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UNIVERSIDADE PÚNGUÈ EXTENSÃO DE TETE

Curso de Licenciatura em Informática Aplicada 2021


Campus Universitário de Cambinde – EN nº 106 , Telefone 252220421/2; Telefax
25220422; TETE, Moçambique
Discente: Franzissi Tripalonga Vicente
Ficha de exercício 01 Questões discursiva de Interação Homem Máquina

1. Sobre o design centrado no homem, em suas palavras fale das principais


preocupações do design de sistemas interactivos.
R= Design – o que é design e como ele deve ser feito?Tecnologias – os
sistemas, produtos, dispositivos e componentes interativos em si.Pessoas –
quem usa o sistema e a vida de quem gostaríamos de melhorar com nossos
designs?Atividades e contextos – o que as pessoas querem fazer e os contextos
nos quais essas atividades acontecem.
2. Design é um processo de projecto que visa criar as formas e funções fale
dos processos que compõem o design.
R= os processos que compõem o desgin são:
✓ Descoberta
✓ Definição ou interpretação
✓ Ideação
✓ Prototipação
✓ Teste ou evolução

3. Em suas palavras fale dos factores humanos que influenciam na qualidade
de uma interface.
4. Mencione e descreva os princípios da usabilidade.
R= Os princípios da usualidade são:
➢ COMPATIBILIDADE :Esse princípio, busca saber qual a compatibilidade
entre usuário x sistema, ou seja, o sistema (que pode ser de máquinas, sites
ou aplicativos) deve utilizar a linguagem do usuário, com palavras, frases e
conceitos familiares a ele, fazendo as informações aparecerem em ordem
lógica e natural, de acordo com as convenções do mundo real.
✓ Quando for projetar, lembre-se: será que as informações apresentadas
estão coerentes com o perfil dos usuários e repertório.
➢ – CONSISTÊNCIA
✓ Permite que os usuários tenham acesso ao mesmo tipo de informação em
todo o sistema. Os usuários não deveriam ter acesso à diferentes situações,
palavras ou ações representando a mesma coisa. A interface deve ter
convenções não ambíguas.
✓ Quando for projetar, verifique se os principais procedimentos
adotados/memorizados, permitem realizar ações similares em todo o
sistema.
➢ – CONTROLE DO SISTEMA
Oferece possibilidades para o usuário assumir o controle do sistema, ou seja,
deixar o usuário no controle do sistema. Um grande exemplo, é deixar o usuário
alterar a navegação, menus, cores, layout…

Quando for projetar, construa o sistema permitindo que o usuário possa


manipular a sua forma.
Num site repositório, é o usuário que escolhe o conteúdo que vai pra o ar.
➢ – PREVENÇÃO DE ERROS
Permite formas de prevenção e correção de erros encontrados no sistema, até
porque, os erros são as principais fontes de frustração, ineficiência e ineficácia
durante a utilização do sistema.

Quando for projetar, lembre-se: o sistema deve possibilitar a fácil correção de


erros pelo usuário, evitando constrangimentos e recorrências.

5. Diferencie a Engenharia Cognitiva da Engenharia Semiótica.


R= A Engenharia Cognitiva consiste em dois lados na interface: a do próprio
sistema e a do usuário. Para representar essa engenharia temos o modelo GOMS –
Goals, Operators, Methods and Selection enquanto que a Engenharia
A Semiótica, literalmente "a ótica dos sinais", é a ciência geral dos signos e da
semiose, que estuda todos os fenômenos culturais como se fossem sistemas
sígnicos, isto é, sistemas de significação
6. Em suas palavras qual é a diferença entre esses dois termos usabilidade e
experiência do usuário?
R=Usabilidade é o termo utilizado para se referir à facilidade com que os
usuários lidam com uma ferramenta enquanto que usuário quem usufrui de algo
por direito.

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