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UNIVERSIDADE FEEVALE

ALEXSANDRO ALVES

A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA E SUAS FERRAMENTAS NA


ARTE/EDUCAÇÃO

Novo Hamburgo
2020
ALEXSANDRO ALVES

A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA E SUAS FERRAMENTAS NA


ARTE/EDUCAÇÃO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


como requisito parcial à obtenção do grau de
Licenciado em Artes Visuais pela Universidade
Feevale

Orientadora: Profª Drª Laura Marcela Ribero Rueda

Novo Hamburgo

2020
ALEXSANDRO ALVES

Trabalho de Conclusão de Curso com título “A Importância da Tecnologia e suas


Ferramentas na Arte/Educação”, apresentado como requisito parcial à obtenção do
grau de Licenciado em Artes Visuais.

Aprovado por:

_________________________________

Prof.ª Dr.ª Laura Marcela Ribero Rueda

Professora orientadora

_________________________________

Banca examinadora

_________________________________

Banca examinadora

Novo Hamburgo
2020
AGRADECIMENTOS

Aos amigos e familiares, por todo o apoio e pela ajuda, que contribuíram muito para a
realização deste trabalho.

A minha falecida avó, pelo incentivo e apoio para entrar na Universidade Feevale.

Aos professores pela orientação e ensinamentos ao longo de todo o curso.

A minha orientadora Laura Ribero Rueda, pela paciência e dedicação durante a


construção deste trabalho.

Agradeço a Universidade Feevale e a Escola de Aplicação Feevale, por me


transformar no profissional que hoje sou.
RESUMO
Este trabalho tem como finalidade analisar o consumo da tecnologia e suas
funcionalidades entre os adolescentes, bem como conscientizar a utilização saudável
das redes sociais e suas tecnologias, como aplicativos e programas de criação em
ambiente escolar, buscando qualificar o uso dessas ferramentas ao espaço virtual em
que vivemos em função do COVID-19. A pesquisa exploratória com abordagem
qualitativa, está baseada no processo de ensino-aprendizagem com um grupo de 50
adolescentes e jovens, na faixa etária entre 13 e 16 anos, estudantes da 1ª etapa do
1° ciclo do Ensino Médio, equivalente ao 1° ano, na Escola de Aplicação Feevale, no
município de Novo Hamburgo. O estudo ocorreu de forma dinâmica ao decorrer dos
encontros, fazendo o uso de enquetes referentes aos assuntos abordados em aula.
Como referencial teórico para a construção do projeto, usou-se artigo e livros
relacionados a tecnologias e redes sociais, recorre-se a Ana Mae Barbosa (2005),
Sónia Sobral (2020), Gasparetto (2016), Leonardo Romão Pereira (2013), Sonia
Aguiar (2007), José Manuel Moran (2007 e 2015), Thiago Soares (2015), Rogério
Costa (2005), Monteiro (2020) e os blogs Goethe (2017) ,Capital News (2019), LeiaJa
(2019), AquiMidia (2019), Arteref (2019), MDIG (2019), Ribeiro (2018), Kinast (2020),
GeekPublicitario (2020), Designerd (2018), TecMundo (2012 e 2014) e TechnoBlog
(2020). . Como referenciais visuais, utilizou-se obras dos artistas Marcos Coelho, Dito
Von Tease, David Garibald, Jordi Koalitic e Makayla Vavla, que trabalham com arte
digital ou utilizam de redes sociais para divulgação de seus trabalhos. A partir dos
dados coletados, com as enquetes realizadas durante o andamento do projeto,
verifica-se que os alunos possuem vasto conhecimento prévio de aplicativos e novas
tecnologias, logo o uso dessas ferramentas auxilia a comunicação entre professor e
aluno. A utilização de aplicativos que o discente conhece, como ferramenta de
aprendizagem no ambiente escolar, possibilita auxiliá-lo na interação consciente das
tecnologias que lança mão.

Palavras-chave: Tecnologia na educação. Ferramentas digitais. Arte/educação. Arte


digital.
ABSTRACT
This work aims to analyze the consumption of technology and its functionalities among
adolescents, as well as to raise awareness of the healthy use of social networks and
their technologies, such as apps and programs of creation in a school environment,
seeking to qualify the use of these tools to the virtual space in which we live in due to
COVID-19. The exploratory research with a qualitative approach is based on the
teaching-learning process with a group of 50 adolescents and young people, aged
between 13 and 16 years old, students from the 1st stage of the 1st cycle of High
School, equivalent to the 1st year, at the Feevale Application School, in the municipality
of Novo Hamburgo. The study took place dynamically during the meetings, making use
of surveys related to the subjects covered in class. As a theoretical framework for the
construction of this project, articles and books related to technologies and social
networks were used, such as Ana Mae Barbosa (2005), Sónia Sobral (2020),
Gasparetto (2016), Leonardo Romão Pereira (2013), Sonia Aguiar (2007), José
Manuel Moran (2007 e 2015), Thiago Soares (2015), Rogério Costa (2005), Monteiro
(2020) and the blogs Goethe (2017) ,Capital News (2019), LeiaJa (2019), AquiMidia
(2019), Arteref (2019), MDIG (2019), Ribeiro (2018), Kinast (2020), GeekPublicitario
(2020), Designerd (2018), TecMundo (2012 e 2014) e TechnoBlog (2020). As visual
references, works by artists Marcos Coelho, Dito Von Tease, David Garibald, Jordi
Koalitic and Makayla Vavla were used, who work with digital art or use social networks
to publicize their works. From the data collected, with surveys conducted during the
course of the project, it is verified that students have extensive prior knowledge of apps
and new technologies, so the use of these tools helps communication between teacher
and student. The use of apps that the student is familiar with, as a learning tool in the
school environment, makes it possible to assist him in the conscious interaction of the
technologies he utilizes.

Keywords: Technology in education. Digital tools. Art/education. Digital art.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Young Nude (Studies in Perception I), 1967 - Kenneth C. Knowlton...24
Figura 2 – Obra Marcos Coelho – Série MPB. 2020..................................................26
Figura 3 – Obra Marcos Coelho – Sem título. 2020.....................................................27
Figura 4 – Da Serie Classicol, 2018............................................................................28
Figura 5 – Da Serie Classicol, 2018............................................................................28
Figura 6 – Obras do projeto Ditology, 2009................................................................29
Figura 7 – Página do Jordi Koalitic – TikTok................................................................30
Figura 8 – Número de visualizações TikTok Jordi Koalitic ..........................................30
Figura 9 – Página do artista David Garibaldi – TikTok.................................................31
Figura 10 – Número de visualizações TikTok David Garibaldi.....................................31
Figura 11 – Quadro: Einstein 2009, de David Garibaldi...............................................32
Figura 12 – AchesDub trabalhando em um quadro.....................................................32
Figura 13 – Quadro finalizado.....................................................................................33
Figura 14 – Página do artista AchesDub – TikTok.......................................................34
Figura 15 – Número de visualizações TikTok AchesDub............................................34
Figura 16 – Alguns filtros do aplicativo Instagram.......................................................36
Figura 17 – Desafios do aplicativo TikTok...................................................................37
Figura 18 – Filtros e efeitos do aplicativo TikTok.........................................................38
Figura 19 – Interface do aplicativo GIF Maker - GIF Editor…………............................39
Figura 20 – Foto com o efeito Gerado no aplicativo PortraitAI – Avatar da
Renascença................................................................................................................40
Figura 21 – Característica de traço do aplicativo PortraitIA – Avatar da Renascença.40
Figura 22 – Escola de Aplicação Feevale....................................................................43
Figura 23 – Ambiente virtual BlackBoard....................................................................44
Figura 24 – Banner da primeira aula...........................................................................48
Figura 25 – Apresentação da primeira aula - Obra do artista Dito Von Tease..............50
Figura 26 – Apresentação da primeira aula - Obra do artista Marcos Coelho.............51
Figura 27 – Trabalho Frida Kahlo, realizado pela aluna Débora, baseada na obra Auto
retrato dedicado ao Dr. Eloesser e filhas, 1940...........................................................52
Figura 28 – Apresentação dos trabalhos no BlackBoard.............................................53
Figura 29 – Trabalho aluno A......................................................................................53
Figura 30 – Trabalho primeira aula – Aluno: A.............................................................53
Figura 31 – Trabalho primeira aula – Aluno: B.............................................................53
Figura 32 – Trabalho primeira aula – Aluno: C...........................................................54
Figura 33 – Banner segunda aula...............................................................................55
Figura 34 – Enquete sobre seriados............................................................................56
Figura 35 – Retomando o conceito de retratos............................................................57
Figura 36 – Trabalho segunda aula – Aluna: D............................................................57
Figura 37 – Trabalho segunda aula – Aluno: E............................................................58
Figura 38 – Exemplos de aplicativos para criar GIF.....................................................59
Figura 39 – Trabalhos segunda aula...........................................................................60
Figura 40 – Trabalhos segunda aula...........................................................................60
Figura 41 – Exemplo de GIF realizado........................................................................60
Figura 42 – Banner terceira aula.................................................................................61
Figura 43 – Enquete sobre quem já utilizou o TikTok..................................................62
Figura 44 – Imagens das visualizações de obras........................................................63
Figura 45 – Artista indicado pelo aluno........................................................................63
Figura 46 – Trabalhos sobre o aplicativo TikTok.........................................................64
Figura 47 – Banner quarta aula...................................................................................65
Figura 48 – Enquete sobre o uso do TikTok................................................................66
Figura 49 – Chat dos alunos referente ao projeto........................................................66
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11
2 CONSUMO DA TECNOLOGIA NA CONTEMPORANEIDADE ............................. 14
2.1 DESENVOLVIMENTO DAS REDES SOCIAIS EMERGENTES ...................... 15
2.2 O USO DA TECNOLOGIA DURANTE A PANDEMIA ...................................... 17
3 ATUAIS DESAFIOS NA ARTE/EDUCAÇÃO ........................................................ 19
3.1 CULTURA VISUAL E CULTURA POP NA EDUCAÇÃO ................................. 19
3.2 APLICATIVOS E REDES SOCIAIS NO AMBIENTE ESCOLAR ...................... 21
3.3 NOVOS RUMOS NA EDUCAÇÃO................................................................... 22
4 ARTE DIGITAL ...................................................................................................... 24
4.1 MARCOS COELHO ......................................................................................... 26
4.2 DITO VON TEASE ........................................................................................... 27
4.3 JORDI KOALITIC ............................................................................................. 29
4.4 DAVID GARIBALDI .......................................................................................... 30
4.5 ACHESDUB ..................................................................................................... 32
5 APLICATIVOS E REDES SOCIAIS ....................................................................... 35
5.1 INSTAGRAM .................................................................................................... 35
5.2 TIKTOK ............................................................................................................ 36
5.3 APLICATIVOS PARA CRIAÇÃO DE GIF ..................................................... 38
5.4 PORTRAITAI.................................................................................................... 39
6 A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA E SUAS FERRAMENTAS NA ARTE
EDUCAÇÃO.............................................................................................................. 42
6.1 LOCAL DE PROPOSTA E ESTRUTURA ........................................................ 43
6.2 CONHECENDO OS ALUNOS ......................................................................... 44
6.3 PLANEJAMENTO DOS ENCONTROS ............................................................ 45
6.3.1 PLANEJAMENTO PRIMEIRO ENCONTRO ........................................................ 45
6.2.2 PLANEJAMENTO SEGUNDO ENCONTRO ........................................................ 46
6.2.3 PLANEJAMENTO TERCEIRO ENCONTRO ........................................................ 46
6.2.4 PLANEJAMENTO QUARTO ENCONTRO ........................................................... 47
7 RELATÓRIO DOS ENCONTROS .......................................................................... 48
7.1 PRIMEIRO ENCONTRO – AUTOR”RETRATO” .............................................. 48
7.2 SEGUNDO ENCONTRO – ANIMANDO .......................................................... 54
7.3 TERCEIRO ENCONTRO – O TIKE E O TOKE................................................ 61
7.4 QUARTO ENCONTRO – O TIKE E O TOKE: APRESENTAÇÃO ................... 64
CONSIRAÇÕES FINAIS ........................................................................................... 67
REFERÊNCIAS......................................................................................................... 69
APÊNDICE - PLANEJAMENTO ALTERNATIVO ................................................. 72
11

1 INTRODUÇÃO

Desde o início do meu estágio como auxiliar de ensino, em 2019, convivo


diariamente em ambiente escolar com os alunos da Escola de Aplicação Feevale. Por
estar diariamente em um ambiente constituído majoritariamente por adolescentes e
jovens, observo com frequência o uso do celular entre eles. Nessa perspectiva, resolvi
unificar o gosto do estudante por tecnologia e o uso das redes sociais com a disciplina
escolar de artes visuais, para o desenvolvimento dessa pesquisa. Assim, tanto o
professor quanto os alunos, podem compartilhar experiências sobre as tecnologias
mais utilizadas e aprender um com o outro; essencial em um local de ensino, pois um
ambiente de ensino proporciona uma troca de conhecimento dialógica, ou seja, tanto
o aluno quanto o professor possuem conhecimentos a serem partilhados. A tecnologia
e suas ferramentas nos possibilitam adentrar no mundo digital – com inúmeras
possibilidades para criação e experimentação – proporcionando ao aluno um espaço
que ele considere seu, apropriando-se e fazendo uso do mesmo.

A tecnologia é uma constante que se encontra sempre em evolução, e se bem


utilizada, que pode ser aplicada no meio acadêmico. A necessidade do arte/educador
em se adequar e estar sempre atento ao que o estudante consome diariamente é
eminente. Conforme o que pude observar vivenciando o ambiente escolar da Escola
de Aplicação Feevale, tecnologias e redes sociais que eram considerados novos há
alguns anos, ou até mesmo meses, hoje em dia, dependendo do cenário, pode vir a
ser antiquado para os jovens. Temos como exemplo o uso do Facebook, a rede social
em pouco tempo perdeu espaço em ambiente escolar entre os jovens e foi substituída
pelo Twitter, Instagram e TikTok.

Assim como todos os alunos, nesse ano de 2020, em razão da chegada da


COVID-19, passei pela transição da aula presencial para online. Considerado o novo
normal, atravessei esse víeis como aluno de Artes Visuais da Universidade Feevale e
como auxiliar de ensino na Escola de Aplicação Feevale. Esse processo de
virtualização do ensino acelerou o uso frequente das redes sociais e aplicativos,
anteriormente utilizados de forma casual por alguns e atualmente passou a ser o
principal meio de comunicação, entretenimento, estudo ou trabalho.

A instituição Feevale, faz uso da plataforma virtual BlackBoard para realizar os


encontros diariamente com os alunos da Escola de Aplicação Feevale, assim como
12

os alunos da graduação e pós-graduação. Porém há outros ambientes que


proporcionam uma experiência similar, um exemplo é o aplicativo e site Zoom
Conference e o Teams. Estes ambientes simulam uma sala de aula ou de reunião,
sendo possível o compartilhamento e a troca de conhecimento entre os usuários.
Estar em um ambiente assim tem vantagens e desvantagens, com isso, saber como
abordar assuntos e fazer o uso da tecnologia, que já está no cotidiano do aluno, é
fundamental para promover consciência ao utilizar tais ferramentas. Como exemplo,
de aspecto desvantajoso, há a falta de contato físico, aluno e professor que uma sala
de aula presencial proporciona.

Além disso, a pesquisa se orienta partir da cultural visual, que a partir dos anos
1990, fomentada pela propagação das redes sociais, ocasionou uma abertura mundial
para compartilhamento de imagens nas plataformas, já que o usuário pode criar o
conteúdo visual e expor ele, através de imagens ou vídeos. Dessa forma, busco por
meio desta pesquisa abordar o interesse na exposição pessoal nas redes sociais, com
ênfase em aplicativos, para oportunizar essa ferramenta tecnológica como meio de
criação. Tenho como objetivo específico proporcionar ao aluno uma experiência de
imersão e exploração, no mundo digital, conhecendo novas possibilidades para de
criação para a arte (dança, música, edição de fotos, teatro, desenho digital, e outros).
Ocupando esse novo espaço tecnológico de aplicativos e redes sociais, e fazendo o
uso de suas funcionalidades de maneira criativa.

A pesquisa realizada foi exploratória. Os procedimentos utilizados foram a


experimentação das funcionalidades e ferramentas disponíveis nos aplicativos e redes
sociais, observando a participação do aluno durante a aula. A presente pesquisa foi
realizada na Escola de Aplicação Feevale, com adolescentes e jovens, com idade
entre 13 e 16 anos. O ambiente utilizado foi o BlackBoard, os encontros foram online,
com a turma 11M na disciplina de artes visuais. A coleta de dados foi realizada através
de enquetes e perguntas durante os encontros. Para aplicação da pesquisa, fiz uso
de diversos meios tecnológicos, entre eles os aplicativos TikTok, Instagram, PortraitAI
– Avatar da Renascença e GIF Editor, além de programas para computador como o
Photoshop e Paint. Com o auxílio dos alunos pude conhecer novos programas e
aplicativos ao decorrer dos encontros, como o programa para computador Canvas.

Como referencial teórico utiliza-se de artigos, blogs e livros relacionados a


tecnologias, aplicativos e redes sociais. Acrescenta-se a contribuição de Barbosa
13

(2005), Sobral (2020), Gasparetto (2016), Pereira (2013), Aguiar (2007), Moran (2007
e 2015), Soares (2015), Costa (2005), Monteiro (2020), e os blogs Goethe (2017)
,Capital News (2019), LeiaJa (2019), AquiMidia (2019), Arteref (2019), MDIG (2019),
Ribeiro (2018), Kinast (2020), GeekPublicitario (2020), Designerd (2018), TecMundo
(2012 e 2014) e TechnoBlog (2020). Por se tratar de um assunto contemporâneo, o
uso de blogs que são voltados para a tecnologia foi essencial para a execução e
desenvolvimento do projeto.

O projeto está dividido em oito capítulos. O primeiro capítulo introduz o tema


abordado ao decorrer do trabalho. O segundo capítulo aborda o consumo da
tecnologia e seus aplicativos na atualidade, citando os mais utilizados e as
contribuições de suas ferramentas. O terceiro capítulo fala os atuais desafios na
educação. O quarto capítulo aborda a arte digital, trazendo artistas que fazem o uso
dela, tanto para expor quanto para criar. O quinto capítulo é sobre aplicativos e redes
sociais, apresentando aplicativos contemporâneos e suas funcionalidades. O sexto
capítulo discute a importância do uso das tecnologias e suas ferramentas na
arte/educação. Já no sétimo capítulo, registra-se o planejamento dos encontros,
também composto dos relatos dos quatro encontros. Por fim, no oitavo capítulo, são
apresentadas as considerações finais acerca da pesquisa encaminhada.
14

2 CONSUMO DA TECNOLOGIA NA CONTEMPORANEIDADE

A imagem está presente de forma constante em nossa vida, as vezes em


movimento, como em seriados, filmes e animações; ou estáticas, como em fotos e
pinturas. Contemporaneamente, a presença da imagem é mais marcante e
significativa em consequência do consumo excessivo de tecnologia. As ferramentas
derivadas do avanço tecnológico, como os aplicativos, redes sociais, serviços de
streamings, compartilhamento de imagens, ou mesmo para contatos profissionais
como o LinkedIn, atingem a atenção de pessoas de diversas idades.

Atualmente, basta ter acesso a internet e um smartphone para usufruir de


aplicativos como Netflix, Prime Video, Youtube, Twitter, Instagram, TikTok e diversos
outros em um simples toque, tudo isso graças as novas tecnologias.

Aplicativos e redes sociais, entre eles o Tiktok, Instagram e Facebook estão


sendo usados como forma de expressão, podendo mostrar o seu gosto através de
uma performance, utilizando as ferramentas disponibilizadas pelas plataformas. A
base do TikTok, por exemplo, é a dança e re-dublagem de áudios famosos, porém,
pela diversidade de ferramentas disponíveis neste e em outros aplicativos, é possível
criar e explorar novas formas de produção artística e visual. O surgimento do
isolamento social devido a COVID-19 fez com que o aplicativo TikTok ganhasse mais
relevância e fosse ainda mais usado entre os jovens, segundo Capital News (2019,
web)1 “O TikTok foca em um público extremamente jovem, sendo que 41% da base
de usuários está na faixa etária entre 16 e 24 anos”.

O uso da tecnologia na arte/educação é central no contexto em que a nossa


sociedade atual se encontra globalizada, em que os jovens têm cada vez mais acesso
aos conteúdos virtuais e em diferentes aplicações.

1Disponível em: <https://www.capitalnews.com.br/colunistas/tecnologia/o-que-e-o-tiktok-a-rede-social-


dos-adolescentes-que-chegou-com-forca-no-
brasil/332094#:~:text=O%20Tiktok%20foca%20em%20um,de%20forma%20r%C3%A1pida%20e%20f
%C3%A1cil>.
15

2.1 DESENVOLVIMENTO DAS REDES SOCIAIS EMERGENTES

As redes sociais tornaram-se parte da nossa vida, uma vez que permanecemos
conectados e fazendo uso dela, tanto para entretenimento quanto para trabalho.
Segundo o blog Tecmundo (2012, web), o início desse meio de interação ocorreu em
1973, quando foi fundada a rede BBS, sigla de Bulletin Board System (Sistema de
Quadros de Boletins). A BBS era utilizada com a internet discada, onde o cabo do
telefone era conectado diretamente no computador. Esse sistema tinha como
propósito ser usado para estudo, trabalho, jogos, bate-papo, discussões sobre
hardware, software e outros. Além da BBS, ainda temos a Quantum Link, mais
conhecida como Q-Link, sendo lançada nos anos de 1980 e tendo algumas
ferramentas de sua antecessora BBS, porém com mais recursos gráficos e de
comunicação, facilitando a integração do usuário.

Com a disseminação da internet nos EUAna década de 90, originou-se a


primeira rede social popular e de grande acesso, sendo chamada de Classmates.com.
A Classmates, foi criada com interesse em conectar amigos da época da escola,
quartel ou universidade; e assim criar um vínculo afetivo fazendo o uso da internet.

As redes sociais citadas tiveram maior reconhecimento e foram mais usadas


em países como Estados Unidos e Canadá. Segundo Tassia Moretz (2014, web),
redatora do blog TechTudo,

Logo o site se popularizou nos Estados Unidos e no Canadá. O auge da


popularidade aconteceu ainda nos anos 1990, com 50 milhões de usuários,
segundo dados divulgados da rede social. O conteúdo do site reúne trailers
de filmes, músicas e fotografias. Mas, os anuários escolares são a principal
atração para os membros que gostam de recordar o passado e têm o
interesse em rever antigos amigos. O site realiza o projeto de digitalização
dos anuários conhecidos como Yearbooks.

Após a criação dessas primeiras redes sociais, surgiram outras redes sociais,
como o MySpace e o Orkut. Dentre as redes mencionadas a mais usada e conhecida
no Brasil foi sem dúvida o Orkut, isso até a chegada do Facebook, que foi criado em
2004 nos EUA, e com o passar do tempo dominou o cenário global. Nessa direção, a
rede social Orkut, também lançada em 2004, foi descontinuada 10 anos após o seu
lançamento. O Orkut, na sua época de ouro, chegou na casa de 30 milhões de
usuários ativos somente no Brasil. Segundo o site LeiaJa (2019), o Orkut foi deixado
de lado pela Google em 30 de junho de 2014, tendo seus servidores fechados em 30
16

de setembro de 2014 pelo baixo número de usuários. Segundo o Blog AquiMidia


(2019) o Facebook atualmente conta com 127 milhões de usuários ativos
mensalmente.
Na atualidade, a diversidade de redes sociais e aplicativos para
compartilhamento está em constante crescimento, disponibilizando constantemente
novas ferramentas ao usuário. Segue os dados do site Twist (2019), a idade dos
usuários em cada uma das principais redes sociais no ano de 2019, verifica-se:

TABELA 1 – Faixa etária dos usuários das redes sociais

Facebook:

• 6% têm entre 13 e 17 anos de idade;


• 27%, entre 18 e 24 anos de idade;
• 16%, entre 35 e 44 anos de idade;
• 10%, entre 45 e 54 anos de idade;
• 6%, entre 55 e 64 anos de idade;
• 4%, acima de 65 anos de idade.

Twitter:

• 10% dos perfis possui idade registrada entre 13 e 17 anos, maior número
registrado para essa faixa etária até agora;
• 23%, entre 18 e 24 anos de idade;
• 21%, entre 35 e 49 anos de idade;
• 13%, acima de 50 anos de idade.

Instagram:

• 6% dos cadastrados possui idade entre 13 e 17 anos de idade;


• 16%, entre 35 e 44 anos de idade;
• 9%, entre 45 e 54 anos de idade;
• 3%, entre 55 e 64 anos de idade;
• 2%, acima de 65 anos de idade.
17

LinkedIn

• 24% dos usuários têm entre 18 e 24 anos de idade;


• 30%, entre 35 e 54 anos de idade;
• 9%, acima de 55 anos de idade.

TikTok

• Dados específicos relativos à idade dos usuários não foram liberados, tem-
se que 41% deles têm entre 16 e 24 anos de idade.

Fonte: Site Twist (2019)2

Analisando os dados, podemos observar que redes sociais e aplicativos


voltados para edição criação de imagem ou vídeo têm a tendência de atrair um público
adolescente e jovem.

2.2 O USO DA TECNOLOGIA DURANTE A PANDEMIA

O Coronavírus (COVID-19) no Brasil, teve registros de mortes no início de


março de 2020, e com isso estratégias de mitigação de transmissão da doença foram
instaladas, com a proposta de isolamento e distanciamento social ficou impossibilitada
a realização das aulas e atividades presenciais no país, a exemplo de outras regiões
no mundo. Durante o distanciamento, o consumo de tecnologia aumentou
gradativamente entre a população, principalmente em função dos ambientes virtuais
para se adaptar a uma nova forma de estudar e trabalhar. Inicialmente era para ser
algo passageiro e de pouca duração, porém, esse passageiro já está durando mais
de 9 meses. Conforme Sobral (2020, web),

Segundo a UNESCO há 290 milhões de estudantes sem aulas por questões


relacionadas com o COVID-19. A Universidade de Washington enviou uma
mensagem aos seus 50.000 alunos comunicando que as aulas e exames
passariam a ser de forma remota. Inicia-se uma experiência de eLearning nos
Emirados Árabes Unidos. Sob o lema “param as aulas, mas não para de
estudar”, o ministro da educação chinês incentiva o uso do online para todos

2Disponível em: <https://www.twist.systems/pt-br/blog/2020/01/29/demografia-das-midias-sociais-de-


2019/#:~:text=De%202018%20para%202019%2C%20a,e%2065.5%25%2C%20a%20homens>.
18

os níveis de ensino e as Universidades chinesas ontinuam as atividades de


forma não presencial por tempo indeterminado.

Esse panorama mundial foi propício para ampliar e acelerar o processo do uso
da tecnologia, principalmente em prol de atividades presenciais, como visitar museus,
pinacotecas, ir à escola, à universidade e passear em parques, ou seja, frequentar
fisicamente os ambientes. O avanço tecnológico possibilitou uma adequação na
educação, aumentando o consumo ambientes virtuais já existentes, que podem ajudar
na flexibilização e adaptação das atividades realizadas presencialmente.

No ambiente da educação, adentramos no contexto digital de pensar, estudar


e ser, na qual todos os agentes envolvidos com o processo de ensinar e aprender
estão em um processo de adaptação e em constante evolução. Assim como o
ambiente escolar sofreu transformações em função do espaço que explorava, também
os espaços de arte buscaram novas formas de realizar exposições, se adaptando ao
cenário em que vivemos devido a COVID-19.

Iniciativas de exposições virtuais como a do Museu de Arte Moderna de São


Paulo (MAM), que dispõe de uma coleção de exposições virtuais3 em 360º. Outra
proposta de exposição virtual é o projeto #GALTAKEOVER4, onde a cada semana um
artista toma conta do Instagram da GAL Galeria e traz as suas obras para exposição.
Segundo o site GuiaDaSemana (2020), artistas como Alisson Damasceno, Marina
Tasca, Aruan Mattos & Flavia Regaldo e Carolina Botura compartilharam suas
inspirações, processos criativos, colaborações e trabalhos produzidos em diversas
mídias.

É notável com isso, que a arte não precisa sempre do espaço físico para existir,
a arte é maleável e adaptável, podendo até mesmo aumentar a sua visibilidade e
criação, mediante a situação em que nos encontramos. Fazendo o uso de ambientes
virtuais, como os sites e redes sociais citados anteriormente, a arte é levada para
dentro da casa de cada um, como forma de criatividade e experimentação.

3 Exposição disponível em: <https://mam.org.br/2020/03/18/tour-virtual-pelas-exposicoes-do-mam-sao-


paulo-museu/>.
4 Acesso às exposições disponível em: <https://www.gal.art.br/>.
19

3 ATUAIS DESAFIOS NA ARTE/EDUCAÇÃO

A arte se encontra inserida em nossa vida, com a constante de que o ser


humano consome a todo instante diversos tipos de cultura, visual e pop. Esse
consumo se dá naturalmente, pois a imagem por si só tende a ser significativa. Vale
lembrar que ao mesmo tempo que fazemos uso da tecnologia, consumimos, mas
também criando. As redes sociais como o TikTok, Instagram, Netflix, YouTube e
outros, possibilitam que o usuário absorva, através do aplicativo em seu smartphone,
novos conteúdos, gerados tanto por pelos integrantes dessas ferramentas quanto por
produtores de filmes, seriados e outros produtos culturais. Esse consumo da
tecnologia se encontra presente também no ambiente escolar, onde temos diversas
tribos fazendo o uso dessas ferramentas, principalmente as que estão em alta entre
os jovens.

3.1 CULTURA VISUAL E CULTURA POP NA EDUCAÇÃO

Ao mediar a aproximação do aluno com a arte que ele experencia, é possível


desenvolver uma percepção de que toda cultura tem uma forma de arte, e toda arte
pode ser contextualizada. A arte nos dá abertura para expressar, reivindicar direitos,
ou seja, a arte na escola é essencial para criar sujeitos questionador e pensante, que
por si só tenha a capacidade de desenvolver uma postura crítica sobre seu entorno.

A cultura pop atinge um amplo público através de seriados, filmes, animes e


HQ, como cultura de massa. A população consome essa forma de cultura visual a
todo momento, a exemplo das novelas brasileiras que são acessíveis para boa parte
das pessoas, é uma cultura de fácil acesso, com o foco de atingir grandes públicos.
Podemos assimilar que a cultura pop é movida pelo entretenimento, a noção de pop
é constantemente ligada ao ideal de diversão e lazer, segundo Soares (2015):

Atribuímos cultura pop, ao conjunto de práticas, experiências e produtos


norteados pela lógica midiática, que tem como gênese o entretenimento; se
ancora, em grande parte, a partir de modos de produção ligados às indústrias
da cultura (música, cinema, televisão, editorial, entre outras) e estabelece
formas de fruição e consumo que permeiam um certo senso de comunidade,
pertencimento ou compartilhamento de afinidades que situam indivíduos
dentro de um sentido transnacional e globalizante.
20

Já a cultura visual, trata das imagens que ocupam um espaço público ou


privado, como pinturas, paredes no caso do grafite e da pintura rupestre, e em
diversas obras de artistas. Na contemporaneidade, a cultura pop se encontra dentro
da cultura visual, conforme Angélica Ribeiro (2018, web), “Falar sobre cultura visual é
falar que as imagens são mais do que enfeites: as imagens são textos visuais com
mensagens impactantes e capazes de adentrar nossas mentes com maior facilidade
do que outras formas de texto”.
Assim, a cultura visual mais recorrente que o aluno consome é advinda da
cultura pop, baseia-se no ato de assistir um seriado, filmes e desenhos. Esses meios
de entretenimento podem colaborar no processo pedagógico das aulas de arte, na
medida em que é possível adicionar elementos provenientes dessas mídias, com a
finalidade de trabalhar e adaptar para realizar uma atividade que a envolva.

No livro A imagem no ensino da arte, de Ana Mae Barbosa, temos um texto da


Regina Machado, onde ela comenta a necessidade que o adolescente tem em se
apoderar de algo que já é seu, para assim se expressar e construir algo significativo.
Logo,

É preciso que o adolescente tenha a possibilidade de se apoderar do ser


único que ele é, das suas aptidões, sonhos, angústias e indagações; penso
que isto ele pode conseguir se puder EXPRESSAR ou construir, de forma
significativa, a reflexão sobre seu "assombrar-se de ser". É preciso ter espaço
e condições que me permitam, se eu tenho quinze anos, confrontar-me com
que m eu sou enquanto individualidade, no momento em que eu a descubro
como minha (BARBOSA, 2005, p. 29).

Trazendo esse consumo atual para o cenário da educação, temos uma


evolução constante, onde cada vez mais o educador faz uso da cultura pop na sala
de aula. O filme A Guerra do Fogo5, do ano de 1981 serve como exemplo desta
prática: ele constantemente é usado em aulas de diversas matérias, como história,
biologia, artes e geografia, servindo sempre como ferramenta para auxiliar a indagar
a participação do aluno durante a aula.

Com o auxílio da cultura visual e pop, a participação do aluno tende a aumentar


diante das tarefas de aprendizagem, na qual uma imagem pode remeter aos
conhecimentos prévios, porém o mesmo não recordava, e assim fazer o uso dessa
imagem como ferramenta pode auxiliar no aprendizado.

5A Guerra do Fogo, filme produzido em 1981 na França e Canadá, com a direção de Jean-Jacques
Annaud.
21

3.2 APLICATIVOS E REDES SOCIAIS NO AMBIENTE ESCOLAR

A eficácia das redes sociais é um tema de debate para sociedade, muitos têm
em mente que seu uso pode afastar as pessoas e assim limitar seu laço afetivo, e
outros possuem a perspectiva de que os meios tecnológicos são benéficos e
aproximam as pessoas em tempos difíceis como o que vivemos atualmente, podendo
também auxiliar na educação. Segundo Moran (2007, p. 38), “É importante humanizar
as tecnologias: são meios, caminhos para facilitar o processo de aprendizagem. É
importante também inserir as tecnologias nos valores, na comunicação afetiva, na
flexibilização do espaço e tempo do ensino-aprendizagem”.

Buscando melhorar o processo de aprendizagem, a escola deve se adaptar a


sociedade em sua volta e fazer uso do que os jovens consomem, diariamente, fazendo
com que o aluno se interesse mais no que está sendo ensinado, obtendo melhor
desempenho. “Não há motivação se esse gosto não foi desenvolvido constantemente,
se não foi criado num clima de estímulo, de liberdade e de orientação positiva”
(MORAN, 2007, p. 43).

O ambiente virtual proporciona um ensino híbrido, disponibilizando uma sala de


aula em sua própria casa, e com recursos alternativos aos de uma aula presencial.
Fazer uso de redes sociais e aplicativos é uma forma de indagar o aluno a participar
da aula, trazendo uma abordagem que se encontra na zona de conhecimento dele.
Ou seja, planejar um projeto prático de aula com aplicativos como “objeto” de estudo,
esse método para abordar a atividade tende a ser uma alternativas para algumas
propostas. uma aula mais produtiva. Segundo Moran (2007, p.50),

A sociedade conectada está ampliando a aprendizagem em grupo; a


aprendizagem entre pares, as “tribos” virtuais. Cada um aprende com grupos
que reconhece como significativos e importantes. Aprendemos pela interação
com colegas presenciais e virtuais. As redes de comunicação em tempo real
– MSN, chats, blogs, celular – expressam a riqueza de situações
comunicacionais, de interação no cotidiano e na escola.

Segundo a revista CET (2012), interagir em um ambiente virtual possibilita um


aprendizado colaborativo, construindo um diálogo coletivo de conhecimento. Assim,
os alunos da posição passiva, de receptores de conteúdo, para a posição de
construtores de conhecimento. A capacidade da troca de experiência entre aluno e
professor se intensifica com o uso de redes sociais e ambientes virtuais quando ambos
estão compartilhando informações dentro da mesma rede.
22

3.3 NOVOS RUMOS NA EDUCAÇÃO

O conceito de vida virtual tem uma tendência a se consolidar mesmo após a


pandemia do COVID-19, estruturando uma sociedade hibrida, juntando a tecnologia
com o presencial. Na live intitulada: “A nova Escola, e agora? Tendências e rumos da
educação”, o professor Cristiano Max afirmou6: “Essa imersão e o ponto em que
chegamos ao explorar o ambiente digital durante esses meses tendem a perpetuar ao
término da pandemia, e com isso, teremos uma sociedade mais hibrida, mesclando o
normal com o “novo normal”. A tendência é que as aulas e outras atividades que são
possíveis de se realizar em casa com o auxílio da tecnologia, venham a ser hibridas,
misturando o presencial com o ambiente digital.

Nessa lógica, o hibridismo na educação está presente de forma ampla, sempre


estamos trabalhando e fazendo o uso de novas ferramentas como suporte para o
ensino. Até mesmo quando utilizamos o modelo interdisciplinar de ensino, onde temos
mais de uma matéria em um mesmo projeto, tornando assim, uma forma hibrida de
educação. Segundo Moran, (2015, p.18)

Na educação, acontecem vários tipos de misturas, blendes ou educação


híbrida: de saberes e valores, quando integramos várias áreas de
conhecimento (no modelo disciplinar ou não); de metodologias, com desafios,
atividades, projetos, games, grupais e individuais, colaborativos e
personalizados. Também falamos de tecnologias híbridas, que integram as
atividades da sala de aula com as digitais, as presenciais com as virtuais.

Em 2015, os autores do livro Ensino Híbrido: Personalização e Tecnologia na


Educação, já trazia conceitos dessa metodologia de ensino, na qual cada instituição
tende a se adaptar de forma diferente.

Outras instituições propõem modelos mais inovadores, sem disciplinas, que


redesenham o projeto, os espaços físicos e as metodologias com base em
atividades, desafios, problemas e jogos, e em que cada aluno aprende no seu
próprio ritmo e de acordo com a sua necessidade, além de aprender também
com os outros estudantes em grupos e projetos, sob supervisão de
professores orientadores (MORAN, 2015, p. 18).

Fazer uso de tal forma de ensino gera um currículo mais flexível, criando um
espaço para realizar adaptações necessárias durante o processo de aprendizagem.
Com a pandemia, a tecnologia media a aprendizagem, por isso há uma nova forma

6A live foi realizada no dia 2 de outubro no canal de Youtube da Escola de Aplicação da Feevale.
Cristiano Max Pereira é professor e coordenador do Mestrado em Industria Criativa da Universidade
Feevale.
23

hibrida de ensino, utilizando espaços virtuais e ferramentas digitais para reproduzir


um encontro presencial, vivenciando um espaço que reproduz uma sala de aula.

As ferramentas digitais, podem também integrar a um movimento/forma de arte,


que é chamada de Arte digital. Na contemporaneidade, já temos diversos artistas que
trabalham com o hibridismo em suas obras, juntando o analógico do digital. Estudar
esses artistas é uma forma de mostrar que é possível fazer arte, ser criativo e explorar
novas formas de criar tanto no digital, quanto no analógico.
24

4 ARTE DIGITAL

A arte digital é uma forma de expressão que utiliza qualquer meio tecnológico
digital no seu processo de criação e apresentação. A primeira arte digital de
reconhecimento global foi a Young Nude, criada nos anos 60 pelo artista e especialista
em informática Kenneth C. Knowlton. A obra Young Nude se trata de uma
fotografia de uma mulher nua, onde foi utilizado tecnologia para transformar a
fotografia em pixels (Figura 1).

Kenneth C. Knowlton nasceu em 1931 em Nova York, estudou engenharia


física na Cornell University (MS 1955) e ciências da comunicação no
Massachusetts Institute of Technology (Ph.D. 1962). Após a sua formação,
começou a se envolver com produções de filmes, produzidos no computador no
formato bitmap. Por trabalhar com fotos e filmes, e gostar de experimentar
diversas linguagens tecnológicas, com o tempo, chegou na linguagem artística.
Segundo o site ZKM (2010), Kenneth participou de diversas exposições de arte
voltadas para arte digital, como no Montreal Museum of Fine Arts em 1967,
Museum of Modern Art em 1968 e Brooklyn Museum no mesmo ano.

Figura 1: Young Nude (Studies in Perception I), 1967 - Kenneth C. Knowlton.

Fonte: Site ArteRef. Acesso em: 06 de outubro de 2020.

O movimento da arte digital surgiu como uma forma de criar a arte sem a
necessidade da tinta a óleo, do cavalete para pintar e da pedra para esculpir.
Distanciando-se do considerado tradicional e adentrando a um mundo totalmente
novo e exploratório. Esse ato de explorar, foi o fator crucial para atrair entusiastas
25

e artistas para o campo da arte digital. Outro fator que disseminou essa forma de
arte na atualidade, é o alcance que o artista pode obter caso ela se torne viral
(ARTEREF, 2019).

Assim, a tecnologia influencia constantemente na forma de arte. Embora


existem experimentações feitas desde os anos de 1960 nesta área, podemos afirmar
que a arte digital, é contemporânea e ainda extremamente jovem. Principalmente, se
tratando do cenário de arte digital no Brasil. Gasparetto (2016, p.25), enfatiza:

Poucas, galerias já incluem artistas digitais em seu catálogo, mas as vendas


de suas obras ainda são uma utopia. As coleções museais ainda não se
abriram para a produção digital, pois são raras as obras que conseguem se
inserir nos acervos das instituições brasileiras.

As principais características das obras digitais em sua grande maioria são a


interação, como por exemplo a imersão do público, onde o mesmo é instruindo a
interagir com a obra, se tornando parte da construção durante a experiência.
Atualmente, a arte digital se destaca principalmente por ser um método de arte de fácil
acesso, que utiliza softwares que podem ser manipulados por grande parte da
população. O Photoshop e o Illustrator, por exemplo, são os programas de edição e
criação de imagens mais conhecidos, ambos são criados pela Adobe, e possuem
versões para tablet, smartphone e computador, que é considerada a convencional por
se tratar de um programa. Segundo o blog TecMundo (2013, web),
O Photoshop é, sem dúvidas, o aplicativo de maior destaque no mundo da
fotografia e do design gráfico. Distribuído em todo o mundo, disponível em
mais de 25 idiomas e com versões online e para tablets e smartphone, o
programa recebe destaque por criar manipulações incríveis, ampliando as
possibilidades de sua imagem.

Em seguida, apresento as referências estéticas que foram utilizadas nos


encontros com os alunos e que serviram como inspiração no desenvolvimento desta
pesquisa. Muitos deles têm utilizado programas e aplicativos digitais7 e redes sociais
para criar e também divulgar a sua obra.

7Um programa faz uso necessariamente de um computador para ser utilizado e instalado, e é propenso
a ter mais ferramentas para explorar, ou seja, é mais completo. Já um aplicativo, é um programa
executado em um aparelho móvel, onde é possível acessá-lo por toque na tela. A distinção é
meramente técnica.
26

4.1 MARCOS COELHO

Nas redes sociais, temos como exemplo o artista digital Marcos Coelho, que
trabalha com edição de imagens e que traz o retrato para um conceito contemporâneo,
através da sua forma de editar e interferir na imagem já existente. Também faz uso
da arte como forma de crítica social, ao abordar temas que estão em alta na
sociedade, como política. Marcos faz uso de sua página do Instagram como forma de
expor seus trabalhos8.

Este artista brasileiro, nasceu em Curitiba no ano de 1991 e atualmente reside


no Rio Grande do Sul, em Porto Alegre. Suas obras possuem como característica
mesclar recortes de imagens atuais com imagens antigas, tanto analógicas quanto
digitais, porém, sua colagem final é totalmente digital. Em uma entrevista ao site
Elcabriton (2019, web), o artista comenta:

Geralmente é papel e cola mesmo quando faço coisas analógicas, mas as


vezes uso posca, tinta, lápis de cor… acabei migrando pro digital mais pela
correria mesmo, mas ainda assim costumo digitalizar algumas coisas, recorto
frases e pra poder manipular no photoshop. Também digitalizo recortes ou
então faço alguns glitchs usando o scaner enquanto movimento algo
impresso, enfim. Mas resumindo, papel e cola mesmo!

Figura 2: Obra Marcos Coelho – Série MPB. 2020

Fonte: Instagram do artista. Acesso em: 06 de outubro de 2020.

8 O link para o Instagram do artista está disponível em: <https://www.instagram.com/_mrczz/>.


27

Figura 3: Obra Marcos Coelho – Sem título. 2020

Fonte: Instagram do artista. Acesso em: 06 de outubro de 2020

4.2 DITO VON TEASE

Dito Von Tease é um artista italiano que ficou conhecido pelo trabalho realizado
a partir de autorretratos de artistas renomados. A série de obras mais conhecida do
artista é chamada de Classicol, criada em 2018. Fazendo o uso da arte digital, Dito
reinventa autorretratos9, alterando a posição em que o autorretrato se encontra,
adequando ao padrão do formato utilizado para realizar selfies, ou seja, o artista
interfere nas obras de autorretratos já existentes, acrescentando os braços em
posição para realizar selfies.

9
Obras do artista podem ser apreciadas no site disponível em: <http://www.ditovontease.com/>.
28

Figura 4: Da Serie Classicol, 2018 (baseado na obra com Colar de Espinhos e Beija-flor, de
Frida Kahlo, 1940)

Fonte: Site do artista. Acesso em: 28 de outubro de 2020.

Figura 5: Da Serie Classicol, 2018 (baseado na obra Autorretrato – Vincent van Gogh, 1940)

Fonte: Site do artista. Acesso em: 28 de outubro de 2020.

Além dessa série de obras, Dito Von Tease ainda é conhecido por outra coleção
chamada de Ditology, projeto que teve início no ano de 2009 e continua em
desenvolvimento constante, onde ele experimenta novas formas de criação e edição,
29

apresentando retratos de celebridades feitos com o dedo humano. A cômica série é


composta por diversas personalidades bem conhecidas do público como Spock,
Napoleão Bonaparte, Steve Jobs, Che Guevara, Mr. T e Dalai Lama. Cada pessoa
apresentada nos retratos é totalmente adornada, fantasiada e colocada em um
cenário apropriado (MDIG, 2012).

Figura 6: Obras do projeto Ditology, 2009. Artista: Dito Von Tease

Fonte: Site do artista. Acesso em: 28 de outubro de 2020

4.3 JORDI KOALITIC

Jordi Koalitic é um jovem fotógrafo espanhol, que trabalha com fotografia


criativa, suas produções e criações são em parceria com o seu irmão Arnau Puig.
Jordi ganhou visibilidade e sucesso fazendo o uso das redes sociais e aplicativos,
como YouTube, TikTok e Instagram10, chegando na casa dos 18 milhões de
seguidores. Ficou mais conhecido durante a quarentena, pelo seu projeto de fotografia
criativa, em que ensina nas redes sociais, truques para elaborar fotos inusitadas de
maneira simples.

Segundo o site AgenciaCCQ (2020), impossibilitada a saída dele para produzir


conteúdo para suas redes, ele decidiu inovar e apostar num estilo de fotografia criativa
que utilizasse apenas objetos caseiros em sua realização.

10Os links das redes socias e site do artista estão disponíveis em: <www.tiktok.com/@jordi.koalitic>;
<www.instagram.com/jordi.koalitic>;<https://www.youtube.com/channel/UC-
Md_S_A6VcSJiAhStZCKbw>; e <https://www.jordikoalitic.com/>.
30

Figura 7: Página do Jordi Koalitic – TikTok

Fonte: TikTok do artista. Acesso em: 02 de outubro de 2020.

Figura 8: Número de visualizações TikTok Jordi Koalitic.

Fonte: TikTok do artista. Acesso em: 02 de outubro de 2020.

4.4 DAVID GARIBALDI

David Garibaldi é um artista estadunidense, nasceu em Los Angeles no ano de


1982, Califórnia. É um pintor e performer, que faz uso das redes sociais e meios de
compartilhamento para expor suas performances e obras. Na rede social e aplicativo
TikTok11, o artista possuí quase 2 milhões de seguidores e mais de 20 milhões de
curtidas. Sua especialidade é o ato teatral "Rhythm and Hue", no qual ele cria

11 O link da rede social do artista está disponível em: <www.tiktok.com/@garibaldiarts>.


31

rapidamente pinturas de músicos, artistas e pessoas relacionadas a cultura pop no


geral.

Sua produção tem como característica o uso da música, de cores fortes e com
grandes telas. David Garibaldi afirma em seu site que “Seu sonho não está esperando
que você o encontre. Ele está esperando por você para criá-lo”.

Figura 9: Página do artista David Garibaldi - TikTok

Fonte: TikTok do artista. Acesso em: 02 de outubro de 2020.

Figura 10: Número de visualizações TikTok David Garibaldi

Fonte: TikTok do artista. Acesso em: 02 de outubro de 2020.


32

Figura 11: Quadro: Einstein 2009, de David Garibaldi

Fonte: Site do artista. Acesso em: 05 de outubro de 2020

4.5 ACHESDUB

Aches, nasceu em Dublin, Irlanda, trabalha com o Grafitti desde os seus 15


anos, porém, na área acadêmica fez sua formação em licenciatura em Design.
Segundo o site Atelier Maser (2019), Aches é considerado um muralista
contemporâneo de renome internacional. Além da pintura em mural, Aches também
trabalha com telas.

Figura 12: Aches Dub trabalhando em um quadro.

Fonte: Ateliermeser, 2019. Acesso em: 05 de outubro de 2020


33

Figura 13: Quadro finalizado, 2019.

Fonte: Ateliermeser. Acesso em: 06 de outubro de 2020.

O artista faz o uso de suas redes sociais como forma de compartilhar e


aumentar o acesso à sua produção. Sua página no TikTok12 possui 1,6 milhões de
seguidores e mais de 17 milhões de curtidas. Suas redes sociais foram as
ferramentas que o auxiliaram a divulgar o seu trabalho, e assim, alcançar
reconhecimento mundial. Segundo informações de seu site13, Aches já foi convidado
para desenhar e criar obras de arte originais para diversos projetos ao redor do
mundo, em países como Dinamarca, Hungria, Espanha, Suécia, Escócia, Áustria,
Suíça, Inglaterra e EUA.

12 Os links das redes socias do artista estão disponíveis em: <www.tiktok.com/@achesdub,


www.instagram.com/achesdub/>; <https://www.youtube.com/channel/UCpti-sqT-
DPH3LdKPKLLMOw>.
13 Disponível em: <https://www.aches.ie/>.
34

Figura 14: Pagina do artista Aches Dub - TikTok

Fonte: TikTok do artista. Acesso em: 10 de outubro de 2020.

Figura 15: Número de visualizações TikTok Acher Dub

Fonte: TikTok do artista. Acesso em 10 de outubro de 2020.


35

5 APLICATIVOS E REDES SOCIAIS

O desenvolvimento da tecnologia na internet, ocasionou uma demanda de


novos aplicativos e programas para fazer uso de tal avanço, surgindo novas
ferramentas, dentre as quais encontramos aplicativos, incluindo os direcionados as
redes sociais. Vale mencionar que

Para uma geração que já nasceu submersa na tecnologia, fazer o uso dos
recursos disponíveis pode ser mais produtivo e eficiente, uma vez que,
produzindo mídias, essas poderão ser facilmente compartilhadas no meio
virtual (PEREIRA, 2013, p. 2).

De acordo com Aguiar (2007), redes sociais e aplicativos são métodos de


informações e de compartilhamento que visam uma mudança na vida do seu
consumidor, ou seja, nos seus participantes. Atualmente, há dezenas de sites que
oferecem serviços de redes sociais cada qual buscando um “nicho de mercado”
relacionado a algum tipo de subcultura, isto é, adolescentes, músicos, participantes
de jogos baseados em avatares, entre outros (AGUIAR, 2007). Com a chegada dos
anos 2000 e o boom tecnológico, nesse contexto foram criados diversos aplicativos,
entre eles temos como exemplos atuais o Instagram, TikTok, Facebook, Twitter.

O que todos esses aplicativos/redes sociais tem em comum é o fácil


compartilhamento e criação de suas ideias, podendo mostrar ao mundo o que o
usuário está pensando e assim disseminar uma informação. O artista plástico O’Toole,
comenta em entrevista ao site Goethe (2017, web), que:

O Instagram é como um espaço de galeria virtual. É uma maneira de exibir


seu trabalho para um público bem grande, que está conectado. Isso é o
principal sobre o Instagram. Ele parece sempre ter tido um público bem ativo.
As pessoas são muito diligentes checando seu ‘Insta’, elas são meio que
viciadas.

5.1 INSTAGRAM

O Instagram é uma rede social criada por Kevin Systron e pelo brasileiro Mike
Krieger em 2010. Segundo o site Oficina da Net (2020), a rede social começou
promissora, tanto que poucos meses após o seu lançamento já era considerada um
dos aplicativos mais baixados da App Store. Em apenas um ano Instagram já contava
com mais de dez milhões de usuários de iPhone e iPads. Com o sucesso em alta, em
2012 o Instagram foi comprado por outra rede social, o Facebook, e passou a ser
disponibilizado para usuários de Android. Hoje em dia a rede social é considerada a
36

segunda maior do mundo com mais de 65 milhões de usuários ativos somente no


Brasil, perdendo em números de usuários apenas para o Facebook (KINAST, 2020).

Dentre as funcionalidades do aplicativo Instagram temos os filtros, que são


modificações que os usuários podem fazer ao realizar uma foto com o uso da
plataforma, a funcionalidade de filtros e edições chamam a atenção dos usuários para
com o aplicativo.

Figura 16: Alguns filtros do aplicativo Instagram.

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

O uso desses filtros está ligado a diversidade de tribos sociais que circulam nas
redes, possibilitando o usuário fazer uso daqueles que mais se identifica.

5.2 TIKTOK

O TikTok se tornou em 2019 uma das maiores ferramentas de


compartilhamento de vídeos do mundo, sendo utilizado por pessoas de todas as
idades. Entre os jovens, este aplicativo ficou famoso pela criação de desafios, onde
pessoas famosas na internet também participam, reproduzindo coreografias ou
simulando pessoas famosas.

Segundo o site Technoblog (2020), é sabido que 66% dos usuários gerais do
TikTok têm menos de 30 anos. Entre os usuários ativos mensais, 60% têm entre 16 e
24 anos. Logo, são jovens produzindo e consumindo a maior parte do conteúdo
publicado na plataforma.
37

Mas, antes de tudo, é importante salientar que todo tipo de grupo,


comunidade, sociedade é fruto de uma árdua e constante negociação entre
preferências individuais. Exatamente por essa razão, o fato de estarmos cada
vez mais interconectados uns aos outros implica que tenhamos de nos
confrontar, de algum modo, com nossas próprias preferências e sua relação
com aquelas de outras pessoas (COSTA, 2005, p.236).

O diferencial deste aplicativo é o engajamento criado a partir das Hashtag


Challenges, que consistem em desafios criados por um usuário influenciador, e
consequentemente outros usuários realizam as propostas. Os desafios consistem em
danças, exercícios e re-dublagens. Influenciadores são pessoas geram conteúdo
digital, sendo famosos na internet ou fora dela, como atores, cantores, dançarinos e
outros.

Figura 17: Desafios do aplicativo TikTok

Fonte: Site Cristiane Rocha. Acesso em: 06 de outubro de 2020.

O aplicativo oportuniza diversas opções de edições dos vídeos em sua


interface, podendo criar algo diferente dos demais vídeos, buscando sempre inovar.
Algumas dessas opções estão indicadas na tabela abaixo:

Tabela 2 – Opções para edições de vídeo no Tiktok

• Filtros – com eles os usuários podem deixar seus vídeos mais criativos, ou
apenas alterar as cores;
• Efeitos – multiplica e distorce a imagem, assim criando vídeos mais
divertidos, acrescenta adereços; (Figura 3);
• Músicas – escolha a música que deseja, a partir do acervo do TikTok e
adicione aos seus vídeos;
• Velocidade – acelere ou desacelere seus vídeos, assim criando efeitos
diferenciados.
Fonte: elaborado pelo autor.
38

Figura 18: Filtros e efeitos do aplicativo TikTok

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Esse compartilhamento de imagem através de vídeos editados, trata-se de uma


performance por fazer uso do corpo como núcleo da composição. Trazendo o corpo
para o campo das artes, nele é possível o usuário usar sua criatividade de maneira
ilimitada. Com isso, o aplicativo TikTok pode ser usado como ferramenta de estudo e
de exposição, possibilitando ao usuário realizar postagens e a divulgação das suas
propostas imagéticas.

5.3 APLICATIVOS PARA CRIAÇÃO DE GIF

Dentre os aplicativos, é possível encontrar uma variedade enorme de


aplicativos direcionados para a criação e edição de GIF e vídeos, como os seguintes
aplicativos para celular: GIF Maker - Video to GIF, GIF Editor; GIF Maker - GIF Editor;
e GIF Maker, GIF Editor, Photo to GIF, Video to GIF.
39

Figura 19: Interface do aplicativo GIF Maker - GIF Editor

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Todos estes aplicativos utilizam como base o uso de varias imagens estáticas
para gerar o GIF, ou até mesmo pegar um trecho de uma filmagem e transformar em
um GIF. O stopmotion é uma área na qual pode se fazer uso de aplicativos com essa
finalidade, fazendo o uso de diversas imagens com a finalidade de criar uma
animação. Uma ferramenta como essa proporciona uma diversidade enorme no
ambiente escolar, proporcionando uma abertura criativa para o aluno, deixando-o
explorar e utilizar todas as ferramentas disponíveis até encontrar aquela considerada
ideal para a utilização.

5.4 PORTRAITAI

O PortraitAI – Avatar da Renascença, lançado no ano passado, é um aplicativo


que começou a ganhar visibilidade nas redes sociais a partir do segundo semestre de
2020. Com o uso da Inteligência Artificial (IA) é um aplicativo com a funcionalidade de
converter uma selfie para uma pintura de autorretrato que se assemelha visualmente
às obras renascentistas. Ele é disponível para aparelhos Android, Apple e também
tem a opção de utilizá-lo no computador.
40

Para sua funcionalidade, basta realizar uma selfie no próprio aplicativo ou fazer
o upload de uma foto já existente em seu aparelho. Após isso, a IA faz a conversão e
transforma a foto em uma pintura, o aplicativo origina três variáveis de pintura para o
usuário.

Figura 20: Foto com o efeito Gerado no aplicativo PortraitAI – Avatar da Renascença.

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

O PortraitIA – Avatar da Renascença utiliza a tecnologia de IA (Inteligência


artificial), foi desenvolvida utilizando como base retratos de pessoas ocidentais, com
isso, como característica o traço utilizado ao gerar as imagens são do ocidente e não
do oriente, conforme o site Geek Publicitário (2020).

Figura 21: Característica de traço do aplicativo PortraitIA – Avatar da Renascença.

Fonte: GeekPublicitario. Acesso em: 06 de outubro de 2020.


41

Além dessa conversão de imagem, a plataforma ainda tem disponível mais 3


ramificações, sendo possível transformar até mesmo um vídeo em uma pintura, porém
essa versão com mais recursos é premium, ou seja, paga.
42

6 A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA E SUAS FERRAMENTAS NA ARTE


EDUCAÇÃO

Esta pesquisa intitulada: a importância da tecnologia e suas ferramentas na


arte educação, realiza-se a partir de 3 objetivos específicos:

• Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos


de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes
digitais.

• Apropriar-se criticamente de processos de pesquisa e busca de


informação, por meio de ferramentas e dos novos formatos de produção
e distribuição do conhecimento na cultura de rede.

• Participar de processos de produção individual e colaborativa em


diferentes linguagens (artísticas, corporais e verbais), levando em conta
suas formas e seus funcionamentos, para produzir sentidos em diferentes
contextos.

As estratégias que desenvolvidas buscam indagar o aluno a interagir com


aplicativos de redes sociais e suas tecnologias, visando explorar e integrar o
estudante com diversos aplicativos, e utilizá-los no ambiente da arte educação. No
ambiente virtual, fazer uso dessas ferramentas na arte/educação é uma oportunidade
de desenvolver a criatividade, ainda mais agora no contexto em que a nossa
sociedade se encontra, onde cada vez mais o jovem tem acesso a estes conteúdos.

Recursos:

BlackBoard, YouTube, PowerPoint, Smarthphone, aplicativos e programas.

Avaliação:

Avaliação de forma processual, visando observar o desempenho e a


participação do aluno em aula.
43

6.1 LOCAL DE PROPOSTA E ESTRUTURA

A pesquisa se foi realizada com adolescentes e jovens, na faixa etária de 13


a 16 anos, estudantes do 1° ano do Ensino Médio. Envolvendo em torno de 50
alunos da Escola de Aplicação Feevale do turno da manhã. A Escola de
Aplicação Feevale, está situada em Novo Hamburgo no bairro Hamburgo velho.
No turno da manhã, o Campus 1 da Universidade Feevale atende Educação
Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio, e pela tarde Educação Infantil e o
Ensino médio, juntamente ao curso técnico que é realizado pelos do Ensino Médio,
em turno inverso. Além dos ambientes físicos, a Escola de Aplicação Feevale
também conta com o ambiente virtual (BlackBoard).
O BlackBoard é a plataforma virtual, para a graduação quando para a Escola
de Aplicação da Feevale, onde os professores realizam as postagens das
atividades. Em tempos de pandemia passou a ser o ambiente utilizado para o
ensino. Neste ambiente, é possível realizar encontros entre os alunos, envolvendo
vídeo, áudio e compartilhamento de tela, potencializando uma aula virtual dinâmica,
onde se tem troca de ideias e conhecimento entre professor e aluno.
Figura 22: Escola de Aplicação Feevale

Fonte: Facebook da Escola de Aplicação Feevale. Acesso em: 04 de novembro de 2020.


44

Figura 23: Ambiente virtual BlackBoard

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

6.2 CONHECENDO OS ALUNOS

Acompanhei a turma 11M durante 3 encontros no ambiente virtual


BlackBoard. No turno da manhã, das 10:30 às 11:30, no período de 15 a 29 de
setembro de 2020, durante as terças-feiras.
Durante os encontros observados, pude notar a falta de interação de alguns
alunos para com as propostas que estavam sendo realizadas em aula. Na chamada
constava um total de 83 alunos, porém nos 3 encontros o número de alunos online
não passou de 50.
Na última observação, antes de dar início às práticas de ensino, me
apresentei aos alunos através do chat, para não iniciar um novo projeto na aula
seguinte de forma inesperada. Após reunir as observações e analisar os encontros
observados, fiz as adaptações necessárias ao planejamento pré existente.
Trazendo elementos e ferramentas que os alunos consumissem, como seriados,
animes, aplicativos recentes, o que felizmente entrou em coalizão com a proposta
inicial do projeto, que era justamente abordar tecnologias e ferramentas da
atualidade, fazendo o uso da cultura pop como principal tema das propostas.
45

6.3 PLANEJAMENTO DOS ENCONTROS

Nos quatro encontros propostos serão realizadas atividades que mantem os


mesmos objetivos ou habilidades:

• Experimentar diferentes aplicativos e programas para criação digital;


• Explorar e conhecer a arte que circula nas redes sociais;
• Abordar a cultura pop que consumimos atualmente;
• Dialogar sobre a diversidade de aplicativos existentes;
• Relacionar esses assuntos com a realidade os estudantes;

A continuação detalha as propostas, referências estéticas e recursos que serão


utilizadas em cada encontro14.

6.3.1 PLANEJAMENTO PRIMEIRO ENCONTRO

Pensando no tema abordado pelo projeto, sobre o uso da tecnologia em


ambiente escolar, a aula tem a finalidade de explorar novas maneiras usar aplicativos
e suas ferramentas, trazendo-os para o contexto e ambiente da arte educação,
buscando realizar um uso mais consciente e adequado da tecnologia em sala de aula.
Para esta finalidade, apresenta-se aos alunos obras dos artistas digitais Marcos
Coelho e Dito Von Tease, explorando o aplicativo e rede social Instagram, ferramenta
que vai ser usada para dar início a proposta de atividade. Posteriormente, a atividade
prática proposta, escolhem algum autorretrato ou retrato realizado por algum artista e
traduzirem por meio da tecnologia, com o auxílio de aplicativos do Instagram, fazendo
o uso dos filtros disponíveis na plataforma.
Como segunda opção de proposta, realizar uma selfie com o auxílio da câmera
do seu celular, e realizar a edição usando como ferramenta o aplicativo Instagram.
Após fazer o uso dos filtros disponibilizados pelo Instagram, realizar uma colagem se
inspirando no artista Marcos Coelho, por meio de aplicativos digitais.

14 Além de planejar as atividades aqui descritas, a Escola De Aplicação Feevale, exige um planejamento
alternativo para os alunos que não possam comparecer na aula pela manhã, esse planejamento
alternativo foi feito em tópicos, visando sempre o fácil entendimento para os alunos e pode ser conferido
no Apêndice.
46

Recursos: Aplicativos: Instagram, programas: Photoshop, Paint, smartphone,


computador, internet, BlackBoard.

6.2.2 PLANEJAMENTO SEGUNDO ENCONTRO

Durante o encontro, apresenta-se alguns aplicativos de criação de GIF, como


o GIF Editor e o aplicativo PortraitAI – Avatar da Renascença, com foco na exploração
as funcionalidades dos aplicativos e adaptá-los para a atividade proposta.
Utilizando a cultura pop, realiza-se uma conversa sobre a mesma, trazendo
exemplos de seriados e filmes. Posteriormente, cada estudante vai participar da aula
comentando qual seu seriado ou filme favorito, essa comunicação pode ser feita por
chat ou voz. Com isso, apresenta-se alguns programas gratuitos para edição de
autorretrato e criação de GIF.
Como atividade, os alunos devem produzir um GIF envolvendo o autorretrato,
onde a temática será o seu filme/seriado favorito. Primeiramente, será realizada uma
selfie do próprio aluno, transformando-o em um autorretrato da Renascença com o
uso do aplicativo PortraitAI – Avatar da Renascença, e em seguida faz uso do
aplicativo em uma foto/selfie de seu personagem favorito. Finalizando a atividade, o
aluno cria um GIF com as imagens geradas anteriormente pelo aplicativo PortraitAI –
Avatar da Renascença.
Recursos: Aplicativos: PortraitAI – Avatar da Renascença, GIF Editor,
Instagram, smartphone, computador, internet, BlackBoard.

6.2.3 PLANEJAMENTO TERCEIRO ENCONTRO

Para dar início ao terceiro encontro, apresenta-se alguns artistas que utilizam
o aplicativo TikTok como ferramenta de divulgação e criação, e também, conversar
sobre funcionalidades e ferramentas que o aplicativo e rede social TikTok proporciona
ao usuário, lista de artistas abordados:

• David Garibaldi - @garibaldiartes

• Aches - @achesdub

• Jordi Koalitic - @jordi Koalitic


47

A atividade segue em três passos, primeiro os alunos irão baixar o aplicativo


TikTok em seu celular e explorar as ferramentas disponíveis. Posteriormente, devem
escolher um trecho de seu filme, seriado, desenho ou música favorita. Por último, cada
estudante atua como um personagem do trecho escolhido, fazendo o uso dos
recursos e ferramentas que o aplicativo TikTok possuí.

Recursos: Aplicativo TikTok, smartphone, computador, internet, BlackBoard.

Vale mencionar que a Escola de Aplicação Feevale também trabalha com uma
forma alternativa de planejamento, chamada de Template. Com isso, realizei
adaptações conforme indicação dos professores responsáveis. Segue no Anexo o
exemplo de como o planejamento referente a primeira aula foi adaptado para o
sistema da Escola de Aplicação Feevale.

6.2.4 PLANEJAMENTO QUARTO ENCONTRO

O último encontro encerra o projeto, verifica-se como foram as experiências


dos alunos com os aplicativos, de suas funcionalidades, da liberdade de criação das
ferramentas. Como segundo momento, após as perguntas, realiza-se a apresentação
dos trabalhos na própria plataforma do BlackBoard, utilizando o compartilhamento de
tela, como forma de exibição.

Recursos: Smartphone, computador, internet, BlackBoard.


48

7 RELATÓRIO DOS ENCONTROS

Foram realizados 4 encontros em ambiente virtual, com o uso da plataforma


BlackBoard que a Escola de Aplicação Feevale proporciona ao aluno. Durante esses
encontros, foi explorado o uso de aplicativos e redes sociais no contexto da arte e
educação. Antes de cada encontro foi realizado um banner para convidar os alunos à
aula, postado no BlackBoard pelo professor responsável, um dia antes de cada aula.

7.1 PRIMEIRO ENCONTRO – AUTOR”RETRATO”

Data: 06.10.2020

Horário: das 10:30 às 11:30

Turma: 11M

Figura 24: Banner da primeira aula

Fonte: arquivo do autor, 2020.


49

O primeiro encontro foi o “Autor “retrato”” no dia 6 de outubro. Por ter realizado
observações em forma de sondagem, onde acompanhei a turma durante duas aulas
com os professores responsáveis, os alunos já me conheciam, o que facilitou a
comunicação.
Os recursos utilizados durante o primeiro encontro foram: smartphone,
aplicativo Instagram, aplicativo Canvas, programa Photoshop, Programa Spark – parte
desses programas e aplicativos foram trazidos pelos próprios alunos ao realizar a
atividade. Inicialmente o aplicativo para a aula seria o Instagram. Aplicativos como o
Spark e o Canvas foram trazidos pelos próprios alunos no decorrer do encontro, pois
dei a possibilidade de se adequarem a proposta, mesclando assim o uso do Instagram
com programas de conhecimento deles, gerando uma troca de experiência e
informação entre aluno e professor. No primeiro momento comecei a aula com a
seguinte pergunta: “Quem utiliza ou já utilizou o aplicativo Instagram?”.
Os alunos presentes, em maioria, com o uso do chat disponibilizado pelo
ambiente virtual, responderam que sim. Após isso solicitei que aqueles que não
tinham o aplicativo baixado em seu smartphone realizassem o download. Esse
conhecimento prévio sobre o aplicativo facilitou o andamento da aula e pude
apresentar os artistas digitais Marcos Coelho e Dito Von Tease.

Figura 25: Apresentação da primeira aula - Obra do artista Dito Von Tease

Fonte: Arquivo do autor, 2020.


50

Figura 26: Apresentação da primeira aula - Obra do artista Marcos Coelho

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Conversei sobre a relação existente entre o autorretrato e a selfie. Atualmente,


a forma de imagem que mais consumimos são selfies postadas em redes sociais no
cotidiano. Refletimos que com a chegada da tecnologia um retrato que demoraria
horas, dias, meses ou até mesmo anos, pode ser realizado em alguns segundos. O
autorretrato é recorrente em Arte, há exemplos de retratos em vários movimentos
artísticos, desde a antiguidade – arte egípcia e grega antiga – até a arte
contemporânea.
Em relação aos artistas apresentados, nenhum aluno tinha conhecimento
deles. Ambos chamaram muito a atenção, e Marcos Coelho destacou-se entre os
alunos por sua diversidade e criatividade ao realizar as colagens. Apresentei o
Instagram do artista Marcos Coelho, facilitando a apreciação de todas as obras do
artista disponíveis na plataforma.
Após esse primeiro momento, expliquei a atividade que seria realizada no
horário da aula, desafiando-os a criar um autorretrato, podendo utilizar um autorretrato
conhecido de algum artista e posteriormente editá-lo aplicando filtros e realizando
colagens; ou ainda, realizar um autorretrato seu, no qual deveria ser aplicado o filtro
do Instagram e realizar as colagens, seguindo como referência o artista Marcos
Coelho.
51

Fiz o uso de selfie pelo aplicativo Instagram, dando a abertura para que os
alunos usassem outros aplicativos ao realizar as colagens inspiradas no artista
Marcos Coelho. E após realização desse processo, os alunos escreveram um
pequeno paragrafo sobre como foi a experiência. Uma aluna comentou: “Achei muito
legal e criativa a atividade, me diverti fazendo, ela desenvolve a nossa criatividade.
Pensei em mudar os olhos e a boca, pois pensei em mudar o visual dela, já os animais
eu acrescentei como se fosse os de estimação dela”.

Figura 27: Trabalho Frida Kahlo, realizado pela aluna, baseada na obra Auto retrato dedicado
ao Dr. Eloesser e filhas, 1940.

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Para enviar a atividade realizada, havia a opção do Whatsapp, ou mandar para


a professora Tais, também via Whatsapp. A ideia da aula ambiente virtual, indicava
que a atividade deveria ser entregue no mesmo dia. O tempo para realização da
atividade foi de 30 minutos.

Chegando próximo do fim da aula o aluno A me pediu para mostrar o trabalho


dele antes que a aula acabasse: “Sor eu to te mandando rapidão”.
52

Figura 28: Apresentação dos trabalhos no BlackBoard

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Além do aluno A, vários outros prontamente deram retorno da atividade dentro


do tempo estabelecido, segue alguns dos trabalhos realizados por eles, juntamente
da reflexão de cada um:

Figura 29: Trabalho aluno A

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Reflexão: “Ficou melhor do que eu imaginava e eu ri bastante fazendo, eu


adorei mesmo. É bem engraçado ver uma obra tão "séria" se transformar em algo
53

atual e tão estiloso ainda por cima”. O aluno ainda mostrou a imagem do seu processo
de criação, os programas utilizados foram o BeFunky e o Photoshop:

Figura 30: Trabalho primeira aula – Aluno: A

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Há outro trabalho da aluna B (figura 31), ela comentou: “Gostei muito da


atividade, adoro editar fotos e trabalho com colagens a muito tempo”.

Figura 31: Trabalho primeira aula – Aluna: B

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Outro trabalho que se adequou perfeitamente a proposta foi o do aluno C


(Figura 32), que fazendo somente o uso do Instagram, realizou toda a atividade.
54

Figura 32: Trabalho primeira aula – Aluno: C

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

7.2 SEGUNDO ENCONTRO – ANIMANDO

Data: 20.10.2020

Horário: das 10:30 às 11:30

Turma: 11M
55

Figura 33: Banner segunda aula

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

O segundo encontro foi o “Animando”, realizado no dia 20 de outubro, que no


dia 13 de outubro, todavia, ocorreu um feriado e precisei adiar a aula. No primeiro
momento, realizei uma enquete para saber quem na sala gosta/gostava de assistir
seriados e filmes, para assim, dar início ao conteúdo proposto. A resposta para a
enquete foi quase unânime entre os alunos presentes (figura 34 ). A enquete contou
com 30 respostas, 26 dos alunos presentes na aula assistem seriados e apenas 4
alunos não assistem. Abordar a cultura pop ocasionou um bom engajamento dos
alunos no chat da plataforma BlackBoard.

Os recursos utilizados em aula durante o segundo encontro foram: o aplicativo


PortraiIA, programa Paint, programa Photoshop, aplicativo GIF Maker - Video to GIF,
56

GIF Editor e o aplicativo GIF Maker - GIF Editor. Inicialmente, os aplicativos planejados
para o uso durante o encontro foram o PortraitIA e o GIF Maker, porém, conversando
com os alunos, eles sugeriram alguns outros programas e aplicativos de seu
conhecimento como o Canvas.

Um aluno compartilhou o seriado que atualmente ele acompanha: “No


momento estou assistindo um maluco no pedaço”.

Figura 34: Enquete sobre seriados

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Posteriormente, começamos a conversar sobre diversos seriados e filmes, até


que em um momento os alunos começaram a falar sobre animes e jogos. Possibilitar
o momento de trocas facilita uma conexão com o aluno, visto que muitos usaram o
microfone, e assim, saindo da zona de conforto que no caso é o chat do BlackBoard.
O diálogo sobre esse ambiente de séries, filmes, animes e jogos rendeu uma reflexão
do quão importante, principalmente em época de pandemia, uma vez que nos
encontramos passando boa parte do tempo dentro de casa. Muitos comentaram sobre
os acontecimentos de seus seriados favoritos, filmes e animes mais comentados
foram: The 100; Greys Anatomy; FleaBag; The Walking Dead; Ao no exorcista; Star Trek;
Atypical; O Mundo Sombrio de Sabrina.

Esse momento de interação durou em média 20 minutos, após isso foi dado
continuidade ao planejamento. Vale enfatizar que o engajamento no chat entre os
alunos em compartilhar o seu gosto com os colegas, assim como na figura abaixo.
57

Figura 35: Retomando o conceito de retratos

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Retomando o conceito de retratos e autorretratos, apresentei para a turma o


aplicativo PortraitAI, que se trata de um novo aplicativo de IA, possibilitando ao usuário
transformar uma selfie em uma pintura renascentista. Esse aplicativo se tornou
popular no final do ano de 2020, entre setembro e outubro.

Figura 36: Trabalho segunda aula – Aluna: D

Fonte: Arquivo do autor, 2020.


58

Após apresentar o aplicativo, como parte da atividade do planejamento, os


alunos foram instigados a escolher um ou mais personagens de seu seriado, filme ou
anime favorito e transformá-lo em uma pintura renascentista com o auxílio do
aplicativo PortraitIA – Avatar da renascença, após essa primeira experimentação,
posteriormente o aluno teve como atividade realizar uma selfie e transformar em uma
pintura renascentista com o auxílio do aplicativo. Os alunos notaram que a
transformação da imagem tinha uma tendência em deixar os traços considerados
femininos, com isso, expliquei que isso era algo constante dentro do movimento
renascentista, onde o traço era mais delicado.

O aluno E comentou ao realizar a primeira parte da atividade, com um retrato


de um de seus personagens favoritos: “Eu achei que ele deixa os homens muito
afeminados”. Seguindo esse comentário, vale a reflexão que o padrão de beleza e de
masculinidade tende a mudar com o passar do tempo, será que nessa época o padrão
de beleza masculino tendia a ser mais afeminado? Realizei esse questionamento
durante o encontro.

Figura 37: Trabalho segunda aula – Aluno: E

Fonte: Arquivo do autor, 2020.


59

Dando sequência a aula, como atividade final, após gerar a pintura


renascentista os alunos teriam que recortar as 4 imagens geradas e criar um GIF.
Muitos alunos não tinham conhecimento de como realizar um GIF, por isso separei
uma lista de aplicativos para o uso.

• GIF Maker - Video to GIF, GIF Editor;

• GIF Maker - GIF Editor

• GIF Maker, GIF Editor, Photo to GIF, Video to GIF…

Figura 38: Exemplos de aplicativos para criar GIF

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Para a criação do GIF, cada aluno fez uso de sua própria selfie e das imagens
geradas ao experimentar o aplicativo utilizando fotos de seus personagens favoritos.
Em seguida, apresento os trabalhos resultantes desta aula, realizados através do
aplicativo PortraitIA – Avatar da renascença.
60

Figura 39: Trabalhos segunda aula

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Figura 40: Trabalho segunda aula

Fonte: Arquivo do autor.

Figura 41: Exemplo de GIF realizado.

Fonte: Youtube. Acesso em: 05 de novembro de 2020.


61

7.3 TERCEIRO ENCONTRO – O TIKE E O TOKE

Data: 27.10.2020

Horário: das 10:30 às 11:30

Turma: 11M

Figura 42: Banner terceira aula

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

O terceiro encontro com a turma 11M foi “O Tike e o Toke” no dia 27 de outubro,
onde foi abordado o aplicativo de compartilhamento de vídeos chamado TikTok. No
primeiro momento retomei o assunto abordado no segundo encontro, pois alguns
alunos que enviaram as atividades durante a semana pediram um momento para
apresentar os GIF e retratos criados. Após essa miniapresentação, criei uma enquete
perguntando quem conhecia o aplicativo TikTok, enquete na qual a turma ficou bem
dividida (conforme figura a seguir). Alguns alunos demonstraram ter um conhecimento
62

do aplicativo, por fazerem o uso constante dele. A aluna B comentou na figura abaixo:
“nossa eu tava no tiktok agora msm kk”.

Figura 43: Enquete sobre quem já utilizou o TikTok

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Logo após realizar a enquete, expliquei que o aplicativo rede social TikTok foi
criado na China, dando todo um contexto histórico de como um aplicativo que era
reconhecido somente no oriente, ficou tão conhecido em âmbito mundial em 2019 e
2020. O objetivo principal do encontro era situar os alunos para o uso de tecnologias
atuais com fim de criar e desenvolver projetos criativos. Com isso, apresentei os
seguintes artistas: David Garibaldi - @garibaldiartes; Aches - @achesdub; Jordi
Koalitic - @jordi Koalitic.
Os três artistas citados e apresentados em aula fazem o uso do potencial de
divulgação de suas obras no TikTok, levando em consideração que atualmente é o
aplicativo mais popular do mundo. Os números de visualizações que as obras
expostas nessa plataforma são estratosféricas, chegando na casa dos milhões. Se
trouxermos os números e o alcance que a tecnologia gera ao artista, em relação a
uma exposição em uma pinacoteca, museu, ou qualquer outro local para expor. Um
aluno reparando na quantidade de visualização, perguntou: “Quantas exposições são
necessárias para alcançar essas visualizações?”.
63

Figura 44: Imagens das visualizações de obras

Fonte: Página do artista no TikTok. Acesso em: 27 de outubro de 2020.

Depois de mostrar algumas obras, um aluno trouxe a artista visual Makayla


Vavla, que ele já conhecia e a seguia no TikTok.

Figura 45: Artista indicado pelo aluno

Fonte: Página do artista no TikTok. Acesso em: 27 de outubro de 2020.

Dando seguimento a aula, depois de conversar e mostrar alguns artistas que


fazem o uso dessa nova plataforma de compartilhamento e rede social, chamada
TikTok, partimos à atividade. Como desafio da aula de hoje, os alunos exploraram o
aplicativo, testando suas funcionalidades e pesquisando novos artistas, com isso, o
objetivo final da atividade foi gravar um vídeo curto de um trecho/parte de seu filme,
seriado, anime, jogo ou música favorita e regravá-lo fazendo o uso do TikTok. Como
alternativa, caso o aluno não conseguisse instalar e fazer o uso do aplicativo em seu
celular, foi disponibilizado uma segunda atividade com o mesmo propósito, na qual o
aluno poderia fazer o uso da sua câmera ou webcam, reproduzir o áudio do trecho
escolhido e regravá-lo.
64

As imagens que os alunos desenvolveram utilizando a ferramenta do TikTok


estão disponíveis em um material compilado.

Figura 46: Trabalhos sobre o aplicativo TikTok

Fonte: Youtube. Acesso em: 05 de novembro de 2020.

7.4 QUARTO ENCONTRO – O TIKE E O TOKE: APRESENTAÇÃO

Data: 03.11.2020

Horário: 10:30 às 11:30

Turma: 11M

O quarto e último encontro com a turma 11M foi realizado no dia 03 de


novembro, onde foi abordado o que os estudantes acharam do projeto, e
posteriormente, realizaram as apresentações das atividades.
65

Figura 47: Banner quarta aula

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

No primeiro momento, das 10:30 até as 11:15, a Escola de Aplicação Feevale


fez uma intervenção na aula, na qual todas as turmas de ensino médio se reuniram
para conversar sobre o Festival de Dança que a escola organiza. Após esse momento,
realizei uma enquete para ter uma noção de quantos alunos conseguiram fazer uso
do aplicativo TikTok, porém, como já estava no final da aula, boa parte dos alunos já
não estavam mais na sala.
66

Figura 48: Enquete sobre o uso do TikTok

Fonte: Arquivo do autor, 2020.

Durante esse curto tempo, pude realizar algumas perguntas para os alunos,
visando saber o quão interessante foi o uso de aplicativos em aula, recebi alguns
comentários positivos pelo chat em relação ao que eles acharam da experiência.

Figura 49: Chat dos alunos referente ao projeto.

Fonte: Arquivo do autor, 2020.


67

CONSIRAÇÕES FINAIS

No ensino médio, os estudantes se encontram saindo da infância e entrando


na adolescência, ou até mesmo saindo da adolescência e entrando na vida adulta,
sendo um momento de transição fundamental. É onde notamos alunos inseguros ou
que ainda não vislumbraram quais caminhos podem ser conhecidos e percorridos ao
findar essa etapa. Logo o papel do arte educador é oportuno, pois há a possibilidade
de diversificar os conteúdos em aula, promovendo liberdade para o aluno
experimentar e se encontrar em experiências que provoquem sensações e emoções
agradáveis em aula. Essa liberdade é essencial nessa faixa etária, pois pode indagar
o aluno a se descobrir, e explorar, possibilitando que ele venha a ser um sujeito
confiante e conhecedor de diferentes práticas.

A pesquisa em questão foi aplicada em uma turma de primeiro do Ensino


Médio, onde basicamente o uso da tecnologia está presente na vida deles desde o
seu nascimento. O uso correto das ferramentas tecnológicas, como aplicativos e redes
sociais, é preciso ser estudado para ser inserido em ambiente escolar em prol da
educação.

Assim, o uso de ferramentas provenientes de aplicativos, programas e meios


tecnológicos, tende a proporcionar um espaço de criação e liberdade para o aluno,
principalmente se utilizada para a arte/educação. Por isso, entender sobre as
ferramentas, e saber se adaptar em algumas situações, onde fazer o uso de algum
aplicativo pode ser benéfico. Ficou evidente durante a pesquisa que, o cenário em que
nos encontramos devido a COVID-19 acelerou esse processo, onde a população se
encontra cada vez mais online e fazendo uso de aplicativos e ferramentas virtuais.

Vale ressaltar que por se tratar de uma escola particular, o acesso dos alunos
a aparelhos tecnológicos tende a ser facilitado pelas condições materiais da
comunidade. No caso de abordagens com escolas públicas, esse processo de
adaptação para o uso da tecnologia em sala de aula tende a ser mais demorado,
porém, em algum momento ele atingirá um amplo público.

Com isso, conciliando o uso dessas plataformas, e visando melhorar a forma


com que é feito o uso da tecnologia em ambiente escolar, planejei quatro encontros
onde tive como objetivo alcançar uma forma saudável, criativa e exploradora de fazer
68

uso de aplicativos como o TikTok, Instagram, PortraitAI – Avatar da Renascença e


inseri-los como ferramenta de criação para as propostas em aula.

Pude perceber ao decorrer dos encontros que a participação dos alunos em


aula fluía de maneira natural, com interação constante via chat e voz. Era notável que
tal interação foi propiciada por fazer o uso de uma linguagem que o adolescente se
identifica. Como já tive uma experiência prévia na experiência do Estágio ll, no
primeiro semestre de 2020, foi notável a adaptação que os alunos da Escola de
Aplicação Feevale sofreram ao decorrer do ano, se apropriando aos poucos do
ambiente virtual propunha. Posso concluir que, sim é possível realizar uma aula
dinâmica e comunicativa fazendo o uso das ferramentas tecnológicas disponíveis e/ou
de conhecimento do estudante, criando até mesmo exposições virtuais.
69

REFERÊNCIAS

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<https://www.ateliermaser.com/events/tag/ACHESDUB> Acesso em 30 de setembro
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<https://arteref.com/movimentos/arte-digital/> Acesso em 30 de setembro de 2020.

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<https://arteref.com/artes-plasticas/autorretrato-pinturas-do-renascimento-ao-
neoclassico>. Acesso em 30 de setembro de 2020.

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<https://www.goethe.de/ins/br/pt/kul/mag/20901880.html>. Acesso em: 17 de junho
de 2020.

RIBEIRO, Angélica. Cultura visual: a influência das imagens. Disponível em:


<https://www.angelicaribeiroartista.com/post/2018/08/16/cultura-visual-a-influencia-
das-imagens>. Acesso em: 05 de outubro de 2020.

SOARES, Thiago. Cultura pop: Interfaces teóricas, Abordagens possíveis, AM,


2013. Disponível em:
71

<http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2013/resumos/r8-0108-1.pdf>. Acesso
em 20 de junho de 2020.

SOBRAL, Sónia. O impacto do COVID-19 na educação. Disponível em:


<https://observador.pt/opiniao/o-impacto-do-covid-19-na-educacao/>. Acesso em: 05
de outubro de 2020.
72

APÊNDICE - PLANEJAMENTO ALTERNATIVO

No quesito planejamento, a escola segue uma forma diferente de planejar e


expor esse planejamento para os alunos, com isso, precisei realizar adaptações ao
decorrer do projeto. A principal característica do “novo” planejamento foi a forma da
escrita, onde precisei me aproximar mais do aluno, fazendo o uso de uma linguagem
mais casual. Foi necessário planejar a atividade separadamente para os alunos que
não puderam comparecer na aula pela manhã, esse novo planejamento foi feito em
tópicos, visando sempre o fácil entendimento para os alunos. Exemplo do
planejamento diferenciado realizado para a primeira aula, onde o mesmo foi postado
no BlackBoard um dia antes da aula:

AUTORRETRATO NOS DIAS ATUAIS – APLICATIVOS E REDES SOCIAIS NA


ARTE EDUCAÇÃO

Habilidades

• Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos


de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes
digitais.

• Apropriar-se criticamente de processos de pesquisa e busca de


informação, por meio de ferramentas e dos novos formatos de produção
e distribuição do conhecimento na cultura de rede.

Descrição da tarefa:

NESSA AULA VOCÊ VAI PRECISAR DO SEU CELULAR!

Bom dia!

Nessa aula vai ser apresentado dois artistas digitais que trabalham mesclando
selfie com o autorretrato de pintores famosos e trazendo-os para um contexto atual.
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Posteriormente, a atividade é escolher algum autorretrato e reproduzir ele para


os dias atuais com o auxílio de sua câmera. Aplicativo utilizado para o autorretrato
será o Instagram.

Após trazer o autorretrato para os dias atuais, realizar uma pequena colagem
se inspirando no artista digital Marcos Coelho, aplicativos indicados: Photoshop,
Illustrator, Paint...

Dica: Faça o uso dos filtros do Instagram!!!

OBS: Caso utilize outros aplicativos, deixe anexado o nome do programa


usado.

Artista: Marcos Coelho – Instagram: https://www.instagram.com/_mrczz/

Figura 47: Obras artista Marcos Coelho

Obra sem título. Obra serie MPB.

Fonte: Instagram do artista. Acesso em: 06 de outubro de 2020

LEMBRE-SE: VOCÊ TEM SOMENTE ESSE HORÁRIO, PARA PODER


APRESENTAR SEU TRABALHO.
Aguardamos vocês!

Para quem não acompanhou a aula, segue a explicação passo a passo do que foi
perdidooo!
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1. Nessa aula vamos trabalhar com autorretratos;

2. Aqui vai ser aprensentado alguns autorretratos de artistas conhecidos que


foram colocadas em contexto atual pelo artista digital Dito Von Tease:

Figura: Autorretrato com Colar de Espinhos e Beija-flor – Frida Kahlo

Figura 48: Exemplos de obras do artista Dito Von Tease

Fonte: site do artista. Acesso em: 05 de outubro de 2020.

Figura 49: Autorretrato – Vincent van Gogh

Fonte: site do artista. Acesso em: 05 de outubro de 2020.

Figura 50: Os Amantes – René Magritte


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Fonte: site do artista. Acesso em: 05 de outubro de 2020.

3. Agora temos um exemplo de artista comtemporâneo que trabalha com


autorretrato em sua pagina no instagram:

Figura 51: Obras do artista digital Marcos Coelho

Obra serie MPB Obra sem título

Fonte: Instagram do artista. Acesso em: 06 de outubro de 2020

4. Como atividade, criar um autorretrato atual, com o uso de uma selfie e filtros
(utilizando o artista Marcos Coelho como referencia), o aplicativo referencia é
o Instagram e outro de sua escolha;

OBS: Deixar o nome do aplicativo utilizado, do artista e da obra de referência.

Exemplo:
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Figura 52: Exemplo da atividade primeiro encontro – Obra de Gustave


Courbet

Fonte: Arquivo do autor.

5. Realizar colagens usando como inspiração as obras do artista plástico Marcos


Coelho. Por último, refletir como foi a evolução do autorretrato até chegarmos
nos dias atuais (criar um paragráfo sobre a reflexão);

6. Enviar aqui a atividade!!!

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