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NATAL
2011
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Natal
2011
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Banca Examinadora:
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(Orientadora)
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(Examinador)
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(Examinadora)
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DEDICATÓRIA
Dedico este esforço à minha estimada avó, Izabel Gomes Fernandes (in-memoriam), por
ter ensinado a valorizar a vida e a importância da família; à minha estimada esposa
Cristiane, pela imensa paciência, à minha mãe, Francisca Gomes da Silva, ao meu pai,
Luís Francisco da Silva Moura; ao meu irmão, Leomir Gomes de Moura, ambos
responsáveis por eu ser quem sou; à minha tia, Maria José Gomes da Silva, por apoiar
constantemente na caminhada durante o decorrer do curso; aos amigos Rodolfo, Ari Brito,
Adriana Leonardo, Joane Karen, Marcos Roberto, Alexandre, Mayara Suellen, Gabriela
Xavier, Paulo Sérgio, que acompanharam minha trajetória durante todos esses anos; por
fim, aos seres que habitam nossa história em quadrinho; Hugo, Elena, Ana, Padre Afonso
e o nosso misterioso vilão, pois sem eles não teria sido possível realizar este trabalho.
5
AGRADECIMENTOS
É infundada a crítica que se faz aos quadrinhos, principalmente aquela que o considera
subliteratura ou ‘’subarte’’. Isso porque, uma vez que os quadrinhos tenham se nutrido em fontes
literárias ou pictóricas, não quer dizer que esses materiais conservem a sua natureza depois de
adquirirem sua forma final. É o que acontece com o cinema: depois de o roteiro passar para a
linguagem cinematográfica não é mais literatura e, sim, uma nova e vigorosa modalidade artística.
(Bibe-Luyten, 1985, p.12).
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RESUMO
Sumário
1. INTRODUÇÃO 09
2. O PROCESSO CRIATIVO 11
3. A CONCEPÇÃO VISUAL 19
3.1. Personagens 19
3.2 Traços 23
3.3 Introitus 27
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 39
5. BIBLIOGRAFIA 40
9
1. INTRODUÇÃO
Estudar e produzir arte sequencial sempre foram algo do meu interesse, ao entrar
no curso de artes visuais. Porém, logo ficou percebido que a grade curricular não
proporcionava tais conhecimentos. Prossegui no curso, engajando-me, porém, no grupo
que tinha o objetivo de produzir quadrinhos, o extinto grupo ‘’Nanquim’’, formado por
alguns alunos do curso de artes visuais da Universidade Federal do Rio Grande do Norte-
UFRN. Contudo, nada era, até então, muito ‘’sério’’, mas, em meados de 2009, um colega
em quem descobri afinidades, Marcos Antônio, mais conhecido como Marcos Guerra, (na
ocasião prestes a se formar no curso de Licenciatura em Artes Plásticas), mostrou-se
interessado numa empreitada pretensiosa: produzir uma série de contos de terror
ambientada no século XIX, com a promessa de publicarmos o material num formato de
webcomic1 independente, que seria lançada em breve (K-ótica).
A partir daí, começamos a elaborar os primeiros rascunhos sobre o projeto e a
delinear o caminho a ser seguido. Vale salientar que, em linhas gerais, o conceito da
história, criação da ordem da narrativa e todos os elementos verbais sempre foram do
roteirista, Marcos Guerra. A criação das imagens, por sua vez, ficou a cargo do ilustrador
e coautor, Leandro Moura (este que aqui escreve), que teria a tarefa de dar vida ao texto.
Então, o sucesso ou fracasso do quadrinho obrigatoriamente dependeria do trabalho
realizado em equipe.
Essa atitude - desenvolver tal trabalho sem que este se derive diretamente de uma
disciplina cursada na graduação - encontra respaldo, do ponto de vista pedagógico, no
que Freire (1996, p. 59) trata como pedagogia da autonomia, defendendo que se deve
respeitar “a curiosidade do educando, o seu gosto estético, a sua inquietude, a sua
linguagem [...]”.
Chegando, ao passar dos semestres, o momento de me decidir pelo assunto do
Trabalho de Conclusão de Curso-TCC, fiz uma ponderação: é notória a escassez (ou
ausência) de material bibliográfico descritivo acerca do processo de produção de
quadrinhos. Considerei viável, então, fazer do relato dessa experiência o meu TCC,
1
Webcomic, ou quadrinhos on-line, são quadrinhos cuja publicação é veiculada exclusivamente pela
Internet.
10
esclarecendo que, mesmo não tendo cursado uma disciplina especificamente voltada
para o assunto, absorvi e apliquei conhecimentos adquiridos em outras do curso de Artes
Visuais.
Quanto ao procedimento de escrita, sigo aqui um método descritivo-analítico, e
acredito que este trabalho pode colaborar para o desenvolvimento da arte -
particularmente da HQ - no Rio Grande do Norte-RN, seja pelo produto, seja pela
explicação do processo de produção, o que pode auxiliar colegas e professores de
escolas interessados no assunto. Deve ainda ser levado em conta que O Evangelho
Segundo o Sangue traz uma narrativa relacionada ao RN, o que envolve, além da
pesquisa artística e da ação criadora, a pesquisa histórica, embora a representação da
história, neste caso, venha hibridizada com a representação imaginária, “carregada de
afetividade e de emoções criadoras e poéticas” (LAPLATINE; TRINDADE, 2003, p.25),
não tendo, assim, um caráter reprodutivo, mas de ultrapassagem do que foi sistematizado
como história oficial. Cria-se, então, outro real. E parece ser este o destino da arte.
Embora os quadrinhos tenham sido no passado recente, produto feito por um único
artista, hoje cada vez mais os mecanismos de produção dessa linguagem artística têm se
transformado numa verdadeira ‘’linha de montagem’’, onde o escritor concebe inicialmente
a narrativa que, em seguida, entrega ao artista para que este possa dar vida ao mundo de
suas ideias verbalizadas e, em seguida, confere a tarefa de refinar a arte feita a lápis até
a arte-finalista, e por fim, entram em cena o colorista e o letrista. Tal processo criativo
está, pois, ligado, de maneira geral, a questões de tempo, o qual impera sobre os prazos
apertadíssimos (os famosos deadline) para cumprir a demanda de trabalho.
É interessante notar que este método é algo muito relacionado à produção
ocidental, uma vez que, no oriente, os mangás, quadrinhos japoneses, são concebidos
por um único individuo que tem a total responsabilidade da obra. O grande quadrinista e
teórico da área Will Eisner é da opinião de que a obra deve ser exatamente dessa
maneira, pois assim o criador tem mais chances de transmitir sua mensagem com mais
eficiência. Feitas estas observações, importa dizer que este trabalho trata de examinar o
processo criativo por trás da obra O Evangelho Segundo o Sangue, série de contos de
terror, a qual é publicada na Webcomic K-ótica que, por sua vez, é inserida na seção
11
2. O PROCESSO CRIATIVO
2
A Revista Catorze é um projeto de jornalismo cultural independente, veiculado na internet como forma de
revista eletrônica. O foco da revista é movimentar a cena cultural de Natal e proporcionar ao leitor
informação crítica e de boa qualidade.
12
3
Abreviação para Histórias em Quadrinhos.
4
A inovação nos quadrinhos de terror norte-americanos adveio no início da década de 1950, quando Max
Gaines (o pioneiro dos comic-books nos Estados Unidos) morreu vítima de um acidente. William Gaines, o
filho, herdou a editora, a Educational Comics, que editava revistas educativas e quadrinhos adaptados a
partir de textos bíblicos e estava à beira da falência. Com o nome mudado para Entertaining Comics passou
a publicar títulos de quadrinhos de terror, como Tales from the crypt, The vault of horror, The haunt of fear,
Weird fantasy, Crime suspenstories, entre outros. As publicações traziam histórias curtas de terror
apresentadas pelos horripilantes Guardiões da Câmara e Zelador da Cripta e pela Bruxa Velha, que
também respondiam as cartas enviadas pelos leitores. Os enredos fugiam do convencional (o horror pode
acontecer em uma praia ensolarada; o assassino estaria na pele de um homem simpático), mostrando
situações insólitas, violência explícita, sensualidade, escatologia, elementos grotescos, ambição, vingança e
finais inesperados e surpreendentes.
13
ambientada numa cidade interiorana do Brasil, em pleno século XIX, porém, sem o forte
apelo ao erotismo tão empregado nos quadrinhos brasileiros em décadas anteriores5.
Para tanto, devemos a principio investigar a natureza daquilo que é o cerne desta
narrativa: a ideia. Esta, por sua vez, teve sua origem em inúmeras fontes como, por
exemplo, o mestrado de Annie Pontes, irmã do roteirista Marcos (Guerra), o qual trata das
festas e funerais na Natal oitocentista, e ainda, a presença dos mitos vampirescos que
povoam o imaginário de incontáveis culturas, o que traz o sentido da interculturalidade,
porém, revestido das particularidades locais que surgem a partir ‘’[...] Do encadeamento
das ideias surge a criatividade. Ideia e criatividade estão na base da confecção da obra
artística’’ (COMPARATO, 1995, p. 72). Sobretudo, a pretensão era criar uma trama bem
estruturada e que, de fato pudesse privilegiar a cultura local, ou seja, inserir elementos
que fazem parte da mitologia brasileira e, ao mesmo tempo, trazer costumes e
superstições comuns a outras culturas.
Alimentados por estas escolhas, optamos pelo ambiente do interior, lugar
adequado para a criação, sendo importantes também à atmosfera de desolação e a
presença da cultura oral nos lugares remotos das grandes cidades. Na visão de Cirne
(1990, p. 44), “mais do que uma realidade editorial, o quadrinho de Terror, em nosso país,
é uma realidade cultural”. Para Marcos Guerra, escritor de O Evangelho Segundo o
Sangue, a história foi idealizada para apresentar algumas reflexões acerca da natureza do
desejo e perda, num cenário em que as práticas e crenças funerárias socialmente
disseminadas pudessem estar em alinhamento com tais temas. Justifica-se essa
necessidade dramática pela opção de usar a idéia da temporariedade da vida como maior
figura de linguagem na compreensão do apego e/ou desapego apresentado pelas
alegorias do quadrinho. Um enfoque mais sombrio foi adicionado à história para melhor
expressão do apego às coisas como fonte do sofrimento das personagens. Cirne (2005,
p. 35) salienta que:
5
As vampiras sensuais Mirza, Naiara e Nádia são alguns exemplos. Criada por Colonnese e pelo roteirista
Luis Meri Quevedo em1967, Mirza, a mulher vampiro, cujas histórias foram publicadas pela Jotaesse, tendo
como editor José Sidekerskis passou, depois, para outras editoras e tendo suas narrativas reunidas em
coletâneas, além de participar da edição especial Brasilian Heavy Metal, com uma história futurista.
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Em síntese, pode-se dizer também que em linhas gerais, a origem HQ surgiu das
inúmeras referências não apenas literárias, como também de outros artistas e as próprias
experiências dos autores. Na realidade, explorávamos todas as tangentes possíveis,
falando sobre filmes, música, livros e quadrinhos antigos que pudessem de algum modo,
ser utilizados como fonte referencial. Diante dessas considerações, cabe dizer que este
foi literalmente o início da jornada para criar este quadrinho de terror, o qual exigiu um
esforço significativo da parte de ambos os envolvidos na concepção de uma obra que,
sob todos os aspectos, sempre procurou o caminho autoral, sem as devidas restrições
impostas pela figura de um editor que viesse a comprometer a natureza do projeto.
Por outro lado, o próprio roteirista Marcos Guerra recomendou outras fontes de
pesquisa para tentar trazer à luz a atmosfera descrita no texto. Tais fontes traziam
referências visuais como, por exemplo, o livro de RPG A Arte de Vampiro: A Máscara,6 o
6
Role-playing game também conhecido como RPG (em português: jogo de interpretação de personagens),
é um tipo de jogo em que os participantes assumem os papéis de personagens e criam narrativas em
colaboração. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminadas, dentro
16
qual, apresenta uma compilação de ilustrações feitas por diversos artistas de renome
internacional, e que ajudaram a estabelecer o visual ou atmosfera do jogo ao longo dos
anos. Essas indicações visuais, ‘’impostas’’ pelo roteiro foram bastante pertinentes, já que
era imperativo proporcionar uma atmosfera bem especifica a narrativa gráfica. Vale
ressaltar que durante todo o trabalho o escritor Marcos Guerra sempre proporcionou certo
grau de liberdade para que fossem desenvolvidos todos os pormenores da concepção
visual. Consequentemente, tal processo exigiu horas de trabalhos a lápis e,
inevitavelmente, muitos rumos errados ao longo da jornada – o que teve sua importância,
uma vez que tal trabalho exige um procedimento que inclui o ensaio e erro, à semelhança
do que ocorre em certos fazeres científicos, corrigindo-se os erros ao longo do projeto,
quando necessário. Sim, porque há erros que se convertem em acertos. Enfim, todo o
material coletado durante a fase de pré-produção serviu para que o quadrinho viesse
pouco a pouco ganhar forma ainda que, num momento embrionário.
das quais os jogadores podem improvisar livremente, porém, as escolhas determinam a direção que o jogo
irá tomar. Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e
centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em1991 por Mark Rein Hagen,
pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em1992 e uma edição revisada em 1998.
17
De fato, para nós, isso não foi problema, pois o roteirista também possui
igualmente habilidades artísticas, o que consequentemente facilitou bastante a
elaboração das páginas por parte do artista responsável, pois as indicações visuais
fornecidas no texto, como por exemplo, o tipo de ângulo, iluminação ou enquadramento
19
que deveria funcionar no transcurso da história, conferindo-se, assim, uma gama maior de
detalhes à concepção final da obra.
3. A CONCEPÇÃO VISUAL
3.1 Personagens
Estabelecido o roteiro, seja num filme, conto, série ou numa História em Quadrinho
caso tratado aqui-, chega o momento de introduzir os seres que vão habitar o mundo de
sua história: os personagens. Assim, a primeira tarefa a ser cumprida nesse projeto foi
não apenas definir o visual básico do personagem principal, mas também do povoado,
seus patrícios e a inóspita atmosfera do lugar. Portanto, dar vida a um personagem não é
por definição uma ciência exata, dada à natureza peculiar de cada projeto.
Não obstante, quando bem construído, esse elemento torna-se essencial para o
funcionamento de uma história, e o escritor deve, por meio de seu roteiro, saber criar
personagens marcantes que possam gerar as emoções desejadas, sejam elas de atração
ou de repulsa, amor ou ódio, enfim, causar algum efeito significativo no espectador/leitor.
E é essencial que o roteirista conheça os seus personagens, e deve tratá-los como se
fossem pessoas reais, para que a hisória seja verossímil.
Portanto, às vezes faz-se uma historinha para cada um dos personagens
principais, como uma espécie de fichamento, de que constarão o nome completo, suas
aptidões, suas aspirações, suas principais características e seu temperamento. Esses
detalhes darão elementos para escrever, por exemplo, sobre que tipo de diálogo fica
melhor com que personagem; que atitudes imprimir nele, etc. Assim, será fácil presumir
como o personagem reagirá a uma determinada situação. O tipo que se constitui como
resultado da ação narrada é, portanto, a personagem ou situação bem realizada e
convincente, que continua na memória (ECO, 2008). Assim sendo, é de vital importância
deixar claro qual a necessidade dramática deste indivíduo, suas motivações e pretensões
ao longo da trama. Isto é, iluminar o objetivo que move a pessoa. Entretanto, isso se
aplica não apenas aos personagens principais, mas também aos coadjuvantes. Além
disso, o roteiro precisa ser direto no que diz respeito à importância do objetivo para o
personagem e como este se comporta diante dos conflitos.
Deste modo, essas foram às preocupações basilares, pois queríamos que os
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personagens de nossa HQ fossem convincentes, e que [...] ‘’quando através dos seus
gestos e do seu proceder, se define sua personalidade, o seu modo de reagir às coisas e
de reagir sobre elas, a sua concepção do mundo’’ (ECO, 2008, p. 219). Diante dessas
considerações: deve-se também frisar a concepção visual destes seres que habitam a
narrativa visual de terror oitocentista e como foi necessário planejar as características
basilares de cada um. Vejamos o caso das personagens principais da história: Hugo
Ribeiro, por exemplo, foi inspirado a principio com as feições do ator irlandês Liam
Nessom, pois entendíamos que a utilização de um rosto conhecido poderia facilitar os
estudos para representar expressões faciais entre outras nuances que inevitavelmente
fazem parte do processo, e do mesmo modo, seguiu-se a prática com a atriz Letícia
Sabatella, como modelo para os esboços iniciais tanto para a personagem Elena, como
Ana e o Padre, por sua vez teve como fonte o saudoso ator José Lewgoy, ambas
consideradas peças-chave nos eventos que ocorrem durante a narrativa visual, e,
portanto, isso exigia uma aparência específica o que caracteriza sua singularidade. A
esse respeito, McCloud (2008, p. 61) diz que:
[...] humanos adoram a tal ponto essas histórias que criarão uma a partir
do mínimo indicio. Mesmo o rabisco mais solto sugerirá uma figura, uma
emoção ou um gesto. Em suma, criar um ser humano na mente do leitor é
fácil. São necessárias umas poucas linhas, e seus leitores farão o resto.
Mas se você quiser que eles vejam uma pessoa específica, com uma
aparência específica, e sonhos e esperanças específicas, então vai
precisar de alguns passos extras.
Figura 3 – Desenho: Esboços iniciais dos personagens centrais da HQ. É a concepção visual
definitiva.
Fonte: Leandro Moura, 2011.
Figura 4 – Desenho: Fragmento, Acima à esquerda, Elena, e a direita Ana, Mãe e filha
respectivamente.
Fonte: Leandro Moura, 2011.
3.2 Traços
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Escrita imagética’’ é uma expressão que se refere aos quadrinhos, criada por Art Spiegelman, autor homônimo, cuja
obra máxima, MAUS, é a única HQ que teve o mérito de ganhar o prêmio Pulitzer de jornalismo.
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Certas histórias gráficas são mais bem contadas num estilo apropriado ao
conteúdo, e elas geralmente são bem-sucedidas ou falham nesse intuito.
Normalmente, isso é um problema mais para o artista do que para o
roteirista, pois isso exige que o artista adote um estilo apropriado à história.
Existem alguns artistas capazes de utilizar qualquer estilo, mais isso exige
a disciplina de um falsificador. Muitos artistas contemporâneos
empenhados na narrativa gráfica têm um estilo de arte compatível com o
conteúdo. Alguns conseguem dominar diferentes estilos para se pôr de
acordo com a história.
Cabe aqui, a palavra estilo, num sentido de certa habilidade para expressar por
meio de linhas um gesto, uma expressão ou cena. Quer dizer, algo muito individual e
subjetivo do fazer artístico. Em meio às cenas bucólicas surgem figuras cujos traços em
preto e branco são acentuados por grandes áreas entintadas, tornando as composições
ainda mais sombrias. Nas palavras de Dondis (1997, p. 57):
A linha pode assumir formas muito diversas para expressar uma grande
variedade de estados de espírito. Pode ser muito imprecisa e
indisciplinada, como nos esboços ilustrados, para tirar proveito de sua
espontaneidade de expressão. Pode ser muito delicada e ondulada, ou
nítida e grosseira, nas mãos do mesmo artista. Pode ser hesitante,
indecisa e inquiridora, quando é simplesmente uma exploração visual em
busca de um desenho.
26
Novamente Eisner (2008), ressalta que isso resulta de uma habilidade particular
com o lápis ou o pincel, e que tem grande impacto sobre a qualidade de uma obra. Para
ele: ‘’o estilo pode ser considerado como uma forma de imperfeição’’ (EISNER, 2010,
p172). Na verdade, o que plasma na página de um quadrinho, assim como numa tela é o
olhar de um sujeito sobre um dado tema ou situação, ou seja, a maneira como o artista
vê/cria um mundo e o apresenta ao espectador. Eco (2008) diz que toda obra pode ser
chamada de típica, visto que revela, não só seus modos estilísticos, nos conteúdos que
forma e oferece uma visão pessoal da realidade, reconhecível por diversos fruidores
como o exemplo perfeito do seu próprio modo de ver o mundo. (v. figura 5).
Figura 5 – Desenho: Acima se percebe como a escolha do grafismo tenta conceber certa
‘’atmosfera’’ sombria a arte da história.
Fonte: Leandro Moura, 2011.
O que de certa forma ocorre com a HQ em análise, uma vez que, somente estes
autores tratam do tema por um viés que outros provavelmente poderão dar outra
abordagem, isto é, seu modo particular. A esse respeito, Dondis afirma que ‘’o estilo é a
síntese de elementos, técnicas, sintaxe, inspiração, expressão e finalidade básica’’.
(DONDIS, 1997, p. 163). Portanto, assim tal como um pintor tem sua fatura particular e
reconhecível em seu meio, o artista de quadrinhos é de igual modo um individuo singular,
que detém um grafismo ou maneira de compor uma determinada sequência de imagens.
Então, em tal quadrinho de terror, a arte/imagem durante toda a trajetória tinha de
ser desenhada com um visual predominante, e que seria fundamental para melhor
entendimento da obra. Ainda Dondis (1997, p. 165) explica sobre a questão do estilo:
27
Para uma narrativa visual é interessante pensar como a imagem que abre os
acontecimentos será apresentada ao público, é um dever primordial na construção de
todo o projeto, e que, esta por sua vez será importante perante os próximos no transcurso
dos eventos a serem narrados. Portanto, ela pode ser entendida aqui como uma página
de referência para o leitor. Algo semelhante a um cartaz de um filme. É pertinente trazer a
afirmação de Eisner a respeito da utilização da primeira página de uma narrativa (2010, p.
64):
8
A estética gótica contemporânea, denominada dark tem suas raízes no advento do Romance Gótico do
século XVIII, com o romance ‘’o Castelo de Otranto’’, de Horace Walpole (1764). Centrado na atmosfera
romântico-lúgubre das poesias pré-simbolistas de Charles Baudelaire e Rimbaud, entre outros, de quem
traz seu lirismo e atitude reflexiva. Ambiente noturno, vestimentas em negro, mistério: seu imaginário de
características obscuras. Relaciona-se ao sobrenatural, ao que não é humano, ao ambíguo, e que articula
uma vida além túmulo. O gótico, então, em uma manifestação estética jovem e dark, floresce em vários
produtos culturais contemporâneos: cinema, música e literatura de Graphic Novels.
9
Os títulos que denominam as primeiras páginas de capítulo da narrativa O Evangelho Segundo o Sangue,
fazem alusão direta a obra do compositor austríaco Wolfgang Amadeus Mozart, Réquiem. Introitus - que
significa "entrada" em latim é o capítulo primeiro da série.
28
Em todos os capítulos que seguem a história, existe uma imagem específica e que
corresponde à problemática do mesmo, e a escolha por uma imagem, como mostrada a
figura acima semelhante a uma fachada, tem a finalidade de colocar o leitor dentro da
narrativa. O motivo gráfico empregado estabelece o clima de suspense que predomina na
escrita imagética.
10
Scott McCloud, em seu livro Desenhando Quadrinhos (2008), define seis tipos de transição: 1. Momento a
momento, uma única ação retratada em uma série de momentos. 2. Ação a ação, Um único sujeito (pessoa,
objeto etc.) em uma série de ações. 3. Sujeito a sujeito, uma série de sujeitos alternantes dentro de uma
única cena. 4. Cena a cena, transições entre distâncias significativas de tempo e/ou espaço. 5. Aspecto a
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aspecto, Transições de um a outro aspecto de um lugar, ideia, ou estado de espírito. 6. Non Sequitur, Uma
série de imagens e/ou palavras aparentemente não relacionadas e absurdas.
31
11
O mangá Gon, criado por Masashi Tanaka, caracteriza-se pela ausência de balões, narrador,
onomatopéias ou qualquer outro tipo de linguagem escrita, acompanhado de um fluxo de ação
cinematográfico, onde se destaca as ilustrações com rigor realista.
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Figura 9 – Desenho: página inteira reforça a pausa. Ao lado, à direita, detalhe da mesma página;
as nuvens são formadas pela palavra sangue repetidas vezes.
Fonte: Leandro Moura, 2011.
Uma coisa é certa: os quadrinhos, desde o seu inicio, sempre foram criados para
fazer parte de uma tira diária, revista ou jornal, mas, com o advento da internet, os rumos
da arte sequencial mudaram um pouco. Isto é, a página impressa como principal veiculo
para a distribuição de quadrinhos hoje tem de competir com as webcomics. Este formato
caracteriza-se pela veiculação diretamente na internet, que iniciou funcionando apenas
como meio de divulgar as HQs, mas com o passar dos anos e com o avanço e a
popularidade da internet, tornou-se independente, dando, a possibilidade para novos
autores apresentar suas criações e conquistar seu público. Além disso, acabou por ser
uma alternativa financeiramente viável, uma vez que independe dos custos de impressão,
e ainda potencializa a arte sequencial para o público em nível internacional. Apesar dos
inúmeros tipos de webcomics, desde uma página, similares às tiras cômicas de jornal, até
histórias mais elaboradas com um número significativo de páginas ou até mesmo
sofisticadas experimentações com arte digital. O formato mais frequente deste veículo é
de página única com links para as páginas anteriores e posteriores.
Não obstante, existem formatos apresentados como quadrinhos convencionais,
tendo várias páginas no lugar das simples tiras, caso este da presente HQ, que a partir
desse princípio foi possível, na fase de planejamento, pensar em como poderíamos
ajustar a composição da página à tela, sem comprometer o fluxo de leitura. Eisner
argumenta que ‘’[...] A convenção de leitura dos quadrinhos é similar tanto na forma
impressa quanto na digital’’ (EISNER, 2008, p. 165).
Diante disso, pensou-se disponibilizar inicialmente a história de terror intitulada O
Evangelho Segundo o Sangue, neste último formato, uma vez permitiria explorar todo o
potencial da narrativa, que ironicamente foi desenvolvido a maneira tradicional, ou seja,
lápis e arte-final sobre papel que posteriormente recebeu o devido tratamento digital.
McCloud (2008, p. 36) afirma que ‘’ seja qual for à forma de seus quadrinhos, desde que
navegar por eles seja processo simples e intuitivo. Esse processo ficará transparente para
37
Outro fator de suma importância foi a total independência, pois não havendo
influência direta de editoras, nós como criadores, tínhamos total liberdade para decidir o
que deveria ser posto numa cena ou diálogo, por exemplo, e assim editamos a obra sem
os empecilhos que, muitas vezes, ocorrem quando outro indivíduo, que não compreende
a natureza do projeto, está envolvido.
E é claro, a relação mais dinâmica entre criadores e leitores, é uma das vantagens
que compete ao formato de webcomic, permitindo perceber se a obra está ou não
agradando ao público alvo por meio de blogs e fóruns de discussão (logo após o término
13
O EVANGELHO SEGUNDO O SANGUE é efetivamente publicada posteriormente numa versão impressa dentro do
projeto primeira edição, em Fevereiro de 2011, com o apoio da Fundação José Augusto, o qual possibilitou a novos
artistas divulgarem seus trabalhos e seguirá com os próximos episódios inéditos em futuras edições independentes.
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Os Webcomics cresceram tanto que hoje são uma área importante para a
expressão artística na internet. Pioneiros da narrativa gráfica on-line têm
mostrado o potencial criativo da internet, enquanto sites comerciais
conseguiram desenvolver modelos de negócios flexíveis o bastante para
apresentar uma variedade de estilo de Webcomics e sistemas de entrega
e, ao mesmo tempo, satisfazendo o leitor e as expectativas do usuário ou
cliente.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao final desta escrita, constato que minha intenção, na qualidade de coautor, foi ao
menos tentar transmitir, da maneira mais honesta possível, como pude resolver a questão
da transposição das páginas da narrativa, O Evangelho Segundo o Sangue, realizada em
parceira com o amigo e roteirista Marcos (Guerra). E de fato foi muito importante no que
concerne à escolha em trabalhar em equipe, e tenho plena convicção de que isso foi
fundamental para a constituição do projeto. Também espero que o processo criativo desta
narrativa tenha sido claro o suficiente, ao mostrar, no corpo do texto, como consegui lidar
com fatores pertinentes à pesquisa, seja textual ou imagética, e que possibilitaram a
criação de elementos tais como: personagens, ambientação, sequências, enquadramento,
ou seja, dar a devida importância das técnicas narrativas introduzidas com o intuito de
expor uma noção das pequenas peças do intricado quebra-cabeças que auxiliam a
perceber os mecanismos envolvidos na construção da arte sequencial.
Apesar de não ter partido dos conhecimentos oriundos de uma disciplina em
particular, para compreensão da linguagem dos quadrinhos, devo admitir que o
aprendizado fornecido por outras, como Fundamentos da Linguagem Visual, Desenho de
Observação, Pintura, TV e Vídeo, e Cinema proporcionaram o constante aprimoramento
de técnicas inseridas na construção de uma história em quadrinho.
Vale salientar, como foi dito no início do trabalho, que não existe um modelo rígido
de fazer um quadrinho. Cada criador/autor decide sua metodologia de trabalho de acordo
com a natureza de um determinado projeto. Foi visto todo o planejamento que envolveu a
criação da trama, seus mecanismos, o que inevitavelmente levou a perceber como isto
requer certa disciplina, e que a idéia segundo a qual fazer quadrinhos é algo intuitivo, não
passa, na verdade, de uma grande falácia, ainda que por vezes muitas pessoas ou até
mesmo alguns quadrinistas entendam como algo semelhante. É importante entender que,
para mudar os quadrinhos, nós precisamos mudar a maneira de pensar sobre sua
criação. Por fim, este trabalho é apenas o inicio do estopim que tenho planejado durante o
tempo em que continuo a construir a narrativa, mas, por ora, ele se interrompe aqui
nestas últimas linhas, por necessidade de cumprir o calendário acadêmico.
40
5. BIBLIOGRAFIA
DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 1997.