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CAPÍTULOS

Modos de Jogo ... Página 3


Campanha: Capítulo 1 - A Estrada para Blackriver ... Página 4
Campanha: Capítulo 2 - Os Desaparecidos de Blackriver ... Página 6
Campanha: Capítulo 2.1 - A Câmara do Rei Morto-Vivo ... Página 8
Campanha: Capítulo 3 - Uma Carga Perigosa ... Página 12
Campanha: Capítulo 4 - A Torre da Bruxa ... Página 16
Campanha: Capítulo 5 - No Templo do Dragão ... Página 18
Campanha: Capítulo 6 - Conhecimento Enterrado ... Página 20
Campanha: Capítulo 7 - Portais na Escuridão ... Página 24
Campanha: Capítulo 8 - As Trevas Interiores ... Página 28
Campanha: Capítulo 9 - Na Luz do Conhecimento ... Página 30
Campanha: Capítulo 10 - A Destruição das Sementes das Trevas ... Página 34
Campanha: Capítulo 11 - Através das Chamas ... Página 36
Campanha: Capítulo 12 - A Passagem da Montanha ... Página 40
Campanha: Capítulo 13 - Através das Sombras ... Página 44
Campanha: Capítulo 14 - Santuário dos Dragões ... Página 48
Campanha: Capítulo 15 - Alma dos Heróis ... Página 52
Campanha: Capítulo 16 - O Caminho das Trevas ... Página 58
Campanha: Capítulo 17 - O Filactério ... Página 60
Campanha: Capítulo 18 - Encontro com o Mal ... Página 64
Interações ... Página 70
Campos de Batalha (Jogador contra Jogador) ... Página 106

CRÉDITOS
Design do Jogo: Daniel Alves e Eurico Cunha
Desenvolvimento Adicional: Augusto Barbosa Faria, Davi Araki, Qualquer dúvida, elogios ou qualquer outro assunto, envie-nos um
Eduardo Cavalcante e Mauro Carvalho e-mail para: info@wearecgs.com.
Design Gráfico e Direção de Arte: Alexandre Magno Gaia da Silva,
-----
Daniel Alves, Filipe Castro, Laura Graça e Victor Almeida Ferreira
Ilustrações: Carlos Eduardo Justino, Eduardo Cavalcante, Girleyne Este produto foi fabricado com todos os cuidados possíveis. No
Costa Ramalho, Isaias Ferreira, Marcelo Bastos, Rod Mendez, Samuel entanto, se um componente estiver faltando ou danificado, entre em
Vinícius Marcelino e Studio Bonnie & Clyde contato com nosso Atendimento ao Cliente em: customerservice@
Esculturas 3D: Pedro Tavares Santos wearecgs.com.
Produção: CGS - Creative Games Studio
Seu problema será resolvido em tempo hábil.
Livro de Regras: Mauro Carvalho e William Niebling
Revisão: William Niebling
Desenvolvimento de História: Augusto Barbosa Faria e Mauro
Carvalho
Revisão e Tradução (Português): Filipe Castro
Testes: Augusto Barbosa Faria, Alexandre Xandão, Daniel Alves, Davi
Araki, Eduardo Cavalcante, Eduardo Guerra, Eurico Cunha, Flaviano
Ranção, Igor Knop, Lucas Campos, Leandro Lopardi, Mauro Carvalho,
Ronan, e Victor Almeida Ferreira.

© 2020 CGS - Creative Games Studio,todos os direitos reservados.


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permissão.

Co-fundadores da CGS: Daniel Alves, Eurico Cunha, Márcio Assis, e


Ricardo BackCater

www.wearecgs.com

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MODOS DE JOGO
Neste livro de aventuras, você encontrará cenários para os diferentes modos de jogar Chronicles of
Drunagor: Age of Darkness.

• Aventuras Singulares: As aventuras singulares são jogadas em uma única sessão, sem a
necessidade de se preocupar com recompensas de aventura ou desenvolvimento de personagem
entre as aventuras. Como eles não precisam seguir o enredo da campanha, você pode escolher
qualquer aventura que desejar e jogá-la. Existem apenas dois ajustes que você deve fazer: Leia
as instruções para jogar uma Aventura Única (Manual, página 42); e então, lembre-se de que
independentemente de quais PENALIDADES DE MALDIÇÃO PARA RECUPERAR sejam indicadas
para a aventura que você está prestes a jogar, Aventuras Únicas sempre usam a regra DUPLO
(sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar - voluntariamente ou não - eles ganham
dois Cubos Vis , em vez de um).
• Campanha: Para desfrutar de toda a história de Age of Darkness, junto com a experiência
emocionante de desenvolvimento de personagem, comece sua campanha jogando o Capítulo
01: Estrada Para Blackriver e seguindo com o próximo capítulo em ordem. Para ajudá-lo a
acompanhar o que seu personagem realizou e para continuar sua campanha em outro dia, pegue
uma das folhas de registro de campanha e use-a para monitorar seu progresso. Ao final de cada
aventura e antes de começar uma nova, haverá uma etapa chamada “FASE DE ACAMPAMENTO”
onde você terá um tempo para receber suas recompensas por melhorias de personagem.
• Jogador contra Jogador (JVJ): No final deste livro, há uma seção que descreve algumas
preparações para uma partida de campo de batalha onde os Heróis estarão prontos para testar
sua força e que o melhor deles vença!

Nota dos Autores: Algumas aventuras terão todo o mapa da masmorra revelado na Primeira
Preparação, enquanto em outras você terá a experiência de enfrentar o desconhecido, abrindo
as Portas pela primeira vez e montando um incrível caminho novo à frente. Tentamos preparar as
aventuras mais variáveis ​​que pudemos, tentando, também, não nos desviar muito das regras padrão,
a fim de manter a jogabilidade simples e aprendível desde as primeiras aventuras. Esperamos que você
se divirta abrindo cada Porta e suas surpresas da mesma forma que nós enquanto estávamos criando,
testando e preparando todas elas! Nosso objetivo era recriar um jogo de masmorras muito interativo
e temático que pudesse trazer a você a experiência de exploração, planejamento estratégico e RPG!
Divirta-se!

Daniel e Eurico.

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CAMPANHA

CAPÍTULO 01: A Estrada para Blackriver

Seu mundo está em perigo! aventureiros, enviados para quem-sabe-onde em busca de uma missão
ou outra.
Suas viagens sempre o levaram para longe, mas nos últimos dias você
começou a ouvir relatos perturbadores em todos os lugares por onde Você chega aos portões do templo e é recebido pela paladina responsável.
viaja: Florestas inteiras são assombradas por uma escuridão estranha; Ela ouve pacientemente seus relatórios, sua expressão dura ao receber
aldeias inteiras estão vazias, seus habitantes desapareceram sem deixar mais más notícias, antes de garantir a você que a Igreja tem plena fé, diz
vestígios; mortos-vivos vagam pela terra ... que os grupos de investigação descobrirão a verdade em breve.
À medida que os relatos se tornam mais frequentes - e assustadores - você Ao seu pedido de uma audiência com o Sumo Sacerdote Lochtis, a
tem uma sensação de pavor e pressentimento que nunca experimentou paladina informa que é simplesmente impossível: “O Sumo Sacerdote está
antes. muito ocupado para se encontrar pessoalmente com cada voluntário. No
entanto, sua oferta de ajuda é aceita com muito prazer! A Igreja sempre
Determinado a descobrir o que quer que esteja por trás desses rumores,
precisa de aventureiros corajosos e experientes como você, hoje mais do
você parte para a Floresta Irallian e a cidade reluzente de Valarai, onde
que nunca. ”
fica a Igreja do Sol Poente, esperando conseguir uma audiência com o
Sumo Sacerdote Lochtis “Na verdade, há uma tarefa que poderia receber sua atenção
imediatamente. Não muito longe daqui fica uma pequena vila chamada
A Igreja do Sol Poente há muito é um símbolo de unidade e esperança
Blackriver. Ainda esta manhã, recebemos notícias estranhas de
para todas as raças de Daren. É parte da ordem sagrada, parte do local
acontecimentos sinistros na antiga floresta de Dead Irall. Parece que
de refúgio e parte da embaixada. A Igreja foi fundada gerações atrás,
os mortos-vivos daquele lugar obscuro tornaram-se ativos novamente.
quando a Aliança dos Reinos Mortais foi criada, e serve como seu ponto
Se você estiver disposto, a Igreja se beneficiaria enormemente se você
de encontro central e conselho. Seu templo principal está localizado no
pudesse reunir pistas sobre os acontecimentos naquela aldeia. Fale com
coração do reino dos Elfos da Lua, onde pode ser facilmente alcançado
o contramestre: ele fornecerá suprimentos para sua jornada e você pode
de todos os reinos.
sair pela manhã. ”
Mas você sabe que a Igreja tem um segundo propósito velado, além de
Ao amanhecer, você segue para o sul, em direção à terra de Elan e ao
fortalecer os laços entre os reinos. Pois a Igreja foi formada também
vilarejo de Blackriver. Os primeiros dias de sua jornada são calmos, as
para manter um olho vigilante contra o aparecimento de qualquer novo
estradas ao redor de Valarai estão desimpedidas e você chega em um
Ascendido que possa se tornar uma ameaça à paz e à segurança do povo
bom tempo.
de Daren.
Na noite do quinto dia, ao passar por um pequeno bosque, um grito
Para tanto, o Sumo Sacerdote sempre contou com aventureiros dispostos
de desespero chega até você: alguém por perto precisa de ajuda! Você
a se arriscar para investigar os estranhos acontecimentos que assolam os
imediatamente desmonta e segue o som.
reinos de vez em quando. Alguns são atraídos pela promessa de grandes
recompensas, outros pela emoção da aventura e ainda outros em busca Sem aviso, uma flecha passa zunindo por perto e você se esforça para se
de glória e honra. Alguns até se voluntariam pelo simples impulso de proteger atrás de algumas árvores. Lá! À frente, entre aqueles arbustos!
proteger o povo de Daren.
Dois esqueletos vestidos com armaduras esfarrapadas com a crista do
O que quer que te motive, você decide ir para Valarai. Ao longo do reino humano de Amira montam guarda sobre um vau que cruza um
caminho, você descobre mais vilas desertas e, mais de uma vez, você pequeno riacho. Atrás deles, você pode ver uma pequena cabana, de
deve lutar contra emboscadas feitas por mortos-vivos horrivelmente onde ainda surgem gritos de socorro.
distorcidos
Os esqueletos estão armados com velhos arcos de chifre retorcido, e você
Para sua surpresa, ao chegar em Valarai, você descobre que a Igreja virou teme mais suas flechas pela doença que podem carregar do que pelo
um acampamento armado. Esquadrões de aventureiros e companhias domínio de seus portadores. Mas você ouve outro grito vindo da cabana
de mercenários se aglomeram em acampamentos improvisados ​​ ao e sabe que não é hora para cautela!
redor das torres cintilantes do Santuário do Pôr do Sol. Conforme você
Atacar!
se aproxima, você é ultrapassado por nada menos que três bandos de

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – SEM TREVAS:


Não há carta de runa no início desta aventura.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha
de Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no
topo das fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

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PENALIDADES VIS POR RETORNAR- STANDARD:
Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha o número padrão
de Cubos Vis, que é um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Para esta aventura, não há regras para o nivelamento para Aventura Singular.
OBJETIVO DA AVENTURA:
Explore a área e encontre a fonte do pedido de ajuda.

Esta é a primeira praparação para esta aventura:

Quando você finalizar esta preparação, você está pronto para


iniciar a aventura.

FIM DA AVENTURA - RETORNAR AO ACAMPAMENTO: se dirigindo, e a promessa de segurança e uma maneira de ficar longe de tudo
isso.” Ele gesticula para as árvores que escurecem. “A escuridão chegou a esta
Com o dever cumprido, você retorna ao seu cavalo assustado e de olhos
floresta e as pessoas estão com medo.”
selvagens. Você o acalma, mas sua mente dispara: De onde vieram essas
criaturas? Que culto sombrio traria os mortos de volta à vida tão longe dos Ao ver a preocupação em seus olhos, o velho sorri. “Não se preocupe! Julieta,
pântanos pútridos e das ruínas onde normalmente estão confinados? essa é a mulher que você salvou, ela chegou a tempo. Ela está na estrada com os
outros e segura por enquanto. Há algo de bom em seu coração, viajante. Você
E o que são essas “Trevas” que eles invocam?
deixou seu caminho para ajudar outro, e tais atos de bondade e misericórdia
Não há uma resposta simples, e conforme o crepúsculo se aproxima, você me deixam esperançoso e grato. ”
cavalga velozmente para o acampamento Jihan por onde passou esta manhã.
“Eu tenho pouco a oferecer a você, mas um lugar para descansar durante a
Talvez eles tenham uma ideia do que está acontecendo, ou pelo menos comida
noite para que você possa continuar sua busca. Muito, eu temo, depende de
quente e um fogo para se aquecer a noite.
você. ”
A aventura termina aqui. Prossiga para a fase do acampamento e leia “Depois
da aventura - no acampamento”.

DEPOIS DA AVENTURA - NO ACAMPAMENTO: RECOMPENSAS:


Revele todas as cartas do Baralho de Equipamentos de
Você chega ao local onde deveria estar o acampamento e encontra uma Nível 1.
clareira vazia, o chão marcado pelos rastros de carroças, animais e pessoas,
todos indo em direção à estrada de Umbral. No centro da clareira há apenas Cada jogador pode escolher uma Carta de Equipamento.
uma velha tenda empoeirada.
Todas as cartas que sobraram agora formam o Baralho de
Conforme você se aproxima, um homem velho com roupas esfarrapadas e Itens do Acampamento Anterior.
sujas surge. “Olá, viajante. Receio que você tenha chegado tarde demais. O
acampamento foi destruído e as pessoas fugiram. Para a Umbral, eles estão

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CAMPANHA

CAPÍTULO 02: Os Desaparecidos de Blackriver

Normalmente, uma viagem a Blackriver seria um passeio agradável podemos fazer é tentar defender nossa aldeia. E orar aos deuses por
o suficiente pelas florestas sombrias, mas não hoje. Você escolhe socorro.” Ele treme ao falar: “Você é a resposta às nossas orações,
seu caminho cuidadosamente, passando por caravanas saqueadas e aventureiro! Por favor nos ajude!”
queimadas, fazendas familiares devastadas e destruídas, sempre à
Como você poderia recusar um pedido tão fervoroso? Sem perder
procura da presença das Trevas.
tempo, você partiu para a floresta, embora as sombras da tarde
Finalmente, você chega aos arredores de Blackriver para deparar com se tornassem longas e ameaçadoras. Você percebe que os aldeões
os homens da vila erguendo com pressa uma paliçada de madeira, continuam construindo sua paliçada ... só por precaução ...
seus rostos estão marcados pelo medo e insônia. Os aldeões não
Depois de uma hora, você chega à pilha em ruínas que já foi a
param para falar com você, apenas lançando olhares carrancudos e
poderosa fortaleza de Eerst. Um vento frio sopra através das pedras,
suspeitos. Em busca de respostas, você procura o patriarca da vila.
criando um uivo triste e assustador. Os últimos raios do sol poente
O velho patriarca, de olhos escuros e claramente assustado, se recusa parecem relutantes em brilhar naquele lugar, e fragmentos de névoa
a vê-lo até que você revele que a Igreja do Sol Poente o enviou. Você se agarram com ciúme às pedras tombadas.
vê um lampejo de esperança nos olhos do homem quando ele sai de
As paredes mostram as marcas de batalhas antigas, e você tem a sorte
sua cabana.
de encontrar uma fenda grande o suficiente para se espremer e entrar
“Sente-se, sente-se!” suas palavras saem rapidamente de seus lábios: nas ruínas assombradas pelo tempo. À frente, você sente uma luz pálida
“Estamos em grande necessidade. Nosso povo está desaparecendo e azulada, e um arrepio cria tremores pela sua espinha. O som de água
durante a noite sem deixar vestígios! Suas casas estão vazias, sem corrente chega aos seus ouvidos enquanto seus olhos se adaptam à
nenhum sinal de roubo ou violência. Colocamos alguns guardas escuridão.
noturnos, mas eles não viram nada além de algumas luzes estranhas
Seguindo a luz, você encontra uma câmara de pedra que foi poupada
por entre as árvores, além da Fortaleza de James Eerst, há muito
do tempo. Na parede à frente, você vê uma gárgula de pedra com olhos
abandonada. Luzes verdes que piscaram no céu. E o nevoeiro que
vermelhos brilhantes, flanqueada por tochas em arandelas - uma delas
parece beber toda a luz que o toca ... ”
a fonte da estranha luz azul. Uma nascente derrama águas cristalinas
“Apenas um dos nossos guardas foi corajoso o suficiente para por uma fenda na parede, formando uma espécie de espelho d’água. A
investigar. Isso foi há três dias e não tivemos notícias dele. Tudo o que presença da gárgula te faz estremecer - ou talvez seja outra coisa ... Você
pode sentir algo olhando para você, espreitando no escuro ...

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:


Coloque a carta de Runa “Caçada das Trevas”com o lado“A” virado para cima na Trilha de Iniciativa. Quando o
marcador de Iniciativa chega a ela durante a rodada, você deve: tirar o número de Runas mostrado na carta; coloque
as respectivas fichas no mapa perseguindo os Heróis; em seguida, coloque a ficha de Runa em seu espaço apropriado
na Trilha de Iniciativa; e, finalmente, vire a carta de Caçada das Trevas.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha
de Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no
topo das fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- PADRÃO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha o número padrão
de Cubos Vis, que é um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Para esta aventura, não há regras para o nivelamento para Aventura Singular.

OBJETIVO DA AVENTURA:
Encontre o paradeiro dos moradores desaparecidos da cidade.

6
Esta é a primeira preparação para esta aventura:

Quando você finalizar esta preparação, você está pronto para iniciar a aventura.

7
CAMPANHA

CAPÍTULO 02.1: A Câmara do Rei Morto-Vivo

O último de seus inimigos está caído no chão ao redor da estátua Quando você recupera seus sentidos, percebe que foi transportado
da deusa. Ao limpar o líquido asqueroso de sua arma, você volta para outro lugar - um lugar muito, muito mais escuro ...
sua atenção para a luz que flui do chão, que começou a pulsar
Uma risada em baixo tom nas trevas ecoa ao seu redor.
intermitentemente, como as batidas de um coração ferido. Conforme
você se aproxima cautelosamente, há um flash de luz que preenche a Você está na câmara do Rei Morto-vivo.
câmara, cegando você por um instante!

NOVO OBJETIVO DA AVENTURA


Confronte o Rei Morto-Vivo.

REGRA ESPECIAL #01 - EU OUVI VOCÊ:


Se algum Herói tiver o estado “Ruído” escrito em seu Registro de Campanha, apague-o e coloque 2 Lacaios adicionais
no início deste encontro.

REGRA ESPECIAL #02 - NÃO É SOBRE VENCER, É SOBRE FAZER PARTE:


Uma vez que você derrotou o Rei Morto-vivo, ou uma vez que qualquer Herói foi nocauteado pelo Rei Morto-vivo,
leia a seção apropriada na página 10.

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Depois de ler esta história, você deve remover todos os heróis do tabuleiro. Com um prazer sombrio, o Rei Morto-vivo fala enquanto se move em sua
Remova todas as preparações atualmente no tabuleiro e remova todas as direção: “Suas vidas serão o combustível para meu poder - enquanto eu festejo
cartas de Monstro e Runas da Trilha de Iniciativa. com suas almas mortais!”
----
• Coloque a ficha do Rei Morto-vivo voltada para cima e defina sua
Você agora está pronto para começar o encontro. O confronto com o Rei
Saúde inicial de acordo com o número de jogadores. O Rei Morto-
Morto-Vivo pode terminar de duas maneiras: derrotando o Rei Morto-
vivo tem 20 de Vida para cada jogador. Se você estiver jogando Vivo ou fracassando na aventura devido a corrupção ou lesão. Quando
sozinho, o Rei Morto-vivo tem 20 de Vida. um desses acontecer, leia a seção apropriada na próxima página.

• Coloque cada uma das cartas de ataque do Rei Morto-vivo, com


a face para cima no primeiro encontro, na Trilha de Iniciativa na
posição correspondente à Runa mostrada na carta.

• Faça a configuração mostrada à direita.

• Coloque os Lacaios do Rei Morto-Vivo nas Trevas em frente ao seu


trono.

• O Ponto de Surgimento de Lacaios está na frente de seu trono. Eles


são Esqueletos Arqueiros, mas usam as estatísticas descritas na
carta exibida abaixo.

• Cada herói recupera todos seus Pontos de Vida e Retorna todos os


seus Cubos de Ação.

• FOCO, ESCUDO, e quaisquer outros marcadores de lembrete que um


Herói tenha são mantidos para este encontro. Remova quaisquer
outras condições que afetem os heróis.

• Remova todos os Cubos de Trauma que os Heróis estão segurando


e adicione 5 de Vida ao Rei Morto-Vivo para cada cubo removido
desta forma.

• Remova todos os Cubos Vis que os Heróis estão segurando e


adicione 1 de Vida ao Rei Morto-Vivo para cada cubo removido
desta forma.

• Depois de terminar todos os preparativos, leia o seguinte:

Dezenas de esqueletos e cadáveres secos se espalham pelo chão ao seu redor,


vestindo roupas de camponeses que não parecem velhas o suficiente para
pertencer a eles. Foi este o destino dos aldeões desaparecidos?
Uma respiração áspera pode ser ouvida na escuridão que o cerca, lentamente
se transformando em uma risada sombria e maligna que faz seus dentes
rangerem. Gradualmente, você começa a distinguir um trono de pedra esculpida
grosseiramente diante de você. Uma forma espectral verde translúcida começa
a se formar sobre ele. Lentamente, ele se levanta, esticando os braços como se
fosse abraçar a sala inteira.
Uma voz sombria ecoa, parecendo vir de todos os lugares ao mesmo tempo
- de lugar nenhum: “Você veio para dobrar os joelhos em obediência ao Rei
Morto-vivo?”
Seu coração congela quando a figura se torna mais sólida e se ergue do trono
de pedra, sua capa se retorcendo em todas as direções e parecendo se fundir
nas sombras, tornando-se parte da névoa escura que gira em torno de você e
envolve todo o lugar.
O Rei Morto-Vivo gargalha, e sua risada morre em um eco que aos poucos
desaparece, deixando um silêncio perturbador que parece durar para sempre.
Então, a criatura sussurra palavras ásperas e guturais, palavras que nunca
saíram de nenhuma garganta humana e que parecem rasgar o próprio tecido
da realidade. Em desespero, você observa enquanto os esqueletos no chão
começam a tremer, se contorcer e se levantar, a escuridão nebulosa ainda
grudada em seus ossos ...

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FIM DA AVENTURA - CONFRONTANDO O REI MORTO-VIVO: Se você derrotou o Rei Morto-vivo, leia esta seção:
Se os heróis falharam na aventura devido à sua corrupção ou ferimentos Com um grito de triunfo, você ataca com o que você tem certeza que deve ser o
lutando contra o Rei Morto-vivo, leia esta seção: golpe mortal na da maneira que o Rei Morto-vivo está abaixo de você.
Você sente sua força vacilar enquanto sangra por causa de muitas feridas. Mas o tempo parece parar ... nenhum movimento, nenhum som ...
Sua alma treme quando você cai no chão e olha para o poder maligno da
Então, com a velocidade de uma cachoeira, a escuridão inunda de todos os
criatura à sua frente. Cada golpe que você desferiu contra ele e suas trevas
cantos da masmorra para cercar seu Rei, envolvendo-o em um casulo protetor
aparentemente não teviveram efeito. Você foi muito fraco.
e medonho. Você tenta se mover, mas é impossível: seus músculos recusam
Caindo sobre as pedras frígidas, você treme incontrolávelmente quando seus comandos.
a criatura começa a gargalhar novamente, o som horrível ecoando pelas
Em um piscar de olhos, o Rei Morto-vivo desaparece. A escuridão se dissipa
ruínas ao seu redor. “Hahahah! Fraco. FRACO! Você nem mesmo é digno de
lentamente como uma névoa matinal antes do sol.
ser alimento para as Trevas. Não importa quantos séculos se passaram,
ainda aqueles tolos que você chama de ‘deuses’ não aprenderam nada! Vou Através dos corredores escuros da fortaleza, a voz do Rei Morto-vivo ecoa mais
poupá-lo por enquanto. Mas não considere isso uma bênção, pois você vai uma vez: “Mortais tolos! Vocês acham que VOCÊS, criaturas frágeis, poderiam
assistir enquanto o mundo que você tão desesperadamente espera salvar é me derrotar? Vocês apenas me atrasaram alguns dias. Seu tempo está quase
transformado pelo poder das Trevas! Pelo MEU poder! ” no fim. Eu voltarei, e vocês se curvarão diante de mim!“
A escuridão ao seu redor de repente se espalha por toda parte ao mesmo Você sente sua mente vacilar e sua visão escurecer. Sua alma estremece e sua
tempo, jogando você em um limbo frio e desesperador. consciência te abandona.
Mais tarde, você acorda, com seu rosto contra as pedras geladas da sala da Você acorda mais tarde na sala da gárgula, seu corpo entorpecido e dolorido.
gárgula. A princípio parece um sonho, até que você olha para seu equipamento Com dificuldade, você se levanta. Você não vê nenhum sinal do Rei Morto-Vivo
surrado e sente a dor de seus ferimentos. Você com dificuldade, cambaleia ou de seus lacaios. Tão rápido quanto suas pernas trêmulas permitem, você sai
para fora da fortaleza o mais rápido que pode, antes que algo mais surja das da fortaleza e volta para a vila. A Igreja deve ser avisada!
sombras que o cercam ...
A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a fase de acampamento e
A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a fase de acampamento e ler “Depois da aventura - De volta a Blackriver” abaixo.
ler “Depois da aventura - De volta a Blackriver” abaixo.

DEPOIS DA AVENTURA - DE VOLTA A BLACKRIVER: falar?


Você chega a Blackriver suando frio, feliz por descobrir que, apesar do da hora, Você viaja durante a noite e, com o nascer do dia, chega ao acampamento
há muitas luzes acesas ao redor da vila. Os guardas deixaram você passar pela avançado da Igreja do Sol Poente. É um grande acampamento, com estruturas
paliçada que foi feita às pressas, surpresos com seu retorno, mas claramente de madeira erguidas no centro e uma barricada de madeira que o rodeia.
temerosos por suas notícias.
Você é saudado por um capitão que o leva até a tenda do mago Tharmagar,
Você é levado diretamente ao patriarca da vila, o qual você encontra falando um mágico renomado e agente da Igreja de longa data. Apesar de ter uma
com um estranho. aparência envelhecida, o mago tem uma vitalidade anormal. Ele ouve
atentamente o seu relatório, mostrando perplexidade apenas quando você lhe
As palavras saem de sua língua quase rápido demais para serem
fala sobre o Rei Morto-Vivo. Por alguns minutos, ele não diz nada enquanto
compreendidas enquanto você descreve o que descobriu. Você fala sobre os
esfrega as têmporas.
aldeões que enlouqueceram e foram forçados aos rituais de um culto das
trevas ou assassinados de maneiras horríveis. Olhando nervosamente para o “Se existe de fato um ‘Rei Morto-vivo’, corremos um perigo muito maior do
estranho, você não faz nenhuma menção ao autoproclamado Rei Morto-vivo. que eu jamais imaginei. Mas, há pouco que podemos fazer sobre isso agora”,
ele diz.
Quando você pára para recuperar o fôlego, o estranho fala, maravilhado com
sua história. Tharmagar se levanta e vai até sua mesa, vasculhando os muitos pergaminhos
e pergaminhos espalhados por ela. Pegando um, ele se vira para você, dizendo:
“Meu nome é Phaedryll. Como você, fui enviado pela Igreja do Sol Poente.
“Acabo de receber uma carta urgente de Umbral. Conta a estranha chegada de
Meu grupo e eu deixamos Valarai para encontrar um acampamento avançado
um navio e o artefato amaldiçoado que pode estar a bordo dele. Preciso que
não muito longe daqui, a meio caminho entre Umbral e as Ruínas de Gil
você dê uma olhada nele e, se houver tal artefato, traga-o para mim. Você sai
Garoth. Mas no meio do caminho, fomos atacados por mortos-vivos. Lutamos
na primeira luz do dia. ”
o melhor que pudemos, mas só eu sobrevivi. Eu acredito que as criaturas
das trevas que nos atacaram estão relacionadas ao que você encontrou na
fortaleza de Eerst. ”
Pela primeira vez, você dá uma boa olhada no estranho, notando sua condição
deplorável e o olhar assombrado em seus olhos. Você imediatamente se
RECOMPENSAS:
oferece para viajar para o acampamento com ele. Você deve informar a Igreja
Cada jogador escolhe e desbloqueia uma habilidade de
sobre o Rei Morto-vivo o mais rápido possível, antes que seja tarde demais
habilidade de nível 1 para seu herói.
para encerrar seus planos de destruição do mundo!
O patriarca da vila fica muito feliz em considerar os problemas de sua vila Se você conseguiu derrotar o Rei dos Mortos-Vivos, anote
resolvidos. Os aldeões felizmente fornecem a você cavalos rápidos e provisões no seu Registro de Campanha o status “Lich Slayer”.
para sua jornada. Você pode não ter salvado seus entes queridos, mas de Se você possui o Pacote de Aventura A Ruína de
alguma forma seu retorno tornou as Trevas um pouco menos sombrias. Luccanor, pode jogá-lo agora ou pode ir direto para o
Depois dos acontecimentos dos últimos dias, você fica surpreso e aliviado ao Capítulo 03 - “Uma Carga Perigosa”.
descobrir que o caminho para o acampamento está relativamente calmo. Ao
longo do caminho, você se pergunta sobre seu encontro com o Rei Morto-vivo.
Ele foi responsável por todos os acontecimentos estranhos de que você ouviu

10
11
CAMPANHA

CAPÍTULO 03: Uma Carga Perigosa

No momento em que você chega à praça central de Umbral, um tumulto o A tempestade se acalma por alguns momentos e, no silêncio inesperado,
cerca. Em pé no topo de uma plataforma improvisada, o arauto da cidade você ouve gritos distantes vindos das ruas escuras perto do cais. O guarda
luta para ser ouvido acima do murmúrio da multidão. Suas palavras o deixam empalidece e murmura: “Deuses ajudem-nos, lá vem outro.”
alarmado:
Convencido de que o artefato que você procura deve estar no centro disso, você
“Boa gente da Umbral! Parece que uma praga atingiu as áreas mais pobres implora ao guarda que o deixe passar, alegando que os negócios da Igreja são
de nossa cidade. Para sua própria segurança, não se aproxime do porto ou do urgentes demais para atrasar. Ele olha para você como se você fosse um louco
cais da cidade. Guardas foram despachados para os bancos das docas. Apenas suicida.
médicos e coletores de corpos terão permissão para atravessar o perímetro
“Eu não vou impedi-lo de completar sua missão, Deus sabe o quanto precisamos
durante a quarentena. Isso é tudo.”
de ajuda, mas eu o aconselho a dizer adeus a todos que você ama antes de
Suspeitando que essa “praga” possa estar relacionada ao maldito navio que entrar lá.” Fazendo um sinal sagrado com a mão, o guarda sussurra: “Dizem
você foi enviado para investigar, você se dirige às docas para obter mais que os mortos caminham pelas docas ...”
informações.
Você avança na escuridão enquanto a chuva aumenta novamente, indo
Uma chuva forte começa a cair do céu cinza-ardósia, lançando as ruas da diretamente para o porto. Conforme você avança, a pobreza avassaladora
cidade sob uma mortalha de sombras quebrada apenas por um ocasional do distrito o surpreende. À frente está uma casa desabada, aparentemente
relâmpago denteado acima. Você chega ao cordão onde é parado por membros convertida em moradia para um número desconhecido de invasores. Aos lados
nervosos da guarda da cidade que o olham com desconfiança. Quando você se você vê, cortiços em ruínas e lojas fechadas, todos contam uma história triste.
apresenta como um enviado da Igreja do Sol Poente, eles ficam menos calados, Ao seu redor, o fedor da morte e da decomposição paira sobre tudo.
informando que a doença apareceu pela primeira vez há alguns dias, na manhã
Os sons de gritos e gemidos ficam mais altos quanto mais perto você chega
após o navio mercante Seawing atracar no porto.
das docas. Os poucos residentes que você encontra parecem mais desfigurados
Os sintomas da doença que os guardas descrevem o intrigam. Eles dizem quanto mais você avança. Para seu choque, você percebe que os corpos deles
que os cidadãos sofrem explosões irracionais de agressão e comportamento estão cobertos de pústulas que se espalham pela escuridão, enquanto eles
canibal, e que exalam um odor pútrido como algo cuspido do fundo do mar. avançam para bloquear seu caminho.
Eles acreditam que alguma carga infectada ou talvez ratos da peste foram
Você avista uma escuna, recentemente ancorada nas docas, seu capitão
contrabandeados para o porão do navio e agora apodrecem em um dos
de pé no leme e cercado por monstruosidades retorcidas que invadiram sua
armazéns ao longo da orla marítima. A peste é tão terrível, dizem, que nem
embarcação. Quando ele te vê, ele grita por socorro. Ao pular em seu auxílio,
mesmo os médicos e coletores de corpos são corajosos o suficiente para ir além
você percebe que a escuna pode ser longa o suficiente para ser uma rota
do segundo perímetro por medo de infecção.
alternativa, em torno das pilhas de escombros e dos habitantes infestados de
pragas das margens do cais ...

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS - CORRUPÇÃO INTERNA:


Ao invés de surgirem quando o marcador de Iniciativa atinge a carta de Runa no final da rodada, as fichas de
Trevas são geradas sempre que um Herói recebe um Cubo Vil. As fichas de Trevas agora consideram o Herói
que recebeu o Cubo Vil como seu Ponto de Surgimento das Trevas (você pode ignorar os que estão impressos
no mapa). Se o Herói já estiver no topo de uma ficha de Trevas quando você deve colocar uma nova ficha, ele
pode ser colocado ortogonalmente adjacente a qualquer ficha de Trevas que esteja conectado àquele em que
o Herói está no topo. Depois disso, coloque a ficha de runa em seu espaço apropriado na Trilha de Iniciativa.
Assim, sempre que um Herói receber um Cubo Vil, você deve: comprar uma Runa e colocar sua respectivo
ficha no mapa perseguindo os Heróis; e, em seguida, coloque a ficha de runa em seu espaço apropriado na
trilha de iniciativa.
Se um Herói receber dois ou mais Cubos Vis de um único efeito, compre o número correspondente de Runas
e resolva sua colocação uma de cada vez.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha
de Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no
topo das fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

12
PENALIDADES VIS POR RETORNAR- PADRÃO:
Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha o número padrão
de Cubos Vis, que é um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Para esta aventura, não há regras para o nivelamento para Aventura Singular.
OBJETIVO DA AVENTURA:
Encontre o artefato amaldiçoado e recupere-o.

Esta é a primeira preparação desta aventura:

Após terminar esta preparação, você está pronto para começar a


aventura.

FIM DA AVENTURA - É TUDO SOBRE UM CUBO: APÓS A AVENTURA - MAIS TARDE NAQUELE DIA:
Um arrepio percorre seu corpo enquanto você acaba com a última das Você cavalga seu cavalo o mais rápido que pode, mas ainda não chega ao
criaturas das trevas. O cubo que o homem segurava havia parado de acampamento até bem depois do pôr do sol. A tempestade atormentou você
pulsar e latejar, e não emitia mais nenhum som que você pudesse ouvir. quase todo o caminho, e foi com uma alegria desenfreada que você emergiu da
tempestade e saiu sob um céu estrelado. Ainda mais reconfortante, logo depois
Com a aparente ameaça, as trevas que se espalham pelo armazém
de ver as fogueiras e tochas do acampamento. Mal parando para desmontar,
começam a se aproximar de você, deixando-o sem tempo para considerar
você se dirige diretamente para a tenda de Tharmagar.
suas opções. Você estende a mão para agarrar o cubo, ofegando com o
toque gelado. O frio percorre todo o seu corpo e chega até a sua alma, Dentro, você encontra o velho mago enrugado vasculhando os pergaminhos
alimentando o nó de desespero que você lutou por dias para reprimir. em sua mesa e resmungando baixinho. Ele parece mais cansado do que da
Imagens aterrorizantes passam pela sua mente, imagens do seu passado última vez que você o viu, apenas um ou dois dias antes. Ele ergue os olhos
e seus pesadelos combinados como um só. Convocando o resto de sua quando você entra e imediatamente exige seu relatório.
força de vontade, você mentalmente empurra para trás e para seu
Você descreve rapidamente seus encontros na cidade portuária enquanto o
alívio o ataque do artefato à sua mente vacila por um momento - tempo
mago ouve atentamente, compassando incansavelmente para frente e para
suficiente para você enfiá-lo em um saco e fugir do armazém.
trás ao longo de sua tenda. Quando você coloca o estranho cubo preto em
Ao sair correndo do cais, você olha para trás para ver as trevas consumindo sua mesa, seus olhos primeiro se arregalam de surpresa, depois se estreitam
a enorme estrutura de madeira aos poucos. O som de ossos e madeira enquanto ele o examina por um longo tempo.
quebrando e carne sendo dilacerada apenas ligeiramente abafado pela
Quando você conclui sua história, Tharmagar se apressa para um grande baú,
chuva forte que caía.
que se abre com uma única palavra misteriosa. Ele retorna com uma grande
O vento frio e a água batem em seu rosto, devolvendo-o aos seus sentidos. cúpula de vidro com runas gravadas em sua superfície. Tomando cuidado
Mas você sabe que passarão muitas noites antes que suas experiências para não tocar no objeto estranho, ele desliza um suporte de metal abaixo do
parem de assombrar seus sonhos. Você ainda pode sentir aquele cubo cubo e prende a cúpula de vidro sobre ele. Falando mais palavras de poder, o
amaldiçoado pesando sobre seu corpo e sua alma. Um artefato terrível mago acena com a mão sobre a cúpula. As runas brilham intensamente por
deve ser destruído o mais rápido possível. Você deve levá-lo para um momento, então desaparecem novamente. Tharmagar parece visivelmente
Tharmagar. Ele saberá o que fazer com isso ... você espera. aliviado.
A aventura termina aqui. Leia “Depois da aventura - mais tarde naquele dia” e “Já ouvi falar de coisas como esta. Não há uma maneira simples de destruí-
“Segundas chances” abaixo. Depois disso, haverão regras especiais para a fase los ”, explica o mago, respirando fundo. “Vou consultar meus tomos e ver se
de acampamento desta vez. não consigo descobrir uma maneira de destruí-lo.” Com o olhar ainda fixo no
cubo, ele lhe dá mais algumas instruções. “Coisas como essa atacam a mente
tanto quanto o corpo. Você precisará de ajuda se quiser descansar sem ser
perseguido por sonhos. Vou lhe dar uma poção para ajudá-lo, pois temo que
vamos precisar de você novamente em breve. “

13
SEGUNDAS CHANCES:
Enquanto você caminha para sua tenda, você vê um jovem guarda acenando para você das
sombras. Você o reconhece como John, o guarda que o trouxe a Tharmagar na primeira vez
que você visitou o acampamento. Você se abaixa entre duas tendas onde ele está esperando.
Uma vez protegido de olhos curiosos, ele enfia a mão em uma bolsa de couro e puxa algo,
dando a você um sorriso nervoso.
“Sabe, comprei algumas ... coisas de um comerciante que passou por aqui alguns dias atrás”,
diz ele. “Eu perguntei a ele ... Não que eu usasse esse tipo de coisa, eu juro! Foi só uma piada,
sabe, para meus amigos. Enfim, eu pedi a ele alguns dados que me fariam ganhar todas as
vezes, sabe? ” o homem explica apressadamente.
Depois de uma pausa constrangedora, ele continua: “O comerciante disse que não vendeu
nada parecido, mas que tinha um conjunto de dados mágicos que costumava pertencer a um
druida. Ele alegou que, se seu coração fosse bom o suficiente, eles lhe dariam uma segunda
chance. Bem, eu sou uma pessoa de bom coração, sabe? Gosto de ajudar os outros, quando
não me causa muitos problemas, certo? Eu nem me importo quando alguém tem mais sorte
do que eu. Certamente você pode ver que esses dados não foram grande coisa para mim.
Eu nem gosto de jogar! Mas você, você já viu todos os tipos de coisas mágicas por aí. Então,
talvez você possa me dizer se aquele velho comerciante me enganou ou não? “ O guarda
olha para você com uma expressão tensa.
Você tenta esconder um sorriso ao pedir para examinar os supostos dados mágicos. Ele abre
a mão e você vê três formas poliédricas - uma de osso, uma de madeira e uma que parece
ser esculpida em pedra. À luz fraca do fogo, eles não parecem nada de especial, então você
se inclina para ver melhor.
Ao fazer isso, os três objetos ganham vida. Girando no ar, eles flutuam acima da mão do
guarda. Seu olhar é atraído para eles e você percebe que não pode desviar o olhar, mesmo
que o mundo ao seu redor fique mais escuro ...
Você pisca algumas vezes e abre os olhos. Para sua surpresa, você se encontra em seu próprio
passado. No início, tudo continua a acontecer exatamente como você se lembra, mas logo
você descobre que pode controlar suas ações e decisões. Você pode mudar seu passado!
O momento passa quando você pisca novamente. Você se pega pulando de memória em
memória, girando em seu próprio passado cada vez mais rápido ...
Finalmente, você abre seus olhos para o acampamento da Igreja do Sol Poente mais uma
vez. Você balança a cabeça para limpá-la e olha ao redor. Tudo parece igual para você ...
exceto para você. De alguma forma, as mudanças que você fez em suas memórias afetaram
seu presente.
Você se sente mais cansado do que nunca e, com apenas uma desculpa para o guarda
confuso, você tropeça em sua tenda. Você nem percebe a expressão de decepção no rosto do
homem enquanto ele cutuca os dados ociosos na palma da sua mão.
Agora você pode prosseguir para a fase de acampamento e o líder do grupo também deve
resolver essa interação (lembre-se de que um bom líder sempre consulta seu grupo).

RECOMPENSAS:
Cada jogador escolhe e desbloqueia uma habilidade de
classe para seu herói.

14
“Obrigado John Maximillian por fazer parte
da nossa história e do nosso mundo.”

15
CAMPANHA

CAPÍTULO 04: A Torre da Bruxa

Depois que Tharmagar selou o cubo que ele chama de “Semente das Trevas” Você logo partiu novamente, seguindo as estradas sinuosas e empoeiradas ao
em um recipiente seguro e preparou uma poção para ajudá-lo a dormir, você redor das ruínas destruídas de Gil Garoth. Ao longo de toda a sua jornada, você
finalmente cambaleou até seu saco de dormir e tentou descansar. Mas o sono vê nuvens de tempestade sinistras à sua frente. Depois de alguns dias, o solo
se mostra evasivo. Embora o mago tenha prometido que você não sonharia, muda para solo vulcânico preto e você sabe que está perto de Ignispyra, que
ainda assim as visões dos últimos dias continuam a assombrá-lo: seu encontro está encharcada de fogo.
com o Rei Morto-vivo, as abominações disformes que você enfrentou no porto
Contornando a beira de uma enorme pedreira e superando uma pequena
de Umbral, as horríveis transformações infligidas ao povo inocente de Daren .
elevação, você vê uma visão horripilante: Uma torre de pedra retorcida ergue-
Você vê aldeias em chamas e a Igreja do Sol Poente envolta em trevas ...
se sozinha na planície vulcânica, atingida tanto pelo tempo incomensurável
Você acorda suando frio horas antes do nascer do sol, com uma crescente quanto pelas marcas da violência. Criaturas das trevas cercam o lugar, e você
sensação de mal-estar. Incapaz de voltar a dormir, você decide dar um passeio. assiste à distância enquanto enormes monstruosidades de retalhos construídas
com partes de muitos seres mortais avançam implacavelmente contra o único
Eventualmente, você se encontra de volta à tenda de Tharmagar. Ele também
portal da torre de pedra negra, claramente procurando forçar um caminho
não estava dormindo, tendo passado a noite inteira examinando o artefato
para dentro.
escuro e lendo seus muitos tomos de tradição há muito esquecida. Infelizmente,
o velho mago confessa que seus estudos lançaram pouca luz sobre o caso. Mas Enquanto você fica de pé, pasmo, ouve a voz de uma mulher vindo de dentro
ele tirou uma pista dos livros empoeirados. da torre: “Você pode invadir minha torre, mas nunca me levará para as Trevas!
DESAPAREÇA!”
“Poucas lendas falam de artefatos como este. Diz-se que na terra de Ignispyra
existe um templo, dedicado à memória de um dos Grandes Dragões que uma Naquele momento, três raios roxos perfuram a escuridão da tempestade e
vez lutou contra uma terrível escuridão. Existem esculturas e pinturas que açoitam a base da torre, lançando blocos de pedra e corpos contorcidos pelo ar.
podem fornecer algumas dicas úteis. Somente você e eu colocamos os olhos Das doze criaturas que momentos antes estavam batendo seus corpos contra
na Semente das Trevas. Não posso viajar para tão longe de Valarai neste as paredes da torre, apenas três permaneceram, carbonizadas e fumegando
momento, então temo que devo pedir a você que vá em meu lugar. ” com energia sobrenatural.
Embora você tenha pouco desejo de enfrentar as Trevas ou suas criaturas Agora você pode ver a entrada destruída da torre. Temendo que alguém lá
novamente, você deixa de lado o cansaço e endireita os ombros. Muito mais dentro esteja em perigo, você supera sua incerteza e avança em direção às
está em jogo. Sua única resposta é um aceno de cabeça. criaturas ainda fumegantes. Pode haver mais deles dentro ...

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – MONSTRO HOSPEDEIRO:


Ao invés de surgirem quando o Marcador de Iniciativa atinge a carta de Runa no final da rodada, as fichas de Trevas
nesta aventura são geradas sempre que um Monstro é derrotado. As fichas de Trevas agora consideram o último
espaço ocupado por um Monstro que acabou de ser derrotado como seu Ponto de Surgimento de Trevas (você
pode ignorar os impressos no mapa). Se um Monstro no topo de uma ficha de Trevas foi derrotado quando você
deve colocar uma nova ficha, ela pode ser colocada ortogonalmente adjacente a qualquer ficha de Trevas que esteja
conectada a que o Monstro estava em cima.
Portanto, sempre que um Monstro Pequeno for derrotado, você deve: comprar uma Runa e colocar sua respectiva
ficha no mapa perseguindo os Heróis; e, em seguida, coloque a ficha de runa em seu espaço apropriado na Trilha
de Iniciativa.
Este processo é o mesmo quando um Monstro Grande é derrotado, entretanto, você deve comprar duas Runas em
vez de uma, e cada ficha de Escuridão pode surgir de qualquer um dos quatro quadrados que o Monstro ocupou.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha
de Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no
topo das fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- PADRÃO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha o número padrão
de Cubos Vis, que é um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e
revelar todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens.

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REGRA ESPECIAL #01 - MEIO ACABADO:
Reduza pela metade a saúde para ambos MP: Abominações - Veterano nesta sala.

OBJETIVO DA AVENTURA:
Explore a Torre da Bruxa.

Esta é a primeira preparação dessa aventura:

Após terminar esta preparação, você está pronto para começar a aventura.

FIM DA AVENTURA - PEQUENAS PARTES DE UM TODO: APÓS A AVENTURA - OS SACERDOTES VIAJANTES:


Sem outra maneira de seguir em frente, e ainda preocupado com o destino Ainda contemplando as palavras dela, você deixa a bruxa e sua torre para trás
dos habitantes da torre, você cuidadosamente abre seu caminho através e faz o seu caminho mais uma vez em direção a Ignispyra. A esparsa vegetação
da parte liquefeita da parede. Empurrando para trás uma leve sensação logo dá lugar a dunas ondulantes de areia roxa, a única flora seca e arbustos
de náusea, você tropeça pela abertura, apenas para se encontrar de volta espinhosos.
ao ponto de partida: bem na frente da torre de pedra! Diante de você
Logo, a noite se apodera de você, mas você segue em frente, na esperança de
está uma feiticeira, lançando feitiços contra o que resta das criaturas das
colocar mais distância entre você e a estranha torre. Uma alegria inesperada
trevas.
chega até você, quando avista uma fogueira ao lado da estrada, aninhada no
Enquanto o último dos inimigos desmorona sob seu ataque, você ouve a abrigo de uma formação rochosa. Você se aproxima para descobrir um grupo
feiticeira chamar seu nome. Confuso e surpreso, você se maravilha que de sacerdotes viajantes, que o acolhem com entusiasmo.
ela o conheça. Ela deve estar lendo sua mente, no entanto, enquanto
“Somos peregrinos voltando de Xereth com destino a Valarai para relatar as
responde, sua voz alterada pela magia que o cerca.
atividades no templo”, eles dizem. Você os avisa sobre os últimos eventos e os
“Você não me conhece, mas eu sei tudo o que preciso saber sobre você”, ataques das criaturas das trevas, mas eles descartam sua preocupação com um
ela entoa. “Como eu disse para aquelas coisas que vieram antes de você, sorriso. “O Sol Poente guia nossos passos”, eles dizem confiantes.
eu digo novamente. Não estou interessada em participar de suas disputas
Você compartilha a comida humilde, mas surpreendentemente saborosa, e
e não me importo com o destino que levará este mundo. Somos apenas
sua conversa muda para tempos mais felizes e brilhantes. Acalmado pelo fogo
pequenas partes de um todo maior, sombras e poeira. Mas, eu não
crepitante e pela cúpula clara e estrelada acima de você, você logo cai em um
sou ingrato. Sem a sua ajuda, posso não ter sido capaz de repelir essas
sono tranquilo e revigorante.
criaturas. Então, você tem o meu agradecimento. Peça-me o que deseja e
vá embora. Seu destino não está aqui. ”
A aventura termina aqui. Abra o livro de interações na página 10 e o líder do
grupo resolverá a interação. Depois disso, prossiga para a Fase do Acampamento RECOMPENSAS:
e leia “Depois da Aventura - Os Sacerdotes Viajantes” à direita. Revele todas as cartas do baralho de equipamentos de nível 2.
Cada jogador pode escolher uma Carta de Equipamento.
Todas as cartas que sobraram agora formam o Baralho de
Itens do Acampamento Anterior.

17
CAMPANHA

CAPÍTULO 05: No Templo do Dragão

De manhã, você é acordado pelos sons dos sacerdotes se preparando na memória. O templo foi esculpido em uma rocha negra imcomparável,
para partir. Após uma breve conversa durante um café da manhã frio, atravessada por veios de púrpura que brilham luminosamente à luz do
vocês se despedem e desejam um ao outro uma boa viagem. Então, pôr do sol, e de tal tamanho que domina a planície à sua frente. Mesmo
você pisa na estrada novamente, sentindo-se um pouco melhor por ter à distância, você pode ver a imagem esculpida de um dragão severo, mas
desfrutado de uma companhia tão amigável. benigno, estampado nas portas do templo.
Mas seu alívio durou pouco. Apenas uma hora depois, seu caminho Infelizmente, quando você se aproxima dos degraus do templo, uma visão
tortuoso leva você para a terra negra e pedregosa de Ignispyra. Logo, você terrível o cumprimenta. A escada está cheia de cadáveres de sacerdotes
começa a passar pelos acampamentos multicoloridos dos dragonianos e e guardas dragonianos. A marca dos acólitos das Trevas é inconfundível
fica triste ao ver todos eles devastados. Algum grande horror se apoderou sobre eles. Apenas um dos sacerdotes, gravemente ferido, se agarra à
de você e reivindicou domínio sobre os pacíficos residentes deste lugar. Os vida na base dos degraus.
poucos refugiados que você encontra estão fugindo, correndo para salvar
Olhando em direção ao portal talhado em pedra, você vê um bando de
suas vidas e agarrando seus poucos e pobres pertences o melhor que
cultistas das sombras lutando para fechá-los e trancá-lo do lado de fora.
podem. Um arrepio percorre você enquanto você empurra sua montaria
Com um grito, você ataca eles, e assim que percebem sua presença, um
e se apressa para o Templo do Dragão.
dos cultistas grita uma invocação. Você treme com a visão enquanto
Durante o dia inteiro, você passa pelas terras destruídas pelas Trevas, uma faixa de Trevas chicoteia de dentro do templo, alcançando você e o
passando por colunas desmoronadas e gastas pelo tempo e paredes de sacerdote ferido ...
pedra da antiga civilização que outrora prosperou aqui. Por fim, você vê à
sua frente o grande templo, os pilares de seu amplo pórtico flanqueando
as maciças portas de pedra que foram seladas para todos os que vivem

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – CULTISTAS INVOCADORES:


Ao invés de surgirem quando o Marcador de Iniciativa atinge a carta de Runa no final da rodada, as fichas de Trevas
nesta aventura são geradas logo no início da ativação de cada MB: Cultista das Trevas - Veterano ou Campeão. As
Fichas de Trevas agora consideram MB: Cultista das Trevas - Veterano e Campeão como seus Pontos de Surgimento
das Trevas (você pode ignorar os impressos no mapa). Se o Cultista já está no topo de uma ficha de Trevas quando
você deve colocar uma nova ficha, ela pode ser colocada ortogonalmente adjacente a qualquer ficha de Trevas que
esteja conectada a que o Cultista estiver em cima.

Coloque a carta de runa “Caçada das Trevas” com o lado “A” voltado para cima no final da Trilha de Iniciativa. Sempre
que um MB: Cultista das Trevas - Veterano ou Campeão for ativado, logo antes de realizar qualquer outra ação, você
deve: comprar o número de Runas mostrado na carta; coloque as respectivas ficha no mapa perseguindo os Heróis;
em seguida, coloque a ficha de runa em seu espaço apropriado na trilha de iniciativa; e, finalmente, vire a carta de
Caçada das Trevas.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha
de Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no
topo das fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- PADRÃO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha o número padrão
de Cubos Vis, que é um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e
revelar todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens.
OBJETIVO DA AVENTURA:
Explorar o Templo do Dragão.

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Esta é primeira preparação da aventura:

Após finalizar esta preparação você está pronto para iniciar a


sua aventura.

EVENTO ESPECIAL #01 - O PUNHAL DO LUAR: APÓS A AVENTURA- RETORNANDO À IGREJA:


Ao se aproximar da estátua do dragoniano, você percebe que a escuridão Você deixa a devastada terra de Ignispyra às pressas, cansado com o
parece manter distância dela, repelida pelo brilho de luz que envolve peso do que testemunhou. Você marcha a noite toda e durante todo o
a adaga em sua mão em garras. Intrigado com isso, você gentilmente dia seguinte, finalmente alcançando o acampamento perto do famoso Gil
levanta a adaga das mãos da estátua. Instantaneamente, a escuridão Garoth.
irrompe dos cantos da sala, correndo em direção às estátuas quebradas ao
seu redor. Com um gemido violento, as estátuas entram em movimento, Exausto e faminto, mas ansioso para compartilhar suas descobertas com o
levantando-se da poeira e cambaleando em sua direção ... mago, você corre diretamente para a tenda de Tharmagar. Aparentemente
não surpreso com a sua chegada, ele o alivia do peso do pergaminho
Compre uma carta do baralho de Itens do Acampamento Anterior. dourado e o coloca de lado com reverência enquanto ouve sua história. O
Coloque 2 MB: Cavaleiro Sombrio - Combatente adjacente a este homem parece revoltado quando você descreve a contaminação do Templo
marcador de evento e, em seguida, remova-o. do Dragão por aqueles que servem as Trevas, e ele jura que Ignispyra será
libertado do jugo deste adversário sem forma, embora admita que não
saiba como.
FIM DA AVENTURA - DESENHOS NA PAREDE: “Mas vejo que você está cansado. Você precisa descansar. O que você
Abaixo da estátua majestosa, você se sente pequeno - uma partícula trouxe tem mais valor do que você pode imaginar, e você merece mais do
minúscula no grande cosmos. Você se esforça para imaginar que criatura que essa simples bondade. É hora de outros erguerem o manto de nossa
inspirou tal efígie e o enorme mural que a rodeia. Seu olho é atraído para causa por algum tempo. Tome um banho quente, coma, durma. Fique
a representação de um artefato em forma de cubo, muito parecido com confortável aqui no acampamento por um tempo. Chegará o tempo em
o que você recuperou da Umbral. Está rodeado por objetos semelhantes: que sua ajuda será necessária. ”
pirâmides, esferas e outras formas, contidos em uma curiosa estrutura
ciclópica de um estilo arquitetônico que você nunca viu antes. Você
estremece com a implicação de que pode haver mais daquelas coisas RECOMPENSAS:
amaldiçoadas enquanto você esboça os símbolos e desenhos em algum Cada jogador pode escolher e desbloquear uma
pergaminho da melhor maneira possível. Habilidade de Nível 1 para seu Herói.
Então, você respeitosamente remove o pergaminho que a estátua segura,
sussurrando algumas palavras de gratidão que parecem de alguma forma
insuficientes para o momento. Mas pode haver conhecimento aqui que
pode pôr fim à loucura que se apoderou dessas terras.
Ao deixar os corredores silenciosos do templo, você murmura uma
oração de reverência pelos inocentes dragonianos massacrados neste dia
encharcado de sangue.
A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a Fase do
Acampamento e ler a entrada “Depois da Aventura - Retornando à Igreja”.

19
CAMPANHA

CAPÍTULO 06: Conhecimento Enterrado

Alguns dias de descanso fazem maravilhas pelo seu corpo, mas poderes malignos gerações atrás.
sua alma ainda carrega feridas profundas. Você tenta se manter
Por horas intermináveis, você caminhou penosamente pelos
ocupado ao redor do acampamento durante o dia - consertando sua
pântanos enevoados enquanto galhos retorcidos como dedos em
armadura e equipamento, afiando armas, auxiliando nas mil tarefas
mãos esqueléticas agarram e puxam sua roupa. A água pútrida e
que sempre precisam ser feitas em um acampamento. Mas à noite
o gás nocivo do pântano brincam com os seus sentidos, e você tem
você está inquieto, constantemente observando a escuridão além
medo de se perder.
das fogueiras. Sua mente evoca imagens de criaturas estranhamente
retorcidas e monstruosidades nas sombras bruxuleantes. Você diz a Finalmente, depois de muita luta, você se liberta do miasma e se
si mesmo que é apenas sua imaginação, mas quando todos estão transforma em uma área ampla e plana. Em seu centro está uma
dormindo, você finalmente volta para sua tenda para algumas horas pequena torre torta, projetada para cima do pântano pantanoso
de um sono inquieto. como um dedo ossudo. A torre - ou mais precisamente o que
sobrou dela - tem apenas alguns metros de altura, e suas paredes
Finalmente, nas primeiras horas da manhã, um mensageiro de
desmoronadas de tijolo preto facilitam a escalada para dentro.
Tharmagar o desperta, pedindo-lhe que venha imediatamente. Você
se levanta inseguro, até um pouco tonto, e emerge para os primeiros Ansioso por deixar o pântano para trás, você escala as pedras
raios do sol nascente. cobertas de musgo enquanto o último aviso de Tharmagar ecoa em
sua mente: “Diz-se que os feitiços praticados lá eram tão maus e
Assim que você chega na presença do mago, ele impacientemente
cruéis que a própria terra os amaldiçoou e os engoliu inteiros, para
acena para você se sentar. “Espero que você esteja se sentindo um
que os o próprio mundo seja conquistado. ”
pouco mais descansado”, ele suspira, “mas temo que devo pedir-lhe
para sair novamente. Enviei meu melhor grupo de batedores para Você avança pela parede de pedra com cuidado, e não sem alguma
perseguir um boato, mas não tenho notícias deles há dias e temo que dificuldade. Espremendo-se por uma janela semidestruída, você se
o pior tenha acontecido. Não, não estou pedindo que você os procure. encontra dentro do que parece ter sido uma torre de vigia. O piso
Eu tenho grupos de busca em abundância para isso. Eu preciso que abaixo de você é inclinado em um ângulo desconfortável, mas
você assuma a missão deles. Preciso que você encontre um lugar de mesmo essa curta distância acima da água pantanosa oferece um
conhecimento antigo e veja o que podemos aprender com ele. ” ar comparativamente limpo e saudável. Você encontra uma série
de degraus largos que levam para baixo e, acendendo uma tocha,
“Pode parecer um lugar estranho para procurar pistas, mas isso vem
começa a descer, usando a parede para ajudar a manter o equilíbrio.
de uma velha canção de ninar de origem desconhecida. Fala de uma
‘Biblioteca Dourada de Palavras Infinitas’. Eu costumava pensar que A escada termina em uma pesada porta de madeira, escorregadia
era apenas uma lenda. No entanto, aquele pergaminho dourado que de lama do pântano. Para sua surpresa, ele abre facilmente, embora
você recuperou do Templo do Dragão menciona algo semelhante - e ruidosamente, exalando ar surpreendentemente seco. Além da
parece ser algum tipo de mapa! Aonde quer que leve, as notas que porta fica o que deve ter sido uma sala de guarda, com prateleiras
você tirou daquele mural indicaram claramente que é um lugar de para armas e uma mesa torta. De alguma forma, a sala está bem
grande conhecimento e que pode conter pistas sobre as Sementes iluminada, embora você saiba que está bem abaixo do solo. Mas antes
das Trevas. Eu odeio pedir isso a você, mas você pode continuar de que você tenha tempo para investigar esse mistério, você percebe
onde meus batedores pararam? “ que os mortos-vivos que fazem do pântano seu lar já encontraram
seu caminho até aqui. E ainda pior: parece que eles foram guiados
Você concorda, embora sua mente pese com o pensamento. O mapa
até sua localização pelos servos das Trevas!
leva você para além das ruínas de Gil Garoth, através da Floresta
Irallian e para uma região conhecida como o Pântano das Sombras.
Há muito tempo é conhecido como um terreno fértil para mortos-
vivos de todos os tipos concebíveis, uma região amaldiçoada por

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – CULTISTAS INVOCADORES:


Ao invés de surgirem quando o Marcador de Iniciativa atinge a carta de Runa no final da rodada, as fichas de Trevas
nesta aventura são geradas logo no início da ativação de cada MB: Cultista das Trevas - Veterano ou Campeão. As
Fichas de Trevas agora consideram MB: Cultista das Trevas - Veterano e Campeão como seus Pontos de Surgimento
das Trevas (você pode ignorar os impressos no mapa). Se o Cultista já está no topo de uma ficha de Trevas quando
você deve colocar uma nova ficha, ela pode ser colocada ortogonalmente adjacente a qualquer ficha de Trevas que
esteja conectada a que o Cultista estiver em cima.

Coloque a carta de runa “Caçada das Trevas” com o lado “A” voltado para cima no final da Trilha de Iniciativa. Sempre
que um MB: Cultista das Trevas - Veterano ou Campeão for ativado, logo antes de realizar qualquer outra ação, você
deve: comprar o número de Runas mostrado na carta; coloque as respectivas ficha no mapa perseguindo os Heróis;
em seguida, coloque a ficha de runa em seu espaço apropriado na trilha de iniciativa; e, finalmente, vire a carta de
Caçada das Trevas.

20
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha
de Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no
topo das fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- PADRÃO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha o número padrão
de Cubos Vis, que é um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:

Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e
revelar todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens.

OBJETIVO DA AVENTURA:
Encontre informações sobre as Sementes das Trevas e as possíveis maneiras de destruí-las.

Esta é a primeira preparação da aventura:

Após finalizar esta preparação você está pronto para iniciar a


sua aventura.

FIM DA AVENTURA - COMANDANTE DERROTADO: percebe que está na Floresta Irallian, a muitas léguas de onde você entrou
na torre em ruínas. Como você veio parar aqui, você não tem como saber.
Seu corpo ainda treme com o esforço do combate, e você tem que reprimir
o desejo de fugir daquele lugar. Preparando seus nervos, você se aproxima A aventura termina aqui. Leia “Depois da aventura - Devolvendo o livro”
do cadáver do cultista. Você arranca o livro pesado de suas mãos e assiste e “Visitantes na enfermaria” abaixo.
com horror enquanto os restos mortais são consumidos de dentro para
APÓS A AVENTURA - DEVOLVENDO O LIVRO
fora pelas trevas que se espalham.
Na esperança de entregar o livro em um local seguro, você se dirige à
A sombra do cultista se arrasta pelo chão para se juntar a sombras
sede da Igreja do Sol Poente. Os paladinos pegam o livro de suas mãos,
semelhantes emergindo dos cadáveres das outras criaturas das trevas
prometendo entregá-lo diretamente ao Sumo Sacerdote Lochtis. Vendo
que você matou. Aos poucos, aquela escuridão começa a tomar conta
que você precisa desesperadamente de uma refeição quente e uma cama
da sala, engolindo a luz das lâmpadas e parecendo barrar o caminho de
macia, eles o encaminham para a enfermaria do templo.
volta para a biblioteca. Em instantes, a única luz que você pode ver vem
do espelho d’água na parede. Você cruza o esplendoroso pátio com jardim, cercado pelas torres altas
e pedras brilhantes da grande catedral. Chegando ao hospital, você é
Não vendo outra rota de fuga e temendo que você também seja
saudado por padres servos que gentilmente o aliviam de seus fardos e o
consumido pela escuridão, você se joga no espelho estranho. A sensação
levam primeiro à cozinha e depois à enfermaria.
de mergulhar na água o envolve de novo, mas ao contrário da última vez
que você sente que sua roupa fica molhada e fica impossível respirar. Você
luta para nadar até a luz, o pouco ar queimando em seus pulmões ...
Quando você sente que não pode mais suportar, você rompe a superfície
da água, felizmente puxando o ar para seus pulmões em longos e violentos
suspiros. A cálida luz do sol acaricia seu rosto e, ao olhar ao redor, você

21
VISITANTES NA ENFERMARIA:
Você nunca se sentiu mais grato por uma cama do que quando finalmente encontra um
lugar na enfermaria lotada. Ao seu redor, há muitos pacientes: investigadores como você,
refugiados esfarrapados e assustados e até mesmo alguns dos soldados dos Elfos da Lua.
Seus ferimentos provam ser pequenos e o cirurgião rapidamente faz um curativo em você
antes de prosseguir para casos mais sérios. E embora você esteja dolorido e cansado,
você sente que foi a sua mente que sofreu o pior das feridas. Você não pode se concentrar
em nada sem doer a cabeça e, embora não se sinta sonolento, você sente que poderia
dormir para sempre. De repente, a ideia de cair na inconsciência sem fim parece uma
ideia magnífica ...
Enquanto você medita sobre esse pensamento, um homem se aproxima de você, tão
silenciosamente que você nem percebe sua presença até que ele esteja bem ao seu lado.
Normalmente, você ficaria surpreso ao ver alguém aparecer tão de perto, mas seja pela
sua condição ou pela tranquilidade deste lugar, você mal levanta uma sobrancelha ao
descobri-lo.
Ao contrário dos cirurgiões e boticários, vestidos com roupas de couro simples, o homem
diante de você está vestido com uma armadura leve. Em seu peito está marcado um
brasão do qual você já ouviu falar, mas nunca viu: a Ordem do Vento Oeste. Em seu
pescoço está pendurado um medalhão com o mesmo emblema, levando-o a supor que
ele seja uma espécie de sacerdote.
Atrás dele está um paladino, vestido com uma armadura pesada com os mesmos símbolos.
Sua juventude é clara de se ver, mas com base em sua estatura e comportamento, você
pode ver não apenas que ele serve como guarda-costas do homem ao seu lado, mas
também que ele desempenha bem essa função.
Por um longo minuto, o clérigo olha atentamente para o seu rosto. Você o ouve falar, mas
não consegue discernir suas palavras. Interpretando seu silêncio como consentimento,
ele toca seu rosto suavemente e examina seus olhos com atenção. Em seguida, ele segura
seu pulso por um minuto em total silêncio. Finalmente, ele fecha os olhos e coloca a mão
em sua testa enquanto segura o medalhão em volta do pescoço com a outra mão.
Uma sensação de enorme calma se espalha através de você com o toque dele, e você
sente como se o peso das eras simplesmente desaparecesse. Você fecha os olhos e
vagamente sente seu corpo afundar na cama.
Você acorda algum tempo depois. A enfermaria está mais barulhenta do que você se
lembra, os ruídos ao seu redor parecem mais ricos e mais profundos do que antes. Não
há sinal do clérigo ou do paladino que apareceu com ele, e você se arrepende de nunca
ter perguntado seus nomes.
Você move seus membros rigidamente. Suas feridas estão doloridas, mas foram bem
enfaixadas. Sua primeira tentativa de se levantar faz com que você fique com a cabeça
girando e uma sensação de mal-estar na boca do estômago, mas, eventualmente, você
será capaz de se sentar e desfrutar da luz do sol que entra pelas janelas do quarto..
Após a refeição simples, mas deliciosa, do meio-dia, um mensageiro entra correndo
na sala e se aproxima de você. Você foi convocado para uma audiência com o Sumo
Sacerdote. Parece que a fortaleza de James Eerst não é segura, afinal ...
Agora você pode prosseguir para a fase de acampamento e o líder do grupo também deve
resolver essa interação (lembre-se de que um bom líder sempre consulta seu grupo).

RECOMPENSAS:
Cada jogador pode escolher e desbloquear uma
Habilidade de Classe para seu Herói.

22
“Obrigado Jason e Zephyr por fazerem parte
da nossa história e do nosso mundo.”

23
CAMPANHA

CAPÍTULO 07: Portais na Escuridão

O mensageiro o leva por uma porta escondida perto do transepto general, mas rapidamente concorda em realizar a tarefa. O sumo
da grande catedral, depois por uma série de corredores estreitos e sacerdote está satisfeito e parece não notar a hesitação em seus
escadas ainda mais estreitas, no alto de uma das muitas torres com olhos.
vista para Valarai. Finalmente, você é conduzido a um grande salão
Naquela noite, seu sono é assombrado por sonhos febris em que
iluminado pelo sol. No centro da sala está uma mesa longa e larga,
você é atacado e consumido pelas trevas, transformando-se em uma
quase circular, rodeada por generais e dignitários que se calam
versão sombria e cruel de si mesmo enquanto olha para um mundo
quando você entra. O mensageiro apresenta você como aquele “que
distorcido pela loucura.
derrotou o Rei Morto-Vivo”.
É um alívio quando você acorda antes do amanhecer. Um paladino
Um jovem vestido com uma longa veste branca e azul se levanta de
entrega a você os pergaminhos que os magos prepararam. Você é
sua cadeira e caminha em sua direção. “Aproxime-se da mesa, meu
levado a uma câmara nas profundezas da catedral, onde é saudado
amigo,” ele diz com uma voz doce, mas firme. “Você chegou na hora
novamente por Lochtis.
perfeita.” Com um choque, você percebe que este é o Sumo Sacerdote
da Igreja do Sol Poente, Lochtis. A sala é dominada por um grande anel de pedra, que Lochtis diz ser o
Portão do Sol, um portal capaz de alcançar qualquer parte de Daren
“Não muito depois de sua partida de Blackriver,” o sacerdote começa,
em um instante quando invocado pelos ritos apropriados. Um grupo
“acontecimentos estranhos começaram novamente. Luzes e sons
de magos corre ao redor do Portão do Sol fazendo preparativos, até
misteriosos foram observados ao redor da fortaleza de James Eerst, e
que finalmente você é informado para ficar na plataforma em frente
alguns dos residentes enlouqueceram com os sons. Um reclamou de
a ele. Você mal tem tempo de acenar um adeus antes de se sentir
ouvir ‘chamados’ antes de desaparecer alguns dias depois. Enviamos
puxado, como se seu corpo estivesse sendo sugado para dentro de
alguns batedores para a fortaleza, e eles relataram que a ruína está
si mesmo.
cheia de criaturas das trevas.”
Um momento depois, você abre os olhos. Mesmo na escuridão deste
“Ainda mais perturbador”, continua um dos generais, “o último grupo
lugar, você reconhece imediatamente as paredes das masmorras de
que enviamos encontrou algum tipo de portal, que nossos videntes e
James Eerst. O ar está abafado e a massa de rocha acima de você
adivinhos não podem detectar e nem começar a supor sua origem.
parece opressiva. A única luz vem do portal atrás de você, através
Os batedores conseguiram selar o portal, mas logo tropeçaram em
do qual você ainda pode ver Lochtis e o Portão do Sol, mas como
uma passagem secreta que conduzia a uma parte mais profunda
se estivesse olhando através de uma parede espessa de um líquido
da masmorra, aparentemente do reinado do próprio James Eerst,
cintilante.
onde mais desses portais estavam se abrindo. Eles foram forçados
a se retirar e foram capazes de derrubar a passagem enquanto Você tem pouco tempo para se maravilhar, pois pode ouvir os sons
escapavam, mas isso não vai segurar as criaturas por muito tempo.“ de passos arrastados e as entonações guturais das criaturas das
trevas ecoando pelos corredores labirínticos da masmorra. Você
Lochtis se move em sua direção, dizendo: “Os magos da Igreja criaram
acende uma tocha que encontra em uma tomada na parede, mas isso
uma maneira de selar esses portais. Eles prepararam pergaminhos
parece acender uma bolsa de gás, como um fogo brilhante irrompe
com encantamentos, mas alguém deve estar fisicamente presente no
em um buraco no chão. A luz revela uma sala ampla. No canto está
portão para que eles funcionem. Você sabe mais sobre a fortaleza
uma mesa curiosa com meia dúzia de alavancas projetando-se dela.
do que qualquer pessoa viva. Você vai se infiltrar na ruína e selar os
Olhando ao redor, você vê mais três fossos e uma única ponte que
portais? ”
parece ser a única maneira de sair da sala.
Você está surpreso e perturbado com as palavras de Lochtis e seu
Você se prepara e parte para encontrar os portais ...

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – CAÇADA RÚNICA:


Coloque a carta de Runa “Caçada das Trevas”com o lado“A” virado para cima na Trilha de Iniciativa. Quando o
marcador de Iniciativa chega a ela durante a rodada, você deve: tirar o número de Runas mostrado na carta; coloque
as respectivas fichas no mapa perseguindo os Heróis; em seguida, coloque a ficha de Runa em seu espaço apropriado
na Trilha de Iniciativa; e, finalmente, vire a carta de Caçada das Trevas.
Em adição a essa Regra de Surgimento padrão, há mais um detalhe: Quando uma runa é comprada, você deve
encontrar a runa correspondente no tabuleiro e gerar a ficha de trevas de lá ou ortogonalmente adjacente a qualquer
ficha de trevas que esteja conectado a ela, ao invés dos Pontos de Surgimento das Trevas. Se uma runa correspondente
já tiver sido removida do tabuleiro, você deve colocar essa runa na trilha de iniciativa como de costume, mas nenhuma
ficha é gerada desta vez.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha
de Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no
topo das fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

24
PENALIDADES VIS POR RETORNAR- PADRÃO:
Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha o número padrão
de Cubos Vis, que é um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento
e revelar todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o
mesmo com os itens de acampamento de Nível 2.
OBJETIVO DA AVENTURA:
Sele todos os portais no subsolo da fortaleza.
REGRA ESPECIAL #01 - PORTAS TRANCADAS:
Todas as portas neste cenário estão trancadas e não podem ser abertas a menos que um efeito da aventura o instrua
a fazê-lo.
REGRA ESPECIAL #02 - CARCEREIROS:
Sempre que uma runa vermelha for comprada, invoque 1 Monstro Cinza - Recruta adjacente à runa vermelha.
REGRA ESPECIAL #03 - O ÚLTIMO PORTAL:
Esta Regra Especial ocorrerá em algum momento durante a aventura, não no início dela. Esta regra especial será
acionada quando você selar o quarto portal (dentro das salas). Quando isso acontecer, leia o seguinte:

Com um suspiro de alívio, você fecha o último dos portais. Voltando-se para aquele pelo qual você entrou na
masmorra, você se prepara para retornar à catedral. Mas, você fica consternado ao ver a imagem do Portal do Sol
mudar conforme o líquido cristalino fica turvo e distorcido! Você corre em direção a ele, mas tarde demais: o portal
foi corrompido e agora mostra uma imagem de escuridão caótica e criaturas deformadas. Com o coração apertado,
você percebe que este portal também deve ser selado - e com ele sua única chance de fuga!
Coloque uma ficha de evento em cima da runa vermelha colocada na sala central. Este token de evento agora é
considerado outro portal (o quinto) e pode ser selado quando um herói interage com ele, encerrando a aventura.
Quando isso ocorrer, leia “Fim da aventura - O último portal” na página 26.

Esta é a primeira preparação desta aventura:

Depois de finalizar esta preparação, você está pronto para


começar a aventura.
25
EVENTO ESPECIAL - FECHANDO PORTAIS:
Você se aproxima do portal estranho e cautelosamente arrisca uma espiada através do líquido ondulante que
forma sua superfície. Do outro lado, você vê uma paisagem horrivelmente escura e retorcida através da qual
sombras sem forma se contorcem e tremulam com uma ameaça óbvia. O mais rápido que puder, você desenterra
um dos pergaminhos que a Igreja lhe deu e profere as palavras difíceis nele escritas. Lentamente, o líquido que
forma o portal fica parado e se solidifica. Então o portal começa a rachar e se trincar em todas as direções antes de
se estilhaçar em milhares de fragmentos minúsculos e brilhantes que caem, cintilantes, no chão como partículas
de poeira.
Este portal está selado. Remova a runa colocada nesta sala, abra a próxima porta fechada no sentido horário e
siga as etapas de preparação.

FIM DA AVENTURA - O ÚLTIMO PORTAL: abaixo.


Usando o último dos pergaminhos que você recebeu, você fecha o portal DEPOIS DA AVENTURA - A MANHÃ SEGUINTE...
final. Conforme ele desaparece, você ouve um grunhido final de alguma
criatura abissal. Eventualmente, apesar do seu pânico por estar preso, a fadiga o oprime e
você desmaia na inconsciência.
Você olha ansiosamente para onde estava o portal que deveria levá-lo de
volta, agora selado e perdido para sempre. A masmorra cai no silêncio De manhã, para sua surpresa, você se encontra em uma barraca. Você
mais profundo que você já experimentou, quebrado apenas pelo som percebe que, de alguma forma, você voltou ao acampamento da Igreja do
de sua própria respiração e o latejar de seu sangue pulsando em seus Sol Nascente. Você está surpreso, mas grato por ver que todos estão felizes
ouvidos. em vê-lo. Você é conduzido pela alegre multidão até a tenda do mago
Tharmagar, que sorri quando você entra antes de abraçá-lo e agradecê-lo
Você olha para a escuridão ao seu redor e sente novamente a opressão por libertar Drunagor da ameaça das Trevas!
das ruínas da masmorra acima de você - e as almas atormentadas
encarceradas lá dentro. Você pensa na luz do sol que parece tão distante Naquela noite, um banquete é realizado em sua homenagem. Você se
de você agora e tenta pensar em uma saída. Aterrorizado, você percebe delicia com a comida mais deliciosa que já provou - a carne mais suculenta,
que não tem jeito. Você agora está sozinho no escuro ... a fruta mais fresca, o vinho mais doce. A noite é brilhantemente iluminada
por muitas fogueiras, e o silêncio é quebrado por risos constantes e música
A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a Fase de alegre sem fim.
acampamento e ler o seguinte “Depois da aventura - A manhã seguinte”
Com o fim das festividades, você pede licença e se dirige à sua barraca,
ansioso por um merecido descanso. Seu corpo afunda no colchão de penas,
e o sono logo o envolve em seu caloroso abraço.
No meio da noite, você acorda assustado. Fora de sua tenda, você ouve
gritos e gritos de terror em todas as direções. Você tropeça para fora,
horrorizado ao ver todo o acampamento em chamas, criaturas das trevas
horrivelmente malformadas voando de um lado para outro, rasgando cada
pessoa lá. Por todos os lados, você vê tentáculos escuros se contorcendo
e tateando em sua direção. Acima de tudo flutua o Rei Morto-Vivo,
gargalhando enquanto colhe as almas dos caídos como se fossem grãos.
Um dos tentáculos escuros arrasta em sua pele e, com uma frieza
agonizante, você sente a escuridão penetrar em seu corpo. Seu peito fica
gelado e seus membros ficam tão pesados ​​que você não pode esperar
movê-los. Sua mente começa a escurecer e você tenta gritar enquanto olha
para as profundezas das trevas que consomem tudo ...

RECOMPENSAS:
Revele todas as cartas do baralho de equipamentos de
nível 3.
Cada jogador pode escolher uma Carta de Equipamento.

Todas as cartas que sobraram agora formam o Baralho


de Itens do Acampamento Anterior.

26
27
CAMPANHA

CAPÍTULO 08: As Trevas Interiores

Com um solavanco, você está bem acordado. Você se encontra em uma Uma gargalhada maligna ressoa em seus ouvidos e sua cabeça gira em
área arborizada que parece estranhamente familiar, como se já tivesse direção ao som. Lá! Flutuando entre as árvores está o Rei dos Mortos-
estado lá antes. Mas algo sobre o lugar parece estranho. Sua cabeça dói, e Vivos! Para sua grande angústia, seus ouvidos, nariz e até mesmo seus
você não consegue se lembrar como veio parar aqui. poros começam a gotejar sangue quando o Rei Morto-vivo começa a falar
em sua voz sepulcral: “Você já é um dos meus filhos das trevas, mortal!”
Ao tentar entender seus pensamentos desordenados, você ouve um grito
de socorro na floresta. Você pula e começa a procurar a origem do som. Sua voz soa como o raspar das correntes de um mausoléu, fazendo todo
Conforme você se dirige entre as árvores, uma flecha passa zunindo por o seu corpo estremecer. O sangue escorrendo de você muda de vermelho
você, quase atingindo seu ouvido. Antes mesmo de se virar para olhar, para preto, fornecendo a prova definitiva de sua corrupção. Mas se o Rei
de alguma forma você sabe de onde veio a flecha: esqueletos vestindo a Morto-Vivo corrompeu você, talvez a destruição dele possa desfazê-lo!
armadura do Reino de Amira.
Reunindo toda a sua coragem, você ataca a criatura hedionda. O ódio
Ao seu redor, espirais de escuridão começam a se filtrar em torno dos queima em suas entranhas com tanta força que o cega. Enquanto você
troncos e galhos das árvores, corrompendo a vegetação com seu toque corre pela floresta, você mal percebe uma porta de madeira lisa, no meio
das raízes às folhas. Diante de seus olhos, as árvores adquirem um aspecto da floresta, presa a ... nada.
escurecido e pútrido.

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS - CORRUPÇÃO INTERNA:


Ao invés de surgirem quando o marcador de Iniciativa atinge a carta de Runa no final da rodada, as fichas de
Trevas são geradas sempre que um Herói recebe um Cubo Vil. As fichas de Trevas agora consideram o Herói que
recebeu o Cubo Vil como seu Ponto de Surgimento das Trevas (você pode ignorar os que estão impressos no
mapa). Se o Herói já estiver no topo de uma ficha de Trevas quando você deve colocar uma nova ficha, ele pode
ser colocado ortogonalmente adjacente a qualquer ficha de Trevas que esteja conectado àquele em que o Herói
está no topo. Depois disso, coloque a ficha de runa em seu espaço apropriado na Trilha de Iniciativa.
Assim, sempre que um Herói receber um Cubo Vil, você deve: comprar uma Runa e colocar sua respectivo ficha
no mapa perseguindo os Heróis; e, em seguida, coloque a ficha de runa em seu espaço apropriado na trilha de
iniciativa.
Se um Herói receber dois ou mais Cubos Vis de um único efeito, compre o número correspondente de Runas e
resolva sua colocação uma de cada vez.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha de
Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no topo
das fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- PADRÃO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha o número padrão
de Cubos Vis, que é um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e
revelar todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o mesmo
com os itens de acampamento de Nível 2.
OBJETIVO DA AVENTURA:
Procure e destrua o Rei Morto-vivo.
REGRA ESPECIAL #01 - MALDIÇÃO DO REI MORTO-VIVO
Pegue a Ficha do Rei Morto-Vivo e marque sua vida: 20 PV para cada Herói. Cada vez que o Rei Morto-Vivo receber
dano, marque esse dano em seu tabuleiro e então, ele desaparece no ar e você deve remover sua miniatura do
tabuleiro. O Rei Morto-Vivo nesta aventura só pode ser afetado por Habilidades de Ataque com Arma ( ) e ele é
Imune a todas as Condições.
Além disso, coloque a carta “Maldição do Rei Morto-Vivo” no final da Iniciativa. É um lembrete de suas habilidades
nesta aventura, que são acionadas toda vez que uma runa específica é comprada.

28
Esta é a primeira Preparação para esta Aventura: Com um gesto rápido, o goblin produz um cubo preto em sua outra mão,
não muito diferente da Semente das Trevas. “Vá em frente, herói, faça sua
escolha!”
Abra o livro de interações na página 20. O líder do grupo resolve a interação

FIM DA AVENTURA - FIM DO PESADELO:


Você sente que o mundo ao seu redor fica turvo e seus sentidos fogem de
você. Com um turbilhão de vertigem, o chão desaparece sob seus pés e
você sente uma pressão estranha crescendo em suas costas. Sua cabeça
gira e você ouve uma cacofonia de sons e confusão ao seu redor.
Seus olhos se abrem para uma luz ofuscante. Você levanta as mãos para
cobrir os olhos enquanto sua cabeça começa a vibrar de forma nauseante.
Você está rodeado por sons de gemidos e o toque de instrumentos
metálicos. Você tenta se levantar, mas a tontura é demais para você
aguentar e você cai no chão. Conforme você cai, mãos fortes o agarram e
você sente um puxão repentino para o lado ao ouvir o líquido cair no chão.
Você ouve uma voz calma e reconfortante em seu ouvido: “Relaxe agora,
está tudo bem. Vá com calma. Apenas Respire. Ainda não sabemos o que
aconteceu com você, mas você está seguro agora. ” O dono da voz retira
Depois de finalizar esta delicadamente as mãos do rosto e passa um pano úmido sobre os olhos.
preparação, você está pronto Você sente o cheiro forte e calmante de grama. “Segure isso aqui por
para começar a aventura. alguns minutos. Então tente ficar de pé se estiver se sentindo melhor. ”
Poucos minutos depois, os giros de sua cabeça se acalmaram o suficiente
para arriscar abrir os olhos. Para sua surpresa, você está de volta à
enfermaria, as torres de Valarai quase invisíveis através dos vitrais da
grande catedral.
A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a fase de acampamento
e ler “Depois da aventura: na igreja” abaixo.

DEPOIS DA AVENTURA - NA IGREJA


Felizmente, você está de volta à Igreja do Sol Poente na cidade élfica de
Valarai. Disseram que você dormiu por três dias inteiros. Quando você
pressiona para saber dos últimos acontecimentos, a médica que o atendeu
relutantemente informa que a situação em Daren ficou ainda mais terrível.
Tharmagar voltou do acampamento avançado para consultar os eruditos
mais eruditos da Igreja, mas mesmo combinando todo o seu conhecimento,
eles não descobriram uma maneira de destruir a Semente das Trevas.
Ainda mais desanimador é a descoberta de mais objetos semelhantes ao
EVENTO #01 - A OFERTA cubo estranho por outras equipes de investigadores. Além disso, parece
que essas Sementes das Trevas têm se tornado mais instáveis ​​a cada dia, e
Com o último de seus servos sombrios derrotado, você se move em direção salas de contenção especiais tiveram que ser criadas para contê-las.
ao Rei Morto-vivo. Surpreendentemente, você não sente o medo que
tomou conta de você quando o encontrou na fortaleza de James Eerst. Entretanto, vários outros grupos de expedição desapareceram sem
deixar rastros, incluindo muitos dos que realizavam missões da maior
Antes que você possa atacá-lo, no entanto, a forma esquelética desaparece, importância, obrigando a Igreja a enviar grupos adicionais. Agora, devido
revelando um pequeno goblin retorcido. Agarrando-se a seu corpo, você a esses atrasos, cada missão é de grande urgência.
pode ver traços das Trevas nele.
Apesar de os recrutadores da Igreja terem viajado por muitos lugares,
“Calma, calma aí, agora!” a criatura gagueja apressadamente, erguendo oferecendo recompensas cada vez maiores, eles encontraram poucos
as mãos abertas em um gesto de súplica. Quase contra a sua vontade, você dispostos a se voluntariar. Sentindo que a necessidade é extrema e que
para, com a arma erguida. O goblin olha para você e sorri maliciosamente, todo braço de luta é crucial, você faz o possível para deixar de lado o
dizendo: “Você acha que pode acabar com as Trevas atacando a minha cansaço do corpo e da alma e se prepara para enfrentar as Trevas mais
velhinha? HA! Você está tão enganado! Eu não criei este mundo. Este uma vez.
mundo é VOCÊ, meu amigo! Se você realmente quer destruir as Trevas,
talvez deva começar destruindo a si mesmo, seu grande herói! ”
O goblin estala os dedos e uma adaga de pura luz aparece diante de você.
Você imediatamente se lembra da adaga brilhante que encontrou no
Templo do Dragão, embora sua forma não seja exatamente a mesma.
RECOMPENSAS:
“Vamos, aventureiro! Estou dando a você a chance de destruir as Trevas
de uma vez por todas! Se você conseguir encontrar, é claro! HAHAHA! ” Cada jogador pode escolher e desbloquear uma
O goblin astuto cacareja de você novamente. “Eu poderia jurar que não Habilidade de Nível 2 para seu Herói.
estou tentando enganar você ... de novo ... mas você não acreditaria em
mim! Heeheehee! ”

29
CAMPANHA

CAPÍTULO 09: Na Luz do Conhecimento

Você logo estará equipado com o melhor que Valarai tem a oferecer e se risco. Esses sacerdotes eruditos podem lançar uma nova luz sobre as Sementes
reportará aos comandantes da Igreja para sua nova missão. Você é instruído das Trevas, que será a chave que desvenda o segredo de como destruí-los. ”
a ver Tharmagar imediatamente para que possa informá-lo de suas últimas
Sem mais demora, você partiu para a assombrada Gil Garoth. Você opta por
experiências.
não seguir a estrada normal, sabendo que as criaturas das trevas costumam
Passando novamente pelos caminhos ocultos da catedral, você retorna à observar as rotas principais. Em vez disso, você mergulha diretamente nas
grande sala de planejamento. Ao redor da mesa estão vários padres, bem florestas escuras e sempre sombrias de Irallia. Suas visitas anteriores a esses
como Tharmagar, parecendo completamente exausto com a cabeça apoiada bosques antigos sempre os acharam acolhedores, mas agora há um manto
na mão. O mago parece magro e como se não dormisse há muito tempo. de medo que paira sobre o lugar. Você continua em silêncio, enervado com a
ausência total do canto dos pássaros e da tagarelice do críquete. Felizmente,
Você conta ao mago todos os detalhes que consegue lembrar de suas
sua jornada é tranquila e você logo se encontra nos destroços da célebre Gil
experiências, embora algum instinto o faça omitir sua incursão naquele Reino
Garoth.
das Trevas e o encontro com aquele goblin blasfemo. Afinal, você diz a si
mesmo, aquilo certamente foi apenas um pesadelo? Mas, infelizmente, as Trevas já estiveran aqui antes de você. Você acabou
de chegar aos arredores da aldeia quando uma voz fraca o atrai para
O Mago concorda com o seu discurso sem interrompê-lo, falando apenas
uma estrutura em colapso. Enterrada nos escombros você encontra uma
quando você termina. “Pelo que pudemos reunir, esta Escuridão pode alcançar
sobrevivente dos investigadores, que prova ser a líder da expedição. “Por
nosso mundo não apenas através das Sementes, mas também através de
favor ...” ela diz, “você deve ajudá-los! Lacaios das Trevas estavam escondidos
portais arcanos. Mas algo - ou alguém - deve tê-los aberto. ”
entre nós, realizando rituais condenáveis ​​para converter meus companheiros e
Com um toque de pesar na voz, ele continua: “Temo que deva pedir sua força prendendo aqueles que se recusassem. Até o capitão da guarda foi lançado em
novamente, meu amigo. Dentro das ruínas de Gil Garoth está uma pequena uma de suas próprias celas. Se você puder libertá-los, talvez eles possam usar o
estação de pesquisa, criada pelos magos da Igreja do Sol Poente para descobrir portal que erguemos lá para escapar! ” Você corre para atender ao apelo dela,
todos os segredos que estão enterrados lá. Eu preciso que você os localize e determinado a salvar o máximo que puder.
os traga para mim. ” Ele fica em silêncio por um momento, depois acrescenta:
Quando o crepúsculo se instala ao seu redor, você entra na aldeia. Dentro das
“Não considero coincidência que você continue a encontrar essas criaturas das
casas ouvem-se gritos e vozes: Deve ser onde estão os investigadores!
trevas. Temo que você possa estar em perigo lá. Mas sei que vale a pena correr o

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:


Coloque a carta de Runa “Caçada das Trevas”com o lado“A” virado para cima na Trilha de Iniciativa. Quando o marcador de
Iniciativa chega a ela durante a rodada, você deve: tirar o número de Runas mostrado na carta; coloque as respectivas fichas
no mapa perseguindo os Heróis; em seguida, coloque a ficha de Runa em seu espaço apropriado na Trilha de Iniciativa; e,
finalmente, vire a carta de Caçada das Trevas.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha de Trevas,
ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no topo das fichas ou
terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- PADRÃO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha o número padrão de
Cubos Vis, que é um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e revelar
todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o mesmo com os itens
de acampamento de Nível 2.
OBJETIVO DA AVENTURA:
Encontre a saída e resgate pelo menos um prisioneiro.
REGRA ESPECIAL #01 - PRISIONEIROS:
Nesta aventura, os marcadores de PNJ representam prisioneiros que precisarão ser resgatados (pelo menos alguns deles)
para a conclusão de seus objetivos. Os prisioneiros são imunes a danos.
Os prisioneiros não podem se mover por conta própria. Durante o turno de um Herói, uma vez por turno, aquele Herói pode

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Gastar um Cubo de Ação para fornecer a um prisioneiro de sua escolha uma Ação de Movimento.
Quando um prisioneiro finalmente pisar no token de evento anunciado como o ponto de resgate, você deve removê-lo
do mapa e ele será considerado resgatado.
Adicione 6 Marcadores de Tempo ao Espaço do Defensor na Trilha de Iniciativa. Cada vez que o marcador de iniciativa
passar por esse espaço, remova um marcador de tempo. Quando não houverem mais marcadores para serem removidos,
o portal é fechado. Remova o marcador de evento do tabuleiro.
Depois que o portal é fechado e o último monstro é derrotado, a aventura termina. Leia “Fim da aventura - finalmente
grátis” abaixo.
REGRA ESPECIAL #02 - FINALMENTE LIVRE:
Quando o Comandante ou o Chefe Menor for derrotado e pelo menos um dos prisioneiros foi resgatado (conforme você
explora a aventura, você encontrará a área de resgate) ocê deve ler “Fim da Aventura - Finalmente Livre” abaixo.

Esta é a primeira preparação para esta aventura:

Depois que você terminar essa preparação, você está pronto para jogar a aventura.

FIM DA AVENTURA - FINALMENTE LIVRE: DEPOIS DA AVENTURA - VALARAI:


Você conduz o último dos prisioneiros que foi capaz de resgatar até o Sentindo-se muito aliviado com o sucesso de sua última aventura, você
portal e olha ao redor para se certificar de que pôs fim a todos os servos decide dar um passeio pelo centro de Valarai e apreciar a vista, para
retorcidos das Trevas. Finalmente, você entra no portal que o levará de conseguir comida e bebida de qualidade e uma boa cama para descansar
volta para Valarai. seu corpo machucado - em algum lugar longe do barulho constante da
enfermaria.
Você imediatamente se reporta a Tharmagar, que fica visivelmente tenso
quando descreve essa nova tática do inimigo. Mas ele fica visivelmente Mas o que você encontra não é tão edificante quanto você esperava. As
aliviado quando você lhe diz quantos pesquisadores foi capaz de resgatar. pessoas correm com medo palpável. Muitas vitrines estão fechadas. E uma
Ele corre para se encontrar com eles em seu laboratório, enquanto você se sensação de profunda suspeita paira no ar. O medo realmente cobre toda
junta aos feridos e feridos na enfermaria para que seus próprios ferimentos Daren e não dá sinais de que vai partir logo.
sejam tratados.
A aventura termina aqui. Leia “Depois da Aventura - Valarai” e “O Amigo
do Bairro, o Príncipe Mercador” abaixo.

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O AMIGO DO BAIRRO, O PRÍNCIPE MERCANTE:
Você finalmente encontra uma das poucas tavernas que ainda está aberta. Para sua surpresa,
a cervejaria está lotada, com várias pessoas bebendo e rindo alto, como se nada tivesse
mudado.
Não sentindo um humor amigável, você se acomoda em um canto vazio perto do fogo, o
calor da lareira agindo como um bálsamo calmante para seus membros cansados. Você pede
algumas bebidas e fica sentado observando a multidão. Você rapidamente percebe que eles
não estão agindo como se nada tivesse mudado. Em vez disso, eles riem mais alto do que
deveriam ... e frequentemente olham em volta com tensa apreensão.
Contemplando esses pensamentos, sua atenção é atraída para um homem bem vestido sentado
a uma mesa lotada. Ele não fala ou ri com os outros, mas parece tão vigilante quanto você.
Quando o olhar dele encontra o seu, um sorriso malicioso estica seu lábio. Nesse momento,
ele se levanta e se move em sua direção, puxando uma cadeira da sua mesa e se sentando.
“Interessante como esses idiotas tentam desesperadamente mostrar que estão no controle
de suas vidas, não?” o homem pergunta. “Eles pensam que estão seguros, mas nós sabemos
melhor. ‘É apenas uma ilusão, e que pode apenas levá-los a uma morte prematura. “
Você pergunta ao homem por que ele está aqui, considerando o que ele lhe disse. Ele sorri
torto e levanta uma sobrancelha. “Ora, para lhe oferecer meus serviços”, diz ele com uma
breve reverência. “Eu sou um comerciante de profissão, e um raro nisso. Talvez eu possa te
interessar em algo? “
Ele tira um pacote de couro de debaixo de sua capa e o desenrola sobre a mesa, revelando
uma grande variedade de curiosidades e especiarias. Agora suas palavras fazem sentido: um
comerciante raro, como as mercadorias que oferece. Você dá uma olhada dentro de sua capa
e vê ainda mais itens escondidos dentro dele, tão raros - ou ainda mais raros - do que aqueles
colocados diante de você.
Agora você pode prosseguir para a fase de acampamento e o líder do grupo também deve
resolver essa interação (lembre-se de que um bom líder sempre consulta seu grupo).

RECOMPENSAS:
Cada jogador pode escolher e desbloquear uma habilidade
de classe para seu herói. Cada herói começa a próxima
aventura com FOCUS 1 para cada prisioneiro que você
resgatou.

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“Obrigado Alesio Fasoli por fazer parte da nos-
sa história e do nosso mundo.”

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CAMPANHA

Capítulo 10: A Destruição das Sementes das Trevas

Cedo na manhã seguinte, você é localizado pelo assistente de Tharmagar Tharmagar então convoca os pesquisadores de Gil Garoth para dentro
mais uma vez, que o informa que, como de costume, ele precisa vê-lo com da câmara, que descrevem em detalhes exaustivos tudo o que eles
urgência. Você prontamente reúne seu equipamento e segue para a sala descobriram sobre o estranho obelisco assombrado pelo tempo. Você é
de planejamento na catedral. então apresentado às Sementes das Trevas, cada uma envolta em uma
cápsula de vidro intrincada, decorada em todos os lados com curiosas
“Ainda não planejamos um método para destruir as Sementes das Trevas,” runas místicas que parecem se contorcer e se contorcer quando você tenta
o velho mago começa, “mas achamos que temos um meio de bani-los de lê-las. Finalmente, o mago confia a você um pequeno espelho opaco preso
Daren e selar pelo menos algumas das portas que as Trevas usam para nos a uma pequena corrente de prata. “Proteja isso com cuidado”, diz ele com
alcançar. Os pesquisadores que você resgatou de Gil Garoth nos deram um olhar significativo, “pois isso nos permitirá nos comunicar a qualquer
a localização de um obelisco subterrâneo perto da beira da ruína. Eles distância”.
descobriram apenas algumas semanas atrás e acreditam que existe um
portal de mão única na base dele. ” Assim, você se encontra mais uma vez entrando nas misteriosas ruínas da
célebre Gil Garoth. Você evita com cuidado a área do acampamento dos
“O atributo mais curioso deste portal é que, ao contrário dos outros que pesquisadores, circulando até a extremidade norte dos restos destruídos
trazem as Trevas ao nosso mundo, este parece apenas capaz de enviar daquela cidade antiga.
coisas para o lugar que acreditamos ser a fonte delas.”
Os raios do sol do fim da tarde finalmente revelam uma pequena pirâmide
Percebendo que você o observa com atenção, o mago prossegue. “Não da cor da meia-noite. Qualquer que seja o material com que foi construída,
temos razão para acreditar que este portal não pode ser selado da mesma é tão escuro que nem mesmo a luz do sol é refletida, e seus olhos se
maneira que aqueles na fortaleza de Eerst, então ordenei que sejam esforçam para encontrar as bordas da estrutura.
preparados pergaminhos adicionais para você. Gostaria que você levasse
as Sementes das Trevas que coletamos para a base deste obelisco, lance-as Você entra no obelisco por uma porta larga de um lado. Descendo um
através do portal e, em seguida, sele-o com o encantamento. ” pequeno lance de escadas, você se encontra em uma pequena sala,
onde você fica quase aliviado ao encontrar os habitantes das Trevas já
Notando um ar de hesitação de sua parte, Tharmagar conclui: “Não esperando por você ...
sabemos o que você vai descobrir naquele lugar, mas não temos nenhuma
outra solução no momento. Se pudermos nos livrar das Sementes das
Trevas, seria uma bênção poderosa para nossa capacidade de lutar. ”

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS - CORRUPÇÃO INTERNA:


Ao invés de surgirem quando o marcador de Iniciativa atinge a carta de Runa no final da rodada, as fichas de Trevas são
geradas sempre que um Herói recebe um Cubo Vil. As fichas de Trevas agora consideram o Herói que recebeu o Cubo Vil
como seu Ponto de Surgimento das Trevas (você pode ignorar os que estão impressos no mapa). Se o Herói já estiver no
topo de uma ficha de Trevas quando você deve colocar uma nova ficha, ele pode ser colocado ortogonalmente adjacente a
qualquer ficha de Trevas que esteja conectado àquele em que o Herói está no topo. Depois disso, coloque a ficha de runa
em seu espaço apropriado na Trilha de Iniciativa.
Assim, sempre que um Herói receber um Cubo Vil, você deve: comprar uma Runa e colocar sua respectivo ficha no mapa
perseguindo os Heróis; e, em seguida, coloque a ficha de runa em seu espaço apropriado na trilha de iniciativa.
Se um Herói receber dois ou mais Cubos Vis de um único efeito, compre o número correspondente de Runas e resolva sua
colocação uma de cada vez.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha de
Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no topo das
fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- DOBRADO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha dois Cubos Vis, ao invés
de um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e revelar
todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o mesmo com os itens
de acampamento de Nível 2 e depois com os itens de acampamento de Nível 3.
OBJETIVO DA AVENTURA:
Jogue as Sementes das Trevas através do portal e sele-o.

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Esta é a primeira preparação da Aventura:

Depois que você terminar essa preparação, você está pronto para jogar a aventura.

FIM DA AVENTURA - O ENCERRAMENTO: DEPOIS DA AVENTURA - A ESTALAGEM NA ESTRADA:


Finalmente, você se livra das criaturas das trevas e abaixa suas armas Estragando sua decisão, você lê o encantamento e sela o portal, quase
manchadas de ichor. Sozinho na frente do portal, você se maravilha com acreditando que pode ouvir a escuridão uivar de frustração enquanto faz
as luzes estranhas que piscam em sua superfície, banhando a sala com um isso. Você sai do obelisco atordoado, sua mente continuamente voltando
brilho doentio. às palavras daquela voz misteriosa. Se realmente existem outras maneiras
de as Trevas chegarem a Drunagor, algo deve ser feito a respeito. A fonte
Você dá um passo à frente com cautela. Você luta para ver qualquer coisa desse maldito inimigo deve ser encontrada - e logo - ou tudo o que você e
através do redemoinho de cores e sombras, mas encontra apenas o caos a Igreja fizeram será em vão.
dentro do portal. Depois de uma longa pausa, você agarra as Sementes
das Trevas e as arremessa através do portal com toda a sua força, Você decide que já cansou de ruínas e opta por seguir a estrada para
amaldiçoando-as conforme elas desaparecem no redemoinho, uma a uma. Hearth, a cidade Halfling. Embora mais longa, essa rota o levará por belas
Você ora para que eles nunca encontrem o caminho para o seu mundo regiões a caminho de Valarai.
novamente.
Pouco antes do anoitecer, você chega a uma pequena estação de passagem,
Finalmente, você se prepara para ler o pergaminho e selar o portal, mas usada por mercadores e outros viajantes ao longo dessa estrada. Aqui há
seus esforços são interrompidos quando você vê uma sombra se movendo uma pousada aconchegante, talvez com um pouco de uso e desgaste,
dentro da névoa rodopiante. Uma voz baixa e atormentada reverbera pelo bem como um estábulo, uma ferraria e um agrupamento de pequenas
portal e você se esforça para entender as palavras: “Feche se quiser ... mas casas de fazenda. Impelido por um ronco na barriga, você vai direto para
a escuridão tem outras maneiras de alcançar Drunagor ... mas daqui você a pousada, já fantasiando um travesseiro macio para a cabeça cansada.
pode atacar seu inimigo diretamente ...”
Você faz uma pausa, suas mãos tremendo enquanto sua mente corre com
as possibilidades sugeridas pela voz misteriosa. Você sabe que deve fazer
uma escolha - selar o portal agora ... ou passar por ele e entrar no reino das
sombras que está além dele ...
A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a fase de
acampamento.
RECOMPENSAS:
Se você tiver o Pacote de Aventura O Mundo das Sombras, poderá
prosseguir direto para o Capítulo 01 desse livro, como sua próxima Revele todas as cartas do baralho de equipamentos de
aventura. nível 4.
Se você não tem o Pacote de Aventura ou não deseja passar pelo portal, Cada jogador pode escolher uma Carta de Equipamento.
leia “Depois da Aventura - A Pousada na Estrada”. Todas as cartas que sobraram agora formam o Baralho
de Itens do Acampamento Anterior.

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CAMPANHA

CAPÍTULO 1 1: Através das Chamas

Ainda está escuro quando você acorda e, embora ainda se sinta cansado, seus antigos proprietários.
seus esforços para voltar a dormir são em vão. Frustrado, você decide
aproveitar as horas extras que sua insônia lhe trouxe. O mais silencioso Finalmente, você empurra a fumaça e se vê na praça da aldeia. Ao seu redor,
possível, você reúne seus pertences e desce até a sala comunal. Você você vê criaturas das trevas ateando fogo a tudo o que podem alcançar e
encontra apenas o estalajadeiro acordado. Ela se surpreende com sua perseguindo os aldeões enquanto eles procuram escapar da conflagração.
presença, mas lhe oferece pão, queijo e frutas no café da manhã. Você a Algumas das criaturas param para devorar os cadáveres mais frescos,
agradece por sua bondade e come em silêncio. assim como os mortos que estão mais gravemente queimados gaguejam
para a não vida quando rastejantes tentáculos das Trevas os envolvem.
Revigorado pela sua refeição, você parte mais uma vez na estrada para
Valarai. Você encontra as estradas estranhamente desertas, mesmo Por um momento você fica horrorizado, paralisado pelos horrores que o
considerando a hora cedo, especialmente quando você alcança o cercam. De repente, você ouve um grito feroz do outro lado da praça! Para
cruzamento normalmente movimentado onde a estrada para Hearth sua surpresa, você vê um Halfling solitário emergir das chamas, vestido
divide o caminho para Valarai. Ao se posicionar no cruzamento, você sente com peles e segurando uma espada de fabricação exótica e um bastão
um aperto no peito ao ver uma grande nuvem de fumaça preta subindo no de madeira deformada. Ele ataca os espoliadores da aldeia com ambas
ar do amanhecer na direção de Hearth. Cheio de preocupação, você vira as armas, e a própria natureza responde à sua voz de comando, enviando
sua montaria para a estrada menor. raízes, ventos e tremores para atormentar seus inimigos. “Corram!” Ele
grita, interpondo-se entre os invasores e os aldeões correndo para escapar.
O sol já atingiu o meio da manhã quando você chega a uma pequena
aldeia Halfling. A floresta ao redor está em chamas, e de alguma distância A visão do heróico Halfling tira você de seu espanto. Saltando de sua
você pode ouvir os gritos dos aldeões. Você corre para frente, tentando montaria, você também mergulha nas chamas, jurando proteger os
encontrar um caminho através das chamas e para a aldeia, passando por aldeões até que eles possam escapar daquele inferno de trevas e fogo!
casas de fazenda já consumidas pelo fogo - e os restos carbonizados de

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – CAÇADA RÚNICA:


Coloque a carta de Runa “Caçada das Trevas”com o lado“A” virado para cima na Trilha de Iniciativa. Quando o
marcador de Iniciativa chega a ela durante a rodada, você deve: tirar o número de Runas mostrado na carta; coloque
as respectivas fichas no mapa perseguindo os Heróis; em seguida, coloque a ficha de Runa em seu espaço apropriado
na Trilha de Iniciativa; e, finalmente, vire a carta de Caçada das Trevas.
Em adição a essa Regra de Surgimento padrão, há mais um detalhe: Quando uma runa é comprada, você deve
encontrar a runa correspondente no tabuleiro e gerar a ficha de trevas de lá ou ortogonalmente adjacente a
qualquer ficha de trevas que esteja conectado a ela, ao invés dos Pontos de Surgimento das Trevas. Se uma runa
correspondente já tiver sido removida do tabuleiro, você deve colocar essa runa na trilha de iniciativa como de
costume, mas nenhuma ficha é gerada desta vez.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha de
Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no topo das
fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- DOBRADO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha dois Cubos Vis, ao invés
de um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e revelar
todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o mesmo com os itens
de acampamento de Nível 2 e depois com os itens de acampamento de Nível 3.

OBJETIVO DA AVENTURA:
Resgate o máximo de sobreviventes que puder dentro do limite de tempo e sobreviva.

REGRA ESPECIAL #01 - RUNAS DE COMANDANTE:


Compre 8 runas e adicione-as à Trilha de Iniciativa. Não adicione suas fichas de trevas ao tabuleiro.

REGRA ESPECIAL #02 - CALAMIDADES:


Cada vez que uma runa é comprada, aplique os efeitos adicionais mostrados abaixo:

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• Runa Cinza: Invoque 1 Monstro Branco Aleatório - Recruta.
• Runa Vermelha: Invoque 1 Monstro Cinza Aleatório - Recruta.
• Runa Azul: Cada Herói sofre Maldição 1.
• Runa Laranja: Cada Herói sofre X de dano (previnível), onde X é o número de Runas Laranjas na trilha de
Iniciativa após esta ser colocada.
• Runa Verde: Cada Herói sofre Veneno 2.

Monstros invocados por este efeito devem ser colocados no espaço vazio ocupado pela ficha de Trevas que está mais
próxima dos Heróis e que está conectada ao Ponto de Surgimento correspondente à Runa comprada.

Se a runa correspondente à runa desenhada ainda não estiver no mapa, ignore esses efeitos e não coloque a ficha
de Trevas.
REGRA ESPECIAL #03 - ALDEÕES:
Nesta aventura, os marcadores de PNJ representam os aldeões que precisarão ser resgatados (pelo menos alguns
deles) para a conclusão de seus objetivos. Os aldeões são imunes a danos.
Os aldeões não podem se mover sozinhos. Durante o turno de um Herói, uma vez por turno, aquele Herói pode
Gastar um Cubo de Ação para fornecer a um aldeão de sua escolha uma Ação de Movimento.
Quando um aldeão finalmente pisar no marcador de evento, você deve removê-lo do mapa e ele será considerado
resgatado.
Adicione 6 Marcadores de Tempo ao Espaço do Defensor na Trilha de Iniciativa. Cada vez que o marcador de iniciativa
passar por esse espaço, remova um marcador de tempo. Quando não houverem mais marcadores para serem removidos,
a rota de fuga é bloqueada. Remova o marcador de evento do tabuleiro.
Depois que a rota de fuga é bloqueada e o último monstro é derrotado, a aventura termina. Leia “Fim da Aventura - Fogo,
Sombra e Sangue” na página 38.

Esta é a primeira preparação da Aventura:

Depois que você terminar essa preparação, você está pronto para
jogar a aventura.

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FIM DA AVENTURA - FOGO, SANGUE E SOMBRA: APÓS A AVENTURA - A ROTA DE FUGA:
Sem fôlego e suando, você cai de joelhos, coberto de feridas e fuligem. Você recupera sua montaria e se dirige ao sopé das montanhas Solekk,
Ao seu redor está a destruição causada pela Escuridão: dezenas de casas seguindo a mesma rota que os sobreviventes da vila fizeram, na esperança
consumidas pelo fogo, muitos mortos para contar facilmente. O que de alcançá-los. Mas antes que você consiga encontrar algum, suas pernas
antes era uma aldeia agora é apenas uma confusão de fogo, sombras e protestam contra seus esforços e você é forçado a encontrar um lugar para
sangue. Você não pode deixar de pensar em todas as vítimas, e a felicidade acampar durante a noite. Você mal percebe o movimento de seus braços e
daqueles que escaparam parece pequena e distante. Lágrimas brotam de pernas enquanto prepara mecanicamente uma fogueira, sua mente ainda
seus olhos pela desolação daquele lugar. está perdida na carnificina da aldeia.
A mão do druida Halfling o desperta de seu desespero. Você olha para ele, No momento em que você percebe seu visitante, ele está de pé à luz do
coberto de sangue e feridas como você está. Ele olha fixamente em seus fogo. “Saudações viajante. Eu rezo, conceda-me um lugar ao lado de sua
olhos. “Vá,” ele diz, voltando seu olhar então se vira para a próxima onda fogueira em troca de comida, água ou qualquer outro serviço que eu possa
de criaturas sombrias que se movem em sua direção. lhe oferecer ”, oferece o velho Orc. Você vê suas roupas largas e a grande
carroça do comerciante atrás dele, puxada por um animal curioso que é
Como se pudesse ler seus pensamentos, ele continua: “Não permitirei que tão grande quanto um búfalo com um tronco semelhante ao de uma anta.
nenhuma dessas criaturas saia deste lugar. Como eles fizeram um túmulo
para meu povo, eu o farei um túmulo para eles. E tenho muito o que cavar. Descartando sua suspeita momentânea, você acena com a cabeça em
Mas você é necessário em outro lugar. Agora vá.” direção ao comerciante de aparência cansada - sua vestimenta suja e
empoeirada sugere que ele é apenas mais um viajante como você. Com
Uma espécie de calor se espalha por você, emanando do toque dele. Você um aceno de agradecimento, ele reúne um pouco de carne seca e queijo
sente a força fluindo de volta para seus membros. Pela última vez, você duro de seu carrinho para compartilhar antes de se sentar perto do fogo.
olha para o druida heróico antes de se levantar e se retirar da aldeia. Só
depois de sair é que você percebe que nunca soube o nome dele. Você pergunta ao velho Orc se ele viu os sobreviventes em fuga e ele
balança a cabeça tristemente. “Já que eles são Halflings, eu diria que
A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a Fase de eles devem ter corrido todo o caminho até Hearth em busca de abrigo e
acampamento e ler “Depois da aventura - A rota de fuga” abaixo. conforto”, ele pondera. “Escolha inteligente, se assim posso dizer.”
“Eu os seguiria, mas temo que a estrada para Hearth seja perigosa
demais para mim. Criaturas das trevas vagam por essas terras. Eu ouço as
Valquírias de Hel lutarem contra eles na fronteira de suas terras, como os
Orcs fazem. Talvez você possa encontrar um caminho para a terra deles. ”
Ele fala de uma passagem pelas montanhas Solekk que ele usou uma vez.
Com a estrada para Hearth invadida e sem esperança de voltar pelo
caminho de onde veio, você se vê sem uma rota clara de volta a Valarai. No
entanto, sua determinação em retornar redobra. A presença de criaturas
das trevas nesta área é outro sinal de que a corrupção causada pelas
Trevas está se espalhando e que um ataque à própria Igreja do Sol Poente
pode acontecer a qualquer momento. Ansiosamente, você deseja boa
noite ao comerciante e tenta descansar um pouco.

RECOMPENSAS:
Cada jogador pode escolher e desbloquear uma
Habilidade de Nível 1 para seu Herói. Cada herói
começa a próxima aventura com 1 FOCO para cada
aldeão que você resgatou

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CAMPANHA

CAPÍTULO 12: A Passagem na Montanha

O fogo já se reduziu a brasas quando a vigília volta para você. Você percebe Você repete suas preocupações sobre um ataque à Igreja, mas ele as
que seu visitante da noite anterior já saiu, então você faz um rápido café dispensa com um aceno de cabeça. “Não se preocupe conosco. Temos
da manhã e recolhe suas coisas. Você fica surpreso ao ouvir a voz de as forças élficas para nos proteger e, acima de tudo, o sumo sacerdote
Tharmagar de dentro de sua mochila. O espelho! Você tinha esquecido Lochtis. Vá para Amira. A necessidade deles é maior.”
completamente.
Com um aceno curto, o mago desaparece do espelho esfumaçado.
O rosto cansado do mago olha para você do espelho. Ele parece Empacotando suas últimas coisas, você se vira em direção à passagem
desesperado por notícias de sua última missão, e você tenta acalmá-lo na montanha sobre a qual o comerciante lhe falou na noite passada. O
explicando que todas as Sementes das Trevas foram lançadas através do caminho é árduo e o caminho fica mais rochoso quanto mais alto você
portal agora selado. Você decide poupá-lo de seus pensamentos sobre as escala e o ar fica com um frio cortante. Mas no início da tarde você olha
outras maneiras pelas quais as Trevas podem estar se infiltrando em Daren. para uma vista maravilhosa, esquecendo por um momento a corrupção
Mas suas palavras não parecem aliviar a tensão no rosto de Tharmagar. das Trevas enquanto bebe da beleza da natureza.
Ele pergunta sobre seu paradeiro atual, e quando você conta a ele sua Olhando para a frente, você vê uma trilha estreita cortada na encosta da
intenção de voltar para Valarai, ele balança a cabeça vigorosamente. “Não. montanha - às vezes enrolando em torno dela e em outros pontos passando
Vá para o outro lado, em direção a Amira. Temos motivos para acreditar pela própria rocha em túneis escavados há muito, muito tempo.
que o reino humano está em grande risco e não recebemos notícias de lá
há semanas. Evite as estradas ao redor de Hearth a todo custo: essa área Infelizmente, você aprende rapidamente que não é o único viajando por
é invadida por criaturas das trevas. Você precisará encontrar um caminho essa rota ...
através das montanhas, mas tenha cuidado: não sabemos o que você
encontrará lá.”

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – MONSTRO HOSPEDEIRO:


Ao invés de surgirem quando o Marcador de Iniciativa atinge a carta de Runa no final da rodada, as fichas de Trevas
nesta aventura são geradas sempre que um Monstro é derrotado. As fichas de Trevas agora consideram o último
espaço ocupado por um Monstro que acabou de ser derrotado como seu Ponto de Surgimento de Trevas (você
pode ignorar os impressos no mapa). Se um Monstro no topo de uma ficha de Trevas foi derrotado quando você
deve colocar uma nova ficha, ela pode ser colocada ortogonalmente adjacente a qualquer ficha de Trevas que esteja
conectada a que o Monstro estava em cima.
Portanto, sempre que um Monstro Pequeno for derrotado, você deve: comprar uma Runa e colocar sua respectiva
ficha no mapa perseguindo os Heróis; e, em seguida, coloque a ficha de runa em seu espaço apropriado na Trilha de
Iniciativa.
Este processo é o mesmo quando um Monstro Grande é derrotado, entretanto, você deve comprar duas Runas em
vez de uma, e cada ficha de Escuridão pode surgir de qualquer um dos quatro quadrados que o Monstro ocupou.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha de Trevas,
ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no topo das fichas ou
terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- DOBRADO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha dois Cubos Vis, ao invés
de um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e revelar
todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o mesmo com os itens
de acampamento de Nível 2 e depois com os itens de acampamento de Nível 3.

OBJETIVO DA AVENTURA:
Atravesse a passagem na montanha.

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Esta é a primeira preparação da aventura:

Depois que você terminar essa preparação, você está


pronto para jogar a aventura.

EVENTO ESPECIAL #01 - TESOURO ENTERRADO: FIM DA AVENTURA - CORRIDA PARA OS MONTES
Mesmo correndo a todo vapor, você vê um canto onde a parede interna Você chega ao fim do caminho, sem fôlego e coberto de poeira. Mais um
desmoronou e, escondido nos escombros, um grande baú incrustado de tremor sacode seus ossos, e você olha para trás por cima do ombro bem
pedras preciosas! Você se lembra do deslizamento de terra que o golem a tempo de ver o caminho atrás de você desmoronar e deslizar montanha
causou. abaixo, levando o golem junto com ele. Ainda assim, a curiosa criatura
continua a lutar contra as criaturas das trevas em seu caminho para
Coloque Marcador de Tesouro no espaço mostrado abaixo:
baixo. Sem volta, você não tem escolha a não ser seguir em frente.
Adiante você vê um arco maciço esculpido na face da montanha. O estilo
lembra um pouco as cidades anãs, mas diferente. Cautelosamente,
você se move em direção a ele. Talvez ofereça um caminho seguro pela
montanha.
A aventura termina aqui. Leia “Depois da Aventura - Acampando nas
Ruinas” e “O Ferreiro Arcano”.
DEPOIS DA AVENTURA - ACAMPANDO NAS RUÍNAS
Você avança lentamente, passando pelo arco e ao longo de uma
passagem negligenciada. Você fica surpreso ao se encontrar em uma
cidade antiga construída em cobre, bronze e ouro. As joias cintilam à
luz de sua tocha, decorando cada estrutura com veios de obras de arte
magníficas e graciosas.
Depois de colocar o Marcador de Você para no que acredita ter sido um centro comercial, cheio de casas e
Tesouro, você pode continuar a jogar estruturas de formatos estranhos que sugerem algo familiar, mas ainda
a aventura. fora do comum. Escolhendo uma passarela entre dois edifícios, onde você
pode ver facilmente a aproximação do perigo de qualquer direção, você
monta o acampamento.
EVENTO ESPECIAL # 02 - QUEBRANDO A PONTE:
A luz de seu fogo pisca sobre as estruturas assombradas pelo tempo ao
Você faz uma pausa antes de avançar pela ponte, quando sente, mais seu redor, e sua mente tenta conjurar uma imagem de quem - ou o que
do que ouve, outro rugido do golem atrás de você. A montanha inteira - pode ter chamado este lugar de lar. Seus olhos vagueiam por objetos
estremece com o barulho, os tremores fazem com que o telhado acima de reconhecíveis, mas maravilhosos: uma pedra de amolar cintilante, uma
você se solte e destrua a frágil ponte de madeira! bigorna feita de rocha cintilante, barracas de mercado esculpidas em
metal e pedra.
Remova o mapa BR1-F e coloque o MP: Abominação - Veterano no mapa
D4-B. Ele sofre os efeitos do terreno de Espinhos normalmente. Sua curiosidade leva a melhor e você anda por aí, procurando por

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qualquer coisa que possa ter sido deixada para trás pelos antigos habitantes deste lugar.
Você perambula nas barracas, tentando absorver a essência de quem viveu aqui. É difícil
revistar as casas, não porque estejam trancadas, mas ver os utensílios e móveis debaixo
de séculos de poeira, arrumados como se fosse um dia normal, deixa você um tanto
desolado.

Você descobre algumas pequenas bugigangas e pequenas camas esculpidas na própria


rocha antes de desistir de vasculhar as casas e voltar sua atenção para o resto da cidade.

O FERREIRO ARCANO:
Você passa por uma colunata cravejada de joias e chega a uma ampla praça, dominada
por algum tipo de forja antiga. As poderosas fornalhas foram esculpidas na própria rocha
e parecem não ter sido usadas por milhares de anos. Você se maravilha com as muitas
bigornas e mesas para temperar metal. Em uma bigorna, você vê um martelo deixado
para trás, espantado com sua qualidade e condição por ter sido deixado aqui por tanto
tempo. Você estende a mão para segurá-lo quando ouve um rugido acima de você: “Se
você tocar no meu martelo, abrirei sua cabeça com ele!”
Assustado, você pula para trás em uma postura defensiva e prepara sua arma. Diante de
você, uma névoa brilhante começa a se formar. Ele lentamente forma a imagem de uma
figura: seus traços lembram anões, mas sua estatura é muito grande - tão alta quanto um
homem, mas mais larga e mais forte
A aparição olha para você por alguns segundos, depois volta seu olhar para o martelo.
Julgando que esta não poderia ser uma criatura das trevas, você pergunta sua identidade
e por que ela permanece aqui. A estranha figura olha para você com curiosidade.
“Pensei que você fosse um mero saqueador de tumbas, mas não parece ser o caso”,
pondera a aparição em voz alta. “Eu sou Morlokin, o ...” ele toma uma pausa, “o velho
mestre da forja. Estou preso nestes corredores, sob juramento de servir a esta forja até
que seja dispensado de minhas funções. É um juramento inconveniente, quando todos
morrem antes de dispensá-lo “, a figura estremece de decepção enquanto fala. “Ainda
mais quando eu mesmo morri. Agora estou condenado a morar aqui, mas incapaz de
forjar nem mesmo uma única barra para mim! “
Você fica comovido com a dor da aparição e pergunta se poderia, de alguma forma,
libertá-la deste destino. Um brilho salta em seus olhos. “SIM!” ele responde com um
rugido: “Sim, sim e sim! Eu poderia forjar algo para você se você encomendasse, tenho
certeza! “ Seus olhos se estreitam, desconfiados, “Mas você me libertaria então, não é?”
Você acena com a cabeça e o ser o encara por alguns segundos, como se tentasse avaliar
a verdade ou a falsidade em seus olhos. “Certo”, finalmente diz, “Se você está mentindo,
pelo menos terei sido capaz de forjar novamente. E para te amaldiçoar por toda a
eternidade! Eu sou Morlokin, o ferreiro arcano. Não há nada que eu não possa forjar,
seja aço ou carne! ”
Agora você pode prosseguir para a fase de acampamento e o líder do grupo também
deve resolver essa interação (lembre-se de que um bom líder sempre consulta seu grupo)

RECOMPENSAS:
Cada jogador pode escolher e desbloquear uma
habilidade de classe para seu herói.

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“Obrigado Tim Lee por fazer parte da nossa
história e do nosso mundo.”

43
CAMPANHA

CAPÍTULO 13: Através das Sombras

Tendo descansado enquanto o ferreiro espectral fazia seu trabalho, você delas. Para seu espanto, elas se movem para dentro facilmente ao seu
está ansioso para prosseguir. Você não tem noção do tempo, pois não há toque, fazendo apenas um leve som de arrastamento antes de atingir as
luz nessas ruínas subterrâneas. No entanto, você come e se dirige para as paredes atrás deles com um tom de toque.
profundezas da montanha.
Você dá alguns passos cautelosos para dentro. Aqui a escuridão parece
Conforme você desce mais fundo nas ruínas, um frio pegajoso se acumula ainda mais profunda do que antes, e ali! Nos cantos, você vê a escuridão
ao seu redor e o ar fica mais denso e escuro. Sua tocha mal consegue deslizar como um animal enjaulado!
iluminar seu caminho por alguns passos. Às vezes, ruídos podem ser
ouvidos ecoando das profundezas - passos? Vozes? Você não pode ter Seu coração bate mais rápido e você gira para voltar pelo caminho de onde
certeza. veio, apenas para ver as portas pesadas se fecharem com um som sólido,
trancando-o por dentro. Você vê a escuridão envolvendo uma estátua de
Você atravessa uma ponte elevada e arqueada e passa por uma colunata guardião alta decorada com uma armadura antiga e manchada. Dotado
dupla, encontrando-se diante de um par de portas de ouro titânicas, de uma paródia corrupta da vida, ele entra em movimento.
decoradas com joias e prata que brilham em sua luz bruxuleante. Sobre
as folhas estão inscrições rodopiantes de um idioma que você não pode Das salas adiante, você ouve outras criaturas das trevas começando
decifrar, e acima delas, esculpida na rocha, está uma figura humanóide a despertar. Você bate com os punhos nas portas douradas, mas seus
vestida com uma armadura pesada com uma coroa poderosa em sua esforços são em vão, pois nada do que você faz os move. Aonde quer que o
cabeça. caminho das trevas o leve, é sua única opção agora ...

Talvez você tenha encontrado algum tipo de templo, ou talvez uma


fortaleza. Você decide empurrar as portas pesadas e ver o que está além

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:


Coloque a carta de Runa “Caçada das Trevas”com o lado“A” virado para cima na Trilha de Iniciativa. Quando o
marcador de Iniciativa chega a ela durante a rodada, você deve: tirar o número de Runas mostrado na carta; coloque
as respectivas fichas no mapa perseguindo os Heróis; em seguida, coloque a ficha de Runa em seu espaço apropriado
na Trilha de Iniciativa; e, finalmente, vire a carta de Caçada das Trevas.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha de Trevas,
ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no topo das fichas ou
terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- DOBRADO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha dois Cubos Vis, ao invés
de um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e revelar
todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o mesmo com os itens
de acampamento de Nível 2 e depois com os itens de acampamento de Nível 3 e por fim com os itens de acampamento de
Nível 4.
OBJETIVO DA AVENTURA:
Encontre uma maneira de sair desta fortaleza.

44
Esta é a primeira preparação da aventura:

Depois que você terminar essa preparação, você está pronto


para jogar a aventura.

EVENTO ESPECIAL #01 - PASSAGEM SEGURA:


Coloque o mapa BR2-B e um Marcador de
Tesouro, além da preparação descrita pela Porta
# 03, conforme mostrado:
Depois de fazer essas alterações na preparação,
você pode continuar a jogar a aventura.

EVENTO ESPECIAL #02 - PONTE SOBRE AS TREVAS:


Posicione o mapa BR1-B, além da preparação
descrita pela Porta # 04, conforme mostrado:
Depois de fazer essas alterações na preparação,
você pode continuar a jogar a aventura.

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FIM DA AVENTURA - SAINDO DA CAVERNA
Nunca antes você ficou tão feliz em ver o sol ao sair da caverna e ir para a luz do fim da tarde. A luz do sol te aquece, mas a brisa da montanha ainda te dá
um resfriado. Olhando para baixo na encosta à sua frente, tudo, até onde você pode ver, está coberto por uma mortalha de brancura cintilante. Adiante, mal
rompendo a superfície da neve, uma antiga estrada de pedra, aparentemente construída pelo povo daquele rei amaldiçoado sob a montanha, serpenteia
até a planície.
Você ganha a estrada de pedra alta e desce a encosta da montanha em direção a algumas estruturas que você vê à distância. Em sua primeira pausa para
descansar, você olha para trás, para aquele reino enterrado e esquecido. A visão daquelas câmaras sombreadas faz você estremecer com mais do que o frio
alpino, e você teme que todos em Daren possam vir a compartilhar o mesmo destino, tornando-se nada mais que um túmulo enorme e amaldiçoado.
A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a fase de acampamento e ler “Depois da aventura - A estrada para Hel” abaixo.
DEPOIS DA AVENTURA - A ESTRADA PARA HEL
Demora horas para chegar ao sopé da montanha, apesar das excelentes condições da estrada. As primeiras estrelas do crepúsculo estão começando a
emergir quando você se encontra nas fronteiras externas de Hel. Você já ouviu histórias sobre este grande assentamento, conhecido por consistir apenas de
mulheres guerreiras. Para sua surpresa, um pequeno agrupamento delas espera por você, liderado por uma mulher alta usando peles e segurando uma lança
ornamentada com todos os tipos de ornamentos. Sobre seus ombros está pendurado um estranho manto de penas brancas.
Erguendo a mão, a guerreira envolta em penas cumprimenta você com uma voz profunda e poderosa. “Bem-vindo, aventureiro. Eu estive esperando por você.
Os espíritos me avisaram que um viajante e um campeão importante na batalha contra as Trevas viriam. Vejo agora que eles são um e o mesmo. Venha. Mas
fique por perto, pois estrangeiros não são permitidos em Hel no momento, você só pode entrar acompanhado por mim. ”
Sua tentativa de questionar sua guia é interrompida com um gesto brusco. O movimento faz com que sua capa esvoaçante se abra, você percebe que não é
uma capa, mas na verdade um conjunto magnífico de asas brancas e puras. “Haverá tempo para perguntas mais tarde,” a mulher alada diz, “mas todas as
Valquírias devem ouvi-las. Vou levá-lo ao lugar onde você pode nos contar sua história. Venha.”
Ela não espera pela sua resposta, virando-se rapidamente e indo em direção à cidade. Com medo de ser abandonado ao frio, você a segue de perto enquanto
as outras guerreiras ficam atrás de você. Você passa pelas imponentes fortificações da cidade e chega ao interior, agora coberto por um manto de noite.
Você é conduzido a um grande edifício de madeira, um templo, você percebe, ornamentado com totens imponentes, cada superfície coberta com entalhes
intrincados e brilhantes. Lá dentro, você não encontra móveis, então se senta no chão, juntando-se a um círculo composto por outras valquírias e um número
muito menor de outras mulheres. Uma bebida quente é colocada em suas mãos enquanto a Valquíria que o trouxe entra no centro do círculo e lhe dá as
boas-vindas, novamente, em nome de todos os Hel.
“Chamo-me Ailith, Alta Sacerdotisa e Guardiã do Monte de Gelo, lar das almas dos heróis caídos de Daren.” Depois de uma longa pausa, ela continua: “Agora,
viajante, conte-nos sua história. Conte-nos o que ameaça a paz de Daren. Conte-nos os horrores que você viu, pois os espíritos me disseram que devemos
enfrentá-los juntos. ”
Você respira fundo, sem saber por onde começar. As catástrofes? As mortes? As cidades devastadas? Ou seus próprios pesadelos ou talvez com o Rei Morto-
vivo. Antes que você perceba, você começa a falar, as palavras saindo de seus lábios como se você não pudesse mais contê-las.

RECOMPENSAS:
Revele todas as cartas do baralho de equipamentos de nível 5.
Cada jogador pode escolher uma Carta de Equipamento.
Todas as cartas restantes agora formam o Baralho de Itens do Acampamento Anterior.

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47
CAMPANHA

CAPÍTULO 14: Santuário dos Dragões

Durante seu conselho com as líderes de Hel, você compartilha com elas “Mesmo presos em seus abrigos na montanha, os Anões compreendem
tudo o que sabe sobre as Trevas: suas missões para a Igreja do Sol Poente; a necessidade de manter a passagem aberta, pois eles próprios precisam
seu encontro com o Rei Morto-vivo; a adaga que você recuperou do Templo dela.” A sacerdotisa olha para você por um longo tempo antes de continuar.
do Dragão; e todo o caos e destruição que você viu em Daren. “Talvez algo terrível tenha acontecido com Amira. Se você pretende viajar
para essas terras, pode ser melhor que consiga se armar com as relíquias
Após uma breve discussão, elas concordam em compartilhar aquela parte dos Altos Dragões primeiro. Se as Trevas dominaram mesmo o reino
da verdade que elas conhecem. Dizem que a adaga já foi propriedade humano, nada mais servirá para protegê-lo.”
de um dos Altos Dragões de outrora que, liderado por Narang’erel,
destruiu a Escuridão quando ela tentou invadir Drunagor há milênios. Elas “Uma jornada ao santuário dos dragões será perigosa”, ela admite, “mas
compartilham histórias de outras armas que os Dragões deixaram para se as Trevas naquele lugar forem muito fortes para você, então sua jornada
trás, caso seu uso fosse necessário novamente. Mas quando você pergunta para Amira já está condenada ao fracasso.”
onde essas armas podem ser encontradas, uma sombra cai sobre os rostos
da Valquíria. Você fica surpreso com a sugestão da sacerdotisa, considerando a lendária
recalcitrância das Valquírias. Você pergunta por que ela confiaria relíquias
“Uma das armas nunca foi encontrada e sua existência sempre foi tão importantes a alguém como você. Ela olha para você com severidade:
questionada”, explica Ailith. “Dos outros, elas foram mantidas; em um “Eu sei tudo que preciso saber sobre você. A Sacerdotisa do Monte de Gelo
santuário que foi invadido por criaturas das trevas - o primeiro alvo dessas fala com os espíritos do passado. Sua chegada foi predita, assim como sua
coisas blasfemas”, ela franze a testa. “O santuário era antigo mesmo antes natureza e seu papel nesta profetizada ‘Idade das Trevas’. ”Ela faz uma
da chegada de Kara, a primeira Valquíria por seus pés em Daren. É um pausa, como se escolhesse suas próximas palavras com cuidado. “Nunca
monumento à memória dos Altos Dragões, repleto de histórias e símbolos na minha vida tive motivos para duvidar da orientação dos espíritos, e não
de reverência. Pelo menos foi antes de ser contaminado. ” é essa a intenção agora.”
“O propósito dessas criaturas ainda é desconhecido. Talvez elas esperem Convencido por suas palavras de que as forças das Trevas crescem dia
destruir toda a memória dos Altos Dragões como vingança por sua a dia, você decide seguir seu conselho e ir ao santuário dos dragões e
derrota? Mas eu acredito que eles esperam destruir as armas Dracônicas recuperar as armas ancestrais que lá residem, antes que as criaturas das
ou mesmo roubá-las e distorcê-las para seus próprios fins. Sabemos que trevas possam cumprir seus planos, sejam eles quais forem. Além disso:
até agora elas falharam, pois as próprias armas as repelem. Mas por qualquer ser que possa ameaçar Amira e seu Arquimago-Rei Ulthar deve
quanto tempo?” ser assustador de fato, e qualquer recurso pode ser útil.
Você confia na Valkyie o suficiente para dizer a elas que você foi incumbido As Valquírias indicam o caminho para o santuário, mas se recusam a viajar
de investigar o reino de Amira, e pergunta se elas têm alguma notícia de com você. Em vez disso, elas fortalecerão as defesas de Hel e enviarão
lá. Isso traz silêncio para a assembléia. Finalmente, a Alta Sacerdotisa diz mensageiros a todas as aldeias do Clã da Neve nas Planícies Nevadas. “É
em voz baixa: “Amira está em silêncio há dias. As fronteiras estão fechadas. fundamental que o Lago Gélido seja protegido. Pois se as criaturas das
Os fortes que vigiam os caminhos estão fechados e a passagem não é trevas conseguirem penetrá-lo, Daren estará condenada para sempre. ”
permitida a ninguém. Sem patrulhas, as estradas não são seguras para
os poucos que se aventuram lá. Até mesmo as travessias para as terras
dos Orcs são traiçoeiras, e é apenas através das terras dos Anões que eles
podem ser alcançados. ”

Antes de preparar esta aventura, abra o Livro de Interações na página 29 O líder do grupo resolve esta interação, em seguida, leia o seguinte:
e coloque-o onde todos os jogadores possam vê-lo.
Você finalmente chega à entrada do templo e fica surpreso ao descobrir
A MÃE BÁRBARA duas portas separadas por uma certa distância. O primeiro mostra relevos
intrincados de dois dragões com asas abertas e estátuas flanqueando a
Poucas horas depois de deixar a cidade, você vê uma escudeira se
porta. O outro foi quebrado, e veias escuras, como as raízes de uma árvore
aproximando de você. Seus longos cabelos azuis caem sobre as peles que
retorcida, adornam seus restos. Você pode ver o movimento entre os
ela usa, e ela embala um poderoso machado em suas mãos. Amarrados
destroços.
ao peito, um de cada lado, dois bebês idênticos dormem pacificamente,
colados à mãe. “Eu sei para onde você está indo, aventureiro, e sei o que Você sabe que deve decidir qual entrada usar:
pretende fazer”, diz a mulher. “Eu gostaria de ir com você e enfrentar o
Se você escolher a primeira porta, leia e siga a Primeira Preparação A.
problema sozinho, mas temo por mim, pequeninos. Não me atrevo a
colocá-los em perigo. Embora eu tema que já estejam, se as criaturas das Se você escolher a segunda porta, leia e siga a Primeira Preparação B.
trevas não forem destruídas. “

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REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
Coloque a carta de Runa “Caçada das Trevas”com o lado“A” virado para cima na Trilha de Iniciativa. Quando o
marcador de Iniciativa chega a ela durante a rodada, você deve: tirar o número de Runas mostrado na carta; coloque
as respectivas fichas no mapa perseguindo os Heróis; em seguida, coloque a ficha de Runa em seu espaço apropriado
na Trilha de Iniciativa; e, finalmente, vire a carta de Caçada das Trevas.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha
de Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no
topo das fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- DOBRADO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha dois Cubos Vis,
ao invés de um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento
e revelar todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o
mesmo com os itens de acampamento de Nível 2 e depois com os itens de acampamento de Nível 3 e por fim com
os itens de acampamento de Nível 4.

OBJETIVO DA AVENTURA:
Explore o Santuário dos Dragões.

Primeira Preparação A:
Com um gemido, você empurra a pesada porta dupla para dentro,
revelando uma curta escada de pedra decorada com estátuas requintadas.
Além, em uma espécie de pátio, você vê uma enorme estátua de um
cavaleiro vestindo uma armadura singular. Nas mãos do cavaleiro,
depositado como uma oferenda, repousa um enorme martelo de guerra
adornado com runas azuis.
Do outro lado do quintal, você vê um par de criaturas sombrias segurando
uma sacerdotisa entre eles. Ela te vê e, apesar das lágrimas que marcam
seu rosto, ela sorri e grita com toda a força de seus pulmões: “Você nunca
terá as relíquias de nossos salvadores! Você vai pagar por profanar este
lugar sagrado! Salve Narang’erel! ”
Com um silvo de fúria, as criaturas vis arrancam a garganta da sacerdotisa
e a jogam de lado, voltando sua atenção para você.
Depois de terminar esta configuração, você está pronto para jogar a
aventura.

Segunda Preparação B:
Você passa pelo portal quebrado e entra em um santuário - ou pelo menos
o que já foi um. O chão de pedra sem adornos está cheio de cadáveres e,
aos pés de uma grande estátua blindada, duas sacerdotisas agonizantes se
contorcem em tormento.
Você fica horrorizado com a visão de seus corpos incrivelmente retorcidos
rastejando para trás com movimentos bruscos, para longe da estátua.
Um brilho vermelho emana da escultura, chamando sua atenção para
a grande lança ou cajado que está em suas mãos. Runas vermelhas
brilhantes decoram sua cabeça larga e sua gema de cor carmesim brilha
intensamente.
Um som gutural e gutural desvia seus olhos, bem a tempo de ver as
criaturas que já foram sacerdotisas do templo avançando em sua direção.
Depois de terminar esta configuração, você está pronto para jogar a
aventura.

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EVENTO #01 - O MARTELO DO CAVALEIRO: EVENTO #03 - O ORBE SOMBRIO:
A estátua é ainda mais imponente de perto, pairando sobre você conforme Você cautelosamente se aproxima da estátua e remove
você se aproxima dela. Ele mantém o martelo ao seu alcance, mas ainda cuidadosamente o orbe de suas mãos de pedra. É agradavelmente
acima de sua cabeça. Examinado de perto, o martelo parece pesar uma quente ao toque e, conforme você o puxa em sua direção, percebe
tonelada, mas algo o impele a tentar levantá-lo. Requer algum esforço, que algo está se mexendo dentro dele. Você se esforça para ver
mas você levanta a enorme arma em suas mãos. Ao fazer isso, você melhor o que há no cristal, mas as imagens permanecem nebulosas e
percebe que a escuridão ao seu redor parece se afastar dela. De repente, indistintas. Então, você ouve um sussurro em sua mente, revelando o
você ouve um estalo acima de você e olha para cima, com medo de ter segredo de como usar o orbe.
danificado a estátua que outrora segurou o martelo. Você fica chocado
ao vê-lo subindo em ambas as pernas, a escuridão agarrando-se a ele Seu devaneio é interrompido pelo som de pedras sendo arrastadas
como piche pegajoso. Você percebe que não era a estátua que protegia o e você olha para a estátua que recentemente segurou o orbe em
martelo, mas o contrário ... estado de alarme ao vê-lo sendo rapidamente invadido pelas Trevas.

Pegue a carta “MARTELO DE GUERRA LAZULI” do baralho de Aventura. Escreva o estado “SIFÃO DAS TREVAS”no seu Registro de Campanha.
Substitua o marcador de interação por 1 MP: Cavaleiro Sombrio - Substitua este marcador de evento por um 1 MP: Cavaleiro Sombrio
Veterano. - Veterano.

EVENTO #02 - O CAJADO FLAMEJANTE EVENTO #04 - O CAJADO:

Tendo visto as criaturas das trevas fugirem da luz do cajado, você tem Você corre para o cajado, esperando agarrá-lo antes que alguma
certeza de que deve ser uma das armas dos Altos Dragões. Sem perder um criatura das trevas possa alcançá-lo. Somente quando você coloca
momento, você chega à estatura e agarra o cajado de suas mãos, virando- sua mão sobre ela, você percebe que ela não emite luz como as
se para pressioná-lo ainda mais fundo no templo. Mas você é levado a uma outras relíquias, nem é decorada com runas complicadas. Você afasta
parada quando sente o bastão vibrar, suas joias e runas brilhando com as mãos da estátua, sua atenção é atraída para os olhos da escultura,
uma luz sanguínea. Você sente um tremor no chão, e se volta para trás, que cintilam com luminescência verde doentia.
fica surpreso ao ver a estátua levantando os braços para atacar! Confuso, Faça um Teste de Habilidade de Agilidade (verde) de Dificuldade
você examina a estátua e percebe o que aconteceu: a escuridão, não mais 15. Cada cubo de Agilidade disponível que você tem dá a você um
contida pelo brilho do cajado, assumiu o controle da estátua! bônus de +2 em sua jogada.
Pegue a carta “CETRO DE FOGO FANTASMA” do baralho de Aventura. FALHA: Você percebe, um pouco tarde demais, as Trevas se movendo
Substitua o marcador de interação por 1 MP: Cavaleiro Sombrio - dos pés da estátua em sua direção e envolvendo suas pernas. Você
Veterano. levanta o cajado para se defender, mas ele desaparece como fumaça.
Compre 2 runas e coloque as Fichas de Trevas correspondentes no
mapa surgindo do marcador de interação,em seguida, remova-o.
Você ganha a condição “Lento”.
SUCESSO: Você rapidamente pula para trás, a tempo de evitar um
soco com o punho de pedra da estátua. O bastão em suas mãos
desaparece, como uma imagem refletida em um lago quando suas
águas se agitam.
Compre 2 runas e coloque as Fichas de Trevas correspondentes no
mapa surgindo do token de interação e, em seguida, remova-o.
Você pode mover seu Herói para um espaço sem Trevas, se possível.

FIM DA AVENTURA - TEMPLO EM COLAPSO: Atrás de você, onde antes ficava um templo magnífico, agora não há
nada além de uma nuvem de poeira que surge e passa por você. A
A antiga estrutura de pedra, já enfraquecida pelo tempo, não pode nuvem perdura por um tempo enquanto você se ajoelha na poeira,
suportar o pesado tributo infligido por sua luta contra o Comandante lamentando a destruição que está testemunhando, embora esteja
Twin. As poderosas colunas, que antes sustentavam o tremendo peso feliz por sua própria sobrevivência.
do templo com facilidade, agora começam a balançar e se estilhaçar.
O forte golpe de raiva do Comandante era a gota faltava para inundar Quando a poeira finalmente baixa como um cobertor sobre o campo
o oceano de destruição que foi o resultado do tempo, negligência e de neve, você contempla os destroços do antigo santuário, agora
decadência. As velhas pedras não podiam resistir mais, e os sons silencioso e imóvel. Todas as memórias e artefatos que antes continha
inconfundíveis da estrutura em ruínas ecoam em todas as direções. agora estão perdidos nos escombros. Tão agonizante é saber que
você não pode fazer nada por aqueles que morreram defendendo-o.
Sentindo que sua vida está em jogo, você corre o mais rápido que
pode, sem olhar para trás nem por um momento. Você corre através Com os pés se arrastando, você faz seu caminho lento de volta para
de corredores em colapso, esquivando-se de blocos e destroços Hel enquanto flocos de neve fresca começam a girar ao seu redor.
enquanto eles caem ao seu redor e se espremendo por buracos que Você é consolado pela visão das Valquírias esperando por você nos
você nunca imaginou que poderiam encaixar. Os seres vivos são portões da cidade, apesar do adiantado da hora e da escuridão
realmente capazes de grandes maravilhas quando as necessidades crescente. Eles fizeram uma fogueira para você, prometendo comida
de sobrevivência são terríveis! Você finalmente alcança a entrada quente e um lugar para descansar. Talvez você não sonhe esta noite.
e se lança pela porta quando ela desaba ao seu redor. Uma onda Pode ser…
de choque faz com que você tombe, sacudido como um boneco de
treinamento velho e esfarrapado. A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a fase de acampamento
e ler “Depois da aventura - Mais tarde naquela noite...” abaixo.

50
DEPOIS DA AVENTURA - MAIS TARDE NAQUELA NOITE... lago! Se o que o livro diz for verdade, as almas dos antigos heróis
de Daren podem ser capazes de nos ajudar a lutar contra as Trevas.
Seus anfitriões oferecem um lugar para passar a noite, após um
” Tharmagar faz uma pausa antes de continuar. “Ou você pode até
delicioso repasto e um banho quente em uma das pequenas fontes
conhecer o próprio autor do livro que temos em nossas mãos. De
termais da cidade. Você volta para a cabana fornecida para você
qualquer maneira ... ”sua voz some.
para encontrar roupas recém-limpas dispostas para você. Enquanto
você se veste, você ouve a voz de Tharmagar chamando você de “As Valquírias mantiveram esse segredo do resto do mundo por
algum lugar entre suas coisas. Você escava o espelho e vê o rosto muito tempo, então pode ser um desafio convencê-las a ajudar, mas
do mago olhando para você. Ele fica aliviado ao ver que você está você deve fazer isso. A sobrevivência de Daren, não, a de todos os
são e salvo, e duplamente quando fica sabendo que você está sob a Drunagor depende disso! “
proteção das Valquírias.
Inspirado pelo senso de urgência do mago, você rapidamente veste
“Não há coincidência, meu corajoso amigo,” o mago diz com um suas roupas e corre para se encontrar com os líderes das Valquírias.
sorriso. “Mas foi a providência que o conduziu até lá! Deciframos No caminho, você percebe: não apenas os velhos heróis de Daren
algumas páginas daquele livro que você recuperou da Biblioteca podem estar nas profundezas daquele lago, mas talvez os próprios
Dourada de Palavras Infinitas. O que mais me interessa são algumas Altos Dragões, que já venceram as Trevas antes!
notas rabiscadas nas margens que falam de um lugar onde as almas
A Sacerdotisa Ailith ouve sua história e seu pedido, com o rosto
dos maiores heróis de Daren vivem após a morte. A quem quer
impassível. Ela parece desconfortável ao ouvir suas súplicas, mas
que aquele livro pertencesse, eles pretendiam se juntar a eles ... ou
espera até que você termine, sem interrompê-lo. Ela se senta por
encontrar alguma outra maneira de alcançar a imortalidade. ”
alguns momentos em silêncio, antes de responder. “Vá e descanse
“Há um lago congelado dentro das paredes de Hel, conhecido como por enquanto. Devo convocar o conselho de Hel para decidir o que
Lago Gélido”, explica Tharmagar, com cautela, quase sem fôlego. deve ser feito. Mas não tenha esperanças ”, diz ela, dispensando você
Você percebe que o assistente está mais tenso do que o normal e com um gesto curto.
muito mais magro. “Acreditamos que seja esse o local descrito
naquele livro. Você deve encontrar uma maneira de investigar aquele

RECOMPENSAS:
Cada jogador pode escolher e desbloquear uma habilidade de habilidade de nível 1 para seu herói.

51
CAMPANHA

CAPÍTULO 15: Alma dos Heróis

O sol ainda não nasceu quando você se encontra conduzido para a galeria você não reconhece. Abaixo de você, uma misteriosa luminescência azul
do palácio das Valquírias. Todos os seus líderes e conselheiros estão em sobe das profundezas, trazendo consigo uma onda de calor que afasta a
seus lugares quando você chega. Você é informado de que uma decisão foi densa névoa que permanece sobre o lago. O canto atinge um crescendo, e
tomada: você terá permissão para entrar no Ice Cairn, mas deverá manter no tempo de uma única respiração o gelo abaixo de você derrete, pegando
sua visita breve. você desprevenido.
A mais velha das Valquírias fala: “Saiba disso. O poderoso Lago Gélido Você mergulha na água gelada, uma sensação de mil agulhas picando seu
guarda as almas dos maiores guerreiros de Daren em seu espelho infinito. corpo ao mesmo tempo. Você instintivamente luta para subir a superfície,
Mas não apenas as almas dos mortais jazem ali. Muitos navios lendários e mas suas mãos encontram apenas uma parede de gelo intacta. Você pode
armas poderosas que transformaram seus portadores em lendas repousam distinguir vagamente as Valquírias, ainda acima de você e olhando para
em suas profundezas eternas. Se você baixar a guarda, mesmo que por um baixo com seus rostos inexpressivos, mas não consegue encontrar uma
momento, e a escuridão corromper as almas que vivem lá, nenhum poder saída e elas não o ajudam. Finalmente, seus músculos começam a se cansar
neste mundo seria capaz de detê-los. “ de seus esforços inúteis e sua necessidade de ar queima seus pulmões. O
ritual falhou? Sua mente gira enquanto você considera as possibilidades,
Temendo que as Trevas invadam o lago enquanto a passagem está aberta, mas você não encontra respostas antes de sua visão escurecer e você
os guerreiros mais habilidosos de Hel estabeleceram uma linha defensiva mergulhar na eternidade congelada do Lago Gélido.
ao redor dela quando você chegar. Cada espada e lança que pode ser
poupada está lá, tão grande é a preocupação das soberanas de Hel. Você chega a uma costa recortada, coberta principalmente de neve e
blocos de gelo quebrados. Você deveria estar congelando de frio, devido ao
“Aqui vamos abrir uma passagem para você”, diz a sacerdotisa ar úmido e aos ventos uivantes que pode ouvir. Ainda assim, você se sente
apresentada a você como Calimade. “Mas vamos mantê-lo apenas por um estranhamente confortável e, mais importante, seco. Olhando para a praia,
curto período de tempo, então você deve voltar o mais rápido que puder. você vê um navio em ruínas no meio do caminho. Perto está uma mulher
Procure o espírito da guerreira Kara. Ela foi a primeira de nossa espécie a alta e severa, vestida com peles e segurando uma lança de qualidade
chegar a essas terras, e sua habilidade e sabedoria têm nos guiado desde inigualável em suas mãos. Mesmo que você nunca a tenha visto antes,
então. Ela é provavelmente a única que conhece a história desde o início. ” você sabe instintivamente que ela é Kara. Você chama o nome dela e ela se
Você observa em silêncio enquanto as sacerdotisas se reúnem na superfície vira para encará-lo, acenando com a cabeça em forma de convite para se
plana e congelada do amplo lago. Sua apreensão aumenta à medida que aproximar. Mas, conforme você dá um passo à frente, fica horrorizado ao
eles gravam runas precisas e intrincadas no gelo. Finalmente, um dos ver nuvens de Trevas emergirem de seus passos, espalhando-se como lama
cerimonialistas gentilmente conduz você ao centro do anel de gravuras podre sobre o branco imaculado da neve.
enquanto os outros finalizam o emaranhado de círculos e inscrições que Você trouxe corrupção a este lugar sagrado.
agora o cercam. Seus ouvidos zumbem quando todas as Valquírias ao
redor do lago começam a entoar um canto rítmico em uma língua que

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:


Coloque a carta de Runa “Caçada das Trevas”com o lado“A” virado para cima na Trilha de Iniciativa. Quando o
marcador de Iniciativa chega a ela durante a rodada, você deve: tirar o número de Runas mostrado na carta; coloque
as respectivas fichas no mapa perseguindo os Heróis; em seguida, coloque a ficha de Runa em seu espaço apropriado
na Trilha de Iniciativa; e, finalmente, vire a carta de Caçada das Trevas.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha
de Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no
topo das fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- DOBRADO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha dois Cubos Vis,
ao invés de um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento
e revelar todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o
mesmo com os itens de acampamento de Nível 2 e depois com os itens de acampamento de Nível 3 e por fim com
os itens de acampamento de Nível 4.

OBJETIVO DA AVENTURA:
Explorar o Lago Gélido.

52
Esta é a primeira preparação desta aventura:

Depois de terminar esta preparação, você está pronto para


começar a jogar a aventura.

EVENTO ESPECIAL #01 – OBSERVADORES SILENCIOSOS:


A majestade dos espíritos dracônicos é incrível de se ver, e você se sente
humilde ao saber que eles estão esperando por você. Os quatro Altos
Dragões estão ao seu redor, observando silenciosamente o curioso
emaranhado de cristais e energias arcanas que flutuam acima da ampla
plataforma de pedra.
Você ouve a voz de um deles em seu coração: “Observamos minuciosamente
a tua bravura, aventureiro. Aproxima-te. Tua visita é esperada. Antes que
você possa beber de nossa sabedoria, você deve enfrentar uma prova final:
Enfrente seu maior inimigo e derrote-o. Este inimigo pisou nestes campos
sagrados assim como você fez, pois, afinal, é a escuridão que habita
discretamente dentro de você que você deve enfrentar agora. Limpe-se, ou
sua busca falhará e Drunagor estará perdido, assim como você é vitorioso
em todas as batalhas. “
Você não pode deixar de olhar para o platô de pedra e ver seu próprio
reflexo na superfície espelhada do lago congelado. Diante de seus olhos, o
reflexo fica maior e mais sólido ... e mais escuro. Ele estende a mão em sua
direção, rompendo a superfície. Seu coração dá um salto no peito quando
uma criatura esquelética irrompe através do gelo, uma duplicata exata
de você mesmo, criada pela escuridão dentro de você. Para seu horror,
você percebe que a escuridão que trouxe para o Monte de Gelo busca
substituí-lo e corromper os heróis lá. Você deve destruí-lo antes que seja
tarde demais!
A voz do dragão sussurra para você novamente: “Você não está sozinho,
aventureiro. Apenas uma fração mínima de nosso poder permanece, mas
estamos com você. ”
Adicione a preparação mostrada à direita.

Depois de terminar esta preparação, você pode continuar a jogar esta


aventura.
Quando o último inimigo for derrotado (Lacaios contam como inimigos),
leia “Fim da Aventura - A Luta Eterna” na próxima página.

53
FIM DA AVENTURA - A LUTA ETERNA: Seu rosto trai a angústia em seu coração, embora, mesmo que não o
fizesse, você não pode esconder a verdade dos dragões. O vermelho dá um
Você dá o golpe final contra a última criatura das trevas, que se desvanece passo em sua direção, dizendo: “Tu entendes bem. A luta contra Varatash
como fumaça ao vento enquanto cai diante de você. Mas você sente a é eterna. Como tu fizeste neste lugar, assim devemos fazer todos nós. Cada
ferida do golpe queimar dentro de você também - toda a prova de que um deve enfrentar sua própria Escuridão, e a vitória ou derrota o ciclo
você precisa de que a escuridão que enfrentou era realmente sua. perpétuo se repete! Você deve derrotar todos os que violaram o selo de
Relutantemente, você se vira para enfrentar os dragões, envergonhado Narang’erel, aniquilar seus generais e retardar sua invasão o melhor que
por ter trazido a escuridão para aquele reino de pureza e calma. Você se puder. Teu descanso virá somente quando o campeão da próxima geração
joga no chão, desejando alguma penitência que pudesse cumprir por ter der um passo adiante para levar teu fardo. “
cometido tal ultraje. Os dragões olham para você, e uma de suas vozes
ecoa em seu coração: “Seu tempo aqui está chegando ao fim, aventureiro”, o dragão azul
interrompe, “Você deve retornar ao mundo dos vivos.” A magnífica criatura
“Tua humildade prova a honestidade de tuas intenções, aventureiro. parece angustiada pela sensação de desespero que percorre seu coração
Levante a cabeça. Não sinta vergonha ou raiva de si mesmo. Na verdade, com a perspectiva de uma guerra sem fim. Com uma voz reconfortante,
é raro aquele que tem a coragem de enfrentar suas próprias trevas e ela fala novamente com você: “Não perca a esperança. Observe o selo sob
reconhecer suas próprias imperfeições ”. seus pés ... ”
Você percebe que nenhuma de suas noções de etiqueta é igual à presença Pela primeira vez, você olha para baixo e percebe que está sobre um
dos lendários Altos Dragões, muito menos como responder aos seus dons grande selo, criado a partir de uma miríade de luzes giratórias em toda a
telepáticos. Você faz o melhor que pode para mostrar o respeito adequado. gama cromática.
Ficando de pé e alinhando sua postura, você se vira para encará-los.
“Este selo resistiu, intacto, por séculos de seu tempo”, diz ela, ainda calma.
Desta vez, você pode dizer que é o dragão azul que se dirige a você. “Você “Haverá momentos em que a guerra será constante. Haverá momentos
tem perguntas, mas nosso tempo é curto, então pergunte apenas o mais em que a paz conquistada à custa de sangue durará gerações. Tua idade
importante.” é de lutas, mas esse destino não precisa ser levado por todos os que ainda
estão por vir. Defende em nome daqueles que vieram antes de ti, cujos
Sua mente percorre as inúmeras perguntas que você deseja urgentemente sacrifícios te deram o privilégio de ser o que tu és, mas também em nome
fazer, mas uma pergunta se destaca de todas as outras, persistindo em seus daqueles que ainda podem vir a ser. ”
pensamentos. Antes que você possa dar voz a isso, o dragão azul responde.
“Essa é de fato a questão que mais importa para você. No entanto, não é o Você luta para entender as palavras do dragão, que parecem escorregar
mais importante. Se houvesse uma maneira de destruir o Varatash de uma enquanto você tenta entendê-las. As revelações deles o oprimem, mas
vez por todas, não o sabemos, pois tal seria impossível. Varatash, em nossa você sabe que o tempo é urgente.
língua, significa “aqueles que não podem ser”. Como você pode desfazer o
que não pode ser feito? Destruir o que não pode ser construído? Tirar vida “Aquele que voltou,” o dragão negro entoa uma última vez, “a quem
daquilo que não pode viver? ” chamas de Rei Morto-Vivo. Procure por ele. Sua presença em Daren é
apenas uma parte de um plano muito mais maligno. Não se engane! Ele
O dragão branco retoma a conversa. “Em sua maneira limitada de pensar, é um dos generais que deve ser detido, senão todos os Drunagor serão
os filhos de Drunagor os chamam de ‘Trevas’, mas não presuma que isso consumidos por Varatash. Você sabe onde encontrá-lo, mas preste atenção
significa que a resposta é rasa, como sua linguagem pode sugerir.” a este conselho: mova-se pelas sombras ou apenas a morte o encontrará.
Em Aelfar, quando a primeira sombra do pôr do sol tocar a terra, teu
Com um sentimento esmagador, todas as suas dúvidas sobre o que as caminho será revelado. Siga até o fim ... ”
Trevas realmente são passam pela sua mente. Ao ouvir as palavras dos
dragões - embora você deseje desesperadamente que elas sejam apenas Enquanto você luta para enfocar nas instruções dos dragões em sua
um exercício de filosofia e retórica - você percebe que a luta será ainda mente, um estalo de quebrar os céus ressoa do nada e de todos os lugares
mais difícil do que temia. ao mesmo tempo. Seus ouvidos zumbem e doem, e você instintivamente
cai de joelhos e cobre a cabeça com os braços. Você aperta bem os olhos
“Tua confusão é justificada, aventureiro,” o dragão azul intercede, sem perceber e tem uma sensação horrível de se afogar ... até se sentir
movendo-se lentamente em sua cama. “É verdade que, no passado, erguido das águas geladas pelos fortes braços das Valquírias.
pagamos um preço alto demais para poupar Daren das garras de
Varatash, mas não o destruímos. Não, embora Narang’erel, a mais sábia, a Você força seus olhos a abrirem enquanto seus pulmões ejetam a água
mais antiga e poderosa entre nós, vislumbrasse a possibilidade de derrotar congelada que você inalou em seu momento de desespero. Você percebe
Varatash pela força, assim como você, tudo o que ela poderia fazer era que está de volta à superfície do lago congelado, cercado pelas mulheres
se sacrificar para que pudéssemos realizar o ritual que colocava um selo guerreiras que o observam com uma curiosidade indisfarçável. Para sua
sobre toda a Drunagor ... ” surpresa, a única coisa que você sente é frio.
A voz fica quieta novamente e, embora você não consiga ler suas A aventura termina aqui. Leia “Depois da aventura: Partida Apressada” e
expressões, você sente a tristeza, o tom abatido que pesa sobre eles “O Mago Gélido” abaixo. Depois disso, haverão regras especiais para a fase
quando se lembram daquela parte de seu passado. de acampamento desta vez.
Agora o dragão vermelho se dirige a você. “Em sua infinita sabedoria, DEPOIS DA AVENTURA - PARTIDA APRESSADA:
Narang’erel sabia que Varatash encontraria outras maneiras de retornar.”
Sua voz é forte e firme em seu coração. “E por isso ela nos cobrou como Você não tem ideia de quanto tempo você dormiu quando recuperou a
seu último legado que deixemos para trás nossas memórias, congeladas consciência. Seus músculos estão rígidos e doloridos, mas seu corpo não
neste lugar, para que possamos compartilhar quaisquer lições perdidas na mostra feridas. Você se levanta lentamente, realizando os movimentos de
tela do tempo.” preparação sem atenção. Pouco depois, a porta de sua cabana se abre e a
própria Alta Sacerdotisa Ailith entra.
“A verdade, aventureiro,” a voz sibilante de alguém tão negro quanto a
sombra chega até você, “nós apenas entendemos a verdadeira natureza Vocês se sentam juntos ao redor de um braseiro de bronze e tomam um
daqueles que não podem ser. Mas acredite em mim quando digo a ti, longo café da manhã. Ela lhe pergunta sobre suas experiências no Lago
o destino de todos os que vivem em todos os cantos do cosmos é lutar Gélido e ouve atenta e silenciosamente toda a sua história.
contra eles sem cessar. O selo de Narang’erel pode ser reforçado e refeito
novamente. Disso ela se certificou. “ Quando você termina, ela se levanta, sua expressão tão cautelosa como
sempre, e se dirige para a porta. Ela faz uma pausa antes de se virar para

54
dizer: “Vou sentar-me com os líderes e discutir o que você me disse. Pode levar alguns dias até que tomemos uma decisão e deixemos o templo ”. Ela percebe
que você já embalou todas as suas coisas. “Você pode ficar até se sentir bem para viajar, mas algo me diz que sua partida será em breve. Vá com todos os
nossos agradecimentos por destruir as criaturas das trevas no santuário dos dragões, e com nossas bênçãos e desejos de sucesso em sua busca. ”

Você a agradece com breves palavras, e ela se curva ao abrir a porta. “Cuidado: a estrada para Amira tem sido muito perigosa ultimamente ... até para
alguém como você.”

55
O MAGO GÉLIDO:
Você dá uma última verificação em seus pertences e depois se senta no chão, de costas
para a parede, para absorver um pouco mais do calor do fogo. A estrada à frente estará
fria e você está relutante em partir. Você observa as chamas crepitantes e pensa em todas
as coisas que aconteceram com você nas últimas semanas desde que partiu da Umbral.
Você nunca poderia estar preparado para nada disso, mas nada foi capaz de pará-lo.
Embalado pela dança hipnotizante do fogo, você cochila ...
Você abre os olhos para se encontrar em algum tipo de templo. As paredes ao seu redor
são difusas e borradas, e cada som é distante, abafado, como se você estivesse tentando
ouvir enquanto está debaixo d’água.
“So! This is the adventurer who entered the Ice Cairn without dying and managed to get
back out.” You hear a voice coming from all around you. “Interesting…” Footsteps echo
oddly in the vastness. You turn toward the sound to see a man in a long, flowing robe
approach.
“Saudações!” ele diz enquanto se aproxima. “Enquanto eu estava vivo, eles costumavam
me chamar por um nome muito mais longo, mas você pode me chamar de Ekim.” Você
está tão intrigado com Ekim e o lugar aquoso que o cerca que não consegue falar. “Há
aqueles que me chamam de algo não muito diferente de‘ arquimago ’, acredito que
essa seja a palavra. E não se preocupe: você ainda está na frente do fogo. Este é o seu
subconsciente, embora eu ainda possa manipular tudo aqui ”, diz Ekim, esfregando as
mãos enquanto partes do chão e das paredes se soltam e começam a dançar ao seu
redor.
“Há muito tempo, eu conheci o homem que você agora chama de Rei Morto-vivo. Lamento
admitir que tive a oportunidade de impedi-lo, mas não o fiz. Foi meu único ato de tolice na
minha vida. Eu acreditava que ele era a única pessoa que poderia ter tanto poder sem ser
corrompido por ele. ” Ele abaixa o olhar por um momento. “Eu não peço sua simpatia. Ou
seu perdão. Eu não deixei o Ice Cairn para isso. Não! Estou aqui para lhe oferecer a ajuda
que posso. Meus poderes são bastante limitados aqui, mas dentro dos meus limites posso
alterar o seu mundo, se você me permitir. “ Ele vê seu olhar de descrença e sorri. Então,
com um amplo gesto das mãos, ele faz a cena ao seu redor e as roupas que usa mudam
drasticamente. “Então. Por onde devemos começar?
Agora você pode prosseguir para a fase de acampamento e o líder do grupo também deve
resolver essa interação (lembre-se de que um bom líder sempre consulta seu grupo).

RECOMPENSAS:
Cada jogador pode escolher e desbloquear uma habilidade
de classe para seu herói.

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“Obrigado Mike Paschal por fazer parte da
nossa história e do nosso mundo.”

57
CAMPANHA

CHAPTER 16: O Caminho das Trevas

Sentindo-se mais recuperado das experiências no Ice Cairn, você decide ir Você espontâneamiente se dá conta da sombra de um pico que parece
diretamente para Nera, a capital de Amira. O silêncio do próspero reino se destacar de seus semelhantes. Seus olhos parecem atraídos para ele
humano era suspeito, mas as revelações dos Altos Dragões fazem com que enquanto você luta para imaginar exatamente o que ele pretende revelar.
pareça terrível, de fato. Sua atenção passa da própria sombra para a paisagem circundante,
as rochas com crostas de neve e vegetação esparsa. Lá! Você vê um
Um deles havia sussurrado para você sobre um “Caminho das Trevas”. aglomerado de pedras que parecem fazer a forma de uma flecha!
Como se seus problemas não fossem sérios o suficiente, você recebe um
enigma em vez de um conselho. Agora, ao se aproximar da aldeia de Você salta e desce a ladeira, desesperado para não perder de vista a
Aelfar, a meio caminho de Nera, o dia a terminar e o caminho pode ser formação rochosa. Você o alcança no mesmo momento que os últimos
revelado apenas ao anoitecer. Você encolhe os ombros. Pelo menos você raios de sol e busca ansiosamente ao seu redor. E aí você encontra: uma
pode pegar a Estrada do Rei se a solução do enigma escapar de você. rocha solta, escondendo a boca de uma caverna. Aliviado, você acende
uma tocha e desce até a garganta da passagem subterrânea. Lentamente,
Você se aproxima dos arredores da vila quando o sol começa a descer no as paredes esculpidas dão lugar a blocos de pedra perfeitamente
horizonte. Temendo perder a oportunidade, você passa correndo pelas posicionados conforme você se encontra em uma rede de galerias e túneis.
fazendas e propriedades que marcam os limites externos do assentamento.
O dragão deu a entender que a entrada misteriosa seria no sopé das Você segue para uma câmara com um teto alto e abobadado. Houve uma
montanhas Omekka, e você fica aliviado ao ver que o sol ainda banha as batalha aqui, e recentemente, quando os corpos de soldados vestidos com
encostas à sua frente. Mas um rápido olhar revela que é impossível ver o uniforme de Amira jazem espalhados pelos cantos da sala. Conforme
um caminho marcado por uma sombra tão grande vinda da baixada. você observa a cena, uma figura encapuzada entra na luz da tocha de
Apressadamente, você escala uma pequena elevação, esperando que ela outro corredor. “Em breve, você se juntará a eles no exército das Trevas!”
lhe dê uma melhor visão sobre o vale abaixo. o cultista grita em uma voz aguda e aguda enquanto joga dois objetos
no chão. Você imediatamente os reconhece como Sementes das Trevas.
A luz do dia começa a diminuir. Você sente uma tensão aumentar dentro Tentáculos de sombra emergem deles conforme eles se espatifam nas
de você enquanto observa a sombra dos Omekkas se estender sobre o vale. pedras ...

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS - SEMENTES DAS TREVAS:


Esta aventura segue as regras padrão para gerar Trevas, mas com algumas pequenas mudanças.
Coloque a carta de Runa “Caçada das Trevas”com o lado“A” virado para cima na Trilha de Iniciativa. Quando o marcador
de Iniciativa chega a ela durante a rodada, você deve: comprar Duas Runas por Semente das Trevas (Marcador de Evento)
revelado no tabuleiro;coloque suas respectivas fichas, surgindo deles, indo em direção aos Heróis; então coloque as fichas
de Runa tem seus espaços na Trilha de iniciativa. As Trevas agora consideram as Sementes das Trevas (Marcadores de
Evento) como seus pontos de surgimento (você pode ignorar as impressas no mapa).
Uma vez que cada Runa sorteada está relacionada a uma das Sementes das Trevas no tabuleiro, sua Ficha de Trevas deve
ser colocada surgindo ou conectando-se à Semente das Trevas da qual se originou.
As sementes das trevas podem ser destruídas pelos heróis (veja a regra especial abaixo).
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha de
Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no topo das
fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- DOBRADO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha dois Cubos Vis, ao invés
de um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e revelar
todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o mesmo com os itens
de acampamento de Nível 2, Nivel 3, Nivel 4 e por fim de Nível 5.

OBJETIVO DA AVENTURA:

Alcance a capital do Reino de Amira e destrua as Sementes das Trevas.

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REGRA ESPECIAL #01 - SEMENTES DAS TREVAS
As Sementes das Trevas, representadas pelos marcadores de Evento, podem ser destruídas. Para fazer isso, quando um
Herói está adjacente a um deles, eles simplesmente anunciam e usam uma de suas ações (eles devem gastar um de seus
Cubos de Ação e, assim como uma Ação de Movimento adicional, esta ação conta para seu limite de duas Ações de cubo
por ativação).
Uma Semente da Escuridão que foi destruída não invocará mais as fichas de Trevas. No entanto, as fichas de Trevas
convocadas anteriormente por ela permanecem no mapa.

Esta é a primeira preparação da aventura:

Depois de terminar esta preparação, você está pronto para começar a jogar a aventura.

FIM DA AVENTURA - ATRAVÉS DO PORTAL: A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a Fase do
Acampamento e ler “Depois da Aventura - Um Momento de Paz” abaixo.
Há um momento estonteante de desconexão quando você mergulha pelo
portal, antes de ser lançado no chão de pedra fria de uma masmorra úmida do DEPOIS DA AVENTURA - UM MOMENTO DE PAZ:
outro lado. Um silêncio sepulcral paira sobre você, e seus olhos lutam contra
a escuridão, iluminados apenas por um brilho fraco vindo de dentro de sua Ao terminar sua conversa com Tharmagar, você sente uma onda de
mochila. Você vasculha sua mochila, revelando o espelho de Tharmagar como exaustão tomar conta de você. Vendo que você está sozinho em um
a fonte de luz, a imagem do mago olhando para você. Mas a imagem está de lugar relativamente seguro, decide improvisar um acampamento aqui.
alguma forma distorcida, como se você estivesse olhando para um reflexo em Seria um exagero dizer que você já “apreciou” o mingau pastoso que as
uma folha de lata amassada. Sua voz soa distante e abafada quando ele conta Valquírias de Hel preferem como alimento básico, mas você poderia jurar
sua última descoberta: “Aparentemente, o antigo dono deste livro tentou selar que provou uma deliciosa carne assada na primeira colherada daquela
seu próprio corpo em um simulacro!” refeição pastosa, depois de aquecido em seu pequeno fogo. Você brinca
Você confuso com isso, pergunta o que ele quer dizer. Você vê o rosto dele virar consigo mesmo que a fome pode, às vezes, ser tão poderosa quanto
para algo que você não pode ver e ouve o som das páginas virando. mágica. Com a barriga cheia, você se acomoda em seu saco de dormir e
logo cai no sono ...
“Ele esperava estender sua própria vida. Havia algo familiar na descrição, mas
eu não consegui identificar até que estava folheando alguns registros antigos.
Algumas décadas antes, o Rei Ulthar recebeu como presente um estranho
artefato de além do Mar Profundo. Mestre Ahlanor, o Sumo Sacerdote da
Igreja do Sol Poente naquela época, registrou uma visita do rei, que carregava
consigo uma espécie de urna funerária que tinha uma terrível maldição. O
rei acreditava que a urna era um artefato de poder e ficou profundamente
desapontado ao saber que era apenas uma urna amaldiçoada. No entanto, RECOMPENSAS:
ele insistiu em levá-lo consigo quando partisse, desafiando as advertências Revele todas as cartas do baralho de equipamentos de
e súplicas do Sumo Sacerdote ”, o mago resume o livro diante dele. “Mestre nível 6.
Ahlanor relata que acreditava que o artefato era um filactério, um tipo de Cada jogador pode escolher uma Carta de Equipamento.
simulacro que abriga e protege os restos mortais de uma criatura imortal.
Estou convencido de que este filactério pertence ao Rei Morto-Vivo, e se o que Todas as cartas que sobraram agora formam o Baralho de
Itens do Acampamento Anterior.
o Sumo Sacerdote Ahlanor escreveu for verdade, deve ser em Amira! “

59
CAMPANHA

CAPÍTULO 17: O Filactério

Você é despertado pela voz de Tharmagar, carregada de urgência enquanto defendê-la deve ser muito perigosa para você permitir que exista. Você precisa
ecoa através do espelho: “Acorde! Você não está sozinho!” descobrir o que é, e logo. Poderia ser o filactério de que Tharmagar lhe falou?
Se for, você pode usá-lo para destruir o Rei Morto-vivo de uma vez por todas
Grogue, você se força a abrir as pálpebras pesadas. Um momento depois, você
e - talvez - acabar com a invasão de Varatash?
recupera a consciência total quando um ruído alto e maçante envia vibrações
pelo chão. Um fedor de umidade bolorenta invade suas narinas. Você procura “Você está certo, meu amigo!” a vozinha de Tharmagar é filtrada pelo espelho.
em seus pertences por uma tocha utilizável e a acende. “Enquanto você descansava em um sono hipnótico, pude perceber seus
pensamentos mais superficiais. Se você realmente está abaixo do Reino de
A luz fraca mal atinge as paredes de pedra do que você agora percebe é uma
Amira, talvez possa descobrir o que o rei Ulthar escondeu há tantas décadas! ”
pequena antecâmara. Descendo uma escada curta, você vê a forma imponente
de um Cavaleiro Sombrio andando de um lado para o outro como se estivesse “Eu ouvi rumores de câmaras escondidas abaixo daquele reino, construídas
procurando por algo. A seus pés, ossos cobrem o chão. pelos primeiros para dominar as forças da magia e estabelecer um lugar para a
raça humana em Daren. Sempre pensei que fossem meras lendas. Mas se você
Você percebe que a criatura não está procurando, mas guardando. Esse
está em um lugar assim, deve haver uma magia muito antiga lá. Eu não ficaria
comportamento estranho causa certa perplexidade. Você nunca viu uma
surpreso se isso incluísse aquele filactério maldito! ”
criatura das trevas protegendo nada. Aparentemente alertado pela luz de sua
tocha, o Cavaleiro Sombrio parece notar você. Ele assume uma postura de Está claro o que você deve fazer agora. Ao dizer adeus ao seu mentor, você
combate, mas não se move em sua direção. Claramente, está protegendo algo. devolve o espelho à sua mochila e se prepara para o que está por vir. As últimas
palavras do mago ressoam em seus ouvidos: “Tenha cuidado!”
Qualquer coisa que seja importante o suficiente para uma criatura das trevas

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS - CÂMARA DO FILACTÉRIO:


Nesta aventura, o Surgimento e o Comportamento das Trevas seguem uma nova orientação: elas não perseguirão
os Heróis.
Além das etapas de preparação para esta aventura, você também deve fazer a seguinte preparação, separada do
resto do mapa (sugerimos que você coloque à direita do resto do mapa, pois a aventura irá crescer para a esquerda),
seguindo esta preparação:

Depois de concluir esta preparação, coloque a carta de


runa “Caçada das Trevas” com o lado B voltado para cima
no espaço correspondente no final da Trilha de Iniciativa.
As fichas de Trevas agora consideram as Runas nesta
área como seus Pontos de Surgimento de Trevas (você
pode ignorar os impressos no mapa).

Quando o Marcador de Iniciativa atingir a carta de Runa


durante a rodada, você deve: comprar o número de
Runas mostrado na carta; colocar as respectivas fichas
no mapa separando como achar melhor - respeitando
apenas a regra de que você só pode colocar uma ficha
surgindo da Runa de sua cor ou de qualquer ficha das
Trevas conectada a ela; em seguida, coloque a ficha de
runa em seu espaço apropriado na trilha de iniciativa;
não vire a carta Caçada das Trevas.

60
Cada runa corresponde à um dos mapas Examplo de posicionamento das Trevas:
• Vermelho = Lava
• Azul = Água
• Verde = Veneno
• Cinza = Espinhos

Além disso, há um problema.

Se a ficha de trevas central, A3-F, for coberta completamente


por fichas de Trevas, a aventura termina imediatamente em
fracasso.

Portanto, sempre que precisar colocar uma ficha de Trevas,


tente sempre usar o mínimo de espaço possível, alocando-
as bem como se estivesse construindo uma parede com os
ladrilhos. Depois que um bloco de Escuridão é colocado, ele
não pode ser movido novamente. Tome cuidado.

As runas laranja são um golpe de sorte para os heróis: o líder


do grupo escolhe onde colocar as Fichas de Trevas dessas
runas.
Exemplo das Trevas ultrapassando mapa:
Na verdade, há outro problema.

Se qualquer Ficha de Trevas colocada por uma Runa de uma


cor cobrir qualquer área associada a outra cor, os Heróis
sofrem um dos seguintes efeitos, determinados por qual tipo
de mapa foi invadido:

Sempre que os limites do mapa E4-B são ultrapassados, cada


Herói sofre 2 de dano e VENENO 2.

Sempre que os limites do mapa E3-F são ultrapassados, cada


Herói sofre 2 de dano e sofre Fadiga 2.

Sempre que os limites do mapa E6-B são ultrapassados, cada


Herói recebe 2 de dano e QUEIMADURA 2.

Sempre que os limites do mapa E1-B são ultrapassados, cada


Herói sofre 2 de dano e SANGRAMENTO 2.

COMPORTAMENTO DAS TREVAS – CÂMARA DO FILACTÉRIO:


Como as fichas de Trevas estão surgindo em uma área diferente, as Trevas não perseguem os Heróis.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- DOBRADO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha dois Cubos Vis, ao invés
de um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e revelar
todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o mesmo com os itens
de acampamento de Nível 2, Nivel 3, Nivel 4 e por fim de Nível 5.

OBJETIVO DA AVENTURA:
Encontre o paradeiro do Filactério.

61
Esta é a primeira preparação desta aventura: FIM DA AVENTURA - ALMA DE UM HOMEM

Conforme você desfere o golpe final na criatura condenável, as trevas que


a compuseram flui para fora do cadáver, caindo e se espalhando pelos
cantos de onde veio, deixando apenas um esqueleto seco segurando uma
urna de pedra simples com várias inscrições esculpidas. O silêncio recai
sobre o lugar como uma névoa densa, enquanto toda a sua atenção é
atraída para o objeto.

Mesmo à distância, você pode sentir ondas de magia pulsando de dentro


da urna. Um vento frio envolve você, forçando você a apertar os olhos
enquanto levanta décadas de poeira e areia.

Você olha para o filactério novamente. O que você deve fazer com isso?
Golpear com um martelo? Jogá-lo no buraco atrás de você? Leva-lo para
Tharmagar? Você ora para que o mago ou Sumo Sacerdote Lochtis saiba
como acabar com aquele objeto.

A aventura termina aqui. Você pode prosseguir para a Fase de


acampamento e ler “Depois da aventura - Pensamentos sombrios” abaixo.

DEPOIS DA AVENTURA - PENSAMENTOS SOMBRIOS

Você leva um momento para se recompor, respirando


profundamente. Você verifica seu equipamento. Em dobro. Você
examina suas feridas. Cuidadosamente. O tempo todo, você luta
para evitar que seus olhos se voltem para aquela simples urna
de pedra. Mas não importa quanta força de vontade você reúna,
Depois de terminar esta preparação, você está pronto para começar a você sempre encontrará seu olhar pousado nele novamente,
jogar a aventura. mesmo que apenas por um momento.

De alguma forma, você não tem certeza de como, você se vê


EVENTO ESPECIAL #01 – SANGUE RUIM parado perfeitamente imóvel, olhando intensamente para aquele
objeto blasfemo. Cada curva e ângulo atrai sua atenção, e você
Conforme as criaturas se voltam em sua direção, você vê uma nuvem de não consegue parar de se perguntar o que deve estar dentro.
fumaça passando rapidamente, dividindo-se em três gavinhas. Os tentáculos Uma coisa é perfeitamente clara: esse objeto, e tudo o que está
voam em direção aos vampiros, empurrando em suas bocas e narinas. As dentro dele, deve ser protegido! Percebendo para onde seus
criaturas sufocam e rugem em agonia, e você fica horrorizado ao ver a carne pensamentos o estão levando, você dá um tapa em seu próprio
de suas bocas selando-as como se elas nunca tivessem existido ...
rosto, a picada e o gosto de sangue finalmente o trazendo de
Os Vampiros Sombrios nesta sala perdem o traço Drenar Vida. volta aos seus sentidos. De alguma forma, aquela maldita relíquia
tem poder sobre você. Com raiva, você o enfiou na mochila para
EVENTO ESPECIAL #02 – FEDOR DA MORTE pelo menos não ter que olhar mais para ele.
Você vê uma massa de energia etérea se formando entre você e as criaturas Jogando a sacola em um canto, você se move para o lado oposto
das trevas. Primeiro, um osso aparece e você reconhece um fêmur gravado da sala e se ajoelha, tentando se concentrar no que fará a seguir.
com inscrições que você leu antes. Rapidamente, mais ossos são adicionados, Seu caminho até agora tem sido uma prova, e seu corpo treme ao
montando um enorme esqueleto diante de seus olhos, por sua vez coberto por imaginar o que o espera. Finalmente, você olha para sua bolsa.
camadas de carne pútrida e fétida. A criatura grita de raiva enquanto ataca Aqui há esperança, você diz a si mesmo. Com isso, o Rei Morto-
você ...
vivo pode ser derrotado. Você concentra toda a sua mente e seu
Coloque 1 MP: Abominação - Campeão na posição indicada. ser neste único pensamento. Finalmente, você se levanta, pega a
sacola, sobe as escadas correndo e sai daquele lugar - para o que
quer que o destino tenha reservado para você.

RECOMPENSAS:
Cada jogador pode escolher e desbloquear uma Habilidade
de Nível 2 para seu Herói.

62
63
CAMPANHA

CAPÍTULO 18: Encontro com o Mal

Com determinação implacável, você sobe a longa e escura escada para fora submersos pela água fedorenta e fétida. Um arrepio percorre você ao
da cripta. No topo, você vê apenas trevas. Mesmo a sua tocha pouco ajuda a contemplar o destino deles e decide encontrar uma saída assim que puder.
iluminar o seu caminho. Mas você segue em frente, determinado a vencer o Conforme você pressiona através da escuridão, você sente suas pernas roçando
medo que o assombra. contra você não sabe o que - nem você realmente quer.
Inesperadamente, você pisa no que presumia ser solo sólido e descobre que Sua passagem agita a água, fazendo com que o cheiro daquele lugar fique mais
não há chão sob seus pés. Com um grito, você cai, sua aterrissagem suavizada pronunciado e nauseante do que antes. Você acha que vê movimento na água,
por uma camada de água e lama. como se algo estivesse se escondendo ao seu redor, e você treme - mas não de
frio. Milagrosamente, sua tocha ainda acende e você a levanta para fornecer
Cambaleado e ensopado até os ossos, você recupera o equilíbrio quando uma
mais luz.
sensação de podridão nauseante e fria o assalta. Olhando para cima, a causa
da sua queda fica clara: antes havia uma ponte sobre esta trilha lamacenta, A luz revela uma saliência de pedra brilhante além dos cadáveres atolados na
mas não há mais. Estava quebrada, provavelmente pelo peso que você colocou lama, escorregadia com limo. A velha ponte deve ter se conectado a ele uma
sobre ela. Continuando sua investigação, você percebe que está em algum tipo vez. Acima da saliência, você vê uma porta inserida na velha parede de pedra
de pântano, criado por um gotejamento insidioso de água vazando pelo teto - e as duas enormes criaturas de sombra que a guardam. Eles parecem ter
abobadado acima de você. Você está em uma câmara cavernosa, sutilmente notado você, mas não fazem nenhum movimento. A imobilidade deles deixa
diferente daquelas pelas quais já passou: esculpida na rocha, em vez de você apreensivo. Eles certamente não estão guardando o filactério, pois ele já
formada com pedra trabalhada. Ou, talvez, esta gruta existisse antes, e as está em sua posse. O que mais valeria a pena proteger neste lugar?
outras paredes e piso foram adicionados por mãos humanas.
Seja o que for, se Varatash deseja protegê-lo, vale a pena trazê-lo à luz e, muito
Voltando sua atenção para o pântano ao seu redor, você percebe vários provavelmente, destruí-lo. É hora de ver isso até o fim.
corpos em vários estados de decomposição, atolados na lama e parcialmente

REGRA DE SURGIMENTO DAS TREVAS – MONSTRO HOSPEDEIRO:


Ao invés de surgirem quando o Marcador de Iniciativa atinge a carta de Runa no final da rodada, as fichas de Trevas
nesta aventura são geradas sempre que um Monstro é derrotado. As fichas de Trevas agora consideram o último
espaço ocupado por um Monstro que acabou de ser derrotado como seu Ponto de Surgimento de Trevas (você
pode ignorar os impressos no mapa). Se um Monstro no topo de uma ficha de Trevas foi derrotado quando você
deve colocar uma nova ficha, ela pode ser colocada ortogonalmente adjacente a qualquer ficha de Trevas que esteja
conectada a que o Monstro estava em cima.
Portanto, sempre que um Monstro Pequeno for derrotado, você deve: comprar uma Runa e colocar sua respectiva
ficha no mapa perseguindo os Heróis; e, em seguida, coloque a ficha de runa em seu espaço apropriado na Trilha
de Iniciativa.
Este processo é o mesmo quando um Monstro Grande é derrotado, entretanto, você deve comprar duas Runas em
vez de uma, e cada ficha de Escuridão pode surgir de qualquer um dos quatro quadrados que o Monstro ocupou.
COMPORTAMENTO DAS TREVAS – PADRÃO:
As Trevas crescerão em direção ao herói mais forte. Se o Herói mais forte já estiver no topo de um terreno ou ficha de
Trevas, ele crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por diante. Se todos os heróis estiverem no topo das
fichas ou terreno das Trevas, pule o surgimento, mas coloque a Runa na Trilha de Iniciativa normalmente.

PENALIDADES VIS POR RETORNAR- DOBRADO:


Nesta aventura, sempre que um Herói realiza uma Ação de Retornar (voluntária ou não), ele ganha dois Cubos Vis, ao invés
de um.
NIVELAMENTO DE AVENTURA SINGULAR:
Além das cartas de Subida de Nível, antes de seu Grupo começar a aventura, você pode visitar o Acampamento e revelar
todos os Itens do Acampamento de Nível 1. Cada herói pode pegar um desses itens. Em seguida, faça o mesmo com os itens
de acampamento de Nível 2, Nivel 3, Nivel 4 e por fim de Nível 5.

OBJETIVO DA AVENTURA:
Explore a masmorra e encontre uma saída.

64
REGRA ESPECIAL #01 - RITUAL SOMBRIO:
Antes de concluir a Primeira preparação para esta aventura, você também deve fazer uma preparação secundária,
separada do resto do mapa, veja abaixo:

Como um lembrete, coloque a carta de runa “Caçada das Trevas” no final da trilha de iniciativa. Para esta aventura,
funcionará para rastrear o progresso deste Ritual das Trevas em vez de criar as fichas das Trevas.

Sempre que o marcador de Iniciativa alcançar a carta de Runa no final de uma rodada, mova o primeiro Cultista das Trevas
um espaço em direção ao mapa D1-B. Quando aquele cultista chega ao mapa D1-B, ele é considerado sacrificado para o
ritual. Deixe sua miniatura lá e comece a mover o próximo Cultista das Sombras da mesma maneira em direção ao mapa
D1-B. Repita esse processo até que todos os cultistas estejam no mapa D1-B, ou até que os heróis cheguem à porta 03
desta masmorra.

Se você comprar um Cultista das Trevas como um Monstro aleatório durante esta aventura, ignore essa compra e repita o
processo até que algo mais seja comprado.

Esta é a primeira preparação desta aventura:

Depois de terminar esta preparação, você está pronto para jogar a


aventura.

65
EVENTO ESPECIAL #01 - O REI DOS MORTOS: Abra o Livro de Interações na página 41. O Líder do Grupo resolve a Interação.
Você se aproxima de um curioso painel de pedra, sobre o qual uma figura real Depois de resolver a interação, faça os seguintes preparativos adicionais:
vestida com roupas arcaicas foi esculpida em grandes detalhes. Você examina
Junte-se ao mapa do Ritual Sombrio ao resto do mapa da masmorra,
o bastão que a figura segura em uma das mãos e o livro na outra, levando-o a
conectando sua seta amarela ao espaço que a Porta 3 ocupava anteriormente.
crer que este deve ser o primeiro rei de Amira. Ao estender a mão para tocar
Agora faz parte da masmorra.
a pedra fria, você ouve um estrondo ensurdecedor atrás de você quando a
porta de pedra se fecha, seguido por um som de assobio sinistro quando o Remova todas as cartas de Runa e Monstro da Trilha de Iniciativa. Em seguida,
ar é puxado para fora da câmara ... Você chega a uma ampla, semelhante a coloque cada carta de Rei Morto-vivo, Último Encontro voltada para cima, na
uma caverna câmara sem memória de como você veio parar lá. O teto é tão posição correspondente à Runa mostrada na carta.
alto que desaparece na escuridão, e apenas algumas estalactites podem ser
vistas, como as presas de uma grande boca negra. À sua volta estão os corpos Coloque a ficha do Rei Morto-vivo voltado para cima e defina sua Saúde inicial
de vários soldados de Amira. Você balança a cabeça grogue, na esperança de de acordo com o número de jogadores. O Rei Morto-vivo tem 20 de Vida para
limpá-la. cada jogador.

“Eles não vão se lembrar de nada ... de uma forma ou de outra ...” uma voz Cada herói recupera sua saúde e todos os seus cubos de ação.
como o ranger de ossos quebra o silêncio, e você estremece com a memória de FOCO, ESCUDOS e quaisquer outros mercadores benéficos que os Heróis
quando a ouviu pela última vez. À sua frente, você vê um trono bruto de pedra tenham são mantidos para este encontro.
negra. Uma sombra desliza por uma passagem estreita na rocha, aglutinando-
se lentamente como se estivesse sentada no trono. Gradualmente, o dono Remova todos os Cubos de Trauma que os Heróis estão segurando e adicione 5
daquela voz horrível aparece diante de você. O rosto que tem assombrado seus de Vida ao Rei Morto-Vivo para cada cubo removido por este efeito.
pesadelos por semanas olha para você, seu rosto sem carne em um sorriso Remova todos os Cubos Vis que os Heróis estão segurando e adicione 1 de
eterno: O Rei Morto-Vivo! Vida ao Rei Morto-Vivo para cada cubo removido por este efeito.
“Finalmente!” o Lich gargalha. “Eu achei você um idiota e um fraco. Vejo agora Devolva o Marcador de Iniciativa para a primeira carta da Trilha de Iniciativa e
que nem todas as verdades são imutáveis. ” A voz hedionda da criatura ecoa comece uma nova rodada.
pelas paredes cavernosas, criando a ilusão de que vem de todas as direções
ao mesmo tempo. Mesmo que você tenha lutado contra essa ... coisa ... antes, REGRA ESPECIAL #01 - RITUAL SOMBRIO:
você não pode deixar de sentir o terror absoluto, e é preciso toda a sua coragem Quando a porta 3 é aberta e as etapas de preparação são seguidas, para cada
e determinação para enfrentá-lo. Cultista das Trevas que foi sacrificado no Ritual Sombrio, o Rei Morto-Vivo
“Ha, ha! Ainda assustado, pelo que vejo! Você é anormalmente sábio, mortal. recebe uma Ressurreição. Remova todas as miniaturas de Cultista das Trevas
“ A criatura faz um amplo gesto com sua mão espectral, abrangendo todo o desta preparação. Uma boa dica é colocar aqueles que foram sacrificados
seu entorno enquanto ele continua, sua voz como a lima de um arquivo no ao lado do tabuleiro do Rei Morto-Vivo para manter o rastreamento de suas
osso. “Como você pode ver, meus planos foram concluídos.” Quase contra Ressurreições ainda disponíveis.
a sua vontade, você contempla os mortos, e a compreensão de que alguma Quando o Rei Morto-Vivo é reduzido a 0 de Vida, uma de suas Ressurreições
atrocidade terrível aconteceu aqui o domina. Quais planos? Você pode é acionada e sua miniatura deve ser colocada em seu trono (sua posição
realmente derrotar o Rei Morto-vivo, mesmo com seu filactério? inicial para este encontro); Sua Vida máxima atual torna-se a metade de
Você substitui seu medo pela raiva, apertando seu controle sobre suas armas, sua Vida máxima anterior (arredondado para cima); e a ressurreição é
mais decidido do que nunca. Invocando toda a sua raiva, você grita na cara da considerada esgotada. Exemplo: Se o Rei Morto-Vivo tiver duas Ressurreições
criatura, exigindo que ela responda pelo que aconteceu aqui. e começar o encontro com 80 de Vida, a primeira vez que uma Ressurreição
for desencadeada, ele retornará com 40 de Vida. No segundo gatilho de
De alguma forma, a irritação passa pelas feições cadavéricas da criatura por Ressurreição, ele retornará com apenas 20 de Vida e assim por diante.
um momento antes que ela responda. “Isso”, ele aponta para os corpos ao seu
redor, “marca a recuperação de todos os meus poderes, e com isso o controle Quando o Rei Morto-Vivo é reduzido a 0 de Vida e não tem mais Ressurreições,
sobre TUDO!” Ele fecha um punho espectral diante dos olhos e, em seguida, ele é finalmente derrotado e você pode ler “Fim da Aventura - Um Desejado
recupera a compostura. Descanso” na próxima página.
“Quanto ao meu lacaio inútil, não perca um pensamento sobre ele.” O Rei
Morto-vivo se levanta do trono de ônix e aponta um único dígito ossudo em
sua direção. “Você, entretanto, provou que pode ser útil. Venha. Fique ao meu
lado. Você terá o poder de fazer tudo o que desejar, de ter tudo o que desejar.
Todos os Daren, não, TODAS A DRUNAGOR estará sob nossos pés! Este mundo
já está condenado. As Trevas estão aqui e nada pode ser feito para impedi-las!
Junte-se a mim ... ou sofra o desespero da aniquilação! ”

NOVO OBJETIVO DA AVENTURA:


Derrote o Rei Morto-Vivo de uma vez por
todas.

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REGRA ESPECIAL #02 - O NÊMESIS:
Antes de seu grupo começar este último encontro, o líder do grupo deve anotar em seu registro de campanha a saúde total inicial do rei morto-vivo e o
número de runas na trilha de iniciativa após a configuração e todas as instruções especiais terem sido concluídas. Se o seu grupo não conseguir derrotar o
Rei Morto-vivo desta vez, você pode reiniciar a aventura neste estágio do encontro, em vez de repetir toda a aventura: você só precisa ajustar sua Saúde de
acordo, colocar todas as Runas de volta na sacola e puxar isso a mesma quantidade mais uma vez (não coloque suas respectivas fichas de Escuridão na cena
do encontro).
Agora você está pronto para começar o encontro final de Chronicles of Drunagor: Age of Darkness!
FIM DA AVENTURA - UM DESEJADO DESCANSO
Você atinge o Rei Morto-Vivo com um golpe final, enviando-o ao chão. A imagem espectral parece vacilar e piscar, como uma chama tremendo ao vento. Pela
primeira vez, você ouve sua voz soltar um grito de algo muito parecido com dor. “Maldito seja ...” ele murmura, sua voz mais calma do que você esperaria.
“Tanto esforço ... para nada ... ou pior ... Você pode ter sido tocado pela memória dos Altos Dragões, mas não pense que entendeu o que está acontecendo!
Você é apenas uma mera engrenagem no mecanismo da eternidade, uma pequena gota no oceano do destino ... assim como eu ... “
Você se afasta da figura, levantando os braços para dar outro golpe, mas algo dentro de você segura sua mão.
“Eu sei que você tocou minhas memórias também, viu vislumbres do meu passado.” A criatura olha para suas próprias mãos etéreas, desamparada. “Mas,
vejo que você não compreendeu ...” Sua voz fica triste, mas então seu antigo orgulho se reafirma: “Eu fui o mais sábio! O mais poderoso de todos os que
viveram nesta pequena gaiola que você chama de lar! Guarde minhas palavras... ”a ordem soando mais como um apelo enquanto sua voz vacila.
“O que você agora chama de Varatash tem dons de poder muito além do que a compreensão de meros mortais pode sugerir. Muito mais do que eu poderia
prever ... ”Você quase sente uma pitada de remorso em suas palavras. “Fui acordado do meu longo e profundo sono por aqueles que me colocaram para
descansar e, ao fazê-lo, me tiraram o controle sobre mim mesmo.”
Com um movimento curioso de suas mãos espectrais, o lich evoca uma imagem diante de você, oscilante e indistinta, como se você o estivesse observando
através de águas instáveis. É uma cena de escuridão que ele revela a você, com hordas de criaturas deformadas saltitando e brincando de maneiras horríveis
e indescritíveis. “O que você viu aqui hoje”, ele continua, apontando para os cadáveres que se espalham pela câmara, “foi minha última tentativa de me
libertar do controle de Varatash ... Tudo em vão ...”
“Mas você! Mesmo imbuído com o poder das Trevas! Você provou ser mais forte do que eu. Portanto, deve ser VOCÊ quem irá impedir a vinda das Trevas. “
O Rei Morto-Vivo fica em silêncio por um momento, pensativo, antes de olhar intensamente em seus olhos. “Talvez ... Talvez o tempo todo tenha sido você,
e não eu ...”
Sua cabeça gira com as palavras da criatura e sua confusão se transforma em irritação. “O que é essa zombaria?” você explode, furioso com sua própria
ignorância. Certamente, este é um jogo distorcido, algum truque nefasto para baixar a guarda! Mas não. Algo em seu coração parece fora do lugar. Você
balança a cabeça, tentando limpar as teias de medo que se alojaram ali. “Você é aquele que trouxe as Trevas sobre nós!” você acusa o Rei Morto-vivo. “É
você quem serve Varatash! Você que condenou Daren e todos os Drunagor para serem devorados para sempre!“
“Not I!” Some of the lich’s thunder returns, shaking the entire cavern. “I may have dared to embrace the power of the Darkness, but you must believe that I
did it for the good! But how could you understand? You, who grew up in a false reality of tolerance and light! The free folk imagine a world that is an eternal
struggle between the light and the dark, right and wrong, good and evil. But they fail to mention that it’s all about winning and losing… Just like you and me,
here and now. The world is not so simple as you presume! Between the light and the darkness are a dozen shades of twilight!”
De repente, a criatura para de falar, seu olhar se dirige para o canto mais distante da caverna e suas feições, inimaginavelmente, ficam lívidas. Você segue
sua linha de visão e dá um passo involuntário para trás na visão que o cumprimenta ali. Uma massa de escuridão, muito maior do que qualquer outra que
você já viu em um único lugar antes, está vazando de cada fenda obscura, ao longo das paredes, pelo chão, até mesmo escorrendo das estalactites acima.
“Saiba disso”, oh herói, “sua voz sombria, subjugada,” Eu fui apenas o primeiro ... “
Suas palavras são interrompidas por uma repentina inundação de escuridão que rola pela câmara, cercando a figura espectral e elevando-a acima de você.
O Rei Morto-Vivo se contorce e se contorce como se estivesse em agonia excruciante. “O filactério!” ele grita em desespero óbvio, “destrua-o agora e liberte-
me do meu pesadelo!”
Movido por uma emoção que você não consegue nomear, você se atrapalha com sua mochila, arrastando a urna de dentro e jogando-a no chão. Distraidamente,
você observa como é incrivelmente resistente para um frasco. Não tendo ideia melhor, você põe o pé no simulacro. Fortalecido pela sua raiva, pelo seu medo,
pela determinação do seu próprio ser, a urna não consegue resistir ao seu golpe e explode em mil minúsculos pedaços de luz azul cintilante.
Você está cego pela explosão, embora tente desesperadamente ver o que está acontecendo ao seu redor. Você ouve uma voz, baixa como um suspiro, vindo
de cima de você: “Finalmente ... as Trevas não me usarão mais ...”
Eventualmente, sua visão retorna e você olha ao seu redor. A figura do lich ainda paira no ar, flutuando imóvel acima do trono de ônix. Há um buraco
enorme em seu peito, através do qual flui uma luz azul cintilante. A escuridão que antes o cercava se foi. Diante de seus olhos, a forma fica mais espectral,
desaparecendo como se nunca tivesse existido. Nada resta do Rei Morto-vivo. Nenhum resquício...

67
EPÍLOGO

Você não tem como saber por quanto tempo vagou pela rede labiríntica de cavernas, túneis e tumbas antes de finalmente emergir para a luz do sol
minguante logo além das paredes de Nera. Você é rapidamente cercado por soldados com o uniforme da Guarda Real e lembra que a cidade está trancada.
Você mostra a eles o símbolo que o identifica como um emissário da Igreja do Sol Poente, e seu comportamento se torna, um pouco, mais receptivo.

Você é conduzido ao castelo, mas lá você descobre que o rei Ulthar não o verá. Nem qualquer membro da família real, escondido na extrema fortaleza da
fortaleza da capital. Em vez disso, você recebe uma carta, selada com o selo de Ulthar e endereçada ao Sumo Sacerdote Lochtis. Disseram-lhe que é urgente
e secreto. Antes de perceber totalmente o que está acontecendo, você se encontra abastecido com novas montagens e enviado para o seu caminho. Embora
ninguém diga isso, você pode dizer que não é bem-vindo ali.

Além disso, você diz a si mesmo, Tharmagar e Lochtis gostariam de ser informados do fim do Rei Morto-Vivo o mais rápido possível. Você vira a cabeça de
sua montaria em direção a Vallarai e segue a faixa sinuosa da King’s Road. Seu coração fica triste quando você vê que criaturas das trevas ainda vagam pela
terra ou passam pelos destroços de uma aldeia que sucumbiu às privações daqueles seres horríveis.

Com o tempo, você encontra um bando de soldados da Igreja do Sol Poente, que o cumprimenta de maneira muito melhor do que os de Amira. Eles avisam
que as estradas ainda são perigosas, embora os ataques das criaturas das trevas tenham se tornado muito menos coordenados ultimamente. Sob sua
escolta, você chega rapidamente às torres brilhantes do Santuário do Pôr do Sol. Você é conduzido a uma câmara privada, ocupada apenas por Tharmagar
e o Sumo Sacerdote Lochtis.

68
Ambos os homens estimados ouvem em silêncio enquanto você conta tudo o que aconteceu desde a última vez que você partiu da catedral, terminando
com as palavras perturbadoras do Rei Morto-Vivo. Lochtis é o primeiro a falar, agradecendo calorosa e afetuosamente antes de pedir perdão e sair da sala.
Tharmagar ri da expressão de confusão que toma conta de suas feições. “Não se preocupe com ele”, ri o velho mago. “É de sua natureza ficar ansioso e
temeroso.” Ele se levanta de sua cadeira estofada e atravessa a sala. “Eu, por outro lado, passei por muitos verões e sei como o mundo funciona.” Ele dá um
suspiro cansado.
“Uma cabeça da hidra foi cortada, mas logo outra aparecerá. E quando isso acontecer, vamos enfrentar isso como enfrentamos este. Mas isso não é motivo
para alarme. O resto das criaturas, sejam da Escuridão ou Varatash ou qualquer outra coisa que você deseje chamá-las, todas serão tratadas, e Daren
conhecerá a paz novamente. ”
O mago coloca a mão paterna em seu ombro antes de continuar. “Não dê peso às palavras dessa criatura. Se há uma coisa que aprendi em meus anos, é que
aqueles corrompidos pelos poderes das trevas são quase sempre espíritos fracos, no final das contas. Eles sempre se arrependem de suas falhas. Nada com
que se preocupar, posso garantir. Para nós, porém, é hora de comemorar e aproveitar a chegada de um novo dia. ”
E comemorar você faz. Conforme a notícia da derrota do Rei Morto-vivo se espalha pela cidade, também se espalha uma sensação de alegria e alívio total.
Onde quer que você vá, você é saudado com tantos parabéns e votos de boa sorte que você não pode deixar de ficar um pouco constrangido disso. Nos dias
e semanas seguintes, cada vez menos relatos das criaturas das trevas chegam, e a calma lentamente retorna à terra.
Ao sentar-se diante de uma lareira aconchegante, contemplando o próximo passo em sua vida, você levanta os olhos e vê seu velho amigo Tharmagar na sua
frente, com um sorriso irônico no rosto. “Acabamos de receber notícias preocupantes, e a Igreja precisa de voluntários para investigar. Espero que você não
se importe por eu ter garantido que você lidaria com isso. O perigo será grande, não tenho dúvidas. Então, podemos contar com você? ”

69
INTERAÇÕES

Interações da Aventura

• #01: Investigar as botas • #05: Examinar o Colar Quebrada

Você levanta a bota para examiná-la. É couro élfico obra-prima. Você Ao olhar mais de perto, você percebe que o colar é semelhante a um
percebe que o calcanhar está manchado de sangue seco. Ao girar para símbolo sagrado quebrado ao meio e manchado de sangue.
olhar dentro da bota, um escorpião sai dela e tenta picar você.
Se algum Herói tiver o estado “SÍMBOLO SAGRADO QUEBRADO”
Faça um Teste de Habilidade de Agilidade (verde) de Dificuldade 14. anotado em seu Registro de Campanha, leia o seguinte:
Cada cubo de Agilidade disponível que você tem dá a você um bônus
de +2 em sua jogada. Você coloca as duas metades do símbolo sagrado juntas, e ele parece
ficar inteiro por um momento. Você assiste com espanto enquanto
FALHA: Você rapidamente tenta tirar as mãos da bota, mas sente uma o espectro de um velho aparece na sua frente. Ele olha para você e
dor aguda e profunda quando o escorpião pica você. fala como se sua voz viesse de longe: “O mal está nesta fortaleza e as
trevas estão a caminho. Os portais e as sementes das trevas devem ser
Receba 2 de Dano inevitável e Veneno. destruídos, senão nosso mundo verá sua luz se extinguir e se tornará
apenas sombras e poeira. ” O velho fecha os olhos e sua forma espectral
SUCESSO: Você joga o escorpião no chão de forma imprudente e o começa a desaparecer em uma luz azul quente que o faz sentir-se
esmaga com a bota. energizado e traz paz à sua mente.

Você pode realizar uma Ação de Retornar sem ganhar um Cubo Vil. Todos os heróis recebem Purificar 4.

---- ----

• #02: Pegue a coroa dourada • #06: Pegar a faca da mão dela

Quando você pega a coroa, percebe que é mais frágil do que você A mulher ainda está desesperada, gemendo, e a mão com que segura
imaginou. Ele se quebra em suas mãos quando você o remove. Você olha a faca treme tanto que você teme que ela possa fazer algo imprudente.
para suas mãos e vê um brilho dourado em sua pele, originado da coroa. Você se move imediatamente para tentar tirar a faca da mão dela.

Anote o estado “MALDIÇÃO” em seu registro de campanha. Faça um Teste de Habilidade de Destreza (vermelho) de Dificuldade 13.
Cada cubo de Combate à Distância que você possui dá a você um bônus
---- de +2 em sua jogada.

• #03: Pegue o escudo FALHA: Você não se move rápido o suficiente e acaba segurando a faca
pela lâmina, machucando-se profundamente no processo. A mãe chora
Com um grunhido, você levanta o escudo pesado da parede, virando-o em desespero ao perceber o que quase fez. Ela abraça a filha e chora
e encontra seu rosto sorrindo para você da superfície polida. Para seu enquanto murmura palavras sem sentido. Você olha para sua mão
horror, seu rosto começa a envelhecer em um ritmo terrível até que sua ferida e vê um leve traço da energia negra das criaturas entrar na ferida.
carne se desfaça, revelando uma criatura morta-viva. Você sente o toque Você sente seu braço ficar frio e torcer com uma dor lancinante.
das Trevas sobre você ...
Você começa a próxima aventura com um Cubo Vil.
Você ganha 1 Cubo Vil.
SUCESSO: Você consegue agarrar a mão da mulher pouco antes de ela
---- tocar seu pescoço. Você pega a faca dela e ela abraça a filha, chorando
sem parar com ela. Você os acalma o melhor que pode. A mulher
agradecida insiste que você guarde a chave do cofre do marido, já que
• #04 Puxar a Tocha Azul
ela não espera que ele volte.
Assim que você remove a tocha com a chama azulada da parede, você
Compre uma carta do baralho de tesouros.
vê a luz brilhar nos cantos da sala. À luz das tochas, o lugar parece
significativamente menos escuro e opressor.
----
As próximas 3 fichas de Trevas devem ser colocadas afastando-se
dos Heróis em vez de se moverem em direção a eles. Depois disso, a
Escuridão mais uma vez persegue os Heróis.

----

70
• #07: Pedir pela chave da cabine focam nos seus e você sente o calor de sua firmeza. “Agradeço-lhe”, diz
ele, “mas isto é inútil contra as Trevas. A luz deve guiar seus passos!
Você se aproxima do marinheiro, que murmura algumas palavras ” Segurando seu pulso, ele coloca a mão em sua arma, que começa a
de agradecimento por salvá-lo. Ele jura que não sabia o que estava emitir uma luz azul fraca.
acontecendo, que não foi culpa dele, mas você não tem tempo para
ouvir suas desculpas. Você pede a ele a chave da cabine da escuna, Anote o estado “PERDIÇÃO DAS TREVAS” em seu registro de campanha.
uma vez que parece ser a única maneira de chegar às Margens do Cais.
Ele balança a cabeça enfaticamente e puxa um colar de ouro com uma Durante esta aventura, como uma Ação Livre, você pode destruir
chave de ferro pesada do pescoço e o entrega a você. qualquer uma das fichas das Trevas no tabuleiro. Apague o estado de
seu registro de campanha depois de executar esta ação.
Anote o estado “CHAVE DA CABINE” em seu registro de campanha.
----
----
• #11: Puxar Adaga
• #08: Ler as Runas na Tampa do Baú
Ao puxar a adaga, você percebe que é uma arma habilmente trabalhada
Os desenhos no baú parecem estranhamente familiares para você, mas com runas no cabo e sangue fresco na lâmina. Conforme você o levanta,
não parece ser uma linguagem conhecida. No entanto, ao examinar os as runas brilham e você sente um feitiço sendo lançado sobre você.
símbolos, você ouve vozes distantes e sombrias sussurrando em sua
mente, chamando-o para as profundezas da escuridão. Pegue a carta “ADAGA RITUALÍSTICA” do baralho de Aventura.

Faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (azul) de dificuldade 13. ----


Cada cubo de Sabedoria disponível que você tem dá a você um bônus
de +2 em sua jogada. • #12: Pegar a pedra preta

FALHA: Você é levado pelas vozes a lugares sombrios em sua própria Você sente um frio sobrenatural na pedra quando a segura nas mãos.
mente, até que um pesadelo com criaturas indescritíveis o faz acordar A pedra começa a pulsar e você sente o mundo escurecer ao seu redor.
aos gritos. Você pode sentir as trevas fluindo em direção à sua mente.

Receba 2 danos não evitáveis ​​e ganhe 1 cubo de maldição. Compre duas cartas do baralho de Tesouro, escolha uma delas para
guardar e coloque a outra no fundo do baralho.
Receba 2 danos inevitáveis e
​​ ganhe 1 Cubo Vil.
----
SUCESSO: Você liberta sua mente da forte atração das trevas, mas fica
marcado pelas palavras horríveis. • #13: Pegue a Besta

Você sofre 2 danos inevitáveis e


​​ realiza uma Ação de Retorno sem Ao segurar a besta em suas mãos, você percebe que é uma arma
receber as penalidades de Cubos Vis. Depois disso, você ganha formidável, embora empoeirada. As runas inscritas na arma dizem:
PURIFICAR TUDO. “Esta arma foi forjada com magia e madeira. Agüente, e grande poder
será seu. ”
----
Pegue a carta “BESTA MÁGICA” do baralho de Aventura.
• #09: “Você pode ver o meu destino? Mostre-me”
----
“Você não será capaz de entender, mas vou mostrar para você.” A bruxa
começa a mover a mão em movimentos circulares sobre o caldeirão • #14: Puxar a tocha amarela
enquanto seus dedos se movem hipnoticamente. Com a outra mão,
ela pega um monte de folhas e as joga no caldeirão. A cor do líquido Quando você remove a tocha de sua arandela, um vento frio sopra sobre
e do vapor muda para um amarelo forte e o cheiro de terra invade você, fazendo com que o fogo se apague. Você ouve um som pesado
suas narinas. Você começa a ver diante de seus olhos imagens de um vindo das profundezas da fortaleza, como se algo tivesse aberto ou
enorme templo, de florestas e pessoas queimando. Entre eles está um fechado.
velho de aparência familiar. Seu corpo derrete e de seus ossos surge uma
sombra escura. A sombra negra de olhos vermelhos olha em sua alma Anote o estado “PASSAGEM SECRETA” em seu registro de campanha.
enquanto você ouve sua voz sombria em sua mente. Suas palavras são
incompreensíveis, mas você sente o terror em seu coração. Você acorda
----
com os olhos úmidos, deitado no chão duro, em frente à torre da bruxa.
A porta não existe mais. A parede de pedra parece completamente
selada. Seu peito está pesado, mas, instintivamente, você parece saber • #15: Orar por sua alma
o que fazer.”
Você começa a orar aos deuses antigos para proteger a alma do pobre
Você começa a próxima aventura com FOCO 2. sacerdote. Conforme você prossegue com sua oração, o corpo do
sacerdote começa a emitir uma luz fraca, que fica cada vez mais forte.
Quando a luz é tão forte que começa a ofuscar você, ela deixa o corpo
----
do sacerdote e se dirige para a escuridão no canto da sala. Você vê a luz
batalhar contra os tentáculos das sombras que se movem para frente e
• #10: Dê a ele uma poção de cura (descarte o item se possuir) crepitam quando entram em contato com ela. A luz avança, dissipando
parte da escuridão. Em seguida, ele dispara para o céu, deixando a sala
Você rapidamente derrama a poção sobre os lábios trêmulos do um pouco menos sombria do que antes.
sacerdote, e ele consegue engoli-la, apesar da asfixia e da dificuldade.
Depois de beber o líquido, os olhos do sacerdote, que antes vacilavam,
71
Remova 1 ficha de Trevas do mapa e 1 Runa da Trilha de Iniciativa (a “O poder existe apenas para quem está preparado para isso. Para
Runa que você remove não precisa ser a mesma que colocou a ficha aqueles que não são, apenas o desespero o aguarda. ” A mulher pára
que você escolheu remover). por um momento, como se estivesse pensando, e enfia a mão dentro da
capa. De dentro, ela pega um grande frasco de vidro cristalino com um
---- líquido azul brilhante e viscoso dentro. Ela estende isso a você. “Beba
tudo, se você acha que está pronto.” Sentindo-se desafiado, mas pronto,
• #16: Tentar Acalmá-la para obter mais informações você bebe o líquido, sentindo-o queimar dentro de você. O calor sobe do
estômago para a garganta, causando náuseas. Você cobre a boca com
Você coloca suas armas de lado e levanta as mãos, mostrando as mãos para não vomitar o líquido. Seus olhos começam a arder e sua
claramente que você não tem intenção de fazer mal. Você oferece cabeça começa a latejar e repicar como um sino de bronze.
palavras calmantes à mulher, às quais ela reage favoravelmente.
Sua mão para de tremer e ela deixa cair a faca com um barulho alto. Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 15.
Abraçando a filha, a mulher começa a soluçar e explode: “Foi tão Cada cubo corpo a corpo disponível que você tem dá a você um bônus
rápido! Tudo estava escuro. Meu marido correu para buscar ajuda no de +2 em sua rolagem.
acampamento Jihan, mas eu começo a duvidar que ele tenha chegado
... Havia tantas sombras, tantas sombras ... Ele me pediu para proteger FAILURE: Embora você tenha tentado o seu melhor, não conseguiu
nossa filha ... deixou seu escudo para trás, mas eu posso ‘ não use ... resistir à vontade de vomitar, despejando suas tripas na frente de sua
Muito obrigado, senhor, muito, muito ... Se você não tivesse vindo, eles anfitriã em uma exibição vergonhosa.
teriam me transformado em uma daquelas criaturas horríveis, eles
mesmos disseram! ” Depois de ouvir a explosão da mulher, ela oferece a No início de sua próxima aventura, você ganha 2 Cubos Vis.
você este tesouro que seu marido deixou para trás e parte com a filha em
direção a um acampamento próximo, onde ela diz que encontrará ajuda. SUCESSO: Sua cabeça foi atingida por um breve momento de epifania
em que você viu seu passado, seu presente e um possível futuro à sua
Compre uma carta do baralho de tesouros. frente. Vendo outra versão sua lutando contra as Trevas, você pode
absorver uma lição importante deles.
----
Você começa a próxima aventura com FOCO 2.
• #17: Perguntar sobre o Carregamento
----
O marinheiro se assusta ao ver você se aproximar, mas sua expressão
se torna de alívio ao perceber que você não é uma criatura das trevas. • #20: Usar uma habiliadade de Cura (gaste um cubo de ação)
Rapidamente, você pergunta a ele sobre um navio que veio com o
Seawing. Antes de terminar sua pergunta, você vê o rosto do marinheiro Você tenta curar as feridas do sacerdote o melhor que pode, mas não
ficar pálido. “Eu não sabia do que se tratava. Eu só trouxe aqui e eles importa o que você faça, a escuridão continua a dominá-lo lentamente.
levaram ... Fui pago sem que me falassem nada! ” Tentando entender “Obrigado, criança”, diz ele com os dentes cerrados, “mas a minha vida
a que o marinheiro estava se referindo, você olha para onde ele está não é importante. Pare os cultistas! Seja forte!” Com essas palavras,
apontando. Ele rapidamente tira uma faca do bolso e ataca você. o sacerdote abre os braços com as mãos abertas e inicia uma oração.
Seu corpo começa a brilhar e de repente explode em cinzas fumegantes.
Faça um Teste de Habilidade de Agilidade (verde) de Dificuldade 14. Você sente como se parte da essência daquele guardião estivesse agora
Cada cubo de Agilidade disponível que você tem dá a você um bônus em seu corpo.
de +2 em sua jogada.
Todos os heróis ganham Foco 1.
FALHA: Você tenta se esquivar do ataque, mas não é rápido o suficiente.
A faca atinge você no braço, fazendo você sangrar. O marinheiro salta da ----
embarcação e sai nadando.
• #21: Olhar dentro do capacete.
Você recebe 2 de dano inevitável.
Quando você se aproxima, você vê dois reflexos turvos dentro do leme:
SUCESSO: Você salta para trás para evitar o ataque. O homem, a uma um azul e um vermelho. Você cuidadosamente tenta remover o leme
distância segura de você, pula no mar e sai nadando. para investigar.

Nada de especial acontece. Faça um Teste de Habilidade de Destreza (vermelho) de Dificuldade 13.
Cada Cubo de Ação à Distância disponível que você tiver, dá a você um
---- bônus de +2 em sua rolagem.

• #18: Olhar através da rachadura: FALHA: O elmo escorrega de suas mãos, caindo no chão com um
estrondo metálico e o som de vidro se estilhaçando. Você vê o líquido de
Você se aproxima da fenda de onde está vazando uma luz esverdeada duas poções se espalhando pelo chão.
doentia. Você se apóia na tampa do baú para olhar mais de perto. O que
você vê através da fenda congela seu sangue e faz com que suas pernas Nada especial acontece.
fiquem moles. Você cai de joelhos, chocado e atordoado, enquanto
murmura, em busca de palavras para descrever o indescritível. SUCESSO: Você levanta o leme e rapidamente pega dois frascos com um
líquido colorido que escorrega de dentro dele.
Você sofre de fadiga 3. Não remova o marcador.
Revele as cartas do baralho de Tesouro até revelar 2 itens de “POÇÃO”.
---- Guarde esses itens e embaralhe as cartas restantes de volta no baralho
de Tesouro.
• #19: “Se você se sente tão grato e conhece meu destino, dê-me
poder, rápido!” ----
72
• #22: Olhar para o buraco com o Olho Faltante eventos que levaram a isso.

Você supõe que deve haver uma pedra preciosa na cavidade, semelhante Você ganha Foco 2, que pode ser mantido para a próxima aventura.
ao outro olho da estátua. Ao redor da tomada vazia, você pode ver
rachaduras e marcas, como se alguém tivesse tirado o que quer que ----
estivesse lá.
• #27: Pedir ajuda
Se algum Herói tiver o status “ESMERALDA” anotado em seu registro de
campanha, apague-o e leia a entrada nº 100 neste livro de aventuras. O marinheiro se levanta quando você se aproxima, brandindo uma
faca, mas quando vê que você não é uma criatura das trevas, seu rosto
Caso contrário, nada de especial acontece. relaxa. Você diz que não deseja prejudicá-lo e pergunta se ele pode
ajudá-lo a encontrar a carga do Seawing. Quando ele ouve esse nome,
---- um lampejo de pânico pisca em seus olhos antes que ele acene com a
cabeça, concordando em ajudá-lo. Ele tira um pequeno frasco do bolso,
• #23: Pegue o machado ensanguentado dizendo “para ter coragem” e oferecendo uma dose. Por polidez, você
aceita, mas ao sentir o líquido atingir sua garganta, você percebe que foi
Você ergue o machado e o reconhece como um machado tribal pesado enganado. Quase instantaneamente, você vomita seu café da manhã no
com sangue ainda fresco em sua lâmina. Parece ter sido usado com convés. Quando você se recupera, não há sinal do marinheiro.
grande eficiência não muito tempo atrás.
Receba 2 de dano inevitável e receba Veneno.
Pegue a carta “MACHADO SANGRENTO” do baralho de aventura.
----
----
• #28: Destruir a arca
• #24: Puxar os olhos de Pedra Vermelha
Você dá um passo para trás, determinado a destruir o baú e o que
Você tenta remover as gemas vermelhas incrustadas nos olhos da quer que esteja dentro dele. Você aponta para a rachadura na tampa,
gárgula, mas elas parecem presas. Quando você os força, você os supondo que seja o ponto menos resistente no estranho artefato ...
quebra, fazendo os olhos da gárgula derramarem um gás verde que
começa a encher a sala. Você deve gastar 1 cubo de ação e ler a entrada correspondente abaixo:

Todos os heróis nesta sala devem fazer um Teste de Habilidade de Amarelo – Você bate na tampa da arca com toda a força que pode
Agilidade (verde) de Dificuldade 11. Cada cubo de Agilidade disponível reunir e, para sua surpresa, ela se estilhaça. Quase instantaneamente,
que eles possuem dá a eles um bônus de +2 em sua rolagem. você sente que os arredores ficam mais brilhantes e o ar menos denso. A
escuridão fora do navio recua e desaparece nas águas do porto.
FALHA: Você não foi rápido o suficiente para bloquear suas vias
respiratórias e acabar inalando um pouco da fumaça verde. Remova todas as fichas de trevas do navio. Se o navio foi completamente
tomado pelas Trevas antes disso, considere-o purificado.
Você recebe 2 de dano inevitável e veneno.
Azul – Você concentra toda a sua mente em um único ataque e acerta
SUCESSO: Você rapidamente cobre suas vias respiratórias com as mãos. a arca bem na fenda localizada na tampa. O tempo parece parar diante
Alguns segundos depois, a fumaça verde se dissipa sem causar nenhum de seus olhos enquanto a arca implode, enrugando-se de maneiras
dano. impossíveis sobre si mesma até desaparecer em um raio de luz. Quando
você abre seus olhos novamente, você se sente revigorado e com um
Nada especial acontece. fogo queimando dentro de você que o impele a destruir as Trevas.

---- Você faz uma ação de Retornar sem receber Cubos Vis.

• #25: Pegar o Baú de Ferro Verde – Você bate na tampa da arca rapidamente, com medo do que
pode acontecer. A tampa se quebra, caindo dentro do baú, e de dentro,
O pequeno baú de ferro liso está trancado e parece inquebrável. você vê subindo, como se fosse de fumaça, uma criatura saindo direto de
seus próprios pesadelos.
Se algum Herói tiver o estado “CHAVE DE FERRO ORNAMENTADA” em
seu registro de campanha, leia a entrada nº 101 neste livro de aventura. Substitua este marcador de interação por um Monstro cinza - Recruta.

---- Vermelho – Você mira cuidadosamente na rachadura da tampa e


acerta-a, colocando toda a sua força de vontade no golpe. Seu ataque
parece ser sugado pelo peito, mas alguns segundos depois, ele se quebra
• #26: Levar elas para a vila de Blackriver
em um milhão de pedaços, fazendo as criaturas das trevas ao seu redor
gritarem e se contorcerem.
Você fala suavemente com a mulher, que não parece ouvi-lo a princípio.
Mas quando você se oferece para levá-la para um lugar seguro antes
Cause 2 de Dano a todos os Monstros e ganhe Furtivo.
que mais monstros apareçam, ela se vira para você com os olhos
arregalados. Ela aponta a faca para você, gritando: “Não! Eu conheço
um lugar! Há um acampamento perto daqui ... nós iremos ... ”Ela se ----
interrompe, então olha para você suplicante. “Por favor! Ajude-nos!
Queime essas ... coisas! Eles podem ressuscitar os mortos, eu mesmo • #29: “Meu destino ... não sei se poderei cumpri-lo ... Parece ...
vi! “ Então ela e a criança saem correndo. Seguindo o conselho dela, demais ...”
você empilhou os corpos e ateou fogo neles, ficando para trás para se
certificar de que eles queimam completamente, enquanto considera os “Se você deixar o medo governar você, você nunca vai descobrir se você
73
é capaz.” A bruxa tira algumas ervas dos bolsos e as esfrega nas mãos, no pergaminho, ficando cada vez mais forte, até que preenche toda a
jogando-as no caldeirão. O líquido e o vapor no caldeirão começam a sala por um momento antes de desaparecer. Um feitiço de proteção foi
ficar azuis, e um cheiro doce e calmante invade o local. Você sente sua lançado do pergaminho.
mente vacilar enquanto algum tipo de torpor toma conta de você. Você
desmaia e as palavras da bruxa ecoam em sua mente. “Vá em frente, Todos os heróis ganham ESCUDO 2.
tenha cuidado, e o caminho se abrirá para você.” Você acorda na frente
da torre, mas não parece mais haver uma porta de entrada para ela. ----
Mesmo que você queira encontrar a bruxa novamente, isso não parece
possível. No entanto, sua mente lhe diz para seguir em frente, para
Ignispyra.
• #35: Roubar seu Tesouro
No início de sua próxima aventura, todos os Heróis ganham Foco 2.
Você começa a recolher as moedas e joias espalhadas pelo chão. Seus
---- olhos brilham com ganância e o mundo ao seu redor parece desaparecer
na escuridão enquanto as moedas e joias brilham cada vez mais aos seus
• #30: Purificá-lo (gaste um cubo de ação) olhos.

Você se ajoelha ao lado do sacerdote e tenta repelir da melhor maneira Você ganha 1 cubo vil. Compre uma Runa e coloque sua ficha de Trevas
possível a escuridão que rasteja dentro de seu corpo. Com alguma no mapa.
dificuldade, você consegue forçar as trevas a recuarem, mas as feridas
do sacerdote são muito graves. Vendo sua expressão desesperada, ele ----
diz com alguma dificuldade: “Chegou a minha hora. Graças a você, irei
como um sacerdote em vez de uma cria das trevas. Leve isso com você. • #36: Tentar falar com a garota
Não é mais útil para mim. ” Ele respira uma última vez, e nas mãos dele
você vê ...
A mulher vê você se aproximando dela sem as armas levantadas e joga
a faca em sua mão para um canto, enquanto abraça a filha e soluça.
Compre uma carta do baralho de Tesouro. “Precisamos ir para um lugar seguro!” ela diz. A mulher se levanta e
começa a preparar uma bolsa de ombro com algumas coisas para a
---- viagem. Ela pede que você fique de olho na criança. Sem saber o que
fazer, você se ajoelha e tenta conversar com a menina, que aos poucos
• #31: Puxar o escudo para de chorar. Você vê que ela está segurando algo com força nas mãos,
e quando você pergunta a ela sobre isso, ela mostra um amuleto. “Isso
O escudo parece estar preso. Você tenta forçar, fazendo toda a me protege da escuridão, senhor. Pegue. Isso vai te proteger também.”
armadura se desmontar e cair, causando um barulho alto que ecoa por
toda a fortaleza silenciosa. Você sente um formigamento na espinha ao Anote o estado “AMULETO DA LUZ” em seu registro de campanha.
perceber, no fundo, que alguém ou algo naquela fortaleza também ouviu
aquele barulho. Sempre que quiser durante o seu turno, como uma Ação Menor, você
pode destruir até duas fichas de Trevas no tabuleiro. Apague esse
Compre uma carta do baralho de tesouros. status de seu registro de campanha depois de executar esta ação.

---- ----

• #32: Olhar para o brilho • #37: Mandá-lo fugir

Você encontra uma pequena estrela transparente na mão da estátua. Você grita com o marinheiro à distância e ele responde com um aceno
Você pode ver algo se movendo dentro da estrela. Quando você o toca, de cabeça. Ele parece bem. Você diz a ele para sair dessa área o mais
o vidro se quebra, liberando uma pequena fada de dentro. A pequena rápido possível para sua própria segurança enquanto você caminha
criatura encantada o abençoa com um toque de sua mãozinha antes de para a cabine do navio. O marinheiro agradece e aponta para um baú
voar para longe. escondido sob o convés da escuna.

Você ganha PURIFICAR TUDO e FOCO 2. Substitua este marcador de interação por um marcador de baú do
tesouro.
----
----
• #33: Examine o pergaminho
• #38: Puxar a Arca
Ao abrir o velho pergaminho de pele de cabra, você percebe que é
um mapa da fortaleza onde você está. Na imagem, você vê um local Você pode ver, sob o baú, o que parece ser a ponta de um pedaço de
marcado com um gatilho secreto em uma sala. papel. Acreditando que seja uma informação, você decide arrastar o baú
para recuperá-lo.
Anote o estado “ALAVANCA SECRETA” em seu registro de campanha.
Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 11.
---- Cada cubo de corpo a corpo que você tem dá a você um bônus de +2
em sua rolagem.
• #34: Pegar o pergaminho
FALHA: Você tenta arrastar a arca com todas as suas forças, mas parece
Você cuidadosamente tira o pergaminho da boca da gárgula. É um ser muito pesada. Você finalmente desiste, se sentindo mais cansado do
pedaço de papel velho e fino com um ritual escrito na página podre. que deveria depois dessa pequena tentativa.
Você começa a ler em voz alta e um brilho começa a emanar das runas
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Você sofre Fadiga 2. Parece que alguém abriu esta gaveta há não muito tempo. Dentro, você
vê uma parte quebrada de um símbolo sagrado. Você pode pegar ou
SUCESSO: Você arrasta o baú com grande esforço para o outro lado da largar.
cabine. No entanto, quando você pega o pergaminho, percebe que não é
uma informação, mas um feitiço. Se você decidir pegar a metade do Símbolo Sagrado, anote o estado
“SÍMBOLO SAGRADO QUEBRADO” em seu Registro de Campanha.
Revele as cartas do baralho de Tesouro até revelar um item
“PERGAMINHO”. Guarde-o e embaralhe as cartas restantes de volta ----
no baralho de Tesouro.

----

• #39: “Eu não me importo com o que você pensa! Tranque-se em


sua torre enquanto o mundo é consumido pela escuridão!” • #44: Puxar alavanca

Ao ouvir suas palavras, a bruxa sorri calmamente, quase maternalmente. Você puxa a maçaneta e ouve com muita dificuldade, no fundo da
“Seu desespero não vai ajudar em nada. Lembre-se disso e tome isso fortaleza, um som de pedras raspando, como se algo pequeno tivesse
como uma forma de gratidão. ” A mulher tira um frasco do bolso e aberto ou fechado em algum lugar.
dá para você. No entanto, ao olhar de perto nos olhos da bruxa, você
se sente hipnotizado pelo brilho em seu olhar. Um olhar que parece Escreva o estato “Alavanca Secreta” em seu registro de campanha.
ler você por dentro como um livro. O mundo fica mais escuro ao seu
redor enquanto a voz da bruxa ecoa em seus ouvidos. “Não importa o ----
que aconteça, tudo o que podemos fazer é o que podemos fazer.” Você
acorda confuso na porta da torre, só que não há mais porta. O frasco que • #45: Examinar suas feridas
a bruxa deu a você está seguro em suas mãos.
Você se aproxima e examina a ferida no peito do padre. É bastante
Revele os cards do baralho de Tesouro até revelar um item de “POÇÃO”. profundo e apresenta um aspecto necrótico e escurecido no interior.
Guarde-o e embaralhe as cartas restantes de volta no baralho de A ferida lembra um machado ensanguentado que você viu há pouco
Tesouro. tempo.

---- Você pode retornar até 3 CA.

• #40: Perguntar sobre a Semente das Trevas ----

Você percebe que o sacerdote não tem muito tempo de vida, então se • #47: Perguntar sobre os mercadores
apressa em perguntar a ele sobre o estranho artefato que o trouxe até
aqui. Você vê a compreensão do amanhecer nos olhos do dragoniano,
O marinheiro parece assustado ao ver você se aproximar e ameaça pular
e ele aponta mais fundo no templo. “Depressa ...” ele engasga antes de
da embarcação. Você o acalma e, ao perceber que ele está bem, pergunta
seu corpo cair sem vida a seus pés. Jurando que sua morte não será em
o que aconteceu com os moradores e se ainda tem alguém vivo. Ao ouvir
vão, você o expõe o melhor que pode e segue em frente.
suas palavras, o marinheiro se inclina na amurada do navio e tira um
frasco de dentro da camisa. Ele toma um longo gole e diz que as ruas
Todos os Heróis ganham Foco 2. da parte mais interna do subúrbio se tornaram um cemitério. Ele lhe
oferece o resto do frasco como agradecimento por ter salvado sua vida e
---- vai embora com pressa. Você bebe o resto do conteúdo do frasco e sente
o líquido queimar na garganta e fluir quente para o estômago. Apesar
• #41: Puxar a espada da sensação ruim, porém, a bebida parece ter deixado você mais atento.

A espada não parece estar fortemente presa e se solta facilmente. Você sofre 1 dano não previnivel e recebe Veneno.
Parece velha e fina, quase frágil, mas as runas em sua lâmina brilham
intensamente. Você percebe que a lâmina permanece afiada, mesmo ----
considerando todo o tempo que a espada parece ter estado lá.
• #49: “Você vai nos ajudar, queira ou não!”
Pegue a carta “ESPADA SAGRADA” do baralho de Aventura.
A bruxa gargalha ao ouvir o que você diz. “Parece que você não me
---- ouviu bem, mas vai aprender da maneira mais difícil. Eu só faço o que
eu quero. ” Você se move em direção à bruxa, mas antes que possa tocá-
• #42: Pegar o colar com chave la, ela canaliza o vapor do caldeirão para as mãos. Seus olhos brilham
enquanto suas mãos são cercadas por altas chamas verdes. “Para minha
Você pega o colar do pescoço da estátua e dá uma olhada mais de perto gratidão, vou deixar você manter sua vida!” Com essas palavras, a bruxa
na chave pendurada nele. É uma chave ornamentada com tal habilidade joga chamas verdes, em forma de cabeça de uma enorme serpente, em
que poderia muito bem ser um pingente. sua direção. As chamas explodiram em seu rosto e peito, fazendo você
perder a consciência. Você acorda do lado de fora da torre com suas
Anote o estado “CHAVE DE FERRO ORNAMENTADA” em seu registro roupas e cabelos chamuscados. As queimaduras em seus braços e rosto
de campanha. parecem sérias e doem como se ferro em brasa estivesse tocando você.
Com dificuldade, você se levanta e começa a andar, distanciando-se da
---- torre com o orgulho doendo mais do que o corpo.

• #43: Investigue a gaveta aberta No início de sua próxima aventura, você sofre 6 danos inevitáveis.

75
---- Você vê a água cristalina saindo de um buraco na parede e sua garganta
fica seca. Você decide beber para se sentir revigorado da viagem à
• #50: Acabar com o sofrimento do Sacerdote fortaleza. A água é quase sobrenaturalmente fria e refrescante.

Observando a condição deplorável do sacerdote draconiano, mal Você ganha FOCO 2.


conseguindo se comunicar, você decide pôr fim ao seu sofrimento, ciente
de que sua hora chegou. Você levanta sua adaga e a enfia direto no peito ----
dele, enquanto segura o sacerdote firmemente em seus braços. Seus
olhos parecem apavorados. As trevas envolvem o corpo do dragoniano e • #55: Verificar as passagens de água
o levanta no ar. Você observa, perplexo, enquanto o corpo dele começa
a inchar e deformar de maneiras que você não consideraria possíveis, Você alcança a água e percebe que está mais quente do que deveria.
transformando-se em uma criatura das trevas que ataca você! Uma sensação de relaxamento e calma preenche seu corpo, como se
aquela água tivesse sido abençoada de alguma forma. Você se pergunta
Você sofre 3 danos inevitáveis ​​e ganha Veneno. Substitua este se o padre que caiu lá tem algo a ver com isso.
marcador de interação por 1 MP: Abominação - Recruta.
Você deve escolher um dos seguintes efeitos:
----
• Troque 1 Cubo de Trauma que você está segurando por 1 Cubo Vil;
• #51: Ler as Runas
• Você ganha Purificar 2.
As runas começam a brilhar conforme você pronuncia as palavras
escritas ali. A armadura fica com o mesmo brilho e começa a tremer ----
ao se levantar. A armadura olha para você e se ajoelha. Ele está vivo e
parece estar pronto para atendê-lo. • #58: Falar com os Cultistas

Pegue a carta “ARMADURA VIVA” do baralho de Aventura. Esta carta Você grita com os cultistas com um tom imperioso. O cultista no centro
é considerada um mascote pertencente ao herói que realizou esta parece surpreso ao notar sua presença, mas em seus olhos, você vê um
interação para fins de regra, no entanto, não conta para o número de brilho verde indescritível, e em seu rosto, apenas uma expressão de
mascotes que o herói pode ter invocado ao mesmo tempo. Coloque insanidade. “HAHAHA MUITO TARDE! AS TREVAS ASSUMIRÃO TUDO!
um marcador de PNJ para representar este personagem no tabuleiro. ” Você vê a escuridão fluindo de dentro do cultista no centro para
os outros no círculo. Você observa, horrorizado, enquanto eles são
---- dominados pela escuridão diante de seus olhos e se transformam em
criaturas deformadas e corrompidas com sede de sangue - seu sangue.
• #52: Ler as Runas
Coloque 1 MC: Vampiro das Trevas - Recruta; 1 MC: Putrefado -
Quando você começa a ler as runas, elas se iluminam, uma a uma, Recruta; e 1 MB: Esqueleto Arqueiro - Recruta, em torno deste token
ficando cada vez mais brilhantes, até que você fique deslumbrado. Ao de interação. Em seguida, remova-o.
abrir os olhos novamente, você percebe que a escuridão se foi e a sala
parece mais clara. ----

Você pode remover até duas runas da trilha de iniciativa. Suas • #59: “Você foi capaz de lutar contra as Trevas sozinho. Mostre-me
respectivas fichas de Trevas permanecem no tabuleiro como!”

---- A mulher pensa um pouco depois de ouvir suas palavras. “Eu posso te
mostrar, mas o poder exige seu preço. As trevas podem ser convidativas,
• #53: Examine o Pergaminho mas lembre-se de que são traiçoeiras. Nem todos podem lidar com seu
poder.” A velha vai até uma das criaturas mortas à sua frente e tira dela
Você tenta forçar a abertura da gaveta. o elmo surrado que cobre sua cabeça. A bruxa caminha até você com o
elmo nas mãos e o coloca em sua cabeça. Você olha pelo visor e o mundo
Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 11. parece um pouco diferente. As cores, distorcidas. Você respira e ouve
Cada cubo corpo a corpo que você tem dá a você um bônus de +2 em o barulho assustador que ecoa dentro do leme. Você começa a ofegar
sua rolagem. ao se sentir abafado. Você tenta tirar o elmo da cabeça, mas é em vão.
Em desespero, você olha para a bruxa, que está sorrindo. “Acalmar. Em
FALHA: Suas tentativas acabaram sendo inúteis. A gaveta parece estar breve não será mais tão difícil ... ”diz ela. Sua visão começa a escurecer e
selada por algum tipo de magia. você desmaia. Você acorda novamente na frente da torre da bruxa, cuja
porta parece ter sido escondida por uma nova seção da parede de pedra,
Nada especial acontece. embora a porta ainda esteja marcada. Percebendo que o elmo ainda
está em sua cabeça e que você não consegue removê-lo, você bate nas
SUCESSO: Você quebra a fechadura facilmente, forçando a gaveta a paredes e grita pela bruxa, mas não há resposta. O elmo parece preso
abrir. Dentro, há um livro grande e grosso. Ao abri-lo, você nota que em você, mas de alguma forma, você vê o mundo de forma diferente.
todas as páginas foram cortadas para esconder um frasco por dentro.
Pegue a carta “ELMO DO EXECUTOR” do baralho de Aventura.
Revele as cartas do baralho de Tesouro até revelar um item de
“POÇÃO”. Guarde-o e embaralhe as cartas restantes de volta no ----
baralho de Tesouro.
• #60: Salvar o Templo
----
Você corre para ajudar o padre, mesmo sabendo que não há nada a ser
• #54: Beber Água da Fonte feito. Vendo o medo em seus olhos, você promete que salvará o templo
76
e banirá as criaturas das trevas daquele lugar. O olhar aterrorizado do • #65: “Desejo riqueza.”
dragoniano mostra um vislumbre de esperança. “Neste templo você
encontrará mais de um item capaz de lutar contra as trevas ...” diz ele, A coruja aproxima o rosto do seu, sem mover o corpo. O movimento te
forçando um sorriso. O padre levanta o cajado do chão, fecha os olhos arrepia, e quando os olhos do guardião encontram os seus, você sente
e faz uma oração. Você sente sua pele e seus músculos ficarem mais uma vergonha indescritível tomar conta de você. “A riqueza te trará
tensos e uma onda de coragem tomar conta de seu corpo. “Pressa!” é satisfação, com certeza, mas nenhuma coroa te fará alteza. Cuidado
a última palavra do dragoniano enquanto seu corpo cai nas pedras da com o que você coloca em suas mãos, pois isso pode eventualmente ser
escada. Ao mesmo tempo, a escuridão ao seu redor é sugada para o sua destruição. A coruja abre suas largas asas, envolvendo seus braços
corpo do sacerdote, deformando-o e dando-lhe grandes proporções. dentro delas em um movimento tão rápido que você não consegue se
Uma criatura renascida das Trevas avança em sua direção. esquivar. Quando a coruja move as asas para longe de você, você vê
uma bela pulseira de ouro reluzente, cravejada de pedras preciosas, em
Cada Herói ganha o Escudo 3. Substitua este marcador de interação por volta do seu pulso.
1 MP: Abominação - Recruta.
Ganhe o item “BRAÇADEIRAS DA AVAREZA” do baralho de Aventura.
----
----
• #61: Puxar a gema verde

Ao se aproximar da gema, uma luz verde profunda emite de dentro da


pedra, atraindo seus olhos de forma sedutora, como se não houvesse • #68 Interromper o Ritual
mais nada no mundo. Você o pega em suas mãos e sente a morte
percorrer seu corpo como uma torrente de água gelada correndo por Você corre em direção aos cultistas brandindo sua arma. Eles se
suas veias. assustam ao ver você chegar, quebrando a corrente do ritual. Os acólitos
das Trevas sacam suas armas e se movem em sua direção.
Remova uma runa de sua escolha da trilha de iniciativa. Sua respectiva
ficha de Trevas permanece no tabuleiro. Pegue a carta “PEDRA DA Coloque 3 MB: Cultista das Trevas - Combatente ao redor deste
MORTE” do baralho de Aventura. marcador de interação. Em seguida, remova-o.

---- ----

• #62: Mover a estátua para acecar a escada • #69: Alavanca de Ossos

Você facilmente empurra a grande estátua para o lado, revelando um Você puxa a alavanca e, a princípio, nada parece acontecer. Alguns
buraco embaixo dela. Conforme você revela a passagem, uma luz azul segundos depois, você sente vibrações fracas no chão e sons de trituração
vinda dela inunda seu corpo, fazendo-a vibrar. Quando a luz se apaga, parecem mover-se em direção à ponte de pedra. Quando o som o atinge,
você olha dentro do buraco e vê uma antiga fonte de energia que se a ponte treme violentamente. Então, tudo fica quieto como um túmulo.
dissipou assim que você abriu a passagem.
A bra a porta 03 e siga as etapas de configuração.
Você ganha 1 PV adicional permanentemente.
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----
• #70: Cravar a adaga de luz no peito do goblin
• #63: Pegue o arco danificado
Você agarra a adaga de luz e com todo o ódio dentro de você, você a
Conforme você levanta o arco em suas mãos, uma visão invade sua mergulha no peito do goblin retorcido. Enquanto ele desaparece como
mente. Você vê um guerreiro elfo em trajes magníficos empunhando o uma névoa escura, sua risada fina e maligna ecoa ao seu redor. “Ainda
arco com uma proeza única. Então, o guerreiro é mortalmente atingido se considera puro e digno? Essa será a sua desgraça! ”
por um golpe que danifica o arco. Antes de ser morto, você vê a alma
do guerreiro brilhar e disparar para o céu como um raio ... uma nova Cada herói escreve o estado “CORROMPIDO PELA ESCURIDÃO” em seu
estrela nasce. registro de campanha. No início de sua próxima aventura, eles ganham
2 Cubos Vis e apagam esse status de seu Registro de Campanha.
Você pode fazer uma ação de Retornar sem receber Cubos Vis.
Leia “Fim da aventura - Fim do pesadelo” na página 29.
----
----
• #64: “Me ajude a salvar os moradores!”
• #71: Observar a cena
O druida olha para você com os olhos brilhando de esperança e depois
os fecha. Você o ouve chamar as energias da natureza, enquanto suas Você fica em frente à enorme tapeçaria e olha atentamente para a
mãos começam a emitir um brilho verde. O herói abre os olhos e faz um cena representada ali. A imagem mostra cavaleiros vestindo armaduras
amplo movimento com os braços. O brilho em suas mãos se intensifica desconhecidas com símbolos dracônicos enfrentando hordas de criaturas
e se desvanece em pequenos esporos, que caem como neve sobre você. terríveis cercadas por uma névoa. Seu sangue congela quando você
Ao toque da luz verde, você se sente revigorado. Suas feridas parecem percebe que as criaturas representadas na tapeçaria se parecem muito
doer muito menos. com as que você encontrou e estão rodeadas pela mesma escuridão
que está vindo pelos portais. Você toca levemente uma das armaduras
Todos os heróis Curam 3. e cenas de combate invadem sua mente, revelando os ataques e
estratégias de combate dos antigos cavaleiros ...
----

77
Se você estiver jogando uma campanha, você ganha 4 FOCO. Se você as em uma nuvem de vapor fétido. Você começa a tossir violentamente
estiver jogando uma Aventura Singular, mova o marcador uma posição ao sentir o cheiro acre corroer sua garganta.
na Carta de Subida de Nível.
Abra a porta 03 e siga as etapas de preparação. Substitua o mapa D2-B
---- pelo mapa D3-F e o mapa D4-F pelo mapa D2-F.

• #72: Examinar a estaca vazia e fechar o portal Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 13. Cada
cubo corpo a corpo que você tem dá um bônus de +2 a sua rolagem.
Ao se aproximar da grande estaca, você percebe que há uma pilha de
poeira ao redor da base, no chão de pedra, que parece ter sido colocada SUCESSO: Embora você tenha sentido uma grande vontade de derramar
ali de propósito. Você remove um pouco da poeira com as mãos e seu almoço, você dominou toda a sua vontade e resistência para suportar
encontra uma moeda de ouro quase tão grande quanto seu punho. o cheiro terrível..

Pegue a carta “MOEDA TALISMÔ do baralho de Aventura e o portal Nada especial acontece.
será fechado. Remova a runa colocada nesta sala e abra a próxima
porta fechada no sentido horário, e siga as etapas de preparação. FALHA: Incapaz de resistir a este cheiro devastador, você sente seu
estômago revirar e em uma terrível demonstração de náusea, você
---- começa a vomitar.

• #73: Pegue a Espada Você sofre 2 danos inevitáveis e


​​ ganha Veneno.

Ao erguer a espada, você percebe que é uma arma antiga, sem condições ----
para ser usada de forma satisfatória. Você encontra uma joia verde presa
à proteção cruzada, que sai facilmente quando você tenta removê-la. • #80: Cravar a adaga de luz no seu próprio peito

Anote o estado “ESMERALDA” em seu registro de campanha. Você pega a adaga das mãos do goblin e a enfia em seu próprio peito,
na esperança de destruir as Trevas e a corrupção que você pode sentir
---- crescendo dentro de você. Uma dor lancinante penetra em seu núcleo e
você cai de joelhos. Você olha para a arma enfiada em seu peito, mas, em
• #75: Ataque a coruja. vez de sangue, vê as Trevas fluindo do ferimento em torrentes. Você olha
para o goblin e vê que ele também tem um buraco no peito, exatamente
Ciente de que não tem tempo a perder, você ataca o guardião com tudo onde você enterrou a adaga no seu. A criatura parece atordoada quando
que tem, para cumprir sua missão o mais rápido possível. No entanto, a escuridão flui também de seu ferimento. “Ha ... inteligente ... e muito
logo antes de seu golpe atingir o guardião, ele vem direto para você, ... corajoso ...” ele engasga. “Não pense que isso irá libertá-lo das Trevas.
jogando-o através da borda. A coruja pisca lentamente, olhando Ela deve consumir tudo no final ... ”O goblin lentamente desaparece de
para você. “A influência das Trevas pode fazer você acreditar que a vista.
agressividade é o caminho para a verdadeira salvação. No entanto, às
vezes a temperança anda de mãos dadas com a esperança. ” Cada Herói escreve o estado “PURGADO DAS TREVAS” em seu Registro
de Campanha. A qualquer momento durante a próxima aventura, um
Receba 6 de dano inevitáveis. Herói pode apagar este estado de seu Registro de Campanha e ganhar
PURIFICAR 2.
----
Leia “Fim da aventura - Fim do pesadelo” na página 29.
• #78: Participe do ritual
----
Você assume uma posição no círculo, seduzido pela promessa do poder
das trevas. Você fecha os olhos e ouve na mente um canto selvagem e • #82: Examinar o corpo da maga e fechar o portal
terrível, como uma confusão de ruídos cavernosos, embora sedutores.
Você sente sua mente sendo levada para a escuridão mais profunda, Você se aproxima do esqueleto vestindo as vestes de invocador para
enquanto visões do passado, presente e futuro o invadem em uma olhar de perto. O crânio parece estranhamente bem preservado. À
confusão que faz você se sentir como se seu cérebro estivesse sendo medida que você se aproxima ainda mais, fica surpreso ao ver o crânio
dilacerado por ferros em brasa. A imagem das aldeias destruídas pelas se virar para você e o encarar com as órbitas vazias. O queixo cai aberto,
criaturas das trevas permanece em sua mente e quebra o transe. Ódio e de dentro você pode ouvir uma voz feminina fantasmagórica: “Só os
e desejo de vingança consomem seu coração. A escuridão te seduz, mas escolhidos podem impedir a vinda das Trevas. Vem para terminar de
nada justifica a matança de inocentes. Você quebra o transe e sente a devorar o que começou há muito tempo. O selo está se quebrando ... ”
escuridão te consumir, alimentado pelo seu ódio.
Todos os heróis nesta sala ganham Foco 1 e o portal é fechado. Remova
Você ganha 2 Cubos Vis and Foco 4. a runa colocada nesta sala e abra a próxima porta fechada no sentido
horário, e siga as etapas de configuração.
----
----
• #79: Alavanca de Caveira Com gemas
• #84:Libertá-lo e pedir a ajuda
Você puxa a alavanca e sente vibrações através da alça, como se várias
engrenagens tivessem sido colocadas em movimento por causa de sua Você vê o homem preso e confirma sua identidade. Ele é realmente o
ação. Você ouve um barulho alto de bloqueio em uma das salas ao seu capitão dos guardas. Você se apressa em libertá-lo enquanto ele explica
redor, seguido pelo som de pedra sendo arrastada. Você se vira a tempo que foi aprisionado pelos cultistas das sombras. Você pode sentir o ódio
de ver um pequeno canal se abrir entre a fossa com o líquido viscoso e a na voz do homem. Ele pede uma arma para que possa lutar ao seu lado.
que está queimando. O líquido flui em direção às chamas, mergulhando- Já que não existe muita ajuda, você dá a ele uma espada e dá as boas-
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vindas ao seu novo companheiro. duas mãos e puxa. O pedaço de osso coberto por runas de sangue sai do
portal com um estalo.
Pegue a carta “AMIGÁVEL” do baralho de Aventura e coloque-a na Trilha
de Iniciativa, ao lado do Herói que realizou esta Interação. O Aliado Pegue a carta “OSSO RUNIFICADO” do baralho de Aventura. Este portal
age imediatamente após esse Herói, como um Mascote. Substitua está selado. Remova a runa nesta sala, abra a próxima porta fechada
este marcador de interação pelo marcador de PNJ laranja. Este aliado no sentido horário e siga as etapas de preparação.
é considerado um mascotes para ativações (você não precisa gastar
um cubo de ação para fazê-lo executar uma ação de movimento, por ----
exemplo), mas também é tratado como um prisioneiro quando chega
ao ponto de resgate. • #89: Alavanca com alça de couro

---- Você puxa a alavanca e ela precisa de mais força do que você achou
necessário para ser ativada. Assim que a alça atinge a pedra novamente,
• #85: “Eu desejo destruir as Trevas” você ouve um som de bloqueio em toda a sala. Depois de alguns
segundos de silêncio, é possível ouvir cânticos rudes e guturais ecoando
A coruja vira a cabeça de lado enquanto olha para você, aparentemente pela masmorra.
intrigada. Sua cabeça faz um círculo completo e retorna à posição
original. Os pelos de seus braços se arrepiam diante dos olhos julgadores Abra a porta 02 e siga as etapas de preparação.
do guardião enquanto ele fala. “A destruição causada pelas Trevas é a
de consumir tudo. Embora seu desejo seja nobre, primeiro destrua a ----
escuridão dentro de você. ” Os olhos do guardião mudam de ouro para
azul e perfuram seus olhos nas profundezas de sua alma. Você sente • #90: Destruir a semente das trevas com a adaga de luz
isso queimar cada traço de escuridão dentro de você com chamas que
trazem uma dor insuportável. Aterrorizado pelas memórias dos efeitos da Semente das Trevas, você
pega a adaga de luz da mão do goblin e acerta o cubo preto com ela. Para
Você recebe Purificar Tudo. Para cada Cubo Vil removido por este seu espanto, a adaga é repelida pelo cubo, quebrando-se em milhares
efeito, você sofre 1 dano inevitável. Esse dano, entretanto, não pode de cacos brilhantes que desaparecem no ar. Seu corpo repentinamente
reduzir sua vida a zero. Se você sofrer um dano maior do que sua Vida cai em um estado de estupor e você desmaia, incapaz de se mover. O
atual, você fica com 1 PV. cubo permanece intacto. O goblin gargalha, pegando o cubo nas mãos.
“Nenhuma arma mortal pode destruir algo tão poderoso quanto as
-------- Trevas. Idiota!” a criatura ri. “Você será amaldiçoado para sempre pelo
poder das Trevas.” Com essas palavras, o goblin enfia o cubo em seu
• #86 – Matá-lo próprio peito. É lentamente absorvido enquanto a dor cega você e sua
consciência se desvanece em nada.
Você ouve os pedidos de ajuda do arqueiro e, sabendo que é impossível
salvá-lo, dá um golpe misericordioso, perfurando o peito do guardião. O Você anota o status “AMALDIÇOADO PELAS TREVAS” no seu registro
arqueiro suspira uma última vez e sua cabeça pende inerte enquanto a de campanha. Até que essa maldição seja suspensa, no início de cada
vida deixa seu corpo. Você fecha os olhos por um segundo, em respeito aventura, você ganha 1 cubo de maldição.
ao guerreiro, e um pesadelo invade sua mente. Você vê inocentes
morrendo enquanto são devorados por uma maré negra que os cobre a Leia “Fim da aventura - Fim do pesadelo” na página 29.
todos. A maré bate em você e você sente o frio tomar conta de seu corpo.
Você abre os olhos, assustado, a tempo de ver a escuridão envolvendo ----
sua arma e entrando em seu corpo por meio de suas mãos.
• #91: Puxar o tecido
Faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (azul) de dificuldade 15.
Cada cubo de Sabedoria disponível que você tem dá a você um bônus Você segura a ponta do pesado tecido da tapeçaria e puxa, curioso para
de +2 em sua jogada. saber por que é a única peça não destruída pelo tempo. Sob a pressão de
sua mão, uma parte da tapeçaria se rasga e cai sobre você, levantando
FRACASSO: Você consegue se libertar da massa de escuridão que se uma nuvem de poeira. Você sai de debaixo do tecido, esfregando os
move no chão, mas você sente que parte dela agora também faz parte olhos, incapaz de ver bem.
de você.
Até que outro portal seja selado, você sofre uma penalidade de -1
Você ganha 2 cubos de maldição. de dano em todos os seus Ataques (Ataques de Feitiço e Ataques de
Arma).
SUCESSO: Você concentra toda a sua força de vontade em afastar a
massa de escuridão e rapidamente afasta o braço. Você pode sentir que ----
não foi contaminado, mas seu braço exibe feridas mais profundas do
que as da carne. • #92: Examinar o corpo do anão e fechar o portal

Você sofre 3 dano inevitáveis. Você se aproxima do pequeno e robusto esqueleto, supondo que
pertencesse a um anão. A julgar por suas roupas, você supõe que ele era
---- algum tipo de aventureiro. Ainda presa ao corpo, você nota uma bolsa
de couro marrom, bastante gasta, mas com um volume perceptível por
• #88: Ler o Pergaminho, puxar um dos ossos e fechar o portal dentro. Você estende a mão, rasga o fundo do saco e o encontra dentro
de um frasco empoeirado com um líquido colorido.
Você lê as palavras no pergaminho dado a você pela Igreja do Sol Poente
e observa o portal enquanto ele vibra levemente, reagindo à magia Revele os cards do baralho de Tesouro até revelar um item de “POÇÃO”.
contida no pergaminho. O líquido dentro começa a se solidificar e os Guarde-o e embaralhe as cartas restantes de volta no baralho do Baú
ossos da estrutura vibram. Vendo um que balança um pouco mais que do Tesouro. O Portal está fechado. Remova a runa colocada nesta sala
os outros, e levado por uma curiosidade mórbida, você o agarra com as
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e abra a próxima porta fechada no sentido horário, e siga as etapas de Olhando para o estado avançado de corrupção pela escuridão, você
preparação. imediatamente coloca suas mãos sobre o corpo do arqueiro. Você reúne
tanta energia sagrada quanto pode por meio de suas orações, em uma
---- tentativa desesperada de salvar sua alma. Neste momento, como se
reagisse ao seu esforço, a escuridão envolve o arqueiro completamente
• #93: Primeiro Baú e você ouve o último lamento do homem. Na escuridão, você vê um
esqueleto se erguendo, segurando um arco com a flecha apontada para
Você chega perto do que considera ser um baú de pedra, mas olhando você.
de perto, não parece ter nenhuma abertura. A aparência do objeto é a
de um estranho bloco de pedra esculpido com relevos. Procurando bem, Você pode retornar até 3 CA. Substitua este marcador de interação por
você vê uma pequena joia no topo, que parece brilhar à luz da tocha. 1 MB: Esqueleto Arqueiro - Veterano.
Curioso, você toca a pedra e a sente cair sob sua mão. Nesse momento,
por várias fendas invisíveis na urna de pedra, um gás púrpura começa ----
a sair e fluir ao redor, logo preenchendo toda a sala. Seu corpo fica
atordoado e seus membros ficam moles e dormentes. • #97: O Pergaminho da Estátua

Todos os heróis nesta sala devem fazer um Teste de Habilidade de Você pega o pergaminho das mãos da estátua no momento em que as
Força (amarelo) de Dificuldade 15. Cada cubo corpo a corpo disponível Trevas se arrastam pelo chão em direção a ela, possuindo-o e dando-a
que eles possuem dá a eles um bônus de +2 em sua rolagem. vida. De dentro da estátua, as Trevas fluem profusamente para o resto
da sala, consumindo tudo ao redor.
FALHA: Você tenta não respirar o gás, mas se engasga no processo
e acaba engolindo grandes quantidades dele. Sua visão fica turva e Anote o estado “CAMINHANTE DAS SOMBRAS” em seu registro de
todo o seu corpo fica entorpecido. Você ainda pode se mover, mas sua campanha.
coordenação motora nunca foi pior, nem mesmo nas suas piores noites
de bebedeira. ----

Sofra penalidade -1 de dano em todos os seus ataques até o final da • #98: Ler o pergaminho, tocar o liquido negro dentro do portal e
aventura. fechá-lo

SUCESSO: Mesmo tendo respirado o gás, você move seus membros Você lê rapidamente as palavras contidas no pergaminho, ansioso para
para tentar reativá-los e fazer seu sangue fluir novamente. De alguma selar o portal. Assim que terminar, você lentamente verá a superfície
forma, você ainda pode se mover normalmente, embora o susto o tenha aquosa do portal começar a vitrificar. Você sente sua respiração
deixado tremendo. desacelerar enquanto observa o estranho líquido mudar de fase.
Hipnotizado pela ondulação decrescente da superfície do portal, você
Nada de especial acontece. o toca. Sua mão é imediatamente engolida pela substância e fica presa.
Você sente um frio inacreditável subir pelo braço em direção ao corpo.
---- Toda a sua energia parece ter sido drenada e você sente um medo
horrível, como se algo indescritivelmente mau tentasse devorá-lo.
• #94: Libertá-lo e mandá-lo fugir
Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 13.
Você olha para o homem atrás das grades e, a julgar por suas vestes, ele Cada cubo corpo a corpo disponível que você tem dá um bônus de +2
é o capitão dos guardas mencionado pelo pesquisador-chefe. O homem ao seu teste.
preso fica furioso e pede que você o liberte, para que ele possa destruir
as criaturas das trevas. Você pega as chaves e abre a cela, mas tem FALHA: Você usa toda a sua força para tentar libertar sua mão do portal,
medo que o ódio do homem o leve a uma cova rasa. Você o convence a mas sua visão começa a escurecer enquanto cenas horríveis tomam
ficar fora da batalha e fugir com os outros reféns. Contra sua vontade, conta de sua mente. Você ouve gritos antes de perceber que você mesmo
o capitão da guarda diz: “Acabe com essas malditas criaturas para mim os está emitindo. No escuro, você vê os rostos de milhares de pessoas
também!” apodrecendo e se tornando horríveis caricaturas do que foram em vida.
Você acorda no chão, ligeiramente catatônico, e estranhamente, a
Você ganha Foco 1. Substitua este marcador de interação pela ficha fortaleza não parece mais tão terrível, mas quase... convidativa...
laranja de PNJ. É um prisioneiro.
Você sofre Fadiga 1 e ganha 1 Cubo Vil. Este portal está selado. Remova
---- a runa nesta sala, abra a próxima porta fechada no sentido horário e
siga as etapas de preparação.
• #95: “Eu desejo salvar Daren!”
SUCESSO: Você puxa desesperadamente sua mão para fora do portal,
Os olhos da coruja mostram um traço de surpresa ao ouvir seu desejo. usando toda sua força. Com alívio, você consegue erguer a mão e cai,
O guardião estende uma asa para você enquanto fala em sua mente. sem fôlego.
“Este é um fardo pesado para carregar sozinho. Aqui está uma ajuda
para ajudá-lo em seu caminho lutando contra as trevas. ” Você estende Você sofre de fadiga 1. Este portal está selado. Remova a runa nesta
suas mãos e as penas do guardião as tocam levemente, deixando nelas sala, abra a próxima porta fechada no sentido horário e siga as etapas
um tesouro precioso. de preparação.

Compre um card do baralho de Itens do Acampamento Anterior. ----

---- • #100: Esmeralda

• #96: Purificar ele (Apenas caminho da devoção) Você coloca a esmeralda no olho da estátua. Um portal se abre e todos
os heróis são imediatamente sugados para dentro dele, surpreendendo

80 o Rei Morto-vivo.
Siga as etapas de preparação para “A Câmara do Rei Morto-vivo“ repente, você vê um jovem feiticeiro aparecer diante de você, um brilho
na página 8. Os heróis são imediatamente teletransportados para a estranhamente familiar em seus olhos. Ele está em uma sala escura
Câmara do Rei Morto-vivo e ganham o Foco 2. com vários frascos que contêm ... pequenas porções de escuridão! Os
anos passam e você o vê estudar sem descanso até envelhecer. Você
---- vê um ritual; um simulacro; os frascos de escuridão se espatifando; e
no final ... escuridão. Você acorda no chão, gritando, com o corpo e as
• #101: Baú de ferro trancado roupas encharcados de suor frio. Suas mãos tremem e sua mente fica
entorpecida. Você luta para se concentrar até mesmo em um único
Você abre o baú com a chave ornamentada e encontra uma pedra pensamento.
branca e brilhante dentro. Quando você tenta pegá-lo, ele se transforma
em poeira e uma energia branca entra em suas mãos e se move pelo Você pode escolher um dos seguintes efeitos:
seu corpo.
• Remova 1 Trauma Cube de um herói em seu grupo;
Todos os heróis ganham permanentemente 1 PV adicional e depois
curam tudo. • Compre 1 carta do baralho de Tesouro.

---- ----

• #102: Pedir para passar • #106: Pegar seu arco

O golem olha para você e você sente seus olhos de rubi vasculharem Já que o arqueiro logo se tornará uma criatura das trevas, você decide
profundamente sua alma. Não diz uma palavra, mas aponta para o topo desarmá-lo, para que ele não seja uma ameaça para você. A arma
da montanha, onde você vê uma passagem pela qual pode prosseguir. parece ser de qualidade superior. Quando ele exala seu último suspiro,
Naquele momento, a criatura de pedra rasga dois enormes pedaços de o homem estende a mão para você em um pedido ofegante de ajuda.
solo rochoso com suas mãos enormes e os joga contra as criaturas das Enquanto você se vira para guardar a arma recém-adquirida, você não
trevas. percebe que a criatura mutante o ataca. O falecido arqueiro, possuído
pelas trevas, ataca você. Esquivando-se para o lado, você consegue
O monstro que está mais próximo a este marcador de interação sofre evitar o ataque, mas o arco em sua mão se parte ao meio.
4 de dano.
Substitua este marcador de interação por 1 MB: Cultista das Trevas -
---- Veterano.

• #103: Segundo Baú ----

Compre uma carta do baralho de tesouro. • #108: Ataque o Cultista do centro

---- Imprudentemente, você ataca o cultista no centro do ritual,


arremessando seu corpo contra ele e ambos caem no chão. Sem seu líder
• #104: Mandá-lo se esconder e esperar para comandar as energias do ritual, os outros cultistas são consumidos
por tentáculos negros de sombra que rasgam seus corpos em pedaços -
Ao chegar à prisão, você vê o capitão dos guardas sacudindo as grades, então os remontam em uma paródia de vida horrivelmente malformada.
tentando se libertar. Ele grita com você, pedindo-lhe para libertá-lo Diante de seus olhos, uma abominação blasfema é criada. Você se
para que ele possa lutar contra as criaturas das trevas. Temendo que levanta, segurando sua arma, apenas para perceber que uma das posses
o homem pudesse ser uma ameaça para si mesmo, você diz a ele para do cultista está enrolada em sua manga.
se esconder e esperar em silêncio na cela, até que a situação esteja
sob controle. Você se vira para sair da prisão, com sons de protesto do Substitua este marcador de interação por 1 BP: Abominação -
prisioneiro, quando um grito enche o local. Quando você olha para trás, Combatente e, a seguir, compre uma carta do baralho de Tesouro.
você vê a escuridão envolver o capitão dos guardas e transformá-lo em
uma criatura das trevas. Reforçada com força sobrenatural, a criatura ----
destrói a porta da cela e se move em sua direção.
• #109: Alavanca de caveira
Substitua este marcador de interação por 1 Monstro Preto (MP) -
Veterano Você move a alavanca facilmente e ouve várias engrenagens se movendo
dentro das paredes da masmorra. Você ouve um ruído de bloqueio em
---- duas direções opostas.

• #105: “Eu desejo conhecimento.” Abra a porta 02 e a porta 03 e siga as etapas de preparação.

A coruja encolhe os ombros depois de ouvir o seu desejo, e você ouve a ----
sua voz em sua mente: “Muitos antes de você desejaram isso, e é por
isso que este lugar existe. Mas saiba disso: quem deseja conhecimento • #110: Destruir a adaga de luz
nunca tem sabedoria suficiente para não desejá-lo. Que assim seja.”
Você sente seus olhos atraídos pelos olhos dourados da coruja, que Acreditando que este é apenas mais um dos truques do goblin, você
começam a espiralar em um vórtice infinito, fazendo com que o quarto puxa sua própria arma e acerta a adaga de luz nas mãos da criatura.
desapareça. Você vislumbra momentos que foram, momentos que A fina adaga luminescente se estilhaça em muitos pedaços com o
existem e momentos que serão à medida que passam por sua mente impacto, transformando-se em pó brilhante. Você vê uma expressão
tão rapidamente que você mal consegue registrá-los, mas você os de surpresa no rosto do goblin. Você percebe que as mãos e pernas da
sente todos. Toda a angústia e verdade do mundo, toda a crueldade, criatura começam a desaparecer em uma névoa escura. “Imprevisível,
toda a miséria e saudade humana, tudo inundações sobre você. De aventureiro ... mas muito astuto”, diz o goblin atordoado. “Nem todas as
81
armas irão ajudá-lo. Você precisa de um poder maior ... ” Você lentamente se aproxima do saqueador enquanto ele está ocupado
com um baú. Curioso sobre os artefatos que ele pode ter encontrado,
Você anota o status “AURA LUMINESCENTE” em seu registro de você move lentamente sua mão dentro de sua capa e tenta pegar algo
campanha. No início de cada aventura, você ganha o ESCUDO 1. valioso sem que ele perceba.

Leia “Fim da aventura - Fim do pesadelo” na página 29. Faça um Teste de Habilidade de Agilidade (verde) de Dificuldade 15.
Cada cubo de Agilidade disponível que você tem dá um bônus de +2
---- na sua rolagem.

• #111: Olhar o o nicho a direita da tapeçaria FAILURE: Você procura algo valioso na capa do saqueador com as mãos,
mas ele sente sua presença. O ladrão rapidamente ataca você, usando
Você verifica a alcova à direita da tapeçaria, onde você vê uma pequena uma adaga com um líquido esverdeado na lâmina. Percebendo que está
estátua de metal, bastante enferrujada. Atrás da estátua, você encontra livre de suas mãos, ele corre em direção à escada.
dois pergaminhos enrolados enterrados sob uma pesada camada de
poeira. Ao tocá-los, um deles se transforma em pó em suas mãos. Receba 3 de dano inevitável e ganhe Veneno.

Revele os cards do baralho de Tesouro até revelar um item de SUCESSO: Você fecha as mãos em algo que parece ser valioso e o remove
“PERGAMINHO”. Guarde-o e embaralhe as cartas restantes de volta com cuidado. O saqueador olha para você e parece notá-lo pela primeira
no baralho de Tesouro. vez. Assustado, ele corre em direção à escada sem olhar para trás.

---- Compre um card do baralho de Itens do Acampamento Anterior.

• #114: Entregar-lhe a chave e ir embora ----

Você entra na prisão e vê um homem que só pode ser o capitão dos • #118: Realize um ritual de purificação (apenas Caminho da
guardas, trancado em uma cela do outro lado da sala. Sobre a mesa, Devoção)
você vê um molho de chaves. Não tendo tempo a perder, você pega as
chaves e as atira para o homem enquanto ele grita para que você o solte. Quando você vê as trevas fluindo para aquele lugar, você reúne toda a
Você vira as costas para ele com um sorriso irônico. Você se sente um sua fé e força de vontade, coloca sua arma e seu símbolo de poder na
pouco superior ao guarda, mas algo dentro de você o assombra. sua frente e concentra todo o seu poder em banir toda aquela energia
sinistra da sala. Você sente a escuridão atacar você, empurrando seu
Remova este marcador de interação, mas não coloque o marcador PNJ corpo e sua alma, tentando contê-los e devorá-los. Com um grito de
laranja. Para os objetivos da aventura, esse prisioneiro é considerado esforço e determinação, você consegue bani-lo, atordoando os cultistas.
morto. Você ganha 1 Cubo Vil. Você sente sua alma mais pura e mais forte, mas seu corpo sofre com a
luta e você cai de joelhos.
----
Se estiver jogando uma campanha, você gasta todos os seus cubos de
• #115: “Eu só quero passar.” ação e ganha 4 FOCO. Se você estiver jogando uma Aventura Singular,
você gasta todos os seus cubos de ação e desbloqueia uma habilidade
O guardião ouve você em silêncio e pisca lentamente seus grandes olhos de classe.
duas vezes. O silêncio parece durar vários minutos. “A simplicidade da
sua alma e a verdade do seu coração são as armas que irão mantê-lo Coloque 3 Cultista das Trevas - Combatente com a condição Atordoado
livre das trevas.” Com essas palavras, o guardião dá um passo para o ao redor deste marcador de interação e então remova-o.
lado, abrindo caminho para você alcançar a porta. Quando você passa, a
coruja se curva para você, abrindo levemente uma asa. Esse movimento ----
faz uma brisa bater em você e balançar seus cabelos agradavelmente,
com o sabor ingênuo da infância. Você se sente revigorado e infinito. • #119: Colocar uma tocha acesa no buraco

Você cura todos seus PV e ganha Escudo 3. Você aproxima a tocha acesa do buraco na parede de pedra e a chama
reacende. Desconfiado do que isso poderia significar, você insere a
---- parte acesa da tocha na boca da escultura. Você ouve fogo lambendo
o interior das paredes, em direção ao fundo das ruínas. Pode-se ouvir
• #116: Dizer para ele lutar contra as Trevas um pequeno som de explosão, vindo das profundezas da fortaleza, e
com ele, uma grande luz esvoaçante se espalha pelas paredes, vinda das
Você chega perto do arqueiro, que está respirando ofegante, claramente salas internas. Parece que havia algum tipo de gás dentro da boca do
sofrendo. Você segura a mão dele e olha em seus olhos, dizendo-lhe para leão, que pegou fogo com o toque da tocha.
lutar contra a escuridão, para não deixar que ela o controle. Naquele
momento, você vê um brilho nos olhos do arqueiro, enquanto ele agarra Anote o estado “INCENDIÁRIO” em seu registro de campanha.
seu arco com a mão livre. “Você está certo, meu amigo. Minha hora
vai chegar, mas ainda não! ” ele diz. O arqueiro se levanta, e com um ----
rugido furioso, ele atira as flechas restantes de sua aljava nos monstros
ao redor, enquanto seu corpo começa a brilhar e uma centelha dispara • #120: Jurar Vingá-lo
para os céus. Onde o arqueiro estava, agora só há poeira.
Mesmo sabendo apenas parte da história do espírito amaldiçoado, você
Cada monstro nesta sala sofre 2 de dano. percebe que a Escuridão trouxe o fim desta civilização, amaldiçoando
todos sob aquela montanha com escuridão e morte. Desafiador, você
---- olha para o monarca e se recusa a sair. Você jura que irá vingá-lo e a
todo o seu povo, acabando com as criaturas das trevas que ali habitam.
• #117: Roubá-lo (Somente caminho da astúcia)
82
“Sim!” a figura espectral grita: “Dê-nos a nossa vingança contra essas ----
criaturas condenáveis ​​das profundezas! Faça-os sentir minha ira! ”
Enquanto ele diz essas palavras, a aparição flutua acima do trono, • #125: “Eu desejo paz”
conjurando um machado fantasmagórico do nada, em seguida, ataca
as horríveis monstruosidades com um grito que faz você estremecer até “A paz deve começar em seu próprio coração, seguindo a justiça e a
o âmago. bondade com retidão.” A coruja se move em sua direção e o envolve
em suas grandes asas. Seu mundo escurece e você sente um calor
Compre uma carta do baralho de Tesouro. Cada monstro sofre 2 confortável tomar conta de seu corpo. Todo o peso em seus músculos e
pontos de dano. sua mente é tirado de você, e o mundo se acalma novamente enquanto
você vê a coruja voltar à sua posição original.
----
Você pode escolher um dos seguintes efeitos:
• #121: Olhar o nicho a esquerda da tapeçaria
• Remova 1 Trauma Cube de um herói do seu grupo;
Você verifica o nicho à esquerda da tapeçaria e procura na pilha de
peças de armaduras velhas e quebradas que você encontra ali, todas • Você ganha Purificar Tudo
estão invergadas ou não tem um uso.
----
Compre uma carta do baralho de Tesouro.
• #127: Pedir os tesouros de volta
----
Quando você vê o saqueador no processo de adquirir um novo artefato
• #122: Examinar o corpo do draconiano e fechar o portal de um dos estranhos baús, você grita com ele. Assustado, o ladrão se
vira com uma adaga erguida. Você pede a ele para devolver os artefatos
Você percebe que o cadáver está estranhamente bem preservado. que obteve, pois eles podem ter vestígios da Escuridão ou algo pior. O
Enquanto você observa as características do dragoniano empalado, você saqueador olha para você sem acreditar e ri. “Ha! Você vai ter que me
vê um pequeno objeto no chão, brilhando palidamente à luz da tocha. pegar primeiro! “ ele grita com você. O ladrão se move em sua direção
Você se curva para pegar o objeto, que é rígido e frio como um pedaço e joga uma bomba de fumaça no chão. Seus olhos queimam e você
de metal vermelho. Conforme você o move com os dedos, percebe que é estende as mãos tentando pegar o fugitivo.
uma escala. Quando você o espreme, ele se transforma em pó. Surpreso,
você respira parte disso. Faça um Teste de Habilidade de Destreza (vermelho) de Dificuldade 15.
Cada cubo de Combate à Distância disponível que você tiver dá a você
Ganhe 2 PV. Isso pode exceder sua saúde total, mas nunca pode ser um bônus de +2 em sua rolagem.
curado. O Portal está fechado. Remova a runa colocada nesta sala e
abra a próxima porta fechada no sentido horário, e siga as etapas de FALHA: Você estende as mãos em vão, enquanto ouve os passos
preparação. desaparecerem ao longe. Você é deixado no nevoeiro com os olhos
lacrimejando.
----
Todos os seus ataques sofrem um modificador de -2 para acertar pelas
• #123: Terceiro Baú próximas 2 rodadas.

O baú que você está se aproximando tem runas estranhas em sua SUCESSO: Você consegue agarrar uma ponta da capa do ladrão, que
superfície de pedra, mas nenhum símbolo que você possa identificar. A rasga sua mão. Ao pesquisar dentro dele, você encontra um dos despojos
tampa em suas mãos parece muito pesada, mas juntando todas as suas que ele carregava.
forças, você finalmente consegue empurrá-la para cima, acompanhado
pelo som de um enchimento a vácuo. Quase instantaneamente, um Compre uma carta do baralho de Tesouro
vento forte invade o local e você se sente sendo sugado para dentro do
peito! Você agarra as laterais da arca de pedra para evitar ser arrastado ----
e, tão repentinamente quanto começou, o vento para quando a tampa
se fecha, rápido como uma guilhotina. Você respira fundo enquanto • #128: Roube os cultistas (apenas no Caminho da Astúcia)
tenta se recuperar, sentindo-se cansado, apavorado e mais velho do que
nunca. Quando você vê todos aqueles cultistas distraídos, você aproveita a
oportunidade. A voz da ganância fala em seus ouvidos e você corre
Cada Herói perde todas as suas fichas de Foco. para roubá-los o mais rápido que pode. Você enfia as mãos em todos
os bolsos e mangas que encontrar. Enquanto vasculha os bolsos, ouve a
---- voz da ganância se tornar gutural e violenta, sua visão escurece e você
acorda gargalhando no chão com os pertences que roubou em suas
• #124: “Os monstros são muitos! Não posso lutar com todos eles!” mãos e seus donos correndo em sua direção.

O herói olha para você com um pouco de fúria nos olhos. “Não há lugar Ganhe 1 cubo vil. Compre 2 cartas do baralho de Tesouro.
para dúvidas aqui”, diz ele em tom imperativo. “Eu os segurei por conta
própria até agora. Com a sua ajuda, certamente o faremos! ” Você vê o Coloque 3 Cultista das Trevas - Combatente ao redor deste marcador
druida fechar os olhos e tocar o tronco de uma árvore próxima. O herói de interação e então remova-o.
ergue o bastão de madeira retorcida em sua outra mão e, com um grito,
golpeia-o contra o solo. Naquele momento, você vê dezenas de vinhas ----
rompendo o solo e prendendo todas as criaturas das trevas ao seu redor.
• #129: Alavanca de madeira
Cada monstro sofre ATORDOAR. Monstros imunes a ATORDOAR são
imunes a esse efeito..

83
Você tenta puxar a alavanca, mas ela está presa. Ao forçá-lo, você ----
consegue movê-lo, mas ele se quebra na sua mão. Você ouve um som
horrível de arrastamento ao seu redor e as paredes vibram. O som • #132: Atacá-lo
desaparece lentamente e você ouve dois cliques altos vindos de cantos
distintos da masmorra. Temendo que a criatura pudesse machucá-lo também, você executa um
ataque, mirando entre os olhos do golem. Você acerta com toda a sua
Abra a porta 01 e a porta 04 e siga as etapas de preparação. força e sente a pedra quebrar sob seu ataque. O golem geme de dor e
tristeza, o que soa como um trovão rasgando os céus. O corpo da criatura
---- começa a se desintegrar em areia e pedras. Você não pode deixar de
sentir a tristeza corroer sua alma enquanto se culpa pela destruição de
• #130: Quebrar sua maldição (Apenas caminho da devoção) uma criatura tão pura.

Olhando profundamente nos olhos da aparição espectral, você só Você ganha 2 Cubos Vis.
pode ver miséria e arrependimento. Talvez por condenar seu próprio
povo a um destino tão terrível? Talvez por ter sido enganado? Eu não ----
me importo mais. Tudo o que você pode fazer é usar seu poder e suas
orações para tentar quebrar a maldição que amarra o espírito a essas • #133: Quarto Baú
ruínas. Sem falar com a aparição, você segura seu símbolo de poder em
suas mãos, se ajoelha e começa a orar para que os deuses intercedam. Você abre a tampa do baú e se surpreende ao ver sair dela uma pequena
Assim que você começa, a escuridão se agita ao seu redor, enquanto fada, uma fada há muito tempo não vista no mundo. “Obrigado, meu
as criaturas gritam de seus covis escuros. Você concentra todo o seu salvador”, diz a criaturinha, às lágrimas. “Não sei dizer por quanto
espírito e concentração na purificação desse lugar. tempo fiquei preso ou quanto minha magia poderia me sustentar aqui.
Eu preciso ir para o meu povo, mas devo usar o pouco de magia que me
“O que…?” a aparição perplexa pergunta. “És tu ...? Não é possível...” resta como gratidão. ” A pequena fada envolve os próprios joelhos com
os braços e começa a emitir um brilho forte. A luz branca o acalma e você
Mesmo com os olhos fechados, você sente a escuridão se afastar daquele se sente revigorado. Quando você abre os olhos novamente, a pequena
lugar e seu coração fica mais leve. O suor escorre pelo seu rosto, mas criatura desapareceu.
você consegue sorrir para o rei, enquanto ele é coberto por uma luz que
parece penetrar toda a montanha. Cada herói recupera 4 pontos de vida.

“Tu me libertaste da minha maldição, da minha prisão eterna. Você é ----


de fato o herói que pensei que seria. Para ti, um aviso: deixe meu reino
assim que puder e nunca mais volte. Não há nada além de escuridão e • #134: “O fogo não para de alastrar! Faça alguma coisa!”
morte aqui agora. ”
Ao ouvir suas palavras, o druida olha para os pontos em chamas e depois
Coloque 3 marcadores de tempo na carta “Caçada das Trevas”. Cada vez para o céu. Você o vê mover seu bastão e sua mão livre para cima, em
que você precisar comprar uma ou mais Runas, remova um marcador círculos, enquanto ele pronuncia palavras que você não reconhece.
de tempo. Quando não houver mais marcadores de tempo nessa carta, Olhando para o céu, você vê nuvens se formando em uma velocidade
retome sua compra normal de Runas. alarmante. Eles colidem e escurecem com o som de um trovão,
despejando uma chuva torrencial sobre a aldeia.
----
Escolha e remova o mapa B1-B ou D2-B.
• #131: Beber a água
----
Você coloca as mãos em concha, pega um pouco de água e leva à boca.
Desconfiado, você bebe o líquido, mas como nada parece acontecer, você • #135: “Desejo poder.”
bebe. Depois de alguns momentos, você começa a sentir sua garganta
queimar. Seu estômago se contrai. As cólicas aumentam, como se seu A coruja pisca lentamente ao ouvir suas palavras. Sua voz soa novamente
estômago fosse virar do avesso e você comece a vomitar violentamente, em sua cabeça: “O poder é traiçoeiro, aventureiro. Nem todo o poder
caindo de joelhos. que você deseja fornecerá o que sua alma deseja. ” Com essas palavras,
o guardião abre suas asas, abraçando quase toda a saliência, exibindo
Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 13. a seus pés um manto roxo e verde de tons vivos que dançam em uma
Cada cubo corpo a corpo que você tem dá a você um bônus de +2 em lenta valsa. A capa se levanta, como se tivesse vida própria. Seu corte
sua rolagem. é elegante e imponente. Seus olhos brilham. A capa se move em sua
direção, enrolando-se em seu pescoço e acomodando-se em suas costas,
FALHA: Seu estômago se agita violentamente, mas o vômito para. Você balançando levemente com uma brisa inexistente. Você se sente mais
respira, temporariamente aliviado, mas a queimação em suas entranhas forte e o gosto de sangue em sua boca aumenta. “Era uma vez um
só parece piorar. Você perde o fôlego e seus membros ficam moles e jovem”, diz o guardião, “que desejava poder para fazer o que julgava
dormentes. Sua visão fica turva e você se sente tonto. bom, mas todo o mal que ele causou o trouxe aqui hoje ...”

Tome 4 danos inevitáveis e


​​ ganhe VENENO 2. Pegue o baralho de Itens do Acampamento Anterior e escolha uma
carta de Equipamento dele. Você recebe esse equipamento. Depois
SUCESSO: Seu estômago joga fora tudo o que você ingeriu nas últimas disso, embaralhe as cartas restantes.
horas, até que suas pernas comecem a tremer. Com dificuldade,
apoiando-se no chão, você consegue se levantar. Você respira fundo ----
enquanto tenta avaliar os danos ao seu corpo. Além do ardor e da
fraqueza, nada pior parece ter acontecido. • #137: Mandá-lo fugir

Tome 3 de dano inevitável.

84
Temendo pela vida do ladrão tolo, você chega perto dele e lhe diz para Você olha para as velas na fonte e percebe que a chama de uma delas
fugir antes que ele seja morto pelas criaturas das trevas, ou um fim se move de maneira diferente. Você o pega e levanta para olhar mais
ainda pior, como o arqueiro que você conheceu no andar superior. O de perto. Uma rajada de vento passa pela sala, soprando todas as velas
ladrão, visivelmente dividido entre o saque e sua própria vida, decide ir da pia batismal, mas a chama da vela em sua mão apenas dança feliz.
embora. Para agradecer, ele te dá um pacote. “Espero que seja útil”, diz
ele antes de subir a escada correndo. Anote o estado “CÁLICE DO RITUAL” em seu registro de campanha.
Você não sofre nenhum dano das Trevas até o final desta aventura.
Compre 1 carta do baralho de Tesouro. Apague o estado de seu registro de campanha no final desta aventura.
Você ganha 2 Cubos Vis.
----
----
• #138: Drene o poder do ritual (apenas Caminho dos Místicos)
• #142: Oferecer Ajuda
Você está apavorado com o ritual escuro, mas você não pode evitar ser
seduzido por todo esse poder. Convencido de que isso o ajudará a lutar Você chega ao lado do golem a tempo de desferir um golpe mortal em
contra seus inimigos, você rapidamente invoca um ritual próprio para cada uma das criaturas que tentam atacá-lo. O ser de pedra olha para
absorver o poder das trevas. Você começa a beber em pequenos goles, você com as mãos levantadas, como se quisesse esmagá-lo. Sem medo,
mas rapidamente se torna uma torrente que inunda você. A energia você olha nos olhos brilhantes da criatura e diz que quer ajudá-la. O
escura o transborda e você sente que seu autocontrole está vacilando. golem olha para você por mais alguns segundos e ruge, fazendo toda
Você tenta desesperadamente ancorar sua identidade e sua mente, a montanha tremer. Você vê uma inclinação deslizar à frente e parte
finalmente conseguindo se libertar do encantamento, embora a um alto da montanha desmorona por dentro, como se houvesse um caminho
custo. Você olha para os cultistas, que lutam para recuperar o poder que coberto ali. Nesse mesmo momento, uma criatura pula sobre você, vinda
você roubou. do topo da montanha.

Ganhe 1 cubo vil. Coloque 3 Cultista das Trevas - Combatente com a Anote o estado “PASSAGEM SECRETA” em seu registro de campanha.
condição Atordoado ao redor deste marcador de interação e então Substitua este marcador de interação por 1 Monstro Preto (MP) -
remova-o. Combatente.

---- ----

• #139: Acenda a arandela • #143: Quinto Baú

Você percebe uma arandela posicionada em um lugar estranho. Curioso, Aproximando-se de um dos baús de pedra, você percebe que em sua
você traz sua própria tocha para perto dele, para acendê-lo. Quando as superfície existem padrões esculpidos em relevo, mostrando criaturas
chamas se acendem, você vê a arandela queimando com um fogo verde, que você não conhece. Conforme você se aproxima, pode ouvir vozes
espalhando uma luz doentia, mas abundante, por toda a sala. Agora que familiares vindas de dentro da caixa, então você se apressa em abri-
a sala está iluminada, você percebe uma abertura sob o painel, próximo la. No entanto, conforme você levanta a tampa, tudo o que você vê
ao chão, onde fica um baú escondido. Você o abre e o que você encontra no fundo é um líquido cristalino. Refletido naquele líquido, você vê seu
o deixa perplexo. rosto, que vai desaparecendo lentamente quando a água começa a
ondular. Quando a água baixa novamente, você pode ver cenas de sua
Compre um card do baralho de Itens do Acampamento Anterior. infância, que mudam conforme a água muda. As imagens então mudam
mais rápido diante de seus olhos até o presente. O líquido no fundo da
---- urna começa a borbulhar e ferver. O vapor forte envolve seu rosto. Você
tenta se afastar, mas suas mãos parecem estar presas no peito. Imagens
• #140: Perguntar a ele sobre a saída de seu futuro invadem sua mente em uma velocidade estonteante.

Você ouve as palavras do rei e não encontra motivo para duvidar delas. Substitua este marcador de interação por 3 MB Cultista das Trevas -
A escuridão o seguiu durante cada etapa do caminho e tudo indica que Combatente, colocando-os adjacentes (ou o mais próximo possível),
há algo muito pior à espera. Você agradece à aparição pelas palavras e do espaço que o marcador ocupou anteriormente, como o líder do
conselhos e pergunta-lhe sobre a saída daquele lugar, explicando-lhe que grupo escolher.
não há possibilidade de voltar de onde você veio, já que o desfiladeiro foi
completamente destruído. ----

“Entendo ... você deve então seguir pela estrada que leva a Hel, a fria • #144: “Nós não vamos conseguir!”
terra das Valquírias. Em meu desespero diante da Escuridão, eu selei
meu reino, na vã esperança de parar seu progresso. Assim, prendi todos O druida ouve você, e seus olhos examinam a vila, passando das chamas
nós aqui ao nosso próprio destino. Abrirei o caminho para ti, aventureiro, para as sombras e depois para as criaturas das trevas. “Eu não vou
abaixarei as pontes para que possas seguir tão rápido quanto as tuas vacilar!” ele diz. O herói levanta as mãos, empunhando o bastão e a
pernas permitirem, para fora desta enorme tumba amaldiçoada. Vai. E espada. Com um rugido, ele atinge os dois no chão, enterrando a lâmina
nunca deixe outra alma viva cortejar a morte nestes corredores. ” Com da espada até a metade no solo. Você sente o impacto em suas pernas
essas palavras, a aparição real corre para as profundezas da fortaleza e todo o solo da vila começa a tremer. Você observa, perplexo, enquanto
sem se despedir. Após alguns minutos de silêncio, você ouve catracas as criaturas das trevas começam a vacilar e são atingidas por cacos de
de ferro e pedra sendo arrastadas, enquanto o chão treme levemente. pedra, que vêm do próprio solo.

Anote o estado “PASSAGEM SECRETA” em seu registro de campanha. Cada Monstro sofre 2 de dano e ganha a Condição Lentidão.

---- ----

• #141: Pegar o cálice • #145: Agradecer a ela e pedir ajuda

85
Você agradece a escudeira e diz a ela que sua ajuda é bem-vinda. parte inferior aberta e revela o conteúdo escondido dentro.
Você a vê olhar afetuosamente para as crianças. Ela os beija e os dá a
uma de suas irmãs de armas. A mãe vira as costas e sai com os olhos Compre uma carta do baralho de Tesouro.
lacrimejantes, mas também com a determinação queimando bem no
fundo. ----

Pegue a carta “AMIGÁVEL” do baralho de Aventura. Use o marcador de • #151: Tocar a borda da fonte
PNJ para representá-la no mapa. Este aliado segue as mesmas regras
de um familiar. Você chega perto da fonte e nota os estranhos padrões desenhados nela.
Você os toca com curiosidade e deleite. Antes que você perceba, você
---- está cantando com uma voz monocórdio. Enquanto você recita, sem
conseguir se conter, nota que a água da pia batismal começa a ferver,
• #146: Cravar sua espada no peito do guardião mudando lentamente de cor. Quando você finalmente consegue parar,
a água é cristalina e límpida. Você sente sua garganta seca e decide
Você enfia sua espada no peito do arqueiro, esperando que a criatura beber a água. O sabor é indescritível e quase doce. Você sente seu corpo
morra. No entanto, assim que seu hospedeiro perde a vida, a escuridão aquecer do estômago aos braços e pernas.
envolve sua espada, enquanto a cabeça do guardião fica pendurada sem
vida para o lado. Recupere todos seu PV ou ganhe ESCUDO 4.

Todos os heróis sofrem a FADIGA 3. ----

O Comandante Twins recupera sua saúde e a luta continua. Quando o • # 152: Pedir para que destrua as criaturas
Comandante Twins for derrotado novamente, leia “FIM DA AVENTURA
- TEMPLO EM COLAPSO” na página 50. Você corre em direção ao golem, atacando todas as criaturas que puder
enquanto grita: “Destrua-os! Ou mais inocentes morrerão! ” A criatura
---- de pedra fica furiosa, como se tivesse aprendido tudo o que você viu pela
sua voz, e com um rugido, bate no chão com as duas mãos, fazendo toda
• #147: Pedir Ajuda a montanha tremer violentamente. Dezenas de pedras enormes saem
do topo das encostas e rolam em direção ao caminho, esmagando tudo.
Dando um passo de cada vez, você chega perto do saqueador de
tumbas, que puxa uma adaga contra você. Você o acalma. Você diz Cada Monstro sofre 3 de dano e ganha a Condição Lento. Todos
que está lá para cumprir uma missão e destruir as criaturas das trevas. os heróis nesta sala devem fazer um Teste de Habilidade de Agillity
Você pergunta ao ladrão se ele está disposto a ajudá-lo. O saqueador (verde) de dificuldade 11. Cada cubo de Agillity que eles possuem dá a
sorri torto e diz: “Não estou com vontade de ajudá-lo, mas vou lhe dizer eles um bônus de +2 em seu teste.
uma coisa: tome cuidado com os baús. Eu ouvi sons estranhos vindos de
alguns deles. Em caso de dúvida, faça como um bom saqueador faria: FALHA: Você corre para evitar as pedras, mas o solo instável sob seus pés
rasteje pelos cantos. Boa sorte!” Dito isso, o saqueador sobe as escadas torna-o difícil de se mover. Uma das pedras o atinge diretamente, quase
para o andar superior do obelisco. fazendo você rolar montanha abaixo.

Nada de especial acontece. Sofra 3 de dano e ganhe a Condição Lento.

---- SUCESSO: Ao ver as pedras rolando montanha abaixo, você rapidamente


pula para fora do caminho, evitando ser atingido na cabeça por uma das
• #149: Girar Manivela enormes pedras.

Você segura nas mãos o pesado cabo de madeira, cravejado de pedras Nada de especial acontece.
preciosas de qualidade singular, e tenta girá-lo. O esforço necessário é
enorme, mas você finalmente consegue fazê-lo funcionar. A cada volta, ----
você sente como se um mecanismo muito maior estivesse preso a ele
dentro das paredes da ruína. Ao terminar de girar a maçaneta, você • #153: Sexto Baú
passa algum tempo em silêncio, tentando ouvir qualquer som que lhe
diga o que pode ter acontecido. Nas profundezas das ruínas, você ouve Você chega perto de um dos estranhos baús espalhados pelo lugar
um som crescente de água fluindo. escuro e, à medida que se aproxima, ouve um baque constante vindo de
dentro. Você pensa duas vezes antes de abrir o baú, mas a curiosidade
Anote o estado “INUNDAÇÃO” em seu registro de campanha. fala mais alto. Empurrando a tampa pesada para cima, no entanto, você
não é surpreendido por um tesouro, mas por uma criatura negra e cruel,
---- que voa para o seu rosto. Você sente tentáculos envolvendo sua cabeça
e dentes afundando em seu pescoço. Você tenta gritar, mas seu nariz e
• #150: Pedir algo em troca da vingança boca estão cobertos pela criatura. Com dificuldade, você pega sua adaga
e a enfia entre a criatura e seu pescoço, empurrando-a para longe. A
Você ouve as palavras da aparição, mas presta mais atenção às roupas lâmina parece cortá-lo, porque um líquido escorre pelo seu corpo. A
e acessórios que ele está vestindo. Você se lembra de toda a riqueza que criatura o deixa ir e, enquanto você tenta respirar, só consegue ver uma
viu gravada em cada canto da fortaleza. Escolhendo suas palavras com mancha escura rastejando pelos cantos até se fundir com as trevas.
cuidado, você pergunta à aparição o que você ganharia se arriscando
para vingá-lo. O rei olha para você por um bom tempo antes de falar: Tome 3 danos inevitáveis. Jogue o dado de armadilha e sofra um efeito
“Não o herói que eu desejava, mas aquele que eu mereço, certo?” o de acordo com o resultado:
espírito diz com uma risada irônica. “Assim seja, mercenário, vingue-
me e ao meu povo, e eu te darei um dos meus tesouros. Não será de Fogo = Você sofre QUEIMADURA 2.
nenhuma utilidade para mim, mesmo se eu o mantiver escondido. ”
Com um gesto de suas mãos espectrais em direção ao trono, você vê sua
86
Adaga = Você sofre SANGRAMENTO 2. ----

Crânio = você sofre de VENENO 2. • #159: Empurrar alavancas

Botas = você sofre LENTIDÃO. Você chega perto do painel na parede e nota duas alavancas idênticas,
uma de cada lado do painel. Ambos são coroados com joias azuis
Rosto vazio = não sofre nenhum efeito adicional. claras, quase transparentes. Você tenta empurrar uma delas, mas não
consegue. Você tenta empurrar a outra, mas ela também não se move.
---- Você segura as duas ao mesmo tempo, uma com cada mão, e as empurra
para cima ao mesmo tempo. Elas finalmente se movem, juntas, todo o
• #154: “As Trevas vão nos consumir!” caminho para cima. Em seguida, você sente um leve tremor e ouve o som
de pedras sendo arrastadas em vários pontos da ruína. Uma forte rajada
“Não se renda agora!” o druida grita em sua direção. “Mantenha seu de vento invade a sala e quase apaga sua tocha. O vento se acalma, mas
coração focado e seu espírito resistirá. Se as Trevas assumirem o controle agora parece circular, tornando o ar menos abafado.
sobre você, estamos todos condenados! “ O arrastão enfia a espada no
chão por um momento, enquanto usa a mão livre para fazer movimentos Anote o estado “VENTO FORTE” em seu registro de campanha.
de garra, como se tentasse arrancar algo de você. Aos poucos, você vê
a gema verde no cajado do druida ficar preta, como se invadida por ----
um líquido escuro misturado com água cristalina esverdeada. Quando
a gema fica quase completamente preta, o druida coloca sua mão no • #160: Pedir ajuda
cabo de seu cajado, aponta para o céu e dispara um raio de energia
negra, que desaparece na vastidão azul. Você imediatamente se sente As palavras da figura espectral movem você. Quem quer que fosse,
mais calmo e mais focado na batalha. ele não merecia esse fim. No entanto, incontáveis ​​inocentes estão sob
o mesmo risco em Daren neste exato momento. Você conta à aparição
Cada Herói ganha Purificar 1. sobre a situação do mundo e sobre a invasão das Trevas. Você se desculpa
por não ser capaz de dar a ele o que ele mais quer, mas pede ajuda para
---- tentar salvar o resto do povo de Daren de um destino semelhante.

• #155: Negar sua ajuda e dizer que você não precisa dela “Mas e eu?” o rei responde curiosamente. “É minha condenação ficar
por toda a eternidade preso neste sepulcro, cercado pelas criaturas que
Você avalia a guerreira da cabeça aos pés. Embora ela pareça forte, você ajudei a trazer aqui?” A aparição olha para suas próprias mãos imateriais
não acredita que ela seria de grande ajuda, especialmente com dois e balança a cabeça lentamente. “Não. Tu falas a verdade. Mesmo que
bebês. Você recusa a oferta dela e diz que ela não está em condições não haja salvação para mim e meu povo, não há motivos para todos
de ajudar ninguém. Você a deixa com um olhar desesperado, parada no os povos inocentes de Daren compartilharem minha condenação. Vá
meio da neve. Em seu caminho para o templo, você pensa sobre o medo com minhas bênçãos, aventureiro, e acabe com as trevas deste mundo,
daquela mãe escudeira, que pensou em sacrificar sua vida ao lado de eu te peço. ” A figura espectral coloca as mãos sobre você e uma luz
seus filhos em troca de protegê-lo. Seu coração fica pesado e você sente verde inunda seu corpo. Então, sem dizer outra palavra, o rei se vira e
repulsa por si mesmo. desaparece, cruzando para o outro lado do trono de pedra.

Cada Herói ganha 2 Cubos Vis. Cada Herói recebe Cura 2.

---- ----

• #157: Perguntar sobre o Rei Morto-Vivo • #161: Agitar a água da pia

“Eu entendo sua pressa, herói, mas, infelizmente, não sou eu que tenho Você colocou as mãos dentro da água da pia batismal, que acabou sendo
as respostas. Existem seres muito mais velhos do que eu aqui, seres com bem mais profunda do que você pensava. Seu braço entra na água até o
mais experiência do que eu no que diz respeito às Trevas. São eles que cotovelo e sua mão se fecha em algo sólido. Você o pega e tira da água,
você deve procurar, os High Dragons que lutaram contra as Trevas. Vá e ainda surpreso com o que vê.
não olhe para trás. Seu único e maior inimigo aqui será você mesmo. ”
Compre uma carta do baralho de Tesouro.
Cada Herói ganha FOCO 2.
----
----
• #162: Retirar a espada encravada nas costas do golem
• #158: Ler o pergaminho e e as runas do portal
Conforme você se aproxima da criatura de pedra, você percebe que
Você leu o pergaminho que foi dado a você pela Igreja do Sol Poente, há uma espada enfiada no meio de suas costas. Você percebe que o
e assim que terminar, quase instantaneamente, o líquido no centro do metal estranho incomoda o golem e limita seus movimentos. Sem dizer
portal começa a se solidificar lentamente. Curioso, você lê as runas de palavra, você pega a arma com as duas mãos e a puxa.
sangue esculpidas nos ossos do portal em voz alta antes que o líquido
se solidifique. Assim que você terminar, um cultista passa pelo portal, Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 11.
selando-o atrás dele. “Você me convocou, e agora sua vida termina Cada cubo corpo a corpo que você tem dá a você um bônus de +2 em
aqui!” o cultista sibila, atacando você. sua rolagem.

Este portal está selado. Remova a runa nesta sala, abra a próxima FALHA: Suas mãos suadas escorregam e você acaba torcendo a lâmina
porta fechada no sentido horário e siga as etapas de preparação. dentro do corpo da criatura. Ele ruge e o joga fora. Furioso, o golem
Substitua este marcador de interação por um MB: Cultista das Trevas bate o pé várias vezes no chão, causando um terremoto, que acaba
- Combatente. derrubando as já frágeis pontes de pedra do caminho.

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Remova o mapa BR2-F. Mova todas as miniaturas do mapa BR2-F obstinada. Você agradece a oferta de ajuda, mas diz que precisa dela
para o mapa E1-B e aplique os efeitos do terreno. Anote o estado de para outra missão, mais importante, e para a qual você não tem as
“Ruído” em seu registro de campanha. habilidades necessárias. Você pede à escudeira para proteger os filhos
dos Clãs da Neve, pois o futuro de Daren reside neles, após a Idade das
SUCESSO: Com grande esforço, você remove a espada, fazendo o golem Trevas. Os olhos da mulher brilham ao ouvir suas palavras. Usando seu
gritar. Suas mãos suadas, no entanto, não conseguem segurar a espada, machado, ela corta a mão profundamente e, com um dedo manchado de
e ela cai montanha abaixo ao escorregar de seus dedos. O golem olha sangue, desenha um conjunto de runas em seu peito. “Para proteção,”
para você e, por um momento, parece que vai destruí-lo, mas em vez ela diz.
disso, ele se vira e continua atacando as criaturas das trevas. No chão,
aos pés do golem, você vê uma pequena pilha de pedras que deve ter Cada herói ganha ESCUDO 2.
caído das costas da criatura. Entre as rochas, parece haver algo valioso.
----
Compre uma carta do baralho de Tesouro.
• #166: Jogá-lo na lava
----
Você levanta a criatura com toda a força que pode reunir e atira-a no
• #163: Pedir ajuda ao Dragão Vermelho rio de lava que flui dentro do santuário. Você o vê afundar lentamente,
enquanto o guardião e a criatura choram em desespero enquanto o
Você corre para os pés do dragão de escama vermelha e pede a ele para magma os consome. Quando os gritos desaparecem ao longe, você faz
ajudá-lo a lutar contra as criaturas das trevas. A magnífica criatura olha uma prece pelo guardião. Você se vira e deixa o santuário em um silêncio
para você com olhos que parecem duas poças de lava. sepulcral.

“Ao enfrentar o medo, queime com coragem, pequenino”, diz ele em sua Leia “FIM DA AVENTURA - TEMPLO EM COLAPSO” na página 50.
mente, com uma voz estrondosa. “Eu sou a força dos dragões, e meu
fogo queima ainda menos intensamente do que minha coragem! Volte ----
para a luta! ” Com essas palavras, o dragão enche seus pulmões, e você
vê uma luz brilhante aparecer dentro da criatura e, imediatamente, o • #167: Perguntar como eliminar as Trevas do Lago Gélido
enorme dragão abre sua boca e um mar de chamas sai.
“Não se preocupe com isso agora, mortal. Pois eliminar as Trevas no
Cada inimigo sofre QUEIMADURA 2. Lago Gélido agora significaria eliminar a si mesmo. Ela veio com você e
nada pode ser feito a respeito por enquanto. Vá o mais rápido que puder
---- e, no final do seu caminho, você encontrará as respostas que procura -
e uma maneira de eliminar a escuridão no Monte de Gelo. Mas tenha
• #164: Puxar a Espada cuidado. Tenha muito cuidado.

Você agarra o punho da espada e a puxa, destruindo a mão do soldado Cada herói ganha ESCUDO 2.
de pedra que a segurava. Aparentemente, a estátua é feita de algo muito
mais frágil. Conforme você puxa a espada, um zumbido tímido começa ----
a ecoar pelo corredor. A espada vibra tão rapidamente que mal parece
se mover. Encantado, talvez? Tão rápido quanto um longo assobio, antes • #168: Ler o pergaminho e atravessar o portal
que você possa pensar, a espada ondula em sua mão e o metal fica mais
quente, brilhando como um ferro em brasa. Você lê o feitiço no pergaminho de lacre e observa, intrigado, enquanto
o portal vibra levemente e o líquido dentro dele começa a se transformar
Faça um Teste de Habilidade de Agilidade (verde) de Dificuldade 15. em algo que parece vidro. Enquanto assiste, você se pergunta se os outros
Cada cubo de Agilidade que você possui dá a você um bônus de +2 em portais estão conectados e quanto tempo você poderia economizar
sua rolagem. passando por ele para o próximo. Antes de julgar se isso é uma boa ideia,
você se joga no líquido semissolidificado do portal.
FALHA: Impressionado com esse fenômeno, por um breve momento
você esquece os perigos de manter tal metal aquecido (embora O mundo esfria ao seu redor, e antes que você possa se arrepender de
inexplicavelmente) em suas mãos, e antes que você possa pensar em sua decisão, você se encontra em um lugar tomado pela escuridão, que
deixá-lo cair, a lâmina derrete em uma pilha de escória derretida que dança ameaçadoramente, criando lentamente a forma de um rosto
queima seu mãos. horrível corrompido. Ao olhar nos olhos etéreos da criatura, você sente
um terror indescritível ao perceber a loucura e o mal que habitam aquele
Você sofre QUEIMADURA 4. Abra aporta 3 e siga sua preparação. lugar. Seu coração congela e, gritando, você se joga na primeira saída
que encontra.
SUCCESS: Assim que a lâmina se transforma em uma brasa e machuca
sua mão, você a deixa cair por reflexo e a vê atingir o chão um pouco à Este portal é selado e todos os heróis ganham 1 cubo vil. Em seguida,
frente de seus pés. Naquele mesmo momento, a lâmina aquece tanto e remova a runa desta sala, abra a próxima porta fechada no sentido
tão rapidamente que simplesmente derrete, virando uma pilha de tralha horário e siga as etapas de preparação. Teleporte todos os heróis para
derretida. aquela sala no quadrado de sua escolha. Se todas as portas fechadas já
foram abertas, teletransporte os heróis para a sala central.
Abra aporta 3 e siga sua preparação.
----
----
• #169: Dar o golpe final
• #165: Pedir para que ela proteja as crianças
Com a certeza de que nada de bom sairá disso, e tendo visto feitiços de
Você olha para as crianças que a mulher está carregando e para os escuridão suficientes para uma vida inteira, você atingiu o cultista direto
músculos de seu corpo. Você a vê assumir uma postura protetora e no coração. Sua voz cessa e o sangue escorre pela boca parcialmente

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aberta. Com os olhos vidrados, ele tenta dizer algo para você, mas as • #172: Liberar suas Almas (Apenas caminho da Devoção)
palavras não saem. O corpo do cultista desmorona sem vida no chão da
masmorra. Você olha para o corpo mais uma vez e se vira, sabendo bem Você olha para os espíritos à sua frente e é fácil perceber que eles não
no fundo que fez a coisa certa. são maus. Eles provavelmente foram corrompidos pela escuridão ou
aprisionados por algum feitiço terrível. Você se concentra por um minuto
Você ganha FOCO 4. e banha os corpos em água e pó de prata. Então, segurando seu símbolo
sagrado firmemente em suas mãos, você diz uma oração fervorosa,
---- concentrando toda a sua energia e sua alma. Aos poucos, os corpos
corrompidos começam a brilhar, até explodirem em chamas azuis. As
• #170: Perguntar quem ele é e o que aconteceu aparições antes de você começarem a desaparecer, uma após a outra.
No entanto, antes que o último desapareça, ela rapidamente aponta
Confuso e curioso, você pergunta à figura espectral a que rei se dirige e para o corpo que deve ter pertencido a ela sem dizer uma palavra.
em que reino entrou sem saber.
Olhando para o corpo que o espírito indicou, em meio à fumaça e ao
“Não conheces o meu reino?” a aparição pergunta, surpresa. “Deve ter monte de cinzas que sobrou, você vê algo que não parece ter sido
passado muito tempo, então. É difícil perceber, trancado nesta tumba queimado pelo fogo purificador.
sombria. ” A figura pondera por alguns momentos antes de continuar.
“Que assim seja. Eu te mostrarei a quem você se dirige, e a terrível Compre uma carta do baralho de Tesouro.
condenação que se abaterá sobre meu povo e eu. No entanto, depois
disso, não ouso me mostrar a ti novamente, pois minha vergonha e ----
arrependimento me consomem com tal intensidade que, mesmo em
desespero, eu não pode suportar o teu julgamento. “ A figura espectral • #173: Pedir ajuda ao Dragão Azul
flutua perto de você e pressiona as mãos contra suas têmporas. “Feche
os olhos”, diz ele. Quando você obedece, sua mente é repentinamente Você chega perto do dragão de escamas azuis, cujos olhos parecem fitar
invadida por visões de muito tempo atrás. outro lugar, outra hora. No entanto, a voz dela soa bem no fundo de sua
mente:
Você vê o rei como ele viveu, passeando orgulhosamente pelas galerias
e corredores do reino subterrâneo. Ao redor está o brilho do ouro e o “Esta é a sua luta, aventureiro, mas isso não me impede de lhe
brilho de incontáveis ​​gemas. O povo, robusto como os anões de Daren, emprestar meu poder. Eu sou o poder dos dragões, e nada está além do
mas tão alto quanto os humanos, olha para seu governante com alegria meu alcance! ” A enorme criatura abre seus dois membros anteriores
e esperança. em direção ao céu, e você vê uma energia azul brilhante se acumulando
entre os dedos com garras, formando dois pequenos globos de luz. Com
Em seguida, você vê uma curiosa joia de um tom fétido e esverdeado - um movimento rápido, o dragão joga os dois globos em sua direção.
uma cor que se tornou bem conhecida por você nas últimas semanas. Quando eles tocam seu peito, os globos entram em você e uma imagem
Novamente você vê o rei, agora de pé ao lado de uma fonte primorosa. etérea de você mesmo flui para fora de seu corpo, permanecendo ao seu
Você observa enquanto ele acende uma série de velas, colocando-as redor como um escudo fantasmagórico.
sobre a borda, e então enche a fonte com um líquido estranho, quase
viscoso. Finalmente, ele remove o anel com a joia verde nojenta de uma Cada Herói ganha ESCUDO 2.
caixa adornada com joias e o coloca em seu dedo. Umedecendo as mãos
na água, ele saca uma adaga incrustada de pedras preciosas, com a ----
qual ele corta seu próprio dedo - aquele com o anel. É um corte limpo,
e o dedo, com anel e tudo, cai na fonte. O rei solta um chiado de dor • #174: Empurrar o Escudo
antes de agarrar um cálice dourado e enchê-lo com o líquido que turva
rapidamente a fonte. Em um único gole, ele drena o cálice, começando Você coloca as duas mãos no escudo que o soldado está segurando e o
imediatamente a tossir e cuspir sangue. Cambaleando, ele coloca o empurra. A peça afunda, fazendo um barulho de estalo na porta. Você
cálice na borda da fonte. Ele levanta a mão, revelando uma mancha continua empurrando e a porta se abre. O ponto onde suas mãos tocam
negra que se expande lentamente para abranger primeiro os dedos, a pedra começa a emitir calor e, ao passar pela porta, você sente como
depois todo o braço. Você ouve um grito de terror, seguido por imagens se uma espécie de manto tivesse caído sobre seu corpo.
do monarca correndo pelos corredores de sua fortaleza, mal alcançando
o trono de pedra antes de seu corpo irromper de dentro enquanto uma
Você ganha o ESCUDO 4. Abra a porta 03 e siga as etapas de preparação.
criatura das trevas sai com as garras. Você abre os olhos, gritando de
terror repentino.
----
Cada herói ganha a condição LENTO Se você estiver jogando uma
Campanha, cada jogador ganha FOCO 1. Se você estiver jogando uma • #175: Aceitar o machado, mas pedir para que ela proteja a cidade
Aventura Singular, cada jogador sobe 1 nível.
Enfrentando a guerreira, você percebe sua determinação em fazer algo
---- para ajudar, mesmo com seu próprio sacrifício final, possivelmente.
Você olha para as crianças e pensa em todos aqueles que se tornaram
órfãos em Daren por causa das criaturas das trevas. Você diz à mulher
• #171: Pegar o olho
que pegará sua arma, e ela terá que ser tão boa quanto a escudeira, já
que ela deve ficar com suas irmãs de armas para proteger a cidade e o
Você pega o olho pequeno e percebe que não é um olho real. Embora a Monte de Gelo.
semelhança não possa ser negada, é um pedaço de vidro.
Um pouco atordoada, a mulher acena com a cabeça. “Claro. Bem, então,
Anote o estado “OLHO DE VIDRO” em seu registro de campanha. Até o eu tenho algo melhor para você. ” A mulher pede que você mostre seus
final desta aventura, todos os seus ataques causam +1 de dano. Apague pulsos, onde ela tira duas braçadeiras com seu próprio sangue. Você se
esse estado de seu registro de campanha no final desta aventura. sente quase como se o sangue da mulher pudesse fortalecê-lo.

---- Cada herói sofre 2 danos inevitáveis e


​​ anota o estado “BRACELETES DE

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SANGUE” em seu registro de campanha. Durante esta aventura, toda grito de dor e o cultista leva as mãos à barriga. Sob seus dedos, você
vez que um Herói acerta com um ataque de Arma ou Feitiço, aquele pode ver seu estômago inchando, como se algo o estivesse empurrando
ataque causa +1 DMG e o Herói sofre 1 dano inevitável. por dentro. Você se afasta e protege os olhos a tempo de evitar ser
atingido pelas entranhas do cultista quando ele explode. De dentro dele,
---- uma criatura hedionda, ainda maior do que ele, aparece e se move em
sua direção.
• #176: Tentar exorcizar o guardião
Substitua o marcador de interação por 1 Abominação - Champeão.
Movido pelos apelos do Guardião e ainda inseguro de tirar sua vida
tão prontamente, você decide arriscar um último recurso: expulsar a ----
Escuridão, agora enfraquecida pela luta, de seu hospedeiro. Você levanta
a mão em direção ao Guardião e começa a recitar as orações conhecidas • #181: Pegar o dedo com anel
dos Grandes Dragões, ensinadas sistematicamente pelos sacerdotes da
Igreja do Sol Poente. Para sua surpresa, no entanto, a Escuridão não Você remove cuidadosamente o dedo da água e o levanta. Ele está
apenas parece resistir aos efeitos de sua oração, mas também envolve frio ao toque e te dá arrepios. Você remove rapidamente o anel e se
o guardião novamente em seu terrível abraço. Com gritos de desespero, livra do dedo. O anel está incrustado com uma joia verde de tonalidade
o corpo do homem rapidamente se contorce e assume uma nova e intensa e hipnotizante. Olhando de perto, você vê imagens se formando
sombria forma ... dentro da gema e invadindo sua mente. Você tenta desesperadamente
prestar atenção às milhares de imagens que passam por sua mente
Todos os heróis ganham PURIFICAR 2. como um borrão, e a próxima coisa que vê é o anel em sua mão com a
gema quebrada. Suas pernas doem, dando uma dica de que seu estado
Substitua o token de interação pela miniatura do comandante Thern. catatônico durou muito tempo.
Encontre o cartão correspondente e coloque-o no Trilho de Iniciativa.
Depois disso, defina sua Saúde para a metade do valor máximo e Você sofre 4 danos inevitáveis e
​​ ganha 1 Cubo Vil.
continue a aventura. Quando o Comandante Thern for derrotado, leia
“FIM DA AVENTURA - TEMPLO EM COLAPSO” na página 50. ----

---- • #182: Atacar

• #177: Perguntar sobre a saída do Lago Gélido Você dirige seus ataques contra as aparições, considerando-as criaturas
corrompidas pelas Trevas, mas elas são repelidas e se voltam contra
“Você acabou de chegar e já quer ir embora? Você se esqueceu do que você. Caindo no chão, você olha para os espíritos.
veio fazer aqui, mortal? Você vai embora, talvez, mas só depois de
descobrir o que veio descobrir aqui. Mover! Antes de causar mais mal “Apenas um idiota desesperado”, diz uma das mulheres. “Ele nem
do que bem. ” consegue dizer quem são seus verdadeiros inimigos. Vá embora agora
e nos deixe entregues ao nosso destino - antes que eu me canse de sua
Vire a carta “Caçada das Trevas” para o lado “B” no final da Iniciativa. presença e te despedace! ”
Até o final desta aventura, aquela carta não será virada novamente
para o lado “A”. Sufra 3 de dano inevitável.

---- ----

• #178: Pegar pergaminho • #183: Pedir ajuda ao Dragão Negro

No meio da pilha de ossos, seus olhos encontram um pergaminho antigo, Você corre para o esguio dragão negro, que parece olhar para você
não completamente enrolado. Remova-o com cuidado, para que não com crescente interesse. Você percebe que o canto onde ele está é mais
rasgue ao meio nos ossos, e abra-o. O cheiro da morte agarrado a ele escuro do que os outros. Você pede ao dragão para ajudá-lo a destruir
faz sua garganta fechar. Na página amarela, você encontra as palavras as criaturas das trevas. A grande criatura alada sorri. Você vê sua boca
para um antigo feitiço, um feitiço de sangue. As palavras parecem ser se mexer e sua língua sibilar enquanto ele fala com você: “Nem todo
protetoras. Então, você tira uma faca de sua bainha e faz um pequeno obstáculo precisa ser enfrentado de frente, aventureiro. Dê ouvidos à
buraco em seu dedo. Uma gota gorda de sangue se forma na ponta. sabedoria dessas palavras. Eu sou a garra sutil, a mordida surpresa. Eu
Você usa cuidadosamente o sangue para desenhar o símbolo contido sou o dragão que se aproxima sem ser visto! Destrua-os! Mas não os
no pergaminho. Ao terminar, as palavras escritas na página amarelada enfrente de frente o tempo todo ... ”o dragão ri, fechando os braços e as
brilham. O pergaminho queima em sua mão, quase instantaneamente. asas ao redor do próprio corpo, enquanto seus olhos felinos brilham com
Estranhamente, a fumaça converge toda para o mesmo local e se um verde esmeralda. Quando ele abre os olhos, você vê uma névoa verde
move para a porta, deslizando pelas fendas, em direção ao centro da se espalhando, aparentemente sem causar nenhum efeito em você. No
masmorra. entanto, quando você olha para as criaturas das trevas, percebe que elas
não são tão fortes quanto antes.
Anote o estado “ANTI-HEMATOFAGO” em seu registro de campanha.
Cada inimigo sofre Veneno.
----
----
• #179: Esperar para ver o que o cultista vai fazer
• #184: Remover a Orbe Verde
Parcialmente curioso e parcialmente hipnotizado pelo canto do cultista,
você espera, quase inconsciente de que pode ser a escolha errada a Você se aproxima da porta e imediatamente percebe uma orbe verde
fazer. Quando o cultista termina seu ritual, você vê uma névoa negra brilhante. Parece valioso e você acha que pode ser algum tipo de
saindo do amuleto que ele está segurando. Avidamente, o cultista suga a bloqueio. Você tenta empurrá-lo e torcê-lo sem efeito, mas descobre que
fumaça em seus próprios pulmões, com um sorriso. Olhando para você, está solto. Você o puxa e ele salta para a sua mão. Atrás dele, você vê um
ele começa a gargalhar. No entanto, sua risada se transforma em um
90
pequeno pino de pedra se soltar e ouve um clique dentro da porta. Você Você se aproxima do anel de pedra, que para sua mente deve ser uma
empurra a porta de pedra para dentro, encontrando-a destrancada, espécie de portal. Você pode detectar um cheiro inegável de magia no ar.
revelando uma sala crivada de buracos de onde sai um gás esverdeado. Ignorando os guardiões completamente, você invoca os traços tênues de
magia assombrada pela idade, combinando-a com suas próprias energias
Abra a porta 03 e siga as etapas de preparação. Todos os heróis sofrem arcanas para forçar o portal a reabrir uma passagem para seu destino
VENENO 2. mais recente. Conforme você murmura as palavras do encantamento, as
runas ao redor do anel começam a brilhar e linhas fracas de linha cruzam
---- a abertura, juntando runa a runa e se entrelaçando no centro do portal.
A luz fica mais intensa, envolvendo todo o portal. Você não pode ver
• #187: Perguntar como destruir as Trevas para sempre nada do outro lado, mas não sente necessidade de ...

“Infelizmente, não acredito que haja uma maneira de fazer isso. Há Leia “Fim da aventura - através do portal” na página 59. Em sua
muito tempo, as Trevas também tentaram invadir e governar Drunagor, próxima aventura, você ganha FOCO 4 assim que terminar a primeira
mas foi interrompido. Agora, parece que chegou a hora de lutar mais preparação.
uma vez. Siga o caminho até as profundezas do Lago Gélido e lá você
encontrará as respostas. Talvez isso ajude você mais do que eu. ” ----

Anote o estado “BÊNÇÃO DO KARA” em seu registro de campanha. Até • #192: Revistar seus corpos (Apenas caminho da astúcia)
o final desta aventura, enquanto você tem esse estado, você não sofre
nenhum dano das fichas das Trevas. Você ignora os espectros e se dirige aos corpos, a fim de procurá-los em
busca do tesouro.
----
Ao revistar os corpos, você encontra alguns pertences das mulheres
• #188: Pegar a espada mortas, que parecem ser valiosos. “Um saqueador de cadáveres ... por
que devo esperar algo melhor do que isso?” você ouve uma voz atrás
Você extrai a espada da pilha de ossos e a examina de perto. Você de você. Quando você se vira, você vê as aparições flutuando em sua
fica surpreso ao descobrir que a lâmina é bastante afiada e gravada direção. “Pegue-o, mas com ele você levará a nossa maldição!” diz uma
com minúsculas runas. Você aproxima a espada para ler as letras, das mulheres. O item em suas mãos começa a queimar, não apenas sua
encontrando algum tipo de rima. Sem perceber que está fazendo isso, mão, mas também sua alma. Você grita de dor e medo. “Gritar! Sinta
você lê em voz alta. Os símbolos desaparecem conforme você completa o nossa dor e nossa angústia queimando você por dentro, sua criatura
poema, e a lâmina fica mole, a espada se transformando em um líquido mesquinha e corrompida! “ os espíritos gritam ao seu redor. Você
em sua mão. Mas, em vez de derramar, o líquido envolve seu braço percebe que quanto mais você queima, mais etéreo os espíritos parecem
como uma cobra, antes de penetrar em sua pele. Seu braço queima por ficar. Quando os espectros finalmente desaparecem, você consegue
um momento enquanto o líquido desaparece, deixando para trás uma deixar o item cair no chão, ofegando, suando e tremendo.
espiral queimada em seu braço.
Você sofre 4 danos inevitáveis e ganha Queimadura 2. Compre 1 carta
Você sofre 10 de dano inevitável. Se o seu Herói for derrubado como do baralho de Tesouro.
consequência desse dano, você não ganha um Cubo de Trauma como
faria normalmente. Recupere todos os seus cubos de ação e saúde e ----
ignore o resto desta interação. Se você sobreviver ao dano, todos os
ataques com armas (símbolos de espada) feitos por este Herói têm • #193: Pedir ajuda ao Dragão Branco
um bônus permanente de +1 para acertar. Neste caso, anote o estado
“BRAÇO PRECISO” em seu registro de campanha. Quando você vê que o dragão branco está olhando para você com uma
expressão preocupada, você corre até ele e pede sua ajuda para limpar o
---- mal que você trouxe para o Monte de Gelo. O dragão olha para você com
intensidade, e você sente sua alma sendo julgada pela criatura pura.
• #189: Tomar o item de suas mãos
“O mal reside dentro de todos nós, aventureiro. Essa luta será constante
Determinado a não ver mais feitiços de escuridão se você puder evitar, e durará todos os dias de sua vida. Porém, não se desespere, pois sempre
você se move até o cultista e arranca o amuleto de seus dedos fracos. haverá aqueles a quem podemos pedir ajuda, já que nunca estamos sós.
Ele grita em pânico: “Nããããão !! MALDIÇO SEU ... ”O grito do lacaio Eu sou a luz dos dragões, o conforto nos tempos difíceis. Vá com a minha
das Trevas desaparece enquanto seu corpo se transforma em fumaça bênção e destrua o mal que habita em você, não só hoje, mas todos os
oleosa. A nuvem nociva é rapidamente puxada para o amuleto em suas dias de sua vida! ” você ouve o dragão dizer com uma voz que o lembra
mãos, que você olha com espanto atordoado enquanto ele vibra e fica das ondas pesadas de uma tempestade. A criatura o envolve com suas
mais quente. Você tenta largá-lo, mas seus dedos seguram o amuleto enormes asas por um momento, como em um abraço, e você sente,
com força. Ele brilha em um vermelho raivoso e você sente seus dedos quase que instantaneamente, toda a dor em seu corpo se dissipar.
queimando. Sua mente está inundada com visões horripilantes de
uma horda de inúmeras criaturas, espreitando nas sombras, babando Cada Herói recebe CURA 2.
e rosnando. Você sente as presas carregadas de ichor das criaturas
afundarem em sua carne, arrancando pedaços enquanto seu sangue ----
vital cai das feridas ... Você balança a cabeça para evitar as visões para
ver o amuleto se transformando em cinzas em suas mãos, as cicatrizes • #195: Pegar a coroa do rei e a tiara da rainha
pretas são as únicas prova do que você viu.
Você chega perto dos cadáveres o mais furtivamente que pode, como
Você sofre 3 danos inevitáveis e
​​ ganha 2 Cubos Vis. se eles pudessem vê-lo ou julgá-lo por sua ganância. Você remove
cuidadosamente a coroa real e a tiara das cabeças do casal que você
---- considera ter sido nobre em algum lugar. As peças são removidas sem
dificuldade.
• #190: Abrir o Portal (Apenas Caminho dos Místicos)

91 Anote o estado “MALDIÇÃO” em seu registro de campanha.


---- • #198: Procurar em meio aos ossos

• #196: Falar com a alma Procurando na pilha de ossos, você encontra pedaços de metal esculpido
na parte inferior. Quando você olha para eles com mais atenção, eles
Você se dirige ao rosto espectral, dizendo que pode sentir sua tristeza parecem formar uma espécie de quebra-cabeça.
e que compreende o sofrimento que ele sente. A aparição ouve você,
ansiosa. Percebendo uma abertura, você se oferece para libertar o Faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (azul) de dificuldade 15.
espectro do rei da maldição que o amarra. Cada cubo de Sabedoria disponível que você tem dá a você um bônus
de +2 em sua jogada.
• Se algum Herói tiver o estado “MALDIÇÃO” anotado em seu
Registro de Campanha, leia o seguinte texto: FALHA: Não importa o quanto você tente, as peças não se encaixam.
Algumas peças parecem estar faltando ou o quebra-cabeça está
Antes de aceitar, a figura espectral olha para você com olhos atentos e quebrado. Frustrado, você joga as peças de metal pela sala.
você vê uma expressão furiosa tomar conta do rosto enorme. “Minha
tiara de rainha! Ladrão!” o espectro grita. “Profanador! Você merece Nada especial acontece.
um destino pior do que o meu! ” A imagem do rei grita em um volume
insuportável, e tanto a coroa quanto a tiara em sua bolsa explodem em SUCESSO: Você monta cuidadosamente o quebra-cabeça, o que se
chamas. Você se levanta após a explosão e, quando olha para o portal, revela um grande desafio. Ao terminar, você olha o resultado. Parece a
não consegue mais ver a imagem do rei, apenas um véu etéreo verde. figura de uma pequena coruja de metal. Em sua base, você pode ver uma
inscrição com uma única instrução: “Jogue-me contra seus inimigos”.
Você recebe 5 de dano. Cada Herói que atravessa o portal saltando,
voando ou se movendo, ganha 2 Cubos Vis. Anote o estado “CORUJA QUEBRA-CABEÇA” em seu registro de
campanha. A qualquer momento durante o seu turno, você pode
• Se algum Herói tiver o estado “BRACELETES DA UNIÃO” anotado anunciar que deseja lançar sua Coruja do quebra-cabeça contra seus
em seu Registro de Campanha, leia o seguinte texto: inimigos. Ao fazer isso, apague-o de seu registro de campanha e
escolha uma área revelada (quadrado azul). Todos os inimigos dentro
O espectro olha para você e avalia você. Seus olhos caem sobre o par de daquela área recebem 4 de dano e ganham Lento.
pulseiras que você carrega e eles se abrem.
----
“Minha amada rainha ... eu ... me perdoe ...” A imagem do rosto
desaparece do portal e você sente os braceletes se moverem. Você volta • #199: Amarrar seus braços e pernas
no tempo para ver a figura espectral do rei, agora em todo o seu corpo,
segurando o par de pulseiras. Você se joga contra o cultista, tentando impedi-lo. No meio da luta, o
amuleto sai de suas mãos e voa pela sala, caindo na cova.
“Amaldiçoado ...” diz o rei, completamente para si mesmo. “Eu vou nos
libertar, meu amor… eu juro…” conclui o espectro, caminhando de volta Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 15.
para o pântano com as pulseiras nas mãos. Você olha para o portal, Cada cubo corpo a corpo disponível que você tem dá a você um bônus
mas não consegue ver a imagem do rei. A passagem não parece mais de +2 em sua rolagem.
ser protegida.
FALHA: O cultista magro é mais forte do que você imagina e consegue
Todos os heróis podem passar pelo portal sem sofrer nenhum efeito. escapar de seus braços. Desesperado, ele corre em direção ao amuleto e
se joga no buraco atrás dele, definindo seu próprio fim.
• Se nenhum dos heróis tiver qualquer um desses estados, leia o
seguinte texto: Nada de especial acontece.

“Posso ver em teu rosto que tuas intenções são verdadeiras”, diz o SUCESSO: Com grande esforço, você consegue subjugar o cultista.
espectro. “Espero que sejas mais sábio do que eu ... pois, infelizmente, Amarrado, ele luta e cospe ameaças em você. Só para ter certeza,
não importa o quanto eu deseje, não há nada que eu possa fazer para você pega um pedaço de pano e o enfia na boca para mantê-lo quieto.
ajudá-lo. Esse é o meu destino, ”o rei conclui, com pesar em sua voz Revistando-o, você encontra os outros pertences que ele carregava.
espectral, enquanto ele desaparece, deixando a frente do portal como
apenas um véu etéreo verde. Compre 2 cartas do baralho de Tresouro.

Cada Herói que atravessa o portal saltando, voando ou se movendo, ----


ganha 2 Cubos Vis.
• #201: Pegar a Chave
----
Você se aproxima cuidadosamente do corpo mumificado e percebe que
• #197: Pedir ajuda em uma de suas mãos abertas, ele segura uma grande chave de ouro.
Supondo que abra algo importante, você tenta obtê-lo. No entanto, o
“Calma, aventureiro. Sua histeria só vai levá-lo mais profundamente corpo mumificado fecha os dedos com força ao redor do objeto.
para a escuridão, onde você não será capaz de encontrar um caminho de
volta ... ”A voz da Valquíria fica fraca e sua imagem desaparece conforme “Eu sou o guardião deste lugar. Todos aqueles que desejam passar
sua visão escurece e você sente uma força indescritível pressionando seu devem pagar o preço com sangue ou com a vida ”, você ouve a múmia
peito ... dizer, enquanto se levanta. Com uma adaga na mão, o guardião da faixa
a oferece a você.
Cada Herói ganha 1 Cubo Vil.
Escolha um dos seguintes efeitos:
----

92
• Você sofre 6 danos inevitáveis ​​e pega a carta “CHAVE” do baralho de Take the “BRACELETS OF UNION” card from the Adventure deck.
Aventura.
----
• Substitua este token de interação por 1 Vampiro das Trevas - Veterano.
Ao derrotá-lo, pegue a carta “CHAVE” do baralho de Aventura. • #206: Atacar a alma

---- Você dá um ataque violento contra o espectro no portal e, embora sua


arma passe direto por ele, suas mãos ficam presas. Você tenta puxá-los
• #202: Perguntar quem são e o motivo de estarem ali de volta, mas não adianta. A figura espectral gargalha.

Curioso sobre a aparência dos espectros, você pergunta a eles sobre sua “Idiota!” Ele grita. Uma dor intensa se espalha por suas mãos, como se
origem e a razão de estarem ali. aço fundido estivesse sendo injetado em suas veias. Você grita e suas
mãos são liberadas pelo portal. Você olha para eles, ainda sentindo a
“Somos feiticeiros de além de seus mares, aventureiro. Fomos trazidos dor te corroer. As veias de sua mão estão pretas e seus movimentos são
aqui por um de seus reis, com a intenção de libertar uma criatura do prejudicados.
controle das Trevas. No entanto, não estávamos preparados para o
poder que enfrentamos.”, disse uma das mulheres com tristeza. Outro Anote o status “VEIAS NEGRAS” em seu registro de campanha.
se aproxima e continua: “Então, todos nós fomos corrompidos pelo Enquanto você tem esse estado, sempre que duas Runas são compradas
terrível poder das Trevas. Presos nessas formas hediondas e condenados de um único efeito (como o lado B da carta de Runa se as Regras de
a nos alimentar da vida dos poucos que entram aqui. No entanto, agora Surgimento das Trevas forem padrão) você sofre ATORDOAMENTO.
podemos nos livrar desse destino com sua ajuda. Por favor, ajude-nos
no ritual. ” Cada Herói que atravessa o portal saltando, voando ou se movendo,
ganha 2 Cubos Vis.
Conforme solicitado pelos feiticeiros, você queima os três corpos e,
fazendo um círculo com as cinzas, você pronuncia as palavras de um ----
feitiço, conduzido pelos espectros. Aos poucos, conforme a fumaça
dos corpos enche a área, você vê as aparições brilharem intensamente • #207: Olhar dentro do orbe
e desaparecerem no ar. Você sente um calor no peito quando ouve as
últimas palavras dessas aparições: “Obrigado.” Você olha para o centro do orbe, hipnotizado por um brilho vermelho. A
pequena luz começa a ondular e você imagina que imagens se formam
Cada Herói ganha PURIFICAR 2. dentro dela. Você olha mais de perto, quase roçando o vidro com o nariz.
O movimento da luz o deixa tonto, mas você não consegue se afastar.
----
De repente, você percebe que não há sons ao seu redor. Parece que o
• #204: Aceitar a proposta do Lich tempo parou. A luz bruxuleante dentro do orbe desaparece, então um
clarão repentino irrompe da esfera e você se encontra em um templo
O lich cacareja alto. “Estou cercado de idiotas!” ele brada. Com um cristalino magnífico, flutuando acima das nuvens. Você olha para
aceno de seu braço, ele joga você através da sala, jogando-o em um descobrir que está cercado por dragões, cinco em número. Quatro deles
poço de escuridão. parecem familiares para você, mas dezenas de vezes maiores do que os
que você viu - e eles estão vivos!
Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 15.
Cada cubo corpo a corpo disponível que você tem dá a você um bônus No centro da estrela formada pelos cinco dragões, você vê uma criatura
de +2 em sua rolagem. ainda maior: um dragão com escamas como ouro derretido, orgulhoso
e austero. Você pode sentir a energia da besta divina e uma sensação
FALHA: Você luta para escapar das Trevas, mas a substância viscosa o de tempo sem fundo. As escamas do dragão dourado começam a
mantém preso no lugar, como se o puxasse para dentro. Enquanto você brilhar, cada vez mais brilhantes, enquanto os outros dragões proferem
luta, o Rei dos Mortos-Vivos ri. “Idiota!” ele grita novamente. “De que encantamentos em línguas nunca ouvidas pelos mortais. A luz fica cada
adianta o poder se você não tem inteligência e sabedoria ?!” O desdém vez mais intensa, envolvendo todo o templo.
da criatura o deixa furioso e você se sente envergonhado por pensar,
mesmo que apenas por um segundo, em se juntar às Trevas. Há um barulho ensurdecedor, e um feixe de luz cintilante dispara
para o céu noturno, explodindo em centenas de estrelas em cascata.
Coloque a miniatura do seu Herói em qualquer lugar no mapa D1-B e Instintivamente, você sabe que acaba de testemunhar a primeira derrota
ganhe 1 Cubo de Trauma. de Varatash.

SUCESSO: Você consegue escapar da escuridão com facilidade e avança Você sai do transe ofegante e suando, ainda segurando o orbe, mas sua
furiosamente contra o Rei Morto-vivo. luz se apagou.

Coloque a miniatura do seu Herói em qualquer lugar da sala e gaste 1 Todos os Heróis recuperam todos os seus cubos de ação.
Cubo de Ação imediatamente para atacar o lich como uma ação livre.
----
----
• #208: Pegar o crânio com cavidades chamuscadas
• #205: Pegar os braceletes do rei e da rainha
Você pega a estranha caveira e olha para as órbitas chamuscadas.
Você caminha até os cadáveres do suposto rei e da rainha, para dar uma Há um brilho profundo neles, mas você não pode dizer de onde. Você
olhada mais de perto nas pulseiras que eles usam. Você percebe que eles aproxima o crânio do rosto, para ver melhor, e se assusta ao ver as órbitas
formam um par. Ciente de que não podem mais fazer uso das joias, você explodirem em chamas. Você sente seus olhos queimarem e, por um
as retira pensando no valor que podem ter. momento, parece que seu rosto está pegando fogo. Você olha ao redor
e é como se sua visão pudesse penetrar nas paredes. Tão rápido quanto

93
apareceu, o efeito desaparece. O crânio em suas mãos se transforma em garras da criatura enfaixada apenas arranham seu peito e arrancam o
cinzas e seus olhos não ardem mais. Fosse o que fosse, acabou. fecho de suas roupas.

Anote o estado de “PASSAGEM SECRETA” em seu registro de campanha. Ganhe 1 Cubo de Ação permanente de Sabedoria (azul). Substitua o
marcador de interação por 1 MC: Vampiro das Trevas - Veterano.
----
----
• #210: Ler as Runas esculpidas na moldura
• #214: Intimidar o Lich (apenas se o herói possuir o estado
Supondo que as runas esculpidas no aro de pedra possam fazer parte “Assassino do Lich” no seu registro de campanha.)
do feitiço que abre o portal, você se esforça ao máximo para lê-las
corretamente. “Você já experimentou a derrota em minhas mãos uma vez, maldita
criatura”, você grita para o lich, tentando espantar seu próprio medo
Faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (azul) de dificuldade 16+. antes de começar a batalha. “Mas desta vez será a última! Você pode
Cada cubo de Sabedoria que você possui lhe dá um bônus de +2 em dizer o que quiser sobre o poder das Trevas e Varatash, mas vou fazer
sua rolagem. você se curvar à luz! ”

FALHA: Você começa a ler as inscrições e, uma a uma, elas parecem O Rei Morto-vivo fica surpreso com sua reação e parece indeciso sobre
responder às palavras do feitiço. As próximas runas, entretanto, se o próximo passo.
misturam em sua cabeça e as palavras saem erradas de seus lábios. Você
vê as runas do portal ficarem vermelhas e uma língua de fogo cobrir o Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 15.
centro do halo. Antes que você possa pensar em correr, as chamas sugam Cada cubo corpo a corpo que você tem dá a você um bônus de +2 em
você para dentro do portal. Você sente seu corpo sendo repetidamente sua rolagem.
atingido por milhares de lâminas em chamas e seu cérebro lateja dentro
do crânio, como se línguas de fogo saíssem de seus olhos. As chamas ao FALHA: Nada de especial acontece.
seu redor tornam-se negras e um rosto cadavérico surge diante de você,
rindo como ossos raspando: “Venha, então, se você acredita, pode me SUCESSO: Todos os heróis ganham FOCO 2.
impedir! Como todos os outros, você se curvará diante da vontade das
Trevas! ” ----

Leia “Fim da aventura: através do portal” na página 59. Em sua • #215: Fechar as pálpebras da rainha
próxima aventura, você ganhará 2 cubos vis o QUEIMARURA 2 assim
que terminar a primeira preparação. Você fica perto dos nobres, olhando em seus rostos, e percebe que eles
são um rei e uma rainha. Suas expressões revelam uma profundidade
SUCESSO: Você consegue reconhecer as runas na pedra e, embora de sofrimento que puxa seu coração, e seus olhos abertos, olhando
gagueje um pouco com as palavras ancestrais, reproduz com sucesso o eternamente para o teto acima, fazem seu coração pesar. Você fecha as
feitiço contido nas inscrições. Com cada palavra que você profere, uma pálpebras do rei e, ao estender a mão para fazer o mesmo pela rainha,
nova runa começa a brilhar, e um pequeno feixe de luz se conecta a uma sofre um choque quando a mão dela agarra seu pulso com firmeza.
runa oposta, através do centro do anel de pedra. O processo se repete, O cadáver sobe da água para ficar diretamente diante de você. Você
até que todo o halo seja circundado por uma luz azul: o portal para o observa enquanto os lábios da mulher dizem “obrigada”, sem realmente
seu destino. ouvir o som de sua voz. Em seguida, ela desaparece no ar como uma
miragem, embora você ainda possa sentir o toque dela em seu pulso.
Leia “Fim da aventura: através do portal” na página 59. Um calor flui através de você enquanto você se levanta para continuar
seu caminho.
----
Você ganha FOCO 3.
• #211: Pegar o broche da capa
----
Atraído pelo fecho que segura a capa da múmia, você estende a mão
para pegá-la. Você o remove e substitui seu próprio fecho por ele, • #216: Ignorar o aviso e atravessar o portal
experimentando a peça. Você tem uma sensação estranha, quase como
se pudesse ver as coisas de uma maneira diferente. Seu interesse por Já que é apenas um espectro, você decide ignorar seu aviso solenemente
tudo ao seu redor é renovado, e até mesmo os artefatos e arquiteturas e vai em frente, sem perder mais tempo. Qualquer dano que ele possa
desconhecidos começam a fazer sentido. Você é trazido de volta ao causar a você, não será nada comparado ao que acontecerá a Daren se
presente quando vê, com o canto do olho, uma sombra se formando à você não parar a invasão das Trevas.
sua frente. A múmia se levantou e se prepara para atacar você.
Abra a porta 02 e siga as etapas de preparação. Depois disso, você deve
Faça um Teste de Habilidade de Agilidade (verde) de Dificuldade 15. mover 2 espaços até chegar ao mapa A5-F. Você ganha 2 Cubos Vis.
Cada cubo de Agilidade que você possui dá a você um bônus de +2 em
sua rolagem. Cada Herói que atravessa o portal saltando, voando ou se movendo,
ganha 2 Cubos Vis.
FALHA: Você não consegue se esquivar a tempo e é atingido no peito
pelas garras da múmia. O fecho voa de sua capa, caindo no poço cheio ----
de almas em desespero.
• #217: Tocar o orbe
Ganhe 1 Cubo de Ação permanente de Sabedoria (azul). Sofra 4 de
dano. Substitua o marcador de interação por 1 MC: Vampiro das Trevas
Encantado com a beleza do orbe, você toca sua superfície vítrea. Para
- Veterano.
sua surpresa, está quente e, quase ao mesmo tempo que você toca,
começa a ficar cada vez mais quente. Você tenta puxar sua mão, mas
SUCESSO: Você se esquiva com sucesso, inclinando-se para trás. As
94
ela está presa na esfera. Sua mão começa a queimar, enquanto a esfera FALHA: Você tenta puxar a espada para fora, mas suas mãos escorregam
fica vermelha brilhante. Com um grito de dor, você finalmente consegue e você tomba no chão pantanoso, perdendo o fôlego e engolindo uma
tirar as mãos do orbe. Quando você olha para as palmas das mãos, você grande quantidade de água pútrida.
as vê cobertas por cicatrizes de queimaduras em um formato estranho.
Você recebe 2 danos não evitáveis e
​​ ganha Veneno 1.
Você sofre 2 pontos de dano e ganha o estado “MALDIÇÃO” em seu
registro de campanha. Se outro jogador tiver, remova-o deles. SUCESSO: com toda a sua força, você puxa a espada até que os dedos
do paladino finalmente se abram. Quando a espada se solta, um grito
---- de partir a alma irrompe da boca do homem morto: “Nããão !!! NÃO
ME DEIXE SOZINHO NO ESCURO! “ O desespero total dessas palavras
• #218: Puxar o Fêmur Gigante é verdadeiramente de partir o coração, e você olha da forma sem vida
para a espada brilhante em suas mãos. A pena move você, e você decide
Você retira o enorme osso da perna da pilha, examinando conceder uma paz final ao guerreiro, mergulhando a lâmina em seu
cuidadosamente as inscrições em sua superfície. Algo lhe dá um arrepio peito. Em vez de um grito de dor, você ouve apenas um suspiro de alívio e
na espinha enquanto você tenta decifrar as palavras, na esperança de acredita ver um sorriso sob o elmo do paladino. Mas a espada está presa
encontrar alguma pista sobre o dono original do osso. Mas as palavras e nenhum esforço de sua parte pode movê-la novamente.
não fazem nenhum sentido para você, e o osso se transforma em cinzas
diante de seus olhos. Nenhum dos outros ossos que você pode ver Você ganha FOCO 3.
poderia ter vindo da mesma criatura.
----
Anote o estado “AJUDANTE ETÉREO” em seu registro de campanha.
• #226: Intimidar a alma
----
Impaciente e furioso com a quantidade de obstáculos que o afastam de
• #221: Queima-la seu objetivo, você grita para o espectro: “Cale a boca, criatura maldita!
Vá embora agora, ou pelos deuses, vou fazer você se arrepender! “ A
Você olha para o corpo mumificado no trono e sente a raiva crescer figura espectral olha para você por um segundo.
dentro de você. Cansado de armadilhas e criaturas das trevas, você
acende uma tocha em um dos braseiros e queima a múmia no trono. “Como desejar ...” o espectro responde em um tom sarcástico com um
O fogo se espalha rapidamente e você ouve o grito da criatura. Ele se aceno de cabeça, antes de desaparecer. Quando a imagem desaparece,
levanta enquanto luta e ataca você. uma criatura enorme vem pelo portal, atacando você. Você se levanta
após o ataque surpresa e quando olha para o portal, não consegue mais
Substitua o token de interação por 1 Vampiro das Trevas - Veterano. ver a imagem do rei, apenas um véu etéreo verde.
Cause 2 pontos de dano ao vampiro e coloque 4 marcadores de
Queimadura nele. Substitua o marcador de interação por 1Monstro Preto - Campeão.
Mova para trás todos aqueles que estão nas casas ocupadas pelo
---- Monstro.

• #224: Mostrar o Filactério ao Lich Cada Herói que atravessa o portal saltando ou se movendo, ganha 2
Cubos de Vis.
Você coloca sua bolsa no chão e tira o filactério dela, levantando-a alto
o suficiente para que o Rei Morto-vivo veja. O lich parece surpreso, e ----
um sorriso aparece em seu rosto, no que você acredita ser um sorriso
irônico. • #227: Ler a página do livro

“Você encontrou, isso é ótimo!” a criatura desdenha. “É uma pena que Você tenta decifrar os símbolos escritos no tomo, mas eles parecem ser
você não saiba o que fazer com isso. Eu vou te matar e aprisionar sua uma linguagem arcaica que antecede qualquer conhecida em Daren
alma em tanto sofrimento que você vai desejar nunca ter colocado suas hoje. À medida que você se esforça para entendê-las, as letras parecem
mãos SUJAS em minha urna! “ Não entendendo o motivo do sarcasmo ficar borradas, como se a página estivesse molhada.
da criatura, mas reconhecendo a verdade em suas palavras, você se
prepara para lutar contra o Rei Morto-vivo mais uma vez. A fúria na voz Faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (azul) de dificuldade 15.
da criatura era legítima. A urna era de fato sua fraqueza. Cada cubo de Agilidade que você possui lhe dá um bônus de +2 em
sua rolagem.
Descarte uma das ressurreições do Rei Morto-vivo de seu tabuleiro.
FALHA: Desesperado para obter o conhecimento do livro antes que a
---- escrita se torne ilegível, você grita de frustração ao rasgar página
após página do livro até que todas estejam espalhadas, muitas delas
• #225: Pegar a espada do paladino queimadas pela lava. Você está ofegante, seu coração doído pela
compreensão de que tanto conhecimento foi perdido para sempre.
Sob observação atenta, a espada prova ser de qualidade única. Você
quase pode sentir a magia emanando dele. Julgando que poderia ser Você ganha 1 Cubo Vil.
útil em seu caminho à frente, você agarra o cabo e puxa, apenas para
descobrir que o cadáver do que parece ser um paladino o segura com SUCESSO: Quando você vê as letras desaparecendo diante de seus olhos,
firmeza, mesmo após a morte. você se lembra de um feitiço semelhante e rapidamente pronuncia as
palavras de um contrafeitiço simples. Você fica aliviado quando as
Faça um Teste de Habilidade de Força (amarelo) de Dificuldade 15. palavras voltam aos seus lugares, e duplamente por perceber que elas
Cada cubo corpo a corpo disponível que você tem dá a você um bônus se transformaram em uma língua que você quase pode interpretar.
de +2 em sua rolagem. Você examina algumas notas desconexas sobre as Trevas, mas é muito
difícil para você entender muito. Você decide levar o livro de volta para

95 Tharmagar, mas quando você o pega, ele explode em chamas e você o


joga no chão, onde queima até as cinzas em questão de segundos. • #235: Pegar o Elmo do Paladino.

Você ganha Purificar 2. Percebendo a qualidade superior do elmo usado pelo cadáver do
paladino, você se aproxima e tenta tirá-lo. Você fica surpreso ao
---- perceber que a peça está presa. O corpo pode ter inchado por causa da
água. Você coloca seu pé no peito do paladino e puxa o elmo mais uma
• #228: Olhar para a caixa vez, girando-o no processo. Com uma série de sons de estalo, a cabeça
do paladino sai de seu corpo em suas mãos, ainda presa no elmo. Ao
Você puxa a caixa de madeira para perto de você, a fim de inspecioná- olhar mais de perto, você percebe que a cabeça parece pertencer a um
la. Um som de chocalho, como o de vidro, dá uma ideia do conteúdo. Orc. Sua pele, no entanto, não é esverdeada como a dos orcs que você
Você vira o rosto para evitar quaisquer vapores nocivos e abre a tampa conhece, e o crânio é largo como o de um anão. Ao olhar para o que fez
da caixa. Dentro, em uma série de compartimentos, você encontra sete e para a cabeça em suas mãos, você se sente mal. Arrependido, você
frascos quebrados, com o conteúdo derramado, e dois ainda intactos. À coloca a cabeça perto de onde deveria estar e continua seu caminho.
primeira vista, parecem poções.
Você ganha 2 Cubos Vis.
Revele as cartas do baralho do Baú do Tesouro até revelar 2 itens de
“POÇÃO”. Guarde esses itens e embaralhe as cartas restantes de volta ----
no baralho de Tesouro.
• #236: Examinar as velas e seus castiçais
----
Ao se aproximar do portal, você percebe que as velas nos castiçais têm
• #231: Investigar a Base do Trono (Apenas caminho da Astúcia) a mesma cor do espectro que bloqueia seu caminho. Supondo que seja
algum tipo de encantamento, você apaga as duas velas. A face espectral
Vendo um brilho na base do trono, sob as pernas da múmia, você decide desaparece lentamente, enquanto ele tenta dizer algo, mas nenhum som
se abaixar para investigar. Parece uma espécie de compartimento sai de seus lábios etéreos. Quando ele desaparece, você vê um véu verde
secreto. Você imediatamente pega suas ferramentas e tenta abrir o claro e translúcido brilhando na passagem. O feitiço foi enfraquecido,
compartimento. Com alguma dificuldade você consegue abrir a tampa, mas não removido.
e o que você encontra lá te deixa muito feliz. Sorrindo, você ouve um
sussurro acima de você e todos os seus instintos lhe dizem para correr. Cada Herói que atravessa o portal saltando ou se movendo, ganha 1
Você ergue os olhos a tempo de ver a múmia atacá-lo com suas mãos Cubo Vil.
em garras. É muito tarde!
----
Faça um Teste de Habilidade de Agilidade (verde) de dificuldade 15+.
Cada cubo de Agilidade que você possui dá a você um bônus de +2 em • #244: Tentar obter informações do Lich
sua rolagem.
“Quem é você, criatura nefasta?” você pergunta, tentando entender
FALHA: Você leva as mãos ao rosto para se proteger, mas a múmia é por que uma vida que uma vez habitou Drunagor gostaria de vê-lo
mais forte do que você pensava. Suas garras rasgam seu braço e parte consumido. “Qual é o seu propósito aqui?”
de seu rosto. Você rola e o vê atacando contra você. Pelo menos, você
não sangrou em vão. O Rei Morto-vivo parece surpreso quando ouve suas perguntas e olha
para você com atenção.
Sofra 4 pontos de dano e compre 1 carta do baralho de Tesouro.
Substitua o marcador de interação por 1 Vampiro das Trevas - Veterano. • Se algum Herói tiver o estado “MALDIÇÃO” escrito em seu Registro
de Campanha, apague-o e leia a seguinte entrada:
SUCCESS: Você consegue desviar o ataque da múmia e, tendo adquirido
seu novo tesouro, você rola para longe dele. A figura se levanta do trono Quando ele vê suas mãos queimadas, ele ri. “HA! Você também foi
e se move em sua direção. queimado pelo conhecimento, pelo que vejo ”, diz ele. “Você já viu tudo o
que você precisa. Tudo o que tenho a oferecer a você agora é a morte! “
Compre 1 carta do baralho de Tesouro. Substitua o marcador de
interação por 1 MC: Vampiro das Trevas - Veterano. Você ganha um cubo de trauma.

---- • Caso contrário, leia a seguinte entrada:

• #234: Zombar do Lich “Uma mente pequena como a sua nunca entenderia meus propósitos,”
o Rei Morto-vivo grita. “No entanto, você vai servi-los. Quer você queira
“As Trevas nunca irão levar Daren!” você grita, mais para tentar se ou não.”
convencer do que para assustar a criatura. “Todos os portais que você
abriu foram selados! E não importa quantos mais você abra, vou selar Todos os heróis ganham FOCO 2.
todos eles! Todo o seu esforço e planejamento foram em vão. Você
vendeu sua alma por uma eternidade no vazio! ” O Rei Morto-vivo ouve ----
suas palavras e ri.
• #245: Tirar a mulher da água
“Sim! Isso é exatamente o que você vai fazer, ”o Rei Morto-vivo responde,
rindo. “Você selará portais para a eternidade e nunca deixará seu mundo Chegando mais perto da mulher, que parece uma espécie de druida,
seguro!” você vê que a pele dela não é branca como a dos outros cadáveres. Na
verdade, ela parece quase viva! Você se apressa em tirar o corpo dela
Remova 1 runa de cada cor da trilha de iniciativa. da água e, enquanto o faz, vê várias runas luminescentes aparecerem
sob sua pele. O corpo da mulher de repente respira em um suspiro longo
---- e desesperado. Seus olhos se arregalam, confusos. Rapidamente, o
96
druida empurra suas mãos dela e olha para você, enquanto as runas • #255: Tirar o corpo do senhor da água
ainda brilham em seu corpo. “Vocês!” a druida diz, apontando para
você. “Você deve proteger o Grande Selo! Por favor, não deixe que as Você chega perto do corpo do velho, que incrivelmente parece ainda
vidas dos Altos Dragões tenham sido dadas em vão! Não deixe minha viver. No entanto, quando você o toca, você perde os sentidos. Ao abrir os
vida ser dada em vão ... ”A mulher olha para as próprias mãos com olhos novamente, você se vê diante de uma urna conhecida: o filactério.
tristeza. Quando você olha também, percebe que os dedos da mulher,
que eram jovens antes, agora estão velhos e enrugados. As runas “Meu tempo mortal está chegando ao fim”, você se ouve dizer com uma
desaparecem sob sua pele. “Eu vou te ajudar tanto quanto eu posso ... voz estranhamente envelhecida. “Eu preciso continuar minha pesquisa.”
obrigada ...” ela diz em um tom triste. A mulher fecha os olhos e você vê Você olha para os balcões de pedra e madeira ao seu redor, onde vários
todas as runas luminescentes em seu corpo se moverem em direção ao frascos contendo diferentes quantidades de escuridão estão espalhados.
peito, transformando a luminescência fraca em uma luz ofuscante. Por
um momento, antes de ficar deslumbrado, você vê um feixe de luz se “Com este encantamento e tempo de sobra, poderei entender e usar
projetar para cima. Quando você recupera sua visão, não há mais sinais todo o poder dessa substância”, você se ouve dizer mais uma vez, com
da druida ou de seu corpo. uma pitada de riso e euforia. “Nunca haverá outro como eu!” A voz
envelhecida que sai de sua boca começa a proferir um encantamento, e
Cada Herói pode escolher um dos seguintes efeitos: Faça uma Ação de você sente como se uma garra se fechasse dentro de você, comprimisse
Retornar sem receber Cubos Vis ou ganhe FOCO 2. todos os seus órgãos e os puxasse para fora. A dor cega você e você grita
em desespero.
----
Você acorda na escuridão fria da masmorra, ofegante e ainda com a
• #246: Tentar banir a aparição (Apenas caminho dos Místicos) sensação de desespero em suas entranhas. Quando você olha para
o chão novamente, você não vê mais o corpo do velho. Há apenas a
Você olha para a figura espectral e supõe que não é exatamente um estola rasgada e podre que ele usava debaixo d’água. Foi uma visão do
portal, mas um feitiço de prisão e maldição. Lembrando-se vagamente passado da criatura maligna que você conhece como o Rei Morto-vivo.
de uma contramágica, você decide arriscá-la. Você tenta se convencer de que foi apenas uma lembrança, enquanto sai
da água, mas a sensação em suas entranhas é prova suficiente do dano
Faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (azul) de dificuldade 15. da experiência.
Cada cubo de Sabedoria que você tem dá a você um bônus de +2 em
sua rolagem. Você ganha um cubo de trauma.

FALHA: Você tenta pronunciar o feitiço, mas no meio do processo, ----


você percebe que não se lembra de todo o encantamento. Você tenta
improvisar o melhor que pode enquanto o rosto espectral cacareja para • #257: Jogar o orbe na lava
você. Furioso, você deposita toda a sua energia no feitiço, juntando
partes de outros feitiços, na esperança de que funcione. Depois de Vendo a orbe no pedestal, você tem certeza que pertence ao Rei
alguns minutos, completamente exausto, você cai de joelhos. A face Morto-vivo. Decidindo não deixá-lo usá-lo, você pega o orbe em suas
espectral desapareceu, mas o véu etéreo verde permanece. mãos e rapidamente o joga na lava. Você vê a esfera de vidro afundar
lentamente, enquanto a lava começa a borbulhar violentamente.
Você sofre FADIGA 3.
Cada personagem revelado (Heróis e Monstros) sofre 3 de dano
Cada Herói que atravessa o portal saltando ou se movendo ganha 2 inevitável e
​​ ganha Queimadura 2.
Cubos de Vis.
----
SUCESSO: Você fecha os olhos e tenta se lembrar, e pronuncia o
contrafeitiço, palavra por palavra. Repetindo os gestos da melhor
maneira possível, você tenta ignorar os gritos da face espectral até
concluir o encantamento. Quando você abre os olhos novamente, não vê
nenhum sinal do espectro, apenas a passagem vazia à sua frente.

Todos os heróis podem passar pelo portal sem sofrer nenhum efeito.

----

• #247: Cobrir o orbe com tecido

Olhando para o orbe de perto, você percebe que há uma magia muito
poderosa ali. Sem a intenção de descobrir se é do tipo bom ou ruim,
você cobre com um pano. Quase instantaneamente, você ouve o som de
pedra moendo e quebrando. O calor na sala diminui consideravelmente.
Olhando por baixo da ponte, onde antes havia lava, você a vê solidificada
e esfriando rapidamente.

Vire o mapa E6-B para o lado E6-F. Todos os Monstros que estão
atualmente nele, ou entram de agora em diante, são considerados
“aprisionados” e não podem deixar seus quadrados por movimento
ou se forçados por efeitos de Puxar, Empurrar, Telecinese e assim por
diante.

----

97
• #261: Tocar na pedra com Runa do Livro ----
Você toca a pedra fria e perfeitamente lisa da porta de metal e a • #262: Olhar atrás da tapeçaria
torce levemente com a mão. A porta de metal se abre lentamente
para dentro. Pela porta, você vê incontáveis ​​quartos girando na sua Você percebe que a tapeçaria ondula suavemente, mesmo sem
frente com uma velocidade vertiginosa. Depois de alguns segundos, nenhuma brisa vindo da porta. Curioso, você levanta cuidadosamente
as salas diminuíram a rotação, mostrando laboratórios, salas com o tecido e olha por trás da tapeçaria. Você vê, escondida sob o tecido
várias estantes de livros, longas mesas com pergaminhos, até que pesado, uma escada estreita que leva a uma pequena sala do tesouro.
uma das salas finalmente parou em frente à porta. Entre a sala em
que você está e a próxima, há uma barreira etérea fina, como um véu Adicione o mapa B3-F e coloque 2 baús de tesouro conforme
líquido ou água em forma de pano. mostrado abaixo:

Adicione a seguinte preparação e então você pode continuar a jogar


sua aventura:

----

• #263: Alavanca enferrujada


A alavanca se move lentamente sob sua mão, emitindo ruídos altos
de clique no processo. Ao longe, você ouve um som pesado de pedra
sendo arrastada. Ao terminar de puxar a alavanca, você ouve uma
batida forte e o chão treme levemente. Ao se virar em direção ao
som, você vê que agora há uma pedra cruzando o fosso invadido pela
escuridão. Ao notar isso, um som de bloqueio ecoa na porta do outro
lado da nova passagem.

Abra a porta 04 e siga as etapas de preparação. Em seguida,


posicione o mapa BR2-F conforme mostrado abaixo.

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---- ----

• #265: Mandar os Guardiões abrirem o portal • #266: Tocar o Livro em Chamas


Você fica na frente dos guardiões, e com a melhor voz da realeza Quando você toca levemente o livro esculpido na pedra, você o
que você pode fingir, você ordena que eles abram o portal para você. sente afundar rapidamente, e uma série de sons de estalo segue por
Você ouve sua própria voz ecoando alto pelo lugar e desaparecendo toda parte, nas paredes e no chão. Pequenos buracos se abrem nas
na distância. Segundos depois, uma voz profunda como um trovão paredes e o gás começa a vazar para dentro da sala. Com um som
é ouvida por toda a sala: “Nós apenas obedecemos aos verdadeiros de ar se movendo, você percebe que o gás queima, envolvendo parte
descendentes de Amir! Você não é bem vindo aqui. Saia e você da sala em chamas. Os sons de estalo seguem, um após o outro,
manterá sua vida. Fique e seus ossos irão se juntar ao chão desta chegando cada vez mais perto de você. Você tenta empurrar a porta,
câmara! “ Ambas as estátuas soltam o grande anel de pedra, que fica mas um novo som de estalo diz que ela está trancada e não cederá.
parado - para sua surpresa - e se movem em sua direção, quebrando Você precisará derrubá-lo à força! Ao dar o primeiro golpe contra a
a base de pedra que as segurava, suas pernas cobertas por uma porta, você sente uma força o repelir.
armadura metálica.
Coloque o mapa B1-B na sala, conforme mostrado na imagem
Coloque 2 MP: Cavaleiro Sombrio - Campeão nas posições indicadas abaixo:
abaixo.

Quando o último Monstro for derrotado, você pode ler “Fim da


Aventura: Através do Portal” na página 59.

A porta agora está trancada e não pode ser aberta: você precisará
quebrá-la. A porta tem 30 PV e Retaliar 1 toda vez que sofre dano
de um herói. Quando a porta for finalmente destruída, abra-a e siga
as etapas de preparação.

Coloque 3 marcadores de tempo na carta de iniciativa do


personagem que realizou esta interação. No início de cada ativação
para aquele personagem, remova 1 ficha de tempo. Quando o
último token de tempo for removido, remova o mapa B1-B e
substitua o mapa E7-F pelo mapa E6-B de acordo com a imagem
abaixo e aplique os efeitos do mapa imediatamente:

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• #271: Tocar Pedra da Runa das Trevas • #272: Folhear o livro


Com medo, você estende a mão e toca uma joia azul-esverdeada Sem realmente olhar para as escrituras, você apenas folheia o livro
perfeitamente lapidada. Quando você a toca, as portas de metal se pesado, encontrando entre suas páginas uma folha solta. Desenhado
abrem por dentro, exibindo apenas escuridão além da porta. Sem nessa página, está uma planta do que parece ser a masmorra em que
nenhum outro lugar para ir, você segue em frente. você está. No entanto, uma sala está marcada de forma diferente.

Você entra em uma sala completamente escura. Seus olhos se Coloque o mapa B3-F e 2 baús de tesouro como mostrado abaixo:
adaptam lentamente à falta de luz e você percebe que as velas nas
paredes emitem um brilho muito fraco. Ao longo das paredes, você
pode ver, em pesadas mesas de madeira, potes contendo pequenas
porções de escuridão envolvente. Em uma das paredes, você vê
um portal esculpido, exibindo a imagem de uma sala com estantes
altas. No centro da sala, você vê uma grande estátua de metal
com um pergaminho nas mãos. Você ouve um barulho de vidro se
estilhaçando em um canto da sala e sabe, mesmo sem olhar, que a
escuridão escapou dos potes.

Adicione a seguinte preparação e então você pode continuar a jogar


sua aventura:

100
---- • #281: Tocar na pedra da Runa do Queimador

• #275: Atacar os Guardiões Você se sente atraído por uma das joias da porta, lapidada como
uma lágrima vermelha viva. Você o empurra contra a porta até
Suspeitando que as estátuas podem atacá-lo a qualquer momento, ouvir um clique. Você sente a sala inteira tremer sob seus pés,
se tomadas pelas Trevas, você as investe para destruí-las, antes que como se algo enorme estivesse sendo arrastado a uma velocidade
tenham essa chance. Surpreso, você observa enquanto seus ataques tremenda. De repente, com uma pancada, o tremor para. A porta se
atingem as estátuas e são refletidos de volta para você, jogando-o abre lentamente e, através de um véu fino, quase como uma lâmina
através da masmorra. Você se levanta, atordoado, e olha para os d’água, você vê uma sala. Sem ter certeza de como proceder, vá em
guardiões, que se levantam e se movem em sua direção. Pelo menos, frente.
a armadura deles mostra o dano do golpe que receberam.
Você entra no que parece ser um antigo laboratório de química.
Você sofre 3 de dano inevitável. Coloque 1 MP: Cavaleiro Sombrio Existem tubos de todos os tamanhos e formas, espalhados em várias
- Campeão na posição indicada abaixo. Quando o último Monstro mesas ao longo das paredes da grande sala. Nos cantos, duas grandes
for derrotado, você pode ler “Fim da Aventura - Através do Portal” arcas de ferro jazem esquecidas. Numa das paredes, encontra-se um
na página 59. portal talhado na pedra como um grande espelho oval com moldura
dourada. No meio da sala, procurando nas prateleiras, mesas e baús,
você vê uma criatura horrível das trevas. Ele ouve sua vinda e avança
em sua direção.

Adicione a seguinte preparação e então você pode continuar a jogar


sua aventura:

101
• #282: Diga a John que os dados são mágicos e poderosos ----

Ainda tonto com a experiência, você conta a verdade a John: os dados • #286: Pergunte sobre as poções e pergaminhos dele
não são apenas mágicos, mas também podem ser perigosos. “Eles têm
o poder de hipnotizar as pessoas que os assistem e obrigá-los a entrar Sabendo que em tempos de dificuldade nada há mais providencial do
em transe, visitando o passado em suas memórias. Esse poder tem a que a poção ou o pergaminho certos, você pergunta ao comerciante
capacidade de trazer alegria e sofrimento e, portanto, deve ser tratado qual desses itens ele tem em seu estoque. Com um sorriso convincente,
com muito cuidado ”. Os olhos de John se arregalam quando ele ouve o ele diz que primeiro, para te conhecer melhor, ele quer jogar uma
seu diagnóstico, ele realmente não esperava tal surpresa. Assentindo, partida de cartas com você e rapidamente puxa, um baralho bastante
ele entende sua preocupação e diz que terá muito cuidado a partir de suspeito.
agora, talvez, até deixando-os escondidos de olhares curiosos. “Grande
poder traz grande responsabilidade”, disse seu tio. Ao se despedir do Faça um Teste de Habilidade de Destreza (vermelho) de Dificuldade
guarda, você se afasta consolado pela ideia de que fez a coisa certa. 15+. Cada cubo de Alcance que você possui dá a você um bônus de +2
em sua jogada.
Cada Herói começa a próxima aventura FOCO 2.
FALHA: Você se esforça para jogar bem apesar de não ser muito bom
---- naquele jogo, entretanto, alguns jogos de sua infância ajudaram você
neste momento. Por melhor que tenha jogado, porém, você teve uma
• #283: Peça a Marlokin para forjar uma arma terrível maré de azar! Cada carta que você jogou e que parecia te levar
à vitória, foi prontamente contra-atacada e no final, você perdeu.
Um pouco em conflito por se considerar sortudo pelo infortúnio de “A vida é feita de idas e vindas, encontros e desencontros, ganhos e
Morlokin, mas satisfeito em saber que você será capaz de ajudá-lo a perdas, meu amigo, mas não perca tempo pensando nessa derrota,
cumprir seu juramento, você pede a ele para forjar uma nova arma você nunca derrotaria il maestro Alesio Fasoli!” o comerciante diz em
para você e então, você considerará que sua tarefa foi cumprida. A não um tom eufórico. “Como sou generoso, no entanto, vou lhe dar um
vida deve ser um fardo terrível para o falsificador, você pensa quando prêmio de consolação.”
percebe o quão duro ele está trabalhando neste novo emprego para
finalmente se livrar desse tormento. “Um barco sempre vai de um porto Compre uma carta do baralho de Tesouro.
a outro, meu amigo, a deriva no mar é o pior dos destinos. É o que sinto
e porque você veio aqui e me ofereceu a oportunidade de cumprir meu SUCESSO: Você se esforça para jogar bem apesar de não ser muito bom
juramento, serei eternamente grato. Eu prefiro me juntar às estrelas do naquele jogo, porém, alguns jogos da sua infância ajudaram-no neste
que ser arrastado para as sombras do que eu já fui. “ momento. Em um ponto em que o jogo está indo do seu jeito, você
percebe que o comerciante saca uma carta escondida em sua manga
Revele o baralho de itens de acampamento anterior e escolha uma e prontamente o chama. “Calma, meu amigo! Não se empolgue, il
carta de arma dele. O Líder do Grupo recebe este Equipamento, mas maestro Alesio pede desculpas sinceramente! Eu prometo a você ainda
ele pode dá-lo imediatamente a outro Herói se quiser. mais. Se você mantiver essa pequena ... situação embaraçosa entre
você e eu, vou lhe mostrar que posso ser muito generoso com meus
---- amigos. ”

• #284: Dedicar uma oração de gratidão aos visitantes Compre duas cartas do baralho de Tesouro.

Assim que você se recompõe, lembrando a generosidade daqueles ----


viajantes e suas habilidades impressionantes, você decide fazer uma
breve visita a um altar do Sol Poente para oferecer uma prece de • #292: Diga a John que os dados são mágicos, mas inofensivos
gratidão a eles. Você percebe que seu corpo e sua mente estão tão
tranquilos que se concentrar, que pode ter sido uma tarefa árdua devido Ainda tonto pela experiência, você diz a John que os dados são
aos seus ferimentos, se mostra mais fácil do que nunca. Você se levanta realmente mágicos, mas seu poder é apenas nostálgico, sem muito
do altar determinado e agradecido. perigo. Em qualquer caso, ele certamente fez uma barganha ao adquiri-
los. O guarda fica feliz em agradecer o seu tempo e, como recompensa,
Cada herói começa a próxima aventura com FOCO 2. ele o leva a uma tenda que estava sendo usada para armazenamento.
Com uma leve tristeza, ele vasculha um imóvel e entrega um item
---- para você, dizendo que por muito tempo ajudou um grande colega
em suas tarefas, até que infelizmente ele sucumbiu em seu dever. Seu
• #285: Perguntar como parar o Rei Morto-Vivo equipamento, porém, ainda é bom, e enquanto andar, de certa forma, o
espírito de seu companheiro ainda será festejado e homenageado nesta
Impressionado com a história do arquimago Ekim, você não deixa luta.
de notar a oportunidade que se abriu diante de você: alguém que
conheceu o Rei Morto-Vivo no passado, antes de se tornar o que se Revele o baralho de Itens do Acampamento Anterior e escolha uma
tornou, provavelmente conheceria alguns de seus segredos. “Não seja carta dele. O Líder do Grupo recebe este Equipamento, mas pode dá-
aventureiro tão animado, quem ele era pouco se parece com quem é lo imediatamente a outro Herói, se desejar.
agora. Você enfrentou uma carcaça animada pela magia mais vil que
já conheci. Qualquer vestígio de mortalidade ou humanidade que ele ----
possuía, bem como suas fraquezas, certamente se foram. Receio que
não haja maneira fácil de derrotá-lo. Você terá que superá-lo no auge. • #293: Pedir a Morlokin para forjar alguma armadura
” As palavras do arquimago não foram muito reconfortantes, mas
também não foram muito diferentes do que você já esperava. Você Um pouco em conflito por se considerar sortudo pelo infortúnio de
aproveita para falar sobre as mais diversas coisas e, aos poucos, sua Morlokin, mas satisfeito em saber que você será capaz de ajudá-lo a
determinação se fortalece e seu espírito se acalma. cumprir seu juramento, você pede a ele para forjar uma nova armadura
para você e então você considerará que sua tarefa foi cumprida. A não
Cada herói começa a próxima aventura com FOCO 2. vida deve ser um fardo terrível para o falsificador, você pensa quando
102
percebe o quão duro ele está trabalhando neste novo emprego para • #302: Peça para John jogar os dados novamente
finalmente se livrar desse tormento. “Um barco sempre vai de um porto
a outro, meu amigo, a deriva no mar é o pior dos destinos. É o que sinto Ainda tonto com a experiência, você diz a John que os dados são
e porque você veio aqui e me ofereceu a oportunidade de cumprir meu realmente mágicos e poderosos. “Eles têm o poder de hipnotizar as
juramento, serei eternamente grato. Prefiro me juntar às estrelas do pessoas que os assistem e forçá-los a entrar em transe, visitando o
que ser arrastado para as sombras do que já fui. ” passado em suas memórias.” Ansioso por reviver essa experiência,
você pede a John que lance os dados novamente e com um sorriso no
Revele o baralho de Itens do Acampamento Anterior e escolha uma rosto, o guarda atende ao seu pedido: ficou radiante ao perceber que
carta de Armadura dele. O Líder do Grupo recebe este Equipamento, seus dados são realmente mágicos como prometido! Você se diverte
mas você pode dá-lo imediatamente a outro Herói, se desejar. por mais algumas horas, está satisfeito por ter revivido alguns bons
momentos de sua vida e confiante em ter feito uma nova amizade.
----
Anote o estado “Boa sorte” três vezes em seu registro de campanha.
• #294: Tente se lembrar das palavras faladas pelo clérigo Enquanto você tiver pelo menos um desses estados, até o final da
Campanha, sempre que você marcar uma Falha Crítica, apague uma
Enquanto prova o mingau dado aos presidiários daquela ala, você tenta das “Boa sorte” e trate sua Falha Crítica como se fosse um Acerto
refletir cuidadosamente sobre as palavras ditas pelo clérigo. Pareceram Crítico.
impressionantes para você e, sem dúvida, o palestrante deve ser um
homem muito bom e sábio. Por mais difícil que seja para você, você ----
consegue se lembrar de uma ou outra palavra e, mais importante, você
se lembra do sentimento envolvido naquela oração. Depois de algum • #303: Peça a morlokin para forjar uma ferramenta improvisada
esforço, você conseguiu reproduzir um dos versos com precisão e seus
encantos ainda parecem fortes o suficiente para lhe fornecer uma ajuda Um pouco em conflito por se considerar sortudo pelo infortúnio de
duradoura. Morlokin, mas satisfeito em saber que você será capaz de ajudá-
lo a cumprir seu juramento, você pede que ele forje para você uma
Anote o estado de “Oração do Vento Oeste” no seu Registro de nova arma, escudo ou relíquia e então considerará que sua tarefa foi
Campanha. Enquanto você tiver esse Status, até o final da próxima cumprida . A não vida deve ser um fardo terrível para o falsificador,
aventura, da próxima vez que um Herói em seu Grupo for reduzido a você pensa quando percebe o quão duro ele está trabalhando neste
0 PV, ao invés disso, esse Herói cai para 1 PV e você apaga esse estado novo emprego para finalmente se livrar desse tormento. “Um barco
de seu Registro de Campanha. sempre vai de um porto a outro, meu amigo, a deriva no mar é o pior
dos destinos. É o que sinto e porque você veio aqui e me ofereceu a
---- oportunidade de cumprir meu juramento, serei eternamente grato.
Prefiro me juntar às estrelas do que ser arrastado para as sombras do
• #295: Pedir para ele ajudar com seu equipamento que já fui. ”

Preparando-se para a batalha final, você descobre que seu equipamento Revele o baralho de Itens do Acampamento Anterior e escolha
não é mais adequado para os novos desafios. Sabendo que muitas uma carta de Item Secundário dele. O Líder do Grupo recebe este
coisas se perderam do passado e não apenas as pessoas tendem a Equipamento, mas você pode dá-lo imediatamente a outro Herói, se
parar por aqui, você pergunta a Ekim se ele poderia ajudá-lo a melhorar desejar.
seu equipamento. “Eu certamente posso ajudar em algo. Vagando por
este lugar ao longo dos séculos, acabamos encontrando uma coisa ou ----
outra ... ”
• #304: Procure o paladino e pergunte sobre a Ordem do Vento
Revele os cards do baralho de Itens do Acampamento Anterior. Cada do Oeste
Herói pode realizar até uma troca de Equipamento.
Impressionado com a postura daquele paladino e curioso sobre a
Para realizar uma troca de Equipamento, aquele Herói deve anunciar Ordem do Vento Oeste, você decide procurá-lo e perguntar sobre sua
qual Equipamento revelado ele deseja adquirir e deve desistir de ordem e suas habilidades, que, apesar da idade aparente do homem,
uma de suas cartas de Equipamento que esteja no nível ou acima do impressionam você. Você o encontra exatamente onde esperava: no
Equipamento desejado. arsenal, sereno como uma floresta, polindo seus metais enquanto
parece cantarolar alguma melodia baixa de sua terra. “A Ordem
---- do Vento Oeste se baseia nos valores de bravura, empatia e justiça,
pregando esses valores onde quer que seus expedicionários conduzam
• #296: Pergunte sobre as armas e equipamentos deçe seus passos. Daren é um vasto continente e não há barões, condes e
xerifes em todos os lugares. Onde falta luz, somos enviados ”, responde
Ao ouvir seu desejo, o comerciante não consegue esconder o sorriso no com um sorriso. “Vejo que você ainda tem um papel importante a
rosto e rapidamente desenrola, um grande manto repleto de armas, desempenhar nessa luta, camarada, e talvez isso lhe sirva melhor do
armaduras e pertences dos mais diversos tipos. “Il maestro Alesio que a mim neste momento”. Ele diz enquanto entrega a você o objeto
agradece uma boa troca!” que acabou de polir.

Revele os cards do baralho de Itens do Acampamento Anterior. Cada Revele o baralho de Itens do Acampamento Anterior e escolha uma
Herói pode realizar até duas negociações de Equipamento. carta dele. O Líder do Grupo recebe este Equipamento, mas você
pode dá-lo imediatamente a outro Herói, se desejar.
Para realizar uma troca de Equipamento, aquele Herói deve anunciar
qual Equipamento revelado ele deseja adquirir e deve desistir de ----
uma de suas cartas de Equipamento que esteja no nível ou acima do
Equipamento desejado. • #305: Pedir para ele qualquer tesouro que ele possa compartilhar

----
103
Imaginando que Lago Gélido está cheio de coisas que se perderam ----
no passado e não apenas de pessoas, você pergunta a Ekim se talvez
ele não tenha encontrado em suas viagens algum tesouro que possa • #314: Procure o Clérigo e agradeça pessoalmente
ser mais útil para você do que para ele neste momento. “Mas é claro
minha querida! Nos séculos que vaguei por aqui descobri muitas coisas Sentindo-se muito grato pela oração do clérigo, você decide que a coisa
e, naturalmente, guardei algumas delas. Veja se há algo que pode ser certa a fazer é procurá-lo e agradecê-lo devidamente por sua ajuda.
útil para você. ” Após alguns minutos de busca no corredor, você finalmente o encontra
ajoelhado diante de um altar na Igreja do Sol Poente, em mais um
Revele o baralho de Itens do Acampamento Anterior e escolha momento de reflexão. Você decide não interromper, mas sua presença
uma carta de Equipamento dele. O Líder do Grupo recebe este é rapidamente notada. Assim que você agradece e realiza seu desejo,
Equipamento, mas você pode dá-lo imediatamente a outro Herói, se Jason o convida para mais um momento introspectivo e compartilha um
desejar. pouco de suas técnicas de meditação. Totalmente relaxado, você pode
acessar os mais diversos pensamentos e até reorganizar suas ideias.
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Cada Herói pode treinar novamente suas Habilidades e Habilidades
• #306: Peça ao homem para sair, ele não é bem-vindo de Classe. Neste ponto da Campanha, cada Herói aprendeu duas
Habilidades de Classe (uma das quais foi recebida nesta última
Observando os movimentos daquele estranho comerciante, você missão) e duas novas Habilidades de Nível 1.
presumiu que ele estava interessado em você, quando na verdade ele
estava interessado apenas em obter algumas moedas fáceis de uma O retreinamento das habilidades de classe é simples: basta remover
marca desavisada. “Muito obrigado, amigo comerciante, mas não qualquer carta ou cubo de uma trilha que você aprendeu e reaprender
precisaremos de seus serviços. A Igreja do Sol Poente já nos fornece da maneira que quiser, de acordo com as regras e restrições da árvore
tudo o que precisamos e certamente eu não confiaria em nada que um de classes.
homem como você pudesse me fornecer. ” Notavelmente desapontado,
o homem insiste uma ou duas vezes até desistir de persuadi-lo e sair da O retreinamento de habilidades tem mais uma etapa no processo:
taverna. Você termina sua noite confortado pelo pensamento de que, primeiro você deve remover os cubos de ação extras que recebeu
pelo menos por um dia, o dia foi de caça e não de caçador. quando aprendeu as habilidades que escolheu para aprender em
seu painel de herói. Se você escolheu aprender uma Habilidade de
Cada herói começa a próxima aventura com FOCO 2. Combate à Distância de Nível 1, por exemplo, agora você deve ter 1
cubo vermelho a mais do que o valor inicial do seu Herói. É justamente
---- esse cubo que precisa ser devolvido à piscina quando você “esquece”
uma Habilidade.
• #312: Diga a John que você deve manter os dados em segurança
Depois de “esquecer” todas as habilidades extras que aprendeu, bem
Ainda tonto com a experiência, você conta a verdade a John: os dados como devolver seus respectivos cubos, você deve selecionar duas
não são apenas mágicos, também podem ser perigosos. Embora ele novas habilidades de nível 1 para aprender e, em seguida, receber
claramente tenha boas intenções, você acrescenta que “um objeto tão seus respectivos cubos de ação.
poderoso não deve ser guardado por uma pessoa inexperiente como
ele” e, com todo o cuidado que puder, pede ao guarda que os entregue Outras interações ao longo da campanha podem fornecer opções de
a você, para guarda. Embora confuso e frustrado, John atende ao seu reciclagem, no entanto, os detalhes de cada reciclagem podem variar
pedido e entrega os dados. Para sua surpresa, no entanto, assim que ligeiramente, dependendo das recompensas recebidas pelos Heróis.
você os toca, uma sensação terrível pesa em seu coração e você sente
que talvez não seja esse o desejo dos dados ... ----

Anote o estado “Má sorte” três vezes em seu registro de campanha. • #315: Pedir para ele ajudar com seu treinamento
Enquanto você tiver pelo menos um desses estados, até o final da
Campanha, sempre que você acertar um Golpe Crítico, apague um Aproveitando a sabedoria de um arquimago e a facilidade com que
dos “Má sorte” e trate seu Golpe Crítico como se fosse uma Falha ele pode manipular seu subconsciente e acessar suas memórias, você
Crítica (você perderá o ataque e sofrer FADIGA 1). pede a ele ajuda com seu treinamento. “Certamente meu amigo,
enquanto estivermos nestes palácios da tua memória, poderemos olhar
---- para o nosso passado e reaprender com os nossos erros. Aproveite a
oportunidade, você nunca sabe quando haverá outro. ”
• #313: Peça a Morlokin para forjar um artefato
Cada Herói pode treinar novamente suas Habilidades e Habilidades
Ligeiramente em conflito por se considerar sortudo pelo infortúnio de Classe. Neste ponto da Campanha, cada Herói aprendeu cinco
de Morlokin, mas satisfeito em saber que você será capaz de ajudá- Habilidades de Classe (uma das quais foi recebida nesta última
lo a cumprir seu juramento, você pede a ele para forjar uma nova missão), quatro Habilidades de Nível 1 e uma Habilidade de Nível 2.
bugiganga e então, você considerará que sua tarefa foi cumprida. A não
vida deve ser um fardo terrível para o falsificador, você pensa quando O retreinamento das habilidades de classe é simples: basta remover
percebe o quão duro ele está trabalhando neste novo emprego para qualquer carta ou cubo de uma trilha que você aprendeu e reaprender
finalmente se livrar desse tormento. “Um barco sempre vai de um porto da maneira que quiser, de acordo com as regras e restrições da árvore
a outro, meu amigo, a deriva no mar é o pior dos destinos. É o que sinto de classes.
e porque você veio aqui e me ofereceu a oportunidade de cumprir meu
juramento, serei eternamente grato. Prefiro me juntar às estrelas do O retreinamento de habilidades tem mais uma etapa no processo:
que ser arrastado para as sombras do que já fui. ” primeiro você deve remover os cubos de ação extras que recebeu
quando aprendeu as habilidades que escolheu para aprender em
Revele o baralho de Itens de Acampamento Anterior e escolha um seu painel de herói. Se você escolheu aprender uma Habilidade de
card de Artefato dele. O Líder do Grupo recebe este Equipamento, Combate à Distância de Nível 1, por exemplo, agora você deve ter 1
mas você pode dar a ele imediatamente outro Herói, se desejar. cubo vermelho a mais do que o valor inicial do seu Herói. É justamente
104
esse cubo que precisa ser devolvido à piscina quando você “esquece”
uma Habilidade.

Once you’ve “forgotten” all the extra Skills you’ve learned, as well
as returning your respective cubes, you must select four new Level
1 Skills and one new Level 2 Skill to learn and then receive their
respective Action Cubes.

Remember, however, that you can only pick a Level 2 Skill from a tree
if you have also learned its Level 1 Skill first.

Other interactions throughout the Campaign may provide retraining


options, however, the details of each retraining may vary slightly,
depending on the rewards received by the Heroes.

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• #316: Peça ao homem para contar uma história, você está mais
interessado em informações

“Ah! Mas se há uma coisa que o maestro Alesio Fasoli realmente gosta,
é uma boa história! ” o comerciante diz em um tom animado. “Você já
ouviu a história da lebre e da tartaruga?” Essa foi uma história bem
conhecida, e um pouco decepcionado, mas não muito surpreso, você
diz ao homem que estava esperando por algo melhor. “Ah meu amigo,
mas você não entendeu a lição de história, tenho certeza. A verdadeira
lição é que quem conta uma história aumenta um ponto. Se fosse uma
corrida real, uma tartaruga nunca venceria uma lebre, mas algum dia
alguém escreveria que isso aconteceu e é isso! Essa falácia é eterna. ”
Você não resistiu em abrir um pequeno sorriso. “Meu conselho para
você é este, meu amigo: escrever sua própria história lhe dá o poder de
realizar seus desejos.” Com esse pensamento em mente, você reflete
um pouco sobre o que está sendo escrito sobre você até agora ...

Cada Herói pode treinar novamente suas Habilidades e Habilidades


de Classe. Neste ponto da campanha, cada herói aprendeu duas
habilidades de classe, duas novas habilidades de nível 1 e uma nova
habilidade de nível 2.

O retreinamento das habilidades de classe é simples: basta remover


qualquer carta ou cubo de uma trilha que você aprendeu e reaprender
da maneira que quiser, de acordo com as regras e restrições da árvore
de classes.

O retreinamento de habilidades tem mais uma etapa no processo:


primeiro você deve remover os cubos de ação extras que recebeu
quando aprendeu as habilidades que escolheu para aprender em
seu painel de herói. Se você escolheu aprender uma Habilidade de
Combate à Distância de Nível 1, por exemplo, agora você deve ter 1
cubo vermelho a mais do que o valor inicial do seu Herói. É justamente
esse cubo que precisa ser devolvido à piscina quando você “esquece”
uma Habilidade.

Depois de “esquecer” todas as habilidades extras que aprendeu,


bem como retornar seus respectivos cubos, você deve selecionar
duas novas habilidades de nível 1 e uma habilidade de nível 2 para
aprender e, em seguida, receber seus respectivos cubos de ação

Lembre-se, entretanto, de que você só pode escolher uma Habilidade


de Nível 2 de uma árvore se também tiver aprendido sua Habilidade
de Nível 1 primeiro.

Outras interações ao longo da campanha podem fornecer opções de


reciclagem, no entanto, os detalhes de cada reciclagem podem variar
ligeiramente, dependendo das recompensas recebidas pelos Heróis.

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105
CAMPOS DE BATALHA

BATALHA DO DIAMANTE NEGRO

Pouco antes das Trevas invadirem o mundo de Drunagor, uma das que a luta contra a pirataria em Umbral foi uma guerra de desgaste
carreiras mais arriscadas e lucrativas em Daren era a atividade privada que constantemente precisava de novos soldados para combatê-la.
no porto de Umbral. Muitos aventureiros, no início de suas carreiras, Em ambos os lados.
encontraram uma profissão muito lucrativa caçando aqueles que
violavam as leis da Igreja do Sol Poente - embora cheia de perigos! Assim, aventureiros que um dia foram companheiros ficariam cara a
cara novamente, conforme o inevitável confronto começasse...
Como resultado, a Baía Umbral se tornou constantemente um
campo de batalha onde os navios rasgavam os mares, caçando uns
aos outros por sangue, ouro e glória. Ao longo das décadas, essas
situações aconteceram com tanta frequência que se poderia dizer

OBJETIVOS DESTA BATALHA - PADRÃO:


Nesse cenário, o objetivo é ser o único herói ou equipe sobrevivente. Para que um Herói ou
equipe seja considerado eliminado, siga as diretrizes padrão apresentadas no Livro de Regras.

COMPORTAMENTO DO MONSTRO - SEM MONSTRO:


Neste cenário não existem monstros.

ORGANIZAÇÃO DE EQUIPES - CADA UM POR SI OU BATALHA DE EQUIPES::


Neste campo de batalha, os heróis irão representar a si próprios, cada um por si; ou, se os
jogadores quiserem, eles podem ser organizados em times de até dois contra dois.

REGRAS DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS - INICIANDO HERÓIS:


Para este campo de batalha, os heróis não têm nenhum benefício. Eles se enfrentarão usando
suas fichas iniciais.

106
CAMPOS DE BATALHA

BATALHA DA FORTALEZA CORROMPIDA

OBJETIVOS DESTA BATALHA - PADRÃO:


Nesse cenário, o objetivo é ser o único herói ou equipe sobrevivente. Para que um Herói ou
equipe seja considerado eliminado, siga as diretrizes padrão apresentadas no Livro de Regras.

COMPORTAMENTO DO MONSTRO - SEM MONSTRO:


Neste cenário não existem monstros.

ORGANIZAÇÃO DE EQUIPES - CADA UM POR SI OU BATALHA DE EQUIPES:


Neste campo de batalha, os heróis irão representar a si próprios, cada um por si; ou, se os
jogadores quiserem, eles podem ser organizados em times de até dois contra dois.

REGRAS DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS - DUAS HABILIDADES EXTRA:


Para este campo de batalha, cada herói também pode aprender duas habilidades adicionais de
nível 1 antes de começar o encontro.

107
CAMPOS DE BATALHA

BATALHA PELO TEMPLO

Nas profundezas do templo de Ignyspira, os Heróis se encontram em Inesperadamente, amigos tornam-se inimigos e, muitas vezes,
lados opostos quando a influência das Trevas invade seus corações. aqueles que tiveram suas mentes preservadas acabam sucumbindo
aos seus entes queridos corrompidos simplesmente porque não
A escuridão é uma força formidável e ainda pouco compreendida encontram a fibra necessária para combatê-los, incapazes de lidar
pelos Drunagonianos. Entre todas as suas terríveis habilidades, a com o que está acontecendo.
capacidade de destruir ou corromper os seres vivos que restringem
seu caminho é sem dúvida a mais terrível que possui.

OBJETIVOS DESTA BATALHA - PADRÃO:


Nesse cenário, o objetivo é ser o único herói ou equipe sobrevivente. Para que um Herói ou
equipe seja considerado eliminado, siga as diretrizes padrão apresentadas no Livro de Regras.

COMPORTAMENTO DO MONSTRO - SEM MONSTRO:


Neste cenário não existem monstros.

ORGANIZAÇÃO DE EQUIPES - CADA UM POR SI OU BATALHA DE EQUIPES:


Neste campo de batalha, os heróis irão representar a si próprios, cada um por si; ou, se os
jogadores quiserem, eles podem ser organizados em times de até dois contra dois.

REGRAS DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS - LUTADORES:


Para este campo de batalha, cada herói também pode aprender duas habilidades adicionais de
nível 1; uma habilidade de nível 2; e uma habilidade de classe antes de começar o encontro.

108
CAMPOS DE BATALHA

CAMPO DE BATALHA DO PÂNTANO

OBJETIVOS DESTA BATALHA - PADRÃO:


Nesse cenário, o objetivo é ser o único herói ou equipe sobrevivente. Para que um Herói ou
equipe seja considerado eliminado, siga as diretrizes padrão apresentadas no Livro de Regras.

COMPORTAMENTO DO MONSTRO - SEM MONSTRO:


Neste cenário não existem monstros.

ORGANIZAÇÃO DE EQUIPES - CADA UM POR SI OU BATALHA DE EQUIPES:


Neste campo de batalha, os heróis irão representar a si próprios, cada um por si; ou, se os
jogadores quiserem, eles podem ser organizados em times de até dois contra dois.

REGRAS DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS - LUTADORES:


Para este campo de batalha, cada herói também pode aprender duas habilidades adicionais de
nível 1; uma habilidade de nível 2; e uma habilidade de classe antes de começar o encontro.

109
CAMPOS DE BATALHA

A BATALHA DAS ANTIGAS CATACUMBAS

OBJETIVOS DESTA BATALHA - PADRÃO:


Nesse cenário, o objetivo é ser o único herói ou equipe sobrevivente. Para que um Herói ou
equipe seja considerado eliminado, siga as diretrizes padrão apresentadas no Livro de Regras.

COMPORTAMENTO DO MONSTRO - SEM MONSTRO:


Neste cenário não existem monstros.

ORGANIZAÇÃO DE EQUIPES - CADA UM POR SI OU BATALHA DE EQUIPES:


Neste campo de batalha, os heróis irão representar a si próprios, cada um por si; ou, se os
jogadores quiserem, eles podem ser organizados em times de até dois contra dois.

REGRAS DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS - VETERANOS:


Para este campo de batalha, cada herói também pode aprender três habilidades adicionais de
nível 1; duas habilidades de nível 2; e três habilidades de classe antes de começarem o encontro.

110
BATTLEGROUNDS

BATTLE OF THE UNDEAD KING’S CHAMBER

OBJECTIVES OF THIS BATTLEGROUND – STANDARD:


Nesse cenário, o objetivo é ser o único herói ou equipe sobrevivente. Para que um Herói ou
equipe seja considerado eliminado, siga as diretrizes padrão apresentadas no Livro de Regras.

COMPORTAMENTO DO MONSTRO - O REI MORTO-VIVO:


Coloque o Monstro Chefe do Segundo Encontro do Rei Morto-vivo e com a carta Rúnica “Caçada
das Trevas” na trilha de iniciativa.
Quando o marcador de iniciativa atinge qualquer uma das cartas do Rei Morto-vivo, não resolva.
No entanto, quando o marcador atinge a carta de runa, você deve; retirar o número indicado de
Runas do saco - mas não coloque suas respectivas fichas de Trevas no tabuleiro; coloque as runas
na trilha de iniciativa e, em seguida, ative sua carta de ataque de rei morto-vivo correspondente
(se houver). Depois, vire a carta de “Caçada das Trevas”.

O Rei Morto-vivo é imune a danos e efeitos neste campo de batalha.

ORGANIZAÇÃO DE EQUIPES - CADA UM POR SI OU BATALHA DE EQUIPES:


Neste campo de batalha, os heróis irão representar a si próprios, cada um por si; ou, se os
jogadores quiserem, eles podem ser organizados em times de até dois contra dois.

REGRAS DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS - CAMPEÕES:


Para este campo de batalha, cada herói também pode aprender três habilidades adicionais
de nível 1; três habilidades de nível 2; e quatro habilidades de classe antes de começarem o
encontro.

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