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Casas Nobres e Artes
Casas Nobres e Artes
Casas Nobres e Artes
Nobres e
Artes
2
Aphrodisia ...................................................................................................................... 68
●Fantasia .................................................................................................................... 68
●●Suspirar .................................................................................................................. 69
●●●Cobiçar ................................................................................................................. 69
●●●●Almejar ............................................................................................................... 70
●●●●●Necessidade .................................................................................................... 70
●Encontre o Caminho de Prata ................................................................................ 71
●●A Ciranda ................................................................................................................ 71
●●●Âncora .................................................................................................................. 72
●●●●Equitação nos sonhos...................................................................................... 73
●●●●●Tecendo Sonhos ............................................................................................. 73
Caminho do Outono ...................................................................................................... 74
●Insuflação ................................................................................................................. 74
●●Manifestação .......................................................................................................... 75
●●●Zeitgeist (Espírito da Época) ............................................................................. 75
●●●●Benção da Dagda (Andar o caminho de prata) ............................................. 76
●●●●●Horrível Realidade .......................................................................................... 76
Chicana ........................................................................................................................... 77
●Aturdimento ............................................................................................................. 78
●●Olhos velados ........................................................................................................ 78
●●●Lapso .................................................................................................................... 79
●●●●Coração Assombrado....................................................................................... 80
●●●●●Coração Cativo................................................................................................ 81
●Truque da luz ........................................................................................................... 82
●●Olhos velados ........................................................................................................ 82
●●●Lógica dos Sonhos ............................................................................................. 83
●●●●Mente Veiculada ................................................................................................ 84
●●●●●Perdido nas Névoas ....................................................................................... 84
Chronos .......................................................................................................................... 85
●Destino ...................................................................................................................... 86
●●Relógio Reverso .................................................................................................... 86
●●●Hora de Sonhar.................................................................................................... 87
●●●●Permanência ...................................................................................................... 87
●●●●●Reverso da Fortuna ........................................................................................ 88
3
●Relógio para trás ..................................................................................................... 88
●●Causa e Efeito ........................................................................................................ 89
●●●Gravada na Pedra................................................................................................ 89
●●●●Déjà Vu ............................................................................................................... 90
●●●●●Dilatação do tempo......................................................................................... 91
Combustão ..................................................................................................................... 91
●Bloqueio Mental ....................................................................................................... 92
●●Coração Atado ....................................................................................................... 92
●●●Obsessão ............................................................................................................. 92
●●●●Aquisição ........................................................................................................... 92
●●●●●Dar de Ombros ................................................................................................ 92
Contrato(C20) ................................................................................................................. 93
●Negócio Feito ........................................................................................................... 93
●●Sino do Mentiroso ................................................................................................. 94
●●●Castigar ................................................................................................................ 95
●●●●Contrato casual ................................................................................................. 95
●●●●●Palavras Santificadas ..................................................................................... 95
Desprezo......................................................................................................................... 97
●Zombaria ................................................................................................................... 97
●●Desobediência ....................................................................................................... 98
●●●Insolência ............................................................................................................. 99
●●●●Advogado do Diabo ........................................................................................ 100
●●●●●Condenação .................................................................................................. 101
Discórdia ...................................................................................................................... 102
●Casa dos Espelhos................................................................................................ 102
●●Rapidez de Hermes ............................................................................................. 103
●●●Armilustri............................................................................................................ 103
●●●●Devixe Giratório .............................................................................................. 103
●●●●●Vida e Limbo.................................................................................................. 104
Ilusão............................................................................................................................. 104
●Inocência ................................................................................................................ 105
●●Fachada ................................................................................................................ 105
●●●Problemas da Memória Misturada .................................................................. 106
●●●●As Profundidades da Vontade ...................................................................... 107
4
●●●●●O Coração Mais Escuro ............................................................................... 108
Infusão .......................................................................................................................... 109
●Endurecer ............................................................................................................... 110
●●Fortalecer ............................................................................................................. 110
●●●Geração FUBAR ................................................................................................ 111
●●●●Animantis ......................................................................................................... 111
●●●●●Gilgul .............................................................................................................. 112
Invalidez ........................................................................................................................ 113
●Tinta Fresca............................................................................................................ 113
●●Impulso Tedioso .................................................................................................. 113
●●●Conversão .......................................................................................................... 113
●●●●Vício de Conduta ............................................................................................. 114
●●●●●Micro-Gerenciamento ................................................................................... 114
Inverno(C20) ................................................................................................................. 114
●Calafrio.................................................................................................................... 114
●●Coração Endurecido ........................................................................................... 115
●●●Terror da Longa Noite....................................................................................... 116
●●●●Esculpir ............................................................................................................ 116
●●●●●Estase............................................................................................................. 117
Ira do Dragão(C20) ...................................................................................................... 118
●Força Ardente ........................................................................................................ 119
●●Serpentina de Confusão ..................................................................................... 119
●●●Báscula do Dragão............................................................................................ 119
●●●●Pancada do Azevinho ..................................................................................... 120
●●●●●Viajando na Ira .............................................................................................. 120
Jogo das Sombras (Shadowplay).............................................................................. 121
●Tecendo a Luz ........................................................................................................ 121
●●Gume das Trevas ................................................................................................ 121
●●●Passos da Sombra ............................................................................................ 122
●●●●Fantasma.......................................................................................................... 122
●●●●●Lacaios das Sombras ................................................................................... 122
Kryos ............................................................................................................................. 123
●Choque Frio ............................................................................................................ 124
●●Orvalho Congelado ............................................................................................. 124
5
●●●Facsimile Gélido ................................................................................................ 124
●●●●Prisão de Gelo ................................................................................................. 125
●●●●Coração Gelado .............................................................................................. 125
Ligação Espiritual........................................................................................................ 126
●Visão Mundial......................................................................................................... 127
●●Discurso do Ancestral ........................................................................................ 127
●●●Visão do Futuro ................................................................................................. 128
●●●●Apaziguar ......................................................................................................... 128
●●●●●Dança dos Espíritos ..................................................................................... 129
Metamorfose ................................................................................................................ 130
●Forma Oculta.......................................................................................................... 131
●●Representar.......................................................................................................... 131
●●●Vá Perguntar Alice ............................................................................................ 132
●●●●Lições de Merlin .............................................................................................. 132
●●●●●Transformação Mítica .................................................................................. 133
●Pardal e Rouxinol .................................................................................................. 133
●●Minhocas e Gigantes .......................................................................................... 134
●●●Mil Peles ............................................................................................................. 135
●●●●Pele da Besta ................................................................................................... 136
●●●●●Exultação Quimérica .................................................................................... 136
Nomeação..................................................................................................................... 137
●Procure 'X' Mágico................................................................................................. 138
●●Runa ...................................................................................................................... 139
●●●Círculo Rúnico ................................................................................................... 139
●●●●Saining ............................................................................................................. 140
●●●●●Tecendo Nomes ............................................................................................ 140
●Entre Linhas ........................................................................................................... 141
●●Apelido.................................................................................................................. 142
●●●Saining................................................................................................................ 142
●●●●Impressão Rúnica ........................................................................................... 143
●●●●●Tecendo Nomes ............................................................................................ 144
Ofício do Céu (Skycraft) ............................................................................................. 145
●Trovão ..................................................................................................................... 145
●●Bússola dos Ventos ............................................................................................ 146
6
●●●Céu Escurecido ................................................................................................. 146
●●●●Criar Tempestades.......................................................................................... 147
●●●●●Invocar Raios ................................................................................................ 147
●Uivo da Tempestade.............................................................................................. 148
●●Gremlins Elétricos............................................................................................... 148
●●●Velocidade do Furacão ..................................................................................... 149
●●●●Mortalha da Tempestade................................................................................ 150
●●●●●Senhor de Levin ............................................................................................ 150
Oneiromancia ............................................................................................................... 151
●Oneirodinia ............................................................................................................. 151
●●Oneirocritia .......................................................................................................... 152
●●●Oneirataxia ......................................................................................................... 152
●●●●Síncope ............................................................................................................ 153
●●●●●Expiação ........................................................................................................ 153
●Caminhada dos Sonhos ....................................................................................... 154
●●Criar Sonhos ........................................................................................................ 155
●●●Portal dos Sonhos ............................................................................................ 156
●●●●Manifesto.......................................................................................................... 156
●●●●●Fantoche do Sonho ...................................................................................... 158
Outono(C20) ................................................................................................................. 159
●Sombra Rastejante ................................................................................................ 159
●●Olhos Outonais .................................................................................................... 160
●●●A Maçã Envenenada ......................................................................................... 160
●●●●O Murchar ........................................................................................................ 161
●●●●●Arrepios ......................................................................................................... 162
Pirética .......................................................................................................................... 162
●Espírito da Chama ................................................................................................. 163
●●Luz do Salgueiro.................................................................................................. 163
●●●Punho de Prometheus ...................................................................................... 164
●●●●Queime e Ferva ............................................................................................... 164
●●●●●Corpo Estrelar ............................................................................................... 164
●Acender................................................................................................................... 165
●●Iluminar ................................................................................................................. 165
●●●Purificar .............................................................................................................. 166
7
●●●●Engolir .............................................................................................................. 166
●●●●●Canção da Fénix ........................................................................................... 167
Prestidigitação ............................................................................................................. 168
●Manobra ...................................................................................................................... 168
●●Laço ...................................................................................................................... 169
●●●Efígie ................................................................................................................... 170
●●●●Gutanagem ...................................................................................................... 171
●●●●●Sombras Ilusórias......................................................................................... 171
●Enredar ................................................................................................................... 173
●●Gatunagem ........................................................................................................... 173
●●●Efígie ................................................................................................................... 173
●●●●Manobra ........................................................................................................... 174
●●●●●Fumaça e espelhos....................................................................................... 175
Primavera(C20) ............................................................................................................ 176
●Despertar ................................................................................................................ 176
●●Recuperação Verdejante .................................................................................... 176
●●●Poço da Vida ...................................................................................................... 177
●●●●Anel das Fadas ................................................................................................ 178
●●●●●Renovação ..................................................................................................... 179
Princípio ....................................................................................................................... 180
●Sussurro do Salgueiro .......................................................................................... 181
●●Primórdio Sobrenatural ...................................................................................... 181
●●●Escudo de Carvalho.......................................................................................... 182
●●●●Bálsamo de Estorga / Bordão de Azevinho ................................................. 182
●●●●●Forma do Sabugueiro................................................................................... 183
●Sussurro do Salgueiro .......................................................................................... 184
●●Primódio Sobrenatural........................................................................................ 184
●●●Escudo de Carvalho.......................................................................................... 185
●●●●Forma do Sabulgueiro .................................................................................... 185
●●●●●Dança dos Cinco Reis .................................................................................. 186
Ruína(C20) .................................................................................................................... 187
●Infusão do Ferro Frio ............................................................................................ 187
●●Poço Envenenado ............................................................................................... 188
●●●Sal da Terra ........................................................................................................ 189
8
●●●●Juramento Partido .......................................................................................... 189
●●●●●Queimando a Efígie ...................................................................................... 190
Soberania ..................................................................................................................... 191
●Protocolo ................................................................................................................ 192
●●Sentença ............................................................................................................... 193
●●●Magnificência..................................................................................................... 193
●●●●Proteção da Urdidura ..................................................................................... 194
●●●●●Geas (ou Interdição) ..................................................................................... 195
●Protocolo ................................................................................................................ 196
●●Magnificência ....................................................................................................... 197
●●●Lista de Convidados ......................................................................................... 197
●●●●Sentença .......................................................................................................... 198
●●●●●Geas ............................................................................................................... 199
Tecelagem dos Contos (Tale-Craft) .......................................................................... 200
●Bênção de Agemo ................................................................................................. 201
●●Luz da Fogueira Cintilante ................................................................................. 202
●●●Murmúrio da Multidão....................................................................................... 202
●●●●Bastão e Pedras .............................................................................................. 203
●●●●●Momento da Verdade ................................................................................... 204
Tecelagem da Rede ..................................................................................................... 204
●Tecelão da Teia ...................................................................................................... 205
●●Abalo Devastador ................................................................................................ 205
●●●Curvar Vontade.................................................................................................. 205
●●●●Percorrer seu Caminho .................................................................................. 205
●●●●●Uivo da Trama ............................................................................................... 205
Vaticínio ........................................................................................................................ 206
●Presságio ................................................................................................................ 207
●●O Certo é Errado e o Errado é Certo ................................................................. 208
●●●Intromissão ........................................................................................................ 208
●●●●Augúrio............................................................................................................. 209
●●●●●Estrela do Destino ........................................................................................ 211
● Presságio ............................................................................................................... 211
●●Mão do vidente .................................................................................................... 212
●●●Linguarudo......................................................................................................... 213
9
●●●●Augúrio............................................................................................................. 213
●●●●●Fogo do Destino ........................................................................................... 214
Verão(C20) .................................................................................................................... 214
●Brilho Esvoaçante ................................................................................................. 215
●●Inflamar ................................................................................................................. 215
●●●Aphrodisia .......................................................................................................... 216
●●●●Bênção de Vesta ............................................................................................. 216
●●●●●A Espada de Beltane ................................................................................... 217
Alçadas/Reinos ............................................................................................................ 218
Acessório .................................................................................................................. 218
Ator ............................................................................................................................ 218
Cena........................................................................................................................... 219
Fada ........................................................................................................................... 220
Natureza .................................................................................................................... 220
Tempo ....................................................................................................................... 221
Antecedentes ............................................................................................................... 222
Aliados ...................................................................................................................... 222
Conexões Políticas .................................................................................................. 222
Contatos.................................................................................................................... 223
Escória ...................................................................................................................... 223
Fama .......................................................................................................................... 224
Golem ........................................................................................................................ 224
Influência .................................................................................................................. 225
Kinain ........................................................................................................................ 225
Lembrança ................................................................................................................ 226
Linha Real ................................................................................................................. 226
Mentor ....................................................................................................................... 227
Patrono...................................................................................................................... 228
Posses ....................................................................................................................... 228
Prestígio .................................................................................................................... 228
Químera..................................................................................................................... 230
Itens quiméricos ................................................................................................... 230
Companheiros quiméricos.................................................................................. 230
Recursos ................................................................................................................... 231
10
Sangue Orisha.......................................................................................................... 231
Séquito ...................................................................................................................... 233
Sonhadores .............................................................................................................. 233
Tatuagem Cerimonial .............................................................................................. 233
Tesouro ..................................................................................................................... 234
Título.......................................................................................................................... 235
Trod ........................................................................................................................... 235
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Casas Nobres
Cada casa nobre é uma cultura em si, com ritos e tradições que
remontam séculos. Aqueles que procuram resistir à ordem estabelecida,
portanto, enfrentam oposições rígidas, embora dissidentes sintam a
recompensa de mudar as práticas da casa podem valer o risco. A política
interna da casa é o epítome da cortesia implacável. Como é visto como uma
forma fraca para ir abertamente contra os "parentes" de alguém e, no entanto,
muitas vezes há pouca alternativa para aqueles que desejam subir na vida.
Dado que o sidhe arcadiano atualmente controle grande parte da nobreza,
talvez não seja surpreendente que o viés contra plebeus intitulados e mesmo
sidhe outonais correm profundamente em todas, exceto nas casas mais
heterodoxas.
O que se segue é uma breve visão geral de cada uma das grandes
casas da sociedade Kithain, dando uma olhada na sua história, seu papel na
paisagem política, como eles vieram para o Mundo do Outono e alguns dos
hábitos e traços comuns de seus membros. Obséquios e defeitos da casa,
características especiais adquiridas por todos os nobres da casa, também são
detalhados e devem ser cuidadosamente observados pelos jogadores de
personagens nobres. Por fim, uma galeria de membros famosos mostram
jogadores políticos notáveis e estrelas em ascensão, além de fornecer ao
narrado um suporte potencial de personagens para usar quando se lida com
essa casa.
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Também vale a pena notar que, embora os termos de classificação
tenham sido padronizados por motivos de simplicidade, os nobres geralmente
recebem alternativas ou adições aos títulos padrão, que melhor refletem os
deveres específicos de um nobre, bem como a cultura única de uma casa e
perspectiva. Um investigador de Gwydion pode receber o formal título de Lord
Inquisitor, em vez de simplesmente "Baron", por exemplo, enquanto um
implacável líder Balor pode manter o posto de "tenente Geral" em vez de
"Condessa”. Em eventos formais ou em configurações onde isso pode causar
confusão, o título padrão é usado primeiro, seguido da casa específica: "Posso
apresentar Lord Bayard Tyrael, Campeão da Tempestade da Casa Eiluned.”.
13
Casa Aesin (EE-sin)
Minha alma eterna agora está com a casa Aesin. Eu juro pelas
florestas e montanhas da minha casa que vou defender as tradições e
costumes da casa Aesin. Sabendo que eu alcanço segurança, procuro abrigo
sob as asas da coruja. Se meu juramento estiver quebrado, que o Sonho tira-
me de todos os privilégios e nunca me deixe esquecer quem eu era e o que eu
me tornei.
Corte: Unseelie
Apelido: Nórdicos, Bestas (vulgar).
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autoconfiança e perseverança. Casa Aesin segura suas lendas antigas,
preparando-se para o que vêem como uma batalha inevitável com criaturas
conhecidas como os Jotunns, pesadelos torcidos que devem ser mantidos à
distância para proteção de Concordia.
Obséquio
C20: O vínculo da casa Aesin com a natureza é forte. Membros Aesin
podem falar com animais da floresta (animais selvagens não domesticados
como esquilos, ursos, cervos, etc.). Para entender um animal, o Jogador rola
Inteligência + Empatia (dificuldade 8).
Defeito
C20: Aesin não se ajustou bem à vida de carne mortal. Eles vêem os
seres humanos como criados, embora leais ocasionalmente dignos da defesa
dos Aesin e não podem se reconciliar com a realidade desagradável de seus
próprios corpos humanos. Por causa desta distância entre suas naturezas
mortais e fada, as fadas da Casa Aesin não conseguem ganhar Glamour
através da Rapture.
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No final, no entanto, Aesin mantém sua falha nos sonhos profundos, embora as
Névoas após a reentrada em Midgard a tenham enfraquecido. Eles recebem
uma dificuldade de +3 em todos os testes sociais envolvendo pessoas que não
sejam nobres. Existe apenas outra exceção. Por algum motivo, o Sonho
negligencia essa maldição ao lidar com a família que pertence ao corpo mortal
que hospeda o novo sidhe.
Exílio
Algo aconteceu dentro de Arcadia que o Aesin teve um chamado de
Alfheim, forçando os Aesin de volta ao mundo mortal para ocupar a carne
mortal. A maioria de Aesin acredita que o Sonho enviou-os para Concordia
para restaurar a sociedade das fadas, um dever que eles levam fortemente no
coração.
Facções e Sociedades
O Conselho da Virtude é um grupo de nove Aesin que atua como
juízes em julgamentos e que aconselham e supervisionam decisões
importantes. Os berserkers, uma vanguarda de 13 guerreiros, vestem
armaduras encantadas concedidas a eles pelo chefe da casa.
Membros notáveis
A rainha Ragnelf, a governante da casa Aesin, desapareceu quando
eles voltaram para a Terra a partir de Arcadia, Grande Lord Magnhildr
atualmente rege a Casa Aesin no lugar da rainha, Jarl Brondolf, um guerreiro
que se senta no Conselho da Virtude, Barão Bjorn, que ficou enlouquecido pelo
tempo que passou em carne mortal e atacou sua própria casa, conhecida como
"amante mais comum", o rei Nils Molander de Dalarna e o rei Harald Knudson
da Jutlandia.
16
minhas aspirações e seu propósito inspirem minhas ações. Deixo todas as
minhas ambições se derreterem no pó se eu trair as palavras Eu falei esta
noite. Dragão ao meu lado, estrelas acima de mim, noite atrás de mim,
testemunhem meu juramento.
Corte: Unseelie
Apelidos: Dragões, Mentirosos (vulgar).
Casa Ailil vê-se como o chefe da Corte Unseelie, assim como a Casa
Gwydion dirige o Seelie, e justifica muitos das suas ações são necessárias
para restaurar o equilíbrio entre Seelie e Unseelie. Embora a crença comum de
que cada membro da Casa Ailil está envolvido na Corte Sombria certamente
não é verdade, os Dragões são fortemente investidos nas atividades da Corte
Sombria e mesmo se um Ailil não é um membro, é certeza que eles conheçam
alguém que é.
Os membros Seelie da Casa Ailil são raros, mas não são novos e
tendem a se concentrar mais em juramentos e lealdades do que seus colegas
dragões. No entanto, até mesmo demonstravelmente, Seelie Ailil devem lutar
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uma batalha difícil para ganhar aceitação, não apenas por causa da reputação
da casa, mas também porque os membros da Seelie têm acabado sendo
agentes de seus parentes Unseelie. Ainda assim, tendo um Ailil conselheiro ou
estrategista é uma vantagem temível o suficiente, muitos tribunais Seelie
arriscarão o perigo... mas o Dragão pode ,tenha certeza, está observando com
cuidado os seus "amigos".
Obséquio
C20: Mesmo os membros mais nobres da Casa Ailil ainda têm um jeito
com palavras e seus políticos e enganadores nunca parecem ser apanhados
como outros de sua espécie. Os dragões subtraem 1 da dificuldade de todos os
testes de Manipulação e nunca pode ter uma falha crítica em Lábia ou política.(
No livro antigo antigo é a mesma coisa)
Defeito
C20: Ailil acredita que são os mais inteligentes do salão. Um Dragão
deve fazer um teste de Força de vontade, dificuldade 8, para diretamente
admitir estar errado ou deixar alguém ter a última palavra em um situação
aquecida. Se um Ailil admitir que ele esteja errado, perder um concurso de
inteligência ou habilidade, ou recuou de um confronto aquecido, ele não pode
recuperar pontos de força de vontade e sofre uma penalidade de +1 na
dificuldade de todos os testes sociais até restaurar de alguma forma o ocorrido.
Este pode significar se vingar de seu oponente ou simplesmente (injustamente)
repreendendo seus subalternos até se sentir melhor. (No livro antigo é a
mesma coisa)
Exílio
É amplamente reivindicado pelas outras casas que os Dragões foram
exilados depois de serem pegos orquestrando algumas crises políticas na
Arcadia, resultando em seu banimento sumário. Surpreendentemente, a Casa
Ailil não nega esses rumores - em parte porque algumas de suas memórias
parecem confirmar-lhes - mas insiste que a crise foi o resultado dos dragões
em movimento contra a liderança arcadiana por não reconhecer a necessidade
de prepare-se para o próximo Inverno Longo. Alguns dos Ailil até sugestão de
que o fundador da casa e o homônimo estiveram operando Na Terra, esse
tempo inteiro, esperando que sua família se junte a ele.
Facções e Sociedades
Os Guardiões do Dragão de Prata, guerreiros disciplinados e guarda-
costas que protegem os nobres Unseelie e seus domínios. Les Amoureux,
hedonistas e sensualistas que adoram misturar negócios com prazer. Os
Desinteresados, nobres que quebraram juramentos e juram recuperar a honra
através da batalha ou grande realização. Os guardiões da fechadura, uma
sociedade de mentalidade treinada Ailil que monitora lugares proibidos e itens
amaldiçoados.
18
Membros notáveis
Alto Lord Erdath, político consumado e a Força do Tribunal Unseelie
no Parlamento dos Sonhos, Conde Declan, guerreiro, gênio militar e líder dos
Guardiões do Dragão de Prata, Conde Clou Argent, corretor de energia
imobiliário a cargo de aquisições em absoluto em Concordia, Baron Richard
September, Seelie "diplomata freelancer" e metade de uma famosa dupla de
caça Thallain, princesa Jessamy, criança prodígio e rumorou herdeira aparente
para a liderança da Corte Sombria, Escudeiros Sal e Torg, o time da casa para
ações rápidas e armas sujas, caos e sabotagem, e Lady Sláine, protegida do
Senhor Lord Erdath e freqüentemente sua procuradora notribunal, muitas
vezes considerado o verdadeiro motor por trás da casa Ailil.
Corte: Unseelie
Apelidos: Puros-sangues, Monstros (vulgar).
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Relações entre os puros-sangues e os membros da casa Seelie são
muito difíceis; mesmo deixando de lado suas temíveis reputações, o sangue
fomoriano da casa faz seus Seelie contrapartes profundamente
desconfortáveis. Por sua vez, o Balor vê a política como um mal necessário, e
tende a jogar defensivamente, tomando lentamente e fortificando o território em
vez de mexer sobre os tribunais. Como resultado, a casa tem surpreendentes
quantidades de territórios, especialmente para um que muitas vezes está
ausente do turbilhão de eventos judiciais.
Obséquio
C20: A vontade do puro-sangue de aceitar até as mais desagradáveis
tarefas sem queixa é manifestada em seu obséquio, juntamente com um dos
principais motivos que são tão amplos temidos por outras fadas. Ao tocar ferro
frio faz com que um Balor tenha um leve desconforto, ele não perde o Glamour
de lidar com isso, nem ser atingido por isso. Os membros ainda têm uma
pequena chance para absorver danos causados por fontes de ferro frias
(dificuldade 10). Contudo, o ferro frio ainda inflige dano agravado no puro-
sangue e a morte por ferro frio destrói a alma de Balor igual a qualquer outro
changeling. (No livro antigo é a mesma coisa)
Defeito
C20: Todos os membros da Casa Balor são marcados por
deformidades sinistras e usam com orgulho. Fadas Balor tendem para traços
raros tais como línguas bifurcadas, olhos brilhantes, membros longos, escamas
ou pêlos em vez de cabelos e outras características marcadamente
antinaturais. A deformidade de um puro-sangue pode ser temporariamente
escondida, mas pode nunca seja corrigido permanentemente, nem mesmo com
magia. Sidhe de Casa Balor nascem com esses traços, exibindo versões
20
mortais mesmo antes da Crisálida, enquanto outras fadas que tenham títulos
na casa mais tarde inevitavelmente se desenvolvem como parte dos ritos
secretos de iniciação dos puros-sangue.
Exílio
Embora as especificidades permaneçam frustrantemente vagas, a
Casa Balor não tem ilusões sobre o que provavelmente levou ao seu exílio –
eles apoiaram o lado perdedor e pagou por isso. Em vez de esquema sobre
maneiras de voltar a entrar na Arcadia, no entanto, o puro-sangue tem um
plano diferente. Eles pretendem conquistar o Mundo do Outono e, portanto,
cortar o fornecimento de Glamour para Arcadia. Casa Balor não se aproximará
e implorará para ser retirado; o puro-sangue vai forçar Arcadia a seus joelhos.
Facções e Sociedades
Os olhos de Balor, espiões e assassinos que usam a casa reputada
pela falta de sutileza para sua vantagem. A firma antiga, membros que
coordenam empregos em uma dúzia de diferentes de famílias de crimes e
sindicatos do submundo. Os mestres da Dança, enviados e estudiosos que
lidam com vários Aliados pródigos. Os guardiões dos portões, caminhantes dos
trods e matadores de monstros que às vezes conspiram com alguns dos as
criaturas mais inteligentes que eles lutam. Os Cavaleiros e os Causadores de
Risco, bravos (ou entediados) que procuram comprovar o seu valor através de
feitos espetaculares e batalhas angustiantes. Olhos escarlates da solução, um
empreiteiro militar privado global e empresa de consultoria de segurança com
uma reputação temível para obtendo resultados a todo custo.
Membros notáveis
Alto Senhor Li-Tilli, criado entre lobisomens e um consumado
estrategista, porém, agora sussurrou para se deslizar para o Bedlam, O
mercenário Balor, um troll cicatrizado e temível que atua como um executor
sancionado para os puros-sangue, condessa Anne Blackwell, anfitriã
encantadora, engenheira criminal, e Ravice implacável da firma antiga, Lord
Raghnall, líder dos Mestres da dança e especialista em assuntos Prodígos, Sir
21
Garreth Petrov-Smythe, terrorista Sluagh e agente principal dos olhos de Balor
e do doutor Jacknife enlouquecido desenhista de armas goblin e desenvolvedor
de "próteses de combate" para Scarlet Eye Solutions.
Corte: Seelie
Apelidos: Estrelas Sombrias, Desesperançosos (vulgar).
22
Estrelas escuras geralmente são tipos marginais desde uma idade
precoce, desenhada ao oculto e aos seus grupos de crentes fechados. Muitos
ficam obcecados com a "história secreta" da área onde residem, cavando em
registros locais e lendas, não realmente sabendo o que eles estão procurando,
mas precisam se sentir como se eles conhecem a área de dentro para fora.
Bastantes experientes, os Beaumayn tem sonhos proféticos mesmo antes de
sua crisálida e luta com uma sensação de estranha certeza de que "monstros"
são reais mesmo diante da ciência e da sabedoria convencional.
Obséquio
C20: Estrelas sombrias têm sentimentos estranhos, especialmente
quando se trata para as nuances do mundo encantado. Beaumayn recebe um
ponto da percepção, mesmo que os leve acima de 5. Além disso, eles recebem
-1 para a dificuldade nos testes de Tino, -2 se eles envolver Thallain e não tem
falha crítica em Tino. Além disso, uma vez por história, o Narrador pode
decretar que um Beaumayn recebe uma visão profética ou um sonho. A exata
natureza dessas profecias varia, mas como a reputação da casa sugere que
normalmente se concentrem em eventos obscuros ou perturbadores - mortes,
traições, desastres, e assim por diante. Enquanto eles podem ser simbólicos ou
representam múltiplos resultados possíveis, essas visões nunca são
enganosas e sempre contêm algumas formações. Interpretando esses sonhos
para obter o máximo benefício requer um teste de Inteligência + Enigmas, com
dificuldade igual para 9 menos a classificação da Lembrança de Beaumayn.
23
Além disso, devido a suas lembranças relativamente novas de Arcadia
e à sua prisão, todos os Beaumayn sidhe recebem a Lembrança 1
gratuitamente durante a criação do personagem.
Defeito
C20: Dizem que o abismo olha para trás se você olhar para ele demais
e a Casa Beaumayn é prova viva. Thallain e membros da corte das Sombras
pode sentir a presença de membros da Casa Beaumayn com um teste de
Percepção + Tino (dificuldade 7), com sucessos indicando que estão cientes
dos nobres presença. Isso não revelará a localização exata de um oculto
Beaumayn, embora possa definitivamente solicitar uma pesquisa. A menos que
dado motivos convincentes e imediatos, thallain e os membros da corte
sombria instintivamente sai do seu caminho para assediar, atormentar e até
prejudicar completamente os membros de Beaumayn quando possível. Como
regra geral, essa animosidade deve surgir pelo menos uma vez por história, se
não mais frequentemente. (No livro antigo havia mais esse detalhe: Além disso,
por causa da infâmia em torno de sua prisão, quando sua verdadeira linhagem
é conhecida Beaumayn sidhe sofre uma dificuldade +2 em todos os testes
sociais com sidhe de casas diferentes de Liam ou Fiona.).
Exílio
A casa Beaumayn é única no fato de não serem exilados como outras
casas, mas presos por uma infame heresia. Lendas contam que um dos
grandes heróis da casa, Duke Geremin, supostamente perdeu um amante pelo
ferro frio e vagou no Sonho da tristeza, apenas para reaparecer depois
alegando que a alma de seu amante falou com ele. Ela lhe disse que o ferro
frio era liberdade das fadas de seus laços terrestres e instou-o a fazer o
mesmo. Escusado será dizer que o sidhe de Arcadia não teve chances com tal
heresia perigosa e aprisionou toda a casa. Eles permaneceram presos até o
recente aumento da atividade de thallain, quando eles foram finalmente
liberados para retomar suas funções mais uma vez.
Facções e Sociedades
Os Precursored do Exodus, proscritos fanáticos que acreditam na
heresia do ferro frio e procuram uma suposta Estrada de Ferro no Sonhar para
escoltar as almas das fadas para sua recompensa "verdadeira". Estrela
Encantada do Reino Online, um mímico independente de ficção científica /
fantasia que também serve como um local de encontro online para
changelings, com servidores privados para jogadores Kithain e locais de guilda
onde os membros do Beaumayn se encontram e compartilham informações.
Os cavaleiros da Mão Bondosa, uma sociedade guerreira que oferece seus
serviços para lutar contra thallain e quimeras viciosas para quem precisa deles
e treina outros para fazer o mesmo.
Membros notáveis
Alto Lord Jeremy Beaumayn, governante da casa e um famoso
guitarrista de blues do Principality of Jazz em New Orleans, Duke Brendan
Beaumayn, gêmeo mais novo de Jeremy, blogueiro, chapéu branco hacker e
24
criador de Estrela Encantada do Reino Online, Baronesa Tamora Hale,
espadachim e capitão dos Cavaleiros da Mão Bondosa, Lord Edgar
Vandermere, feiticeiro Turncoat e líder dos Percursores do Exodus, Lady Anne
Ladybird, historiadora Sluagh, mestre notável arquiteto de casas, Baronesa
Jesenia Setembro, vidente independente e metade de um famoso thallain duo
de caça e Sir Eduard Galliard, autor de terror de culto e especialista em
assuntos prodigos, particularmente vampiros.
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praticidade - a casa é relativamente pequena e espalhados por vários mundos,
fazendo contato direto taxado. Outra parte, no entanto, é que os
descobridorews acham o mundo mortal desagradável.
Obséquio
C20: Os membros da casa Danaan podem suportar os rigores da vida
do Sonho muito melhor do que a maioria de Kithain. Descobridores estão em
nenhum perigo de Bedlam simplesmente por viverem no sonho, mesmo por
longos períodos de tempo. Eles também são especialistas em encontrar e
navegar em trods. Os membros da Danaan nunca têm falhas críticas em testes
envolvendo localizar, abrir ou navegar em um trod. Um jogador pode também
gastar um ponto de Glamour para que seu personagem localize o Caminho de
Prata após um minuto de contemplação, desde que não foi magicamente
escondido.
26
Truques e direitos inatos contam como ataques para efeitos desse, a menos
que seja específico o consentimento para o seu uso.
Defeito
C20: Devido aos seus laços profundos com os Sonhos, Danaan sofre
de uma versão curiosa das Névoas quando se trata do Mundo do Outono.
Qualquer momento dramático onde um Danaan deve lembrar um detalhe
importante sobre sua vida mortal ou o mundo mundano em geral, de onde ele
deixou suas chaves, onde ele trabalha o nome da namorada, o jogador deve
fazer um teste de força de vontade (dificuldade 8). Essa dificuldade pode variar
com base em fatores como a obscuridade da informação e quanta pressão o
descobridor está sofrendo. Um erro neste teste significa que a informação é
completamente perdida e deve ser devolvido de novo. Além disso, um teste de
força de vontade semelhante deve ser feito a cada semana completa que o
Danaan gasta no Sonho, com falha significando alguma memória do mundo
mortal some até que seja devidamente atualizado (ou reaprendido de forma
definitiva).
Membros notáveis
High Lord Dice, um eshu disse ser um dos indescritíveis Síocháin e
versado em caminhos e reinos do sonho longo perdido para os Kithain, Duke
Basil Blackthorne, veterano explorador e caçador de animais quiméricos
exóticos, condessa Aksharra, uma adivinha que se especializa em chegar a
tempo de entregar avisos para pessoas em extinção, Baron Fiorello Fiore, um
sátiro aparentemente desabafado no tempo, Lady Kyra, um guia de pooka que
se esgueira em Sonhadores fora do mundo do Outono para inspirá-los, e
Dames Meabh, Corrie e Órlaith Morgan, um trio de irmãs selkie que vigiam os
misteriosos trods, as cidades afundadas e as ilhas perdidas dos oceanos.
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Casa Daireann (Dar-RAWN)
Corte: Unseelie
Apelido: Anfitriões, Guardiões dos Caldeirões.
28
que ele os veria através do portão e então segiu para trás. Como um capitão
em um navio afundando, Conchobhair viu seu companheiro sidhe, incluindo
sua mãe e os outros membros de sua casa, para a segurança. Como as
cabeças de cada casa passaram pelos portões para Arcadia, eles juraram que
uma vez eles haviam conduzido o seu povo, eles retornariam e puxando
Conchobhair trás deles. Quando os portões para Arcadia se fecharam, no
entanto, Conchobhair foi deixado para trás em Concordia. Daireann entristeceu
a perda de seu filho e ela jurou que ela iria vingança exata em qualquer outra
pessoa que tenha abusado da hospitalidade e ajuda de sua casa.
Obséquio
C20: A casa Daireann dedica-se às leis de honra, hospitalidade e
vingança. Os membros desta casa recebem -1 nas dificuldades para todos os
testes especificamente relacionados à proteção de alguém sob sua
hospitalidade, ou ao promulgar vingança contra alguém que tenha violado sua
hospitalidade.
29
Defeito
C20: Membros da Casa Daireann não podem afastar alguém
buscando abrigo ou asilo, mesmo um inimigo mortal, a menos que a pessoa
viole as regras da hospitalidade de Daireann.
Exílio
O filho de Daireann, Conchobhair, ficou para trás quando os Sidhe
fugiram para Arcadia. Quando o resto da casa Daireann voltou, eles alegaram
ter tomado a primeira oportunidade disponível para procurar seus irmãos
perdidos e reclamar as terras e os títulos Eles ficaram atrás para proteger.
Alguns duvidam da veracidade dessa afirmação, sugerindo que Daireann,
como outras casas, foram exiladas. Enquanto ninguém sabe com certeza se
isso é verdade, rumores sugerem que um nobre proeminente compartilhou um
segredo que não era dele para confessar, o que dá a essa história um pouco
de credibilidade.
Facções e Sociedades
O cálice de Belladonna é uma cabala de herbalistas especializados e
fabricantes de venenos que se encontram sazonalmente para traçar e planejar
com cuidado suas cervejas. Os Companheiros da Clava de Carvalho, um grupo
que olega-se como fadas especializadas em armamento, exemplificando as
três leis de Conchobhair. Os Mordomos da Casa do Caldeirão mantêm os
caldeirões, estradas que oferecem hospitalidade a todos e os melhores que
incorporaram o costume de hospitalidade da Casa Daireann.
Membros notáveis
Ard-Bantiarna Fiadnait ni Strachan, a dama da Casa Daireann, que
atua como mordomo dos assuntos da casa, Eoghan AP Derryth, um dos
poucos membros masculinos do Cálice de Belladonna, Iobhar e Sibeal,
gêmeos e membros dos Companheiros da Clava de Carvalho, e as irmãs Ó
Donndubháin, que entre os cinco mantêm mordomos de vários caldeirões.
30
Casa Dougal (DOO-gul)
Corte: Seelie
Apelidos: Ferreiros, Quebrados (depreciativo).
31
Com isso em mente, os ferreiros abraçaram a DIY Revolução e cultura
criadora emergente que coloca a produção nas mãos dos artesãos locais em
vez de confiar em produtos produzidos em massa pelas fábricas. Mais de uma
série de ensino popular tem um patrono de Dougal e eles também estão
fascinados pelas possibilidades das impressoras 3D e outras dispositivos de
fabricações domésticas. Os perigos potenciais de tais tecnologias não são
perdidos dos ferreiros, mas eles sentem fortemente que as possibilidades
valem a pena dos riscos e estão trabalhando duro para tentar orientar seu
desenvolvimento na direção certa.
Obséquio
C20: Os membros da Casa Dougal herdam algum ferro do seu
fundador, bem como os talentos lendários de seus antepassados. Uma vez por
história, um ferreiro pode converter pontos Glamour para Força de Vontade, ou
vice-versa, desde que estejam envolvidos em algumas dificuldades e
consumindo esforço criativo ou físico - forjando um item, esculpindo uma
escultura, travando batalha, pintando, aguentando um concurso esportivo
extenuante, etc. Além disso, uma vez por sessão um jogador pode gastar um
ponto de Glamour para subtrair 2 das dificuldades de todos os testes de
artesanato para o resto da cena, como seu ofício canaliza as habilidades e
idéias de seu antepassado. (No livro antigo só era glamour em força de
vontade e não havia a ação de gastar glamour para diminuir a dificuldade)
Defeito
C20: O artesanato é uma parte dos ferreiros que os seus próprios
corpos mudam gradualmente para incorporá-lo. Para cada nível de
antecedente Título que um membro compra, uma parte do seu corpo é
substituída por um componente artificial totalmente funcional: um relógio de
olho, um coração de vitrais, uma mão de latão a vapor, etc. Muitos ferreiros
forjam e substituem seus próprios componentes, enquanto outros
simplesmente acham que seus corpos mudam ao longo do tempo. Aquisições
dessas substituições fazem parte de assumir um título nesta casa e não exige
teste ou representa uma ameaça para o Dougal. Enquanto eles são
componentes totalmente funcionais, essas substituições não são
necessariamente evidentes na aparência mortal de um Dougal, a não ser que a
aparência mortal tem necessidade de uma prótese. Um ferreiro que perde uma
mão em um acidente de carro, por exemplo, pode ter no mundo uma prótese e
uma substituição quimérica.
32
Em termos de jogo, essas peças de reposição não fornecem nenhum
benefício inato ao mecânico, embora eles possam potencialmente ser usados
para justificar a compra de méritos relacionados ou mesmo tesouros. Contudo,
por cada duas substituições que um personagem possui (redirecionamento),
ela sofre uma penalidade -1 para todas as jogadas de dados relacionadas a
Empatia com animais, Empatia e Lábia, como sua natureza cada vez mais
artificial torna mais difícil se relacionar com os outros. Além disso, uma
substituição parte pára de funcionar se entrar em contato direto com o ferro frio;
tais falhas infligem penalidades ou mesmo danos como o Narrador determinar
apropriado. Uma mão que deixa de funcionar seria infligir penalidades de
dados em tarefas que requerem coordenação manual, para exemplo, enquanto
uma gola de ferro ao redor de uma garganta artificial poderia infligir dano à
medida que o personagem começa a sufocar. (No livro antigo não era tão
detalhado como no C20)
Exílio
O progresso tecnológico é estranho aos nobres da Arcadia, ou, pelo
menos, parece que a Câmara Dougal, que recorda ser exilados por seu
interesse na tecnologia humana - e talvez mais importante ainda, sua
insistência em que os seres "perfeitos" de Arcadia poderiam aprender com
isso. Lendas falam de dispositivos que foram catastróficamente errados; uma
história sobre um cerco motor assombra o atual líder da casa, o senhor Lord
Donovan, parece o aborrecer muito.
Facções e Sociedades
Os engenheiros discordianos, hackers que acreditam fortemente em a
"informação deve ser livre" doutrina e segurança de sabotagem redes. A
Caravana Epicurista, guloseimas itinerantes dedicadas a o mundo do caminhão
de alimentos em expansão e a cena do restaurante pop-up. A Liga da
Temperança, hooligans que "temperam" as paixões dos ferreiros cujas
aspirações estão ficando fora de controle. A Sociedade da Fabricação, clientes
que encontram e cultivam locais e artesãos on-line, com um olho especial para
a alta tecnologia e talento inovador. Empresa Importante, um grupo de língua
maternal de clientes e cosplayers que competem para ter o máximo adereços e
roupas impressionantes. Os anuários, estudiosos que procuram estudar o
passado e coletar importantes tesouros relacionados à história da casa. As
Loricas, feiticeiros que procuram forjar sem iguais trabalhos de artesanato
quimérico com habilidade e artes poderosas.
Membros notáveis
Alto Lord Donovan, um maquinista taciturno com um amor por motores
de cerco e silêncios pensativos, Duquesa Prya, um boggan com uma rara
afinidade por acender e cultivar fogueiras, Countess Volk, fada advogada
cibernética da Sociedade da Fabricação, Baron Weyland, o Mentor nomeado
da casa e arquivista de sua história, Baron Ben "Tapa-Olho" West e Baronesa
Trisha Newton, cosplayers extraordinários e de fato líderes da Empresa
Importante, escudeiro Greg Gannaway, milkshake empresário de caminhão e a
voz despretensiosa da Caravana Epicurista, e Dame Oona Kinane, uma
perseguidora de pesadelos experiente especialista em equipamentos de caça e
armadilhas improvisadas.
33
Casa Eiluned (EI-EE-ned)
Corte: Seelie
Apelidos: Feiticeiros, Rastejantes (sem arrepedimento).
34
selecionar cuidadosamente os senescais que protegeriam a terra na ausência
de Eiluned. Infelizmente, a Eiluned não previu como por muito tempo, eles
estariam ausentes do mundo mortal, por tanto tempo os juramentos feitos por
seus senescais não se mantiveram firmemente e os Eiluned deixados para trás
foram atraídos para a natureza unseelie como meio de sobrevivência.
Obséquio
C20: A magia vem naturalmente aos membros da casa Eiluned. Os
jogadores podem testar Percepção + Tino para não apenas identificar a Arte e
Alçada de um truque ou Desencadeando, mas também para determinar a
identidade da parada de dados. Eles podem escolher a fonte da magia fora da
multidão ou, se estiverem familiarizados com o lançador, reconhecem a
"assinatura" do truque. Casa Eiluned também ganha -1 dificuldade para todos
os testes de Gramática Mágica.
Defeito
C20: Casa Eiluned tem sede pelo mistério e intriga, sua curiosidade
muitas vezes os leva a situações perigosas. Eles também são intrometidos
notórios, ansiosos para colocar suas impressões digitais em todos outros
negócios. Se um membro desta casa se deparar com uma porta bloqueada,
sistema protegido por senha ou outra coisa sendo mantidos escondidos, eles
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devem tentar descobrir o segredo. Se eles não escolherem investigar, o
jogador ganha um ponto de pesadelos.
Exílio
O exílio da casa Eiluned para a Terra pode ser o segredo mais
sombrio que eles escondem. Alguns acreditam que Eiluned ou um de seus
seguidores cometeu um crime hediondo e aceitou o desterro em troca de a
verdade ser mantida em segredo. Outros pensam que a casa Eiluned entrou
em posse de um artefato amaldiçoado, ou que fizeram um pacto com uma
ordem de feiticeiros mortais. Ainda outros acreditam que o pacto não foi com os
mortais, mas com um alto rei Unseelie exilado. Seja qual for a verdade, os
poderes Eiluned não negligenciáveis foram voltados para fazer claro que
nenhum deles recorde os detalhes.
Facções e Sociedades
Rothman & Associados é um escritório de advocacia internacional que
auxilia o Kithain a lidar com assuntos da lei mortal. Os Cavaleiros da Chave de
Prata, uma ordem acadêmica de cavalheirescência, mantêm extensas
bibliotecas de conhecimento esotérico. Os Cavaleiros da Teia Prateada têm
uma função similar à Chave de Prata, somente em vez de manter bibliotecas
de cópias impressas, eles manter os servidores, nuvens de dados e outros
repositórios digitais de informação. A Ordem da Lua Cheia, uma ordem
dedicada à adivinhação, serviu como conselheiro de reis e revolucionários
igual... tudo por um custo.
Membros notáveis
A condessa Anne, uma vez uma jovem debutante entusiasmada e
agora uma governante sábia (e ainda animada) de seu próprio feudo, o rei
Meilge de Willows, que governa seu reino através de uma combinação de
regras estritas e um olho cego fortuito, Duquesa Ylenaria de Stone Coast, Sir
Davis Rothman, sócio fundador da Rothman & Associados, cuja rede de
contatos abrange o globo, PepperZ, cuja identidade do "mundo real" continua a
ser desconhecida, mas cujas habilidades de hacking reuniram uma riqueza de
informações e segredos sensíveis, que ela troca por favores para ela e seus
amigos, e condessa Natalya, que hospeda um Jamboree anual de música
country de sua propriedade perto de Opryland.
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Casa Fiona (Fee-OH-nuh)
Corte: Seelie
Apelido: Leões, Corações Verdadeiros, Fofoqueiros (vulgar).
A Casa Fiona não faz nada pela metade. Feroz e intenso em amor e
lealdade, o sidhe de Fiona se deleita com os prazeres da comida e bebida,
sexo, batalha e qualquer outra coisa projetada para estimular os sentidos.
Amam profundamente e absolutamente, valorizando amor verdadeiro em suas
muitas formas acima de tudo, particularmente quando que o amor tem um alto
custo. Curiosamente o amor desempenha um papel central em seus jogos e
desafios. Eles se envolvem em atividades com abandono imprudente, não
apenas ignorando os riscos, mas ativamente abraçando-os. Na verdade,
quanto maior o perigo, maior será a emoção, como os nobres da casa Fiona
continuamente procuram por uma pressa ainda maior. Os festejos jogados por
Fiona rivalizam com os mais selvagens bacanais, durando dias e às vezes
varrendo feudos inteiros na folia com nobres e comuns igualmente, satisfaçam
suas luxúrias mais escuras e fantasias mais loucas.
Por esta razão que eles raramente brandem o poder da sua estação,
os nobres da casa Fiona tendem a ser bem-considerado pelos plebeus. Os
feudos de Fiona podem não ser corridos da moda mais curiosa, mas sua
política de porta aberta para seus vassalos minimizam a agitação política e
promovem o afeto mútuo entre os senhores e senhoras da casa Fiona e os
seus assuntos. Esta relação é mais bem exemplificada pelos eventos do The
37
Shattering, quando alguns membros de Fiona foram bem-vindos para se
abrigar contra a banalidade invadindo a propriedade de plebeus e outros
tornaram sua soberania a confiar nos plebeus governassem em seu lugar.
Casa Fiona ainda tem um alto número de pessoas que ocupam títulos.
O sidhe da Casa Fiona luta com a mesma paixão que eles amam.
Guerreiros de grande renome, Fiona batalha sem medo e imprudentemente.
Lady Fiona fundou esta casa nobre depois que ela e três de seus leais
cavaleiros lutaram contra os animais temíveis, o Fachan e o Each-Uisge, que
aterrorizavam Arcadia. Lady Fiona e muitas de suas casas escolheram ficar
atrasados durante o Interregnum, em vez de fugir para Arcadia com muitos dos
outro sidhe. Aqui, ela pegou um amante mortal, um relacionamento lendário ter
terminado com sua trágica morte.
Obséquio
C20: Aqueles juramentos para a Casa Fiona são verdadeiramente
corajosos e o medo não tem poder sobre eles. Mesmo em face de certas
derrotas, a lendária bravura imprudente de Fiona continua a brilhar. Como tais,
qualquer tentativa de gerar medo neles, mágico ou natural, falha
automaticamente. O único que realmente pode inspirar medo em um membro
da Fiona é uma ameaça direta à vida e segurança do amante dela; essas
tentativas não estão sujeitas a falhas automáticas. (No livro antigo permanece
a mesma coisa)
Defeito
C20: As paixões de Fiona tornam-se facilmente obsessões e sua
imprudência perante o perigo transforma-se rapidamente em busca perigo por
causa do perigo. Um sidhe desta casa encontra maneiras para fazer até as
paixões mais mundanas, como comida ou bebida, em atividades perigosas -
ela é a que come o fugu sashimi ou desafiando o troll duas vezes seu tamanho
para beber. Em romance, especialmente, a natureza apaixonada de Fiona
atinge alturas elevadas, com assuntos de amor épicos que muitas vezes
acabam em tragédia. Quando um membro da Casa Fiona recua de um desafio
para evitar riscos, eles perdem um de Força de Vontade. (No livro antigo o
defeito afetava somente a paixão por pessoas e não havia perca na força de
vontade)
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Exílio
A crença comum de Fiona é que sua casa não era verdadeira de
exilados, mas que escolheram deixar Arcadia para assistir o seu sono depois
da morte trágica da Lady Fiona. Esta lenda particular é certamente em
consonância com a celebração da paixão da casa Fiona e amor, mesmo da
variedade trágica. Os detalhes da morte de Lady Fiona tende a mudar de um
recontar para outro, no entanto, a própria vigília pode ser mais apócrifa do que
histórica. Outros cenários possíveis incluem a nobreza de Fiona que
acompanha seu senhor ou senhora em banimento após o seu senhor maldito,
ou que voluntariamente deixaram Arcadia para jurar fidelidade a um dos nobres
de Fiona que ficou para trás durante o Shattering. Retratando-se como
celebrantes do trágico amor ou lealdade certamente alimenta o etos de Fiona.
Facções e Sociedades
Os Cavaleiros de Sathar são uma ordem cavalheiresca fundada
durante a guerra de acordo e compreendeu ambos os sidhe e plebeus. Os
Jovens Brinquedos, um grupo de Fiona bonita de todos os kiths (e gêneros,
apesar do nome), começaram como uma desculpa para beber, fazer orgias e
atividades perigosas, mas evoluiu para um serviço de encontros com fome que
desenha eventos eróticos extravagantes clientela para se encontrar e se
misturar. Bando de Loki é uma variedade de sidhe politicos dedicados a criar
intencionalmente agitação política através da oposição dos pontos de vista da
maioria. Os marcadores do fabricante são uma guilda artística de artesãos
cujos trabalhos acabados são exibidos em galerias de arte anual que atraem
quem é fada e a sociedade mortal. Produção Leão Prateado é uma pequena
empresa de produção que desenvolve reality shows focados no romance,
cozinhar e qualquer outra paixão de Fiona e cujos participantes fornecem uma
fonte amigável de Glamour.
Membros notáveis
Alto Lord Rathesmere, o senhor a quem muitos exilados Fiona
reuniram-se e, possivelmente, uma razão importante para o seu exílio, Rainha
Aeron do Reino de Pacifica, Lady Julia Spencer-Drake, um historiador de
Kithain, Duke Selim, o líder enigmático do Bando de Loki, Queen Laurel do
Reino do Gelo do Norte, Count Gut Splicer, um redcap enobrecido por Queen
Laurel, Lady Finnula Finnegan, poeta e emissário da Fianna, Sir Sathar,
fundador dos Cavaleiros de Sathar, Baron Winston Dorsett e Baronesa Gala
Dorsett, irmãos que dirigem a Produção Leão Prateado da baronia co-
governada e do rei Finn do Reino de Ulster, uma vez pensado para ser a
reencarnação do herói irlandês Fionn MacCumhaill.
39
Casa Gwydion (GWID-ee-ohn)
Corte: Seelie
Apelido: Falcões, Orgulhosos (sem alegria).
40
A maioria dos Falcões são conservadores, colocando valor na
cerimônia, tradição e juramentos. Agora uma casa de grande poder e privilégio,
Gwydion vê sua parte das lutas internas. Em uma casa onde todos estão
considerados aptos para governar, determinando o mais adequado para
exercer força torna-se um grande conflito. Rivalidade dentro de Gwydion só vai
até agora, no entanto, como até mesmo a mais controversa da banda dos
senhores juntos quando a casa como um todo está ameaçada. Poucos
desejam invocar a ira lendária da Casa Gwydion. Enojado, Gwydion lutará além
da razão e de suas próprias limitações físicas até que seu inimigo seja vencido.
Obséquio
C20: A casa Gwydion mantém-se com um alto padrão, lutando para
ser aberto e honesto em seu reinado. Eles esperam não menos daqueles à sua
volta. Os membros da Casa Gwydion podem sentir se alguém está falando a
verdade ou dizendo uma mentira com um teste de Percepção + Tino VS
Manipulação + Lábia do mentiroso. Casa Eiluned, a Casa dos Segredos, é
imune para esse poder. (No livro antigo a dificuldade era à força de vontade do
alvo)
Defeito
C20: A casa Gwydion se agarrou ao sonho e à sociedade que
costumava ser mais caro do que qualquer outra casa que retornasse para
Concordia durante o Resurgimento. A honra de um Gwydion é primordial e ela
não esquecerá um leve, nem vai perdoar isto. Se alguém insultar a honra de
um Gwydion ou de sua casa, o Gwydion deve se vingar do insulto antes do
próximo nascer do sol ou sofrer um gatilho de banalidade.
Exílio
Casa Gwydion nunca admitiria que falharam para justificar o seu exílio
e, assim, insistem em que eles escolheram retornar ao mundo mortal
voluntariamente fora da obrigação de seus vassalos e não pela força. Seus
inimigos dizem o contrário, alegando que o exílio de Gwydion foi resultado de
41
sua arrogância e auto-justiça. Que um membro desta casa arrogante poderia
ter insultado um rei ou uma rainha da Arcadia com o poder para banir toda a
casa certamente não está fora do reino de possibilidade.
Facções e Sociedades
Os Paladinos do Ferro são um grupo de Cavaleiros Unseelie
implacáveis que permanecem leais à casa Gwydion. O Ramo Vermelho é uma
ordem de cavaleiros conhecida por sua bravura e honra. A Espada Beltane é
um grupo secreto dedicado à redistribuição do poder nas mãos dos mais
próximos de seus assuntos e longe do Alto Rei e outros nobres poderosos. A
Voz do Povo é um grupo pequeno, mas vocal, que encoraja ativamente o
discurso entre nobres e plebeus e uma mudança para algo mais perto de uma
monarquia constitucional.
Membros notáveis
David Ardry, da Casa Gwydion, o Alto Rei da Concórdia, Duque
Allenion do Duque da Liberdade do Coração, Duquesa Carendlith do ducado
dos macios, duque Tymon, duque Rialdo, governador deposto da fronteira da
Commonwealth of Hope, conde Morig do Duchy of Willows Heart, Duquesa
Igrania do Ducado da Magnólia, Duque Arabe do Ducado de Grama Azul,
Conde Rual de Jamesriver, Gwyhyr, fundador da Winterhold, Rainha Morganna
de White Sands, Baron Harold diMarcos, castellano de Caer Redwood, Duke
Topaz do Reino de a serpente emplumada e o rei Bran ap Gwydion de
Leinster.
42
história inacabada, meu propósito não cumprido e minha essência espalhada
pelos ventos. Que nenhum Kithain se lembre da minha existência.
Corte: Unseelie
Apelidos: Musas, Incubi / Succubi (vulgar).
43
dinheiro, aceito em altas sociedade - enquanto mantém pouca ou nenhuma
autoridade na sociedade Kithain.
Obséquio
C20: As musas são anormalmente carismáticas. Leanhaun recebe um
ponto livre de carisma, mesmo que isso os leve acima de 5. Uma musa
também pode concentrar toda a força de seus encantos em uma pessoa, todos
os testes sociais envolvendo esse indivíduo têm -1 dificuldade, como são
qualquer teste para reunir Glamour envolvendo essa pessoa. A Leanhaun só
pode segmentar um indivíduo por cena por vez. (No livro antigo havia essa
descrição ao invés do -1 nos testes sociais: obtém uma dificuldade -1 em todos
os tests de Sedução e nunca pode ter falha crítica.).
Defeito
C20: Os membros da Casa Leanhaun envelhecem rapidamente
quando negado o acesso para o lendário Glamour mortal. Semanalmente, um
Leanhaun não ganhe Glamour de um sonhador, ele efetivamente envelhece
um ano. Glamour ganho de Reverie ou Rapture inverte esse envelhecimento
em uma taxa de 1 ano por cada 5 pontos ganhos, enquanto Glamour de
Ravaging cancela um ano por ponto ganhado, e Glamour de Rhapsody
restaura 5 anos por ponto. Revelry não restaura jovens. Observe que uma
musa não pode se tornar mais nova do que a idade real por infusão de
Glamour; qualquer rejuvenescimento em "excesso" está perdido. Este
envelhecimento passa para a aparência mortal, o que significa Leanhaun deve
monitorar cuidadosamente sua aquisição de Glamour para evitar suscitar
suspeitas.
44
Exílio
Os membros da Casa Leanhaun não acreditam que foram exilados,
apesar deles repetirem a história que os outros ao redor querem ouvir
(particularmente nobres). Não, as musas acreditam que escolheram retornar ao
mundo do outono para um propósito muito específico - porque eles acreditam
que Arcadia já está trancada pelo Longo Inverno e então eles devem se
aventurar e encontrar novas idéias, novas visões para restaurar a sua glória.
Claro, se isso significa eventualmente tomar o manto da corte Unseelie no
processo, bem, eles também levarão essa honra.
Facções e Sociedades
A Eterna Ordem dos Sonhos que seqüestra os sonhadores mortais e
coloca os em terra firme para que seu talento nunca mais morra. Os Foliões,
espiões e sedutores para a casa posando como desalinhados diletantes. Os
Visionários, os escoteiros de talentos que também procuram alvos para
Ravaging ou Rhapsody. Os Guardiões da Rosa, buscadores de tesouros para
colocar nos cofres Leanhaun para a proximação do Longo Inverno. Os Ídolos,
uma sociedade de músicos liderados por mulheres, atores e outros artistas
superstar. Os Cavaleiros Protedores, o braço militante da casa liderado por um
quadro conhecido como o Pacto da Meia-Noite. Os Revisionistas, "limpadores
de elite" que testemunhar o abuso da casa dos sonhadores.
Membros notáveis
Alto Lord Eleanor, feiticeiro, padroeiro inigualável das artes e amado
dos plebeus por suas visões populistas no Parlamento dos Sonhos, condessa
Alayne Grace, famosa sidhe prima bailarina e querida da alta sociedade,
Baronesa Robin, a esquiva sobrinha de arrumação notoriamente decadente de
"White Wraith" para clientes exclusivos e clientes morais, inumerável Glynann.
Jones, produtor de música para as estrelas e líder dos Visionários, Sir
Strallach, mestre intelectual da Sra. Shadow e capitão dos Cavaleiros
Protetores, Dame Izzy Tot, estrela e voz de sátiro-rock dos Ídolos, Sir
Tairngrim, guarda-costas incansável, campeão e amante de High Lord Eleanor
e Lady Gentian, altamente colocada nos Foliões mascarando como uma
humilde eshu barda.
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Casa Liam (LEE-um)
Corte: Seelie
Apelido: Monges, Transgressores (vulgar).
46
uma jovem religiosa, uma freira chamada Melisande, cujo canto melodioso da
voz forneceu uma fonte de glamour para todos os Liam que acreditavam na fé
podia fornecer. Quando um nobre da casa Gwydion soube de Melisande, no
entanto, ele abduziu a menina. Subseqüente Liam teve raiva que resultou na
destruição total do convento onde Melisande já havia morado e as poucas
freiras sobreviventes levaram com eles à lembrança do esplendor terrível de
Liam que outro Sidhe aponta para a base do ódio da igreja cristã as fadas. Pior
ainda, a ira de Liam levou-o a matar dois retentores do senhor Gwydion. O rei
Liam foi julgado, e no fim, seu amor e defesa da humanidade sobre as vidas e
os direitos de seu companheiro sidhe lhe custaram seu lugar dentro da
sociedade nobre. Liam e sua casa foram banidos naquele momento, nunca
para tenha permissão para retornar.
Obséquio
C20: A casa Liam tem uma afinidade particular com os mortais e
aqueles com dor, assumindo encargos que outros não podem suportar. Se um
membro da casa Liam coloca as mãos sobre um mortal, o jogador pode gastar
um de Glamour para reduzir a banalidade do mortal por um. Da mesma forma,
se ele colocar a mão sobre outro changeling, o jogador pode gastar um de
Glamour para reduzir o Pesadelo do changeling por um.
Defeito
C20: Os laços da casa Liam com os mortais carregam um preço.
Personagens de Liam começa com um ponto adicional em banalidade.
Membros da casa Liam também não conseguem Ravage para Glamour.
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Antigo: Por causa de suas afiliações mortais, Liam Sidhe começa com
um ponto extra de banalidade permanente. Além disso, esses sidhe são
conhecidos como transgressores. Nenhum outro changeling honrará seus
juramentos, hospitalidade ou justiça. Liam são fadas frequentemente alvo de
discriminação.
Exílio
O sidhe da Casa Liam foi exilado antes do Shattering acontecer,
evitado pela sociedade fada pelo seu fascínio com os mortais e a ira que o
outro sidhe sentiu, Liam trouxeram sobre eles toda a sua intromissão com a
igreja cristã. Quando as outras casas fugiram para Arcadia durante a
Fragmentação, a Casa Liam não só ficou para trás, mas muitos deles
escolheram para se render à banalidade e permanecer entre os mortais. Os
poucos membros da Casa Liam que conseguiram retirar-se para a Arcadia
viviam no ostracismo à beira da sociedade e foram expulsos na primeira
oportunidade.
Facções e Sociedades
Os Templários são um grupo de tradicionalistas fanáticos funcionando
secretamente para defender a Casa Liam, particularmente contra cortes que
tratam mal seus membros. Os Monges Cinzentos vivem entre ordens religiosas
com a esperança de tirar Glamour de verdadeiros crentes. Os Mascarados da
Meia-Noite são uma sociedade Unseelie secreta que se burla de membros
auto-justos ou hipócritas da Casa Liam. Justa Causa, um trabalho social /
grupo comunitário, serve populações mortais de extrema baixa renda,
fornecendo crianças empobrecidas com brinquedos e materiais de arte
enquanto cultivando silenciosamente para Revelry.
Membros notáveis
Duke Gwilliam, um grande nobre que procura um novo lugar para
Casa Liam no mundo, Ellen Rynson, uma ex-eshu Feiticeira que trabalha como
fotojornalista, crônista de famílias quebradas, vítimas de abuso e outras
imagens escuras para conscientizar, Harlequin, um membro dos Mascarados
da Meia-Noite, High Lord Noman, o nobre do ranking da Casa Liam que viaja
pelo mundo disfarçado de mendigo, Sir Odhran AP Liam, um veterano da
guerra para tomar Concórdia, condessa Gwrly dos pássaros, Rainha Maria
Teresa de Aragão e duque Benjamin Connor, um advogado cuja empresa
defende preso Kithain pró-bônus.
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Casa Scathach (SKAH-huh)
Hoje faço um voto de sangue e aço, prometo minha vida para Casa
Scathach. Devo observar as palavras dos oráculos e prometo minha lâmina
para nenhuma causa que convide a desonra. Eu devo cuidar do meu próprio
aço, mantendo meu próprio conselho e vago pelo meu caminho até o dia em
que eu chegue sem sombra. Assim, eu juro pela lua brilhante e pela lâmina de
sangue. Então minha longa caminhada começa.
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das sombras. Eles se viraram para dentro, confiando em um conselho de seus
próprios místicos para orientá-los e desenvolver complexas técnicas de
combate. Nunca uma casa particularmente grande, ao longo do tempo seus
números diminuíram até avistar um Scathach foi uma ocorrência rara na
verdade, embora tenham mantido muito amor da plebe como contos
espalhados por misteriosos caminhantes cinza pulando das sombras para
salvar as pessoas em perigo, apenas para desaparecer logo após.
Na era moderna, Scathach tende para profissões que permita que eles
se movam frequentemente e trabalhem por conta própria para longos períodos
de tempo; apesar da sua receosa reputação, no entanto, muito poucos
caminhantes cinzentos realmente ganham a vida como mercenários ou
matadores contratados. Em vez disso, eles geralmente se encontram em
empregos que oferecer muita autonomia e território para cobrir, como detetives
particulares, guardas de parque, motoristas de caminhões de longa distância,
etc. Não coincidentemente, esses trabalhos também tendem a levar o
Scathach ao tipos de lugares onde ameaças terríveis espreitam em becos,
florestas escuras, estradas desertas, favelas oprimidas - e isso é exatamente
como eles gostam.
Obséquio
C20: Os caminhantes cinzentos se destacam em todas as formas de
combate corpo a corpo e parece ter uma habilidade pré-traumática ao passar
despercebida. Eles não fazem nenhum som ao lutar, a menos que eles
escolham fazê-lo e recebem uma dificuldade de -1 em todos os testes de
Furtividade. Um Scathach nunca falha num teste de Furtividade. Além disso,
devido ao seu intenso foco em combate, todos os caminhantes cinzentos
recebem +1 dado em Briga e Armas Brancas, pois a percepção do tempo
parece diminuir, é fácil acertar ataques e evitar contra golpes. (Igual ao livro
antigo)
Defeito
Todos os Scathach sofrem de uma má reputação com a maioria dos
seus colegas nobres, bem como plebeus com simpatizantes realistas. Todos os
testes sociais com outros nobres ou plebeus nobres são feito em uma
dificuldade +2; nobres de casas Liam e Danaan estão isentos desta regra. Pelo
pacto antigo, caminhantes cinzentos que são Sidhe Outonais ou membros de
outros kiths também são proibidos de usar Soberania uma proibição apoiada
pelo peso total do Sonhar. Em geral, conhecidos Scathach são tipicamente os
50
primeiros a serem investigados por roubos notáveis ou mortes quere ocorrem
entre a nobreza, particularmente parece ser um trabalho sofisticado ou pólido.
Exílio
Casa Scathach não foi exilada pela simples razão de que apenas um
pequeno número de membros já foi para a Arcadia em o primeiro lugar. A
maioria permaneceu fora dos portões, desaparecendo nas sombras da
sociedade fada. A menos que um changeling tenha contato direto com eles, os
caminhantes cinzentos eram pouco mais do que lendas urbanas. Até o
ressurgimento. Aqueles poucos Scathach que retornaram da Arcadia
encontraram a casa já cantarolando bem na sua ausência e além de algumas
diferenças necessárias em filosofia e experiência, houve pouca fricção entre os
dois grupos.
Facções e Sociedades
As Orações Morfânicos, um conselho secreto profetas talentosos e
feiticeiros experientes cujas palavras orientam a casa. A Sociedade do
Entardecer, guerreiros diplomatas que mantêm contatos com várias
comunidades pródicas, a fim de combater a ameaças. Investigadores
Internacionais do Cavalo Negro, uma agencia privada e companhia de
segurança. A Liga dos Sete Cavaleiros, andarilhos que protegem os viajantes
em trods e lançam novas trilhas no Sonhar. Os nativos, uma associação frouxa
dos caminhantes cinzentos que passa mais tempo com um grupo pródigo
adotado – um pacote de lobisomens, cabala de mago, etc. - do que fazem com
outros changelings.
Membros notáveis
Como convém uma casa pequena, em grande parte apolítica, há
poucos bem conhecidos Scathach e se existe um verdadeiro senhor alto que
51
está acima das orações morfânicos, ninguém pode dizer. Ainda assim, mesmo
em uma casa secreta, há alguns que criaram nomes para eles mesmos, para
melhor ou pior. Duke Valentine, um itinerante vigilante e famoso de psíquicos
fraudulentos, Lady Grear, uma famosa assassina da Corte Sombria de um
olho, Dame Elenora Mendez, uma valente caçadora de Thallain do Reino do
Sol Ardente e proximidades, uma verdadeira desconhecida, uma pooka da Liga
dos Sete Cavaleiros com uma habilidade para usar trods para fazer greves
cirúrgicas em sistemas políticos corruptos.
Nota: No suplemento que falava dessa Casa havia outros direitos inatos,
fraqueza e afinidade que os sidhes adquiriam ao se filiarem a ela.
Loucura de sangue: por causa da sua natureza mutante, o sidhe desta casa
não sofre de maldição de banalidade. Eles, no entanto, exibem uma loucura
estranha na batalha. Embora um membro desta casa não ataquem amigos ou
espectadores, ela tem grande dificuldade em sair do combate até que ela ou
todos os seus inimigos sejam derrotados, embora não sejam necessariamente
mortos ou mesmo inconscientes. Ela pode aceitar uma rendição honrosa. Para
deixar um conflito, o jogador deve fazer um teste de força de vontade
(dificuldade 7) e acumular seis sucessos antes de se retirar. Se falhar retorna
essa contagem para seu ponto de partida e o guerreiro deve esperar uma volta
completa antes de tentar recuar novamente. Um personagem pode queimar 1
ponto de Força de Vontade por apenas um sucesso automático durante este
processo. Ao contrário do defeito Gwydion, Scathach neste estado leva todas
as sanções sanitárias habituais quando feridas. Um guerreiro de Scathach
torna-se silencioso de forma pré-revestânea durante o combate e tem grande
dificuldade em falar acima de um sussurro. Para falar mais alto, o personagem
deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e pode pronunciar
uma frase curta por sucesso. Os repatriados recentes estão sujeitos a essa
fragilidade, assim como seus membros de casa mais "comuns".
Afinidade: Natureza
52
Casa Varich (VAH-rik)
Corte: Unseelie
Apelido: Tecelãos, Mestres de marionetes (vulgar).
53
ponto de reunião para o coração partido e traído, com amargura como sua
bandeira.
Obséquio
C20: A maior força da casa Varich é a sua capacidade de discernir
padrões e fazer previsões. Eles podem olhar para uma semana o valor de
ações e prever o mercado, observar um jogo de cartas e prever quem tem a
mão, assistir um duelo e ver o resultado. Eles exigem tempo e preparação, mas
uma vez que os mestres vêem o padrão, eles manipulam facilemnete. Se o
personagem tiver a oportunidade de analisar o seu oponente em avanço de
uma competição ou conflito (como lutas, esportes, xadrez, etc.), o jogador pode
jogar Percepção + Tino (dificuldade 8) para analisar com sucesso o padrão do
jogo de seu alvo em esse tipo específico de competição. Enquanto nesse
conflito com o alvo, todos os testes contra o alvo pertencente ao específico
desafio tem uma dificuldade -1.
Defeito
C20: Varich, com coração partido, prometeu nunca mais amar e sua
casa seguiu o exemplo. Sua perspectiva lhes permite ver o todo o padrão e
manipulá-lo, mas obriga-os a permanecerem fora dele, desconectados dos
54
outros. Eles nunca podem jurar um juramento de amor a outros e a dificuldade
dos testes de empatia aumenta em um.
Exílio
A casa Varich não foi exilada, mas cuidadosamente orquestrada tanto
a sua entrada como a saída da Arcadia com base nos padrões preditos através
de sinais e portentos. Mesmo que tivessem exilado, esta situação resultaria do
cuidado manipulação do padrão pela nobreza de Varich.
Facções e Sociedades
O Obtenyani, um grupo dedicado a perturbar ou desviar do padrão,
são governados pela paixão em vez de um planejamento cuidadoso. O
Notchnytza, um grupo de elite de assassinas, dominou o combate corpo a
corpo, armamento e venenos. Os Jogadores, um anel de apostadores que
operam fora do Russian Hill, presa sobre os mortais e fae como, às vezes
Ravaging esperançoso Os seres humanos sonham com o seu grande
pagamento.
Membros notáveis
Varich, filho do sol e da lua, o fundador desta casa, que reivindicou o
corpo de um dançarino de um grupo de teatro de San Francisco após seu
retorno, Rytsar Wila Irynocha, fundador da o Obtenyani, que antigamente se
opôs a Varich, mas cujos pontos de vista amadureceram um pouco na década
e metade desde o seu retorno, Darya Vetrov, uma figura-chave entre os
Jogadores, conhecidos por seu tratamento particularmente vicioso para
aqueles que não pagam suas dívidas, e Tzar Ivan e Tzarina Ekaterina,
governantes do Império do Firebird.
Merfolk
55
em uma casa é tipicamente baseada no Apsara do merfolk e cada um tem sua
própria inclinação na vida submarina.
Casa Lorelei
Lorelei são muitas vezes designados para várias missões de alto nível
Syrinx (e seus conselheiros Melusine) com base em suas capacidades. Um
peixe-pescador Lorelei pode obter um detalhe da zona abismal enquanto um
mako provavelmente obteria algo mais perto da superfície. Lorelei também
guarda as cidades de coral e serve como guarda-costas para vários outros
merfolk. Os Lorelei desfrutam de certo grau de segurança dos metamorfos
tubarões que aparentemente os vêem como algo de espíritos afins. Não é
muito (nunca existe "completamente seguro" com o Rokea), mas é melhor do
que nada.
Obséquio
Os Lorelei são adversários devastadores na batalha. Todos os Lorelei
ganham um ponto livre em briga, armas brancas ou esquiva e esse bônus
duplicam na água. Da mesma forma, Lorelei embala uma mordida viciosa que
causa + 1 dano quando se conecta.
Defeito
Todos os Lorelei, independentemente de quão dócil sejam a Apsara
pode ser, são alertas para o frenesi do cheiro de sangue. Quando um Lorelei
cheira sangue, ela deve ganhar três sucessos em um teste de força de vontade
56
ou voar em um frenesi maníaco, atacando qualquer coisa que se mova para os
próximos cinco turnos.
Casa Melusine
Obséquio
Melusine está bastante em contato com a sociedade dos camponeses.
Eles adquirem as "habilidades proibidas" - manha, condução, armas de fogo e
computador - sem restrições.
Defeito
A Melusina deve respirar o ar. Melusina deve surgir a cada seis horas
para respirar antes que o perigo de afogamento entre.
Casa Syrinx
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seus filhos. Atuando como uma mistura entre nobres e líderes espirituais, os
merfolk da casa Syrinx veneram o mar através da arte, dança e música.
Obséquio
Os membros da casa Syrinx são mais régios do que outros mer e
podem até mesmo comandar as criaturas do mar para reconhecer sua
soberania até certo ponto. Um Syrinx mer pode jogar Carisma + Sobrevivência
para exercer essa influência, ela pode controlar uma criatura maior ou uma
escola de peixes menores para cada sucesso rolado.
Defeito
Mais do que qualquer outro merfolk, os membros da casa Syrinx
precisam da água. Um Syrinx perde um ponto de força de vontade para cada
dia que ela não gasta pelo menos uma hora imersa em água. A força de
vontade perdida só pode ser recuperada passando várias horas por vez
submersas.
58
Artes
Antigo Novo
59
truque era somar à banalidade + 4, ou realizá-la. O jogador decide se espera
do alvo ou do mágico, o que fosse os turnos ou dividi a parada de dados
maior. Podia gastar glamour para pelos turnos. O nível da peta vai de 1
diminuir o nível de dificuldade. A a 5, diminuindo a dificuldade da
dificuldade não podia ser menor que 4 realização do truque de -1 a -5.
ou maior que 10. Se fosse maior que
10 sempre era necessário gastar
glamour para reduzir. Passo 6- Determinar a dificuldade. A
dificuldade base é 8 e pode aumentar
ou diminuir através dos
Passo 6- Determinar o gasto de modificadores.
glamour: truques fatídicos sempre
pedem 1 de glamour; para diminuir a
dificuldade do truque ( 5 de glamour Passo 7- Jogue os dados e aplique os
no máximo); +1 se usado em seres efeitos.
banais ( esse + é somado ao truque
fatídico); usar o truque sem peta; usar
uma alçada secundária.
Como visto no quadro a cima, as artes agora não têm mais um atributo
que se alie a elas, sendo assim, algumas artes antigas encontradas no C20
tiveram algumas mudanças, sendo o nome, ou até mesmo o seu efeito. Então
preferi deixar tanto as antigas como as novas aqui descritas. Quando a arte for
do C20 estará especificada como também a antiga.
As artes podem ser divididas segundo quem usa. Vale ressaltar que
no livro antigo somente de maneira inicial podia-se escolher certas artes,
contudo no C20 eram ficaram disponíveis para personagens iniciais.
60
**: Soberania podia ser usada por kiths plebeus, contudo não era vista com
bons olhos e ainda não é.
61
Andanças
(Antigo)
Atributo: Raciocínio
●Amarelinha
Salte o trod em um pulo só! Com este truque, o changeling pode fazer
a si mesmo ou outros aventurarem (aparentemente) saltos impossíveis, tanto
para cima como para baixo. Este truque é limitado pela quantidade de espaço
disponível (ela não conseguiu esmagar um inimigo no chão como pôde com a
Manobra).
62
Sistema: O domínio é determinado pelo alvo imbuído da habilidade de saltar.
Um item imbuído dessa habilidade pode ser feito para saltar, bem como para
as pessoas, embora o alvo realmente deva fazê-lo. Qualquer pessoa em
contato físico com o item pode impedir que ele fizesse um teste de força de
vontade oposto (dificuldade 6). Cada sucesso reduz os sucessos do conjurador
por um. Um teste de Força de Vontade falhado geralmente significa que o item
em questão é rasgado, livre das partes resistentes, agarra e salta no ar. No
caso deste truqe ser lançado sobre a roupa de uma pessoa, a roupa
geralmente será rasgada (a menos que seja de fabricação particularmente
robusta). Este teste oposto não pode ser usado para parar uma pessoa que foi
afetada pela Amarelinha. Finalmente, o cenário da cena não pode ser usado
para fazer com que um edifício salte para o ar. Se o cenário da cena é usado
para permitir que várias pessoas saltem, os sucessos devem ser divididos
entre os alvos. Por exemplo, Jimble, o pooka, lança Amarelinha sobre a cueca
de um redcap desconhecido (esperando dar ao redcap em questão um belo
cuecão). Obviamente, não querendo ser puxado para o ar pela sua cueca, o
redcap testa a sua força de vontade. Seus quatro sucessos cancelam os quatro
originais de Jimble. Jimble vai precisar daquele truque de Amarelinha para si
mesmo em alguns instantes. O número de sucessos determina o quão longe o
alvo pode pular.
Tipo: Fatídico
●●Azougue
Mais rápido do que uma fênix em alta velocidade! Este trque permite
que o changeling ou um assunto de sua escolha se mova incrivelmente rápido
para instâncias breves. Outros vêem o alvo do truque como um borrão.
Sistema: O Reino determina o (s) alvo (s) deste truque. Cada sucesso permite
que o changeling realize uma ação adicional em seu próximo turno. Se a
alçada cena for usada para permitir que várias pessoas sejam afetadas pelo
Azougue, os sucessos devem ser divididos entre os alvos.
Tipo: Fatídico
●●●Pórtico
Pórtico cria uma abertura através de qualquer barreira, com até 10 pés
de espessura. Este portal geralmente aparecerá como uma porta normal (6 'x
3'), embora possa ser menor, dependendo do tamanho da barreira. O portal irá
perfurar qualquer barreira, não importa quão grosso. Uma barreira pode ser
63
definida como uma parede, cobertura ou porta fechada. Uma montanha,
obviamente, não pode ser perfurada, uma vez que isso excede a limitação da
espessura, embora uma parede de pedra de oito pés de espessura possa ser
perfurada.
Tipo: Fatídico
●●●●Mensageiro do Vento
Este truque pode conferir vôo ao alvo. O alvo tem controle total sobre
onde ele quer voar e por quanto tempo (sujeito aos limites do truque). Múltiplos
sucessos não são cumulativos e outro truque Mensageiro do Vento não pode
ser moldado enquanto o changeling é transmitido pelo ar. Se ele esquecer a
duração do truque enquanto estiver no alto, ele tem muito tempo para refletir
sobre seu erro enquanto ele cai para a Terra.
Tipo: Fatídico
●●●●●Bruxuleio
64
devem ser divididos entre os alvos. O número de sucessos determina a rapidez
com que o changeling cruza do ponto A ao ponto B.
(C20)
●Amarelinha
Tipo: Fatídico
65
●●Azougue
Sistema: O Reino determina quem ou o que acelera, embora não conceda aos
objetos o poder de se mover se eles forem movidos. Cada sucesso concede
uma ação extra ou duplica sua velocidade de movimento em seu próximo
turno. Sucessos podem ser divididos entre ações extras e velocidade extra
como o jogador desejar. Objetos arremessados tratam sucessos no teste de
ativação como dado de bônus no teste de danos se eles atacam um alvo. Os
veículos encaminhados não podem ganhar ações extras e simplesmente
aceleraram, desfrutando o mesmo bônus de dano que um objeto atirado se
eles atingiram algo.
Tipo: Fatídico
●●●Pórtico
Sistema: O Reino usado determina quem pode abrir a porta, se usado com ator
ou fada, ou que material ou objeto que a porta é feita, se usada com acessório
ou natureza. Portas criadas por acessório e natureza podem ser usadas por
qualquer pessoa capaz de perceber coisas do Sonho, enquanto apenas os
indivíduos voltados para a ativação pode usar as portas ator ou fada. A porta
criada persistepor um minuto por sucesso.
Tipo: Fatídico
●●●●Mensageiro do Vento
66
do vôo. A maioria acredita nessa mágica particular foi trocada ou roubada do
inanimae ou algum espírito semelhante dos ventos, embora o murmúrio de
Nunnehi que era originalmente deles, aprendido a grande custo da besta
terrível conhecida como wendigo.
Tipo: Fátidico
●●●●●Bruxuleio
Este temível canal permite que seu mestre vá a qualquer lugar que lhe
agrade e ninguém pode impedir sua passagem. É o truque maravilhoso de
feiticeiros desaparecendo e ladrões regozijando, permitindo que o alvo
desapareça e reapareça em qualquer lugar que desejar.
Tipo: Fatídico
67
Aphrodisia
(Antigo)
Atributo: Carisma
●Fantasia
Este cantrip faz com que alguém perceba agradavelmente algo que
eles normalmente não notariam. Algo de uma boa garantia de uma boa
primeira impressão faz um rosto se destacar de uma multidão ou um item
específico do carrinho de um comerciante pula para o olho. Claro, não há
garantia de que o item seja uma venda segura, ou que o rosto na multidão seja
o amor do duque pela vida, mas serve como o proverbial "pé na porta".
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Sistema: A alçada determina quem ou o que é notado, em vez de quem
percebe. Como resultado, o changeling deve ter o tempo de usar o cantrip com
cuidado se ele não quiser que nenhum dos espectadores seja afetado. Claro,
às vezes é apropriado afetar um grupo, particularmente nas funções da corte.
Tipo: Quimerico
●●Suspirar
Tipo: Quimerico
●●●Cobiçar
Uma versão mais poderosa do Suspirar, este cantrip faz com que o
alvo comece obsessivo pelo objeto de suas afeições. Enquanto a vítima ainda
é racional, seu objeto de desejo subiu alguns degraus nas prioridades da
vítima. Ela começa a perder o sono e se encontrará distraidamente pensando
no objeto de sua atenção em momentos peculiares.
Sistema: A alçada determina quem pode ser afetado por este cantrip. O efeito
dura cerca de um dia.
Tipo: Quimerico
69
●●●●Almejar
Sistema: A alçada, mais uma vez, determina quem o jodador pode afetar. Os
efeitos de Almejar duram sobre o tempo de uma cena.
Tipo: Quimerico
●●●●●Necessidade
Sistema: precisa de uma cena. O Reino, mais uma vez, determina quem o
conjurador pode afetar.
Tipo: Quimerico
(Antigo)
Atributo: Raciocínio
70
●Encontre o Caminho de Prata
Tipo: Quimerico
●●A Ciranda
Sistema: A alçada fada é quase sempre usada quando se lança este cantrip.
71
1 sucesso - Pode influenciar a paisagem na sua área imediata, a poucos
metros, por um turno. Somente alterações muito pequenas são possíveis.
(Pode diminuir ou aumentar a intensidade de um aspecto do ambiente
recentemente alterado.)
2 sucessos - Pode influenciar a paisagem dentro da linha de visão, por um
turno. (Pode diminuir ou aumentar a intensidade de dois aspectos do ambiente
recentemente alterado).
3 sucessos - Pode influenciar a paisagem dentro de uma milha, por uma cena.
(Pode diminuir ou aumentar a intensidade de três aspectos do ambiente
recentemente alterado).
4 sucessos - Pode alterar o tipo de reino do sonho que aparece quando a
paisagem é feito com as mudanças que ele traz. (Pode modificar os modos da
quimera que chega ou ditar o tempo que chega com a paisagem).
5 sucessos - Pode mudar radicalmente o Reino dos Sonhos chegando até o
próxima paisagem passar. (Pode causar um Reino do Pesadelo, Reino dos
Sonhos, paisagem desejada ou certo tipo de quimera para aparecer. Note, no
entanto, que as quimeras são ainda criaturas independentes e qualquer
negociação com elas deve ser tratada da maneira usual).
Tipo: Quimerico
●●●Âncora
72
Tipo: Quimerico
●●●●Equitação nos sonhos
Sistema: O nível apropriado do Reino do Ator deve ser sempre usado ao lançar
este cantrip.
Tipo: Quimerico
●●●●●Tecendo Sonhos
73
1 sucesso - Força de um mortal de dez anos: uma barraca velha e raquítica
2 sucessos - Força de um mortal adulto; um trailer bem construído
3 sucessos - Força de um cavalo pequeno; uma casa bem construída
4 sucessos - Força de um cavalo puro-sangue; um bom cofre
5 sucessos - Força de um grupo de cavalos puro-sangue; Forte Knox
Tipo: Quimerico
Caminho do Outono
Apesar da confusão às vezes causada pelo seu nome, esta arte tem
pouco a ver com a banalidade. É, simplesmente, uma arte antiga, que há muito
permitiu que algumas das fadas interagissem com o mundo mundano sem
recorrer aos extremos do Ritual Caminho das Camadas. Esta arte raramente é
possuida por changelings ou Denizens, nenhum dos quais precisou muito do
Miririm.
(Antigo)
Atributo: Manipulação
●Insuflação
Sistema: Denizens que procuram tomar forma humana devem gastar um ponto
de Glamour e fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de
Vontade do alvo ou Banalidade inerente, o que for maior). Para cada sucesso,
o Denizen pode ocupar o alvo por um dia inteiro. O Denizen pode adicionar
automaticamente a essa quantidade de tempo gastando Glamour adicional,
cada ponto comprando uma quantidade de tempo igual à primeira. Os perigos
para isso são consideravelmente menores do que os encontrados na Posse
simples; Não importa quanto tempo o Denizen possua a pessoa, ele só ganha
74
um ponto temporário de Banalidade (a não ser que encontre ou se envolva em
situações de banalidade elevada).
Tipo: Quimerico
●●Manifestação
Sistema: Este cantrip custa um ponto de Glamour para lançar, requer um teste
contra o Glamour permanente do Denizen (dificuldade 5) e dura uma semana
por sucesso.
Tipo: Fatídico
75
sociais para morrer (a menos que o Denizen faça algo violento ou ultrajante, o
que não inclui penalidades sociais decorrentes de falhas ou fraquezas de
Denizen).
Tipo: Quimerico
Tipo: Quimerico
●●●●●Horrível Realidade
76
O mais freqüentemente exercido por Denizens e alguns Kithain da
corte Unseelie, é tipicamente evitado por pessoas de fora como nada mais do
que uma "ilusão" sofisticada.
Tipo: Quimerico
Chicana
(Antigo)
Atributo: Manipulação
77
●Aturdimento
1 sucesso - um minuto
2 sucessos - 10 minutos
3 sucessos - uma hora
4 sucessos - um dia
5 sucessos - um mês
Tipo: Quimerico
●●Olhos velados
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ator seria usado para velar um mortal e a cena seria apropriada para um prédio
(embora uma cena e ator pudessem ser usados para véu e espaço inteiro de
pessoas, fazendo o quarto parecer vazio para quem entrou ou olhou para
dentro.). A obscureção dura uma vez por sucesso. Um changeling pode dobrar
a quantidade de sucessos gastando um ponto de glamour extra. Um
changeling pode penetrar Olhos velados ao jogar Percepção + Tino (dificuldade
4 + o número de sucessos marcados na jogada inicial antes de qualquer ponto
glamour foi gasto). Somente os mortais que tiveram contato ou presciência do
objeto velado têm a chance de resistir. Os seres sobrenaturais com sentidos
mágicos (Tino, Consciência, Auspícius, etc.) podem tentar uma penetração na
obscureza quando se encontram pela primeira vez. Este cantrip pode ser
lançado várias vezes para aumentar a duração da obscureza.
Tipo: Quimerico
●●●Lapso
Perda de memória
1 sucesso - Esquecendo um objeto simples ou imediato ou informações
(chaves do carro, número de telefone, etc.)
2 sucessos - Perda de memória de uma cena desinteressante no passado ("O
que eu tenho para o almoço?" Ou "Qual era o nome dela?")
3 sucessos - Erradicação completa de um evento específico, identidade da
pessoa ou presença do objeto
4 sucessos - Poderosas e diretas crenças ou memórias podem ser esquecidas
5 sucessos - uma tabula rasa; perda de memória total (um vampiro poderia ser
feito para esquecer sua natureza, mas encontra-se inexplicavelmente ansiando
sangue)
Duração
1 sucesso - um turno
2 sucessos - um minuto
3 sucessos - uma hora
4 sucessos - um dia
5 sucessos - uma semana
79
Múltiplos efeitos deste cantrip são cumulativos. Um changeling que
consegue 10 sucessos em três elencos de Lapso poderia, digamos, forçar um
mago a esquecer completamente a natureza desperta por uma semana
(esforços desse tipo geralmente não têm finas arrumadas, no entanto, é uma
ótima maneira de acumular inimigos poderosos).
Tipo: Quimerico
●●●●Coração Assombrado
80
4 sucessos - O alvo é apaixonado. Ela procura ativamente (ou evita) o seu
objeto de paixão; +2 na dificuldade para todos os testes
5 sucessos - obsessão total; o alvo não pode fazer nada além de se envolver
em sua paixão. Ele se torna violento se for restringido. A resistência requer a
despesa de um ponto de força de vontade (e uma razão que ameaça a vida)
Tipo: Quimerico
●●●●●Coração Cativo
Tipo: Quimerico
81
(C20)
●Truque da luz
Sistema: o truque da luz em um alvo faz qualquer pessoa perceber que o alvo
mal interprete o que vêem ou ouvir como determinado pelo jogador, mas o
efeito não é válido até um exame minucioso. O changeling invocando Truque
da Luz usa o Reino para determinar o que se transforma ou alterado com a
ilusão. Cada sucesso no teste desse cantrip mantém o subterfúgio por um
turno. Um gasto de personagem mais do que uma vez, prestar muita atenção
ao alvo pode rolar Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) para ver através do
cantrip. Este o cantrip não pode ser usado para tecer ilusões elaboradas; se
um alvo não pode razoavelmente confundir o objeto alvo com o genuíno artigo
sem muita atenção, provavelmente também está envolvido pelo Truque da luz.
Tipo: Quimerico
●●Olhos velados
Sistema: O Reino determina o que todos mais ignoram, mas Reinos adicionais
podem ser usados para criar exceções para o efeito. Usando Fada e Natureza,
por exemplo, poderia permitir que o personagem se cobrisse com os olhos
velados, mas permita os animais ainda o sentem. O número de sucessos
determina a duração:
82
1 sucesso Uma vez
2 sucessos Um minuto
3 sucessos Uma hora
4 sucessos Uma cena
5 sucessos Um dia
Tipo: Quimerico
83
●●●●Mente Veiculada
Sistema: Tal como acontece com Lógica dos Sonhos, o Reino determina o
alvo, mas Reinos adicionais permitem que o changeling defina o delírio
infligido. Além da função normal como modificação da alçada, incluindo cena
ou tempo, também permite ao Kithain para construir um lugar diferente ou
período de tempo diferente nos efeitos. Por exemplo, usando a cena, o
84
personagem poderia optar para que o alvo mantenha sua identidade normal,
mas acredite está na prisão. Da mesma forma, o uso do tempo poderia
transportar o alvo no passado ou no futuro imaginado, pelo menos em sua
própria mente.
Chronos
C20: Uma vez que a competência exclusiva das casas nobres e do sidhe, o
plebeiro Kithain agora considera o jogo justo do tempo mágico. Muitos Sidhe
permanecem com ciúmes desta arte e pode reagirem com a hostilidade quando
85
eles vêem um plebeu com isso. No início, changelings estudando Chronos trata
inteiramente da percepção do tempo, mas com uma prática suficiente (e
coragem), o Kithain pode aprender a reviver um momento ou estique algo
temporário pela eternidade.
(Antigo)
Atributo: Percepção
●Destino
●●Relógio Reverso
Este cantrip permite que o changeling olhe para o passado. Tem duas
vantagens principais. O primeiro é conceder o recall total de qualquer evento
que tenha experimentado. O segundo é "ler" o que aconteceu com uma
pessoa, lugar ou coisa no passado. O uso deste cantrip é óbvio e amplamente
reconhecido (mesmo pelos plebeus). O uso deste cantrip em outro changeling
é considerado de mau gosto, se o rodízio não pedir primeiro. Este cantrip é
inútil quando dirigido contra as névoas, ou qualquer coisa tocada por ela.
1 sucesso - 10 minutos
2 sucessos - uma hora
3 sucessos - um dia
4 sucessos - um mês
5 sucessos - um ano
86
●●●Hora de Sonhar
Às vezes chamado de "Descanse em paz van Winkle" feitiço, este cantrip afeta
a velocidade da progressão direta do tempo. Pode acelerar o tempo ou diminuí-
lo. Este cantrip permite que a fada envelheça um objeto prematuramente ou
retardem o envelhecimento (difícil e não contra o aparecimento da banalidade).
Este cantrip não pode ser usado combinado com a permanência de cantrip,
abaixo. Acelerar um indivíduo, usando os reinos Ator ou Fada, permite ações
extras em uma vez. Desacelerar alguém dessa forma pode reduzir a
capacidade de ação de seu alvo. Os alvos não desejáveis deste cantrip podem
rolar sua Inteligência + Prontidão (+ sentido temporal, se aplicável) em relação
à Inteligência + Alçada do conjurador para "estimar" esse cantrip. Alguns
changelings acreditam que este cantrip realmente não altera o tempo, mas, em
vez disso, dá essa ilusão por outros meios. (Conheça que alguém sabe como.)
Este cantrip pode não ser lançado no mesmo objeto mais de uma vez em uma
cena.
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que está sendo afetado e como.
Ator - Acelerar: envelhece 1 ano por sucesso ou uma ação extra por turno,
máximo cinco | Desacelerar: retarda o envelhecimento em um mês por sucesso
ou retarda as ações pela metade.
Fada - Acelerar: envelhece pessoa 1 ano por sucesso ou uma ação extra por
turno, máximo cinco | Desacelerar: retarda o envelhecimento em um mês por
sucesso ou retarda as ações pela metade.
Natureza - Acelerar: envelhece objeto 1 ano por sucesso | Desacelerar: retarda
o envelhecimento em um ano por sucesso.
Acessório - Acelerar: envelhece objeto 10 anos por sucesso | Desacelerar:
retarda o envelhecimento em um ano por sucesso.
Cena - Acelerar: área de idades 100 anos por sucesso | Desacelerar: retarda o
envelhecimento em 100 anos por sucesso.
●●●●Permanência
Este cantrip afeta a duração que outra arte dura. Quando aplicado na
maioria das Artes, este cantrip amplia suas durações por uma unidade de
tempo (variável) por sucesso. O Narrador tem absolutamente a última palavra
sobre como ele afeta um determinado cantrip. A quantidade de tempo
(unidades de tempo) pode ser contada em rodadas, minutos, ou mesmo
séculos, dependendo do espírito do cantrip ser afetado. (ou seja, a duração de
truques simples é contada em minutos, enquanto de truques complexos pode
ser medido em meses.) Cantrips sem duração para falar (por exemplo, alguns
de príncipio) não são afetados por este tipo de efeito.
Sistema: Mais uma vez, o Reino usado determina quem ou o que está sendo
afetado. A duração aumentada é baseada em sucessos alcançados.
1 sucesso - duração x2
2 sucessos - x3 duração
87
3 sucessos - x4 duração
4 sucessos - x5 duração
5 sucessos - x10 duração
●●●●●Reverso da Fortuna
(C20)
●Relógio para trás
Tipo: Quimerico
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●●Causa e Efeito
Tipo: Fatídico
●●●Gravada na Pedra
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Sistema: O Reino determina o alvo e o número de sucessos indica quanto
tempo o cantrip remove o foco do fluxo normal de tempo. Observe que níveis
suficientes de fada permite que o personagem prolongue outros cantrips com
Gravada na Pedra, mas as interações específicas devem ser arbitradas pelo
Narrador.
1 sucesso um dia
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um mês
4 sucessos Um ano
5 sucessos Uma década
Tipo: Fatídico
●●●●Déjà Vu
Tipo: Fatídico
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●●●●●Dilatação do tempo
Sistema: como com o anterior Chronos cantrips, alçada determina o (s) alvo
(s), mas os sucessos dita a quantidade de tempo que o assunto experimenta.
O cantrip inteiro dura meramente momentos mesmo quando as décadas
passam para o alvo.
Tipo: Fatídico
Combustão
(Antigo)
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●Bloqueio Mental
●●Coração Atado
●●●Obsessão
●●●●Aquisição
●●●●●Dar de Ombros
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Contrato(C20)
●Negócio Feito
"Muito bem", diz o sidhe, apertando as mãos do pooka. "Se você trazer
o mágico para enfrentar a justiça da minha corte, você tem a minha palavra de
que a gentileza será sua recompensa. " O brilho quente de Glamour impregna
as mãos, escrevendo a promessa no coração do Sonho.
93
Ator, ela pode usar acessório ou Natureza para tecer um objeto ou local no
acordo como elemento de ligação. Oficializar um contrato entre outras pessoas
requer as classificações relevantes em Reinos aplicáveis (assim, sancionando
um contrato entre um troll e um mortal exigiria Fada e Ator), embora o
changeling ainda pode tecer em Acessório ou Natureza se ele desejar.
Tipo: Quimérico
●●Sino do Mentiroso
Sistema: Este cantrip modifica o Negócio Feito e não precisam ser invocados
por conta própria. Além de alertar o Changeling do juramento quebrado, reduz
por um os custos de dificuldade e Glamour para qualquer cantrips usado para
localizar ou ir para a localização do traídor por um número de dias igual ao
nível de Glamour do changeling, ou até que ela fique de frente na presença do
94
traídor, o que ocorrer primeiro. Os efeitos de Sino do Mentiroso são
automáticos e permanentes.
Tipo: Quimérico
●●●Castigar
Tipo: Quimérico
●●●●Contrato casual
Tipo: Quimerico
●●●●●Palavras Santificadas
95
encantamentos da lista abaixo. Passando os sucessos para comprar
encantamentos não diminuem a gravidade de um juramento quebrado.
Tipo: Quimérico
96
Desprezo
(Antigo)
Atributo: Raciocínio
●Zombaria
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ressentimento nas vítimas da tirania, da mesma forma que a arrogância de
Seelie irrita a corte das Sombras.
Sistema: você tem muitas opções diferentes sobre como você irá interromper a
etiqueta e o protocolo apropriados. Note que uma fada só pode tentar um
destes no início do processo; mais tarde no processo, a tentativa não
funcionará.
Tipo: Quimérico
●●Desobediência
98
obtiver quatro sucessos, o plebeiro é imune aos comandos durante a duração
da cena.
Tipo: Quimerico
●●●Insolência
99
Ator - Os mortais não são mais intimidados por figuras de autoridade.
Tipo: Quimerico
●●●●Advogado do Diabo
Sistema: ator e fada são os apelos mais diretos. Os outros três só funcionam
como contadores para um Geas se o nobre está usando o mesmo domínio ou
se um item do domínio apropriado é o assunto do oratório.
Tipo: Quimerico
100
●●●●●Condenação
101
Discórdia
(Antigo)
Atributo: Destreza
Tipo: Quimerico
102
●●Rapidez de Hermes
Tipo: Quimerico
●●●Armilustri
Este cantrip pode fazer uma arma branca (ou punhos) para causar
dano agravado. Às vezes, chamado " Desgraça-Mítica", não é tão potente
quanto o ferro para a fada, mas também letal para os pródigos. A arma tão
encantada assume um incandescente brilho.
Tipo: Fatídico
●●●●Devixe Giratório
Sistema: Reinos para Devixees Giratórios são idênticos a vida e membro (veja
abaixo). Assim, se o Denizen tentar afetar outra fada, ele deve ter esse Reino
para fazê-lo, enquanto tentando destruir um objeto precioso com um único
golpe exigiria o uso do Acessório. Para cada sucesso rolado, o personagem
possui um -1 modificador para o número de dificuldade ao tentar atingir o alvo
desse cantrip. O truque dura uma vez por sucesso e não pode diminuir as
dificuldades de combate a menos de dois. Testes subsequentes indicam que
os testes contra o alvo pretendido terão uma dificuldade maior do que o normal.
103
Tipo: Fatídico
●●●●●Vida e Limbo
Sistema: O Reino escolhido para acompanhar esta Arte deve coincidir com a
natureza do alvo de Denizen. O número de sucessos se torna um dado extra
no conjunto de dados de dano do personagem. Além disso, se o Denizen
conseguir o resultado 10 na façanha (que não são compensados pelo resulto 1
do dado) do que o Vigor que o alvo tem, o alvo perde um membro (ou parte
integrante de um objeto). A vida e o membro duram até o final do combate
atual do usuário ou até que um golpe decisivo tenha sido atingido em situações
que não sejam de combate.
Tipo: Fatídico
Ilusão
(Antigo)
Atributo: Manipulação
104
●Inocência
Cena - Eu não sei o que você está procurando, mas você não vai achar isso
aqui, tolo!
Tipo: Quimerico
●●Fachada
Este cantrip é usado para disfarçar a aparência. Você deve usar uma
máscara, um véu, um manto, uma maquiagem ou algum outro método de
obscurecer sua aparência para promulgar este cantrip e a Fachada
desaparecerá ao longo do tempo. Isso é excessivamente elaborado se você
quer passar por alguém por cinco minutos, mas é bastante útil se você estiver
fugindo ou se infiltrando em um tribunal.
105
sucessos, o disfarce será impenetrável por uma semana antes de começar a
desaparecer. (Em outras palavras, alcançar mais de cinco sucessos em seu
primeiro teste pode ser mais eficaz).
Acessório - Você pode erigir uma fachada para um nobre, mas apenas se você
lhe der um suporte adicional e visível para ajudá-lo a entrar no personagem.
Talvez seja um bastão ou um chapéu distintivo. Enquanto ele manter o suporte,
a fachada funciona.
Cena - Um nobre pode usar a Fachada sobre si mesmo, mas apenas se ele
permanecer dentro de uma determinada área, tal um bloco da cidade ou dentro
das paredes de um castelo. Enquanto ele não sair da área, ele vai mesmo
funcionar no quarto.
Tipo: Fatídico
106
Quatro sucessos - os eventos do último dia.
Cinco sucessos - qualquer memória.
Há cinco coisas que esta Arte das Trevas e a seguinte Arte não podem
superar: a lealdade de um troll, o cavalheirismo de um sidhe, um juramento, um
geas ou um amor verdadeiro.
Sistema: O Reino quer determinar a vítima deste cantrip, ou o que está sendo
esquecido.
Natureza - Poderia ter sido cachorro, poderia ter sido um cavalo. Não tenho
certeza.
Tipo: Quimerico
Ator - Isso pode ser usado contra um mortal, encantado ou de outra forma.
Fada - Isso pode ser usado contra um plebeus. Se você quiser afetar um
nobre, você precisará do suporte ou do cenário da cena.
107
Acessório - Isso envolve um objeto que um plebeu ou nobre usará para
completar a missão.
Tipo: Quimerico
A fada sob aquela busca vai descer ainda mais em seu legado
Unseelie, mas com uma reserva: ela manterá suas lembranças e sentimentos
sobre esse incidente e eles não podem ser tirados dela. Somente o pecado ou
a transgressão que a levaram a realizar a missão a obrigarão. Se ela repete
esse pecado, ela ganha um ponto permanente de Banalidade e a missão
acabou. Enquanto ela não violar essa estenose, ela pode tentar realizar um ato
penitente para expiar o que ela fez. Ela deve então confessar o ato ao
Instigador; até então, ela está sob uma proibição auto-infligida que corresponde
ao Reino envolvido.
Há uma lenda de um Seelie sidhe que sentiu tão grande culpa nos
últimos 600 anos e no advento da guerra de acordo que ele empreendeu essa
missão e tornou-se Unseelie. O Instigador também dirigiu um grupo contra este
nobre durante o ano inteiro. O sidhe derrubou o seu tirânico Seelie, viajou para
os Reinos dos Mortos (porque condenou seu rival mais sombrio a passar por
um Geas) e retornou, liderou um ataque contra uma Colmeia de dançarinos da
espiral negra e construiu uma terra livre em seu lugar. Ninguém sabe o fim
desta história, porque é alegado que o sidhe ainda está nesta missão e será
até o fim do mundo.
108
Sistema: Além disso, a fada deve realizar uma proibição que envolva um
aspecto de sua missão.
Tipo: Quimerico
Infusão
109
os boggans. Alguns sidhe da Casa Dougal também ganharam algum
aprendizado desta arte.
(Antigo)
Atributo: Inteligência
●Endurecer
Tipo: Quimerico
●●Fortalecer
Tipo: Quimerico
110
●●●Geração FUBAR
Tipo: Quimerico
●●●●Animantis
Tipo: Quimerico
111
●●●●●Gilgul
Tipo: Quimerico
112
Invalidez
(Antigo)
●Tinta Fresca
●●Impulso Tedioso
●●●Conversão
113
●●●●Vício de Conduta
O alvo examinará uma atividade de tal forma que ele deve analisar
cada passo dela. As atividades normais levam o dobro do tempo. Se o usuário
marcar pelo menos três sucessos, o alvo deve recitar cada etapa enquanto
executa a tarefa.
●●●●●Micro-Gerenciamento
Inverno(C20)
●Calafrio
114
Um barmem boggan mantém as bebidas frescas e refrescantes
quando a máquina de gelo se quebra. Ciumento e vingativo, um desprezado
Sidhe mata todas as plantas no jardim do ex-amante. Obcecado com se tornar
um vigilante, o sluagh arrepia seu próximo alvo criminoso antes de atacar.
Tipo: Fatídico
●●Coração Endurecido
Tipo: Quimerico
115
●●●Terror da Longa Noite
Tipo: Quimerico
●●●●Esculpir
116
As aplicações de combate deste cantrip tendem a ser cruas, mas
eficaz (um caramelinho afiado como uma arma, ou botas deformadas de gelo
rooteando um alvo para o chão), enquanto, com o tempo e espaço, um o
changeling pode criar cenas de beleza deslumbrante. O produto de Esculpir
nunca pode mover ou simular a vida. Uma escultura de gelo de uma pessoa
não anima ou se torna um golem. Objetos e itens criados com função de
Esculpir como suas contrapartes mundanas desde que não tenham partes
móveis (a armadura de gelo fornece proteção, mas um carro de gelo não pode
ser conduzido).
Tipo: Fatídico
●●●●●Estase
Sistema: O reino do cantrip determina o (s) alvo (s). Changelings e outros seres
sobrenaturais podem resistir ao efeito de Estase com um ponto de Força de
Vontade e um teste de Vigor bem sucedido (dificuldade 9). O sujeito colocado
em estase não pode agir, faz não sofre danos e se torna completamente inerte.
Os poderes sobrenaturais ou a magia podem descongelar a geada
mágica e reverter o efeito, mas o calor ou força mundano não quebra a
barreira. Qualquer pessoa que tente desfazer o Estase deve executar uma
ação estendida usando um apropriado (conforme determinado pelo narrador)
poder ou habilidade. Tentando desfazer o gelo exige cinco sucessos por
sucesso no teste cantrip original.
117
O número de sucessos determina o comprimento do estase, embora o
changeling que lançou o cantrip pode terminar a qualquer momento.
Tipo: Fatídico
Ira do Dragão(C20)
118
●Força Ardente
Este cantrip infunde seu alvo com a força ardente das lendas,
concedendo-lhes força tremenda e destrutivo poder. Para aqueles com olhos
Changeling, o efeito parece limitado em uma aura de ouro que sobe e cintila
como chamas.
Tipo: Quimerico
●●Serpentina de Confusão
Tipo: Quimerico
●●●Báscula do Dragão
119
Sistema: O reino usado determina quem ou o que está encantado. Todo o dano
rolado contra um sujeito protegido por este aumento de cantrip a sua
dificuldade em 2 (até um máximo de dificuldade 9). Este cantrip dura uma
rodada por sucesso. É ineficaz contra ataques feito com ferro frio.
Tipo: Quimerico
●●●●Pancada do Azevinho
Tipo: Fatídico
●●●●●Viajando na Ira
120
Tipo: Quimerico
(Antigo)
Atributo: Manipulação
●Tecendo a Luz
Tipo: Quimerico
121
emergência. Os sucessos determinam o tipo de arma que pode ser puxada.
Esta arte sempre usa o reino Acessório. Graus extremos de sucesso, a critério
do narrador podem fazer com que a arma tenha propriedades incomuns,
geralmente pertencentes à escuridão.
Qualquer tipo de item pode ser gerado pelo Gume das Trevas(embora
as armas sejam mais comuns). As armas são padrão para o seu tipo, embora
com o critério do narrador, o sucesso extremo pode conferir bônus de algum
tipo. As coisas criadas pelo cantrip geralmente não duram muito tempo e as
armas desaparecem quando o combate acaba.
Tipo: Quimerico
●●●Passos da Sombra
Tipo: Fatídico
●●●●Fantasma
Tipo: Fatídico
122
possam usar as artes ou qualquer outra forma de habilidade especial. Os
lacaios obedecem o jogador, mas ele não tem o controle total deles; eles
tendem a agir de forma um tanto independente, seguindo a intenção em sua
própria maneira. Os sucessos determinam quantos clones são criados, quanto
dano eles lidam e quanto eles podem levar antes de se dispersar. Menos
clones tenderão a ser mais fortes. A criação de sombras vivas não é sem custo
ou risco, no entanto; arruinar esta arte pode fazer com que as sombras ocupem
vidas próprias do controle do jogador. Quem sabe que estraga os pesadelos
vigentes podem causar?
Tipo: Fatídico
Kryos
O gelo não é tão temido tanto na terra quanto na água, mas muitas
vezes pode significar a morte para o mer. Embora esta arte tenha sido criada
pelo mer, os trolls que testemunham sua beleza esculpida no gelo muitas
vezes imploram para serem ensinados no seu caminho. Sua beleza tem uma
dupla ponta para os changelings que sentem sua conexão com as forças da
banalidade - imobilidade, rigidez, simetria cristalina - muito prontamente.
Embora ainda devastadores em terra, os poderes de Kryos funcionam sob a
água em uma dificuldade -1.
(Antigo)
Atributo: Força
123
●Choque Frio
Tipo: Fatídico
●●Orvalho Congelado
Este cantrip cobre o alvo com uma fina camada de gelo. Embora não
seja suficientemente grossa para segurar uma pessoa, certamente pode
diminuir o enfraquecer o alvo e pode ser usado para tampar coisas como
buracos de chave.
1 sucesso - superficial
2 sucessos - quarto de polegada
3 sucessos - meio polegada
4 sucessos - Três quartos de polegada
5 sucessos - uma polegada
Tipo: Fatídico
●●●Facsimile Gélido
124
sem uma arma e sempre parece ter uma ferramenta extra a mão. Enquanto o
facsímile ainda é trabalhado de gelo (um teclado magnético não desbloqueará
para uma chave de gelo e uma barra de gelo é muito frágil para arrancar
qualquer coisa), esta ainda é uma arte extremamente útil para criar diversões e
dispositivos úteis.
Tipo: Fatídico
●●●●Prisão de Gelo
●●●●Coração Gelado
125
quanto o gelo, e descongelar depois de ser quebrado é altamente
desagradável.
1 sucesso - um dia
2 sucessos - uma semana
3 sucessos - um mês
4 sucessos - um ano
5 sucessos - permanente (embora alguns digam que um beijo pode despertar a
vítima)
Tipo: Fatídico
Ligação Espiritual
(Antigo)
Atributo: Percepção
126
●Visão Mundial
A posse por espíritos pode ser revelada por este truqe, como pode a
quantidade inerente de Medicina ou poder espiritual que existe em um lugar.
Tipo: Quimerico
●●Discurso do Ancestral
127
sabedoria da experiência e do conhecimento do passado pode ser bastante útil
para lidar com o presente.
Tipo: Quimerico
●●●Visão do Futuro
Este cantrip permite que você obtenha uma visão do futuro ou procure
a resposta para um dilema ou problema atual. Ao contrário do truque Augúrio
que permite ao jogador fazer uma declaração de que o Narrador que tenta
trabalhar no enredo, a Visão do Futuro permite que o Narrador ofereça ao
personagem Nunnehi um breve vislumbre do possível futuro que o destino tem
a frente.
Tipo: Quimerico
●●●●Apaziguar
128
Os espíritos dos animais foram mortos inutilmente ou erroneamente,
ou aqueles cujos espíritos não foram devidamente solicitados por suas mortes
ou agradecidas depois, também podem ser contatados através do uso do
Apaziguar. Nos casos em que a identidade de um espírito não é conhecida,
algo que pertence ou um lugar importante para ele pode se tornar o foco para
este truque.
Tipo: Quimerico
Este poderoso truqe permite que você afirme o controle real sobre os
espíritos dos falecidos. Ele pode ser usado para mandar ou forçar um fantasma
a deixar de incomodar os vivos, expulsá-lo de um lugar ou objeto particular, ou
forçá-lo a retornar ao Mundo Inferior se conseguiu atravessar o Mundo Médio.
Usado a alçada fada, este truque pode ser usado contra vampiros e outros
seres monstruosos.
Tipo: Quimerico
Sistema: A alçada descreve a pessoa, criatura, coisa ou lugar afetado por este
truque. Use a alçada fada para interagir com seres sobrenaturais. O número de
sucessos indica o grau em que os espíritos do falecido podem ser controlados.
129
Metamorfose
Nos tempos antigos, as formas das fadas eram tão mutáveis quanto os
próprios sonhos. Um eco desse poder foi transmitido como a arte da
metamorfose. Com isso, os príncipes foram transformados em sapos, crianças
em cisnes e reis jovens em qualquer coisa. Embora não fosse exclusivamente
uma arte comum, não obstante, foi usado extensivamente nos dias que se
seguiram à quebra quando o esconderijo hábil entre os mortais significava a
diferença entre a vida e a morte.
Esta arte transforma uma criatura viva em outra criatura viva, portanto,
uma madrinha feericamente poderia transformar ratos em cavalos, mas mudar
uma abóbora em uma carruagem ou um homem em uma cadeira exigiria
Príncipio.
1 sucesso - um minuto
2 sucessos - uma hora
3 sucessos - Doze horas
4 sucessos - um dia
5 sucessos - Três dias
(Antigo)
Atributo: Vigor
●Forma Oculta
Tipo: Fatídico
●●Representar
Sistema: A mudança pode ser simplesmente uma alteração do fae mien (ou
quimérico), ou pode afetar a aparência mortal também (Fatídico). Os sucessos
determinam a finura dos detalhes. A Arte pinta com traços largos, por assim
dizer, antes de se concentrar nos detalhes, então, para aparecer como uma
pessoa específica do próprio Kith do destinatário, ainda são necessários cinco
sucessos.
131
Lembre-se de que o tamanho deve ser semelhante ao da jogada, a
menos que seja solicitado.
Esta é uma das razões pelas quais as fadas também são conhecidas
como "O pequeno Povo". Uma vez que é muito mais fácil esconder-se de olhos
curiosos mortais quando há menos de se ver, os changelings geralmente se
encolheriam de tamanho. Algumas propriedades livres foram construídas com
entradas muito pequenas para que os mortais de tamanho normal
atravessasem, tornando o porão um santuário inviolável para aqueles que
possuíam esse cantrip.
●●●●Lições de Merlin
Tipo: Fatídico
132
●●●●●Transformação Mítica
Tipo: Fatídico
(C20)
●Pardal e Rouxinol
133
dólares. As únicas restrições desta metamorfose são que o changeling pode
alterar apenas uma característica física bastante discreta sobre seu alvo e ela
deve transformá-lo em uma característica alternativa que o alvo pode
razoavelmente possuir. Uma pessoa pode ser de pele escura em vez de pele
clara, mas não poderia geralmente ser de pele verde, por exemplo (não
obstante alguns Kiths), uma tabela pode ser feita de teca em vez de carvalho,
mas certamente não seria feito de urânio empobrecido e um carro pode ser o
Modelo 2014 em vez do modelo de 2009, mas nunca seria capaz de voar ou de
conter os bancos ejetores.
●●Minhocas e Gigantes
Este cantrip lendário pode ser usado para encolher ou ampliar sujeitos,
transformando camundongos para cavaleiros pooka, encolhendo boggans para
fazer trabalhos de detalhes verdadeiramente finos em sapatos, fazendo facas
de mesa em espadas impromptuas, ou punição desagradável a mortais com
uma verdadeira visão do mundo do Outono.
134
Ao contrário da maioria dos cantrips, as peças repetidas empilham.
Independentemente da gravidade do crescimento ou do encolhimento, esse
cantrip só dura uma cena, embora tenha sido conhecido por produzir
transformações de maior duração.
Tipo: Fatídico
●●●Mil Peles
2 sucessos O alvo pode ser transformado em uma criatura até a metade do seu
tamanho, ou metade de seu tamanho, com uma característica extraordinária.
135
3 Sucessos O alvo pode ser transformado em uma criatura até um quinto do
tamanho, ou o dobro do tamanho, com uma característica extraordinária, ou um
de tamanho semelhante a si próprio com duas capacidades excepcionais.
4 sucessos Como com três sucessos, mas o alvo pode ignore completamente
as restrições de tamanho ou pode ter uma número ilimitado de recursos
especiais.
Tipo: Fatídico
●●●●Pele da Besta
Tipo: Fatídico
●●●●●Exultação Quimérica
136
Dragões, manticores, gryphons, o kraken de lendas - qualquer pode ser
invocado pela Exultação Quimérica.
Sistema: Muito parecido com Mil Peles, a alçada determina quem ou o que é
transformado. Cada sucesso permite que o changeling nomeie uma habilidade
fantástica para ser concedida pela transformação (um dragão, por exemplo,
pode possuir vôo, força fantástica, dureza fantástica e respiração flamejante).
Ao contrário de Mil Peles, a duração deste cantrip é sempre o Glamour do
conjurador classificação em minutos, embora esta duração possa ser "redefinir"
cada tempo que o changeling (ou o assunto transformado) paga um ponto
de Glamour para fazer isso.
Tipo: Fatídico
Nomeação
Esta é uma arte rara guardada com ciúmes entre os videntes das
cortes e alguns encantadores mais comuns do Circulo do Cristal. Há rumores
de que os participantes do Círculo do Cristal são todos ensinados os segredos
desta Arte após sua união - um boato de que o grupo ainda não negou ou
confirmou. Os Nomes Verdadeiros mantêm a essência do Glamour, bem como
a capacidade de controlar a alma do ser, se o encantador for suficientemente
poderoso. Um vidente poderoso poderia muito bem controlar o fluxo de poder
dentro de uma corte por uso prejudicial da Arte de Nomeação. Houve alguns
que tentaram, como o infame Malachi Tadcaster. Ao alterar o Verdadeiro Nome
do Barão Scheiro, ele fez com que esse elevado nobre fosse transformado em
um cavalo que ele montou no campo. Pouco tempo depois, três irmãs
misteriosas que se chamavam Norns visitaram Malachi. Malachi desapareceu
com elas e ele nunca foi ouvido de novo. Deve também notar-se que todos os
contos escritos dele gradualmente desapareceram, como se estivessem
descritos no pergaminho goblin. Seu nome permanece na palavra falada
sozinho, uma advertência para usuários de nomes prejudiciais.
137
Os personagens principiantes não devem conhecer a arte de
nomeação, já que raramente é conhecida por membros do Circulo do Cristal ou
nobres de alto escalão.
(Antigo)
Atributo: Inteligência
O uso deste cantrip permite que você veja o significado por trás de
qualquer texto escrito. Você pode ler qualquer coisa em qualquer idioma, até
traços escritos com salas mágicas sobre eles (embora a magia da ala se
oponha ao leitor, como no exemplo sob uma sentinela). Um novo cantrip deve
ser lançado ou cada novo trato lido.
Tipo: Quimerico
138
●●Runa
Tipo: Quimerico
●●●Círculo Rúnico
Sistema: o reino determina onde o cantrip é lançado. Cada reino tem suas
próprias vantagens e desvantagens, portanto, enquanto um caso de Círculo
Rúnico em conjunto com Cena pode proteger mais pessoas, não é móvel como
um elenco com Acessório seria. Um acessório pode ser roubado ou
descartado, no entanto, ao contrário de um elenco do círculo em uma pessoa
usando Ator - as possibilidades são infinitas.
Tipo: Quimerico
139
●●●●Saining
(2d10) Resultado
2 3
3-5 4
7-9 6
10-13 7
14-18 8
19-20 12
1 sucesso - 1 letra
2 sucessos - 2 letras
3 sucessos - 4 letras
4 sucessos - 5 letras
5 sucessos - 7 letras
Tipo: Quimerico
●●●●●Tecendo Nomes
Este cantrip pode ser usado para afetar objetos e pessoas. Embora,
em geral, apenas a personalidade de uma pessoa seja alterada pelo uso deste
cantrip, os objetos podem ser literalmente transformados: uma pedra comum
140
pode ser transformada em uma flor ou um peixe transformado em areia.
Mesmo os lugares podem ser alterados através do uso deste poder incrível.
(C20)
●Entre Linhas
141
Tipo: Quimerico
●●Apelido
Tipo: Fatídico
●●●Saining
142
Sistema: o número de sucessos necessários para descobrir o verdadeiro nome
do alvo depende da sofisticação do assunto. Um bloco de madeira não muda
significativamente no tempo gasto procurando o nome e não possui
autodeterminação para complicar o cantrip. O verdadeiro nome de um
changeling, da quimera prodigal ou poderosa, por outro lado, pode exigir uma
extensa quantidade de tempo e um pouco de perigo.
Tipo: Fatídico
●●●●Impressão Rúnica
1 sucesso um minuto
2 sucessos Uma cena
3 sucessos Um dia
4 sucessos Uma semana
5 sucessos Um mês
143
Quando usado em um objeto ou qualquer coisa sem Atributos, ela
pode influenciar a função básica ou as capacidades da coisa para torná-lo
fundamentalmente melhor ou mais fraco. O narrador deve arbitrar o número de
sucessos para a mudança desejada.
Tipo: Fatídico
●●●●●Tecendo Nomes
1 sucesso um dia
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um mês
4 sucessos Um ano
5 sucessos permanentes
Tipo: Fatídico
144
Ofício do Céu (Skycraft)
Skycraft é uma Arte rara, favorecida por seus praticantes como uma
alternativa refinada à magia comum de Príncipio ou Andanças. É
principalmente praticada por trolls e rumores de ser muito apreciada pelos
merfolk e selkies, embora alguns eshu achem a arte elegante e que lhes dá um
certo toque de tempestade.
(Antigo)
Atributo: Vigor
●Trovão
145
Sistema: O trovão em si é inofensivo, embora uma pessoa despreocupada no
"ponto zero" possa estar temporariamente atordoada ou ensurdecida (discrição
da Narrativa).
●●●Céu Escurecido
146
Sistema: O Reino determina quem ou o que pode ser coberto.
●●●●Criar Tempestades
1 sucesso – Chuvisco
2 sucessos - Chuveiro
3 sucessos - Trovoada
4 sucessos - Tempestade
5 sucessos - Monção
●●●●●Invocar Raios
147
para baixo de um céu sem nuvens e fritar sua vítima. Muitas vezes usado
apenas em momentos de extrema urgência, Invocar Raios faz uma quantidade
imensa de dano ao alvo.
(C20)
●Uivo da Tempestade
Tipo: Fatídico
●●Gremlins Elétricos
148
Este cantrip convoca uma série de gremlins - quimeras menores que
causam estragos com dispositivos elétricos. Gremlins são pequenas criaturas
amarelas esverdeadas abençoadas com a capacidade de se esconder atrás
qualquer coisa, por menor que seja, quando observado diretamente, quando
presentes interrompem complexos eletrônicos. Um indivíduo atormentado por
uma série de gremlins encontra eletrônicos complexos impossíveis de
gerenciar, à medida que a tecnologia moderna recusa a sua presença e se
recusa funcionar.
Tipo: Quimerico
●●●Velocidade do Furacão
149
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que está encantado. Se usado
para melhorar um objeto, cada sucesso reduz o peso do objeto pela metade e
dobra a distância que pode ser jogado, empurrado ou impulsionado de outra
forma. Se uma pessoa for alvo, cada sucesso levanta sua Iniciativa por uma
cada rodada e cada dois sucessos aumentam sua Destreza por um. Este
cantrip dura o Glamour do changeling em rodadas.
Tipo: Fatídico
●●●●Mortalha da Tempestade
Tipo: Fatídico
●●●●●Senhor de Levin
Tipo: Fatídico
150
Oneiromancia
(Antigo)
Atributo: Inteligência
●Oneirodinia
151
qualquer coisa que seja definível em duas palavras ou menos (por exemplo,
voar calmo, pesadelo sexual ou boa fortuna). O conjurador também pode
plantar uma "imagem" no sonho (visão, cheiro, melodia, etc.).
Tipo: Quimerico
●●Oneirocritia
Tipo: Quimerico
●●●Oneirataxia
152
Sistema: O jogador faz um rolo contestado de seu Intelligence + Alçada contra
a Força de Vontade ou Banalidade atual do alvo (o que for maior). Para cada
sucesso marcado ao longo do teste do alvo, o alvo experimenta esses sonhos
acordados por um dia.
Tipo: Quimerico
●●●●Síncope
Tipo: Fatídico
●●●●●Expiação
153
celebridade bem conhecida). Mesmo as manifestações físicas da vida da
pessoa (fotografias, certidão de nascimento, etc.) desaparecem no tempo,
embora possam despertar a memória de alguém enquanto permanecem. Da
mesma forma, usado com outros Reinos, é muito mais fácil fazer desaparecer
um conjunto de chaves do que uma catedral famosa (sem mencionar a reação
de Banalidade inerente ao último exemplo). O rumor de que algo dessa linha
pode ter acontecido com o rei David que enviou alguns de seus alvos para o
pânico.
Sucessos
1: Um dia. Aqueles que encontraram a pessoa apenas uma ou duas vezes se
esquecem dele.
2: uma semana. As associações distantes o esquecem.
3: Um mês. Os conhecidos do dia esquecem-no.
4: Um ano. Os amigos se esquecem dele. Atributos físicos menores
(fotografias, efeitos pessoais, etc.) desaparecem ou estão fora de lugar.
5: Permanente. Amados e inimigos se esquecem dele. Todos os lembretes
restantes da pessoa (registros bancários, cartas pessoais, obras de arte, etc.)
desaparecem, são extraviados ou são atribuídos a outros nos próximos anos.
Tipo: Fatídico
(C20)
●Caminhada dos Sonhos
154
Caminhada dos Sonhos pode ser uma iniciação para o Oneiromancer,
mas todos respeitam a utilidade e o poder no primeiro passo para dominar os
sonhos. Changelings podem passar mensagens para o alvo sonhador,
esconda-se de inimigos ou intrusos intrometidos, ou procure uma visão da
mente do sonhador. O personagem não leva nenhum dano físico enquanto
estiver no sonho, mas pode receber dano quimérico. Ele também não
descansa enquanto estiver usando o poder, então depois de uma noite
passada nos sonhos de outra pessoa, ele vai provavelmente precisa dormir.
Sistema: O cantrip pode ser usado para entrar no sonho de qualquer criatura
adormecida, desde que os changelings conheçam o reino apropriado. O
Oneiromancer não traz nada com ele ao entrar em um sonho e reaparecerá no
mesmo lugar, ele lançar o cantrip quando deixa o sonho ou quando o sonhador
acorda. A primeira vez que um personagem lança o cantrip em um alvo, ele
deve poder ver o alvo, mas o jogador pode gastar um ponto de Força de
Vontade para forjar uma conexão permitindo o Oneiromancer para entrar em
seus sonhos de qualquer lugar do futuro. O sujeito lembra do sonho ao
acordar, fazendo a mágica, uma maneira eficaz de passar mensagens e enviar
avisos.
Tipo: Fatídico
●●Criar Sonhos
Sistema: Criar Sonhos só pode ser usado como uma extensão de Caminhada
dos Sonhos enquanto está dentro dos sonhos de outra pessoa. O changeling
pode moldar os sonhos do alvo e empregar alçadas para criar aspectos do
sonho. Qualquer parte do sonho moldado com um reino apropriado torna-se
155
um gatilho para o alvo após ele acordar. O Oneiromancer decide se o sonho se
torna inspirador ou aterrorizante, o que determina o impacto daqueles dispara
quando encontrada.
Tipo: Quimerico
Sistema: Portal dos Sonhos é sempre usado em conjunto com Caminhada dos
Sonhos. O Reino agora determina o que o conjurador pode transportar através
do sonho do alvo, embora os sucessos rolados limitem o tamanho e o volume
do que é trazido. O cantrip pode ser lançado como uma ação estendida para se
acumular sucessos adicionais, com cada rolo além do primeiro custo ponto de
Glamour. Cada sucesso representa a massa ou o volume de um humano
adulto que o Oneiromancer pode trazer o sonho.
Tipo: Fatídico
●●●●Manifesto
156
esquece incríveis criações até um Oneiromancer ajuda-lo a trazer seus engates
noturnospara o mundo de vigília, onde ele pode replicá-los.
Chimera Manifestada
1 sucesso Fac-símile do alvo sem poder real ou inteligência, como voile, com o
equivalente a 5 pontos de quimera, inanimados e não sensíveis
157
●●●●●Fantoche do Sonho
1 sucesso Alvo desperta com qualquer estímulo forte, como ruídos altos ou dor
2 sucessos Alvo desperta de qualquer dano
3 sucessos Alvo desperta se tomar qualquer nível de letal
4 sucessos Alvo despertará se ela sofrer dano agravado
5 sucessos O alvo somente se acalma quando resistir os efeitos ou quando o
conjurador deixar seu sonho
Tipo: Fatídico
158
Outono(C20)
A arte do outono está entre a magia mais antiga ainda praticada pelo
Kithain. Considerado por alguns como o mais temível das quatro artes
sazonais, esta é a magia da queda, de Samhain, do deslocamento da luz para
a escuridão. Não possui nenhuma das energias criativas ou paixões das Artes
da Primavera ou do Verão, nem a dignidade solene do Inverno. Em vez disso,
é uma arte das sombras e decadência, de desaparecer, da morte ainda não
aceita e a morte ainda está acometendo as suas vítimas.
●Sombra Rastejante
159
Costuma engolir um alvo em sua própria sombra, um indivíduo diminui a
dificuldade de Furtividade por um por sucesso, enquanto um sombreado objeto
levanta a dificuldade de encontrá-lo por um por sucesso (até um máximo de 9).
●●Olhos Outonais
Tipo: Quimerico
Um jovem redcap traz uma panela dos cookies da mãe para sua aula
de terceiro grau, o suficiente para que cada aluno tenha um. Ele tem muito
cuidado em entregar para o menino que joga pedras contra ele depois da
escola, um biscoito muito especial - um infundido com todos seus medos e
raiva.
160
Este terrível cantrip deu gerações de mortais amplos motivos para
temer tanto os dons e a ira do povo justo. Condensação da sua ira em uma
infusão mortal de Glamour dirigida a algo ao alcance do braço, o changeling
envenena seu alvo.
Tipo: Fatídico
●●●●O Murchar
Múltiplos usos não têm efeito, a menos que eles consigam mais
cucessos do que a maldição já afligida o alvo. Não importa quão mal este
cantrip ataque seu alvo, não pode matá-lo completamente com idade
avançada.
161
Tipo: Fatídico
●●●●●Arrepios
Tipo: Quimerico
Pirética
162
fogo vivo. Esta arte usa Glamour para tecer e moldar a chama em formas e
efeitos agradáveis.
C20: A alma de cada changeling queima com o poder do Sonho, mas nem
todos aprendem a aproveitar essa chama com a magia de Pirética. O fogo
consome, purifica, protege e faz novo.Kithain de ambas as cortes, plebeus e
nobres, membros de todas as casas, respeitam o poder da chama e buscam
conhecimento dos seus segredos.
(Antigo)
Atributo: Destreza
●Espírito da Chama
Este cantrip cria uma bola de chama quimérica que levará seu criador
a um lugar específico, pessoa ou objeto. Este cantrip é freqüentemente usado
como o "cão-guia" em uma caçada. Espírito da Chama tende a tecer e vagar
muito, muitas vezes não assumindo o caminho mais direto, mas geralmente o
mais seguro.
Tipo: Quimerico
●●Luz do Salgueiro
Este cantrip permitirá que você ilumine ou lance auras de luz sobre
objetos ou lugares. Com este cantrip você pode afetar objetos ou pessoas para
brilhar, ou mesmo causar um lugar inteiro para se tornar iluminado por esta
fosforescência. Este efeito durará uma hora para cada ponto de Glamour gasto
em sua criação.
163
●●●Punho de Prometheus
●●●●Queime e Ferva
●●●●●Corpo Estrelar
164
Sistema: o reino determina quem ou o que pode ser transformado. O número
de sucessos determina o período de tempo que o alvo do cantrip permanecerá
transformado.
(C20)
●Acender
Sistema: O reino do cantrip determina o (s) alvo (s). Quando usado em algo
inanimado ou não-sensível, o Narrador deve arbitrar os efeitos do calor (as
plantas podem queimar, o metal torna-se perigoso ao tocar, os cozinheiros de
alimentos sem um visível fonte de calor). Quando lançado sobre uma pessoa,
animal ou criatura, o alvo incorre em +1 de dificuldade em todos os testes
devido à distração e desconforto. O número de sucessos determina o número
de o alvo permanece superaquecido.
Tipo: Fatídico
●●Iluminar
Inúmeros mitos da criação dos mortais começam com uma luz divina
surgindodna escuridão. Adeptos em Pirética exerçem o poder no coração de
tais histórias. Ao canalizar Glamour neste cantrip, o Kithain pode criar uma luz
que dissipa a escuridão, a ilusão e o subterfúgio pequeno.
O invasor se afasta da luz cegante, mas gira de volta para ver seu
mentor substituído por um impostor. Todos os que entrarem na casa do piskie
deve primeiro ficar na frente de uma incandescente pedra e ser revelado.
165
Sistema: O Reino determina a fonte da luz. Iluminar revela qualquer coisa
escondida ou obscurecida. Ilusões sobrenaturais, disfarces físicos e até mesmo
desonestidade básica tornam-se mais fáceis para ver enquanto a luz do cantrip
brilha. A luz normalmente estende-se apenas alguns metros em cada direção,
mas pode ser estendido substancialmente com Cena e se o cantrip é fatídico,
qualquer pessoa pode ver claramente na luz. Qualquer ilusão sobrenatural ou
disfarçe com um nível de energia menor do que o número de sucessos
rodoados para o cantrip é revelado. Todas as tentativas de mentir ou esconder
dentro da área da luz mágica incorre em uma penalidade de reserva de dados
igual ao número de Sucessos rolados para o cantrip. Os efeitos de Iluminar
duram uma cena, mas pode ser encerrada anteriormente pelo jogador.
●●●Purificar
Tipo: Fatídico
●●●●Engolir
166
Um clurichaun fez uma chuva de fogo que fez sumir a fábrica onde ele
trabalhou antes de sua crisálida. Inspirado pelos super-heróis, um criança
engoliu seu corpo em chamas para assustar um briguento do bairro. A palavra
se espalhou rapidamente do vigilante alto e azul com o machado envolto em
chamas.
Tipo: Fatídico
●●●●●Canção da Fénix
Tipo: Fatídico
167
Prestidigitação
(Antigo)
Atributo: Destreza
●Manobra
168
Sistema: O reino é determinado pelo que o changeling está tentando afetar. Se
ela está tentando levantar um pooka pelos ouvidos, o reino Fada seria
necessário, mas levantar uma faca exigiria o reino Acessório. O número de
sucessos indica a força da telecinesia. Para os objetos lançados, o dano
possível é determinado pela força do cantrip (por exemplo, Força = 2 inflige
dois níveis de saúde de dano contra um alvo). Usos múltiplos deste cantrip são
consideradas fundições separadas e não podem ser acumuladas para maior
resistência. Cinco sucessos (dependendo do peso do alvo) e o Reino
apropriado são necessários para afetar diretamente o corpo de um humano
com este cantrip. Os efeitos desta arte funcinam uma vez, feito que o cantrip
deve ser continuamente reformulado para manter qualquer objeto
telecineticamente levantado. Alternativamente, uma vez que um único objeto foi
afetado, o personagem pode gastar um ponto de glamour por cada turno
adicional que ele deseja manter a Manobra.
Tipo: Fatídico
●●Laço
Este cantrip tem dois usos principais: O changeling pode fazer com
que um objeto grande se mova rapidamente, ou pode enrolar um oponente
com qualquer coisa à mão, como raízes, pneus velhos, trincos, etc. Se o
changeling estiver tentando fazer um indivíduo tropeçar, qualquer videira,
corda, ou outros objetos pequenos de repente se movem para tropeçar e
vincular o alvo pretendido. Se nenhum objeto existe, o alvo acredita que há,
tropeçando em seus próprios pés e se tornando vinculado por videiras ou
cordas quiméricas. O outro uso desta arte permite que o changeling levite um
objeto pesando até 300 lbs, para girar e girar em alta velocidade. Tais objetos
podem ser direcionados para outra pessoa ou objeto (muitas vezes resultando
em carnificina).
1 sucesso - faz com que o alvo tropeçar; O alvo deve rolar Destreza + Atletismo
(dificuldade 6) para evitar cair
2 sucessos –alvo está preso; deve ter sucesso no rolo de Força (dificuldade 6)
para escapar.
169
3 sucessos – alvo está preso e deve exceder os sucessos de Laço por três ou
mais em um teste de força estendido (dificuldade 6) para escapar.
4 sucessos - o mesmo que acima, mas o alvo deve ganhar cinco sucessos
sobre os sucessos de Laço
5 sucessos - Como acima, mas 10 sucessos.
Tipo: Fatídico
●●●Efígie
170
1 sucesso - Cópia incorreta
2 sucessos - Principais diferenças
3 sucessos - Principais diferenças; pode causar 1/2 dano quimérico
4 sucessos - Cópia quase perfeita; pode causar dano quimérico
5 sucessos - Duplicado exato; pode causar dano fatídico (somente se o jogador
inicialmente especificou que a Efígie fatídica)
●●●●Gutanagem
●●●●●Sombras Ilusórias
171
seus desejos; no entanto, se o conjurador esquecer (ou é feito para esquecer
com Lapso) a existência da ilusão, o elenco se torna essencialmente uma
quimera descontrolada e sem controle e atua sob seu próprio capricho (um
jogador que dormir não se esquece apenas porque ele dorme , sua mente
inconsciente ainda se lembra). A Sombra Ilusória possui parâmetros exatos
com limitações únicas. Um carro fantasma não necessariamente tem gás e um
soldado não aparece com uma arma, embora o cantrip crie roupas para o
soldado usar. Um computador criado possui software operacional, mas nada
mais (sem planilhas, processamento de texto ou software de jogos). As
sombras fantasmas não podem ser usadas para que um alvo apareça como
algo diferente.
Tipo: Quimérico (uma sombra fantasma feita "real" ao chamar o fado deve ser
mantida passando um ponto de força de vontade a cada turno).
(C20)
172
●Enredar
●●Gatunagem
●●●Efígie
173
Um ladrão pooka pode fazer um bom fac-símile da pintura que ele concordou
em roubar e vender, mas agora quer continuar com ela coleção. O vendedor
ambulante redcap pode esculpir um réplica do pug que ele comeu para evitar
que a família percebesse que seu cachorro está faltando até ele sair.
Sistema: o personagem deve usar um reino com base no que ela deseja copiar
e pode criar a Efígie em qualquer lugar dentro dela linha de visão. O número de
sucessos determina a duração que a Efígie permanece intacta. Se a Efígie for
destruída antes da duração acabar simplesmente funde ou desaparece como
o Glamour já não pode manter o efeito.
●●●●Manobra
174
Para uma ação única e poderosa, o changeling controla apenas o alvo
por um único turno. Se for usado como um ataque, o rolo do cantrip serve
como o rolo de ataque. Ao tentar usar a Manobra precisa, o número de
sucessos determina o número de o personagem pode continuar a usar
Manobra no alvo antes de precisar lançar o cantrip novamente.
Tipo: Fatídico
●●●●●Fumaça e espelhos
1 sucesso um minuto
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma cena
4 sucessos Um dia
5 sucessos Uma semana
175
Primavera(C20)
●Despertar
●●Recuperação Verdejante
176
lançando Recuperação Verdejante pode acelerar o processo. Útil como
exibição de energia e para causar distração, as plantas e a folhagem que
cobrem o alvo continua a crescer e sobrecarregar toda a cena.
Tipo: Fatídico
●●●Poço da Vida
177
O número de sucessos determina a duração:
1 sucesso um minuto
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma cena
4 sucessos Um dia
5 sucessos Uma semana
Por exemplo, uma boggan lança um Poço de Vida no cozido que ela
está cozinhando usando a Natureza. Enquanto seus amigos tropeçam através
da porta, lesões de enfermagem e doenças de seus últimas aventuras, ela
insiste que eles tomem um momento para comer a refeição caseira. O jogador
do Boggan rolou três sucessos para o cantrip, o que significa que qualquer
pessoa que come uma porção da comida durante a cena atual irá restaurar
todos os ferimentos e lesões, bem como até uma lesão agravada.
Tipo: Fatídico
178
1 sucesso Maldição menor (erupção cutânea do corpo)
2 sucessos Maldição importante (fale em uma variedade aleatória de línguas)
3 sucessos Maldição grave (a mão direita se contrai e endurece, tornando-se
inútil)
4 êxitos Maldição poderosa (cega, surda ou muda)
5 sucessos Maldição lendária (incapaz de usar mágica ou outra poderes
sobrenaturais)
Tipo: Fatídico
●●●●●Renovação
O rei com coração partido volta ao túmulo de sua esposa a cada ano
em seu aniversário para rir, comer, amar e depois beijá-la novamente antes do
retorno de mais de um ano para a morte. Crendo a batalha perdida, as tropas
do troll general começam a fugir até verem suas os irmãos mortos estão todos
de pé e retornam à luta. Um piskie encontra um tesouro inerte e drenado, mas
invoca a renovação da primavera para ativar novamente o poder do tesouro.
A renovação não cria uma cópia ou algo vivo; o foco do cantrip revive
temporariamente e se torna tão cheio de vida como ela estava em seu auge.
Renovação não oferece proteção especial ou resistência ao dano, mundano ou
místico. Se o alvo morre ou é destruído, ela retorna à morte.
Todo sucesso no rolo do cantrip concede renovação por um cena.
Independentemente do número de sucessos lançados, a magia desaparece no
próximo nascer do sol. Como a Renovação toca na mais antigo magia dos
ciclos, o cantrip não pode ser lançado no mesmo alvo mais de uma vez durante
o mesmo mês lunar.
Tipo: Fatídico
179
Princípio
C20: As fadas são tão antigas quanto o mundo em si, se não mais velhas e
sempre compartilharam uma poderosa afinidade pelo muito elementar
substâncial do mundo - algumas lendas até afirmam que eles giraram o
fundamento primitivo da realidade da névoa incipiente de sonhos no auge dos
tempos. Independentemente dos changelings modernos pode lembrar-se de
um momento em que foram parentes das pedras e quando eles arrancaram
sussurros do ar, quando eles seduziram as chamas e se curvou antes de
embarcar nas costas de Mãe Mar. Ainda hoje, eles ainda se lembram de muitos
dos segredos de aproveitar os elementos e Príncipio é uma das suas Artes
feiticeiras mais úteis e difundidas. É amplamente aceito que os Kithain
aprenderam Príncipio de seus primos, os inanimae, e que era uma vez o mais
meritinho pisar em direção a magia elementar muito maior. Aquelas maiores
artes foram perdidas na sequência do Shattering e hoje Príncipio está
amplamente associado aos "mudados" do sal da terra, tais como como
boggans, eshu, piskies e redcaps - embora muitos sidhe Nobres
silenciosamente em seus encantos menores úteis.
(Antigo)
Atributo: Vigor
180
●Sussurro do Salgueiro
Este cantrip permite que o changeling fale com qualquer coisa, mesmo
com coisas que normalmente não podem falar ou entender o discurso.
Sussurro do Salgueiro concede a habilidade de falar com livros, móveis,
rochas, plantas, edifícios, alienígenas ... qualquer coisa. Há uma limitação para
este cantrip: todos os pedidos devem ser redigidos em um sussurro. Usar o
cantrip em um lugar como um estádio de futebol no meio de um jogo é um
exercício infrutífero. Além disso, objetos não-sensoriais possuem intelecto não-
sensorial; pedras e árvores podem ser realmente interessantes para conversar,
mas eles processam a informação de forma diferente. Um carvalho pode
pensar em "um curto período de tempo" como 20 anos, enquanto uma rocha
pode considerar vários milhares de anos como um breve momento. Você deve
imbuir objetos inanimados com personalidades adequadas às suas naturezas.
Tipo: Quimerico
●●Primórdio Sobrenatural
181
Sistema: se simplesmente criando elementos naturais, o reino da Natureza é
usado. Se realmente afetar um indivíduo, tanto a natureza quanto o domínio
apropriado (para qualquer coisa que esteja sendo afetada) devem ser usados.
O número de sucessos determina a quantidade de elemento que aparece. Para
cada dois sucessos ganhos (redirecionamento), o changeling pode criar um
efeito de dado único (como é geralmente o caso de conjurar fogo e ar) ou
fornecer um nível de proteção de saúde (como pode ser o caso de conjurar
pedra ou madeira) . Por exemplo, um rodízio que atinge três sucessos pode
causar uma prisão radicular que possa suportar dois níveis de dano. Um
jogador que rola um sucesso poderia invocar uma chama que infligisse um
nível de vitalidade ou causaria que a casca crescesse em sua pele,
protegendo-a de um nível de vitalidade de dano. Múltiplos moldes são
cumulativos. O changeling pode direcionar onde o elemento aparecerá, mas
ela não pode controlar o que o elemento faz, a menos que ela refute o cantrip.
Se ele provoca o fogo a chover do céu, ela não pode controlar o caminho do
inferno resultante, a menos que ela reformule o cantrip e receba pelo menos
tantos sucessos quanto o tamanho atual da chama. A consistência do elemento
depende do jogador, mas ele não pode conjurar nada que não seja um
fenômeno que "normalmente" ocorra na natureza. Os efeitos deste cantrip
duraram um minuto por cada sucesso obtido.
Tipo: Quimerico
●●●Escudo de Carvalho
Tipo: Quimerico
Este cantrip tem dois usos: pode consertar o que está quebrado, ou
pode quebrar algo expandindo sobre pequenas imperfeições no objeto. O
jogador pode curar ou quebrar qualquer coisa, embora certos objetos possam
exigir uma despesa extra de glamour e / ou Força de Vontade.
182
Sistema: praticamente qualquer domínio pode ser usado em conjunto com esta
arte. O domínio usado é determinado pela pessoa ou objeto a ser curado ou
prejudicado. Se o jogador usa o reino da cena para espalhar o dano sobre uma
área grande (ou várias pessoas), o dano total é distribuído igualmente. O
bálsamo cura um nível de saúde por sucesso. Pode exigir mais sucessos para
curar um objeto não vivo do que um objeto vivo. Para o bordão, um nível de
saúde é causado por cada sucesso obtido. Quando esta arte é usada em
pessoas, lacerações estranhas e irregulares aparecem em partes aleatórias do
corpo.
Tipo: Quimerico
●●●●●Forma do Sabugueiro
Sistema: Ao contrário da maioria dos cantrips, o domínio usado com esta arte é
determinado pela forma que o lançador deseja que o alvo tome. O período de
transformação é determinado pelo número de sucessos. Existe a chance de o
alvo reverter para a sua forma original sempre que uma pessoa desencantada
entrar em contato com o alvo. Transforme a banalidade da pessoa
desencantada (dificuldade 9); se o número de sucessos neste rolo igual ou
exceder o número de sucessos feitos pelo jogador de Forma do Sabugueiro o
cantrip é dissipado.
1 sucesso - um turno
2 sucessos - uma hora
3 sucessos - um dia
4 sucessos - três dias
5 sucessos - uma semana
Tipo: Fatídico
(C20)
183
●Sussurro do Salgueiro
Esta útil magia permite que o changeling fale com o mundo e ouvi
suas respostas. Ela pode usar Sussurro do Salgueiro para falar sobre qualquer
planta, animal, objeto ou característica natural – qualquer pedra, qualquer anel
de jóias, qualquer lâmina brilhante, qualquer animal normalmente incapaz de
falar.
Tipo: Quimerico
●●Primódio Sobrenatural
184
produzir meia hora de chuva, um vento forte o suficiente para impor uma
penalidade de dois mortos para se mover contra ele, o fogo de uma fogueira,
ou um emaranhado de videiras espinhosas. Cinco sucessos poderiam chamar
rochas grandes o suficiente para virar um carro como eles brotam do chão, um
pequeno inferno, bastante água para preencha uma piscina no quintal, ou uma
árvore jovem.
Tipo: Fatídico
●●●Escudo de Carvalho
Este útil cantrip fortalece seu alvo com um proteção elementar. Apesar
do nome, isso não precisa necessariamente seja um casaco de casca de
armadura; também poderia fazer a pele de uma pessoa dura como o mármore,
permite a superfície aparentemente sólida de uma porta para salpique e
reforma como água quando atingido, ou rodeia uma fuga carro com um escudo
ablativo de vento poderoso.
Tipo: Fatídico
●●●●Forma do Sabulgueiro
"Oi, você não deveria ter vindo aqui", grita o redcap. Ele coloca um
cigarro na língua e as chamas se desdobram através de seu corpo inteiro.
"Agora você vai se arrepender." Este poderoso cantrip permite que o
changeling imbeta alguém ou algo com a própria essência de um dos
elementos, transformando-os em uma manifestação viva de poder elementar.
185
Aqueles encantados com o ar tornam-se invisíveis e podem flutuar
através do ar sob seu próprio poder a uma velocidade de caminhada. Aqueles
encantados com a Terra são visivelmente feitos de pedra e poeira, pode
absorver danos letais em dificuldade 6 se não pudessem já faz isso, e ganha
mais 3 dados de absorção. Contudo eles também são muito pesados, movem-
se a meia velocidade e a dificuldade de tentativas de esquiva aumenta em 1.
Tipo: Fatídico
Sistema: O Reino usado determina quais os elementos pode ser feito para
fazer. Ator e Fada podem comandar os elementos para atacar indivíduos (um
nível de dano letal ou contusivo por sucesso, dependendo do elemento usado),
ou restringir ou prejudicá-los (a dificuldade da próxima ação do alvo aumenta
por um por sucesso). Acessório e Natureza permitem que os elementos sejam
remodelado em formas que se encaixam no Reino implantado - uma árvore
poderia ser transformado em um trono, as chamas podem tornar-se
impossíveis flores ardentes, e uma pedra pode se tornar um improvisado, mas
186
bem equilibrada, mace.
Tipo: Fatídico
Ruína(C20)
A infusão requer que o jogador toque o alvo. O efeito para este cantrip
deve incluir um pedaço de cinza ou metal prateado para simbolizar o ferro frio.
Este poder pode afetar especificamente todos os Reinos, excluindo a limitação
da Arte.
Sistema: O Reino está determinado pelo que o Dauntain está tentando infundir.
Uma pedra cai sob a Natureza, mas uma espada pode ser Acessórop ou Fada,
187
dependendo da sua natureza. Se um Acessório aumentado é quimérico, é
destruído quando os efeitos do cantrip finalizam. Cada sucesso adiciona um
dado de dano a um aumento arma, ou um morrer de imersão se usado em
defesa contra ferro frio.
●●Poço Envenenado
188
●●●Sal da Terra
Sistema: O lançador visa uma pessoa, lugar ou coisa que gera Glamour. As
fogueiras das Propriedades Livres são os mais alvos frequentes, mas qualquer
fonte, incluindo corações de pedra silvestres claros, quimeras, certos tesouros
e sonhadores, são válidos.
1 sucesso - um dia
2 sucessos - uma semana
3 sucessos - uma quinzena
4 sucessos - um mês
5 sucessos - One season
Múltiplos usos de Sal da Terra não são cumulativos, mas uma vez que
a fonte de Glamour for destruída, pode ser alvo novamente. O efeito regenera a
uma taxa de um ponto por nível de duração sem assistência. Uma fogueira de
nível 4 de pleno direito amaldiçoado com 5 sucessos extras irá regenerar um
ponto por estação. Certos tesouros, artes e outras habilidades como o
quimerária Rede Cura pode acelerar o processo.
●●●●Juramento Partido
189
é a quebra de um juramento. O Sonho não leva tais coisas levemente e castiga
severamente os transgressores. O Sargento Quebrado pode impor a vingança
dos sonhos mesmo quando o alvo é inocente de transgressão. O efeito para
este cantrip deve incluir um item simbólico do juramento que seja quebrado: um
Claddagh pode estar de pé para o juramento das mãos juntas, ou o juramento
da pena pode ser representado por uma figurinha de cavaleiro.
Sistema: O jogador pode sentir qualquer juramento notável do alvo tomou com
um teste reflexivo de Percepção + Tino, ou ele pode escolher uma que ele
mesma está sob. Ele também pode escolher um juramento comum, nem ele
nem seu alvo estão sob, com um +2 dificuldade adicional para o teste de
ativação. O número de sucessos determina quanto tempo os efeitos do
juramento ferido afligem o alvo. Se o juramento tem magnitudes da
conseqüência, os efeitos são sempre os menos prejudiciais. O conjurador pode
gastar um ponto de Glamour por nível de conseqüência para forçar resultados
mais elevados, mas isso desencadeia um teste de Banalidade.
●●●●●Queimando a Efígie
190
este cantrip deve incluir um item pessoal de natureza de seu alvo que lhe
permite estabelecer uma linque simpatico - saliva, sangue, cabelo, pele,
tesouros, itens encantados com Glamour do alvo e companheiros quiméricos
são válidos. O conjurador também deve usar seu próprio sangue, saliva e
cabelo para conectar seu corpo e alma ao alvo, e combiná-los em uma boneca
grosseira feita de madeira, argila ou grama.
Sistema: O conjurador escolhe seu alvo, usando a alçada Fada ou Ator. O alvo
deve ser um ser consciente; terreno, tesouros e construções quiméricas estão
além do alcance deste cantrip. Para que Queimando a Efígie entre em vigor, o
lançador deve superar o nível de Glamour natural do alvo. Sucessos além do
limiar indica quanto tempo o cantrip afeta o alvo. Sentimentos sem
classificações de Glamour não são afetados por este cantrip.
Soberania
191
um changeling de igual hierarquia (os plebeus são considerados como de igual
qualidade), o alvo pode fazer um teste de Força de Vontade resistido
(dificuldade 6) para resistir aos efeitos deste cantrip. Cada sucesso reduz os
sucessos do conjurador por um. Qualquer personagem pode gastar um ponto
de força de vontade para permitir um teste semelhante, mas com dificuldade 7.
(Antigo)
Atributo: Carisma
●Protocolo
192
Sistema: os reinos descrevem os destinos afetados. Obviamente, certos
Reinos (como Acessório) são inúteis com o Protocolo. O número de sucessos
determina o quão difícil o protocolo é de sequebrar, fazendo um teste de força
de vontade resistido como descrito acima. Um fracasso ao resistir a este
cantrip significa que o alvo se abaixa curvando e submisso ao senhor reinante
até o cantrip terminar. Este cantrip permanece em vigor até o anoitecer, o
amanhecer ou quando o senhor proclama "Corte adiada!" - o que ocorrer
primeiro. Múltiplos lançamentos deste cantrip não são cumulativos. Dois nobres
que tentam lançar este cantrip ao mesmo tempo é uma pequena culatra de
etiqueta para o nobre de ranking superior (é claro, o protocolo do nobre de
nível inferior falha).
Tipo: Fatídico
●●Sentença
●●●Magnificência
193
aquele nobre ataque o alvo). O tribunal de espera não é possível para um
jogador de Magnificência, já que a maioria dos participantes não poderia falar.
Os Changelings com Legados românticos tendem a se apaixonar pelas
jogadores usando esse poder; este pode ser a razão pela qual raramente é
usada em público (embora o Alto Rei David pareça ter um número irresistível
de admiradores ...)
Tipo: Quimerico
●●●●Proteção da Urdidura
O uso deste cantrip impede que uma porta ou entrada seja passada
por uma determinada pessoa ou objetos inanimados. Alternativamente, um
jogador pode usar poder para garantir que ninguém pegue ou use um objeto
(se o cantrip for usado desta maneira, o jogador também deve possuir o Reino
que representa o objeto.) Um changeling pode usar isso para erguer um
rastreio seletivo para esta sentinela que permite que algumas pessoas passem
(embora o Nome Verdadeiro da pessoa também seja conhecido e falado em
voz alta no momento do lançamento), como uma caverna guardada que só
permite que membros de uma determinada sociedade entrem. Ela também
pode criar uma senha de desativador que encerra temporariamente o efeito;
"Abre-te, Sésamo" e "Abre porta para quem toca" são dois exemplos mais
famosos de tais. Também pode ser usado como um "bloqueio cantrip", ou um
bloqueio contra contraventuras indesejadas. Dirigido por este caminho, protege
os cantrips de serem desfeitos. Nenhuma contrabalançada é possível contra
um cantrip, a menos que seja desfeito primeiro. Para que isso aconteça, o
contravalor deve estar ciente da proteção e direcionar seus contra-ataques
contra ele. Depois que a proteção é desfeita, o outro feitiço pode ser feito
normalmente.
Sistema: os reinos determinam quem ou o que não pode passar pela proteção.
Se for lançado sobre um item em particular em vez de uma entrada, um
domínio apropriado para o item deve ser usado. Para defender contra cantrips,
o Dweomer of Glamour (o quinto nível de Fada) deve ser usado. Mesmo um
sucesso impede o sujeito do cantrip de entrar na porta especificada ou usar o
objeto pretendido. As únicas formas de contornar este cantrip são lançando
Proteção da Urdidura reverso, ou o cantrip Pórtico de Andanças. Em ambos os
casos, o falso disjuntor deve obter mais sucessos do que o elenco original da
proteção. Caso contrário, apenas o uso do tempo (muitos anos) ou banalidade
excessiva irá superar este cantrip. Na presença de pessoas fortemente banais
(aqueles com mais banalidade do que glamour), a proteção perde um sucesso
por dia. Uma vez que os sucessos são reduzidos a zero, a proteção é
194
destruído. Na presença de pessoas outonais, essa deterioração ocorre a uma
taxa de um sucesso por hora. Múltiplos usos deste cantrip são cumulativos,
mas o jogador só pode acumular um máximo de cinco sucessos em qualquer
uso.
Nota: Sim, você pode lançar Proteção da Urdidura na boca de alguém, mas
você precisa alcançar mais sucessos (não cumulativos) do que a Força de
Vontade do alvo (e o alvo pode gastar a Força de Vontade para superar
automaticamente o uso desagradável deste cantrip).
Tipo: Fatídico
195
Geas ou a Interdição são imunes aos efeitos da contra-carga. O jogador deve
dividir seus sucessos totais entre a missão e a maldição (veja abaixo). Ele não
pode empilhar vários lançamentos deste cantrip para aumentar os efeitos,
embora um único personagem possa ser afetado por várias Geas e Bans. Se
ele gasta um ponto de glamour extra, ele pode designar a maldição para afetar
gradualmente o alvo (com crescente gravidade) ao longo da busca. Por
exemplo, um lançador poderia enviar um alvo em busca de um amor
verdadeiro; quanto mais ele parece, mais uma doença debilitante e cicatrizante
estraga seu corpo. Um Geas pode ser de longo prazo ("Combater a injustiça
sempre que você enfrentar") ou a curto prazo ("Ninguém pode se mover até eu
terminar de cantar minha balada"). A extensão e o poder das Geas (e a
maldição) são limitados apenas pelo número de sucessos no momento do
lançamento.
Demandas e Interdições
1 sucesso - um simples Geas ou Ban (me conduz ao aeroporto, pare de pegar
no nariz)
2 sucessos - um Geas moderado ou Ban (recuperar um item conhecido que
tem alguns guardas, o exílio de um lugar raramente visitado)
3 sucessos - Uma Geas ou Proibição difícil (encontre uma pessoa
desconhecida, deixe uma atividade que você considere importante)
4 sucessos - Um quase impossível Geas ou Ban (encontre um político honesto,
o exílio de uma área que você viveu em toda a sua vida)
5 sucessos - Um legendário Geas ou Ban (traga o Siege Perilous da Arcadia,
nunca visite o amor com quem você jurou o Juramento dos Truehearts)
Maldições
1 sucesso - Maldição leve (erupção cutânea ou coceira)
2 sucessos - Maldição moderada (doença física menor ou doença não
debilitante, como um resfriado)
3 sucessos - Maldição principal (doença debilitante)
4 sucessos - Maldição catastrófica (perda de entes queridos, todas as posses,
etc.)
5 sucessos - Maldição mortal (morte ou pior)
Tipo: Quimerico
(C20)
●Protocolo
196
impedir animais ou mesmo o tempo de estragar o evento. Qualquer um que
quebre o protocolo sofre uma penalidade para todos os conjuntos de dados
iguais ao número de sucessos rolados para o cantrip durante a cena atual.
Qualquer mudança de classificação mais alta do que o personagem que
invocou o cantrip pode gastar um ponto de Força de Vontade a qualquer
momento para ignorar os efeitos do protocolo.
Tipo: Fatídico
●●Magnificência
Tipo: Fatídico
●●●Lista de Convidados
197
evita que alguém fale com o amante dele sem sua permissão. O troll que
guarda os amores livres seu martelo de guerra favorito e ninguém pode levá-lo
ou empunhá-lo sem a senha.
Tipo: Fatídico
●●●●Sentença
Sistema: o alvo determina o Reino que pode ser usado em alvos inanimados e
não conscientes, bem como pessoas, fadas, prodigos, etc. Após o Kithain
emitir um documento simples, dirigido comando de voz, o alvo deve completar
a ação. Qualquer coisa que choque a consciência do alvo ou resultaria em
dano mortal imediato provoca um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Se
bem sucedido, ele resiste a Sentença, mas passa a vez concentrando-se em
permanecer no controle.
198
Changelings e criaturas sobrenaturais podem gastar um ponto de
Força de Vontade para atrasar o cumprimento de Sentença por uma vez e
continuem a agir por sua própria vontade. Se o jogador matou ou bateu
inconsciente antes do alvo mandar a ordem, o poder do cantrip desaparece.
Tipo: Fatídico
●●●●●Geas
199
3 pontos de força de vontade e / ou Glamour: Um Geas simples com uma
pequena maldição (faça não fale até o pôr do sol ou você vai revele seus
segredos).
1 ponto de Força de Vontade ou Glamour: Um Geas lendário com uma fatal (ou
pior) maldição (recuperar a espada do rei David do Sonho profundo ou esqueça
seu Kithain natureza para sempre).
Tipo: Fatídico
200
descobriram ter feito isso são severamente punidos pelo resto da Tribo e os
sidhe em questão muitas vezes "desaparecem".
(Antigo)
Atributo: Carisma
●Bênção de Agemo
Tipo: Quimerico
201
●●Luz da Fogueira Cintilante
Sistema: O Reino determina o tipo de efeito que está sendo gerado - Ator ou
Fada para as representações de pessoas ou changelings (ou elementos deles,
como vozes), Acessório para música ou coisas do set, Cena para iluminação e
assim por diante. Assim, as produções verdadeiramente elaboradas muitas
vezes exigem múltiplo elenco ou talvez vários eshus atuem no concerto, mas
geram resultados proporcionalmente impressionantes.
●●●Murmúrio da Multidão
202
multidão escolhe reagir. Uma audiência de "celebração" de RedCaps, por
exemplo, terá uma resposta muito diferente da de uma audiência de boggans.
Tipo: Quimerico
●●●●Bastão e Pedras
Sistema: desde que o eshu continue a tecer seu conto, o escudo persiste e é
tratado como um dado de imersão normal, eficaz contra todas as formas de
203
ataque quimérico direto. Com um ponto Glamour adicional, o escudo pode
mesmo proteger de perigos como o fogo ou o gás, embora não possa proteger
o personagem dos efeitos de imersão total, como o afogamento. O eshu pode
incluir outros dentro do escudo, mas cada pessoa adicional além do primeiro
custa um ponto de Glamour adicional e adiciona +1 à dificuldade de cantrip, e
todos protegidos devem permanecer em contato físico com o rodízio ou perder
proteção. O efeito termina quando o rodízio termina a história ou descarta o
escudo conscientemente.
●●●●●Momento da Verdade
Tipo: Fatídico
Tecelagem da Rede
204
A força da conformidade e a estase são a força do tecelão. Faltando a
empatia pela criatividade, as forças do tecelão vinculam a realidade na sua
rede desorganizada e sem vida. Ao usar esse poder, o personagem deve rolar
Inteligência + Ciência.
(Antiga)
●Tecelão da Teia
O jogador pode tornar uma substância mais forte. Ele concentrou sua
atenção tão profundamente sobre a substância que sua mundanidade é
aprimorada. Para cada sucesso, a substância irá infligir um Nível de Vitalidade
adicional (se pode ser brandida como uma arma) ou obter um Nível de
Vitalidade extra (se não puder). A duração é uma sessão. "Esmagamento da
mundanidade" assume um novo significado.
●●Abalo Devastador
●●●Curvar Vontade
●●●●●Uivo da Trama
205
é extremamente perigoso e mostra a natureza inerentemente destrutiva da
seguinte estase.
Vaticínio
206
frequentemente praticada por sidhe feiticeiros e eshu videntes, mas também é
conhecida por antigas associações com grumos de sátiros.
(Antigo)
Atributo: Inteligência
●Presságio
Mais uma vez, um jogador que joga este cantrip não recebe nenhuma
informação direta. Ele não conseguiu lançar este cantrip sobre o túmulo de
Blackbeard e encontrar seu tesouro ao rodar cinco sucessos, mas o cantrip
pode dar suas pistas contextuais quanto a onde procurar. Múltiplos usos não
são cumulativos. Qualquer outro uso está com +1 de dificuldade e a informação
tende a ser mais vaga com cada elenco sucessivo. A peta costuma estimular o
cantrip deve envolver alguma forma tradicional de adivinhação (Tarot, folhas de
chá, astrologia, leitura de entrail, etc.)
Tipo: Quimerico
207
●●O Certo é Errado e o Errado é Certo
Tipo: Quimerico
●●●Intromissão
208
Sistema: como com todos os cantrips envolvendo elementos múltiplos, vários
Reinos são necessários para incorporar tudo. Por exemplo, um troll quer
espionar vários Nunnehi que roubaram seu cálice favorito, bem como o cenário
nas proximidades. Ele precisaria de Fada 4, Acessório 2, Cena 1. Se ele
quisesse apenas ver a interação entre o Nunnehi, ele só precisaria de Fada 4 e
Acessório 2. Se ele desejasse que outros personagens presentes vissem a
visão, ele precisaria do apropriado Reino dos personagens. Múltiplos usos não
são cumulativos neste cantrip. Não há limites para o alcance do elenco. Alguns
usuários já vislumbraram o Sonhar (se o objeto estiver no Sonhar, Umbra, etc.,
subtrair dois dos sucessos totais. Suponha que o cantrip falhou se o resultado
líquido for menor que um). Quanto mais sucesso obteve, mais detalhadas e
intrincadas as informações.
Tipo: Quimerico
●●●●Augúrio
209
circunstâncias que levam e seguem a cena podem ser bastante diferentes das
que a fada tinha em mente. Por exemplo, um lançador descreve uma cena em
que seu pior inimigo é destruído por seus próprios guardas traiçoeiros. O que
poderia acontecer é que algo pode acontecer que o conjurador seja forçado a
lançar o Formulário de pessoa idosa em si mesmo com uma semelhança exata
do inimigo. Imagine uma pessoa suando quando ele se aproxima de seus
guardiões "leais" na forma na Forma do Sabugueiro de seu inimigo. Será agora
o momento em que eles atingem? (insira o riso diabólico aqui). Ninguém sabe
se o jogador de Augúrio engenha o futuro evento, ou o próprio Dán do
fogotador está no trabalho, como um momento no futuro, desdobra-se para trás
no tempo, plantando um núcleo no Augúrio do intruso.
Tipo: Quimerico
210
●●●●●Estrela do Destino
Muitas pessoas têm pouco contato com o Dán; é por isso que o
conceito é tão evasivo. O dia do cálculo não costuma chegar por um tempo.
Mágicos da Estrela do Destino podem acelerar o processo e levar o destino de
uma pessoa a se manifestar mais cedo para o bem ou o mal, dependendo do
equilíbrio. O jogador não tem controle sobre o resultado. Claro, ele pode fazer
sugestões sobre o que pode ser a manifestação mais adequada de Dán.Esses
mágicos muitas vezes têm sonhos vagos e portentos sobre o que acontecerá.
Sistema: Tal como acontece com a maioria dos cantrips de Vaticínio, o jogador
precisa de todos os reinos que irão desempenhar um papel no elenco,
incluindo o do alvo. Como este é um cantrip inusitadamente poderoso, deve
haver algum tempo e pensamento colocado na manifestação do alvo de Dán (o
destino geralmente é óbvio em sua manifestação, mas este cantrip não deve
desbalancear totalmente a história, a menos que se trate de uma trama
principal como A retalhista da Estrela do Destino). Os sucessos determinam o
grau de Dán trazido sobre o alvo.
Tipo: Quimerico
(C20)
● Presságio
211
Este cantrip rudimentar fornece o mais breve dos vislumbres no fio do
destino de pessoa, lugar ou coisa. O presságio revelado é sempre vago e
raramente preocupado com eventos imediatos - neste nível, o vidente pode
vislumbrar o amplo da natureza do destino de uma coisa.
1 sucesso O vidente pode procurar uma pista sobre um plano imediato do alvo
ou futuro próximo de um objeto.
2 sucessos ... ou uma pista sobre o comportamento externo ou lealdade do
tribunal do alvo, ou se o objeto é afortunado ou mal de presságio.
3 sucessos ... ou uma pista sobre um objetivo de longo prazo do alvo, ou onde
o objeto estará no futuro.
4 sucessos ... ou uma pista sobre a natureza interna ou legado do alvo, ou se o
objeto é de excelente importância.
5 sucessos ... ou uma pista sobre um segredo bem guardado do alvo, ou o
momento decisivo do destino do objeto.
Tipo: Quimerico
●●Mão do vidente
Um menino evoca uma bola de luz quente. "Meu irmão", ele sussurra.
"Encontre o meu irmão". Ele sopra, sai do quarto pela janela e uma aventura
começa. O vidente ganha a capacidade de conjurar um fragmento brilhante do
coração dos Sonhos, para levá-lo para onde ele precisa ir. Ele pode sussurrar o
nome ou uma descrição da coisa ou pessoa ou lugar que ele procura e o objeto
irá conduzir, sem parar, pelos caminhos de Dán.
212
Tipo: Quimerico
●●●Linguarudo
Este cantrip útil permite que o vidente escale cenas distantes através
de um objeto ou indivíduo que ele lançou para esse propósito.
Tradicionalmente, qualquer coisa nas imediações do foco do truque é exibido
em uma superfície refletiva próxima ou a superfície da escolha do changeling,
embora alguns nocker videntes foram conhecidos por exibir os resultados em
velhas telas de televisão ou monitores de computador. O changeling pode usar
qualquer cantrip baseado em percepção através do foco uma vez foi
estabelecida uma conexão.
Tipo: Quimerico
●●●●Augúrio
Tipo: Quimerico
213
●●●●●Fogo do Destino
Tipo: Quimerico
Verão(C20)
214
A Arte do Verão é uma das mais famosas mágicas dos Kithain e está
particularmente associado a corte Seelie. Esta poderosa arte sazonal aproveita
a magia do fogo, da paixão, de dias quentes, da saudade e noites de sonhos.
Muitos changelings consideram-no como uma ferramenta inestimável para
estimular o Glamour do coração cínico do Mundo do Outono.
●Brilho Esvoaçante
Sistema: O Reino usado com este cantrip determina quem ou o que o brilhos
se juntam. Eles providenciam uma luz quanto uma tocha brilhante para o resto
da cena, pelo menos para aqueles que podem ver as coisas do Sonho. Mais
importante ainda, todos os que são tocados diretamente pela luz ou que vêem
que a radiança sente movimentos sutis de uma emoção da escolha do
changeling - raiva, melancolia, luxúria, felicidade e assim por diante. Testes
que aproveitam esta ressonância emocional gozam -1 de dificuldade.
Tipo: Quimerico
●●Inflamar
215
dirigido a um objeto, então qualquer das emoções que o objeto inspira
naqueles que interagem com ele tornam-se igualmente inflamados.
Tipo: Quimerico
●●●Aphrodisia
Sistema: O reino usado para lançar Afrodisia dita quem ou o que torna-se
fascinante e desejável. A duração é longa para uma cena e seu encantamento
afeta todos os indivíduos com um menor índice de força de vontade do que os
sucessos roados para ativar o cantrip. Embora as fascinações de Aphrodisia
sejam poderosas, elas não pode obrigar alguém a violar sua natureza
fundamental ou Legados - um cavaleiro vinculado à honra não pode ser
obrigado a roubar as jóias de seu senhor por este cantrip sozinho, embora
menos idealista sim, outros cantrips (como Inflamar) podem trabalhar para
agravar seu senso de desejo forçado.
Tipo: Quimerico
●●●●Bênção de Vesta
216
O número de sucessos determina o valor adicional de Força de
Vontade e Glamour, todos dentro da Bênção podem restaurar, desde que
permaneçam ali durante a noite.
Tipo: Fatídico
Tipo: Fatídico
217
Alçadas/Reinos
Acessório
Ator
218
Este Reino concede poder sobre o povo do Mundo do Outono. Sua
competência engloba pessoas comuns, é claro, mas também os encantados,
Kinain, magos e até Prodígos como vampiros e lobisomens (embora não os
Kithain e seus irmãos fada).
Cena
●Aposento: 2m²
●●Cabana: 20m²
●●●Casa: 70m²
●●●●Parque: 200m²
●●●●●Reino: 5000m²
219
Fada
Natureza
220
Tempo
221
Antecedentes
Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como
exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos
em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a
escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.
Aliados
Você tem amigos humanos que podem ajudá-lo quando precisa. Os
aliados não estão à sua disposição e não ligam, mas eles farão o que podem
para mantê-lo fora de problemas e irão mesmo se desviando para ajudar,
desde que não seja perigoso para eles. Por definição, os Aliados têm algumas
habilidades úteis, influência e contatos que podem beneficiar você. Para cada
ponto deste antecedente, você possui um Aliado.
Os aliados geralmente são amigos confiáveis que não vão trair seus
interesses. Eles podem ou não saber de sua natureza. Se eles sabem disso,
eles estão dispostos a mantê-lo em segredo. Um aliado também pode pedir um
favor a você em algum momento (você deveria ser amigo, depois de tudo), e
você deveria fazer o que puder para eles ou arriscar perder a ajuda do Aliado
na próxima vez que você precisar disso.
Conexões Políticas
Este antecedente não é o mesmo que o Título. É, em vez disso, poder
no interior do corpo dos Kithain. A maioria é através do Parlamento dos
Sonhos, embora seja em outros locais (a critério da Narrador). Os personagens
com este antecedente exercem o poder de construir coalizões, movem a
política parlamentar e moldam as leis que governam a Concordia. Esse poder
não é tão grande como o que exercem muitos nobres, já que o Parlamento é
apenas uma instituição moderadamente poderosa e deliberativa. No entanto, é
uma instituição democrática e goza de uma grande quantidade de apoio
popular. Os personagens com este antecedente representam um bem-estar
bem estabelecido e oficialmente reconhecido. Indivíduos das propriedades
livres (chamados "estribarias") também são permitidos no Parlamento, mas
eles carregam menor consideração.
222
●Você representa uma propriedade privada muito pequena (ou uma mega de
tamanho médio).
●●Você representa uma pequena propriedade livre (ou uma grande estribaria).
●●●Você representa uma mão-de-obra de tamanho médio (ou um enorme
estribaria).
●●●●Você representa uma grande propriedade livre.
●●●●●Você representa uma enorme propriedade (ou grupo de pessoas livres).
Contatos
Seu personagem conhece certas pessoas em locais úteis a quem ele
pode recorrer para obter informações e assistência. O antecedente contatos
define a influência dessas pessoas e a sua utilidade. Os principais contatos são
amigos dos quais seu personagem pode confiar para fornecer informações
precisas em seus campos. Ao criar seu personagem, você deve descrever
seus contatos o mais completamente possível, com profissão e área de
influência. Esta característica também dá ao seu personagem uma série de
contatos menores. Quando seu personagem deseja entrar em contato com um
contato menor, jogue dados igual ao número de pontos que você possui nos
contatos (dificuldade básica 7). Para cada sucesso, ela pode tocar a base com
um de seus contatos menores. Nesse ponto, ele pode tentar subornar ou
encantar o contato para lhe dar o que ele precisa. Listado abaixo é o número
de principais contatos que seu personagem recebe para cada ponto.
Escória
Antecedentes de humanos com sangue fada.Você tem acesso a uma
fonte de escória como uma fachada de fadas, uma caverna de cristal, uma loja
antiga ou excêntrica, ou mesmo uma fonte. Isso permite que você
periodicamente colete escória que você possa usar para lançar cantrips e para
seus presentes feericos, em vez de ter que usar sua própria quantidade
limitada de Glamour para eles.
223
●●●3 pontos de escória disponíveis por semana.
●●●●4 pontos de escória disponíveis por semana.
●●●●●5 pontos de escória disponíveis por semana.
Fama
Você é amplamente conhecido entre os mortais, talvez como um
famoso escritor, artista ou atleta. Sua fama dá-lhe certas vantagens (como
tratamento preferencial), mas também pode lhe dar muita atenção indesejada
às vezes. A fama dá-lhe uma grande atração com a mídia, dá-lhe a chance de
espalhar a influência de outros através do seu trabalho e talvez espalhar o
poder de Glamour um pouco (embora o Glamour enfraqueça quanto mais seu
trabalho é distribuído).
●Você é conhecido por uma subcultura seleta da cidade na qual você mora.
●●Seu rosto é reconhecido pela maioria das pessoas em sua cidade natal;
celebridade local.
●●●Você é bastante famoso; Seu nome e seu rosto são conhecidos por muitos.
●●●●Você é bastante conhecido; todos pelo menos ouviram falar de você.
●●●●●Você é nacional ou mesmo internacionalmente famoso - uma estrela de
cinema, político ou atleta principal.
Golem
Você controla os serviços de um golem leal. A menos que você tenha
os sons de infusão (Animantis e Gilgul), você provavelmente não criou o golem,
mas herdou-o (provavelmente como uma herança familiar). Você deve
determinar as especificidades do golem, como aparência e personalidade.
Golems geralmente se parece com "robôs de ficção científica dos anos 50,
ternos de armadura, animais mecânicos ou humanoides de argila" tradicionais".
Alguns criados experimentaram modelos simplificados, modelados por robôs
encontrados dos animes japoneses.
Um golem leal é um aliado próximo que irá ajudá-lo sempre que você
invocar. O poder da criatura relaciona-se com o nível do Antecedente- um
brinquedo pequeno, sem características ofensivas, é uma pequena quimera.
Um golem de batalha totalmente equipado é uma quimera muito poderosa para
224
um personagem inicial comandar. Os golems muito poderosos podem mesmo
exceder essa escala. Veja Changeling: Segunda edição para regras sobre
criação de companheiros quiméricos.
Influência
Sua influência é uma medida do seu poder político na sociedade
mortal. Não é diferente de ter um título na sociedade changeling. Poucos kinain
têm títulos, mas muitos deles são bastante influentes com outros mortais, algo
que a maioria dos Kithain tende a não incomodar.
Um kinain não precisa ser muito influente para afetar coisas no mundo
mortal para o bem ou o mal dos changelings. Alguém em um conselho escolar
local pode tomar decisões e provocar mudanças que podem ter efeitos
consideráveis sobre as criadas locais e as pessoas mais curiosas.
Kinain
Os plebeus não estão completamente sozinhos; eles têm conexões
mortais, conhecidas como Kinain, para dar-lhes uma mão. Uma vez que Kinain
tem um toque de sangue das fadas neles, eles podem às vezes usar Glamour
e Artes. Como Kinain não são tão suscetível à banalidade, eles podem ser
úteis quando se lida com burocratas, funcionários de hospitais e advogados.
Um Kinain bem colocado pode fazer desaparecer a sua mão-de-obra
de registros fiscais ou obter um Kithain institucionalizado. Porque Kinain não
tem fae mien, eles fazem espiões úteis. Eles também podem manipular ferro
225
frio sem sofrer nenhum efeito negativo. É claro que essas pessoas não são
escravas; Eles também vão querer ajuda de seus amigos "especiais". Eles
podem exigir um pouco de Glamour de vez em quando, ou pedir para se
ensinar artes. Se você fortificar ou abusar deles, eles podem se vingar. Se você
deseja que alguém que faça o que você diz, use o fundo do Retainer.
●Um Kinain
●●Três Kinain
●●●●●Cinco Kinain
●●●●●Seven Kinain
●●●●●Nine Kinain
Lembrança
A lembrança define a conexão do seu personagem com o sonho e seu
conhecimento inconsciente das fadas. A maioria de Kithain tem poucas
lembranças de seus filhos da fada ou das vidas passadas que viveram.
Aqueles com altos níveis de lembrança ainda retêm algumas memórias ou têm
flashbacks periódicos de vidas anteriores. Sempre que um personagem está
interagindo com changelings ou outras criaturas do Sonhar, jogue dados igual a
sua classificação de lembrança. O número de sucessos pode ser adicionado ao
conjunto de dados da etiqueta do personagem ao interagir com a pessoa ou
criatura. Esse número de sucessos também pode determinar o quão bem um
personagem entende as leis não escritas da sociedade fada e do sonho. No
último caso, o contador de histórias pode oferecer dicas quanto a como o
personagem deve se comportar em uma determinada situação.
Linha Real
Semelhante ao título, as Linhas Orientais representam o status social
hereditário de um Elegbara. Pode ser bastante útil em ter uma voz em assuntos
tribais ou pedir aos anciãos para obter conselhos ou favores. Enquanto os
colegas dos Sidhe esperam que seu status seja transferido para outras arenas
da vida, a pragmática Elegbara prefere julgar um indivíduo com base no mérito
pessoal e não em quem seus pais eram. Assim, a maioria dos seus nobres não
exige automaticamente tratamento especial de acordo com sua classificação,
embora o sábio Elegbara ainda conceda às poderosas algumas deferências,
mesmo que apenas evitem sua ira.
226
Como o nome deste antecedente indica, o ranking é geralmente
herdado. É ocasionalmente possível avançar no ranking, realizando um ótimo
serviço à tribo (garantindo aos seus descendentes um lugar mais elevado de
glória), ou a perder posição por ser pego fazendo atos que desonram seus
antepassados mais nobres e sábios. A maioria de Elegbara permanecem na
mesma estação ao longo da vida, no entanto, e estão satisfeitos com qualquer
papel que cai sobre eles.
Mentor
Os Changelings tendem a cuidar uns dos outros, educando e
protegendo aqueles que recentemente experimentaram suas Crisâlidas. A
relação entre um changeling e seu mentor é muitas vezes muito próxima. Um
mentor pode servir como um guia inestimável para a sociedade de mudança.
Os mentores também podem proteger um changeling do perigo e informá-lo de
oportunidades sociais. No entanto, um mentor pode esperar alguns favores em
troca da informação ou assistência que ela fornece. Isso poderia ser tão
simples como limpar sua mansão ou tão perigoso como proteger um vale de
Redcaps Unseelie.
227
●Básico: seu mentor sabe pouco de importação.
●●Menor: seu mentor possui algumas informações notáveis para compartilhar.
●●●Útil: seu mentor tem segredos significativos para compartilhar.
●●●●Significativo: seu mentor tem conhecimento extraordinário para transmitir.
●●●●●Incrível: se o seu mentor não sabe, ninguém provavelmente o faz.
Patrono
Você tem um patrono nobre que pode ajudá-lo em momentos de
necessidade. Em troca, você deverá prestar-lhe serviço. Isso é mais do que o
relacionamento vâssalo / suserano habitual, no entanto, porque seu patrono
favorece você acima da maioria de seus outros vassalos. (Você pode ser um
amigo ou um parente).
●Cavaleiro / Senhora
●●Barão / Baronesa
●●●Conde / Condesa
●●●●Duque / Duquesa
●●●●●Rei / Rainha
Posses
Seu personagem herdou uma propriedade livre de fadas. Esses títulos
são muito cobiçados por outros Kithain e você pode ser obrigado a gastar a
maior parte do tempo protegendo-o contra os invasores e outros changelings
gananciosos. A maioria dos direitos autónomos é detida por nobres, mas
algumas pessoas de propriedade exclusiva pertencem exclusivamente a
pessoas comuns. Em casos raros, uma propriedade livre pode ser segregada e
mantida por um indivíduo, mas se a nobre descobri-la, eles provavelmente irão
tirá-la. A nota de características não reflete apenas o tamanho da propriedade,
mas a quantidade de glamour que pode ser obtida a partir de cada dia.
Prestígio
A corte Sombria não reconhece títulos, mas é possível ganhar
Prestígio dentro do tribunal. Tentando manter o poder por muito tempo é visto
como pedir problemas, mas pisar ocasionalmente é muitas vezes tomado como
um gesto de humildade. Um cortesão provavelmente não saberá quem é mais
228
do que um ou dois níveis acima de sua estação, mas ela seria tola para
explorar qualquer pessoa abaixo dela.
●●●●Mentor: Nem todos os que traçam e esquemas têm esse histórico. Mas os
Instigadores vêm até você mais frequentemente do que seus compatriotas.
Você pertence a uma sociedade secreta de pelo menos alguns outros, e você
troca favores livremente. Através de suas conexões, você também possui três
pontos automáticos em Recursos. Você também recebe correspondência
regular de outros; No início de cada sessão, o contador de histórias terá alguns
pedaços de sujeira escolhidos para você.
229
suas cerimônias está em uma dificuldade de +3. À medida que você fica mais
proficiente, seus talentos melhorarão.
Se você capturar, você terá sua própria vida para evitar divulgar
segredos. Se você não conseguir fazer isso, outros cortesãos irão salvá-lo ou
tirar sua vida de qualquer maneira. (Tenha uma vida após a vida agradável.)
Como um bônus adicional, você tem a assistência de pelo menos dois autores
intelectuais. Infelizmente, sempre há instigadores mais poderosos do que você.
Químera
Este fundo é uma captura para itens quiméricos e companheiros
quiméricos que um personagem pode possuir. Ao comprar este plano de fundo,
a peça deve designar uma ou ambas as opções na folha de caracteres. Isso
pode ser feito simplesmente escrevendo companheiros quiméricos ou item
quimérico no espaço apropriado. Os personagens que optam por ter esse
plano de fundo para ambos podem levar até cinco pontos em ambas as
opções.
Itens quiméricos
Companheiros quiméricos
230
●Básico: você tem uma simples criatura quimérica como companheiro (10
pontos). Por exemplo, um remendo de bolacha que borbulha obscenamente
em seu ombro, uma mancha de luz que flutua em torno de sua cabeça, ou uma
fantoche de meia chamado Bob que se enrola no bolso.
●●Menor: você tem um companheiro quimérico semi-inteligente com
capacidades de linguagem e sua própria personalidade (15 pontos). Exemplo:
Um pequeno dragão de jóias com um problema de fumar, um urso de pelúcia
gigante com um sotaque de Brooklyn ou um gato de lua falando.
●●●Útil: você tem um companheiro quimérico que pode falar e se comunicar
bastante bem, e isso tem uma mente própria, muitas vezes sendo mais um
incômodo do que uma ajuda. (20 pontos). Exemplo: um demônio de velocidade
que se parece com um carro esportivo quimérico, um furão quimérico falante
que acumula objetos brilhantes, ou um pequeno alienígena verde que cheira a
tudo o que vê.
●●●●Significativo: você tem um companheiro quimérico altamente inteligente
que pode ser de grande ajuda para você. (30 pontos). Exemplo: Um grifo que
pode voar, um unicórnio que pode parecer aos mortais, ou uma coruja que cita
Shakespeare e conhece os trods bem o suficiente para servir de guia.
●●●●●Incrível: você tem um companheiro quimérico com uma mente aguda e
rápida e amplas habilidades mágicas (50 pontos). Exemplo: Um antigo djinn
que pode afetar tanto o Sonho como o mundo real, ou um dragão com uma
ampla variedade de Redes à sua disposição.
Recursos
O antecedente dos recursos quantifica os recursos financeiros do seu
personagem ou o acesso a esses fundos. Os recursos nem sempre são
completamente líquidos, mas seu personagem pode vendê-los para ganhar
dinheiro. Pode levar semanas ou mesmo meses para fazê-lo, dependendo de
quanto precisa ser vendido. Este cenário também determina a renda mensal do
seu personagem. Seu contador de histórias pode pedir que você defina a fonte
do rendimento do seu personagem, porque o poço pode "secar" dependendo
das circunstâncias da crónica.
Sangue Orisha
Embora não seja exatamente comum entre os Elegbara, há aqueles
na tribo que sentem um vínculo particularmente forte com os orixás, de modo
que eles podem ganhar uma medida de seu poder em troca de uma quantidade
231
extra de lealdade e serviço. Elegbara levantada entre o nunnehi ou as tribos
nativas mais remotas de suas terras ancestrais são as mais propensas a
desenvolver uma conexão tão poderosa, embora nenhum oba também mostre
um presente para isso. Este Contexto reflete um personagem que tem
exatamente esse vínculo, seja com um dos orixás, um voodoo loa, um totem
tribal de sua cultura nativa ou um poder superior similar.
Cada orisha ou totem tem um certo custo nos pontos de fundo. Quanto
maior o custo, mais poderoso é o patrono e os presentes mais potentes que
confere aos seus seguidores. No entanto, esses espíritos também exigem uma
quantidade maior de respeito e devoção por parte de seus seguidores. Esses
benefícios são conferidos em grande parte por meio da mecânica do jogo,
geralmente um aumento em um Atributo ou níveis livres em uma Capacidade,
enquanto os requisitos são expressos como proibições, proibições que devem
ser obedecidas. Em nenhum caso, um totem custará mais de 5 pontos de
fundo.
232
Séquito
Seu personagem tem um ou mais humanos encantados ou retentores
em seu balanço. Este séquito responde ao seu personagem e está sob seu
controle, seja por meio de um encantamento ou por algum método de controle
mais mundano. Eles tenderão a ser leais a ele, embora alguns possam traí-lo
se estiverem mal tratados. Os membros do séquito de um changeling não são
infalíveis. Você deve defini-los claramente e atribuir a cada um uma fraqueza.
Por exemplo, pode ser muito leal, mas não muito qualificado. Outro pode ser
muito poderoso, mas tem uma mente muito independente. Retinue devem ser
personagens em si mesmos. Eles não devem ser abusados.
Sonhadores
Changelings recolhem o glamour dos sonhadores que eles inspiram ou
encontram ao longo do caminho. Este antecedente representa o número de
sonhadores que seu personagem conhece e de quem ele tira glamour. Estes
sonhadores podem ser usados para realizar uma série de serviços, embora
não sejam tão leais ou tão eficientes quanto um séquito.
Tatuagem Cerimonial
Elegbara todos tendem a viajar luz. Qualquer coisa que não seja
desgastada ou facilmente carregada é simplesmente um fardo para eles, e a
maioria dos tesouros se tornam problemáticos para acompanhar a viagem
eshu. No entanto, às vezes, é necessário um barbeador mágico para virar a
maré na batalha ou tirar um truque particularmente inteligente. Assim, a
Elegbara alcançou sua herança tribal e criou tatuagens infundidas com
Glamour, fazendo tesouros bastante discretos que seriam úteis quando seus
usuários precisavam deles.
233
As tatuagens cerimoniais são projetadas de acordo com as regras
para o fundo regular do tesouro, incluindo o custo do ponto, mas com algumas
alterações notáveis:
Tesouro
Os tesouros são itens mortais que foram imbuídos de glamour, dando
assim o poder de realizar efeitos específicos baseados no glamour. O
antecedente dos tesouros permite que seu personagem comece o jogo com um
tesouro já em sua posse. Muitos tesouros de alto nível são únicos, o que
significa que nunca deve haver mais de um tipo em uma crônica. Pode ter sido
um presente de um mentor, um achado incrivelmente sortudo em uma loja de
antiguidades ou uma herança familiar. Um tesouro tem uma aparência mortal e
uma fada. Por exemplo, a Espada de Fogo de Behn`ir aparece como uma
espada normal para os mortais enquanto que tem uma lâmina flamejante
quando vista por Changelings. Como os tesouros são investidos de glamour,
eles têm o efeito de mortais encantadores que os tocam. A classificação dessa
característica determina o poder do tesouro. Embora um tesouro geralmente
faça apenas uma coisa específica, as avaliações abaixo estão listadas em
número de pontos em uma Arte. Isto é para lhe dar uma ideia dos tipos de
coisas que um tesouro dessa classificação pode fazer. Um tesouro só fará um
efeito. Não tem acesso às Artes da mesma forma que um changeling. Ao
determinar o tesouro do seu personagem, escolha um efeito com base na Arte
que você atribui e ao nível que você compra. Por exemplo, a Espada de Fogo
de Beh`ir é um tesouro de 4 pontos que quebra objetos sólidos em contato
234
(Bordão do Azevinho). Não obtém todos os benefícios da arte. Ainda faz danos
normais aos mortais e aos changelings. É dado um efeito específico inspirado
pelo Bordão.
Título
Esta característica denota a classificação do seu personagem na
sociedade de mudança. Nem todos os Kithain têm um título; na verdade,
poucos se elevam acima do grau de escudeiro, se eles alcançam algum título.
O antecedente do título confere pouca força de poder real, mas é a fonte mais
importante de influência social. A exploração, a terra que é legada a um nobre,
é coberta separadamente sob o fundo das explorações, e é bem possível ter
um barão sem terra ou mesmo um duque. Normalmente, apenas os títulos são
concedidos a esses títulos, embora seja possível que os plebeus ganhem
títulos, especialmente aqueles de escudeiro e cavaleiro. Alguns plebeus
possuem títulos mais altos, a maioria destes concedidos nos termos do Tratado
de Concórdia.
●Básico: Escudeiro
●●Menor: Cavaleiro ou Senhora
●●●Útil: Barão ou Baronesa
●●●●Significativo: Count ou Countess
●●●●●Incrível: duque ou duquesa
Trod
Você possui acesso a um trilho que leva a outros destinos terrestres,
ou mesmo a destinos, ou mesmo a destinos no Sonho. Os trods geralmente se
situam em propriedades livres, mas nem todas as pessoas livres têm trods. O
seu trod pode estar situado na sua propriedade livre (se você tiver o Fundo de
Investimentos), ou pode ficar sozinho. Os trods não correspondem
necessariamente no poder até o local em que estão situados. É possível ter um
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trunfo imensamente poderoso dentro de uma propriedade livre menor (ou vice-
versa). Os trods estão ligados aos ciclos da natureza (estações, movimento
dos planetas, etc.) e só são acessíveis em determinados momentos. O jogador
e o Narrador devem decidir em que horas o tranco do personagem pode ser
aberto.
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