Curso de Licenciatura em Informática Aplicada 2021
Campus Universitário de Cambinde – EN nº 106 , Telefone 252220421/2; Telefax 25220422; TETE, Moçambique Discente: Franzissi Tripalonga Vicente Ficha de exercício 01 Questões discursiva de Interação Homem Máquina
1. Sobre o design centrado no homem, em suas palavras fale das principais
preocupações do design de sistemas interactivos. R= Design – o que é design e como ele deve ser feito?Tecnologias – os sistemas, produtos, dispositivos e componentes interativos em si.Pessoas – quem usa o sistema e a vida de quem gostaríamos de melhorar com nossos designs?Atividades e contextos – o que as pessoas querem fazer e os contextos nos quais essas atividades acontecem. 2. Design é um processo de projecto que visa criar as formas e funções fale dos processos que compõem o design. R= os processos que compõem o desgin são: ✓ Descoberta ✓ Definição ou interpretação ✓ Ideação ✓ Prototipação ✓ Teste ou evolução ✓ 3. Em suas palavras fale dos factores humanos que influenciam na qualidade de uma interface. 4. Mencione e descreva os princípios da usabilidade. R= Os princípios da usualidade são: ➢ COMPATIBILIDADE :Esse princípio, busca saber qual a compatibilidade entre usuário x sistema, ou seja, o sistema (que pode ser de máquinas, sites ou aplicativos) deve utilizar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, fazendo as informações aparecerem em ordem lógica e natural, de acordo com as convenções do mundo real. ✓ Quando for projetar, lembre-se: será que as informações apresentadas estão coerentes com o perfil dos usuários e repertório. ➢ – CONSISTÊNCIA ✓ Permite que os usuários tenham acesso ao mesmo tipo de informação em todo o sistema. Os usuários não deveriam ter acesso à diferentes situações, palavras ou ações representando a mesma coisa. A interface deve ter convenções não ambíguas. ✓ Quando for projetar, verifique se os principais procedimentos adotados/memorizados, permitem realizar ações similares em todo o sistema. ➢ – CONTROLE DO SISTEMA Oferece possibilidades para o usuário assumir o controle do sistema, ou seja, deixar o usuário no controle do sistema. Um grande exemplo, é deixar o usuário alterar a navegação, menus, cores, layout…
Quando for projetar, construa o sistema permitindo que o usuário possa
manipular a sua forma. Num site repositório, é o usuário que escolhe o conteúdo que vai pra o ar. ➢ – PREVENÇÃO DE ERROS Permite formas de prevenção e correção de erros encontrados no sistema, até porque, os erros são as principais fontes de frustração, ineficiência e ineficácia durante a utilização do sistema.
Quando for projetar, lembre-se: o sistema deve possibilitar a fácil correção de
erros pelo usuário, evitando constrangimentos e recorrências.
5. Diferencie a Engenharia Cognitiva da Engenharia Semiótica.
R= A Engenharia Cognitiva consiste em dois lados na interface: a do próprio sistema e a do usuário. Para representar essa engenharia temos o modelo GOMS – Goals, Operators, Methods and Selection enquanto que a Engenharia A Semiótica, literalmente "a ótica dos sinais", é a ciência geral dos signos e da semiose, que estuda todos os fenômenos culturais como se fossem sistemas sígnicos, isto é, sistemas de significação 6. Em suas palavras qual é a diferença entre esses dois termos usabilidade e experiência do usuário? R=Usabilidade é o termo utilizado para se referir à facilidade com que os usuários lidam com uma ferramenta enquanto que usuário quem usufrui de algo por direito.