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Oficina de RPG 

Como preparar aventuras e como criar masmorras 

Salve mestre! Que bom encontrá-lo por aqui.


Esta é a nossa segunda oficina de RPG, voltada principalmente para que mais aventureiros
decidam explorar a mais profundas e perigosas das regiões; a responsabilidade de tornar-se um mestre. A
Confraria dos Mestres nasceu com esse propósito; fazer novos jogadores vencerem o medo de contar suas
histórias tornando-se narradores, e permitir a troca de experiências entre os mesmos, para que todos
possam ganhar níveis, juntos! Além de desmistificar e desestigmatizar o RPG e mostrar aos jovens nerds as
possibilidades infinitas de diversão.
Este pequeno guia que você tem em mãos não tem a pretensão de ser definitivo, ele apenas quer
reunir o conhecimento de outros mestres e divulgá-lo para mestres menos experientes.
Agora chega de papo e vamos ao que interessa!

O Papel do Mestre 

Existem dezenas de formas de contar suas histórias e criar suas aventuras, novamente reiterando:
este guia não tem a pretensão de dizer o que é certo ou errado. Entretanto, algumas coisas precisam ser
ditas.
O papel do mestre é a responsabilidade de criar uma história agradável de se contar em conjunto.
Ele é o maior agente das histórias de RPG ele controla quase tudo o que acontece numa sessão de RPG; a
natureza, os inimigos, a forma como mundo reage aos heróis e todos os obstáculos que aparecem no
caminho deles, são facetas do mundo e também do mestre. Os jogadores são os protagonistas da história,
e por mais que o mestre esteja presente em todo o resto, não é uma disputa dele com os jogadores. Roubar
o protagonismo dos jogadores pode deixar uma aventura sem graça ou tornar os desafios muito fáceis (ou
impossíveis) de serem superados também pode se tornar desinteressante, seja a aventura um épico heróico
de fantasia ou uma intrincada investigação de horror é sempre importante ter a Regra de Ouro dos RPGs
em mente, em breve falaremos mais sobre ela.
Sendo assim, o narrador é um dos principais responsáveis pelo sucesso ou ruína de uma mesa.
Claro que há outros fatores que contribuem para que algo dê muito errado, como a falta de tempo de todos,
a falta de local para poder jogar (seus parentes de Pindamonhangaba vieram passar todas as férias de
verão na sua casa, e simplesmente não tem como realizar as sessões na casa do mestre quando todo
mundo ta de férias), ou simplesmente porque a personalidade dos jogadores não é muito compatível.
Entenda seus jogadores, e quando eu falo entenda é: converse francamente com eles, pergunte
sobre o que achou da sessão, se ele sentiu falta de algo, se prefere mais combates, menos enigmas, se
quer intrigas políticas ou se só quer relaxar no melhor estilo Hack’n’Slash (famoso matar e pilhar).
Além disso, entenda o sistema que vocês está jogando, o mestre precisa se sentir confortável em
seu papel de narrador para que a história flua. Se sentir que é necessário não hesite em conversar com
seus jogadores e sugerir mudar o sistema ou dar um reset na mesa. Se um jogador torna-se o responsável
por causar conflitos dentro ou fora da sessão de rpg, converse com ele, peça-o para mudar a forma como
esta agindo, e se isso não resolver, não hesite em removê-lo das sessões. Você é o mestre. Você tem o
poder nas mãos.
É claro que dificilmente você será capaz de lembrar-se de todas as regras que os sistemas
oferecem, e quando isso acontecer, não hesite em decidir como uma determinada regra vai funcionar.
A Regra de Ouro 

Talvez você já tenha lido isso em vários lugares diferentes. A Regra de Ouro do RPG que diz o
seguinte: A regra mais importante do RPG é a diversão.
Essa regra pode (e deve) ser aplicada quando algo supostamente não está na regras do sistema
mas um jogador deseja fazer, cabe ao mestre avaliar se essa violação às regras é permitido e que não vá
atrapalhar a mesa.
Por exemplo, um druida quer pegar um dragão bebê como companheiro animal. Em teoria isso não
é permitido, os jogadores podem achar que o mestre está favorecendo o jogador em questão, mas se outros
jogadores concordarem que pode ser divertido ele ter um dragão bebê, porque não permitir? Isso ainda
obriga o druida a ter que gastar uma boa quantidade de recursos para alimentar o dragãozinho e colocaria o
grupo em constante perigo, pode ser que no mundo em que estão jogando coração de dragão seja usado
como utensílio mágico muito valioso e eles sejam atacados por saqueadores, ou ainda que dragões são
vistos como criaturas exclusivamente malignas e o grupo seja caçado como hereges por tentar proteger o
filhotinho. Além disso levaria bastante tempo até o dragão ser forte o suficiente para ser realmente
impactante. Um mago quer ser capaz de lançar uma única magia. O mestre poderia suprimir as outras
magias que esse mago poderia lançar em detrimento do mago ser capaz de lançar essa magia com mais
poder.
O mestre deve ter em mente que ao ler as regras de um sistema achar que algo possa ser
modificada, removida ou adicionada para deixar o jogo mais divertido ele DEVE fazer isso e não temer
fazê-lo. Explique essas mudanças aos jogadores quando as situações ocorrerem, deixe que eles se
manifestem em relação a ela. E caso você perceba que de alguma maneira você tenha se equivocado
quanto a uma escolha, volte atrás. E mais importante divirta-se. Não é só divertir os jogadores, você
também deve se divertir contando essas histórias.
Também é importante lembrar que há a Regra Zero: o mestre tem a palavra final. Se houver um
impasse quanto a alguma regra o mestre decide como vai funcionar. Vocês podem consultar o livro depois
da sessão.

Preparar ou Improvisar, eis a questão! 

Muitos mestres gostam de improvisar suas aventuras. O que torna bastante interessante o conceito
de “mundo aberto de possibilidades” em que o jogador pode fazer qualquer coisa que haverá desafios e
npcs a serem encontrados, independente de um local ter sido planejado ou não. Normalmente narrar no
improviso demanda de experiência para ser capaz de lidar com as situações inusitadas que surgirem e
domínio do sistema para ser capaz de tirar um monstro da cartola sem de fato tê-lo preparado. Improvisar
em sistemas mais complexos é ainda mais complicado (criar um monstro de improviso no shadowrun ou em
D&D é muito mais difícil do que um monstro improvisado no 3D&T Alpha por exemplo).
Improvisar não é errado, é na verdade muito divertido, boa parte das coisas engraçadas que
ocorrem numa sessão de RPG são graças as situações improváveis e icônicas que nele ocorre, entretanto,
é sempre bom ter algumas cartas na manga para que o improviso não se torne uma catástrofe. Como o foco
desta guia é justamente o momento de preparar aventuras, não iremos entrar profundamente em técnicas
de improvisação de aventuras, fica para uma próxima.
Se jogando uma campanha os jogadores terão que vencer uma masmorra por qualquer motivo,
planeje. Gaste algumas horas daquele domingo preguiçoso lendo monstros que provavelmente habitam
esse lugar, faça anotações das dificuldades dos testes de perceber e desarmar as armadilhas e onde essas
armadilhas se encontram. Procure imagens para os objetos, npcs e locais importantes, talvez na sua
pesquisa você encontre novos ganchos, como ver uma imagem incrível e pensar em uma coisa totalmente
nova, que até então não estava inclusiva na sessão. Crie um mapa ou procure por um pronto para ser
usado. Seja o computador, celular ou caderno onde você anota as coisas para sua aventura, ao criar a ficha
de npcs e monstros lembre-se de colocar tesouros deixados por eles, a história desses personagens, que
podem até dar pistas de outras formas de derrotá-lo sem ser através do combate. Na parte final deste guia
tem alguns links que talvez você possa gostar de acessar.
Os caminhos da floresta e o Limite do mapa 

Há sempre uma grande questão com relação a “será que eu não estou forçando meus jogadores a
uma determinada ação?”. Bem, como mestre você sempre está, é você quem empurra os personagens de
um lado para o outros através da história e coloca os desafios a serem enfrentados. No entanto, quando os
personagens chegam a um novo lugar a história nunca está completamente definida. E é aqui que a parte
difícil de se preparar ou improvisar uma história. Há muitos caminhos a serem tomados.
Cabe ao mestre deixar que os jogadores encontrem vários fios soltos, que contam diversas histórias
diferentes. Puxar ou não um fio cabe aos jogadores. Cada um desencadeia diferentes eventos. É parte
importante da diversão deixar que os jogadores façam o que quiserem, desde que a história continue a se
desenvolver.
Existem “jogadores robôs” que chegam a uma nova cidade e vão fazer sempre as mesmas ações
“Vou abrir uma barraquinha na feira e vender as ervas que coletei na viagem”, “Vou procurar uma taberna
para trabalhar como bardo lá”. Não estou dizendo que isso é errado, existem regras para o momento de
descanso dos heróis nos mais variados sistemas, inclusive o jogador em sua liberdade pode muito bem
fazer o que achar melhor, o problema é o personagem não se interessar pelos ganchos da história.
Os caminhos da floresta não são aventuras preparadas, mas podem possuir ganchos que levam a
histórias preparadas. Se você tem um mapa para a cidade ou região seria por bem numerar diversos locais
na cidade que são importantes e poderiam conter histórias interessantes.
Nesta parte do seu planejamento, ao anotar o que cada lugar é, crie também um npc, não precisa
fazer a ficha completa deste personagem, apenas uma breve descrição dele: um pescador que vive solitário
no farol, durante as noites sem lua é possível ouví-lo tocando uma melodia fúnebre no bandolim. Madame
Vermelha, é uma clériga da deusa da luxúria, ela comanda a mais imponente casa de banhos da cidade. A
comunidade do arrozal, um pequeno grupo de agricultores que vive próxima da cidade de Cuiral e cultuam
ao deus do arrozal, na época da colheita oferecem sacrifícios ao deus, mas as últimas colheitas não foram
satisfatórias e agora planejam um sacrifício maior...
O objetivo é: para onde quer que os aventureiros caminhem eles encontrem uma história. Para não
acontecer de eles esbarraram na “parede” do mundo criado pelo narrador, ou clássico de “uma pedra cai e
bloqueia o seu caminho”, ou “Uma parede surge impedindo sua passagem por aquele caminho” quando
independente do caminho escolhido o mestre poderia fazê-los chegar num lugar já determinado.
Vamos dizer que por acaso você tenha se antecipado um pouco e criado uma torre no meio da
floresta e colocado ali dentro alguns desafios. Mas seus jogadores decidiram ir para o vale ao ouvir a
história de uma antiga mina. Você pode simplesmente colocar o primeiro andar da torre no nível 1 da
caverna, o segundo andar da torre no segundo sub, e assim sucessivamente, talvez alguns monstros
precisem ser alterados, mas você como mestre deve ser capaz em pensar numa boa desculpa.

As aranhas e os goblins 

Um grande problema que mestres iniciantes cometem é olhar monstros aleatório nos livros de
criaturas e querer colocá-los em sua campanha. É ótimo que você esteja lendo sobre o conteúdo do jogo,
mas calma lá. Antes precisamos ter uma aula sobre o ecossistema das masmorras. Vou listar algumas
perguntas que podem ser feitas, e se você conseguir responder a elas então sua dungeon provavelmente
estará bem.
1 - O que era e o que é a sua masmorra? Ela tem uma história pregressa? Ela é só uma caverna
natural que algumas criaturas decidiram chamar de lar? - Nesta pergunta norteia a criação da sua dungeons
aqui você responde o que é a sua masmorra e ainda ajuda a estabelecer quais recompensas poderiam ser
encontradas em seu interior.
2 - Quais criaturas habitam esse lugar? Há quanto tempo vivem ali? Eles conseguem subsistir ali
(há comida e água disponível)? - Porque raios tem um monte de kobold vivendo no covil de basilisco? Ou
ainda, como é que esses saqueadores bebem ou comem se o covil deles fica a 7 dias de qualquer fonte de
água?
3 - Se há mais de um tipo de criatura, qual a simbiose que uma exerce na outra? Por exemplo os
goblins podem viver em cavernas com aranhas gigantes por conseguirem passar com facilidade pelas teias
delas, serem capazes de ver no escuro e por acabar atraindo aventureiros para as cavernas para virar
banquete das aranhas, e afugentando os morcegos que vivem no fundo da caverna.
4 - Há armadilhas no lugar? Se sim, como ou por que as criaturas que vivem na masmorra não
ativam elas acidentalmente?
5 - Quais tesouros poderão ser encontrados no lugar? Talvez a história pregressa do lugar possa
dar outras pistas sobre um tesouro (por exemplo o fato de haver uma arca cheia de mithral em um
calabouço goblin, se deve ao fato do local já ter sido um posto avançado de um antigo império élfico).
6 - Os inimigos podem ser derrotados de outra forma que não seja o combate? Essa é uma
pergunta que talvez o mestre não precise responder por ele mesmo. Algumas vezes os jogadores ao criar
dezenas de hipóteses para nossos enigmas acabam nos dando ideias mais divertidas de rumos para a
aventura.
7 - Em quantas cenas eu posso dividir essa masmorra? Uma masmorra com muitos encontros que
sejam similares ou idênticos podem tornar-se repetitivo e entediante, apesar de que pode ser o objetivo.
8 - Última e não menos importante: Os personagens e os jogadores podem ser capazes de vencer
esse desafio? A resposta para essa pergunta pode ser “não”, mas nesses casos deixe pistas, ou esfregue
evidências nas caras deles, de que eles AINDA não são capazes de vencer esse desafio.
Se você acredita que essas perguntas foram satisfatoriamente respondidas, então sua masmorra
está apta para ser um desafio para os personagens e também capaz de desenvolver a história deles.

Tramas e Trapaças 

Agora você já sabe preparar uma masmorra, o que lhe dá um recurso muito poderoso para o
detalhamento do seu mundo, enriquecendo-o com desafios que poderão ser encontrados nas diferentes
paisagens do seu universo, vamos avançar para quando o mundo se move para confrontar os heróis.
Uma coisa que é muito interessante é a capacidade de assustar seus jogadores. Quando o mundo
em que eles vivem reagem e se modificam sem a presença deles, é um desses momentos. Claro que eles
são as peças fundamentais em uma trama, mas no universo em que eles vivem há outros grupos de heróis,
há exércitos, há deuses e guerra. E as coisas vão acontecer estejam eles presentes ou não.
Por exemplo, o grupo ouviu na taberna um gancho sobre uma aventura de caçar alguns goblins que
foram vistos perto de um vilarejo vizinho, mas decidiram ir atrás da lenda de um artefato perdido na floresta.
Ao retornarem eles escutam a notícia que o vilarejo vizinho foi atacado por goblins e não havia ninguém
para defendê-lo (ou havia, e um grupo de aventureiros está sendo parabenizados como heróis).
Esse poder de moldar o mundo cria a imagem de dinamismo, que os NPCs que eles conhecem não
são eternos, e que a paisagem pode ser alterada pelas forças da natureza e de outras peças desse mundo.
Desenvolver tramas políticas é sempre um grande desafio para os jogadores e para o mestre. Se o
seu grupo for iniciante (e se você também for um mestre iniciante), evite fazer campanhas neste estilo até
sentir que os jogadores estão preparados para isso; até que eles saibam interpretar as personalidades de
seus personagens e tenham apego por eles. Uma trama política pode ser tão perigosa quanto uma
masmorra. E isso vai desde um dos heróis ser acusado por heresia, bruxaria ou outro crime e agora será
condenado à forca; a por algum motivo o grupo é envolvido na disputa das famílias nobres pelo poder.
As histórias que envolvem conflitos políticos e questões éticas e morais são aventuras quase
sempre muito interpretativas com pouco ou nenhum combate, jogadores iniciantes não costumam se sentir
confortaveis neste tipo de história ou simplesmente não gostam da “monotonia da falta de combate”.
Contudo essas histórias são capazes de criar mais profundidade aos personagens, pois faz os jogadores se
envolverem emocionalmente com os conflitos.
As dicas que posso oferecer ao criar essas tramas são essas:
1 - Ao pensar na trama coloque as motivações para envolver de TODOS os personagens. Até o
bárbaro e o druida devem estar envolvidos.
2 - Estabeleça os locais em que as tramas ocorrem. Quais pistas ou personagens podem ser
encontrados em cada um deles, os valores de dificuldade de cada teste a ser realizado, etc.
3 - Jogue sujo: Se for necessário jogue sujo, envolva peças do background do personagem para
força-lo a se envolver.
4 - Ajude quando os dados não colaborarem. Caso os jogadores estejam em um dia ruim com os
dados, dê um empurrãozinho para que eles juntem as peças do seu quebra-cabeça. Apesar de que para
você a trama é óbvia, para eles talvez não seja tão simples assim. Se achar necessário peça testes de
Inteligência/Sabedoria/Raciocínio ou outro atributo correlato para receberem essas dicas.
5 - Ao pensar nessas tramas tente encontrar pontos para trabalhar os próprios medos e anseios dos
personagens. Ou que os façam ter que fazer difíceis decisões, como o teste de Ozymandias. (Se você não
sabe o que é o teste de Ozymandias, fica a tarefa de casa; uma recomendação é assistir Watchmen - O
filme)
6 - As tramas quase sempre obrigam os jogadores a solucionar problemas sem a ajuda da força
bruta. É uma boa opção para sair um pouco do Saquear e Pilhar.
7 - Um bom recurso que pode ser usado é ler aventuras prontas. Você pode dizer que não gosta de
usar aventuras prontas, tudo bem, eu entendo, mas essas aventuras ajudam você a criar as etapas pela
qual o game passa, entender algumas mecânicas pouco usadas do sistema que você está usando e ter
boas referências.

Entre Inimigos e Vilões 

Outro ponto importante da preparação de campanhas é saber diferenciar entre inimigos e vilões.
Inimigos é qualquer pessoa que se oponha a um personagem. Ele não é necessariamente um vilão,
ele inclusive pode ter motivações bobas. O irmão mais novo de um personagem que quer se mostrar um
mago melhor que o seu irmão pode gerar uma boa trama, ele provavelmente não irá matar o irmão, mas
pode roubar seu grimório (ou pagar uns saqueadores para fazê-lo). O capitão da guarda da cidade que acha
que o grupo é um bando de desordeiros e quer incriminá-los.
E nem sempre o vilão é um inimigo, e quando eu digo isso é porque o vilão tem lá algum plano
arquitetado e os heróis simplesmente esbarram no plano e querem acabar com ele. Pode ser que o vilão
nem considere os aventureiros bons o suficiente para serem considerados oponentes à altura.
Independente se você estiver criando um vilão ou um inimigo; coloque várias camadas de
personalidade nele.
Talvez a necromante comandando pesquisas com sacrifícios humanos esteja procurando uma cura
para a doença da filha, se os jogadores forem capazes de ajudar a criança a se curar (ou fazer a mãe dela
aceitar que há coisas que são inevitáveis), o problema poderá ser solucionado de uma maneira muito
interessante. O guarda da cidade que implica com os jogadores pode estar apaixonado por um deles, e faz
isso por não ser capaz de se declarar ou de se aceitar. Os orcs na verdade não estavam atacando os
vilarejos humanos porque queriam, mas por que suas famílias foram ameaçadas por um dragão negro que
dominou a região em que viviam.
Ao criar inimigos e vilões tenha em mente os seguintes critérios:
1 - Quem é ele? Essa pergunta pode ser respondida da maneira padrão: nome, raça, classe, idade
e aparência.
2 - Qual a história dele? Essa pergunta faz com que haja toda uma trama que o trouxe até o ponto
onde a história dele se cruza com a dos heróis.
3 - Ele possui fraquezas? - Talvez a história do seu vilão seja quase divina, ele é um arauto
mandado para acabar com uma raça, mas ainda assim, ele deve possuir alguma fraqueza.
4 - Porque os heróis teriam essa pessoa como inimigo? As coisas que ele faz o torna maligno?
Talvez segundo as crenças do personagem ele não se veja como mal ou não compreenda o sofrimento de
outras criaturas.
5 - Esse inimigo pode vir a tornar-se um aliado? Essa pergunta é sempre bastante interessante, e
posso dizer que ela não se aplica apenas a inimigos, mas qualquer personagem com quem os heróis
cruzarem podem voltar futuramente para ajudá-los da mesma forma que foram ajudados. Use esse recurso
com sabedoria e moderação.
Hora do Show - impressionando os jogadores com espelhos! 

● Papel, Cartas, Notas

Se você planejou aventuras você também pode pensar em coisas interessantes que os jogadores
encontram, como por exemplo uma carta, e ao invés de simplesmente descrever a carta para eles você
entrega um papel com o seu conteúdo.
O papel pode ser “envelhecido” esfregando um pouco de borra de café seca. Se o papel tiver
sofrido intempéries pode ser legal molhar o papel e deixá-lo secar ao sol. Um NPC entregou um telefone ou
um endereço escrito num guardanapo, porque não entregar o guardanapo com as informações escritas?
Aventuras modernas pode ser interessante mostrar a mensagem através do celular ou da tela de um
computador/tv, uma carta no século XX pode ter sido escrita através de um máquina de datilografia (ou você
pode usar a fonte ​Courier New ​que deixa esse aspecto mecanizado)
Um prisioneiro pode ter escrito uma carta com pedaços de carvão ou argila, o que deixam a
mensagem com um aspecto bastante grosseiro.
Ou pode ser que a mensagem tenha sido riscada com um objeto cortante em uma superfície
grosseira de pedra ou sobre um desenho, aqui pode ser que você prefira fazer sobre um pedaço de papelão
ou você imprimir em um papel o desenho que está pintado na parede, colocar um papel por cima e escrever
de modo apenas a deixar o desenho marcado pela pressão usada para escrever.
Alguns eventos desencadeados que já tenham sido planejados pode ser também bem interessante,
por exemplo; um grupo explorando uma antiga fortaleza élfica, ao adentrar numa certa câmara ritualística o
elfo do grupo (ou algum outro personagem capaz de entender a linguagem élfica recebe uma mensagem
telepática, que conta a história do local ou dê alguma informação importante o mestre pode entregar em um
papel a mensagem ouvida, deixa que o jogador leia a mensagem uma ou duas vezes e depois pegue a nota
de volta, obrigando o jogador a contar em suas próprias palavras o que ouviu, ou não contar, a mensagem
pode ser perturbadora ou acusatória sobre um dos seus companheiros, criando um clima conspiratório.
Uma dica importante é deixar todas essas coisas duplicadas: Pode ser que você perca um dos
papéis soltos, então mantenha um registro de todas as cartas e notas que você criou no lugar onde você
costuma anotar informações da aventura (seu caderno, computador/celular).

● Marcadores

Também é bem legal você usar marcadores para recursos que os jogadores vão perdendo ao longo
do tempo ou que flutuam com as sessões como pontos de ação (em D&D), força de vontade (MdT),
recursos como alimento e água, pontos de vida, pontos de magia, munição, etc. O narrador pode manter
consigo as peças que os jogadores “perderam” assim fica fácil saber quanto de recurso ainda está
disponível para ser usado, além de permitir o controle daqueles jogadores que gostam de mentir na
quantidade de pontos de vida que ainda possuem...
Marcadores podem ser quase qualquer coisa, como grãos de feijão ou milho, fichas de poker, peças
daquele banco imobiliário que estão jogados num canto, moedas, cartas de baralho, pedras ou peças de
bijuteria.
Em particular eu gosto muito das peças de bijuteria por serem relativamente fáceis e baratas de
serem adquiridas, além de serem bem coloridas, podem ser encontrados em diferentes formatos e estilos.
Marcadores inclusive podem ser usados para indicar a posição dos seus personagens quando se
usa um tabuleiro ou planificações do mapa. Peças de war, banco imobiliário e outros board games podem
ser ótimos substitutos quando não se tem miniaturas à disposição.
Uma coisa legal que também pode ser usada é miniaturas de papel de equipamentos que podem
ser segurados. Por exemplo, se um personagem está usando uma espada e segurando um escudo ele
coloca sobre a ficha do seu personagem a espada e o escudo. E caso queira por exemplo guardar a espada
momentaneamente para pegar uma poção, será fácil visualizar essa ação. (Essa é uma opção para quem
gosta de mais detalhes, se for essa sua praia, divirta-se criando pequenos recortes de papel dos
equipamentos).
● Mapa, Planificação e Miniaturas

Se você criou um mapa para uma caverna pode ser legal, não entregá-lo ou mostrar o mapa de
imediato para os jogadores: Quem sabe um dos jogadores queira a medida que o grupo adentra na
masmorra ir mapeando o lugar, ou depois de um desafio interessante eles podem encontrar o mapa já
pronto, feito por antigos exploradores que pereceram no lugar ou simplesmente foram deixados para trás
quando o lugar foi abandonado. Um mapa é uma ferramenta muito poderosa, pois pode permitir os
jogadores se prepararem adequadamente para um desafio.
Alguns mestres são muito adeptos dos board games e estratégias que podem ser feitas usando a
planificação (o mapa com as representações dos personagens e monstros). Outros preferem o teatro mental
em que todo o combate se passa na imaginação dos jogadores.
Independente de qual tipo de mestre você seja, talvez seja interessante você pensar que quando
um combate precisar de muita estratégia para ser vencido, ou mais estratégia do que poder de fato,
torna-se interessante o uso de apetrechos para visualizar melhor como o combate está rolando. Por
exemplo você pode querer deixar a planificação apenas para os chefes das masmorras. Já que ele de certa
maneira torna o combate um pouco mais lento.
Atualmente tem se usado muitos mapas feito em banner, lona, ou materiais plásticos similares
(alguém aí disse imprimir vários grids em A4 e depois plastificar?), que possibilitam o uso de canetas de
quadro branco para simplesmente customizar o mapa. Ele permite a você delimitar as paredes e objetos de
sua área com uma caneta, e depois simplesmente apagar com um pano ou papel.
Quanto às miniaturas, elas são mais famosas que o próprio RPG, ela torna uma aventura bastante
interessante. Existem diversos guias e tutoriais na internet que ensinam você a criar miniaturas de papel,
muito mais baratas que as de plástico e metal usadas antigamente. Você também pode reutilizar aqueles
antigos bonecos que você tinha quando era criança, soldadinhos verdes, usar massinha de modelar para
criar seus monstros (e depois dissolvê-los para transformar em outros monstros). E como já dito lá em
cima, na falta de miniaturas não tenha vergonha de usar marcadores, borracha ou alguns dados que
estejam sobrando para simbolizar os personagens e monstros, o importante é se divertir.

● Música e Sonorização

A música é um recurso que pode ser muito eficiente para criar um clima para contar uma história.
Pode ser que você queira contar uma história através de uma canção, ou simplesmente para ajudar na
imersão. O uso de uma boa trilha sonora faz aventuras andarem por vários caminhos sensoriais criando
uma experiência mais poderosa na narração.
É fácil encontrar sons de ambiente no youtube, e ainda existem aplicativos que permitem inclusive
customizar sons de fundo colocando barulho de passos, correntes, goteira, multidão conversando em
mercado, sinos badalando entre outros. Os links podem ser encontrados logo abaixo.

● Acessórios

Aqui vai uma lista de acessórios (alguns não são exatamente acessórios, e sim bastante essenciais
em jogos de RPG), mas é apenas pela necessidade de listá-los mesmo.
Dados - Acessório imprescindível, o kit costuma custar entre 20~30 reais. Mas existem diversos
aplicativos de celulares que podem ser usados com a mesma finalidade.
Canetas de Quadro Branco - Se você gosta de customizar seus mapas, é sempre bom ter a
disposição essas canetas em diferentes cores para criar seu cenário.
Caixa de Bijuterias/Caixa de Pesca - Uma caixa com diversas pequenas divisórias que permite a
você transportar dados, marcadores e miniaturas.
Pasta com Divisórias - Uma mão na roda pra separar as fichas dos jogadores, ficha de monstro,
mapa, anotações, e outros papéis que você eventualmente venha a usar durante a sessão.
Links Úteis 

https://tabletopaudio.com/ - A TabletopAúdio é um site onde você pode encontrar e baixar uma


série de músicas que podem ser usadas como background, é um bom começo para quem não tem muito
tempo para customizar áudios ou não quer fazê-lo durante a sessão.
https://rpg.ambient-mixer.com/ - Esse sim é um site em que é possível mixar os áudios para criar
o fundo da sua campanha, além de que é possível deixar alguns ruídos com gatilhos. É necessário saber
um pouco de inglês para aprender a usar bem o aplicativo. Também possui uma série de mixers já prontos
para serem usados.
https://br.pinterest.com/ ​- Site/aplicativo com uma gigantesca galeria de imagens, você mesmo é
capaz de upar imagens para o servidor do site, é possível criar galerias onde você salva suas imagens
favoritas com poucos cliques. Ótimo para achar imagens para os lugares, monstros e pessoas que
aparecem nas suas histórias.
http://pyromancers.com/ - A Pyromancers é um studio que criou um programa que nos permite
criar mapas quadriculados do interior de cavernas e residências, com a versão gratuita você já é capaz de
criar mapas simples para seu jogo. Além disso há uma arquivo com outras centenas de mapas já prontos
que você pode baixar.
https://davesmapper.com/ ​- É um gerador aleatório de mapas, é meio complicado e confuso de
usar no começo, mas pode vir a ser útil. Infelizmente é todo em inglês. E não é possível customizar os
mapas, mas você pode escolher os estilos e tamanho dos mapas gerados e salvá-los como imagem.
https://inkarnate.com - É um site que permite criar seus próprios mapas, escolhendo o tipo de
terreno, escala de cidades, forte e outras estruturas, bastante simples e muito interessante! Além disso, aqui
também existe uma galeria de mapas bastante interessante. É necessário registrar-se. É possível comprar
uma versão pró para obter mais recursos e fazer seus mapas com uma maior qualidade.
https://watabou.itch.io/ - É um desenvolvedor, que tem alguns aplicativos para geração de mapas
de cidade e mansões. A geração de cidades você não consegue editar muita coisa, apenas é capaz de
editar os blocos que formam a cidade dando novas configurações para a área. Mas com Toy Town é
possível ver a cidade em 3D.
http://autorolltables.github.io/ - Ele é um gerador aleatório de TUDO. Isso mesmo, TUDO! (tá vai,
quase tudo…) para as suas sessões de RPG. E é totalmente de graça. Rápido e fácil de usar, vai facilitar
muito a sua aventura. Lá você consegue gerar nomes de NPCs, objetos, nomes de pratos de tavernas,
guildas, monstros, magias e obviamente dungeons!

Também há uma série de aplicativos para celular que podem ser baixados, como gerador de
nomes, simuladores de dados, aplicativos capazes de armazenar fichas dos personagens, etc, a grande
maioria gratis. Dá uma olhada na loja do aparelho se estiver procurando por algo específico que não foi
citado.

Até mais e Obrigado pelos peixes! 


 
A Confraria dos Mestres agradece sua presença na oficina, você pode solicitar esse material, enviar
dúvidas, críticas e sugestões através do nosso email: confrariamestres@gmail.com
Agradecemos também a Biblioteca Estadual Estevão de Mendonça - pelo espaço, tempo e recursos
disponibilizados para a difusão de conteúdo de RPG para a população mato grossense.
Este material foi criado pelo mestre Ary Guilherme Farias e pode ser distribuído gratuitamente,
desde que os devidos créditos sejam mantidos.

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