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1 - velas da escuridão (25g).

Suga toda
a luz do lugar por 5 minutos

2 - tônico elemental (40g). Por 3 turnos


você é resistente a danos elementais
(raio, fogo, gelo, ar e água)

3 - frasco com fragmento de fogo


sagrado (25g). Ilumina uma área escura
por 1h
Eu

4 - orbe elétrica (50g). Cria uma área


elétrica de 3x3 onde for quebrada por 3
turnos (todos nessa área
automáticamente recebem 2D6 de dano
elétrico)

5 - orbe de veneno (50g). Cria uma área


venenosa de 3x3 onde for quebrado
por 3 turnos (todos nessa área recebem
automaticamente 2D6 de dano
venenoso)

6 - orbe de fogo (50g). Cria uma área


flamejante de 3x3 onde for quebrado
por 3 turnos (todos nessa área
automáticamente recebem 2D6 de dano
de fogo)
7 - inseto de cristal (30g). O inseto é
lançado em um alvo que se não passar
em um teste de constituição (dificuldade
5) é picado por ele e fica cristalizado
por 2 turnos (só funciona com seres
pequenos e médios, explo : goblins e
humanos)

8 - poção do oráculo (60g). Você pode


ver fragmentos do futuro pelo resto da
batalha (+2 de destreza)

9 - Véu da escuridão (300g). O véu da


deusa caída, Neflin. Ela foi traída pelo
seu marido que era seu arauto, ele
usurpou seu cargo como deusa e a
baniu do reino dos deuses no dia de seu
casamento (+1 de sabedoria, +1 de
força, +1 de carisma.) Você pode ficar
invisível 1 vez ao dia (a invisibilidade
dura 5 minutos ou até o usuário causar
dano )

10 - Roseira de Vorom (550g). Vorom foi


um homem que "dominou" o meio
ambiente e fez sua espada tão bela
quanto a rosa e tão afiada
quanto seu espinho (2d8 dano cortante),
se o alvo não passar em um teste de
constituição dif. 10 ele sangra e fica
envenenado por 3 turnos, dano de
sangramento 1D4, 1D4 de dano de
veneno.

11 - Verme de ouro (1000g) transforma


qualquer rocha (com até 2kg ) em ouro,
porém o usuário será amaldiçoado
pelos próximos 3 combates (não poderá
ser ajudado por aliados perante a
morte)
12 - Shuriken de vento demoníaco
(100g). Uma Shuriken gigante (causa
1D12, a acerta até 2 monstros que
estejam a 1 metrô de distância do outro)

13 - Cogumelo Entorpecedor (60g) -


quem consumir o cogumelo recebe -2
de dano físico pelo resto do dia, mas
tem -1 de desvantagens em ataques.

14 - Arco de Yinka (420g). Yinka, o deus


das ilusões e da velocidade deu de
presente um arco para os que o
adoravam. O arco cria suas próprias
flechas leves imbuidas de magia (1D4
de dano mágico)

15 - Cajado de Prisma (400g). O Cajado


de Prisma, como o próprio nome
sugere, tem um prisma preso a sua
ponta que ajuda a canalizar magias
aumentando sua potência (+2 de dano
em magias não necroticas).

16 - Armadura de placas (1200g).


Classe de armadura 18 (desvantagem
em furtividade -2)

17 - cajado víborico (350g). O Cajado se


torna uma serpente media (8 de vida +
1D6 a cada lv), deslocamento: 8 metros.
Ações: mordida (1D6 dano perfurante),
agarrar (disputa de força) se o alvo
falhar fica imobilizado até escapar e
toma oportunidade de mordida da
serpente no início dos turnos de ambos.
Se a serpente for morta ela retorna a
forma de cajado e se quebra. Sempre
que a serpente volta a ser um cajado
ela recupera todos os pontos de vida
(pode ser usado 2 vezes ao dia)

18 - Besta de Cabalari (400g) - Cabalari


era um arqueiro eximel que foi
presentado por um
grande mago, ele recebeu uma besta
capaz de transforma o virote em um
elemento (role 1D4, para saber o tipo de
elemento 1-2 fogo, 3-4 raio)

19 - elixir da mobilidade (80g). Ganha


+2 metros para andar durante a batalha
e não sofre ataques de oportunidade ao
passar por um inimigo

20 - tentáculo de polvo gigante (80g).


Ingrediente usado para fazer poção de
respiração aquática

21 - Adaga espalhada (600g). Uma


adaga quase que comum, sua lâmina é
tão fina e polida que dá a impressão de
um espelho. O usuário pode criar um
clone seu 1 vez por dia, ele tem os
mesmo atributos do seu clonador,
porém tem metade da vida normal. O
clone desaparece quando sua vida é
reduzida a 0 ou quando o portador da
adaga cai.

22 - Lágrima de fênix (300g). Cura todos


os ferimentos e trás de volta a vida
alguém que morreu a até 30 minutos (se
for usado 2x em
uma mesma pessoa em menos de uma
semana ela é reduzida a cinzas e não
volta ao normal)

23 - frasco com veneno falso (40g). O


veneno falso induz um coma de 2 hrs, o
coração bate 2x mais lento assim
ninguém desconfia que o usuário
realmente esteja vivo.

24 - Foice de Ossos de Delfos (500g).


Delfos um anjo corrompido que acabou
se tornando o 1° comandante do
exército infernal. Dano cortante 1D10 +8
dano de necrótico.

25 - olho de Voon (320g). Um frascom


com uma névoa escura, sempre que
empunhando parte da névoa sai do
frasco e cria uma lamina, o que não saiu
vira um olho que observa tudo ao redor,
1d6 de dano cortante +4 de dano
necrótico. +2 em teste de destreza
quando empunhada.

26- armadura do Sol Negro (1500g). É


preciso uma força sobre humana para
carregar esta armadura (18 mínimo) ela
concede o poder e a proteção do anjo
Samshiel o anjo do eclipse. Classe de
armudara +25, uma vez por dia pode
conjurar a presença de Samshiel (todos
com menos de 12 de sabedoria sofrem
5D12 de dano mágico).

28 - Pomar de Vorom (800g). A


armadura de Vorom (também conhecida
como pomar) passa um ar de segurança
aos aliados (+3 em qualquer teste para
o usuário e aliados em volta) a classe
de armudara aumenta em +15

29 - Máscara da ovelha (1000g). Não


passa de uma máscara comum sem seu
eterno companheiro

30 - Máscara do Lobo (1000g). Não


passa de uma máscara comum sem sua
eterna companheira

31 - Manoplas de Rax (200g). Manoplas


imbuifas com poderes elétricos. Causa
1D8 +6 de dano elétrico.

32 - Colapso, a besta de pulso (230g).


Um acessório criado por um engenheiro
louco, ele se acopla ao braço do
portador e dispara
qualquer virote com força e velocidade
brutal (adiciona 1D6 ao dano do projétil)

33 - Armadura da Serpente celestial


(1400g). Armadura criada por paladinos
que cultuavam as Couatl, eles usaram
os corpos de algumas que foram mortas
em batalhas para criar esta armadura.
Classe de armadura +20, está armadura
da ao seu usuário a capacidade de voar
porém é necessário sabedoria mínima
18.

34 - Cajado estrelado (130g). A deusa


das estrelas Yuukiri se apaixonou por
um mortal, e ela fez pra ele um cajado
com os fragmentos de estrelas, quando
o seu amante morreu ela o trouxe para
seu reino, onde ele foi coroado deus da
lua por ela. +3 de dano adicionado a
qualquer magia conjurada com este
cajado, uma vez por dia pode usar o
foco estrelar, se revestindo com o poder
das estrelas (aumenta +1 em cada
atributo até o final da batalha)

35 - anel do lobo (200g). Invoca um lobo


com 6 de vida e 1D6 de dano inicial, o
lobo pode evoluir e sofre uma mutação
a cada 4 níveis.
36 - Martelo dourado das eras (120g).
Esse mertelo não possui origem mas se
sabe que aquele que o porta é digno de
uma aventura enriquecedora. Dano de
impacto 1D12, três vezes por dia pode
usar abalo sísmico (todos com menos
de 15 de força caem no chão em uma
área de 3x3 ao redor do usuário e
ficaram atordoados por 1 turno)

37 - Lâmina do sussurro (400g). A


lâmina do sussuro foi um objeto que
cavaleiros usaram para vencer a
batalha contra os necromantes do norte.
Não se sabe ao certo quem a forjou
mas a lenda mais comum de se ouvir é
que ela foi forjado por um necromante
traidor. Dano 2D8, se inimigo atingido
não passar em um teste de constituição
(difc. 10) começa a ouvir sussurros de
almas pressas a lâmina e fica confuso
com os lamentos, -3 de desvantagem
em qualquer teste (dura 2 turnos, não
acumula)

38 - lágrimas de cura (75g). Uma


espécie de gosma vermelha que
quando estourada cura os ferimentos
mais profundos, mas neles deixam as
cicatrizes que não podem ser curadas.
39 - Presas gêmeas (150g). Duas
espadas curtas feitas da mesma forma,
com seu aço esbranquiçado e seu fio de
cor vermelha. Dano 1d6, o usuário da
arma ganha +1 ação de ataque por
turno com essas espadas.

40 - Rapiera larga acinzentada (150g). A


Rapiera acinzentada foi a última
tentativa de um mago criar algo
especial, ele pensou que havia falhado
e a jogou fora mas não demorou muito
para saber que sua Rapiera era mais
especial do que ele pensava. Dano 1D6
pode gastar um turno para reunir cinzas
na lâmina da Rapiera para aumentar
1D6 de dano por 4 turnos.

41 - Cubo Sagiev (180g). Funciona


como um cajado ou qualquer outro
catalisador mágico. Sagiev foi uma
civilização antiga conhecida pelos seus
grandes usuários de magia, os deuses
viram isso como um problema e
destruíram todo a civilização. Bônus de
+2 pra acertar qualquer magia e ele
pode assumir a forma de uma espada
(dano de 1D6) o cubo pode evoluir (4xp
a cada nv pra uma nova
atualização) aumentando +1 de dano a
cada magia (XP obtido apenas por kill
na forma de espada).

42 - Alabarda de sangue (300g). Uma


Alabarda com a lâmina tão vermelha
quanto sangue. Dano 1D12 +3 a cada 5
pontos de constituição do inimigo

------------ SEÇÃO ESPECIAL ----------

Katanas de Zelfir o Transgressor do


tempo

1 - Deriva do sangue (2000g). Requer


sintonização (o portador precisa
oferecer 5 pontos permanentes de vida
para está espada). Dano 2D12 + 5 de
dano mágico, caso o alvo tenha menos
que 15 de sabedoria sofre mais 1D10
de dano mágico, +2 ataques por turno.
2 - Rugido dos Raios (2000g). Requer
sintonização (o portador precisa
oferecer 5 pontos de vida permanentes
para espada). Dano 3D8 + 10 de dano
elétrico, inimigos atingidos com
constituição abaixo de 15 sofrem 1D6 a
mais de dano elétrico, +2 ataques por
turno.

3 - Lampejo da escuridão (3500g).


Requer sintonização (o portador deve
fornecer 30 almas para obter o poder
total da arma). Dano 2D10 + 10 de dano
de necrótico (caso não tenha as 30
almas o dano é causado pela metade).
inimigos com menos de 10 sabedoria
recebe 2D8 a mais (reduzido sem as
almas necessárias), +2 ataques por
turnos.

4 - Engolidora de Cosmos (3500g).


Requer sintonização (o portador deve
fornecer 30 almas almas para obter o
poder total da arma). Dano 2D10 + 5 de
dano psíquico (caso não tenha as 30
almas o dano é causado pela metade).
Inimigos com menos de 15 de carisma
recebem 1D12 a mais de dano psíquico
(reduzido sem almas necessárias), +2
ataques por turno.

5 - Sinfonia Draconica (4000g). Requer


sintonização (somente quem sintonizou-
se com está arma pode tira lá do chão,
a arma fica sintonizada até seu usuário
ficar morto por 10 anos). 3D12 de dano,
uma vez por dia o usuário
pode anular completamente a classe de
armadura de qualquer ser até o final da
luta, +4 ataques por turno

------------- Fim da Seção-------------

43 - Moeda dos Pesadelos (100g). Uma


moeda estranha que só se quebra ao
ser mordida. 50% de chance do
pesadelo mais obscuro do seu inimigo
ser revelado, mas lembre-se, uma
moeda tem 2 lados.

44 - Chave do enclausurado (1g). A


chave para o tesouro de um antigo rei
caído.

45 - Escudo Das Geleiras (300g). {Item


necessário para criação: Cabeça de
uma cabra Glacial}. O escudo das
geleiras é um escudo descomunal e
gigante muito semelhante a uma porta.
Absorve até 15 de dano físico, uma vez
por batalha pode usar amplificar
Amplificar: o escudo gera uma aura
mágica gigante que absorve qualquer
impacto (para monstruosidades
gigantes disputa de força).
46 - Revólver do Vazio (125g). Um
revólver envolto de um material negro,
tem capacidade de 6 cargas e pode
consumir as 6 cargas de uma do vez
para realizar um disparo do vazio
Disparo do vazio: com todas as balas
fundidas em uma so, adiciona
elementos de escuridão a bala
(causando dano necrótico) e
quadruplica seu dano.

47 - Balas de revólver (60g). Balas


comuns para revólveres, causam 1D6
de dano.

48 - Pergaminhos de Teletransporte
(50g). Dois Pergaminhos que se
interligam por uma fenda espacial que
ficam ativos durante 1hr.

49 - Barreira de Vorom (405g). O


escudo criado por Vorom que foi dado
de presente a sua amante, feito de
videiras e revestido em uma flor rara
que só desabrocha quando o escudo
está em contato com o corpo humano,
este escudo é encantado com uma
magia de proteção divina, ele absorve
até 12 de dano e se o atacante falhar
em um teste de força dif. 15 as videiras
agarram a arma usada contra o portador
do
escudo.

50 - Machado de Alvarez (200g).


Alvarez o senhor das armas como era
conhecido em seu continente, criou
várias armas porém ele sempre as
escondia ou as dava de presente a
pessoas em quem ele confiava
absolutamente, mas pouco se sabe o
porque de este machado ser o único
que foi encontrado. Dano 1D12, a cada
golpe que atingir o inimigo, está arma
cria uma luz em sua lâmina, quando
houverem 3 luzes a arma aprimora seu
próximo ataque transformando ele em
um crítico automático.

51 - Capa de Ait'seh (145g). {Item


necessário para criação: Pena de um
Androsfige}. Ait'seh era uma mulher cuja
a inteligência era invejada até pelos
maiores gênios de suas terras, eles a
presentearam com um manto mas mau
sabia ela que o manto era uma
armadilha. Quando teve parte de seu
conhecimento drenado pela capa os
gênios a levaram até a uma Androsfige
que a selou. Aumenta a inteligência em
+5 e sabedoria em +5.
52 - pergaminho glacial (95g). Abre um
portal para realidade glacial . (Para
ativar o pergaminho é necessário o
coração de um elemental do ar)

53 - Punhal mágico de Obsidiana


(100g). Com sua lâmina completamente
negra, este punhal foi forjado com um
único intuito, matar. 1D4 +4 de dano
mágico

54 - Contrato Bestial (280g). O Contrato


Bestial lê o espírito daquele que deseja
assinar; rolê um D100 para saber qual
besta o seu espírito irá usar para ajudá-
lo

55 - Chicote Gelidio (100g). O Chicote


Gelidio é algo misterioso, não se sabe
ao certo se ele é feito de gelo ou se é só
encanto para que parece com isso mas
o frio que ele causa é real. Dano 1D6
+1D4 de dano frio (se o inimigo possuir
uma armadura e não carne exposta o
dano físico é reduzido pela metade).

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Seção especial de Revólveres
56 - Semblante da morte (2000g). Com
dois canos e um grande tambor com
capacidade pra 8 balas o Semblante da
morte é o pior pesadelo de qualquer um.
Um acerto do Semblante valem por 2
mas também consome 2 balas por tiro.
Vantagem +4 para acertos a longa
distância, +2 para curtas distâncias.

57 - Boca de Dragão (2900g). Um


tamanho um tanto incomum para um
revólver com capicade apenas para
uma bala por vez, a Boca de Dragão
também possui um cristal de fogo em
sua lateral que faz com que ela seja
capaz de disparar uma rajada de fogo.
Dano da rajada de fogo 2D6 de dano de
fogo (5-6 no D6 para recarregar).
Vantagem +4 para curtas distâncias.
58 - Rugido Silencioso (1000g). Um rifle
preciso com uma tecnologia rara até
nos reinos mais avançados o Rugido
Silencioso é a arma perfeita para
aqueles que não querem se expôr ao
perigo real. Vantagem de +5 em
ataques a inimigos distantes (isso vira
desvantagem em inimigos próximos) e
causa acerto crítico
automático se o usuário estiver em
furtividade. Rugido Silencioso tem
capacidade para 4 balas. É impossível
detectar o som desta arma sem um item
mágico.

59 - Oração do Diabo (2500g). {Item


necessário para criação: chifres de um
diabo de chifres}. Não ultilaza balas
porém só pode ser usado 4 vezes por
dia, se for usado uma 5ª vez gera uma
fumaça que deixa todos num raio de 4
metros (4 quadrados) inconsciente.
Dispara uma raja de 7 projéteis
flamejantes que causa 1d4 de dano de
fogo. Vantagem +2 para acertar a
longas distâncias, +4 para curtas
distâncias.

60 - Canhão Cromático (4000g). O


Canhão Cromático deve ser abastecido
com álcool ou qualquer líquido
inflamável juntamente com as suas
balas especiais para que possa
funcionar. Seus disparos acumulam
dano (o dano é somado e adicionado
conforme o usuário acerta).

61 - balas especiais (40g). Essa


munição tem um tamanho incomum,
chegando ao tamanho
de um rato médio. Dano 1d8

Fim da seção especial


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62 - Bidente Noturno (280g). Uma lança


com duas pontas, cria uma aura escura
ao redor do seu portador que da ele
capacidade de amendrontar qualquer
criatura que não saia bem sucedida
num teste de carisma de dificuldade 12.
Causa 2D6 de dano perfurante +2 de
dano mágico.

63 - Rosa do Souto (300g). Quando


está rosa é despedaçada em meio a
uma mata ela mostra o caminho até
uma Dungeon próxima dentro daquela
floresta (caso ela seja existente).
65 - Guilhotina do Carrasco (400g).
Uma poderosa lâmina que foi feita para
ser usa com duas mãos, 2D8 de dano
cortante.
Lâmina enferrujada - sempre que atingir
um inimigo com carne exposta a arma
muda os dados de dano para D12.
66 - Lâmina's de Ludwig (600g). Uma
espada que se acopla a outra lâmina
maior, fazendo com que seu usuário
perca alcance para ganhar destreza e
velocida ou ganha alcance e dano
perdendo agilidade. Forma menor: a
lâmina de Ludwig menor pode ser
usada 2 vezes por turno e causa 2D6 de
dano . A lâmina de Ludwig maior ganha
2 metros a frente de seu portador e
causa 4D6 de dano porém só é
possível atacar com ela uma vez por
turno.

67 - Lâmina de Focquira (230g).


Aparenta ser uma agulha do tamanho
de uma espada, mas quando essa
agulha fura e consome o sangue de
alguém sua real aparência é revelada.
O dado de dano dessa arma é feito de
acordo com a constituição daquele que
a arma consumiu o sangue; 1-5 1D4, 6-
10 1D6, 10-15 1D8, 16-18 1D10, 19-20+
1D12.

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