando. O personagem deve ter um sucesso em um teste de desafio ou ganha 1 Insanidade.
Quebrar um fragmento de espelho libera sua alma presa, fazendo com que ele se manifeste e depois afundar no chão
para descer ao submundo. Cada vez que os personagens destruir um fragmento, role um d6. Em um rolo de 1, a bruxa é
desenhada para esta área e ataca 1 rodada depois.

7. Chamber of Visions
Este quarto dispõe de uma ampla piscina de líquido tóxico prateado. Qualquer criatura que toca o líquido leva dano
igual a metade sua saúde e deve fazer um rolo de desafio de força com 1 benção. Em uma falha, a criatura recebe dano
igual a metade da sua saúde e fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado, a criatura recebe dano igual a sua
cura taxa no final de cada rodada. O líquido de prata perde sua potência se removido da sala.
Uma criatura que tenha Power 1 ou mais pode aproveitar o magia da piscina, obtendo um sucesso em um desafio Will
lista. Fazer isso permite que a criatura manifeste uma sombra cópia de si mesmo em qualquer local dentro de seis
milhas da piscina que a criatura já esteve antes. A figura sombria tem Defesa 10 e Saúde 1, e ignora qualquer ataque
feito contra um atributo. A criatura que usa a piscina pode comunicar e perceber através da figura manifestada. O efeito
dura enquanto a criatura se concentra, ou até que o manifestação está incapacitada.

8. A Rotten Womb
Crammed na parte de trás desta grande caverna é o cadáver de um gigante mutilado - uma monstruosidade Maera
derrotou séculos atrás e preservou com encantamentos. A bruxa escavou seu sono câmaras dentro da barriga do gigante,
rastejando para dentro para descansar e sonhar com vitórias passadas. Ela faz uma última parada aqui ao lado de 2
bonecards que a protegem, lutando até a morte se ela está encurralada.

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